CN105849708A - 服务器装置及游戏系统 - Google Patents

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CN105849708A
CN105849708A CN201480057067.7A CN201480057067A CN105849708A CN 105849708 A CN105849708 A CN 105849708A CN 201480057067 A CN201480057067 A CN 201480057067A CN 105849708 A CN105849708 A CN 105849708A
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神谷祐司
野崎隼人
高久光
高久光一
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Game Ltd Co Of Sega
Dartslive Co Ltd
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Abstract

本发明所涉及的服务器装置,与游戏者及游戏伙伴各自持有的游戏终端及设置于店铺的游戏装置经由网络连接,以接收到所述游戏装置发送来的规定数据信号为契机,基于预先设定的消息通知条件,从好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴,生成使用所述游戏装置的所述游戏者的相关消息,将所生成的所述消息向被选择的所述游戏伙伴持有的所述游戏终端发送。

Description

服务器装置及游戏系统
技术领域
本发明涉及服务器装置及游戏系统。
背景技术
已知在具有提供SNS服务的SNS服务器、以及经由网络与所述SNS服务器连接的使用者的客户终端的服务提供系统中,所述SNS服务器通过接收从使用者的客户终端投递来的消息,从而向所述使用者所属的社区(community)的其它使用者的客户终端进行推送服务(例如专利文献1)。
专利文献1:日本特开2013-11951号公报
在上述系统中,可以通过发送推送通知等消息而促进使用者之间的交流,但如果无限制地进行消息通知,则其它使用者的客户终端上频繁出现消息通知,从而给其它使用者带来不适感。
发明内容
本发明就是鉴于上述情况而提出的,其目的在于,抑制消息过度通知。
为了解决上述课题的本发明的主要发明为:
一种服务器装置,其与游戏者及游戏伙伴各自持有的游戏者终端及设置于店铺的游戏装置经由网络连接,其特征在于,具有:
存储部,其存储有与所述游戏者相关联地设定了好友列表的游戏者信息;以及
控制部,其以接收到所述好友列表中的任一个游戏伙伴和所述游戏者一起游戏时所使用的所述游戏装置发送来的规定数据信号为契机,执行下述处理,即,
基于预先设定的消息通知条件,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴的处理,
生成使用所述游戏装置的所述游戏者的相关消息的处理,以及,
将所生成的所述消息向被选择作为通知对象的所述游戏伙伴持有的所述游戏者终端发送的处理。
本发明的其它特征可以根据本说明书及附图的记载而明确。
附图说明
图1是表示游戏系统1的一个例子的网络结构图。
图2是表示服务器10的功能上的结构的框图。
图3是表示游戏者信息的数据结构例的图。
图4是表示游戏记录信息的数据结构例的图。
图5是表示个别接收设定信息的数据结构例的图。
图6是表示屏蔽设定信息的数据结构例的图。
图7是表示店铺信息的数据结构例的图。
图8是表示游戏装置信息的数据结构例的图。
图9是飞镖游戏装置20的概略外观图。
图10是表示飞镖游戏装置20的功能上的结构的框图。
图11是移动型终端30的概略外观图。
图12是表示移动型终端30的功能上的结构的框图。
图13是说明与消息通知设定相关的处理的流程图。
图14是表示消息通知设定画面50的一个例子的图。
图15是用于说明与消息通知相关的处理的流程图。
图16是用于说明消息通知条件的判定处理的流程图。
图17是用于说明通知对象选择处理的流程图。
图18是表示消息通知画面60的一个例子的图。
具体实施方式
根据本说明书及附图的记载,至少可以明确以下内容。
即,一种服务器装置,其与游戏者及游戏伙伴各自持有的游戏者终端及设置于店铺的游戏装置经由网络连接,其特征在于,具有:
存储部,其存储有与所述游戏者相关联地设定了好友列表的游戏者信息;以及
控制部,其以接收到所述好友列表中的任一个游戏伙伴和所述游戏者一起游戏时所使用的所述游戏装置发送来的规定数据信号为契机,执行下述处理,即,
基于预先设定的消息通知条件,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴的处理,
生成使用所述游戏装置的所述游戏者的相关消息的处理,以及,
将所生成的所述消息向被选择作为通知对象的所述游戏伙伴持有的所述游戏者终端发送的处理。
根据上述服务器装置,由于仅对基于消息通知条件选择的通知对象通知消息,所以能够抑制消息过度通知。
另外,也可以是所述存储部存储与利用所述游戏装置进行游戏的所述游戏者一起游戏的所述游戏伙伴,
