TW201521843A - 伺服器裝置及遊戲系統 - Google Patents

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TW201521843A
TW201521843A TW103135247A TW103135247A TW201521843A TW 201521843 A TW201521843 A TW 201521843A TW 103135247 A TW103135247 A TW 103135247A TW 103135247 A TW103135247 A TW 103135247A TW 201521843 A TW201521843 A TW 201521843A
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Yuji Kouya
Hayato Nozaki
koichi Takahisa
Kaori Kobayashi
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Abstract

本發明之課題在於抑制訊息之過度通知。 本發明之伺服器裝置係經由網路與玩家及好友玩家分別持有之玩家終端、及設置於店鋪之遊戲裝置連接,且以接收到自上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,基於預先設定之訊息通知條件自好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家,生成與利用上述遊戲裝置之上述玩家相關之訊息,並將所生成之上述訊息發送至所選擇之上述好友玩家所持有之上述玩家終端。

Description

伺服器裝置及遊戲系統
本發明係關於一種伺服器裝置及遊戲系統。
已知於包括提供SNS(Social Networking Service,社交網路服務)服務之SNS伺服器、及經由網路而連接於上述SNS伺服器之利用者之用戶終端的服務提供系統中,上述SNS伺服器自利用者之用戶終端受理訊息之投稿,藉此,對屬於上述利用者之社區(community)之其他利用者之用戶終端進行推送通知(例如專利文獻1)。
[先前技術文獻][專利文獻]
[專利文獻1]日本專利特開2013-11951號公報
於此種系統中,雖然可藉由發送推 送通知等訊息而使利用者間之通訊(communication)活躍,但若無限制地進行訊息之通知,則其他利用者之用戶終端會被頻繁地通知訊息,故而會對其他利用者帶來不悅感。
本發明係鑒於此種情況而完成者,其目的在於抑制訊息之過度通知。
用以解決上述課題之本發明之主要 發明係一種伺服器裝置,其特徵在於:其係經由網路與玩家及好友玩家分 別持有之玩家終端、及設置於店鋪之遊戲裝置連接者;且包括記憶部及控制部,上述記憶部記憶設定有與上述玩家建立關聯之好友列表(friend list)之玩家資訊;上述控制部係以接收到自上述好友列表中之任一位好友玩家與上述玩家一同玩遊戲時所利用之上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:基於預先設定之訊息通知條件,自上述好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家;生成與利用上述遊戲裝置之上述玩家相關之訊息;以及將所生成之上述訊息發送至成為所選擇之通知對象之上述好友玩家所持有之上述玩家終端。
關於本發明之其他特徵,藉由本說明書及隨附圖式之記載而明確。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧網路
3‧‧‧店鋪
10‧‧‧伺服器
11‧‧‧伺服器控制部
12‧‧‧伺服器記憶部
13‧‧‧伺服器輸入部
14‧‧‧伺服器顯示部
15‧‧‧伺服器通信部
20‧‧‧投鏢遊戲裝置
21‧‧‧遊戲控制部
22‧‧‧遊戲記憶部
23‧‧‧遊戲操作部
24‧‧‧遊戲顯示部
25‧‧‧遊戲通信部
26‧‧‧飛鏢盤
26A‧‧‧靶區域
27‧‧‧區域檢測部
28‧‧‧卡RW部
29‧‧‧硬幣投入部
30‧‧‧可攜式終端
31‧‧‧終端控制部
32‧‧‧終端記憶部
33‧‧‧終端操作部
34‧‧‧終端顯示部
35‧‧‧終端通信部
50‧‧‧訊息通知設定畫面
51‧‧‧發送設定區域
51A‧‧‧操作按鈕
51B‧‧‧操作按鈕
52‧‧‧接收設定區域
52A‧‧‧操作按鈕
52B‧‧‧操作按鈕
53‧‧‧個別接收設定區域
53A‧‧‧操作按鈕
53B‧‧‧操作按鈕
60‧‧‧訊息通知畫面
61‧‧‧訊息通知
111‧‧‧訊息通知設定部
112‧‧‧通知對象選擇部
113‧‧‧訊息生成部
114‧‧‧判定部
211‧‧‧對戰遊戲控制部
212‧‧‧畫面顯示控制部
CS‧‧‧卡槽
圖1係表示遊戲系統1之一例之網路構成圖。
圖2係表示伺服器10之功能組成之方塊圖。
圖3係表示玩家資訊之資料構造例之圖。
圖4係表示遊戲歷程資訊之資料構造例之圖。
圖5係表示個別接收設定資訊之資料構造例之圖。
圖6係表示阻擋設定資訊之資料構造例之圖。
圖7係表示店鋪資訊之資料構造例之圖。
圖8係表示遊戲裝置資訊之資料構造例之圖。
圖9係投鏢遊戲裝置20之概略外觀圖。
圖10係表示投鏢遊戲裝置20之功能組成之方塊圖。
圖11係可攜式終端30之概略外觀圖。
