TW201002396A - Game device, control method of game device and information recording media - Google Patents

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Description

201002396 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明是關於遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法、以及 資訊記錄媒體。 【先前技術】 已知的遊戲裝置具備有遊戲者用來輸入執道(執跡)之 操作輸入手段。例如已知有:具備觸控面板之遊戲裝置(例 如,日本專利特開2005 — 211242號公報)、具備滑鼠之遊 戲裝置或具備日本專利3262677號公報中所述的指向裝置 (pointing device)之遊戲裝置等。這種遊戲裝置則是要求 遊戲者輸入例如基準執道,且根據遊戲者是否輸入了該基 準執道的結果,執行遊戲控制。 【發明内容】 <發明所欲解決之課題> 上述的遊戲,例如因遊戲者不容易掌握必須輸入的基 準執道、或基準軌道應該開始輸入的時刻,而導致會有損 及遊戲的趣味的情況。因而,上述的遊戲,必須實現讓遊 戲者容易掌握必須輸入的基準執道、或基準執道應該開始 輸入的時刻之使用者界面。 本發明係鑑於上述的課題而研創者,其目的是提供可 實現讓遊戲者容易掌握必須輸入的基準軌道、或基準軌道 應該開始輸入的時刻之使用者界面之遊戲裝置、遊戲裝置 之控制方法、以及資訊記錄媒體。 <用以解決課題之手段> 3 320943 201002396 為了要解決上述課題,本發明之遊戲裝置包括:頻示 =用以顯示包含在遊戲晝面内移動的移動圖像和;丨、導 P、賴^的執道圖像之遊戲晝面;指示位置取得手段,取 像控制手段’令前述移動圖像從所給予的初丄= 述基準軚道的始點移動;第2移動圖像控制手段置 :=達基準執道的始點時,令前述移動圖像二: ί上二前f移動圖像在前述基準軌 SE:曰不% 逑丸不位置取得手段所取得的位 ::否為依據前述移動圖像的位置之區域 手段另_前述判定手段的判定結果,執行遊戲處f 令包含在遊^种遊戲裝置之控制方法,包括以τ步驟: 道圖像移;圖像和引導基準軌道的執 指示之前述遊段之步驟;取得遊戲者所 n知戲的位置之指示位置取得步驟 ,移動_從所給予的初始位置 ^ 執道的始點時,令,移動圖像到達基準 第2移動圖像控制===述基準執道上移動之 移動的期間,判移動圖像在前述基準執道上 Γ”依據!述:二===== 她步驟的她果,執行遊戲處理之遊:處 另外,本發明之程式,係用來使攜帶型遊戲機、固定 320943 4 201002396 型遊戲機(家庭用遊戲機)、業務用遊戲裝置、個人電腦、 行動電話機或行動終端機(PDA)等電腦具有作為遊戲裝置 的功能之程式,而該程式則是用來使前述電腦具有以下各 手段的功能,包括:顯示包含在遊戲晝面内進行移動的移 動圖像及引導基準軌道的軌道圖像之遊戲畫面顯示手段、 取得遊戲者所指示之前述遊戲晝面内的位置之指示位置取 得手段;令前述移動圖像從所給予的初始位置朝向前述基 準軌道的始點移動之第1移動圖像控制手段;當前述移動 圖像到達前述基準執道的始點時,令前述移動圖像在前述 基準軌道上移動之第2移動圖像控制手段;前述移動圖像 在前述基準執道上移動的期間,判定前述指示位置取得手 段所取得的位置是否為依據前述移動圖像的位置之區域内 之判定手段;以及根據前述判定手段的判定結果,執行遊 戲處理之遊戲處理手段。 另外,本發明之資訊記錄媒體,係用以記錄上述程式 之電腦可讀取式資訊記錄媒體。另外,本發明的程式傳送 裝置是具備記錄有上述程式之資訊記錄媒體,從該資訊記 錄媒體讀出上述程式並進行傳送之程式傳送裝置。另外, 本發明的程式傳送方法是從記錄有上述程式之資訊記錄媒 體讀出上述程式並進行傳送之程式傳送方法。 本發明中顯示的遊戲晝面,包括在遊戲晝面内移動的 移動圖像和引導基準執道的執道圖像。移動圖像係從所給 予的初始位置朝向基準執道的始點移動。另外,當移動圖 像到達基準執道的始點時,移動圖像在基準軌道上移動。 5 320943 201002396 ^外’依本判,技得軸麵指 置。然後,在移動圖像在基準執道 賴晝面内的位 戲者所指示的位置是 夕白、期間,判定遊 進而,根據該判定::: 曲多動圖像的位置之區域内。 以實現例如讓遊戲者::戲處理。依據本發明,可 準執道應該開始輪入的時刻之使用者界Γ 或基 另外,依本發明的一種樣態,也可以 义、 向前述基_的:: 的移動速度相對應之顯示樣態。 4私動圖像 二也可以形成為:當前述移動圖像從前述初 始位置朝向别述基準軌道的始點移動時 :述:道圖像的顯示樣態,係設定為與前述移動= ===前述基準軌道的始點移動時之前述移動圖 一十 ',動速度和前述移動圖像在前述基準軌道上 刚述移動圖像的移動速度的關係相對應之顯示樣態。 另外,依本發明的一樣態,也可以形成為:前述移動 ⑧像的初始位置係設定為域前述執道圖 位置。 、Im直之 另外,依本發明的—樣態中,也可以形成為:前_ 2圖像的純位㈣設定為依據前述基準執道的始點、和 前述移動圖像到達前述基準執道的始點後之前述移 的移動方向之位置。 320943 6 201002396 另外,依本發明的一樣態,也可以形成為:當前述移 動圖像從前述初始位置朝向前述基準軌道的始點移動時, 前述移動圖像的移動速度係設定為與前述移動圖像的初始 位置、和前述基準軌道的始點之間的距離相對應之移動速 度。 【實施方式】 以下,根據圖式來詳細說明本發明之一例。此處係針 對用攜帶型遊戲機來實現本發明實施形態之遊戲裝置的情 況進行說明。