TW201509496A - 節奏遊戲之遊戲方法 - Google Patents

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Abstract

本發明為一種節奏遊戲之遊戲方法,其係於一主機執行一遊戲程式後進行,首先依該遊戲程式生成一第一軌跡,隨後使至少一物件生成於該第一軌跡,該第一軌跡可進一步包含至少一發射點,該發射點可沿該第一軌跡移動,並於移動過程中令該物件生成於該發射點,該物件可循一第二軌跡向至少一判定點移動,當該物件移動至該判定點並重疊於該判定點時,偵測一操作訊號。遊戲中可進一步依該操作訊號與該物件重疊於該判定點之一時間差,產生並累計一分數值。

Description

節奏遊戲之遊戲方法
本發明係有關於一種節奏遊戲之遊戲方法,其尤指一種將物件生成於特定軌跡上並向判定點移動,以提示玩家進行操作之時間點者。
典型的節奏遊戲中會生成指示操作的物件,物件向判定點移動,並隨節奏重疊在判定點上,玩家必須在物件與判定點重疊時透過操作單元產生對應物件(類型)的操作訊號,玩家產生操作訊號與物件重疊於判定點的時間差將決定玩家此次操作可取得的分數,隨著遊戲中物件持續產生和依序重疊於判定點,玩家可逐次產生對應物件的操作訊號並累積分數。
節奏遊戲在世界各地都相當受到歡迎,由遊樂中心的大型遊戲機台至家庭式的遊戲主機,乃至於掌上型遊戲機等各平台都有配合開發的節奏遊戲,玩家進行節奏遊戲時,可透過按壓或踩踏對應物件的按鍵或踏板,產生對應的操作訊號以獲得分數。
習知的節奏遊戲畫面如第一圖或第二圖所示,第一圖的畫面通常應用於線上舞蹈遊戲或樂器演奏遊戲,於一個發射點10’上配合節奏依序生成複數物件12’,物件12’通常有二種以上的類型,物件12’生成後由發射點10’出發,向一個判定點14’移動,玩家於物件12’重疊於判定點14’時做出對應物件12’類型的操作,如按下對應物件12’形狀的按鍵(圖中的舞蹈遊戲使用方向鍵進行操作)或敲擊/按壓電子樂器上特定的位置,以產生對應物件12’的操作訊號,隨著遊戲進行與玩家操作,遊戲畫面中代表玩家的角色20’可隨節奏或操作訊號舞動,遊戲主機會對玩家產生的操作訊號進行評分,以反映玩家遊戲表現的好壞。
第二圖的畫面通常應用於各平台的舞蹈遊戲,遊戲中具有複數個發射點10’以及與其相對應的複數個判定點14’,每個發射點10’可固定生成某一種類的物件12’,物件12’同樣是配合節奏依序生成於發射點10’,隨後同一種類的物件12’會由其生成的發射點10’向對應的判定點14’移動,玩家同樣必須於各物件12’重疊於對應判定點14’時產生對應物件12’的操作訊號,如透過按壓或踩踏對應物件12形狀的按鍵或踏板等方式,畫面中的角色20’可隨節奏或操作訊號舞動,以增加遊戲對玩家的吸引力,遊戲過程中主機對每個操作訊號進行評分並累計,可反映出玩家操作技術的優劣。
由上述可知,習知的節奏遊戲中,發射點10’或判定點14’是固定的,遊戲中的變化較少,隨著玩家逐漸熟悉操作後,對玩家的吸引力將逐漸下降,因此,本發明的發明人設計出一種新穎的節奏遊戲的遊戲方法,改變習知節奏遊戲中發射點10’固定於一或多點的方式,本發明中以第一軌跡取代發射點10’,使物件隨機生成於第一軌跡上任意點或生成於沿第一軌跡移動的發射點上,物件向判定點移動時並可循第二軌跡移動,透過改變第一軌跡的形狀、同時生成於第一軌跡上的物件數量、發射點沿第一軌跡移動的速度、物件向判定點移動的速度或第二軌跡的形狀等參數,可於遊戲中增添多種變數,使得遊戲難度可隨玩家喜好或玩家表現變化,而可持續吸引喜愛求新求變的玩家。
本發明之主要目的,係提供一種節奏遊戲之遊戲方法,使物件依序 生成 於特定軌跡上再向判定點移動,以增加節奏遊戲之變化。
本發明之次要目的,係提供一種節奏遊戲之遊戲方法,使物件生成於沿特定軌跡移動之發射點上後再向判定點移動,以增添節奏遊戲之變化性,同時提高節奏遊戲之難度。
本發明之另一目的,係提供一種節奏遊戲之遊戲方法,使節奏遊戲中之各項變數可依節奏或玩家得分進行變化,使節奏遊戲之挑戰性可隨玩家之表現與能力提升,以滿足玩家之挑戰欲與表現欲。