圖12係表示可攜式終端30之功能組成之方塊圖。
圖13係說明與訊息通知設定相關之處理之流程圖。
圖14係表示訊息通知設定畫面50之一例之圖。
圖15係用以說明與訊息通知相關之處理之流程圖。
圖16係用以說明訊息通知條件之判定處理之流程圖。
圖17係用以說明通知對象選擇處理之流程圖。
圖18係表示訊息通知畫面60之一例之圖。
藉由本說明書及隨附圖式之記載,至少能了解以下事項。
即,一種伺服器裝置,其特徵在於:其係經由網路與玩家及好友玩家分別持有之玩家終端、及設置於店鋪之遊戲裝置連接者;且包括記憶部及控制部,上述記憶部記憶設定有與上述玩家建立關聯之好友列表之玩家資訊;上述控制部係以接收到自上述好友列表中之任一位好友玩家與上述玩家一同玩遊戲時所利用之上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:基於預先設定之訊息通知條件,自上述好友列表中選擇成為通知對象 之好友玩家;生成與利用上述遊戲裝置之上述玩家相關之訊息;以及將所生成之上述訊息發送至成為所選擇之通知對象之上述好友玩家所持有之上述玩家終端。
根據此種伺服器裝置,由於僅對基於訊息通知條件所選擇之通知對象通知訊息,故而可抑制訊息之過度通知。
又,亦可設為上述記憶部記憶與利用上述遊戲裝置進行遊戲之上述玩家一同遊戲之上述好友玩家;上述訊息通知條件中包含將利用上述遊戲裝置與上述玩家一同玩遊戲之好友玩家自通知對象排除之內容;上述控制部係以接收到自上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:自上述好友列表中排除與上述玩家一同玩遊戲之上述好友玩家,並選擇成為通知對象之好友玩家。
根據此種伺服器裝置,無需特意對最鄰近之好友玩家通知訊息,故而可抑制訊息之過度通知。
又,亦可設為上述記憶部記憶利用設置於與供上述玩家玩遊戲之上述遊戲裝置相同之店鋪之其他遊戲裝置玩遊戲之好友玩家;上述訊息通知條件中包含將利用上述其他遊戲裝置玩遊戲之上述好友玩家自通知對象排除之內容;上述控制部係以接收到自上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理: 自上述好友列表中排除利用上述其他遊戲裝置玩遊戲之上述好友玩家,並選擇成為通知對象之好友玩家。
根據此種伺服器裝置,無需特意對在附近玩遊戲之好友玩家通知訊息,故而可抑制訊息之過度通知。
又,亦可設為上述記憶部記憶設定有與上述玩家建立關聯之遊戲歷程資訊之上述玩家資訊;上述訊息通知條件中包含如下內容,即,於上述玩家初次於設置有上述遊戲裝置之店鋪玩遊戲之情形時,自上述好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家;上述控制部係以接收到自上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:基於上述遊戲歷程資訊判定上述玩家是否初次於設置有上述遊戲裝置之店鋪玩遊戲,於該判定被肯定之情形時,自上述好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家。
根據此種伺服器裝置,於玩家初次於店鋪中玩遊戲之情形時,對好友玩家通知訊息,故而與每當玩家於店鋪中玩遊戲時均對好友玩家通知訊息之情形相比,可抑制過剩之通知。
其次,一種遊戲系統,其特徵在於:包括設置於店鋪之遊戲裝置、及經由網路與上述遊戲裝置連接之伺服器裝置,且可將自上述伺服器裝置發送之訊息通知給玩家及好友玩家分別持有之玩家終端;且上述遊戲裝置係於上述玩家與上述好友玩家一同玩遊戲時被利用,且將特定之資料信號發送至上述伺服器裝置; 上述伺服器裝置包括記憶部及控制部,上述記憶部記憶設定有與上述玩家建立關聯之好友列表之玩家資訊;上述控制部係以接收到自上述好友列表中之任一位好友玩家與上述玩家一同玩遊戲時所利用之上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:基於預先設定之訊息通知條件,自上述好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家;生成與利用上述遊戲裝置之上述玩家相關之訊息;以及將所生成之上述訊息發送至成為所選擇之通知對象之上述好友玩家所持有之上述玩家終端。
根據此種遊戲系統,可抑制訊息之過度通知。
===實施形態===
於以下之實施形態中,列舉遊戲系統1為例具體地進行說明,上述遊戲系統1係經由網路2(例如網際網路等)將伺服器10、作為複數個遊戲裝置之一例之複數個投鏢遊戲裝置20、及作為複數個玩家終端之一例之複數個可攜式終端30可進行資訊通信地連接。
<<遊戲系統1之構成>>
圖1係表示本實施形態之遊戲系統1之一例之網路構成圖。遊戲系統1係對處於店鋪3之玩家及一同遊戲之好友玩家(朋友)提供投鏢遊戲,並且對與該玩家建立關聯之好友列表中之任一位好友玩家提供通知訊息之服務者,且包含伺服器10、複數個投鏢遊戲裝置20及複數個可攜式終端30而構成。
<<伺服器10之構成>>
圖2係表示本實施形態之伺服器10之功能上之構成之方塊圖。伺服器10係系統管理者等運營、管理各種服務時所利用之資訊處理裝置(例如工作站或個人電腦等)。該伺服器10包含伺服器控制部11、伺服器記憶部12、伺服器輸入部13、伺服器顯示部14及伺服器通信部15。