此外,本發明實施形態之遊戲裝置,也能夠 用攜帶型遊戲機、固定型遊戲機(家庭用遊戲機)、業務用 遊戲機、個人電腦、行動電話機或行動終端機(PDA)等來實 現。 第1圖和第2圖為表示本實施形態之遊戲裝置10的外 觀。第3圖為表示本實施形態之遊戲裝置的硬體構成。 第1圖為表示從正面前方來看遊戲裝置10的樣子之斜 視圖。如第1圖所示,遊戲裝置10包括第1框體20和第 2框體30。第1框體20與第2框體30藉由鉸鏈部14相結 合。在第1框體20的表面20a設有觸控螢幕22、十字按 鈕24c、按鈕24a、24b、24x和24y。觸控螢幕22包括第 1液晶顯示部22a、及重疊在第1液晶顯示部22a上之觸控 面板22b(參考第3圖)。十字按鈕24c例如用於方向指示 操作,按叙24a、24b、24x、24y用於各種操作。另一方面, 在第2框體30的表面設有第1液晶顯示部32。在第2框 體30内建有揚聲器34。 7 320943 201002396 辦30的:、折豐狀態(第1框體2〇的表面2〇a與第2框 :二表面30a合在—起的狀態)的遊戲裝置1〇之背面 弟2圖所不,在第1框體2Q的背面#1㈣#ϋ > 分別設有按知241、24γ。另外,在第】框體20的背面側 二面:中央還設有可裝設資訊記錄媒體之遊戲記憶卡 ^ ^第3圖)之记憶卡插槽26。此外,遊戲裝置Μ也 安裝有電源開關等之未圖示的其他構件。 如第3圖所示,遊戲裝置1〇包括:觸控螢幕22(第i 液晶顯示部22a和觸控面板22b)、操作鍵部%、記憶卡插 槽=、帛2液晶顯示部32、揚聲器%、匯流排42、微處 理'44、主記憶體46、圖像處理部48、輪入輸出處理部 50、聲音處理部52、資料通訊界面54。這些構件與電池(未 圖示)一起收容在框體内,利用該電池來驅動。 、 微處理器44係根據R0M(未圖示)所儲存的作業系統、 或遊戲記憶卡40所儲存之程式或資料,來控制遊戲裝置 10的各部。主纪憶體46係含有例如而構成。從遊戲 記憶卡40所讀出的程式,視需要寫入至主記憶體46。主 記憶體46也作為微處j里器-44的作業用記憶體來使用。匯 流排42係在遊戲裝置的各部用來交換位址和資料。微處理 器44、主記憶體46、圖像處理部48以及輸入輸出處理部 50則是藉由匯流排42以可相互資料通訊之方式連接。 第1液晶顯示部22a和第2液晶顯示部32為眾所皆知 的液晶顯示面板。圖像處理部48包括VRAM。圖像處理部 48係依照來自微處理器44的指示,將圖像描繪在—滤上。 320943 8 201002396 丽上所财的輯,㈣特定的相,㈣在第i液晶 顯示部22a或第2液晶顯示部32。 輸入輸出處理部5G為微處理器44與觸控面板22b、 “作鍵部24、c憶卡插槽26、聲音處理部52、資料通訊 界面54帛來又換貝料之界面。輸人輸出處理部5〇連接 觸控面板22b、操作鍵部24、記憶卡插槽%、聲音處理部 52、資料通訊界面54。 π彳二作鍵。卩24為使用者用來進行輸人操作之輸入手 ^ “作鍵^ 24包括十字按知24c、按紐2知、灿、24χ、 24y、241、24r。輪入給山南 結果的操作訊號’經由^===態;f該表示掃描 處理器44則根據該摔作:排42供應至微處理器料。微 控面板22b也是使用者用來〜,判斷使用者的操作内容。觸 控面板22b係將與使用者輸入操作之輸入手段。觸 、資訊,經由輸人輪出處理置相對應之按壓位置 51^ 44 P 50,供應至微處理器44。微處 态44則根據該按壓位置 板22b上的位置。 、訊使用者按壓之觸控面 記憶卡插槽26為讀屮说& 式或遊戲㈣。補⑽卡卡4G所料之遊戲程 料之ROM、及記憶例如儲存—匕括5己憶遊戲程式或遊戲資 此外,此處俜為了 m存-貝料等的遊戲資料之EEPR0M。 疋係為了要將遊戲程式或 置10而用遊戲記憶卡4〇, 貝]卞扒應到迦戲衣 訊記錄媒體。或是經由網際用光碟等的其他資 不、、周路寺的貧料通訊網路,從遠 320943 9 201002396 方來將遊戲程式或遊戲資料供應至遊戲裝置10。或者也可 以利用紅外線通訊等的各種資料通訊,將遊戲程式或遊戲 資料供應至遊戲裝置10。 聲音處理部5 2包括音訊緩衝器。聲音處理部5 2係將 從遊戲記憶卡40讀出到音訊緩衝器之各種聲音資料,從揚 聲器34輸出。資料通訊界面54為用來將遊戲裝置10連接 到資料通訊網路之界面。 具備上述的構成之遊戲裝置10,係用以執行例如遊戲 者配合遊戲音樂來進行遊戲操作之音樂指向型遊戲。該遊 戲係藉由微處理器44執行遊戲記憶卡40所記憶的遊戲程 式來實現。 上述的遊戲係藉由遊戲音樂開始再生而開始,並藉由 該遊戲音樂結束再生而結束。 首先,針對遊戲畫面進行說明。第4圖至第9圖為表 示顯示在觸控螢幕22之遊戲晝面的一例。此外,以下,針 對第4圖所示,遊戲晝面60的橫向設定為X轴方向,遊戲 晝面60的縱向設定為Y軸方向進行說明。 第4圖為表示遊戲開始時的遊戲晝面60。如第4圖所 示,在遊戲畫面60的中央顯示遊戲人物(game character) 62。遊戲人物62係配合遊戲音樂來進行各種跳舞動作。例 如,就跳舞動作而言,依照特定的操作來令手揮動的動作、 或用腳來踏步的動作。 遊戲人物62進行特定的跳舞動作之時刻接近時,如第 5圖所示,箭頭圖像6 4 (執道圖像)及移動圖像6 6則會顯示 10 320943 201002396 在遊戲晝面60。 :補像64為與遊戲人物62的跳舞動作相對應之圖 吏坪而言之,箭頭圖像64與遊戲人物62進行 =身體特定部位(例如,手或腳)的動作相對應:動 二:=?箭頭圖像64係與在遊戲人物62伸出右腕的 广、I緩k地舉起右手的動作相對應。此外,本 :令’則頭圖像64的始點部分64a形成為圓形。另外,資 頭f像64所顯示的位置為依據與對應於該遊戲人物62 : 跳舞動作相Μ之身體部位(例如,手或腳)的位置。 要ί遊戲人物62之右腕和右手的動作相對應,第5圖所示 的刖頭圖像64顯示的位置為依據遊戲人物犯 手的位置。 