在所述消息通知条件中,包括将利用所述游戏装置与所述游戏者一起游戏的游戏伙伴从通知对象中去除这一条件,
所述控制部,以接收到从所述游戏装置发送来的规定的数据信号为契机,
执行从所述好友列表中去除与所述游戏者一起进行游戏的所述游戏伙伴后,选择作为通知对象的游戏伙伴的处理。
根据上述服务器装置,由于无需向就在身边的游戏伙伴特地通知消息,所以能够抑制消息过度通知。
另外,也可以是所述存储部存储使用所述游戏者进行游戏的所述游戏装置同一店铺中设置的其它游戏装置进行游戏的游戏伙伴,
在所述消息通知条件中,包括将利用所述其它游戏装置进行游戏的所述游戏伙伴从通知对象中去除这一条件,
所述控制部以接收到从所述游戏装置发送来的规定的数据信号为契机,
执行从所述好友列表中去除利用所述其它游戏装置进行游戏的所述游戏伙伴后,选择作为通知对象的游戏伙伴的处理。
根据上述服务器装置,由于无需对旁边进行游戏的游戏伙伴特地通知消息,所以能够抑制消息过度通知。
另外,也可以是所述存储部存储将游戏记录信息与所述游戏者相关联地进行设定的所述游戏者信息,
在所述消息通知条件中,包括在设置有所述游戏装置的店铺中所述游戏者第一次进行游戏时,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴这一条件,
所述控制部以接收到从所述游戏装置发送来的规定的数据信号为契机,
执行下述处理:基于所述游戏记录信息而判定所述游戏者是否在设置所述游戏装置的店铺中第一次进行游戏,在该判定为肯定的情况下,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴。
根据上述服务器装置,由于在游戏者在店铺中第一次开始游戏时向游戏伙伴通知消息,所以与游戏者每次在店铺中进行游戏时都向游戏伙伴通知消息的情况相比,能够抑制过度的通知。
另外,还有一种游戏系统,其具有设置于店铺的游戏装置、以及与所述游戏装置经由网络连接的服务器装置,能够将从所述服务器装置发送来的消息向游戏者及游戏伙伴各自持有的游戏者终端进行通知,
所述游戏装置用于所述游戏者和所述游戏伙伴一起进行游戏,将规定的数据信号向所述服务器装置发送,
所述服务器装置具有:
存储部,其存储有与所述游戏者相关联地设定了好友列表的游戏者信息;以及
控制部,其以接收到所述好友列表中的任一个游戏伙伴和所述游戏者一起游戏时所使用的所述游戏装置发送来的规定数据信号为契机,执行下述处理,即,
基于预先设定的消息通知条件,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴的处理,
生成使用所述游戏装置的所述游戏者的相关消息的处理,以及,
将所生成的所述消息向被选择作为通知对象的所述游戏伙伴持有的所述游戏终端发送的处理。
根据上述游戏系统,能够抑制消息过度通知。
===实施方式===
在以下的实施方式中,以将服务器10、作为多个游戏装置的一个例子的多个飞镖游戏装置20、以及作为多个游戏者终端的一个例子的多个移动型终端30可经由网络2(例如互联网等)进行信息通信地连接的游戏系统1作为例子,进行具体说明。
<<游戏系统1的结构>>
图1是表示本实施方式所涉及的游戏系统1的一个例子的网络结构图。游戏系统1对位于店铺3的游戏者及一起游戏的游戏伙伴(好友)提供飞镖游戏,并且提供对与该游戏者相关联的好友列表中的某些游戏伙伴通知消息的服务,具有服务器10、多个飞镖游戏装置20和多个移动型终端30而构成。
<<服务器10的结构>>
图2是表示本实施方式所涉及的服务器10的功能上的结构的框图。服务器10是系统管理者等在运营·管理各种服务时使用的信息处理装置(例如工作站或个人计算机等)。该服务器10具有服务器控制部11、服务器存储部12、服务器输入部13、服务器显示部14和服务器通信部15。
服务器控制部11是进行各部件之间的数据交换的同时进行服务器10整体控制的部件,通过CPU(Central Processing Unit)执行存储在规定存储器中的程序而实现。本实施方式的服务器控制部11具有消息通知设定部111、通知对象选择部112、消息生成部113和判定部114。
消息通知设定部111具有基于来自游戏者及游戏伙伴的操作输入而执行与消息通知相关的各种设定的处理的功能。通知对象选择部112具有基于预先设定的消息通知条件而执行从游戏者的好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴的处理的功能。消息生成部113具有执行生成与使用飞镖游戏装置20的游戏者相关的消息的处理的功能。判定部114具有执行各种判定处理的功能。
服务器存储部12具有存储有系统程序的只读存储区域即ROM(Read OnlyMemory)、以及用作为由服务器控制部11进行运算处理的工作区域的可读写存储区域即RAM(Random Access Memory),例如由闪存或硬盘等非易失性存储装置实现。本实施方式的服务器存储部12至少存储有与游戏者相关的信息即游戏者信息、以及与店铺相关的信息即店铺信息。
