JP2015079340A - サーバー装置、及び、ゲームシステム - Google Patents

サーバー装置、及び、ゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2015079340A
JP2015079340A JP2013215781A JP2013215781A JP2015079340A JP 2015079340 A JP2015079340 A JP 2015079340A JP 2013215781 A JP2013215781 A JP 2013215781A JP 2013215781 A JP2013215781 A JP 2013215781A JP 2015079340 A JP2015079340 A JP 2015079340A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
friend
game
message
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013215781A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6276960B2 (ja
Inventor
智行 大川
Tomoyuki Okawa
智行 大川
祐司 神谷
Yuji Kamiya
祐司 神谷
隼人 野崎
Hayato Nozaki
隼人 野崎
光一 高久
Koichi Takaku
光一 高久
香織 小林
Kaori Kobayashi
香織 小林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Dartslive Co Ltd
Original Assignee
Sega Corp
Dartslive Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Dartslive Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2013215781A priority Critical patent/JP6276960B2/ja
Priority to CN201480057067.7A priority patent/CN105849708A/zh
Priority to PCT/JP2014/076416 priority patent/WO2015056576A1/ja
Priority to TW103135247A priority patent/TWI659769B/zh
Publication of JP2015079340A publication Critical patent/JP2015079340A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6276960B2 publication Critical patent/JP6276960B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/87Communicating with other players during game play, e.g. by e-mail or chat
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F13/00Interconnection of, or transfer of information or other signals between, memories, input/output devices or central processing units

Abstract

【課題】メッセージの過剰な通知を抑える。【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、予め設定されたメッセージ通知条件に基づき通知相手となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択し、前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成し、生成された前記メッセージを、選択された前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する。【選択図】図1