不石 方面私動圖像66為遊戲晝面60内移動之圖像。 ,實,形態中,移動圖像66形成為圓形。移動圖像66也 Ζ以疋圓形以外的形狀。移動圖像⑽的初始位置⑽係設 二為依據則頭圖像64的顯示位置之位置。當箭頭圖像 、始點部I 64a _示在遊戲晝面⑼的左半邊區域時,移動 圖像^的初始位i 68言免定在遊戲晝面60白勺左端附近。例 如第5圖所不的遊戲晝面6〇巾,移動圖像66的初始位 置肋為從箭頭圖像64的始點部分6乜朝又軸負方向(左方) 移,的位置,且是設定在遊戲晝面60之交界附近的位置。 是f夕動圖像66之#始位置68的γ座標,與箭頭圖像以 之始點部分64a的中心點的γ座標一致。 顯示在初始位置68的移動圖像66係以一定速度朝向 320943 11 201002396 箭頭圖像64的始點部分64a移動。例如,第5圖所示的遊 戲畫面60中,移動圖像66,如同虛線的箭頭所示,係= 右方(X軸正方向)移動。如同上述,移動圖像66之初:位 置68的Y座標係與箭頭圖像64之始點部分64&的中心點 的Y座標-致,故移_像66乃水平義騎頭圖像μ 的錄部分64a為止。此外,第5圖中虛線的箭頭並未顯 不在貫際的遊戲晝面60。 、、 依照遊戲人物62開始進行上述的跳舞動作之時刻 動圖像66會到達箭像64的始點部分仏。如第 所示,當移動圖像66到達箭頭圖像64的始點部分&回, 像66的形狀則會從圓形改變成四角形。此外,移動 =。66也相改變成Μ形以外㈣狀,例如可以改變成 在移動圖像66到遠窬§首園# μ , 心碩圖像64的始點部分64a之時 x 遊戲人物6 2開始進行跳蠢勤# 在箭頭圖像64上朝向線二:,又移動圖像㈣ 情況的遊戲畫面6。即是 始進行較錢轉起料H /Γ賴人物62開 右手的動作同步,移另外’與遊戲人物62之 戶r飭麻 動圖像66在箭頭圖像64上以一定速 度私動到終點部分64b為止。 ,箭頭圖像64的始點部分 的右手之位置,不過也可以 遊戲人物62的右手相重疊 前頭圖像6 4顯示在與遊戲 此外’弟5圖和第6圖中 64a係顯示在離開遊戲人物62 箭頭圖像64的始點部分64a與 的方式顯示。另外,第7圖則是 320943 12 201002396 fi二物/Λ之右手的軌道離開之位置,不過也可以箭頭圖像 、/、、遊戲人物62的右手之軌道相重疊的方式顯示。即是, ,戲人物62的右手也可以在箭頭圖像64上移動。另外, 在箭頭圖像64上移動時,也可以移動圖像66 。遊戲人物62的右手相重疊的方式顯示。 66合在丨^戲人物62的上述跳舞動作結束的時刻,移動圖像 66會到達箭頭圖像64的 邛 像66會從遊戲晝面6〇消除。缺後二二:和移動圖 特定的跳舞動作的時 :二::62再度開始 即會顯示在遊戲書面60。這巧n像64和移動圖像 結束為止。—60 4的動作會反覆進行直到遊戲 箭頭像64並不侷限於第5圖至第7圖所示的 跳舞備有分別與遊戲人物62得以進行的各種 跳舞動作相對應之箭頭圖像 丁料禋 頭圖像64的其他例子。 圖和弟9圖為表不箭 第8圖所示的箭頭圖像料係鱼 橢圓的方式較緩慢地動作之跳舞動作相tr畫大略 開始進行該跳舞動作的時刻接近時=岡遊戲人物62 圖像64和移動_66 | # 8圖所示,箭頭 另外,第9圖所二==。: 左右較快速地揮動左手之動作 〜、賴人物62向 行該跳舞動作的時刻接近時顿人物62開始進 和移動圖像66會顯示在遊戲晝面6〇圖所示,箭頭圖像64 320943 13 201002396 第8圖和第9圖所示的遊戲晝面60中,箭頭圖像β4 的始點部分64a係顯示在 、 移動圖像66的初始位置68俜;邊的區域,故 近。第8圖和第9圖所亍在避戲晝面60的右端附 7圖所示的遊戲4 0 顱Μ-5园你p 移動圖像66從初始位置68 。則頭圖像64的始點部分浐叙a θ 向左方(X轴負方向) a,動。即疋移動圖像66 上述的跳舞動作的時列〜後’在遊戲人物62開始進行 始點部分恤動圖像66到達箭像64的 _6到達㈣圖像66的形狀改變成四角形。當移動 會開始進行上述的跳舞動分⑷時’遊戲人物犯 之左手的動作同m作,移動圖像66與遊戲人物62 為止。 在前頭圖像64上移動到終點部分64b 可以以第5圖和第6圖同樣,第8圖和第9圖也 相重疊^方^象_64的始點部/分6如肖遊戲人物62的左手 進行移動時:ΓΓ另外’移動圖像66在箭頭圖像64上 相重最的士 可以以移動圖像66與遊戲人物62的左手 至且的方式顯示。 的姚舞動:明的遊戲晝面60中,遊戲者配合遊戲人物62 動圖像66與⑯進仃觸控筆等的滑動操作。即是遊戲者在移 考第6圖)〃則碩圖像64的始點部分64a相重疊的時刻(參 然後,赴体用觸控筆等來按壓顯示移動圖像66的區域内。 動圖像66浐土項不移動圖像66的區域内,遊戲者配合移 移動’使觸控筆等的尖端在觸控面板22b上滑動。 初圖像R R + ^ * 0ΰ在前頭圖像64上進行移動的期間,當遊 14 320943 201002396 ίί::示移動圖像66的區域内時,出現第7圖所示的 遊戲者的遊戲成績(得分等)係根據遊戲中出 ‘ 象69的數量來決定。為了要得到較高的遊戲成 、,遊戲f的目標是使星型圖像69出現更多。 對於的遊戲係遊戲者藉由觸控筆等的滑動操作, 盧人物662指示跳舞動作,以享受這種感覺。 择作C 士’本實施形態中’在應該開始進行滑動操作(按壓 動之’係藉由朝向箭頭圖像64的始點部分64&移 ==66對於遊戲者進行引導,故遊戲者一 w 之執嘴Γ其/1 3夕卜’到達始點部分64a後的移動圖像66 θ執道)’係藉由箭頭圖像64本身進行引導。即 ΐ::握=進行的滑動操作之執道進行引導,故遊戲者 s傻^進行的滑動操作之軌道。㈣,當移動 =箭頭圖像64的始點部分64a移動時與當移動 开不/頭圖像64上進行移動時,由於移動圖像66的 、 不_,以此方式,遊戲者-眼即可財握移動圖 像66朝向箭頭圖像64的始點部分64a移動的狀離及移動 圖像^在箭顧像64上進行移動的狀態之任何—種狀態。 