伺服器控制部11係進行各部間之資料之交接並且進行伺服器10整體之控制者,藉由CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)執行儲存於特定之記憶體之程式而實現。本實施形態之伺服器控制部11包括訊息通知設定部111、通知對象選擇部112、訊息生成部113及判定部114。
訊息通知設定部111具有執行如下處理之功能,即,基於來自玩家及好友玩家之操作輸入,進行與訊息之通知相關之各種設定。通知對象選擇部112具有執行如下處理之功能,即,基於預先設定之訊息通知條件,自玩家之好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家。訊息生成部113具有執行如下處理之功能,即,生成與利用投鏢遊戲裝置20之玩家相關之訊息。判定部114具有執行各種判定處理之功能。
伺服器記憶部12包含:ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體),其作為記憶有系統程式之唯讀記憶區域;以及RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體),其作為被用作伺服器控制部11之運算處理之工作區域之可覆寫之記憶區域;伺服器記憶部12例如藉由快閃記憶體或硬碟等非揮發性記憶裝置而實現。本實施形態之伺服器記憶部12至少記憶有與玩家相關之資訊即玩家資訊、以及與店鋪相關之資訊即店鋪資訊。
圖3係表示玩家資訊之資料構造例之圖。該玩家資訊包含卡 ID(Identification,識別碼)、玩家名、等級、本籍店鋪(home shop)、好友列表、遊戲歷程資訊、發送設定、接收設定、個別接收設定資訊、阻擋設定資訊及終端ID等項目。卡ID係用以識別遊戲卡(例如IC卡)之識別資訊,亦被用作用以識別持有遊戲卡之玩家之識別資訊。玩家名係表示玩家之顯示名之資訊。等級係表示玩家之技能之資訊。本籍店鋪係表示成為玩家之據點之店鋪之資訊。好友列表係登錄有玩家之朋友(好友玩家)之列表,且包含表示好友玩家各自所持有之遊戲卡之卡ID之資訊。遊戲歷程資訊係與玩家之遊戲歷程相關之資訊。發送設定係發送訊息方之通知設定資訊。接收設定係接收訊息方之通知設定資訊。個別接收設定資訊係用於接收訊息方個別地設定發送訊息方之通知設定資訊。阻擋設定資訊係用以個別地設定是否接收包含訊息之好友玩家之各種資訊(成績資訊或聊天資訊等)之資訊。終端ID係用以識別玩家及好友玩家所持有之可攜式終端30之識別資訊,且如MAC(Media Access Control,媒體存取控制)位址等般為終端固有之識別資訊。
圖4係表示遊戲歷程資訊之資料構造例之圖。該遊戲歷程資訊包含歷程ID、店鋪ID、殼體ID、遊戲開始日期、遊戲結束日期、曾一同遊戲之好友之卡ID及得分之項目。歷程ID係識別遊戲歷程之識別資訊。店鋪ID係識別已玩過遊戲之店鋪之資訊。殼體ID係識別玩遊戲所利用之投鏢遊戲裝置20之資訊。遊戲開始日期係表示開始玩遊戲之日期之資訊。遊戲結束日期係表示結束玩遊戲之日期之資訊。曾一同遊戲之好友之卡ID係識別好友列表中所包含之複數個好友玩家中之與玩家一同玩過遊戲之好友玩家之資訊。得分係表示與玩家一同玩過遊戲之各好友玩家之得分之資訊。
圖5係表示個別接收設定資訊之資料構造例之圖。該個別接收設定資訊包含卡ID、個別接收設定之項目。卡ID係識別成為個別設定之對象之玩家(發送訊息方)之資訊。個別接收設定係表示接收或不接收來自玩家(發送訊息方)之訊息之設定之資訊。
圖6係表示阻擋設定資訊之資料構造例之圖。該阻擋設定資訊包含卡ID、阻擋設定之項目。卡ID係識別成為阻擋設定之對象之玩家之資訊。阻擋設定係表示將來自玩家(發送訊息方)之各種資訊(訊息、成績資訊、聊天資訊等)全部排斥(shutout)並阻擋之設定、或不阻擋之設定之資訊。
圖7係表示店鋪資訊之資料構造例之圖。該店鋪資訊包含店鋪ID、店鋪名及遊戲裝置資訊之項目。店鋪ID係識別全國所存在之店鋪之識別資訊。店鋪名係表示店鋪之顯示名之資訊。遊戲裝置資訊係與設置於店鋪之投鏢遊戲裝置20相關之資訊。
圖8係表示遊戲裝置資訊之資料構造例之圖。該遊戲裝置資訊包含殼體ID、玩家及正一同遊戲之好友之卡ID、狀態資訊之項目。殼體ID係識別設置於店鋪之投鏢遊戲裝置20之識別資訊。玩家及正一同遊戲之好友之卡ID係識別對戰中之玩家及好友玩家之資訊。狀態資訊係表示對戰中等之遊戲狀態之資訊。
伺服器輸入部13係用以供系統管理者等輸入各種資料者,例如藉由鍵盤或滑鼠等而實現。
伺服器顯示部14係用以基於來自伺服器控制部11之指令而顯示系統管理者用之操作畫面者,例如藉由液晶顯示器(LCD:Liquid Crystal Display)等而實現。
伺服器通信部15係用以於與投鏢遊戲裝置20及可攜式終端30之間進行通信者,且具有作為接收自投鏢遊戲裝置20及可攜式終端30發送之各種資料或信號之接收部之功能、及作為根據伺服器控制部11之指令將各種資料或信號向投鏢遊戲裝置20及可攜式終端30發送之發送部之功能。
<<投鏢遊戲裝置20之構成>>
圖9係投鏢遊戲裝置20之概略外觀圖。圖10係表示投鏢遊戲裝置20之功能上之構成之方塊圖。
本實施形態之投鏢遊戲裝置20係設置於店鋪3內且執行對戰遊戲之遊戲裝置。於本實施形態中,進行作為對戰遊戲之一例之投鏢遊戲。如圖9所示,玩家藉由瞄準飛鏢盤(dartboard)26之靶投擲飛鏢(軟頭鏢)而進行投鏢遊戲。