Description

本発明は、サーバー装置、及び、ゲームシステムに関する。
SNSサービスを提供するSNSサーバーと、前記SNSサーバーにネットワークを介して接続される利用者のクライアント端末と、を備えたサービス提供システムにおいて、前記SNSサーバーが、利用者のクライアント端末からメッセージの投稿を受け付けることにより、前記利用者のコミュニティに属する他の利用者のクライアント端末に対してプッシュ通知を行なうことが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2013−11951号公報
このようなシステムでは、プッシュ通知等のメッセージを送信することによって利用者間のコミュニケーションを活性化することができるものの、メッセージの通知が無制限に行なわれてしまうと、他の利用者のクライアント端末にメッセージが頻繁に通知されるようになるため、他の利用者に対して不快感を与えることになってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メッセージの過剰な通知を抑えることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。 サーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 プレイ履歴情報のデータ構造例を示す図である。 個別受信設定情報のデータ構造例を示す図である。 ブロック設定情報のデータ構造例を示す図である。 店舗情報のデータ構造例を示す図である。 ゲーム装置情報のデータ構造例を示す図である。 ダーツゲーム装置20の概略外観図である。 ダーツゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。 携帯型端末30の概略外観図である。 携帯型端末30の機能上の構成を示すブロック図である。 メッセージ通知設定に関する処理を説明するフローチャートである。 メッセージ通知設定画面50の一例を示す図である。 メッセージ通知に関する処理を説明するためのフローチャートである。 メッセージ通知条件の判定処理を説明するためのフローチャートである。 通知相手選択処理を説明するためのフローチャートである。 メッセージ通知画面60の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、メッセージ通知条件に基づいて選択された通知相手のみにメッセージが通知されることになるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
また、前記記憶部は、前記ゲーム装置でプレイする前記プレイヤーと一緒にプレイする前記フレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置で前記プレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記プレイヤーと一緒にゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、すぐ傍にいるフレンドプレイヤーに対してわざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
また、前記記憶部は、前記プレイヤーがゲームプレイする前記ゲーム装置と同じ店舗に設置される他のゲーム装置でゲームプレイするフレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、近隣でゲームプレイするフレンドプレイヤーに対してわざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
また、前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、店舗でプレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、フレンドプレイヤーにメッセージを通知することになるため、店舗でプレイヤーがゲームプレイする度にフレンドプレイヤーにメッセージを通知する場合に比べて、過剰な通知を抑えることが可能となる。
次に、店舗に設置されたゲーム装置と、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバー装置とを備え、前記サーバー装置から送信されるメッセージを、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末に通知可能なゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤーと前記フレンドプレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用され、所定のデータ信号を前記サーバー装置に送信し、
前記サーバー装置は、
フレンドリストが前記プレイヤーに関連付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、メッセージの過剰な通知を抑えることができる。
===実施形態===
以下の実施形態では、サーバー10と、複数のゲーム装置の一例としての複数のダーツゲーム装置20と、複数のプレイヤー端末の一例としての複数の携帯型端末30とを、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介して情報通信可能に接続したゲームシステム1を例に挙げて具体的に説明する。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム1は、店舗3にいるプレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤー(友人)に対してダーツゲームを提供すると共に、そのプレイヤーに関連付けられたフレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーに対してメッセージを通知するサービスを提供するものであり、サーバー10と、複数のダーツゲーム装置20と、複数の携帯型端末30と、を含んで構成される。
<<サーバー10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。このサーバー10は、サーバー制御部11と、サーバー記憶部12と、サーバー入力部13と、サーバー表示部14と、サーバー通信部15と、を有している。
サーバー制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のサーバー制御部11は、メッセージ通知設定部111、通知相手選択部112と、メッセージ生成部113と、判定部114と、を備えている。
メッセージ通知設定部111は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーからの操作入力に基づき、メッセージの通知に関する各種設定を行なう処理を実行する機能を有している。通知相手選択部112は、予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを、プレイヤーのフレンドリストから選択する処理を実行する機能を有している。メッセージ生成部113は、ダーツゲーム装置20を利用するプレイヤーに関するメッセージを生成する処理を実行する機能を有している。判定部114は、各種の判定処理を実行する機能を有している。
サーバー記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、サーバー制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のサーバー記憶部12は、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、店舗に関する情報である店舗情報を、少なくとも記憶している。
図3は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、カードID、プレイヤー名、レベル、ホームショップと、フレンドリスト、プレイ履歴情報、送信設定、受信設定、個別受信設定情報、ブロック設定情報、端末ID等の項目を有している。カードIDは、ゲームカード(例えば、ICカード)を識別するための識別情報であって、ゲームカードを所有するプレイヤーを識別するための識別情報としても用いられる。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。レベルは、プレイヤーの技量を示す情報である。ホームショップは、プレイヤーの拠点となる店舗を示す情報である。フレンドリストは、プレイヤーの友人(フレンドプレイヤー)が登録されたリストであり、フレンドプレイヤーの各々が所有するゲームカードのカードIDを示す情報が含まれている。プレイ履歴情報は、プレイヤーのプレイ履歴に関する情報である。送信設定は、メッセージを送る側の通知設定情報である。受信設定は、メッセージを受け取る側の通知設定情報である。個別受信設定情報は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側を個別に設定するための通知設定情報である。ブロック設定情報は、メッセージを含むフレンドプレイヤーの各種情報(成績情報やチャット情報等)を受け取るか否かを個別に設定するための情報である。端末IDは、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが所持する携帯型端末30を識別するための識別情報であって、MACアドレス等のように端末固有の識別情報である。