图3是表示游戏者信息的数据结构例的图。该游戏者信息具有游戏卡ID、游戏者名、等级、主店铺(home shop)、好友列表、游戏记录信息、发送设定、接收设定、个别接收设定信息、屏蔽设定信息、终端ID等项目。游戏卡ID是用于识别游戏卡(例如IC卡)的识别信息,也是用于识别拥有游戏卡的游戏者的识别信息。游戏者名是表示游戏者的显示名称的信息。等级是表示游戏者的技能的信息。主店铺是表示作为游戏者的据点的店铺的信息。好友列表是登记有游戏者的好友(游戏伙伴)的列表,包括表示游戏伙伴各自具有的游戏卡的游戏卡ID的信息。游戏记录信息是与游戏者的游戏记录相关的信息。发送设定是发送消息侧的通知设定信息。接收设定是接收消息侧的通知设定信息。个别接收设定信息是接收消息侧对发送消息侧进行单独设定的通知设定信息。屏蔽设定信息是用于单独设定是否接收包括消息在内的游戏伙伴的各种信息(成绩信息及聊天信息等)的信息。终端ID是用于识别游戏者及游戏伙伴持有的移动型终端30的识别信息,是MAC地址等终端特有的识别信息。
图4是表示游戏记录信息的数据结构例的图。该游戏记录信息具有历史记录ID、店铺ID、设备ID、游戏开始日期和时刻、游戏结束日期和时刻、一起游戏的好友的游戏卡ID、得分的项目。历史记录ID是识别游戏记录的识别信息。店铺ID是识别进行游戏时所在的店铺的信息。设备ID是识别游戏所使用的飞镖游戏装置20的信息。游戏开始日期和时刻是表示开始游戏的日期和时刻的信息。游戏结束日期和时刻是表示游戏结束的日期和时刻的信息。一起游戏的好友的游戏卡ID是识别好友列表的多个游戏伙伴中与游戏者一起游戏的游戏伙伴的信息。得分是表示与游戏者一起游戏的各游戏伙伴的得分的信息。
图5是表示个别接收设定信息的数据结构例的图。该个别接收设定信息具有游戏卡ID、个别接收设定的项目。游戏卡ID是识别作为个别设定对象的游戏者(发送消息侧)的信息。个别接收设定是表示是否接收来自游戏者(发送消息侧)的消息的设定的信息。
图6是表示屏蔽设定信息的数据结构例的图。该屏蔽设定信息具有游戏卡ID、屏蔽设定的项目。游戏卡ID是识别作为屏蔽设定的对象的游戏者的信息。屏蔽设定是表示是否关闭全部即屏蔽来自游戏者(发送消息侧)的各种信息(消息、成绩信息、聊天信息等)的设定的信息。
图7是表示店铺信息的数据结构例的图。该店铺信息具有店铺ID、店铺名、游戏装置信息的项目。店铺ID是识别全国范围内存在的店铺的识别信息。店铺名是表示店铺的显示名称的信息。游戏装置信息是与设置在店铺内的飞镖游戏装置20相关的信息。
图8是表示游戏装置信息的数据结构例的图。该游戏装置信息具有设备ID、游戏者及一起进行游戏的好友的游戏卡ID、状态信息的项目。设备ID是识别设置于店铺的飞镖游戏装置20的识别信息。游戏者及一起进行游戏的好友的游戏卡ID是识别对战中的游戏者及游戏伙伴的信息。状态信息是表示对战中等游戏状态的信息。
服务器输入部13是用于系统管理者等输入各种数据的部件,例如通过键盘或鼠标而实现。
服务器显示部14是用于基于来自服务器控制部11的指令而显示系统管理者用的操作画面的部件,例如由液晶显示器(LCD:Liquid Crystal Display)等实现。
服务器通信部15用于在飞镖游戏装置20及移动型终端30之间进行通信,具有作为接收从飞镖游戏装置20及移动型终端30发送来的各种数据及信号的接收部的功能、以及作为根据服务器控制部11的指令而将各种数据及信号向飞镖游戏装置20及移动型终端30发送的发送部的功能。
<<飞镖游戏装置20的结构>>
图9是飞镖游戏装置20的概略外观图。图10是表示飞镖游戏装置20的功能上的结构的框图。
本实施方式所涉及的飞镖游戏装置20设置在店铺3内,是用于执行对战游戏的游戏装置。在本实施方式中,进行作为对战游戏的一个例子的飞镖游戏。如图9所示,游戏者对准标靶26的目标而投掷飞镖(软镖)而进行飞镖游戏。
该飞镖游戏装置20如图9及图10所示,具有游戏控制部21、游戏存储部22、游戏操作部23、游戏显示部24、游戏通信部25、标靶26、区域检测部27、卡槽CS、游戏卡RW部28和投币部29。
游戏控制部21是用于控制飞镖游戏装置20整体的部件,通过CPU(CentralProcessing Unit)执行存储在规定存储器内的游戏程序而实现。本实施方式的游戏控制部21具有对战游戏控制部211和画面显示控制部212。对战游戏控制部211具有执行控制对战游戏的进行的处理的功能。画面显示控制部212具有执行对游戏显示部24中显示的游戏画面进行显示控制的处理的功能。
游戏存储部22具有存储有游戏程序的只读存储区域即ROM(Read Only Memory)、以及用作为由游戏控制部21进行运算处理的工作区域的可读写存储区域即RAM(RandomAccess Memory),例如由闪存或硬盘等非易失性存储装置实现。
游戏操作部23是用于使游戏者等进行各种操作的部件,例如通过设置在操作面板上的操作按钮等实现。在本实施方式中,游戏者在选择飞镖游戏的种类(301、Cricket等)时使用游戏操作部23。
游戏显示部24是基于来自画面显示控制部212的指令显示游戏画面或操作画面的部件,例如通过液晶显示器(LCD:Liquid Crystal Display)等实现。
游戏通信部25是用于与服务器10之间进行通信的部件,具有作为接收从服务器10发送来的各种数据及信号的接收部的功能、以及根据游戏控制部21的指令而将各种数据及信号向服务器10发送的发送部的功能。