移動動圖像66朝向箭頭圖像64的始點部分64a 定,游銳由夕f像66的速度係衡量遊戲音樂的節拍來設 圖像6“ Γ是保持—定。相對於此,移動圖像66在箭頭 f像64上進行移動時之移動圖像⑼的速度,並不一定要 、=動圖像66朝向箭頭圖像64的始點部分^ 連度一致,移動圖像66在箭頭圖像64上進行移動時之^ 320943 201002396 動圖像66的速度係配合遊戲人物β2之跳舞動#的速戶來 設定。如同上述,與第5圖至第7圖或第δ圖所示的:頭 目r之跳舞動作為較緩慢地移動之動作,故移動 像在第5圖至第7圖或第8圖所示的箭頭圖像64上 較緩慢地進行移動。相對於此,與第9圖所示的 64相對應之跳舞動作為、击 、象 作為Μ逮的動作,故移_像阳在 弟9圖所示的箭頭圖像料上較快速地進行移動。 =/實施形態中,移動圖像66在箭頭 進盯移動時的速度並不相同。關於此點,本實施形 移動圖像66的顏色係> 、 〜 64 箭頭圖像64上較緩慢地進行 私動圖像66在 第8圓拼1 ‘ 的遊戲畫面60(第5圖至 為获色戲晝面6G)中,移_像66的顏色係設定 =:移動圖像66在箭頭圖像64上較快 動的遊戲畫面60(第9圖所 移 66 的顏色,來動円德RR 仏猎由移動圖像66 木W等私動圖像66在箭頭圖 之移動圖像66的速度H 進订私動時 64的於點部a 動园像66朝向箭頭圖像 4的始點科6 4 a移動的期間、α像 的顏色,事先預測移動圖像66在箭==動圖㈣ 時之移動圖像66的速度。 蝴象64上進行移動 其次,針對用來實現上述說明 明。第10圖為表示遊戲裝 戲之構成進行說 與本發明相關連之功能方塊圖。如斤第,^ ;iU圖所不,遊戲裝置 320943 16 201002396 10包括:記憶部7 0、顯示控制部7 2、顯示部7 4、指示位 置取得部76、判定部78、及遊戲處理部80。這些功能方 塊圖係藉由微處理器44執行遊戲記憶卡40所記憶之程式 來實現。 記憶部70係藉由例如遊戲記憶卡40或主記憶體46來 實現。記憶部70則是記憶用來實現上述的遊戲之資料。例 如下述的(Α)至(Ε)的資料係記憶在記憶部70。 (Α)遊戲音樂資料 (Β)遊戲人物資料 (C) 箭頭圖像64、移動圖像66以及星型圖像69的圖 像資料 (D) 箭頭圖像64和移動圖像66的顯示控制資料 (Ε)星型圖像69的產生狀況資料 遊戲人物資料為用來將遊戲人物62顯示在遊戲晝面 60之資料。為了要將遊戲人物62顯示在遊戲晝面60,本 實施形態中,配置有遊戲人物62(遊戲人物物件(object)) 之虛擬3D空間建構在主記憶體46。然後,生成呈現該虛 擬3D空間(遊戲人物62)從虛擬照相機(所施予的視點)所 看見的模樣之圖像,該圖像顯示在遊戲晝面60。因而,記 憶例如下述的(B1)和(B2)的資料,作為遊戲人物資料。 (B1)呈現遊戲人物62的形狀之模型資料 (B2)遊戲人物62的動作資料(motion data) 此處,動作資料為設定遊戲中遊戲人物62的動作之資 料。換言之,動作資料為設定各圖框中遊戲人物62的姿勢 17 320943 201002396 變化之資料。動作資料係以使遊戲人 進行各種跳舞動作的方式設定。以下’將依二 =:2動作之情形稱為「再生動作資料」。此γ 二=Γ:,1/6°秒來進行· 時,動作資料中的2圖框數^來進行說明。此 人物4的晴料而言’ # _分別與遊戲 圖像資料^仃的各種跳舞動作相對應之箭頭圖像64的 象二:如,記憶有第5圖至第7圖所示的箭頭圖像 箭顧像64、或第9 ®所示的箭頭圖像 ,之圖像資料。料,就移動圖像66的 像 :記憶有例如既是圓形又是藍色的移動圖像66(參㈣ 圖Ή㈤、既是四角形又是藍色的移動圖像66(參考第 =、弟7圖)、既是圓形又是白色的移動圖像66(參考第 i或既疋四角形又是白色的移動圖像66之圖像資料。 1圖像64和移動圖像eg的顯示控制資料為用 制前頭圖像64和移動圖像66的顯示之資料。該顯示㈣ 貝料包括例如下述的(D1)至(D 3)的資料。 (Dl)表示箭頭圖像64和移動圖像66開始顯示 顯示的時刻之資料 、、、°來 (2)表示茹頭圖像64的種類和顯示位置之資料 #^(D3)表不移動圖像66的顯示樣態(形狀或顏色等)或 矛夕動執道之資料 320943 18 201002396 干的❹丨和移動輯6 6 _顯示或处束# 此處工二::Γ依據特定的基準時刻之_^ 始再生日“等此」戲的開始時刻或遊戲音樂的開 來,一:“外,上述的時刻也可以藉由其他的資π (例二拍=:Γ峨音樂的小節分解成特定拍節數 第心述的時刻用小節和節拍來表示。 :=:遊戲動作的時刻接近之 =圖像66開始顯示在遊戲畫面6()的方式狀 ㈣如移_像66以―定速度從初純 置68私動到前頭圖像64的始點部分— 2圖像66與遊戲人物62的跳舞動作同步,在二= 上以1速度移動到終點部分64b為止的方式設定。第象 「圖所不的顯不控制資料包括「圖框編號」、「箭頭圖像」、 移動圖像」、「判定期間」攔位。 —此外’此處’在第n個圖框中,遊戲人物62開始進行 與第5圖至第7圖所示的箭頭圖像64相對應之跳舞動作, 第⑽)個圖框中,結束該跳舞動作。另外,第m個圖框中, 遊戲人物㈣始進行與第9圖所示的箭頭圖像料相對應 之跳舞動作’第(111+1))_框中’結束該跳舞動作。 圖框編唬」攔位為表示遊戲開始後第幾個圖框。例 如’當圖框率為1/60秒時,第“固圖框與遊戲開始後經 過n/60秒的時刻相對應’故「圖框編號」搁位可以稱為 320943 19 201002396 表示遊戲中的時刻之資 欄位的值愈往下則愈大外弟U圖中,「圖框編號」 64的種像」攔位為表示各圖框巾所顯示之箭頭圖像 糾如^ 1顯示位置。