図4は、プレイ履歴情報のデータ構造例を示す図である。このプレイ履歴情報は、履歴ID、店舗ID、筐体ID、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、一緒にプレイしたフレンドのカードID、スコアの項目を有している。履歴IDは、プレイ履歴を識別する識別情報である。店舗IDは、ゲームプレイが行なわれた店舗を識別する情報である。筐体IDは、ゲームプレイに利用されたダーツゲーム装置20を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。一緒にプレイしたフレンドのカードIDは、フレンドリストに含まれる複数のフレンドプレイヤーのうち、プレイヤーと一緒にゲームプレイしたフレンドプレイヤーを識別する情報である。スコアは、プレイヤーと一緒にゲームプレイした各フレンドプレイヤーのスコアを示す情報である。
図5は、個別受信設定情報のデータ構造例を示す図である。この個別受信設定情報は、カードID、個別受信設定の項目を有している。カードIDは、個別設定の対象となるプレイヤー(メッセージを送る側)を識別する情報である。個別受信設定は、プレイヤー(メッセージを送る側)からのメッセージを受け取る設定、又は受け取らない設定を示す情報である。
図6は、ブロック設定情報のデータ構造例を示す図である。このブロック設定情報は、カードID、ブロック設定の項目を有している。カードIDは、ブロック設定の対象となるプレイヤーを識別する情報である。ブロック設定は、プレイヤー(メッセージを送る側)からの各種情報(メッセージ、成績情報、チャット情報等)を全てシャットアウトしてブロックする設定、又はブロックしない設定を示す情報である。
図7は、店舗情報のデータ構造例を示す図である。この店舗情報は、店舗ID、店舗名、ゲーム装置情報の項目を有している。店舗IDは、全国に存在する店舗を識別する識別情報である。店舗名は、店舗の表示名を示す情報である。ゲーム装置情報は、店舗に設置されたダーツゲーム装置20に関する情報である。
図8は、ゲーム装置情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム装置情報は、筐体ID、プレイヤー及び一緒にプレイしているフレンドのカードID、状態情報の項目を有している。筐体IDは、店舗に設置されるダーツゲーム装置20を識別する識別情報である。プレイヤー及び一緒にプレイしているフレンドのカードIDは、対戦中のプレイヤー及びフレンドプレイヤーを識別する情報である。状態情報は、対戦中等のゲーム状態を示す情報である。
サーバー入力部13は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
サーバー表示部14は、サーバー制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
サーバー通信部15は、ダーツゲーム装置20及び携帯型端末30との間で通信を行うためのものであり、ダーツゲーム装置20及び携帯型端末30から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部11の指令に応じて各種データや信号をダーツゲーム装置20及び携帯型端末30へ送信する送信部として機能とを有している。
<<ダーツゲーム装置20の構成>>
図9は、ダーツゲーム装置20の概略外観図である。図10は、ダーツゲーム装置20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るダーツゲーム装置20は、店舗3内に設置されており、対戦ゲームを実行するゲーム装置である。本実施形態では、対戦ゲームの一例としてのダーツゲームが行われる。プレイヤーは、図9に示すように、ダーツボード26の標的を狙って、矢(ソフトダーツ)を投擲することにより、ダーツゲームを行う。
このダーツゲーム装置20は、図9及び図10に示すように、ゲーム制御部21と、ゲーム記憶部22と、ゲーム操作部23と、ゲーム表示部24と、ゲーム通信部25と、ダーツボード26と、エリア検出部27と、カードスロットCSと、カードRW部28と、コイン投入部29と、を有している。
ゲーム制御部21は、ダーツゲーム装置20全体の制御を行うためのものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のゲーム制御部21は、対戦ゲーム制御部211と、画面表示制御部212と、を備えている。対戦ゲーム制御部211は、対戦ゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。画面表示制御部212は、ゲーム表示部24に表示されるゲーム画面の表示制御する処理を実行する機能を有している。
ゲーム記憶部22は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、ゲーム制御部21による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
ゲーム操作部23は、プレイヤー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、プレイヤーが、ダーツゲームの種類(301、クリケット等)を選択する場合に、ゲーム操作部23を使用する。
ゲーム表示部24は、画面表示制御部212からの指令に基づいてゲーム画面や操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
ゲーム通信部25は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、ゲーム制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。
ダーツボード26は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード26は、複数の標的エリア26Aに区切られている。標的エリア26Aのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤーによって投擲された矢の先端部は、標的エリア26Aに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される(矢が標的エリアに刺さる)。
エリア検出部27は、標的エリア26Aに矢が刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア26Aの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、矢が標的エリア26Aに刺さると、標的エリア26Aが矢の衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部27は、この標的エリア26Aの変位を検出すると、ゲーム制御部21に検出信号を送る。
カードスロットCSは、プレイヤーが所有するゲームカード(例えば、ICカード)を差し込む挿入口である。本実施形態におけるダーツゲーム装置20には、最大4人で対戦プレイできるように、4つのカードスロットCSが設けられている。なお、ゲームカードは、ゲームプレイ中に所定の情報を読み書きできるように、カードスロットCSに保持されている。
カードRW部28は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、店舗内のプレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードIDなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などを書き込んだりすることができる。本実施形態のカードRW部28は、各カードスロットCSに対応させて設けられている。
コイン投入部29は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤーによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となっている。
<<携帯型端末30の構成>>
図11は、携帯型端末30の概略外観図である。図12は、携帯型端末30の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態の携帯型端末30は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。この携帯型端末30は、アプリをインストールすることにより、サーバー10から送信されたメッセージ通知(プッシュ通知)を受信することができる。そして、携帯型端末30は、端末制御部31と、端末記憶部32と、端末操作部33と、端末表示部34と、端末通信部35を有している。
端末制御部31は、携帯型端末30全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部31は、端末表示部34に表示される操作画面等の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部32は、バスを介して端末制御部31に接続され、端末制御部31からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部32は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末操作部33は、プレイヤーやフレンドプレイヤーが各種操作(メッセージ通知の設定操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部34は、端末制御部31からの指令によりメッセージ通知画面等を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部35は、サーバー10との間で通信を行うためのものであり、サーバー10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部31の指令に応じて各種データや信号をサーバー10へ送信する送信部として機能とを有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例について説明する。このゲームシステム1では、サーバー10が、プレイヤーが利用するダーツゲーム装置20から所定のデータ信号を受信すると、メッセージ通知条件に基づき、そのプレイヤーのフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーに対するプッシュ型のメッセージを通知する。