為了達到上述所指稱之各目的與功效,本發明係揭示了一種節奏遊戲之遊戲方法,於一主機執行一遊戲程式後進行,首先依該遊戲程式生成一第一軌跡,隨後使至少一物件生成於該第一軌跡,並向至少一判定點移動,而於該物件重疊於該判定點上時,偵測一操作訊號。遊戲中可進一步依該操作訊號與該物件重疊於該判定點之一時間差,產生並累計一分數值。
其中,該第一軌跡、該判定點或該物件可顯示於該主機之一顯示單元,該操作訊號可透過該主機之一操作單元產生。
此外,該第一軌跡可進一步包含至少一發射點,該發射點可沿該第一軌跡移動,並於移動過程中令該物件生成於該發射點並向該判定點移動,該物件可循一第二軌跡向該判定點移動。另,該第一軌跡可為一封閉軌跡,並將該判定點設置於該封閉軌跡中之一封閉區域內。
該第一軌跡之形狀、同時生成於該第一軌跡之該物件之數量、該物件往該判定點移動之速度、該第二軌跡之形狀、該發射點之數量或該發射點沿該第一軌跡移動之速度等變數可隨該分數值或節奏遊戲進行時播放之一節奏改變,當該分數值大於或等於一標準值,可增加同時生成於該第一軌跡之該物件之數量、該物件往該判定點移動之速度、該發射點之數量或該發射點沿該第一軌跡移動之速度等變數,以隨玩家之操作表現提高節奏遊戲之難度。
10’‧‧‧發射點
12’‧‧‧物件
14’‧‧‧判定點
20’‧‧‧角色
10‧‧‧第一軌跡
100‧‧‧發射點
12‧‧‧物件
14‧‧‧判定點
16‧‧‧第二軌跡
20‧‧‧角色
3‧‧‧主機
30‧‧‧運算單元
300‧‧‧遊戲程式
32‧‧‧顯示單元
34‧‧‧揚聲單元
36‧‧‧操作單元
第一圖:其係為習知節奏遊戲之遊戲畫面示意圖(一);
第二圖:其係為習知節奏遊戲之遊戲畫面示意圖(二);
第三A圖:其係為本發明一較佳實施例之元件連接關係示意圖;
第三B圖:其係為本發明一較佳實施例之步驟流程圖;
第三C圖:其係為本發明一較佳實施例之遊戲畫面示意圖;
第四圖:其係為本發明另一較佳實施例之遊戲畫面示意圖;
第五A圖:其係為本發明又一較佳實施例之步驟流程圖;及
第五B圖:其係為本發明又一較佳實施例之遊戲畫面示意圖。
為使 貴審查委員對本發明之特徵及所達成之功效有更進一步之瞭解與認識,謹佐以較佳之實施例及配合詳細之說明,說明如後:
本發明係為一種節奏遊戲之遊戲方法,其特色在於:用於提示操作之物件依序隨機生成於第一軌跡上或生成於第一軌跡上之發射點後,沿第二軌跡向判定點移動,物件與判定點重疊之時間點即玩家應做出對應物件之操作訊號之時間點,發射點可沿第一軌跡移動,遊戲中可隨玩家累積之分數值變化改變第一軌跡或第二軌跡,或者改變物件或發射點移動之速度,增添遊戲之變化度與挑戰性。
首先請參閱第三A圖、第三B圖以及第三C圖,其係本發明第一實施例之元件連接關係示意圖、步驟流程圖以及遊戲畫面示意圖;如第三A圖所示,實施本發明之進行節奏遊戲之遊戲方法所需之元件包含一主機3,該主機3進一步包含一運算單元30、一顯示單元32、一揚聲單元34以及一操作單元34,該顯示單元32、該揚聲單元34以及該操作單元36分別連接於該運算單元30,於本發明之步驟流程開始前,應於該主機3透過該運算單元30執行一遊戲程式300,執行該遊戲程式300可於該主機3之該揚聲單元34播放一節奏。
透過上述元件之設置,玩家可透過該顯示單元32觀看一遊戲畫面,透過該揚聲單元34聆聽該節奏,並可透過該操作單元36產生至少一操作訊號,而進行本發明之節奏遊戲之遊戲方法。
如第三B圖所示,本發明之節奏遊戲之遊戲方法其步驟包含:
步驟S10:產生第一軌跡;
步驟S20:物件生成於第一軌跡,並向判定點移動;以及
步驟S30:當物件與判定點重疊時,偵測與物件對應之操作訊號。