标靶26是作为飞镖游戏的目标的盘面。本实施方式的标靶26被区分为多个目标区域26A。目标区域26A上分别设置有多个细孔。游戏者所投掷的飞镖的尖端部收入目标区域26A中设置的多个孔之一中(飞镖刺中目标区域)。
区域检测部27是用于检测飞镖刺中目标区域26A的部件,与各个目标区域26A分别对应地设置多个。在本实施方式中,如果飞镖刺中目标区域26A,则目标区域26A由于飞镖的冲击而向后方略微移动。区域检测部27如果检测出该目标区域26A的位移,则向游戏控制部21输出检测信号。
卡槽CS是插入游戏者持有的游戏卡(例如IC卡)的插入口。本实施方式中的飞镖游戏装置20上设置有最多用于4人进行对战游戏的4个卡槽CS。此外,游戏卡在游戏时,为了能够读写规定信息而保持在卡槽CS中。
游戏卡RW部28是获取游戏者的识别信息的识别信息获取部的一个例子,能够读取店铺内的游戏者持有的游戏卡中存储的游戏卡ID等,写入根据游戏结果得到的信息等。本实施方式的游戏卡RW部28与各卡槽CS对应地设置。
投币部29具有投入硬币的投入口、和检测从投入口投入的硬币的传感器。在本实施方式中,通过游戏者从投入口投入规定数量的硬币,从而能够进行游戏。
<<移动型终端30的结构>>
图11是移动型终端30的概略外观图。图12是表示移动型终端30的功能上的结构的框图。本实施方式的移动型终端30是游戏者及游戏伙伴持有且可以使用的信息处理装置(例如平板终端、移动电话终端、智能手机等)。该移动型终端30通过安装应用程序而能够接收从服务器10发送的消息通知(推送通知)。并且,移动型终端30具有终端控制部31、终端存储部32、终端操作部33、终端显示部34和终端通信部35。
终端控制部31是进行移动型终端30的整体控制的部件,通过CPU(CentralProcessing Unit)执行存储在规定的存储器中的程序而实现。此外,本实施方式的终端控制部31作为对显示在终端显示部34上的操作画面等的显示状态进行控制的画面显示控制部起作用。终端存储部32经由总线与终端控制部31连接,根据来自终端控制部31的指令,对所存储的数据进行参照、读取、改写等处理。该终端存储部32例如由闪存或硬盘等实现。终端操作部33是用于游戏者及游戏伙伴进行各种操作(消息通知的设定操作等)的部件,例如通过操作按钮、触摸面板等实现。终端显示部34是用于基于来自终端控制部31的指令而显示消息通知画面等的部件,例如由液晶显示器(LCD:Liquid Crystal Display)等实现。终端通信部35是用于与服务器10之间进行通信的部件,具有接收从服务器10发送来的各种数据及信号的接收部的功能、以及根据终端控制部31的指令将各种数据及信号向服务器10发送的发送部的功能。
<<游戏系统1的动作>>
说明本实施方式所涉及的游戏系统1的动作例。在该游戏系统1中,服务器10如果接收到游戏者所使用的飞镖游戏装置20发送来的规定的数据信号,则基于消息通知条件,向从该游戏者的好友列表中选择的游戏伙伴通知推送型消息。
以下,说明在设置于某个店铺的1个飞镖游戏装置20处,游戏者及其游戏伙伴一起进行游戏的情况。在该情况下,游戏者及一起游戏的游戏伙伴这两者成为发送消息侧,从各自的好友列表选择的游戏伙伴成为接收消息侧。在这里,为了方便而将游戏者作为发送消息侧,且将从该游戏者的好友列表选择的游戏伙伴作为接收消息侧而进行说明。
<消息通知设定>
图13是用于说明与消息通知设定相关的处理的流程图。
在该游戏系统1中,游戏者及游戏伙伴可以预先进行与消息通知相关的设定。
首先,如果游戏者(或游戏伙伴)在自己所持有的移动型终端30中使用终端操作部33进行用于开始消息通知设定的操作,则终端控制部31响应游戏者的操作输入而使终端显示部34显示消息通知设定画面(S101)。
然后,终端控制部31在消息通知设定画面显示在终端显示部34上时,从游戏者处接收与消息通知设定相关的各种操作输入(S102)。
图14是表示消息通知设定画面50的一个例子的图。在该消息通知设定画面50中包括发送设定区域51、接收设定区域52、个别接收设定区域53和屏蔽设定区域(未图示)。发送设定区域51是用于设定发送消息侧向接收消息侧的消息发送是否有效的操作区域。游戏者在向游戏伙伴进行消息通知的情况下,选择操作按钮51A(“ON”),在不进行消息通知的情况下,选择操作按钮51B(“OFF”)。接收设定区域52是用于设定接收消息侧接收来自发送消息侧的消息是否有效的操作区域。游戏伙伴在获取来自游戏者的消息通知的情况下,选择操作按钮52A(“ON”),在不获取消息通知的情况下,选择操作按钮52B(“OFF”)。个别接收设定区域53是用于接收消息侧个别指定发送消息侧的操作区域。在本实施方式中,仅在接收设定区域52中选择了操作按钮52A(“ON”)的情况下,个别接收设定区域53中的操作按钮53A(“ON”)或操作按钮53B(“OFF”)才可以被选择。游戏伙伴在个别指定作为希望获取消息通知的对象的游戏者的情况下,选择操作按钮53A(“ON”),在个别指定作为不希望获取消息通知的对象的游戏者的情况下,选择操作按钮53B(“OFF”)。另外,屏蔽设定区域(未图示)是与个别接收设定区域53相同地,用于各种信息(消息、成绩信息、聊天信息等)的接收侧个别指定各种消息的发送侧的操作区域。游戏伙伴在个别指定不希望获取其各种信息的对象(想要屏蔽的对象)的游戏者的情况下,选择未图示的操作按钮(“ON”),在个别指定作为希望获取其各种信息的对象(不想屏蔽的对象)的游戏者的情况下,选择未图示的操作按钮(“OFF”)。