第11圖的「箭頭圖像」欄位中, > 」、為$ 5圖至帛7圖所示之箭頭圖像64的識別資 ^」,則為第,9圖所示之箭頭圖像6 4的識別資訊。此外, 「 ^為表示^頭圖像64並未顯示在遊戲晝面6〇。另外, 「顯示位置」為表示箭頭圖像64之代表點的座標。例如, 座標(XA、YA)係設定成箭頭圖像64顯示在第5圖至第7圖 中之箭頭圖像64的顯示位置’座標(χβ、γβ)設定成箭頭圖 像64顯不在第9圖中之箭頭圖像64的顯示位置。依 11圖所示的顯示控制資料’第(n—i)個圖框中,第5圖至 第7圖所示的箭頭圖像64開始顯示在遊戲畫面6〇。第^ 個圖框為遊戲人物62開始進行與第5圖至第7圖所示 的,頭圖像64相對應之跳舞動作的時刻(第n個圖框)接近 之,刻。另外,依據第n圖所示的顯示控制資料,第5圖 至第7圖所示的箭頭圖像64顯示在遊戲晝面6〇直到第 (η幻)個圖框為止,第(n+j + 1)個圖框中,第5圖至第7圖 所示的箭頭圖像64從遊戲畫面60消除。第(n+j)個圖框為 遊戲人物62結束上述跳舞動作之時刻。同樣,依據第u 圖所不的顯不控制資料,第化—㈧個圖框中,第9圖所示 的箭頭圖像64開始顯示在遊戲晝面6〇。第(m — k)個圖框 為遊戲人物62開始進行與第9圖所示的箭頭圖像64相對 應的跳舞動作之時刻(第m個圖框)接近之時刻。另外,依 320943 20 201002396 、 k戲旦面60直到第(m+p)個圖框為止,第 叫+1)個圖框中,第9圖所示的箭頭圖像64從遊戲竺面 Γ肖Γ第“)個圖框為遊戲人物62結束上述的跳舞動 則頭圖像64開始或結束顯示的時刻,係藉由「箭 碩圖像」攔來特定。 ββ㈣t動圖像」攔位為表示各龍中所顯示之移動圖像 i说辨Γ和顯不位置。「一」為表示移動圖像66並未顯示 在遊戲旦面6〇〇「顯示位署 位置」為表不移動圖像66之代表點 C例如,十心點)的座標。 .第11圖的「移動圖像」攔位中,例如,「C1」為既是 圓形又是藍色的移動圖像66(參考第5圖)之識別資訊, 1」則為既疋四角形又是藍色的移動圖冑⑽(參考第6 圖、第7圖)之識別資訊。另外,筮 — 另卜弟(n—J)個圖框中之顯示 (I1、Υι〇為第5圖至第7圖中之初始位置 、座標第n個圖框中之顯示位置的座標(^、D則 ’:、、弟圖至第7圖中之前頭圖像64的始點部分恤之中心 標。從第(„—』)_框起至第η侧框中之顯示位 置的座標,設定成移動圖像66以一定速度從第5圖至第7 圖^初始位置68移動到第5圖至第7圖中之箭頭圖像 b4的始點部分64a。另休,穿,,.、, 卜弟(n+J)個圖框中之顯示位置的 座才示Uan+j、Yan幻)為第5圖5笼7国士>^ 巧弟項至弟7圖中之箭頭圖像64的終 點口I〗刀b4b之中心點的庙庐。γ铉 ._ 的I祆攸弟η個圖框起至第(n+J·) θ之』不位置座標’係設定成移動圖像66與遊戲人 320943 21 201002396 上作同步’在第5 ®至第7圖之箭頭圖像64 t始點Γ a軸縣點位置64b。雜第11圖所示 的::::貝枓’第(η—1)個圖框中,既是圓形又是藍色 :動圖像66開始顯示在遊戲晝面6〇(參考第5圖)。第 一η =個圖框為遊戲人物62開始進行與第5圖至第7圖所 1 ^圖像64相對應之跳舞動作的時刻(第〇個圖框) 3之日寸刻。之後’從第(η-。個圖框至第η個圖框為止 私動圖像66從初始位置68朝向箭顧像料的始點 口夕進行移動(參考第5圖)。然後,第η個圖框中, 運j碩圖像64的始點部分64a,移動圖像 的形狀從圓形改變成四角形(參考第6圖)。第卩個圖框 戲人物62開始進行與第5圖至第7圖所示的箭頭圖像 相對應的跳舞動作之時刻。之後,直到第⑽個圖框 二止之門开7成為既疋四角形又是藍色的箭頭圖像64,與 遊戲人物62的跳舞動作同步,在箭頭圖像上移動到终 點部分64b為止(參考第7圖)。 、另卜第圖的「移動圖像」攔位中,例如,「C2」 為既是圓形又是白色的移動圖像66(參考第9圖)之識別資 :L,「S2」則為既是四角形又是白色的移動圖像Μ之識別 資訊。另外,第(m—θ 、 K)個圖框中之顯示位置的座標(Xb,—k、
Ybm-k)為第9圖中之D。 初始位置68的座標,第m個圖框中之 顯示位置的座標(Xbm、Ybm)則為第9圖中之箭頭圖像料 的始點部分64a之中心田上沾# 4® . T ‘的座軚。從第(m—k)個圖框至第 m個圖框中之顯不位置的座標,錢定成移動圖像66以一 320943 22 201002396 定速度從第9圖中的初始位置68移動到第9圖中之箭頭圖 像64的始點部分64a為止。另外,第(m+p)個圖框中之顯 不位置的座標(Xb„+P、Yb,+P)為第9圖中之箭頭圖像64的終 點部分64b之中心點的座標。從第m個圖框至第(m+p)個圖 框中之顯示位置座標,係設定成移動圖像66與遊戲人物 62的跳舞動作同步,在第9圖申的箭頭圖像料上從始點 部分64a移動到終點位置64b為止。依據第u圖所示的顯 不控制育料,第(ra_k)個圖框中,既是圓形又是白色的移 動圖像66開始顯示在遊戲晝面6()(參考第9圖)。第(出— k)個圖框為遊戲人物62開始進行與第9圖所示的箭頭圖 像料相對應之跳舞料的_ (第^個難)接近之時刻。 之後’從第(in —k)個圖框至第m個圖框為止之間,移動圖 像6 6從初始位置6 8朝r^7菩· λ 草月白則頭圖像64的始點部分64a移動 (,考弟9圖)。然後’第“固圖框中 頭圖像64的始點部分64a,移動圓伤豕刻逹則 戶 ==個圖框為遊戲人物62開始進行與第9圖 相對應的跳舞動作之時刻。之後’直到 弟(_個圖框為止之間,形成為既 旻二 頭_,與遊戲人物62的跳舞動娜又 64上移動到終點部分64b為止。 在則頭圖像 始或結束顯示的時刻=^像=:特定移動圖像66開 動樣態(形狀或顏顯示之移 「判定期間」她絲執道。 . 為判疋遊戲者是否應該 320943 23 201002396 按壓顯示移動圖像66的區域之期間(判定期間)内。