JP2015079340A - サーバー装置、及び、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メッセージの過剰な通知を抑えることにある。
プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、メッセージ通知条件に基づいて選択された通知相手のみにメッセージが通知されることになるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置で前記プレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記プレイヤーと一緒にゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、すぐ傍にいるフレンドプレイヤーに対してわざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
前記メッセージ通知条件には、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、近隣でゲームプレイするフレンドプレイヤーに対してわざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、店舗でプレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、フレンドプレイヤーにメッセージを通知することになるため、店舗でプレイヤーがゲームプレイする度にフレンドプレイヤーにメッセージを通知する場合に比べて、過剰な通知を抑えることが可能となる。
前記ゲーム装置は、前記プレイヤーと前記フレンドプレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用され、所定のデータ信号を前記サーバー装置に送信し、
前記サーバー装置は、
フレンドリストが前記プレイヤーに関連付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、メッセージの過剰な通知を抑えることができる。
以下の実施形態では、サーバー10と、複数のゲーム装置の一例としての複数のダーツゲーム装置20と、複数のプレイヤー端末の一例としての複数の携帯型端末30とを、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介して情報通信可能に接続したゲームシステム1を例に挙げて具体的に説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム1は、店舗3にいるプレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤー(友人)に対してダーツゲームを提供すると共に、そのプレイヤーに関連付けられたフレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーに対してメッセージを通知するサービスを提供するものであり、サーバー10と、複数のダーツゲーム装置20と、複数の携帯型端末30と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。このサーバー10は、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15と、を有している。
図9は、ダーツゲーム装置20の概略外観図である。図10は、ダーツゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
図11は、携帯型端末30の概略外観図である。図12は、携帯型端末30の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態の携帯型端末30は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。この携帯型端末30は、アプリをインストールすることにより、サーバー10から送信されたメッセージ通知(プッシュ通知)を受信することができる。そして、携帯型端末30は、端末制御部31と、端末記憶部32と、端末操作部33と、端末表示部34と、端末通信部35を有している。
本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例について説明する。このゲームシステム1では、サーバー10が、プレイヤーが利用するダーツゲーム装置20から所定のデータ信号を受信すると、メッセージ通知条件に基づき、そのプレイヤーのフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーに対するプッシュ型のメッセージを通知する。
図13は、メッセージ通知設定に関する処理を説明するためのフローチャートである。
このゲームシステム1では、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがメッセージ通知に関する設定を予め行うことができる。
図15は、メッセージ通知に関する処理を説明するためのフローチャートである。
このゲームシステム1では、上述したメッセージ通知設定において、メッセージ通知が有効となるように設定されると、メッセージ通知条件に従って、プレイヤーに関するメッセージがフレンドプレイヤーに対して自動的に通知される。
7に示す店舗情報を参照して、ゲームプレイが行われる店舗のゲーム装置情報(図8参照)を特定する。そして、サーバー制御部11は、そのゲーム装置情報(図8参照)に対して、ダーツゲーム装置20から送信された筐体IDに対応付けて、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーの各カードIDの登録を行うと共に、「対戦中」の状態であることの登録を行う。この際、サーバー制御部11は、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報に含まれるフレンドリストの更新も行なう。これにより、初めて一緒にプレイする場合であっても、フレンドプレイヤーとしてフレンドリストに登録されることになる。
図16は、メッセージ通知条件の判定処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー10における判定部114は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図4に示すプレイ履歴情報を参照することにより、プレイヤーが今日この店舗で初めてゲームプレイしたか否かを判定する(S301)。
先ず、サーバー10における通知相手選択部112は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーのフレンドリストを取得する(S401)。
サーバー10におけるメッセージ生成部113は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーのプレイ履歴情報(図4参照)を特定する。
そして、メッセージ生成部113は、当該プレイヤーのプレイ履歴情報(図4参照)に基づいて、ダーツゲーム装置20を利用する当該プレイヤーに関するメッセージを生成する。例えば、「○○さんが○○店でプレイしています。」や「○○さんがプレイ中です。」のような、プレイヤー名や店舗名を含むメッセージを生成する。
サーバー制御部11は、図17に示す通知相手選択処理によってメッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーが選択されると、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該フレンドプレイヤーが所持する携帯型端末30の端末IDを取得する。
そして、サーバー制御部11は、この端末IDに基づき送信先のアドレスを取得することにより、メッセージ生成処理によって生成された当該メッセージを、通知相手選択処理によって選択されたフレンドプレイヤーが所持する携帯型端末30に送信する。