然后,返回图13,在显示了图14所示的消息通知设定画面50时,游戏者分别选择了各种操作按钮后,终端控制部31将用于预先登记消息通知的设定内容的指令(消息通知设定请求)经由终端通信部35向服务器10发送(S103)。
然后,服务器10如果接收到从移动型终端30发送来的消息通知设定请求,则执行消息通知设定处理(S104)。即,消息通知设定部111基于由游戏者输入的与消息通知设定相关的操作信息,针对图3所示的游戏者信息中包含的“发送设定”、“接收设定”、“个别接收设定信息”等各个项目,登记各种设定内容(消息通知设定)。
然后,服务器10如果如上所述完成消息通知设定,则执行画面数据生成处理(S105)。即,服务器控制部11生成用于向游戏者通知消息通知设定已完成这一内容的画面数据,并向作为请求来源的移动型终端30发送。
然后,移动型终端30如果接收到由服务器10发送的画面数据,则使终端显示部34显示与该画面数据对应的画面(S106)。由此,游戏者观察该画面就可以确认消息通知设定已完成这一情况。
<消息通知>
图15是用于说明与消息通知相关的处理的流程图。
在该游戏系统1中,在上述消息通知设定中,如果设定为消息通知有效,则基于消息通知条件自动地向游戏伙伴通知与游戏者相关的消息。
首先,在店铺所设置的飞镖游戏装置20中,如果由游戏者操作游戏操作部23,则画面显示控制部212响应来自游戏者的操作输入而使游戏显示部24显示菜单画面(S201)。
然后,在游戏显示部24中显示菜单画面时,游戏者操作游戏操作部23,则游戏控制部21接收开始飞镖游戏的操作输入。然后,如果游戏者及一起游戏的游戏伙伴分别将各自的游戏卡插入卡槽CS,则游戏控制部21从游戏卡RW部28接收各游戏卡中存储的游戏卡ID的输入(S202)。
然后,游戏控制部21对接收到的开始该飞镖游戏的操作输入等进行响应,将游戏者以及一起游戏的游戏伙伴各自的游戏卡ID、进行游戏的店铺的店铺ID、及游戏所使用的飞镖游戏装置20的设备ID等各种信息,与游戏开始信号一起经由游戏通信部25向服务器10发送(S203)。
然后,服务器10如果从飞镖游戏装置20接收到游戏开始信号及上述各种信息,则更新店铺信息及游戏者信息(S204)。具体地说,服务器控制部11基于从飞镖游戏装置20发送来的店铺ID,参照图7所示的店铺信息而确定进行游戏的店铺的游戏装置信息(参照图8)。并且,服务器控制部11对该游戏装置信息(参照图8),与由飞镖游戏装置20发送来的设备ID相关联后,登记游戏者及一起游戏的游戏伙伴的各游戏卡ID,并且登记处于“对战中”状态的情况。此时,服务器控制部11还基于游戏者及一起游戏的游戏伙伴各自的游戏卡ID,进行图3所示的游戏者信息中包含的好友列表的更新。由此,即使是第一次一起游戏,也可以作为游戏伙伴而登记在好友列表中。
然后,游戏控制部21响应该飞镖游戏的结束,将作为规定的数据信号的一个例子的游戏结束信号,与游戏者及一起游戏的游戏伙伴各自的游戏卡ID、进行了游戏的店铺的店铺ID、游戏所使用的飞镖游戏装置20的设备ID、以及游戏结果等各种信息一起经由游戏通信部25向服务器10发送(S205)。
然后,服务器10如果从飞镖游戏装置20接收到游戏结束信号和上述各种信息,则更新店铺信息及游戏者信息(S206)。具体地说,服务器控制部11基于从飞镖游戏装置20发送来的店铺ID,参照图7所示的店铺信息而确定进行了游戏的店铺的游戏装置信息(参照图8)。然后,服务器控制部11对于该游戏装置信息(参照图8),使其与从飞镖游戏装置20发送来的设备ID相关联,登记处于“停止中”状态这一情况。此外,服务器控制部11基于游戏者及一起游戏的游戏伙伴各自的游戏卡ID,参照图3所示的游戏者信息,分别确定游戏者及一起游戏的游戏伙伴的游戏记录信息(参照图4)。并且,服务器控制部11将各自的游戏记录信息(参照图4)中包含的各个项目进行登记。
然后,服务器10以接收到该游戏结束信号为契机,执行消息通知条件的判定处理(S207)、消息生成处理(S208)、消息发送处理(S209)。以下具体说明各个处理。
(消息通知条件的判定处理)
图16是用于说明消息通知条件的判定处理的流程图。
首先,服务器10中的判定部114基于从飞镖游戏装置20发送来的游戏者的游戏卡ID,通过参照图4所示的游戏记录信息,判定游戏者是否今天在该店铺第一次进行游戏(S301)。
然后,在上述判定为肯定的情况下(S301:是),前进至步骤302。在所述判定为否定的情况下(S301:否),认为消息通知条件不成立而结束该处理。即,第二次及之后的游戏不再进行消息通知。
然后,该判定部114基于从飞镖游戏装置20发送来的游戏者的游戏卡ID,参照图3所示的游戏者信息,判定该游戏者的发送设定是否设定为“ON”(S302)。
并且,在上述判定为肯定的情况下(S302:是),前进至步骤303。在上述判定为否定的情况下(S302:否),认为消息通知条件不成立而结束该处理。
然后,如果如上所述,满足消息通知条件中的发送消息侧(游戏者侧)的条件,则服务器10基于消息通知条件中的接收消息侧(游戏伙伴侧)的条件,执行选择游戏伙伴的通知对象选择处理(S303)。