值「〇 為表示該圖框並不是判定期間内。枯「 」 w. ^ 1」則為表示該圖框 ==。本實施形態中’判定期間係與移動圖像66 =圖像64上從始點部分64a移動到終點部分_為止 的期間一致。 星型圖像69的產生狀況資料為表示星型圖像69的產 生狀況之資料。星型圖像69的產生狀況資料 的(E1)和(E2)之資料。 卜、 (E1)從遊戲開始至現在所產生之星型圖像69的數量 (E2)顯示在遊戲晝面6〇中之星型圖像69之現在顯示 位置 顯示控制部72主要是實現例如微處理器44或圖像處 理部48。顯示部74例如藉由第}液晶顯示部22&來實現。 顯示控制部72則是將遊戲晝面6〇顯示在顯示部74广 顯示控制部72包括第1移動圖像控制部72a及第2移 動圖像控制部72b。第1移動圖像控制部他則是以移^ 圖像66從初始位置68朝向基準執道的始點移動方式來控 制移動圖像66。此外,本實施形態中,箭頭圖像64 示的執道(箭頭圖像64所引導的軌道)係與「基準執道」相 對應,箭頭圖像64的始點部分64a與「基準執道的始點7 相對應。另外’本實施形態的情況,帛i移動圖像控制部 72a係依照記憶部70所記憶之顯示控制資料(參考第^ 圖),將移動圖像66顯示在遊戲晝面6〇,藉此方式令移動 圖像66從初始位置68移動到基準執道的始點為止。另一 320943 24 201002396 方面,當移動圖像66到達基準執道的始點時,第 像控制部72b是以移動圖像66在基準執道上移 3 控綱圖終本實施形態的情況中12移動圖2 市M 72b係依如,己憶部7〇所記憶之顯示控制資料(丧考^ 11圖),將移動圖像66顯示在遊戲畫面6〇,藉此方二,人 移動圖像66在基準執道上進行移動。 工7 指示位置取得部76主要是實_如微處㈣44和觸 控面板22b。指示位置取得部76為用以取得遊戲者所指厂、 之遊戲畫面60内驗置。本實麵㈣情 : 戲者所按厂堅之觸控面板22b上的位置 二: 之遊戲晝面60内的位置。 、鉞f所私不 判定部78 i要是實現例如微處理器44。狀部 移動圖像66在基準執道移動的期間取藉㈣晉 ::::所取得的位置是否為以移動圖像66的:置 據之區域内。「以移動圖像66的位置為依係又 根據移動圖像66的值置而設定之區域 :域」㈣曰 内正在顯示移動圖像66之區域。 旦面60 遊戲處理部80主要是實現例如微 理部80係根據判定部78的判定 °。。遊戲處 進行移;二3處理Γ0為移動圖像66在基準軌道上 部-所置=:來_由指示位置取得 7位置為依據移動圖像6 6的 時,執行星型圖像69的產生處理。6的位置之區域内 其次’針對遊戲裝置Π)為了要實現上逑的功能方塊圖 320943 25 201002396 而執行的處理進行說明。第i2圖 所記㈣程式,執行第12_示的處理f人戲记憶切 如第12圖所示,首先,微處理器4 6〇(茶考第4圖)顯示在第I液晶顯示部22a(SlGl)"隹互面 微處理器44開始進行遊戲音樂資^^而, 62之動作資料的再生咖)。之後,生及, 沾、炫杜,, I面60所顧+ 、遊A人物62依照動作資料進行動作。 〜、 之後,微處理器44會監視開始顯示箭頭圖像6 圖像66的時刻是否已到來(sl〇3)。例如 夕 的顯示押岳丨丨咨极士 & ,. 乐u圖所不 動圖僮工、'、,弟(η—1)個圖框中’箭頭圖像64或移 動圖像66的種類從「―」改變成 场 ―1)個圖框中,判定上述的時刻已到來。同樣,」第(:第= :圖框中’也是箭頭圖像64或移動圖像66的種類從「― :判定為開始顯示箭頭圖像64和移動圖像66的時刻 64二日·!’微處理器44(顯示控制部⑵開始進行箭頭圖像 _ σ夕動圖像66㈣顯示(Si〇4)。箭頭圖像&的 Π置係根據顯示控制資料(參考第11圖)來特定。移動圖 6〜之種類(顯示態樣)和初期位置亦根據顯示控制資料 參照弟11圖)來特定。之後,微處理器44(第!移動圖像 工制部72a、第2移動圖像控制部咖開始進行移動圖像 的移動(S105)。之後,移動圖像66的顯示位置係依照 320943 26 201002396 顯示控制資料(參考第u圖)來改變。 ^之後,在日每—特定時間〇/6Q秒)執行㈣至S109 的處理。即疋,微處理器44判 (竭。是否為判定期間中是根據顯;控二 間中…減理益44(指示位置取得部%、判 取得遊戲者的指示位置,判定該指示 )乃 66的顯示區域内(Sm)。當料遊戲者的指示位^ = =66的顯示區域内時’微處理器44(遊戲處理部剛則 f產生星型圖像69⑶⑻。料,星翻像⑽的產生 况貝齡被更新,例如在從遊_始_ 型圖像69的數量加上1。 生之生 執行S10 6至S1 〇 8的# ί田々 说,上 θ 的處理之後,微處理器44判定έ士奈 =頭圖像,和移動圖像66的時刻是否已: .例如弟11圖所示的顯示控制資料中,則是在 ^繼圖框中,箭頭圖像64或移動圖像阳的種類改變 ㊆—」’故第(n+j + 1)個圖框中,被判定為上述的時刻已 =。同樣地,第_+1)個圖框中,也是箭頭圖像64或 =圖㈣的種類改變成「―」,故第㈣+1)個圖框中, 也疋判定上述的時刻已到來。 未到箭頭圖像64和移動圖像阳的時刻尚 ’反覆執行S106至漏的處理。另一方面,當 =疋 束顯不箭頭圖像64和移動圖像⑽的時刻已到來 ^'’微處理器44會將箭頭圖像64和移動圖像66從遊戲裝 ΊΊ 320943 201002396 置1Γ外除咖)。此時,即執行咖的處理。 卜S103的處理中,當 和移動圖像66的時刻尚未到來時,微1處頭圖錢 戲音樂資料是否已完成再生(sill)。即是,:定、遊 已結束。當遊戲音樂資料尚夫〜遊戲是否 處理。另一t^ '未疋成再生時,即執行S103的 器“將遊二音樂資料已完成再生時,微處理 如同上述,稍者例如遊戲者的遊戲成績。 