如圖9及圖10所示,該投鏢遊戲裝置20包含遊戲控制部21、遊戲記憶部22、遊戲操作部23、遊戲顯示部24、遊戲通信部25、飛鏢盤26、區域檢測部27、卡槽CS、卡RW(Read & Write,讀寫)部28及硬幣投入部29。
遊戲控制部21係用以進行投鏢遊戲裝置20整體之控制者,藉由CPU(Central Processing Unit)執行儲存於特定之記憶體之遊戲程式而實現。本實施形態之遊戲控制部21包括對戰遊戲控制部211及畫面顯示控制部212。對戰遊戲控制部211具有執行控制對戰遊戲之進展之處理的功能。畫面顯示控制部212具有執行對顯示於遊戲顯示部24之遊戲畫面進行顯示控制之處理的功能。
遊戲記憶部22包含:ROM(Read Only Memory),其作為記憶 有遊戲程式之唯讀記憶區域;以及RAM(Random Access Memory),其作為被用作遊戲控制部21之運算處理之工作區域之可覆寫之記憶區域;且遊戲記憶部22例如藉由快閃記憶體或硬碟等非揮發性記憶裝置而實現。
遊戲操作部23係供玩家等進行各種操作者,例如藉由設置於操作面板之操作按鈕等而實現。於本實施形態中,於玩家選擇投鏢遊戲之種類(301、板球(cricket)等)之情形時,使用遊戲操作部23。
遊戲顯示部24係用以基於來自畫面顯示控制部212之指令而顯示遊戲畫面或操作畫面者,例如藉由液晶顯示器(LCD:Liquid Crystal Display)等實現。
遊戲通信部25係用以於與伺服器10之間進行通信者,且具有作為接收自伺服器10發送之各種資料或信號之接收部之功能、以及作為根據遊戲控制部21之指令將各種資料或信號向伺服器10發送之發送部之功能。
飛鏢盤26係成為投鏢遊戲之靶之盤面。本實施形態之飛鏢盤26被劃分為複數個靶區域26A。於各個靶區域26A設置有多個細孔。由玩家投擲之飛鏢之前端部被設置於靶區域26A之多個孔中之任一個容納(飛鏢刺入至靶區域)。
區域檢測部27係用以檢測飛鏢刺入至靶區域26A者,對應於各個靶區域26A設置有複數個。於本實施形態中,若飛鏢刺入至靶區域26A,則靶區域26A因飛鏢之衝擊而略微向後方移動。區域檢測部27係當檢測出該靶區域26A之移位時,將檢測信號發送至遊戲控制部21。
卡槽CS係供插入玩家所持有之遊戲卡(例如IC卡)之插入 口。於本實施形態之投鏢遊戲裝置20中,以最多可供4人進行對戰遊戲之方式設置有4個卡槽CS。再者,遊戲卡係以可於玩遊戲過程中讀寫特定之資訊之方式保持於卡槽CS。
卡RW部28係獲取玩家之識別資訊之識別資訊獲取部之一例,可讀取記錄於店鋪內之玩家所持有之遊戲卡之卡ID等,或者可寫入利用遊戲結果而獲得之資訊等。本實施形態之卡RW部28係對應於各卡槽CS而設置。
硬幣投入部29包括:投入口,其供投入硬幣;以及感測器,其檢測自投入口投入之硬幣。於本實施形態中,由玩家自硬幣投入口投入特定枚數之硬幣,藉此可玩遊戲。
<<可攜式終端30之構成>>
圖11係可攜式終端30之概略外觀圖。圖12係表示可攜式終端30之功能上之構成之方塊圖。本實施形態之可攜式終端30係可供玩家及好友玩家持有並利用之資訊處理裝置(例如輸入板終端、行動電話終端、智慧型手機等)。該可攜式終端30可藉由安裝應用程式而接收自伺服器10發送之訊息通知(推送通知)。而且,可攜式終端30包含終端控制部31、終端記憶部32、終端操作部33、終端顯示部34及終端通信部35。
終端控制部31係進行可攜式終端30整體之控制者,藉由CPU(Central Processing Unit)執行儲存於特定之記憶體之程式而實現。再者,本實施形態之終端控制部31亦作為對顯示於終端顯示部34之操作畫面等之顯示態樣進行控制之畫面顯示控制部發揮功能。終端記憶部32係經由匯流排而連接於終端控制部31,根據來自終端控制部31之指令進行參照、 讀出、覆寫所記憶之資料之處理。該終端記憶部32係例如藉由快閃記憶體或硬碟等而實現。終端操作部33係用以供玩家或好友玩家進行各種操作(訊息通知之設定操作等)者,例如藉由操作按鈕、觸控面板等而實現。終端顯示部34係用以根據來自終端控制部31之指令而顯示訊息通知畫面等者,例如藉由液晶顯示器(LCD:Liquid Crystal Display)等而實現。終端通信部35係用以於與伺服器10之間進行通信者,具有作為接收自伺服器10發送之各種資料或信號之接收部之功能、以及根據終端控制部31之指令將各種資料或信號向伺服器10發送之發送部之功能。
<<關於遊戲系統1之動作>>
對本實施形態之遊戲系統1之動作例進行說明。於該遊戲系統1中,伺服器10係當自玩家所利用之投鏢遊戲裝置20接收特定之資料信號時,基於訊息通知條件,通知針對選自該玩家之好友列表之好友玩家之推送型之訊息。
以下,對玩家及其好友玩家利用設置於某店鋪之1個投鏢遊戲裝置20一同玩遊戲之情形進行說明。於此情形時,玩家及一同遊戲之好友玩家之雙方成為發送訊息方,選自各個好友列表之好友玩家成為接收訊息方。此處,為方便起見,設為玩家成為發送訊息方,且選自該玩家之好友列表之好友玩家成為接收訊息方而進行說明。
<訊息通知設定>
圖13係用以說明與訊息通知設定相關之處理之流程圖。
於該遊戲系統1中,玩家及好友玩家可預先進行與訊息通知相關之設定。
首先,若玩家(或好友玩家)於自己所持有之可攜式終端30中使用終端操作部33進行用以開始訊息通知設定之操作,則終端控制部31響應來自玩家之操作輸入,而使訊息通知設定畫面顯示於終端顯示部34(S101)。
而且,終端控制部31於使訊息通知設定畫面顯示於終端顯示部34時,自玩家受理與訊息通知設定相關之各種操作輸入(S102)。