如第三C圖所示,該運算單元30執行該遊戲程式300後,於步驟S10中產生一第一軌跡10,該第一軌跡10可顯示於該顯示單元32;步驟S20中,該運算單元30可隨該節奏使至少一物件12生成於該第一軌跡10,該物件12可隨機或依設定生成於該第一軌跡10上之任意點,每一時間點上,可產生至少一物件12,產生之該物件12可顯示於該顯示單元32,並向至少一判定點14移動,該物件12並可進一步循一第二軌跡16向該判定點14移動,另如圖所示,本實施例中該第一軌跡10為一封閉軌跡(圓周),且該判定點14設置於該封閉軌跡中之一封閉區域(圓形)內;步驟S30,當該顯示單元32顯示該物件12移動至該判定點14處並重疊於該判定點14時,玩家應該透過該操作單元36產生對應該物件12之該操作訊號,並由該運算單元30偵測該操作訊號。遊戲過程中,該顯示單元32並顯示一角色20,該角色20隨該節奏或該操作訊號舞動。
透過上述步驟S10至步驟S30之實施,本發明之節奏遊戲之遊戲方法可透過顯示於該顯示單元32之該物件12之外形,提示玩家應透過該操作單元36進行對應之操作,例如本實施例中,該物件12之外形即對應玩家於該操作單元36上應按壓之按鍵,並透過顯示於該顯示單元32之該物件12與該判定點14重疊之時間點,提示玩家應透過該操作單元36進行操作之時間點,此外,使該物件12生成於該第一軌跡10,並使該物件12循該第二軌跡16移動,可透過變動該第一軌跡10與該第二軌跡16之外形,使遊戲產生變化,另,調整同時生成於該第一軌跡10之該物件12之數量或該判定點14之數量或該物件12向該判定點14移動之速度,可改變遊戲之難度。
本發明之節奏遊戲之遊戲方法可更進一步包含下列步驟,以對玩家進行遊戲時之表現進行評價:
步驟S40:依操作訊號與物件重疊於判定點之時間差,產生並累計分數值;
步驟S50:分數值大於或等於標準值;
步驟S61:改變第一軌跡;
步驟S62:增加同時生成於第一軌跡之物件之數量;
步驟S63:增加判定點之數量;
步驟S64:增加物件往判定點移動之速度;及
步驟S65:改變第二軌跡。
前述之步驟S30中,該運算單元30偵測正確對應該物件12之該操作訊號,並於步驟S40中進一步計算該操作訊號生成之時間點與該物件12重疊於該判定點14之時間點間之一時間差,依該時間差對該操作訊號進行評分而產生一分數值,該時間差越小則該分數值越高,該運算單元30並累計每一操作訊號獲得之該分數值,另,若該操作訊號不對應該物件12,則為錯誤之該操作訊號,不於步驟S40進行評分;當玩家表現優良,該分數值累計至大於或等於一標準值時,可通過步驟S50之判斷式,而進行步驟S61、步驟S62、步驟S63、步驟S64或步驟S65,以使遊戲增加變化性或同時提高遊戲之難度。
如步驟S62中,該運算單元30可依該遊戲程式300之設定,增加同時生成於該第一軌跡10上之該物件12之數量,如原本每一時間點僅於該第一軌跡10上生成一物件12,該分數值達到或超過一標準值後,可同時於該第一軌跡10上生成二至三個物件12,玩家因此必須於一個時間點同時進行複數操作(如同時按壓數個按鍵),而使操作之難度上升。
另,如步驟S63中,該運算單元30增加該判定點14之數量,顯示於該顯示單元32中之該判定點14之數量增加,可干擾玩家對操作時間點之判斷,又如步驟S64中,該運算單元30增加該物件12向該判定點14移動之速度,使得玩家較不易掌握應進行操作之時間點,同樣可提高遊戲之難度。
此外,如步驟S61中改變該第一軌跡10之外形或如步驟S65中改變該第二軌跡16之外形,可增加遊戲之變化性,也可能同時提高遊戲之難度,如該第二軌跡16由直線改為曲線或有折返處,將使得該物件12重疊於該判定點14之時間點難以預期,增加遊戲之挑戰性。
透過上述步驟S40至S65之實施,本發明之節奏遊戲之遊戲方法可進一步評價玩家之遊戲表現,遊戲過程中,玩家對應每一物件12重疊於該判定點14之時間點透過該操作單元36產生之每一操作訊號皆會受該運算單元30評分而產生並累計該分數值,該分數值除了反映玩家之遊戲表現以對玩家形成回饋之外,也可進一步透過改變遊戲中之各種變數而影響遊戲之難度,使玩家較不易對遊戲感到厭倦。
請參閱第四圖,其係為本發明第二實施例之遊戲畫面示意圖;如圖所示,本發明之節奏遊戲之遊戲方法中可進一步於該第一軌跡10上包含至少一發射點100,本實施例中,於每一發射點100可生成固定種類之該物件12(如固定生成向左之箭號),該物件12生成後即循該第二軌跡16向該判定點14移動。