像69的數量來決定戲成績係根據遊戲中產生之星型圖 跳舞二====者配合遊戲人物㈣ 對於遊戲人物62指示遊戲動:以:受是否 置10中,茲士如a— &見知別疋’在遊戲裝 _二__移 另外,利用箭頭圖像64本身,遊攻者:易月=作的時刻。 動操作輸人的執道。 讀者4掌握應該藉由滑 的J外’遊戲裝置1〇中,藉由遊戲人物⑵之跳舞動作 度,在箭頭圖像64上移動之移動圖像66 声乍 =變:關於這點,遊戲裝置”,係移動圖 ς =省由在箭頭圖像64上移動時之移動圖像⑼的移動速 ^改Μ ’故形成為藉由參考朝向箭頭圖像64的始點 ^移動時之移動圖像66的顏色,遊戲者事前即可以預測 在則頭圖像64上移動時之移動圖像66的移動速度。 320943 28 201002396 此外’也可以形成為朝向箭頭 移動時之移動圖像66的顏色以外的顯示樣態,可藉由在箭 頭圖像64上移動時之移動圖像66的移動速度來改變。: 如也可以構成為朝向箭頭圖像64的始點部分⑷移動护 之移動圖像66的形狀或透明度,可藉由在箭頭圖像64: 移動時之移動圖像66的移動速度來改變。另外,例如,也 可以構成為朝向箭頭圖像64的始點部>64a移動時 由在箭頭圖像64上移動時之移動圖像66 = =度’進行點滅或不點減。另外’也可以形成為取代移 文成使箭頭圖像64的顯示樣態(例如顏色), ::成,、在前頭圖像64上移動時之移動圖像Μ的 又相對應之顯示樣態。即是,也 、 顯干护铲〇丨^ 疋也了以形成為前頭圖像64的 (例如顏色),藉由在箭顧像64上進行移動時之 移動圖像66的移動速度來改變。 動蚪之 fu ^外,也可以形成為將朝向箭頭圖像64的始點部八 圖動:之移動圖像66的顏色,設定成對應於朝向箭; 圖像6 4的始點部分6 月门則碩 與在箭頭圖像64 6的移動速度 、# “ 動%之移動圖像66的移動速产μ 速度關係之顏色。例如:(1) 、又之兩 …移動時之移動圖像 動的始點部分 移動時之移動圖像66的移動 =圖…移動時之移動圖像 頭圖像64白勺始點部分… 動^度比朝向前 度快的情況、^¥私動圖像66的移動速 ⑶在前韻像64上進行移動時之移動圖像 320943 29 201002396 66的移動速度比朝向箭頭圖像64的始點部分64a移動_ 之移動圖像66的移動速度慢的情況等3種情況,而^ 2 :像Μ的顏色不相同4為這種情況,經由參考朝向㈣ 圖像64的始點部分64a移動時之移動圖像⑽的顏色,遊 戲者事前即可以預測來到箭頭圖像64的始點部分⑷時^ 動圖像6 6的移動速度會如何改變。 ' 此情況中’也可以形成為朝向箭頭圖像64的始點部分 64a移動時之移動圖像66的顏色以外的顯示樣態,係藉由 朝向箭頭圖像64的始點部分64a移動時之移動圖像的 移動速度與在箭頭圖像64上進行移動時之移動圖像邮的 移動速度之兩速度的關係來改變。另外,也可以形成為取 代移動圖像66,而改成使箭頭圖像64的顯示樣態(例如顏 色),設定成對應於朝向箭頭圖像64的始點部分6知移動 b之移動圖像66的移動速度與在箭頭圖像64上移動時之 移動圖像66的移動速度之兩速度關係之顯示樣態。即是, 也可以形成為箭頭圖像64的顯示樣態(例如顏色),藉由朝 向箭頭圖像64的始點部分64a移動時之移動圖像^的移 動速度與在箭顧像64上移料之移動圖像66的移動速 度之兩速度關係來改變。 另外,遊戲裝置1〇中,當箭頭圖像64的始點部分64& 顯示在遊戲晝面6G左半邊的區域時,移動圖像⑽的初始 ,置68係設定在遊戲晝面6〇的左端附近。另一方面,當 前頭圖像64的始點部分64a顯示在遊戲晝面6〇右半邊的 區域時,移動圖像66的初始位置6δ則設定在遊戲晝面 320943 30 201002396 Γ::近在此處,係假設例如箭頭圖像64的始點部分 =知在诚晝面6G左半邊邮域,㈣ 的初始位置68目丨丨执中y·、炫τ Λ u m bb ^ 、°又在遊戲旦面60的右端附近的情、况。 此情況中,在移動圖像66從初始位障况 64的始點邻八M 置⑽私動到前頭圖像 60二Γ:: 動圖像即會通過遊戲晝面 fi9 、文3有遊戲晝面60的中央所顯示之遊戲人物 戲裝因66而變得看不清楚的情況。關於這點,遊 ^八64 Α可謀求移動圖像66移動到箭頭圖像64的始 點口 Ρ刀64a為止時,遊戲人物⑽ 得看不清楚。 不θ因私動圖像66而變 此外’本發明並不倡限於以上說明的實施形態。 上贫,也可以形成為衡量移動圖像66在箭頭圖像64 =時純道來設絲動圖像66的初始位置Μ。第Μ :成為I??圖像66的初始位置68的其他例圖。也可以 ^成為如弟13圖所示,使移動圖像66的初始位置㈣定 二_始位置68往箭頭圖像64的始點部 二二::64c之方向、係與到達箭頭圖像__ ;Γΐ!像66最初從始點部分_移動之方向大 :。右為刪況’移動圖像66的移動變得更自然。 64的私如也可以形成為移動圖像66朝向箭頭圖像 動円传rr沾、l 夕動圖像66的速度,係依移 的减位置與箭頭圖像64的始點部分恤之間 主離來改變°例如’也可以形成為當上述的距離比較長 時’移動圖像66的速度變得比較快速。另外,例如,也^ 320943 31 201002396 以形成為當上述的距離比較短的捧、w 士# 片即L L 清中,移動圖像66的速 度艾仔比岐速。此外,此情況,也可以形成為 憶 上述的距離與移動圖像66的速 ° 據該資料及上述_,,根 度。 心地5又疋移動圖像66的速 、-垂 _人私動。即是’也可以形成為令遊戲者進行 稷數次的滑動操作。第14圖為表示該情 ' 的一彻〇衣不忑障况之迦戲晝面60 6〇中,μΓΓ成為如第14圖所示,該情況的遊戲晝面 之數字gj二愈圖像66在箭頭圖像64上進行移動的次數 另如容易掌握必須自己進行之滑動操作的 3D電腦給圖⑽也了以形成為遊戲人物62的圖像不用 也可成rco聊tergraphics)技術來生成。例如, 跳舞動作先記憶表示遊戲人物62配合音樂來進行 夢以使遊1"動晝圖像,藉由將該動晝圖像再生, 猎,夕遊戲人物62顯示在遊戲畫面60。 