圖14係表示訊息通知設定畫面50之一例之圖。於該訊息通知設定畫面50,包含發送設定區域51、接收設定區域52、個別接收設定區域53及阻擋設定區域(未圖示)。發送設定區域51係用以進行發送訊息方是否有效地向接收訊息方發送訊息之設定之操作區域。玩家於對好友玩家進行訊息通知之情形時,選擇操作按鈕51A(「ON(開)」),於不進行訊息通知之情形時,選擇操作按鈕51B(「OFF(關)」)。接收設定區域52係用以進行接收訊息方是否有效地自發送訊息方接收訊息之設定之操作區域。好友玩家於接收來自玩家之訊息通知之情形時,選擇操作按鈕52A(「ON」),於不接收訊息通知之情形時,選擇操作按鈕52B(「OFF」)。個別接收設定區域53係用以供接收訊息方個別地指定發送訊息方之操作區域。於本實施形態中,僅於在接收設定區域52選擇了操作按鈕52A(「ON」)之情形時,可於個別接收設定區域53選擇操作按鈕53A(「ON」)或操作按鈕53B(「OFF」)。好友玩家於個別地指定玩家作為希望接收訊息通知之對象之情形時,選擇操作按鈕53A(「ON」),於個別地指定玩家作為不希望接收訊息通知之對象之情形時,選擇操作按鈕53B(「OFF」)。又,與個別接收設定區域53同樣地,阻擋設定區域(未圖示)係用以供接收各種資訊(訊息、成績資訊、聊天資訊等) 之一方個別地指定發送各種資訊之一方之操作區域。好友玩家於個別地指定玩家作為不希望接收各種資訊之對象(欲阻擋之對象)之情形時,選擇未圖示之操作按鈕(「ON」),於個別地指定玩家作為希望接收各種資訊之對象(不欲阻擋之對象)之情形時,選擇未圖示之操作按鈕(「OFF」)。
繼而,返回至圖13,若於顯示出圖14所示之訊息通知設定畫面50時由玩家分別選擇各種操作按鈕,則終端控制部31將用以預先登錄訊息通知之設定內容之命令(訊息通知設定請求)經由終端通信部35發送至伺服器10(S103)。
繼而,當接收自可攜式終端30發送之訊息通知設定請求時,伺服器10執行訊息通知設定處理(S104)。即,訊息通知設定部111基於由玩家輸入之與訊息通知設定相關之操作資訊,對圖3所示之玩家資訊中所包含之「發送設定」、「接收設定」、「個別接收設定資訊」之各個項目登錄各種設定內容(訊息通知設定)。
繼而,當以此方式完成訊息通知設定時,伺服器10執行畫面資料生成處理(S105)。即,伺服器控制部11生成用以將訊息通知設定已完成之意旨告知玩家之畫面資料,並發送至請求來源之可攜式終端30。
繼而,當接收自伺服器10發送之畫面資料時,可攜式終端30使與該畫面資料對應之畫面顯示於終端顯示部34(S106)。藉此,玩家可藉由觀察該畫面而確認訊息通知設定已完成。
<訊息通知>
圖15係用以說明與訊息通知相關之處理之流程圖。
於該遊戲系統1中,若於上述訊息通知設定中將訊息通知設 定為有效,則按照訊息通知條件自動地對好友玩家通知與玩家相關之訊息。
首先,於設置於店鋪之投鏢遊戲裝置20中,若由玩家操作遊戲操作部23,則畫面顯示控制部212響應來自玩家之操作輸入,而使選單畫面顯示於遊戲顯示部24(S201)。
繼而,若於在遊戲顯示部24顯示有選單畫面時由玩家操作遊戲操作部23,則遊戲控制部21受理使投鏢遊戲開始之操作輸入。進而,若由玩家及一同遊戲之好友玩家將各自之遊戲卡插入至卡槽CS,則遊戲控制部21自卡RW部28受理記錄於各遊戲卡之卡ID之輸入(S202)。
繼而,遊戲控制部21響應已受理使該投鏢遊戲開始之操作輸入等之情況,將玩家及一同遊戲之好友玩家各自之卡ID、玩遊戲之店鋪之店鋪ID、及玩遊戲所利用之投鏢遊戲裝置20之殼體ID等各種資訊與遊戲開始信號一併經由遊戲通信部25發送至伺服器10(S203)。
繼而,當自投鏢遊戲裝置20接收遊戲開始信號及該等各種資訊時,伺服器10進行店鋪資訊及玩家資訊之更新(S204)。具體而言,伺服器控制部11基於自投鏢遊戲裝置20發送之店鋪ID,並參照圖7所示之店鋪資訊,特定出玩遊戲之店鋪之遊戲裝置資訊(參照圖8)。繼而,伺服器控制部11針對該遊戲裝置資訊(參照圖8),與自投鏢遊戲裝置20發送之殼體ID建立對應而進行玩家及一同遊戲之好友玩家之各卡ID之登錄,並且進行為「對戰中」之狀態之登錄。此時,伺服器控制部11亦基於玩家及一同遊戲之好友玩家各自之卡ID更新圖3所示之玩家資訊中所包含之好友列表。藉此,即便於初次一同遊戲之情形時,亦可作為好友玩家登錄至好友列表。
繼而,遊戲控制部21響應該投鏢遊戲已結束之情況,將玩家 及曾一同遊戲之好友玩家各自之卡ID、玩遊戲之店鋪之店鋪ID、玩遊戲所利用之投鏢遊戲裝置20之殼體ID及遊戲結果等各種資訊與作為特定之資料信號之一例之遊戲結束信號一併經由遊戲通信部25發送至伺服器10(S205)。
繼而,當自投鏢遊戲裝置20接收遊戲結束信號及該等各種資訊時,伺服器10進行店鋪資訊及玩家資訊之更新(S206)。具體而言,伺服器控制部11基於自投鏢遊戲裝置20發送之店鋪ID,並參照圖7所示之店鋪資訊,特定出已玩過遊戲之店鋪之遊戲裝置資訊(參照圖8)。繼而,伺服器控制部11針對該遊戲裝置資訊(參照圖8),與自投鏢遊戲裝置20發送之殼體ID建立對應而進行為「停止中」之狀態之登錄。進而,伺服器控制部11基於玩家及一同遊戲之好友玩家各自之卡ID,參照圖3所示之玩家資訊,分別特定出玩家及一同玩過遊戲之好友玩家之遊戲歷程資訊(參照圖4)。繼而,伺服器控制部11針對該等遊戲歷程資訊(參照圖4)中所包含之各項目進行登錄。