以下では、ある店舗に設置された1つのダーツゲーム装置20にて、プレイヤー及びそのフレンドプレイヤーが一緒にゲームプレイを行う場合について説明する。この場合、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーの双方がメッセージを送る側となり、各々のフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーがメッセージを受け取る側となる。ここでは、便宜上、プレイヤーがメッセージを送る側となるものとし、かつ、当該プレイヤーのフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーがメッセージを受け取る側となるものとして説明する。
<メッセージ通知設定>
図13は、メッセージ通知設定に関する処理を説明するためのフローチャートである。
このゲームシステム1では、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがメッセージ通知に関する設定を予め行うことができる。
先ず始めに、プレイヤー(又は、フレンドプレイヤー)が、自らの所持する携帯型端末30において、端末操作部33を使用してメッセージ通知設定を開始するための操作を行うと、端末制御部31は、プレイヤーからの操作入力に応答して、メッセージ通知設定画面を端末表示部34に表示させる(S101)。
そして、端末制御部31は、メッセージ通知設定画面が端末表示部34に表示されている際に、メッセージ通知設定に関する各種の操作入力をプレイヤーから受け付ける(S102)。
図14は、メッセージ通知設定画面50の一例を示す図である。このメッセージ通知設定画面50には、送信設定領域51と、受信設定領域52と、個別受信設定領域53と、ブロック設定領域(不図示)が含まれている。送信設定領域51は、メッセージを送る側がメッセージを受け取る側へのメッセージ送信を有効にするか否かの設定を行うための操作領域である。プレイヤーは、フレンドプレイヤーへのメッセージ通知を行う場合には、操作ボタン51A(「ON」)を選択し、メッセージ通知を行わない場合には、操作ボタン51B(「OFF」)を選択する。受信設定領域52は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側からのメッセージ受信を有効にするか否かの設定を行うための操作領域である。フレンドプレイヤーは、プレイヤーからのメッセージ通知を受け取る場合には、操作ボタン52A(「ON」)を選択し、メッセージ通知を受け取らない場合には、操作ボタン52B(「OFF」)を選択する。個別受信設定領域53は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側を個別に指定するための操作領域である。本実施形態では、受信設定領域52において操作ボタン52A(「ON」)が選択されている場合のみ、個別受信設定領域53において操作ボタン53A(「ON」)又は操作ボタン53B(「OFF」)の選択が可能となる。フレンドプレイヤーは、メッセージ通知を受け取りたい相手としてプレイヤーを個別に指定する場合には、操作ボタン53A(「ON」)を選択し、メッセージ通知を受け取りたくない相手としてプレイヤーを個別に指定する場合には、操作ボタン53B(「OFF」)を選択する。また、ブロック設定領域(不図示)は、個別受信設定領域53と同様に、各種情報(メッセージ、成績情報、チャット情報等)を受け取る側が各種情報を送る側を個別に指定するための操作領域である。フレンドプレイヤーは、各種情報を受け取りたくない相手(ブロックしたい相手)としてプレイヤーを個別に指定する場合には、不図示の操作ボタン(「ON」)を選択し、各種情報を受け取りたい相手(ブロックしたくない相手)としてプレイヤーを個別に指定する場合には、不図示の操作ボタン(「OFF」)を選択する。
次いで、図13に戻り、端末制御部31は、図14に示すメッセージ通知設定画面50が表示されている際に、プレイヤーによって各種の操作ボタンがそれぞれ選択されると、メッセージ通知の設定内容を予め登録するためのコマンド(メッセージ通知設定要求)を、端末通信部35を介してサーバー10に送信する(S103)。
次いで、サーバー10は、携帯型端末30から送信されたメッセージ通知設定要求を受信すると、メッセージ通知設定処理を実行する(S104)。すなわち、メッセージ通知設定部111は、プレイヤーによって入力されたメッセージ通知設定に関する操作情報に基づいて、図3に示すプレイヤー情報に含まれる「送信設定」、「受信設定」、「個別受信設定情報」のそれぞれの項目に対し、各種の設定内容を登録する(メッセージ通知設定)。
次いで、サーバー10は、このようにしてメッセージ通知設定が完了すると、画面データ生成処理を実行する(S105)。すなわち、サーバー制御部11は、メッセージ通知設定が完了した旨をプレイヤーに知らせるための画面データを生成し、要求元の携帯型端末30に送信する。
次いで、携帯型端末30は、サーバー10から送信された画面データを受信すると、この画面データに対応する画面を端末表示部34に表示させる(S106)。これにより、プレイヤーは、この画面を見ることで、メッセージ通知設定が完了したことを確認することができる。
<メッセージ通知>
図15は、メッセージ通知に関する処理を説明するためのフローチャートである。
このゲームシステム1では、上述したメッセージ通知設定において、メッセージ通知が有効となるように設定されると、メッセージ通知条件に従って、プレイヤーに関するメッセージがフレンドプレイヤーに対して自動的に通知される。
先ず、店舗に設置されたダーツゲーム装置20において、プレイヤーによってゲーム操作部23が操作されると、画面表示制御部212は、プレイヤーからの操作入力に応答して、メニュー画面をゲーム表示部24に表示させる(S201)。
次いで、ゲーム表示部24にメニュー画面が表示されている際に、プレイヤーによってゲーム操作部23が操作されると、ゲーム制御部21は、ダーツゲームを開始させる操作入力を受け付ける。さらに、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーによって各々のゲームカードがカードスロットCSに挿入されると、ゲーム制御部21は、各ゲームカードに記録されたカードIDの入力をカードRW部28から受け付ける(S202)。
そして、ゲーム制御部21は、このダーツゲームを開始させる操作入力等を受け付けたことに応答して、ゲーム開始信号と共に、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードID、ゲームプレイが行われる店舗の店舗ID、及び、ゲームプレイに利用されるダーツゲーム装置20の筐体ID等の各種情報を、ゲーム通信部25を介してサーバー10に送信する(S203)。
次いで、サーバー10は、ゲーム開始信号と共にこれらの各種情報をダーツゲーム装置20から受信すると、店舗情報及びプレイヤー情報の更新を行う(S204)。具体的には、サーバー制御部11は、ダーツゲーム装置20から送信された店舗IDに基づき、図
7に示す店舗情報を参照して、ゲームプレイが行われる店舗のゲーム装置情報(図8参照)を特定する。そして、サーバー制御部11は、そのゲーム装置情報(図8参照)に対して、ダーツゲーム装置20から送信された筐体IDに対応付けて、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーの各カードIDの登録を行うと共に、「対戦中」の状態であることの登録を行う。この際、サーバー制御部11は、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報に含まれるフレンドリストの更新も行なう。これにより、初めて一緒にプレイする場合であっても、フレンドプレイヤーとしてフレンドリストに登録されることになる。
次いで、ゲーム制御部21は、このダーツゲームが終了したことに応答して、所定のデータ信号の一例としてのゲーム終了信号と共に、プレイヤー及び一緒にプレイしたフレンドプレイヤーそれぞれのカードID、ゲームプレイが行われた店舗の店舗ID、ゲームプレイに利用されたダーツゲーム装置20の筐体ID、及び、ゲーム結果等の各種情報を、ゲーム通信部25を介してサーバー10に送信する(S205)。
次いで、サーバー10は、ゲーム終了信号と共にこれらの各種情報をダーツゲーム装置20から受信すると、店舗情報及びプレイヤー情報の更新を行う(S206)。具体的には、サーバー制御部11は、ダーツゲーム装置20から送信された店舗IDに基づき、図7に示す店舗情報を参照して、ゲームプレイが行われていた店舗のゲーム装置情報(図8参照)を特定する。そして、サーバー制御部11は、そのゲーム装置情報(図8参照)に対して、ダーツゲーム装置20から送信された筐体IDに対応付けて、「停止中」の状態であることの登録を行う。さらに、サーバー制御部11は、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤー及び一緒にプレイしたフレンドプレイヤーのプレイ履歴情報(図4参照)を各々特定する。そして、サーバー制御部11は、それらのプレイ履歴情報(図4参照)に含まれる各項目について登録を行う。
引き続き、サーバー10は、このゲーム終了信号を受信したことを契機として、メッセージ通知条件の判定処理(S207)、メッセージ生成処理(S208)、メッセージ送信処理(S209)を実行する。以下では、それぞれの処理について具体的に説明する。
(メッセージ通知条件の判定処理)
図16は、メッセージ通知条件の判定処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー10における判定部114は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図4に示すプレイ履歴情報を参照することにより、プレイヤーが今日この店舗で初めてゲームプレイしたか否かを判定する(S301)。
