KR950703188A - 화상 처리 장치 및 방법 및 화상 처리부를 갖고 있는 게임기(Image Processing Device and Method Therefor, and Game Machine Having Image Processing Part) - Google Patents
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Abstract
배경 그림 생성부(22)내의 억세스 회로(31)에 있어서, 억세스 레지스터(42)가 싸이클 패턴을 격납한다. 디코더(41)이 판독된 억세스 커맨드를 제어 신호로 변환한다. 어드레스 셀럭터(42)가 필요한 화상 데이타의 VRAM상의 어드레스를 생성하고, VRAM(12)로 공급한다. VRAM(12)가 상기 제어 신호와 어드레스에 기초하여 화상 데이타를 판독하고, 레지스터(33~36)에 격납한다. 출력회로(37~38)이 상기 레지스터로부터 화상 데이타를 판독하고, 화소 데이타를 생성하여 출력한다. 이것에 의해, 화상 데이타의 색 수나 축소율 또는 억세스의 빈도 등, 표시 상의 설정의 변경에 따른 VRAM 억세스의 싸이클 패턴의 변경에 유연하게 대응할 수 있고, 또한 각 배경 그림의 화상 데이타의 양이나 억세스 빈도에 따라 복수의 VRAM 사이에서 상기 화상 데이타의 격납을 조정할 수 있은 화성 처리 방법 및 장치를 제공한다.
Description
본 내용은 요부공개 건이므로 전문내용을 수록하지 않았음
제1도는 본 발명의 실시예에서 배경 생성부의 구성을 도시하는 블럭도이고,
제2도는 본 발명의 실시예에서 화상 처리 장치의 구성을 도시하는 블럭도이다.
Claims (21)
- 전경 그림을 형성하기 위한 화상 데이타를 프레임 버퍼에 격납함과 동시에, 배경 그림을 형성하기 위한 화상 데이타를 비디오 RAM에 격납하고, 상기 전경 그림용 화상 데이타를 전경 화상 처리부에서 상기 프레임 버퍼로부터 판독하는 것과 동기하면서, 상기 배경 그림용 화상 데이타를 배경 화상 처리부에서 상기 비디오 RAM으로부터 판독함으로써, 전경 그림 및 배경 그림을 동일 타임으로 생성하여 중합시켜, 이들을 합성 화상으로서 출력하는 화상 처리 방법에 있어서, 배경 그림의 화상 데이타를 판독 및 기록하기 위해 비디오 RAM으로 공급되는 구체적인 동작 내용을 지정하고, 지정된 동작 내용을 소정의 단위 시간마다 설정하여 이 설정을 CPU로부터 지시시켜 상기 CPU로부터 지지시켜 상기 CPU로부터의 지시에 기초하여 비디오 RAM으로의 억세스를 행하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
- 배경 그림의 화상 데이타를 격납하는 비디오 RAM을 적어도 1개 설치하여 각 비디오 RAM에 화상 데이타를 격납시켜 이들 비디오 RAM에 동시에 억세스하는 화상 처리 방법에 있어서, 비디오 RAM과, 상기 비디오 RAM에 격납되는 화상 데이타의 판독을 CPU로부터 지정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 비디오 RAM을 동일 용량을 갖는 복수의 RMA 부분인 뱅크로 2분할하고, 각 뱅크와, 상기 뱅크에 격납되는 화상 데이타의 판독을 CPU로부터 지정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
- 전경 그림을 형성하기 위한 화상 데이타를 RAM에 격납하고, 상기 화상 데이타 프레임 버퍼에 소개한 후, 소정 타이밍으로 상기 전경 그림용 화상 데이타를 상기 프레임 버퍼로부터 판독하는 전경 화상 처리 수단과, 배경 그림을 형성하기 위한 화상 데이타를 비디오 RAM으로부터 판독하는 배경 화상 처리 수단과, 상기 전경 화상 처리 수단으로부터 전송되는 전경 그림의 화상 데이타와 상기 배경 화상 처리 수단으로부터 전송되는 배경 그림의 화상 데이타 사이에서 표시의 우선 순위를 결정하는 우선 순위 결정 수단과, 이 우선 순위에 따라 상기 전경 그림 및 배경 그림의 화상 데이타를 출력하는 출력 수단을 구비한 화상 처리 장치에 있어서, 비디오 RAM에 격납되는 화상 데이타를 판독 또는 기록하는 동작을 지정하는 지정 수단, 지정 수단에 의해 지정된 상기 동작을 소정의 단위 시간마다 설정하는 제1 설정 수단, 제1 설정 수단에 의해 설정된 소정의 단위 시간마다 상기 동작의 내용을 격납하는 격납 수단, 격납 수단에 격납된 내용에 기초하여 비디오 RAM으로의 억세스를 제어하는 억세스 제어 수단, 및 배경 그림마다 다른 화상 데이타의 정보량에 따라 화상 데이타 내의 소정 데이타의 비트 수에 의해 출력시의 제어를 행하는 비트 수 출력 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 화상 처리장치.