繼而,伺服器10以接收到該遊戲結束信號為契機,執行訊息通知條件之判定處理(S207)、訊息生成處理(S208)、訊息發送處理(S209)。以下,對各個處理具體地進行說明。
(訊息通知條件之判定處理)
圖16係用以說明訊息通知條件之判定處理之流程圖。
首先,伺服器10中之判定部114藉由基於自投鏢遊戲裝置20發送之玩家之卡ID,並參照圖4所示之遊戲歷程資訊,判定玩家今日是否初次於該店鋪玩遊戲(S301)。
繼而,於該判定被肯定之情形時(S301:YES(是)),進入至 步驟302。於該判定被否定之情形時(S301:NO(否)),訊息通知條件不成立,而結束該處理。亦即,關於第2次及其之後玩遊戲時,不進行訊息之通知。
接下來,該判定部114基於自投鏢遊戲裝置20發送之玩家之卡ID,並參照圖3所示之玩家資訊,判定該玩家之發送設定是否被設定為「ON」(S302)。
繼而,於該判定被肯定之情形時(S302:YES),進入至步驟303。於該判定被否定之情形時(S302:NO),該訊息通知條件不成立,而結束該處理。
接下來,當以此方式滿足訊息通知條件中之發送訊息方(玩家方)之條件時,伺服器10執行基於訊息通知條件中之接收訊息方(好友玩家方)之條件選擇好友玩家之通知對象選擇處理(S303)。
圖17係用以說明通知對象選擇處理之流程圖。
首先,伺服器10中之通知對象選擇部112基於自投鏢遊戲裝置20發送之玩家之卡ID,並參照圖3所示之玩家資訊,獲取該玩家之好友列表(S401)。
繼而,伺服器10中之判定部114基於自投鏢遊戲裝置20發送之一同玩過遊戲之好友玩家之卡ID,判定該好友列表中之各好友玩家是否為一同玩過遊戲之好友玩家(S402)。
通知對象選擇部112於由判定部114肯定該判定之情形時(S402:YES),於好友列表中將符合之好友玩家自選擇對象排除(S403)。亦即,不對一同玩過遊戲之好友玩家進行訊息之通知。另一方面,通知對象選擇部112於由判定部114否定該判定之情形時(S402:NO),進入至步驟404。
接下來,判定部114參照圖3所示之玩家資訊,判定該好友列表中之各好友玩家之接收設定是否被設定為「ON」(S404)。
通知對象選擇部112於由判定部114否定該判定之情形時(S404:NO),於好友列表中將符合之好友玩家自選擇對象排除(S405)。另一方面,通知對象選擇部112於由判定部114肯定該判定之情形時(S404:YES),進入至步驟406。
接下來,判定部114參照圖3所示之玩家資訊及圖5所示之個別接收設定資訊,判定該好友列表中之各好友玩家之個別接收設定是否被設定為「ON」(S406)。
通知對象選擇部112於由判定部114否定該判定之情形時(S406:NO),於好友列表中將符合之好友玩家自選擇對象排除(S407)。另一方面,通知對象選擇部112於由判定部114肯定該判定之情形時(S406:YES),進入至步驟408。
接下來,判定部114參照圖3所示之玩家資訊及圖6所示之阻擋設定資訊,判定該好友列表中之各好友玩家之阻擋設定是否被設定為「ON」(S408)。
通知對象選擇部112於由判定部114肯定該判定之情形時(S408:YES),於好友列表中將符合之好友玩家自選擇對象排除(S409)。另一方面,通知對象選擇部112於由判定部114否定該判定之情形時(S408:NO),進入至步驟410。
接下來,當以此方式判定訊息通知條件中之接收訊息方之條件時,通知對象選擇部112根據該判定結果,於不存在被排除之好友玩家之 情形時,自該好友列表中選擇成為訊息之接收方之好友玩家,於存在被排除之好友玩家之情形時,自排除後之該好友列表中選擇成為訊息之接收方之好友玩家(S410)。
如此,僅對基於訊息通知條件自玩家之好友列表中選擇之好友玩家通知訊息,故而可抑制訊息之過度通知。
再者,如上所述,對以好友列表為單位依序進行步驟402、404、406、408中之各判定處理之情形進行了說明,但並不限定於此,亦可以好友玩家為單位依序進行。亦即,於關於某位玩家之各判定處理結束之後,進行關於下一位玩家之各判定處理,以此方式最終至好友列表內之所有玩家結束為止,逐個重複進行判定。
(訊息生成處理)
伺服器10中之訊息生成部113基於自投鏢遊戲裝置20發送之玩家之卡ID,並參照圖3所示之玩家資訊,特定出該玩家之遊戲歷程資訊(參照圖4)。
繼而,訊息生成部113基於該玩家之遊戲歷程資訊(參照圖4),生成與利用投鏢遊戲裝置20之該玩家相關之訊息。例如,生成如「○○正在○○店內玩遊戲」或「○○正玩遊戲中」之包含玩家名或店鋪名之訊息。
(訊息發送處理)
當藉由圖17所示之通知對象選擇處理選擇成為訊息之接收方之好友玩家時,伺服器控制部11參照圖3所示之玩家資訊而獲取該好友玩家所持有之可攜式終端30之終端ID。
繼而,伺服器控制部11藉由基於該終端ID獲取發送對象之位 址,而將藉由訊息生成處理所生成之該訊息發送至藉由通知對象選擇處理而選擇之好友玩家所持有之可攜式終端30。
繼而,返回至圖15,好友玩家所持有之可攜式終端30係當自伺服器10接收該訊息時,使如圖18所示之包含訊息通知61之訊息通知畫面60顯示於終端顯示部34(S210)。藉此,好友玩家可藉由觀察該畫面而確認已接收到訊息通知。而且,好友玩家亦可前往玩家正在玩遊戲之店鋪一同進行遊戲。