そして、かかる判定が肯定された場合には(S301:YES)、ステップ302に進む。かかる判定が否定された場合には(S301:NO)、メッセージ通知条件が成立しなかったものとして、この処理を終了する。つまり、2回目以降のゲームプレイについては、メッセージの通知が行われないことになる。
次に、この判定部114は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーの送信設定が「ON」に設定されているか否かを判定する(S302)。
そして、かかる判定が肯定された場合には(S302:YES)、ステップ303に進む。かかる判定が否定された場合には(S302:NO)、メッセージ通知条件が成立しなかったものとして、この処理を終了する。
次に、サーバー10は、このようにしてメッセージ通知条件のうちのメッセージを送る側(プレイヤー側)の条件が満たされると、メッセージ通知条件のうちのメッセージの受け取る側(フレンドプレイヤー側)の条件に基づいてフレンドプレイヤーを選択する通知相手選択処理を実行する(S303)。
図17は、通知相手選択処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー10における通知相手選択部112は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーのフレンドリストを取得する(S401)。
そして、サーバー10における判定部114は、ダーツゲーム装置20から送信された一緒にプレイしたフレンドプレイヤーのカードIDに基づき、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーが、一緒にプレイしたフレンドプレイヤーであるか否かを判定する(S402)。
通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合には(S402:YES)、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する(S403)。つまり、一緒にプレイしたフレンドプレイヤーには、メッセージの通知が行われないことになる。その一方で、通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が否定された場合には(S402:NO)、ステップ404に進む。
次に、判定部114は、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーの受信設定が「ON」に設定されているか否かを判定する(S404)。
通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が否定された場合には(S404:NO)、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する(S405)。その一方で、通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合には(S404:YES)、ステップ406に進む。
次に、判定部114は、図3に示すプレイヤー情報及び図5に示す個別受信設定情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーの個別受信設定が「ON」に設定されているか否かを判定する(S406)。
通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が否定された場合には(S406:NO)、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する(S407)。その一方で、通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合には(S406:YES)、ステップ408に進む。
次に、判定部114は、図3に示すプレイヤー情報及び図6に示すブロック設定情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーのブロック設定が「ON」に設定されているか否かを判定する(S408)。
通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が肯定された場合には(S408:YES)、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する(S409)。その一方で、通知相手選択部112は、判定部114によってかかる判定が否定された場合には(S408:NO)、ステップ410に進む。
次に、通知相手選択部112は、このようにしてメッセージ通知条件のうちのメッセージを受け取る側の条件が判定されると、その判定結果により、除外されたフレンドプレイヤーが存在しない場合は、当該フレンドリストの中から、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーを選択し、除外されたフレンドプレイヤーが存在する場合には、除外後の当該フレンドリストの中から、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーを選択する(S410)。
このように、プレイヤーのフレンドリストの中からメッセージ通知条件に基づいて選択されたフレンドプレイヤーのみに対し、メッセージが通知されることになるため、メッセージの過剰な通知を抑えることができる。
なお、上述したように、ステップ402、404、406、408における各判定処理を、フレンドリスト単位で順次行う場合を説明したが、これに限らず、フレンドプレイヤー単位で順次行うようにしても良い。つまり、あるプレイヤーについての各判定処理が終わったら、次のプレイヤーについての各判定処理を行うようにして、最終的に、フレンドリスト内の全プレイヤー終わるまで、一人ずつ繰り返し判定する。
(メッセージ生成処理)
サーバー10におけるメッセージ生成部113は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーのカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーのプレイ履歴情報(図4参照)を特定する。
そして、メッセージ生成部113は、当該プレイヤーのプレイ履歴情報(図4参照)に基づいて、ダーツゲーム装置20を利用する当該プレイヤーに関するメッセージを生成する。例えば、「○○さんが○○店でプレイしています。」や「○○さんがプレイ中です。」のような、プレイヤー名や店舗名を含むメッセージを生成する。
(メッセージ送信処理)
サーバー制御部11は、図17に示す通知相手選択処理によってメッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーが選択されると、図3に示すプレイヤー情報を参照して、当該フレンドプレイヤーが所持する携帯型端末30の端末IDを取得する。
そして、サーバー制御部11は、この端末IDに基づき送信先のアドレスを取得することにより、メッセージ生成処理によって生成された当該メッセージを、通知相手選択処理によって選択されたフレンドプレイヤーが所持する携帯型端末30に送信する。
次いで、図15に戻り、フレンドプレイヤーの所持する携帯型端末30は、当該メッセージをサーバー10から受信すると、図18に示すようなメッセージ通知61を含むメッセージ通知画面60を端末表示部34に表示させる(S210)。これにより、フレンドプレイヤーは、この画面を見ることで、メッセージ通知を受信したことを確認することができる。そして、フレンドプレイヤーは、プレイヤーが遊んでいる店舗に行って、一緒にプレイすることも可能となる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、店舗に設置されたダーツゲーム装置20にて、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが一緒にプレイしていたダーツゲームが終了すると、メッセージ通知条件に基づきプレイヤーのフレンドリストの中から選択されたフレンドプレイヤーに対し、当該プレイヤーに関するメッセージが通知される。例えば、プレイヤーのフレンドリストに含まれるフレンドプレイヤーのうち、プレイヤーと一緒にプレイしたフレンドプレイヤーには、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージが通知されず、それ以外のフレンドプレイヤーに対しては、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージが通知される。また例えば、本日の店舗での初回プレイのみ、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージがフレンドプレイヤーに対して通知される。そして、このことにより、すぐ傍にいるフレンドプレイヤー(一緒にプレイしたフレンドプレイヤー)に対して、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージをわざわざ通知する必要がなくなる。また、フレンドプレイヤーが、プレイヤーによるダーツゲームが終了する度に、繰り返しメッセージ通知を受け取る必要がなくなる。
そのため、メッセージが頻繁に通知されることによる不快感をフレンドプレイヤーに与える状況を減らし、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
===その他===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<メッセージ通知条件>