篆再生 外的;例如,也可以形成為遊戲者用觸控面板22b以 可 指向農置。用滑鼠或日本專利3262677號公報内所述之 樂指^遊T,遊戲裝置1〇所執行的遊戲並不侷限於音 如,也可以^ ίΓ以是音樂指向型遊戲以外的遊戲。例 〃成為由遊戲裴置10來執行:當遊戲者按壓在 320943 32 201002396 前頭圖像64上進行移動的移動圖像6 的攻擊處理之遊戲。 戮仃對敵對人物 【圖式簡單說明】 ===明實施形態之_置的 = 發明實施形態之遊戲裝置的外觀圖。 圖為表不本發明實施形態之遊 圖。 <戰展置的硬體構成 第4圖為表示遊戲畫面的一例圖。 ,5圖為表示遊戲晝面的一例圖。 第6圖為表示遊戲畫面的一例圖。 第7圖為表示遊戲晝面的-例圖。 第8圖為表示遊戲晝面的一例圖。 第9圖為表示遊戟晝面的一例圖。 圖為表示遊戲裝置的功能方塊圖。 第11圖矣+忽 一例圖。 y、則碩圖像和移動圖像之顧示控制資料之 =12圖為表示遊戲裝置執行的處理流程圖。 :13圖為表示遊戲晝面的一例圖。 【主:-14圖為表示遊戲晝面之-例圖。 主要7^件符號說明】 攜帶型遊戲機 20 第1框體 22 觸控螢幕 22b 觸控面板 12 0 遊戲裝置 14 鉸鏈 2〇a 22a 表面 第1液晶顯示部 33 320943 201002396 24 操作鍵部 24a、 24b 按鈕 24c、 24x ' 24y 十字按鈕 26 記憶卡插槽 32 第2液晶顯示部 34 揚聲器 42 匯流排 44 微處理器 46 主記憶體 48 圖像處理部 50 輸入輸出處理部 52 聲音處理部 54 資料通訊界面 60 遊戲晝面 62 遊戲人物 64 箭頭圖像 66 移動圖像 68 初始位置 69 星型圖像 70 記憶部 72 顯示控制部 74 顯示部 76 指示位置取得部 78 判定部 80 遊戲處理部 34 320943

Claims (1)

  1. 201002396 七、申請專利範圍: 1. 一種遊戲裝置,其特徵為包括以下的手段: 顯示手段,用以顯示包含在遊戲晝面内移動的移動 圖像和引導基準軌道的軌道圖像之遊戲晝面; 指示位置取得手段,取得遊戲者所指示之前述遊戲 晝面内的位置; 第1移動圖像控制手段,令前述移動圖像從所給予 的初始位置朝向前述基準執道的始點移動; 第2移動圖像控制手段,當前述移動圖像到達基準 軌道的始點時,令前述移動圖像在前述基準軌道上移 動; 判定手段,前述移動圖像在前述基準執道上移動的 期間,判定前述指示位置取得手段所取得的位置是否為 依據前述移動圖像的位置之區域内;及 遊戲處理手段,根據前述判定手段的判定結果,執 行遊戲處理。 2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,當前述移動 圖像從前述初始位置朝向前述基準執道的始點移動 時,前述移動圖像或前述執道圖像的顯示樣態,係設定 為與前述移動圖像在前述基準執道上移動時之前述移 動圖像的移動速度相對應之顯示樣態。 3. 如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中,當前述移動 圖像從前述初始位置朝向前述基準軌道的始點移動 時,前述移動圖像或前述執道圖像的顯示樣態,係設定 35 320943 201002396 ^與前述移動圖像從前述初始位置朝向前述基準執 =點1多動時之前述移動圖像的移動速度、和前述移動 I在則述基準執道上移動時之前述移動圖像的移動 速度的關係相對應之顯示樣態。 4· 2=⑽第1項之遊戲裝置,其中,前述移動圖 、D立置係设疋在依據前述執道圖像的顯示位置 之位置。 《I诅直 範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述移動圖 2 U #'技在縣準倾的始點、和 2和㈣像職前縣準簡的始點後之前述移動 圖像的移動方向之位置。 6乂=範:第〗項之遊戲裝置,其中,當 圖像㈣相純置—基準㈣㈣點移動 =述移動圖像的移動速度係設定為與前述移動圖像 ^ =位置、和前絲料道㈣社㈣ 之移動速度。 仰$丁馮 7. 一種遊戲裝置之控制方法,其特徵為包括以下步驟. : = 令包含在遊戲畫面内移動的移動圖像和 1 ^準執道的執道圖像之遊戲晝面顯示在顯示手段; 置取得步驟’取得遊戲者所指示之前述遊戲 畫面内的位置; 與 第1移動圖像控制步驟,令前述移動圖像從所 的初始位置朝向前述基準執道的始點移動; ° 第2移動圖像控制步驟,當前述移動圖像到達前述 320943 36 201002396 基準執道的始點時,令前述移動圖像在前述基準軌道上 進行移動; 判定步驟,前述移動圖像在前述基準軌道上移動的 期間,判定前述指示位置取得步驟中所取得的位置是否 為依據前述移動圖像的位置之區域内;及 遊戲處理步驟,根據判定步驟的判定結果,執行遊 戲處理。 8. —種資訊記錄媒體,係記錄有用以使電腦具有作為遊戲 裝置的功能之程式之電腦可讀取式貢訊記錄媒體’其特 徵為:其中記錄使電腦具有作為以下各手段的功能之程 式,包括: 顯示手段,用以顯示包含在遊戲晝面内移動的移動 圖像和引導基準軌道的軌道圖像之遊戲晝面; 指示位置取得手段,取得遊戲者所指示之前述遊戲 晝面内的位置; 第1移動圖像控制手段,令前述移動圖像從所給予 的初始位置朝向前述基準軌道的始點移動; 第2移動圖像控制手段,當前述移動圖像到達基準 執道的始點時,令前述移動圖像在基準執道上移動; 判定手段,前述移動圖像在前述基準軌道上移動的 期間,判定前述指示位置取得手段所取得的位置是否為 依據前述移動圖像的位置之區域内;以及 遊戲處理手段,根據前述判定手段的判定結果,執 行遊戲處理。 37 320943
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