如上所述,根據本實施形態之遊戲系統1,當玩家及好友玩家利用設置於店鋪之投鏢遊戲裝置20一同進行之投鏢遊戲結束時,基於訊息通知條件對選自玩家之好友列表中之好友玩家通知與該玩家相關之訊息。例如,不對玩家之好友列表中所包含之好友玩家中之與玩家一同玩過遊戲之好友玩家通知玩家正在某店鋪內玩遊戲之意旨之訊息,而對除此以外之好友玩家通知玩家正在某店鋪內玩遊戲之意旨之訊息。又,例如,僅針對本日初次於店鋪內玩遊戲之情況,對好友玩家通知玩家正在某店鋪內玩遊戲之意旨之訊息。繼而,藉此,無需特意對最鄰近之好友玩家(一同遊戲之好友玩家)通知玩家正在某店鋪內玩遊戲之意旨之訊息。又,好友玩家無需每當玩家之投鏢遊戲結束時重複接收訊息通知。
因此,可減少對好友玩家帶來因頻繁地通知訊息而引起之不悅感之狀況,且可抑制訊息之過度通知。
===其他===
上述實施形態係用以使本發明容易理解者,而並非用以限定地解釋本發明者。本發明可於不脫離其主旨之前提下進行變更、改良,並 且本發明中亦包含其等價物。尤其是,即便為以下所述之實施形態,亦包含於本發明。
<訊息通知條件>
於上述實施形態中,作為訊息通知條件之一例,對如下情況等進行了說明,但本發明並不限定於此,所述情況係將利用投鏢遊戲裝置20與玩家一同玩遊戲之好友玩家自通知對象排除;或於玩家初次於設置有投鏢遊戲裝置20之店鋪玩遊戲之情形時,自好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家。
例如,亦可將如下內容設為訊息通知條件,即,將利用設置於與供玩家玩遊戲之投鏢遊戲裝置20相同之店鋪之其他投鏢遊戲裝置20玩遊戲之好友玩家自通知對象排除。藉由如此,即便未一同玩遊戲,亦無需特意對在附近玩遊戲之好友玩家通知訊息,故而可抑制訊息之過度通知。於此情形時,通知對象選擇部112基於自某店鋪之投鏢遊戲裝置20發送之店鋪ID及殼體ID,並參照圖7所示之店鋪資訊,特定出該店鋪之遊戲裝置資訊。繼而,通知對象選擇部112參照圖8所示之遊戲裝置資訊,特定出利用同一店鋪之其他投鏢遊戲裝置20玩遊戲之好友玩家,並將該好友玩家排除,其後自好友列表中選擇成為訊息之接收方之好友玩家。
又,例如亦可將如下內容設為訊息通知條件,即,將位於在距離玩家之本籍店鋪特定距離外之店鋪內玩遊戲之好友玩家自通知對象排除。於此情形時,通知對象選擇部112藉由基於玩家之本籍店鋪之店鋪ID,並參照記憶於伺服器記憶部12之店鋪地圖資訊,而特定出位於距離玩家之本籍店鋪特定距離外之店鋪。繼而,通知對象選擇部112基於所特定出之店 鋪之店鋪ID,並參照圖8所示之遊戲裝置資訊,特定出於該店鋪玩遊戲之好友玩家,並將該好友玩家排除後,自好友列表中選擇成為訊息之接收方之好友玩家。再者,作為基準店鋪,並不限定於玩家之本籍店鋪,亦可為玩家當前正在玩遊戲之店鋪。又,於玩家雖未玩遊戲但處於店鋪內之情形時,藉由利用可攜式終端30所具有之GPS(Global Positioning System,全球定位系統)功能,可特定出玩家所位於之店鋪,故而亦可將該店鋪作為基準店鋪。
又,例如於玩家參加同盟戰之情形(屬於某一群組之情形)時,於玩家在某店鋪內與參加成員中之一部分成員一同玩遊戲之情形時,亦可將自通知對象排除該一部分成員設為訊息通知條件。藉此,對參加成員中之剩餘成員(未於某店鋪內進行遊戲之成員)通知與玩家相關之訊息。於此情形時,通知對象選擇部112基於某店鋪之店鋪ID,並參照圖8所示之遊戲裝置資訊,特定出於該店鋪玩遊戲之一部分成員,將該一部分成員排除後,自參加成員中選擇成為訊息之接收方之剩餘成員。
<訊息生成處理>
於上述實施形態中,列舉訊息生成部113生成包含玩家名或店鋪名之訊息之情形為例進行了說明,但本發明並不限定於此。
例如,亦可生成如「○○正與○○一同於○○店內玩遊戲」般包含玩家名、一同遊戲之好友名及店鋪名之訊息。
於此情形時,亦可考慮玩家與好友玩家之關係而生成不同內容之訊息。
例如,於玩家A、玩家B、玩家C各自相互存在好友關係之情形時,於僅玩家A與玩家B利用某一投鏢遊戲裝置20一同遊戲時,訊息生 成部113生成「玩家A正與玩家B一同於○○店內玩遊戲」作為自玩家A傳達至玩家C之訊息(與玩家A相關之訊息),且生成「玩家B正與玩家A一同於○○店內玩遊戲」作為自玩家B傳達至玩家C之訊息(與玩家B相關之訊息)。再者,由於玩家A與玩家B一同遊戲,故而不生成自玩家A傳達至玩家B之訊息及自玩家B傳達至玩家A之訊息。
另一方面,例如,於玩家A與玩家B存在好友關係且玩家A與玩家C亦存在好友關係,但玩家B與玩家C不存在好友關係之情形時,於僅玩家A與玩家B利用某一投鏢遊戲裝置20一同遊戲時,訊息生成部113生成「玩家A正於○○店內進行遊戲」作為自玩家A傳達至玩家C之訊息(與玩家A相關之訊息)。亦即,生成省略了一同遊戲之玩家B之訊息。再者,由於玩家B之好友列表中不包含玩家C(由於不存在好友關係),故而不生成自玩家B傳達至玩家C之訊息(與玩家B相關之訊息)。又,亦不生成自玩家A傳達至玩家B之訊息及自玩家B傳達至玩家A之訊息。
即,訊息生成部113基於自投鏢遊戲裝置20發送之玩家A(玩家)及一同遊戲之玩家B(好友玩家)之卡ID,並參照圖3所示之玩家資訊,分別特定出玩家A之好友列表及玩家B之好友列表。而且,訊息生成部113亦可對玩家A之好友列表及玩家B之好友列表之兩者中所包含之好友玩家,生成「玩家A正與玩家B一同於○○店內進行遊戲」之訊息,對僅包含於玩家A之好友列表之好友玩家,生成「玩家A正於○○店內進行遊戲」之訊息。
又,例如,亦可生成如「○○正利用○○店之遊戲殼體○○進行遊戲」般包含玩家名、店鋪名及店鋪內之殼體編號之訊息。尤其於如下情形時有效,即,於同一店鋪中,對利用與玩家所玩之投鏢遊戲裝置不同之 投鏢遊戲裝置進行遊戲之好友玩家通知訊息。