图17是用于说明通知对象选择处理的流程图。
首先,服务器10中通知对象选择部112基于从飞镖游戏装置20发送来的游戏者的游戏卡ID,参照图3所示的游戏者信息而获取该游戏者的好友列表(S401)。
并且,服务器10中的判定部114基于从飞镖游戏装置20发送来的一起游戏的游戏伙伴的游戏卡ID,判定该好友列表中的各个游戏伙伴是否为一起游戏的游戏伙伴(S402)。
通知对象选择部112在由判定部114进行的上述判定为肯定的情况下(S402:是),将好友列表中的相应游戏伙伴从选择对象中去除(S403)。即,不向一起游戏的游戏伙伴进行消息通知。另一方面,通知对象选择部112在由判定部114进行的上述判定为否定的情况下(S402:否),前进至步骤404。
然后,判定部114参照图3所示的游戏者信息,判定该好友列表中的各游戏伙伴的接收设定是否设定为“ON”(S404)。
通知对象选择部112在由判定部114进行的上述判定为否定的情况下(S404:否),将好友列表中相应的游戏伙伴从选择对象中去除(S405)。另一方面,通知对象选择部112在由判定部114进行的上述判定为肯定的情况下(S404:是),前进至步骤406。
然后,判定部114参照图3所示的游戏者信息及图5所示的个别接收设定信息,判定该好友列表中的各游戏伙伴的个别接收设定是否设定为“ON”(S406)。
通知对象选择部112在由判定部114进行的上述判定为否定的情况下(S406:否),将好友列表中的相应游戏伙伴从选择对象中去除(S407)。另一方面,通知对象选择部112在由判定部114进行的上述判定为肯定的情况下(S406:是),前进至步骤408。
然后,判定部114参照图3所示的游戏者信息及图6所示的屏蔽设定信息,判定该好友列表中的各游戏伙伴的屏蔽设定是否设定为“ON”(S408)。
通知对象选择部112在由判定部114进行的上述判定为肯定的情况下(S408:是),将好友列表中相应的游戏伙伴从选择对象中去除(S409)。另一方面,通知对象选择部112在由判定部114进行的上述判定为否定的情况下(S408:否),前进至步骤410。
然后,通知对象选择部112在如上所述判定了消息通知条件中的接收消息侧的条件后,根据该判定结果,当不存在被去除的游戏伙伴时,从该好友列表中选择作为消息接收侧的游戏伙伴,当存在被去除的游戏伙伴时,从进行去除之后的该好友列表中选择作为消息接收侧的游戏伙伴(S410)。
如上所述,由于仅对基于消息通知条件而从游戏者的好友列表中选择出来的游戏伙伴通知消息,能够抑制消息过度通知。
此外,如上述所示,说明了以好友列表为单位顺序进行步骤402、404、406、408中的各个判定处理的情况,但并不限定于此,也可以以游戏伙伴为单位顺序进行。即,在针对某个游戏者的各判定处理结束后,进行针对下一个游戏者的各判定处理,最后对每一个人都反复进行判定,直至好友列表内的全部游戏者都判定完毕。
(消息生成处理)
服务器10中的消息生成部113基于从飞镖游戏装置20发送来的游戏者的游戏卡ID,参照图3所示的游戏者信息,确定该游戏者的游戏记录信息(参照图4)。
并且,消息生成部113基于该游戏者的游戏记录信息(参照图4),生成使用飞镖游戏装置20的该游戏者相关的消息。例如,生成“○○人在○○店中进行游戏。”或“○○人正在游戏。”这样的包括游戏者名和店铺名的消息。
(消息发送处理)
如果通过图17所示的通知对象选择处理选择了作为消息接收侧的游戏伙伴,则服务器控制部11参照图3所示的游戏者信息,获取该游戏伙伴持有的移动型终端30的终端ID。
然后,服务器控制部11基于该终端ID获取发送目标的地址,将通过消息生成处理生成的该消息向经由通知对象选择处理而选择的游戏伙伴持有的移动型终端30发送。
然后,返回图15,游戏伙伴持有的移动型终端30如果从服务器10接收到该消息,则使终端显示部34显示包括图18所示的消息通知61在内的消息通知画面60(S210)。由此,游戏伙伴通过观察该画面就可以确认接收到消息通知。然后,游戏伙伴能够前往游戏者正在游戏的店铺而一起游戏。
如上所述,根据本实施方式所涉及的游戏系统1,如果在店铺中所设置的飞镖游戏装置20上,游戏者及游戏伙伴一起游戏的飞镖游戏结束,则对基于消息通知条件而从游戏者的好友列表中选择的游戏伙伴,通知与该游戏者相关的消息。例如,对于游戏者的好友列表中包含的游戏伙伴中的与游戏者一起游戏的游戏伙伴,并不通知在某个店铺中游戏者正在游戏这一内容的消息,对于除此之外的游戏伙伴,通知在某个店铺中游戏者正在游戏这一内容的消息。另外,例如仅于在本日的店铺中第一次游戏时,才对游戏伙伴通知在某个店铺中游戏者正在游戏这一内容的消息。并且,由此,无需对正在身边的游戏伙伴(一起游戏的游戏伙伴)特地通知在某个店铺中游戏者正在游戏这一内容的消息。另外,游戏伙伴也不会在游戏者每次结束飞镖游戏时都重复获取消息通知。
因此,能够减少由于频繁通知消息而使游戏伙伴产生不适感的状况,能够抑制消息过度通知。
===其它===
上述实施方式是为了易于理解本发明而提出的,并不对本发明进行限定解释。本发明包括在不脱离其主旨的前提下进行的变更、改良及其等同物。特别地,以下所述的实施方式也包含在本发明中。
<消息通知条件>