請配合第三A圖繼續參閱第五A圖與第五B圖,其係為本發明第三實施例之步驟流程圖以及遊戲畫面示意圖;本實施例中所需之元件及其連接關係與第一實施例之第三A圖中相同,請參閱第三A圖,在此不重複贅述。
如第五A圖所示,本發明之節奏遊戲之遊戲方法其步驟包含:
步驟S11:產生第一軌跡,第一軌跡包含發射點且發射點沿第一軌跡移動;
步驟S20:物件生成於發射點,並向判定點移動;
步驟S30:當物件與判定點重疊時,偵測與物件對應之操作訊號;
步驟S40:依操作訊號與物件重疊於判定點之時間差,產生並累計分數值;
步驟S50:分數值大於或等於標準值;
步驟S61:改變第一軌跡;
步驟S63:增加判定點之數量;
步驟S64:增加物件往判定點移動之速度;
步驟S65:改變第二軌跡;
步驟S66:增加發射點數量;
步驟S67:增加發射點沿第一軌跡移動之速度;及
步驟S68:增加同時生成物件之發射點數量。
如第五B圖所示,該運算單元30執行該遊戲程式300後,於步驟S11中產生一第一軌跡10,該第一軌跡10進一步包含至少一發射點100,該發射點100並沿該第一軌跡10移動,如圖中一逆時針方向之箭頭所標示,該第一軌跡10與該發射點100可顯示於該顯示單元32;步驟S21中,該運算單元30可隨該節奏使至少一物件12生成於至少一發射點100,每一時間點上,可於至少一發射點100產生至少一物件12,產生之該物件12可顯示於該顯示單元32,並如圖所示循一第二軌跡16向至少一判定點14移動;步驟S30至步驟S40與第一實施例大致相同,玩家於該物件12重疊於該判定點14時透過該操作單元36產生對應該物件12之該操作訊號,並由該運算單元30偵測該操作訊號且依該操作訊號與該物件12重疊於該判定點14之該時間差生成並累計該分數值,以反映玩家之遊戲表現;當該分數值累計至大於或等於一標準值時,可通過步驟S50之判斷式,而進行步驟S61、步驟S63、步驟S64、步驟S65、步驟S66、步驟S67或步驟S68,以使遊戲增加變化性或同時提高遊戲之難度。
步驟S61、步驟S63、步驟S64以及步驟S65之效果請參考第一實施例中之敘述,另,如步驟S66,該運算單元30可增加該發射點100之數量,使得該物件12有更多可能之生成處,使遊戲變得更加複雜,且可能同時生成更多個該物件12,使玩家必須同時注意複數物件12之動向,增加遊戲對玩家之挑戰性。
如步驟S67,該運算單元30增加該發射點100沿該第一軌跡10移動之速度,使得該物件12之生成位置快速變動,干擾玩家之判斷,若再加上將該第二軌跡16改為曲線,可進一步提升遊戲畫面之複雜度與操作之難度。
如步驟S68,該運算單元30,增加同時生成該物件12之該發射點100之數量,如原本每一時間點僅於一發射點100上生成一物件12,該分數值達到或超過一標準值後,可同時於二至三個發射點100上分別生成一物件12,玩家因此必須於一個時間點同時進行複數操作(如同時按壓數個按鍵),而使遊戲之難度提升。
透過上述步驟S10至S68之實施,本發明之節奏遊戲之遊戲方法可使該物件12生成於沿該第一軌跡10移動之該發射點100,透過調整該發射點100之數量與移動速度,可改變遊戲之難度,給予玩家更多挑戰。
綜上所述,本發明係提出一種節奏遊戲之遊戲方法,其係於第一軌跡生成物件,並透過物件與判定點之重疊提示玩家進行遊戲操作,第一軌跡可使物件之生成點產生規律或不規律之變化,而增添遊戲之變化性,並同時加入各種可依節奏或玩家表現變化之變數,提升遊戲之挑戰性與耐玩度。
惟以上所述者,僅為本發明之較佳實施例而已,並非用來限定本發明實施之範圍,舉凡依本發明申請專利範圍所述之形狀、構造、特徵及精神所為之均等變化與修飾,均應包括於本發明之申請專利範圍內。
本發明係實為一具有新穎性、進步性及可供產業利用者,應符合我國專利法所規定之專利申請要件無疑,爰依法提出發明專利申請,祈 鈞局早日賜准專利,至感為禱。