<訊息發送處理>
於上述實施形態中,於通知訊息時,列舉對藉由通知對象選擇處理所選擇之好友玩家所持有之可攜式終端30發送與玩家相關之訊息之情形為例進行了說明,但本發明並不限定於此。例如,亦可對所選擇之好友玩家正玩遊戲之投鏢遊戲裝置20(與玩家所利用之投鏢遊戲裝置20不同)發送。
即,當藉由圖17所示之通知對象選擇處理選擇成為訊息之接收方之好友玩家時,伺服器控制部11將該好友玩家之卡ID作為關鍵詞檢索圖8所示之遊戲裝置資訊,獲取該好友玩家正對戰中之投鏢遊戲裝置20之殼體ID。繼而,伺服器控制部11藉由基於該殼體ID獲取發送對象之位址,而將藉由訊息生成處理所生成之該訊息發送至所選擇之好友玩家正進行遊戲之投鏢遊戲裝置20。
<特定之資料信號>
於上述實施形態中,對如下內容進行了說明,即,以接收到遊戲結束信號作為特定之資料信號之一例為契機,基於訊息通知條件對選自玩家之好友列表中之好友玩家通知與該玩家相關之訊息,但並不限定於此,例如,亦可以接收到遊戲開始信號作為特定之資料信號之一例為觸發。
<訊息>
於上述實施形態中,列舉推送型之訊息為例進行了說明,但亦可為提取型之訊息。又,關於訊息通知,亦可使用電子郵件進行。
又,於上述實施形態中,列舉通知由文本構成之訊息之情形 為例進行了說明,但亦可通知照片、動畫、戳記等由圖像構成之訊息。
<伺服器>
於上述實施形態中,列舉包括1台伺服器10作為伺服器之一例之遊戲系統1為例進行了說明,但亦可設為包括複數台伺服器10作為伺服器之一例之遊戲系統1。例如,亦可將伺服器10分為遊戲伺服器、管理伺服器而使功能分散。
1‧‧‧遊戲系統
2‧‧‧網路
3‧‧‧店鋪
10‧‧‧伺服器
20‧‧‧投鏢遊戲裝置
30‧‧‧可攜式終端

Claims (5)

  1. 一種伺服器裝置,其特徵在於:其係經由網路與玩家及好友玩家分別持有之玩家終端、及設置於店鋪之遊戲裝置連接者;且包括記憶部及控制部,上述記憶部記憶設定有與上述玩家建立關聯之好友列表之玩家資訊;上述控制部係以接收到自上述好友列表中之任一位好友玩家與上述玩家一同玩遊戲時所利用之上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:基於預先設定之訊息通知條件,自上述好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家;生成與利用上述遊戲裝置之上述玩家相關之訊息;以及將所生成之上述訊息發送至成為所選擇之通知對象之上述好友玩家所持有之上述玩家終端。
  2. 如請求項1之伺服器裝置,其中上述記憶部記憶與利用上述遊戲裝置進行遊戲之上述玩家一同玩遊戲之上述好友玩家;上述訊息通知條件中包含將利用上述遊戲裝置與上述玩家一同玩遊戲之好友玩家自通知對象排除之內容;上述控制部係以接收到自上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:自上述好友列表中排除與上述玩家一同玩遊戲之上述好友玩家,並選擇成為通知對象之好友玩家。
  3. 如請求項1或2之伺服器裝置,其中 上述記憶部記憶利用設置於與供上述玩家玩遊戲之上述遊戲裝置相同之店鋪之其他遊戲裝置玩遊戲之好友玩家;上述訊息通知條件中包含將利用上述其他遊戲裝置玩遊戲之上述好友玩家自通知對象排除之內容;上述控制部係以接收到自上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:自上述好友列表中排除利用上述其他遊戲裝置玩遊戲之上述好友玩家,並選擇成為通知對象之好友玩家。
  4. 如請求項1至3中任一項之伺服器裝置,其中上述記憶部記憶設定有與上述玩家建立關聯之遊戲歷程資訊之上述玩家資訊;上述訊息通知條件中包含如下內容,即,於上述玩家初次於設置有上述遊戲裝置之店鋪玩遊戲之情形時,自上述好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家;上述控制部係以接收到自上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:基於上述遊戲歷程資訊判定上述玩家是否初次於設置有上述遊戲裝置之店鋪玩遊戲,於該判定被肯定之情形時,自上述好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家。
  5. 一種遊戲系統,其特徵在於:包括設置於店鋪之遊戲裝置、及經由網路與上述遊戲裝置連接之伺服器裝置,且可將自上述伺服器裝置發送之訊息通知給玩家及好友玩家分別持有之玩家終端;且 上述遊戲裝置係於上述玩家與上述好友玩家一同玩遊戲時被利用,且將特定之資料信號發送至上述伺服器裝置;上述伺服器裝置包括記憶部及控制部,上述記憶部記憶設定有與上述玩家建立關聯之好友列表之玩家資訊;上述控制部係以接收到自上述好友列表中之任一位好友玩家與上述玩家一同玩遊戲時所利用之上述遊戲裝置發送之特定之資料信號為契機,執行如下處理:基於預先設定之訊息通知條件,自上述好友列表中選擇成為通知對象之好友玩家;生成與利用上述遊戲裝置之上述玩家相關之訊息;以及將所生成之上述訊息發送至成為所選擇之通知對象之上述好友玩家所持有之上述玩家終端。
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