そのため、メッセージが頻繁に通知されることによる不快感をフレンドプレイヤーに与える状況を減らし、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
前述の実施形態では、メッセージ通知条件の一例として、ダーツゲーム装置20でプレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くことや、ダーツゲーム装置20が設置された店舗でプレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択すること等について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
前述の実施形態では、メッセージ生成部113がプレイヤー名や店舗名を含むメッセージを生成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
この場合、プレイヤーとフレンドプレイヤーの関係を考慮して、異なる内容のメッセージを生成しても良い。
例えば、プレイヤーA、プレイヤーB、プレイヤーCの各々が互いにフレンドの関係にある場合において、あるダーツゲーム装置20でプレイヤーAとプレイヤーBのみが一緒にプレイしたとき、メッセージ生成部113は、プレイヤーAからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーAに関するメッセージ)として、「プレイヤーAがプレイヤーBと一緒に○○店でプレイしています。」を生成し、プレイヤーBからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーBに関するメッセージ)として、「プレイヤーBがプレイヤーAと一緒に○○店でプレイしています。」を生成する。なお、プレイヤーAとプレイヤーBは一緒にプレイしているため、プレイヤーAからプレイヤーBへのメッセージ、及び、プレイヤーBからプレイヤーAへのメッセージは生成されない。
その一方で、例えば、プレイヤーAとプレイヤーBがフレンドの関係にあり、プレイヤーAとプレイヤーCもフレンドの関係にあるが、プレイヤーBとプレイヤーCがフレンドの関係にない場合において、あるダーツゲーム装置20でプレイヤーAとプレイヤーBのみが一緒にプレイしたとき、メッセージ生成部113は、プレイヤーAからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーAに関するメッセージ)として、「プレイヤーAが○○店でプレイしています。」を生成する。つまり、一緒にプレイしたプレイヤーBを省略したメッセージを生成する。なお、プレイヤーBのフレンドリストにはプレイヤーCが含まれていないため(フレンド関係にないため)、プレイヤーBからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーBに関するメッセージ)は生成されない。また、プレイヤーAからプレイヤーBへのメッセージ、及び、プレイヤーBからプレイヤーAへのメッセージも生成されない。
すなわち、メッセージ生成部113は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーA(プレイヤー)及び一緒にプレイしたプレイヤーB(フレンドプレイヤー)のカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーAのフレンドリスト及びプレイヤーBのフレンドリストをそれぞれ特定する。そして、メッセージ生成部113は、プレイヤーAのフレンドリスト及びプレイヤーBのフレンドリストの双方に含まれるフレンドプレイヤーに対しては、「プレイヤーAがプレイヤーBと一緒に○○店でプレイしています。」のメッセージを生成し、プレイヤーAのフレンドリストのみに含まれるフレンドプレイヤーに対しては、「プレイヤーAが○○店でプレイしています。」のメッセージを生成するようにしても良い。
前述の実施形態では、メッセージを通知する際、プレイヤーに関するメッセージを、通知相手選択処理によって選択されたフレンドプレイヤーの所持する携帯型端末30に対して送信する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、選択されたフレンドプレイヤーがプレイ中のダーツゲーム装置20(プレイヤーが利用するダーツゲーム装置20とは異なる)に対して送信しても良い。
すなわち、サーバー制御部11は、図17に示す通知相手選択処理によってメッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーが選択されると、そのフレンドプレイヤーのカードIDをキーとして図8に示すゲーム装置情報を検索し、そのフレンドプレイヤーが対戦中のダーツゲーム装置20の筐体IDを取得する。そして、サーバー制御部11は、この筐体IDに基づき送信先のアドレスを取得することにより、メッセージ生成処理によって生成された当該メッセージを、選択されたフレンドプレイヤーがプレイ中のダーツゲーム装置20に送信する。
前述の実施形態では、所定のデータ信号の一例としてゲーム終了信号を受信したことを契機として、メッセージ通知条件に基づきプレイヤーのフレンドリストの中から選択したフレンドプレイヤーに対し、当該プレイヤーに関するメッセージ通知することを説明したが、これに限らず、例えば、所定のデータ信号の一例としてゲーム開始信号を受信したことをトリガーとしても良い。
前述の実施形態では、プッシュ型のメッセージを例に挙げて説明したが、プル型のメッセージでも良い。また、メッセージ通知については、電子メールを用いて行っても良い。
また、前述の実施形態では、テキストによるメッセージを通知する場合を例に挙げて説明したが、写真、動画、スタンプ等の画像によるメッセージを通知しても良い。
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバーと、管理サーバーとに分けて機能を分散させても良い。
Claims (5)
- プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、前記ゲーム装置でプレイする前記プレイヤーと一緒にプレイする前記フレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置で前記プレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記プレイヤーと一緒にゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1又は2に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、前記プレイヤーがゲームプレイする前記ゲーム装置と同じ店舗に設置される他のゲーム装置でゲームプレイするフレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 店舗に設置されたゲーム装置と、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバー装置とを備え、前記サーバー装置から送信されるメッセージを、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末に通知可能なゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤーと前記フレンドプレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用され、所定のデータ信号を前記サーバー装置に送信し、
前記サーバー装置は、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
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