Claims (16)

  1. 一種節奏遊戲之遊戲方法,於一主機執行一遊戲程式後,其步驟係包含:
    產生一第一軌跡;

    至少一物件生成於該第一軌跡,並向至少一判定點移動;以及

    當該物件與該判定點重疊時,偵測與該物件對應之一操作訊號。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其中該主機執行該遊戲程式後進一步播放一節奏,該物件係依該節奏生成或依該節奏向該判定點移動。
  3. 如申請專利範圍第1項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其進一步包含:
    依該操作訊號與該物件重疊於該判定點之一時間差,產生並累計一分數值。
  4. 如申請專利範圍第3項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其進一步包含:
    當該分數值大於或等於一標準值時,改變該第一軌跡。
  5. 如申請專利範圍第3項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其進一步包含:
    當該分數值大於或等於一標準值時,增加同時生成於該第一軌跡之該物件之數量。
  6. 如申請專利範圍第3項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其進一步包含:
    當該分數值大於或等於一標準值時,增加該物件往該判定點移動之速度。
  7. 如申請專利範圍第1項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其中該物件係沿一第二軌跡向該判定點移動。
  8. 如申請專利範圍第7項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其進一步包含:
    依該操作訊號與該物件重疊於該判定點之一時間差,產生並累計一分數值;以及

    當該分數值大於或等於一標準值時,改變該第二軌跡。
  9. 如申請專利範圍第1項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其中該第一軌跡進一步包含至少一發射點,該發射點係沿該第一軌跡移動,且該物件係生成於該發射點。
  10. 如申請專利範圍第9項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其進一步包含:
    依該操作訊號與該物件重疊於該判定點之一時間差,產生並累計一分數值;以及

    當該分數值大於或等於一標準值時,增加該發射點之數量。
  11. 如申請專利範圍第9項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其進一步包含:
    依該操作訊號與該物件重疊於該判定點之一時間差,產生並累計一分數值;以及

    當該分數值大於或等於一標準值時,增加該發射點沿該第一軌跡移動之速度。
  12. 如申請專利範圍第9項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其中該主機執行該遊戲程式後進一步播放一節奏,該發射點係依該節奏沿該第一軌跡移動。
  13. 如申請專利範圍第1項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其中該第一軌跡係為一封閉軌跡,且該判定點係設置於該封閉軌跡中之一封閉區域第一軌跡內。
  14. 如申請專利範圍第1項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其中該主機進一步包含一顯示單元,該第一軌跡、該判定點或該物件係顯示於該顯示單元。
  15. 如申請專利範圍第7項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其中該主機進一步包含一顯示單元,該第二軌跡係顯示於該顯示單元。
  16. 如申請專利範圍第1項所述之節奏遊戲之遊戲方法,其中該主機進一步包含一操作單元,該操作訊號係由該操作單元產生。
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