前述の実施形態では、メッセージ通知条件の一例として、ダーツゲーム装置20でプレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くことや、ダーツゲーム装置20が設置された店舗でプレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択すること等について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、プレイヤーがゲームプレイするダーツゲーム装置20と同じ店舗に設置される他のダーツゲーム装置20でゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。このようにすることで、一緒にプレイしていなくても、近隣でゲームプレイするフレンドプレイヤーに対し、わざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。かかる場合に、通知相手選択部112は、ある店舗のダーツゲーム装置20から送信された店舗ID及び筐体IDに基づき、図7に示す店舗情報を参照し、当該店舗のゲーム装置情報を特定する。そして、通知相手選択部112は、図8に示すゲーム装置情報を参照して、同じ店舗の他のダーツゲーム装置20でゲームプレイするフレンドプレイヤーを特定し、そのフレンドプレイヤーを除外した上で、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択する。
また例えば、プレイヤーのホームショップから所定距離外に位置する店舗でゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。かかる場合に、通知相手選択部112は、プレイヤーのホームショップの店舗IDに基づいて、サーバー記憶部12に記憶された店舗マップ情報を参照することにより、プレイヤーのホームショップから所定距離外に位置する店舗を特定する。そして、通知相手選択部112は、特定された店舗の店舗IDに基づき、図8に示すゲーム装置情報を参照して、当該店舗でゲームプレイするフレンドプレイヤーを特定し、そのフレンドプレイヤーを除外した上で、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択する。なお、基準店舗としては、プレイヤーのホームショップに限られず、プレイヤーが現在プレイ中の店舗でも良い。また、プレイヤーがゲームプレイしていないが店舗内に存在している場合、携帯型端末30が有するGPS機能を利用することで、プレイヤーが位置する店舗を特定できるため、この店舗を基準店舗としても良い。
また例えば、プレイヤーがリーグ戦に参加する場合(あるグループに所属する場合)、プレイヤーがある店舗で参加メンバーのうちの一部のメンバーと一緒にゲームプレイを行う場合、その一部のメンバーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。これにより、参加メンバーのうちの残部のメンバー(ある店舗でプレイしなかったメンバー)に対し、プレイヤーに関するメッセージが通知されることになる。かかる場合に、通知相手選択部112は、ある店舗の店舗IDに基づき、図8に示すゲーム装置情報を参照して、当該店舗でゲームプレイする一部のメンバーを特定し、その一部のメンバーを除外した上で、メッセージの受け取り側となる残部のメンバーを参加メンバーの中から選択する。
<メッセージ生成処理>
前述の実施形態では、メッセージ生成部113がプレイヤー名や店舗名を含むメッセージを生成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、「○○さんが○○さんと一緒に○○店でプレイしています。」のように、プレイヤー名、一緒にプレイしたフレンド名、及び、店舗名を含むメッセージを生成しても良い。
この場合、プレイヤーとフレンドプレイヤーの関係を考慮して、異なる内容のメッセージを生成しても良い。
例えば、プレイヤーA、プレイヤーB、プレイヤーCの各々が互いにフレンドの関係にある場合において、あるダーツゲーム装置20でプレイヤーAとプレイヤーBのみが一緒にプレイしたとき、メッセージ生成部113は、プレイヤーAからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーAに関するメッセージ)として、「プレイヤーAがプレイヤーBと一緒に○○店でプレイしています。」を生成し、プレイヤーBからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーBに関するメッセージ)として、「プレイヤーBがプレイヤーAと一緒に○○店でプレイしています。」を生成する。なお、プレイヤーAとプレイヤーBは一緒にプレイしているため、プレイヤーAからプレイヤーBへのメッセージ、及び、プレイヤーBからプレイヤーAへのメッセージは生成されない。
その一方で、例えば、プレイヤーAとプレイヤーBがフレンドの関係にあり、プレイヤーAとプレイヤーCもフレンドの関係にあるが、プレイヤーBとプレイヤーCがフレンドの関係にない場合において、あるダーツゲーム装置20でプレイヤーAとプレイヤーBのみが一緒にプレイしたとき、メッセージ生成部113は、プレイヤーAからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーAに関するメッセージ)として、「プレイヤーAが○○店でプレイしています。」を生成する。つまり、一緒にプレイしたプレイヤーBを省略したメッセージを生成する。なお、プレイヤーBのフレンドリストにはプレイヤーCが含まれていないため(フレンド関係にないため)、プレイヤーBからプレイヤーCへのメッセージ(プレイヤーBに関するメッセージ)は生成されない。また、プレイヤーAからプレイヤーBへのメッセージ、及び、プレイヤーBからプレイヤーAへのメッセージも生成されない。
すなわち、メッセージ生成部113は、ダーツゲーム装置20から送信されたプレイヤーA(プレイヤー)及び一緒にプレイしたプレイヤーB(フレンドプレイヤー)のカードIDに基づき、図3に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーAのフレンドリスト及びプレイヤーBのフレンドリストをそれぞれ特定する。そして、メッセージ生成部113は、プレイヤーAのフレンドリスト及びプレイヤーBのフレンドリストの双方に含まれるフレンドプレイヤーに対しては、「プレイヤーAがプレイヤーBと一緒に○○店でプレイしています。」のメッセージを生成し、プレイヤーAのフレンドリストのみに含まれるフレンドプレイヤーに対しては、「プレイヤーAが○○店でプレイしています。」のメッセージを生成するようにしても良い。
また例えば、「○○さんが○○店のゲーム筐体○○でプレイしています。」のように、プレイヤー名、店舗名、及び、店舗内の筐体番号を含むメッセージを生成しても良い。特に、同じ店舗において、プレイヤーがプレイするダーツゲーム装置と異なるダーツゲーム装置でプレイしているフレンドプレイヤーに対し、メッセージを通知する場合に有効である。
<メッセージ送信処理>
前述の実施形態では、メッセージを通知する際、プレイヤーに関するメッセージを、通知相手選択処理によって選択されたフレンドプレイヤーの所持する携帯型端末30に対して送信する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、選択されたフレンドプレイヤーがプレイ中のダーツゲーム装置20(プレイヤーが利用するダーツゲーム装置20とは異なる)に対して送信しても良い。
すなわち、サーバー制御部11は、図17に示す通知相手選択処理によってメッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーが選択されると、そのフレンドプレイヤーのカードIDをキーとして図8に示すゲーム装置情報を検索し、そのフレンドプレイヤーが対戦中のダーツゲーム装置20の筐体IDを取得する。そして、サーバー制御部11は、この筐体IDに基づき送信先のアドレスを取得することにより、メッセージ生成処理によって生成された当該メッセージを、選択されたフレンドプレイヤーがプレイ中のダーツゲーム装置20に送信する。
<所定のデータ信号>
前述の実施形態では、所定のデータ信号の一例としてゲーム終了信号を受信したことを契機として、メッセージ通知条件に基づきプレイヤーのフレンドリストの中から選択したフレンドプレイヤーに対し、当該プレイヤーに関するメッセージ通知することを説明したが、これに限らず、例えば、所定のデータ信号の一例としてゲーム開始信号を受信したことをトリガーとしても良い。
<メッセージ>
前述の実施形態では、プッシュ型のメッセージを例に挙げて説明したが、プル型のメッセージでも良い。また、メッセージ通知については、電子メールを用いて行っても良い。
また、前述の実施形態では、テキストによるメッセージを通知する場合を例に挙げて説明したが、写真、動画、スタンプ等の画像によるメッセージを通知しても良い。
<サーバー>
前述の実施形態では、サーバーの一例として1台のサーバー10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー10を備えたゲームシステム1としても良い。例えば、サーバー10を、ゲームサーバーと、管理サーバーとに分けて機能を分散させても良い。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、3 店舗、10 サーバー、11 サーバー制御部、12 サーバー記憶部、13 サーバー入力部、14 サーバー表示部、15 サーバー通信部、20 ダーツゲーム装置、21 ゲーム制御部、22 ゲーム記憶部、23 ゲーム操作部、24 ゲーム表示部、25 ゲーム通信部、26 ダーツボード、27 エリア検出部、28 カードRW部、29 コイン投入部、30 携帯型端末、31 端末制御部、32 端末記憶部、33 端末操作部、34 端末表示部、35 端末通信部、50 メッセージ通知設定画面、51 送信設定領域、51A 操作ボタン、51B 操作ボタン、52 受信設定領域、52A 操作ボタン、52B 操作ボタン、53 個別受信設定領域、53A 操作ボタン、53B 操作ボタン、60 メッセージ通知画面、61 メッセージ通知、111 メッセージ通知設定部、112 通知相手選択部、113 メッセージ生成部、114 判定部、211 対戦ゲーム制御部、212 画面表示制御部、CS カードスロット