在前述实施方式中,作为消息通知条件的一个例子,说明了在飞镖游戏装置20中与游戏者一起游戏的游戏伙伴被从通知对象中去除的情况,以及在设置了飞镖游戏装置20的店铺中游戏者第一次进行游戏时从好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴的情况等,但本发明并不限定于此。
例如,也可以将在游戏者进行游戏的飞镖游戏装置20所在店铺的其它飞镖游戏装置20上进行游戏的游戏伙伴从通知对象中去除这一条件,作为消息通知条件。这样,对于虽然没有一起游戏但是在附近进行游戏的游戏伙伴,无需特地通知消息,因此,能够抑制消息过度通知。在所述情况下,通知对象选择部112基于从某个店铺的飞镖游戏装置20发送来的店铺ID及设备ID,参照图7所示的店铺信息而确定该店铺的游戏装置信息。并且,通知对象选择部112参照图8所示的游戏装置信息,确定在同一店铺的其它飞镖游戏装置20上进行游戏的游戏伙伴,在去除该游戏伙伴后,从好友列表中选择作为消息接收侧的游戏伙伴。
另外,例如也可以将在位于游戏者的主店铺的规定距离之外的店铺中进行游戏的游戏伙伴从通知对象中去除这一条件,作为消息通知条件。在所述情况下,通知对象选择部112基于游戏者的主店铺的店铺ID,通过参照存储在服务器存储部12中的店铺图信息,确定位于游戏者的主店铺规定距离之外的店铺。并且,通知对象选择部112基于所确定的店铺的店铺ID,参照图8所示的游戏装置信息而确定在该店铺中游戏的游戏伙伴,在去除该游戏伙伴后,从好友列表中选择作为消息接收侧的游戏伙伴。此外,作为基准店铺并不限定于游戏者的主店铺,也可以是游戏者当前正在游戏的店铺。另外,在游戏者没有游戏但位于店铺内的情况下,也可以通过利用移动型终端30具有的GPS功能而确定游戏者所位于的店铺,从而将该店铺作为基准店铺。
另外,例如也可以在游戏者参加联赛的情况下(属于某一组的情况下),游戏者在某个店铺与参加者中的一部分人一起游戏的情况下,作为消息通知条件,将该一部分人从通知对象中去除。由此,对参加者中的剩余部分人(没有在该店铺进行游戏的人)通知与游戏者相关的消息。在所述的情况下,通知对象选择部112基于某个店铺的店铺ID,参照图8所示的游戏装置信息而确定在该店铺中进行游戏的一部分人,去除该一部分人后,从参加者中选择作为消息接收侧的剩余部分人。
<消息生成处理>
在前述实施方式中,举出消息生成部113生成包含游戏者名和店铺名在内的消息的情况为例进行了说明,但本发明并不限定于此。
例如,也可以如“○○人和○○人一起在○○店中进行游戏。”这样,生成包含游戏者名、一起游戏的好友名以及店铺名在内的消息。
在此情况下,也可以考虑游戏者和游戏伙伴的关系而生成不同内容的消息。
例如,在游戏者A、游戏者B、游戏者C两两均具有好友关系的情况下,在某个飞镖游戏装置20中仅游戏者A和游戏者B一起游戏时,消息生成部113作为从游戏者A至游戏者C的消息(与游戏者A相关的消息)而生成“游戏者A和游戏者B一起在○○店里游戏。”,作为从游戏者B至游戏者C的消息(与游戏者B相关的消息)而生成“游戏者B和游戏者A一起在○○店里游戏。”。此外,由于游戏者A和游戏者B一起游戏,所以不生成从游戏者A至游戏者B的消息以及从游戏者B至游戏者A的消息。
另一方面,例如,游戏者A和游戏者B具有好友关系,游戏者A和游戏者C也具有好友关系,但游戏者B和游戏者C不具有好友关系的情况下,在某个飞镖游戏装置20上仅游戏者A和游戏者B一起游戏时,消息生成部113作为从游戏者A至游戏者C的消息(与游戏者A相关的消息)而生成“游戏者A在○○店里游戏。”。即,生成省略一起游戏的游戏者B的消息。此外,由于游戏者B的好友列表中不包括游戏者C(并非好友关系),所以不生成从游戏者B至游戏者C的消息(与游戏者B相关的消息)。另外,也不生成从游戏者A至游戏者B的消息以及从游戏者B至游戏者A的消息。
即,消息生成部113基于从飞镖游戏装置20发送来的游戏者A(游戏者)及一起游戏的游戏者B(游戏伙伴)的游戏卡ID,参照图3所示的游戏者信息,分别确定游戏者A的好友列表及游戏者B的好友列表。并且,也可以是消息生成部113对于游戏者A的好友列表及游戏者B的好友列表这两者中都包含的游戏伙伴,生成“游戏者A和游戏者B一起在○○店里游戏。”的消息,对于仅包含在游戏者A的好友列表中的游戏伙伴,生成“游戏者A在○○店里游戏。”的消息。
另外,例如也可以如“○○人在○○店的游戏设备○○上正在游戏。”这样,生成包含游戏者名、店铺名及店铺内的设备编号在内的消息。特别地,对于在同一店铺中,在与游戏者游戏的飞镖游戏装置不同的飞镖游戏装置上进行游戏的游戏伙伴通知消息的情况下是有效的。
<消息发送处理>
在前述实施方式中,在通知消息时,以将与游戏者相关的消息向通过通知对象选择处理而选择的游戏伙伴持有的移动型终端30发送的情况作为例子进行了说明,但本发明并不限定于此。例如,也可以向所选择游戏伙伴正在游戏的飞镖游戏装置20(与游戏者使用的飞镖游戏装置20不同的装置)发送。
即,如果通过图17所示的通知对象选择处理选择了作为消息接收侧的游戏伙伴,则服务器控制部11将该游戏伙伴的游戏卡ID作为关键字而检索图8所示的游戏装置信息,获取该游戏伙伴正在对战中的飞镖游戏装置20的设备ID。然后,服务器控制部11通过基于该设备ID而获取发送目标的地址,从而将通过消息生成处理生成的相应消息向所选择的游戏伙伴正在游戏的飞镖游戏装置20发送。