Claims (5)

  1. プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
    前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
    予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
    前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
    生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
    を備えることを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、前記ゲーム装置でプレイする前記プレイヤーと一緒にプレイする前記フレンドプレイヤーを記憶し、
    前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置で前記プレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
    前記制御部は、
    前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
    前記フレンドリストの中から、前記プレイヤーと一緒にゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、前記プレイヤーがゲームプレイする前記ゲーム装置と同じ店舗に設置される他のゲーム装置でゲームプレイするフレンドプレイヤーを記憶し、
    前記メッセージ通知条件には、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
    前記制御部は、
    前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
    前記フレンドリストの中から、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
    前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
    前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
    前記制御部は、
    前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
    前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
    ことを特徴とするサーバー装置。
  5. 店舗に設置されたゲーム装置と、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバー装置とを備え、前記サーバー装置から送信されるメッセージを、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末に通知可能なゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、前記プレイヤーと前記フレンドプレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用され、所定のデータ信号を前記サーバー装置に送信し、
    前記サーバー装置は、
    前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
    予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
    前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
    生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
    を備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
JP2013215781A 2013-10-16 2013-10-16 サーバー装置、及び、ゲームシステム Active JP6276960B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013215781A JP6276960B2 (ja) 2013-10-16 2013-10-16 サーバー装置、及び、ゲームシステム
CN201480057067.7A CN105849708A (zh) 2013-10-16 2014-10-02 服务器装置及游戏系统
PCT/JP2014/076416 WO2015056576A1 (ja) 2013-10-16 2014-10-02 サーバー装置、及び、ゲームシステム
TW103135247A TWI659769B (zh) 2013-10-16 2014-10-09 伺服器裝置及遊戲系統

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013215781A JP6276960B2 (ja) 2013-10-16 2013-10-16 サーバー装置、及び、ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015079340A true JP2015079340A (ja) 2015-04-23
JP6276960B2 JP6276960B2 (ja) 2018-02-07

Family

ID=52828024

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013215781A Active JP6276960B2 (ja) 2013-10-16 2013-10-16 サーバー装置、及び、ゲームシステム

Country Status (4)

Country Link
JP (1) JP6276960B2 (ja)
CN (1) CN105849708A (ja)
TW (1) TWI659769B (ja)
WO (1) WO2015056576A1 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017183825A (ja) * 2016-03-28 2017-10-05 京セラ株式会社 ヘッドマウントディスプレイ
JP6473252B1 (ja) * 2018-02-27 2019-02-20 株式会社ドワンゴ ゲーム実行装置およびゲームプログラム
CN109568967A (zh) * 2018-12-14 2019-04-05 北京智明星通科技股份有限公司 一种游戏互动方法、装置及终端

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100178986A1 (en) * 2009-01-13 2010-07-15 Igt Gaming involving devices in multiple locations
JP2012187221A (ja) * 2011-03-09 2012-10-04 Hiroyuki Hashimoto ビリヤード装置を利用したコミュニケーションシステム
JP2013178752A (ja) * 2012-02-06 2013-09-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd 管理サーバ、その制御方法、及びそのプログラム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006014953A (ja) * 2004-07-01 2006-01-19 Aruze Corp ゲームシステム
CN100452069C (zh) * 2006-03-17 2009-01-14 腾讯科技(深圳)有限公司 一种网络游戏中防止作弊的方法及系统
JP5270244B2 (ja) * 2008-07-22 2013-08-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム端末装置、ゲームシステム及びゲーム管理プログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20100178986A1 (en) * 2009-01-13 2010-07-15 Igt Gaming involving devices in multiple locations
JP2012187221A (ja) * 2011-03-09 2012-10-04 Hiroyuki Hashimoto ビリヤード装置を利用したコミュニケーションシステム
JP2013178752A (ja) * 2012-02-06 2013-09-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd 管理サーバ、その制御方法、及びそのプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
WO2015056576A1 (ja) 2015-04-23
JP6276960B2 (ja) 2018-02-07
TW201521843A (zh) 2015-06-16
CN105849708A (zh) 2016-08-10
TWI659769B (zh) 2019-05-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10500501B2 (en) Information-processing device, information-processing system, information-processing method, and storage medium
JP6276960B2 (ja) サーバー装置、及び、ゲームシステム
JP5530554B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
RU2516558C2 (ru) Устройство обработки информации и система обработки информации
JP5940736B1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、端末装置、情報処理方法、及びプログラム
WO2017072856A1 (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
US10940394B2 (en) Information-processing device, information processing system, information-processing method, and storage medium
JP2014236785A (ja) 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP5161344B2 (ja) コミュニケーション機能を備えたアミューズメントシステム
US20220201094A1 (en) Computer-readable non-transitory storage medium, terminal device, and information processing system
JP2021102098A (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6783576B2 (ja) ゲーム応援システム及びコンピュータプログラム
JP2019025061A (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP2015188598A (ja) プログラム及びサーバ
KR102338047B1 (ko) 메시지 입력 접수 장치, 메시지 시스템 및 프로그램
JP2016019829A (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP2017108956A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
US20150207730A1 (en) Information processing system, information processor, information processing method, program, and information storage medium
JP2019191912A (ja) プログラム、処理方法、および情報処理装置
JP6890641B2 (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理プログラム、および、オブジェクト付与方法
WO2017072855A1 (ja) 情報処理システム、サーバ、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法
JP2019130162A (ja) ゲームプログラム、方法、情報端末装置、およびサーバ
JP5530574B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
JP6440052B2 (ja) リソース管理システム、システムの制御方法及びシステム用プログラム
US10413835B2 (en) Game system and game device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170808

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171003

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180109

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180115

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6276960

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250