<规定的数据信号>
在前述实施方式中,说明了以接收到作为规定的数据信号的一个例子的游戏结束信号为契机,对基于消息通知条件而从游戏者的好友列表中选择的游戏伙伴通知与该游戏者相关的消息的情况,但并不限定于此,例如也可以以接收到作为规定的数据信号的一个例子的游戏开始信号作为触发。
<消息>
在前述实施方式中,举出推送型的消息为例进行了说明,但也可以是拉取型的消息。另外,消息通知也可以使用电子邮件进行。
另外,在前述实施方式中,以通过文本通知消息的情况为例进行了说明,但也可以通知由照片、视频、章戳等图像形成的消息。
<服务器>
在前述实施方式中,举出具有作为服务器的一个例子的1台服务器10的游戏系统1为例进行了说明,但也可以是具有作为服务器的一个例子的多台服务器10的游戏系统1。例如,服务器10也可以划分为游戏服务器和管理服务器而使功能分散。
标号的说明
1游戏系统,2网络,3店铺,10服务器,11服务器控制部,12服务器存储部,13服务器输入部,14服务器显示部,15服务器通信部,20飞镖游戏装置,21游戏控制部,22游戏存储部,23游戏操作部,24游戏显示部,25游戏通信部,26标靶,27区域检测部,28游戏卡RW部,29投币部,30移动型终端,31终端控制部,32终端存储部,33终端操作部,34终端显示部,35终端通信部,50消息通知设定画面,51发送设定区域,51A操作按钮,51B操作按钮,52接收设定区域,52A操作按钮,52B操作按钮,53个别接收设定区域,53A操作按钮,53B操作按钮,60消息通知画面,61消息通知,111消息通知设定部,112通知对象选择部,113消息生成部,114判定部,211对战游戏控制部,212画面显示控制部,CS卡槽。

Claims (5)

1.一种服务器装置,其与游戏者及游戏伙伴各自持有的游戏者终端及设置于店铺的游戏装置经由网络连接,其特征在于,具有:
存储部,其存储有与所述游戏者相关联地设定了好友列表的游戏者信息;以及
控制部,其以接收到所述好友列表中的任一个游戏伙伴和所述游戏者一起游戏时所使用的所述游戏装置发送来的规定数据信号为契机,执行下述处理,即,
基于预先设定的消息通知条件,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴的处理,
生成使用所述游戏装置的所述游戏者的相关消息的处理,以及,
将所生成的所述消息向被选择作为通知对象的所述游戏伙伴持有的所述游戏者终端发送的处理。
2.根据权利要求1所述的服务器装置,其特征在于,
所述存储部存储与利用所述游戏装置进行游戏的所述游戏者一起游戏的所述游戏伙伴,
在所述消息通知条件中,包括将利用所述游戏装置与所述游戏者一起游戏的游戏伙伴从通知对象中去除这一条件,
所述控制部,以接收到从所述游戏装置发送来的规定的数据信号为契机,
执行从所述好友列表中去除与所述游戏者一起进行游戏的所述游戏伙伴后,选择作为通知对象的游戏伙伴的处理。
3.根据权利要求1或2所述的服务器装置,其特征在于,
所述存储部存储使用所述游戏者进行游戏的所述游戏装置同一店铺中设置的其它游戏装置进行游戏的游戏伙伴,
在所述消息通知条件中,包括将利用所述其它游戏装置进行游戏的所述游戏伙伴从通知对象中去除这一条件,
所述控制部以接收到从所述游戏装置发送来的规定的数据信号为契机,
执行从所述好友列表中去除利用所述其它游戏装置进行游戏的所述游戏伙伴后,选择作为通知对象的游戏伙伴的处理。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的服务器装置,其特征在于,
所述存储部存储将游戏记录信息与所述游戏者相关联地进行了设定的所述游戏者信息,
在所述消息通知条件中,包括在设置有所述游戏装置的店铺中所述游戏者第一次进行游戏时,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴这一条件,
所述控制部以接收到从所述游戏装置发送来的规定的数据信号为契机,
执行下述处理:基于所述游戏记录信息而判定所述游戏者是否在设置所述游戏装置的店铺中第一次进行游戏,在该判定为肯定的情况下,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴。
5.一种游戏系统,其具有设置于店铺的游戏装置、以及与所述游戏装置经由网络连接的服务器装置,能够将从所述服务器装置发送来的消息向游戏者及游戏伙伴各自持有的游戏者终端进行通知,
所述游戏装置用于所述游戏者和所述游戏伙伴一起进行游戏,将规定的数据信号向所述服务器装置发送,
所述服务器装置具有:
存储部,其存储有与所述游戏者相关联地设定了好友列表的游戏者信息;以及
控制部,其以接收到所述好友列表中的任一个游戏伙伴和所述游戏者一起游戏时所使用的所述游戏装置发送来的规定数据信号为契机,执行下述处理,即,
基于预先设定的消息通知条件,从所述好友列表中选择作为通知对象的游戏伙伴的处理,
生成使用所述游戏装置的所述游戏者的相关消息的处理,以及,
将所生成的所述消息向被选择作为通知对象的所述游戏伙伴持有的所述游戏者终端发送的处理。
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