- 제4항에 있어서, 상기 억세스 제어 수단에서는 상기 지정 수단에 의한 지정을 제어 신호로 변환하는 변환수단, 및 VRAM으로부터 판독하는 화상 데이타의 VRAM 상의 어드레스를 선택하여 VRAM으로 공급하는 어드레스 선택 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
- 제5항에 있어서, 상기 어드레스 선택 수단은 패턴 네임 데이타의 VRAM 상의 어드레스를 생성하는 제1 생성 수단, 및 패턴 데이타 어드레스 VRAM상의 어드레스를 생성하는 제2 생성 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
- 제4항에 있어서, 배경 그림의 화상 데이타로서 소정 수의 화소 정보로 이루어지는 패턴 데이타와, 표시하고자 하는 화상을 구성하는 패턴 데이타의 배경 그림에서의 위치를 지시하는 패턴 네임 데이타를 격납하는 비디오 RAM에 억세스하여 상기 화상 데이타를 판독하는 비디오 RAM 억세스에 있어서, 상기 패턴 데이타 또는 패턴 네임 데이타를 판독 또는 기록하는 동작을 지정하는 지정 수단으로서 억세스 커맨드를 사용하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
- 제7항에 있어서, 상기 억세스 커맨드는 소정의 비트 수로 이루어지는 바이너리 코드인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
- 제7항에 있어서, 상기 비디오 RAM 억세스에 있어서, 억세스 커맨드에 의해 지정되는 상기 동작을 표시기간 중 1싸이클 단위로 설정하는 설정 수단으로서, 싸이클 패턴을 CPU가 기록가능한 형태로 설정하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
- 제7항에 있어서, 상기 비디오 RAM 억세스에 있어서, 상기 싸이클 패턴을 격납하는 격납 수단으로서 VRAM 억세스 레지스터를 이용하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
- 제7항에 있어서, 상기 비디오 RAM 억세스에 있어서, 상기 억세스 레지스터에 격납된 패턴으로부터 순차 판독하는 억세스 커맨드에 따라 비디오 RAM으로의 억세스 제어를 행하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
- 제4항에 있어서, 배경 그림용 화상 데이타를 격납하는 복수의 비디오 RAM, 또는 복수의 비디오 RAM의 뱅크가 사용되는 경우, 비디오 RAM을 뱅크 분할할 것인지 어떤지를 설정하는 제2 설정 수단, 및 이들 복수의 RAM마다, 또는 RAM의 뱅크마다 복수의 상기 격납 수단을 할당하여 이들 RAM 또는 뱅크에 동시에 억세스하는 억세스 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
- 전경 그림을 형성하기 위한 화상 데이타를 RAM에 격납하고, 상기 화상 데이타를 프레임 버퍼에 소개한 후, 소정의 타이밍으로 상기 전경 그림용 화상 데이타를 상기 프레임 버퍼로부터 판독하는 전경 화상 처리 수단과, 배경 그림을 형성하기 위한 화상 데이타를 비디오 RAM으로부터 판독하는 배경 화상 처리 수단과, 상기 전경 화상 처리 수단으로부터 전송되는 전경 그림의 화상 데이타와 상기 배경 화상 처리 수단으로부터 전송되는 배경 그림의 화상 데이타 사이에서 표시의 우선 순위를 결정하는 우선 순위 결정 수단과, 이 우선 순위에 따라 상기 전경 그림 및 배경 그림의 화상 데이타를 출력하는 출력 수단을 구비한 게임기에 있어서, 비디오 RAM에 격납되는 화상 데이타를 판독 또는 기록하는 동작을 지정하는 지정 수단, 지정 수단에 의해 지정되는 상기 동작을 소정의 단위 시간마다 설정하는 제1 설정 수단, 제1 설정 수단에 의해 설정된 소정의 단위 시간마다 상기 동작의 내용을 격납하는 격납 수단, 격납 수단에 격납된 내용에 기초하여 비디오 RAM으로의 억세스를 제어하는 억세스 제어 수단, 및 배경 그림마다 다른 화상 데이타의 정보량에 따라 화상 데이타내의 소정 데이타의 비트 수에 의해 출력시의 제어를 행하는 비트 수 출력 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 게임기.
- 제13항에 있어서, 상기 억세스 제어 수단에서는 상기 지정 수단에 의한 지정을 제어 신호로 변환하는 변환 수단, 및 VRAM으로부터 판독하는 화상 데이타의 VRAM 상의 어드레스를 선택하여 VRAM으로 공급하는 어드레스 선택 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
- 제14항에 있어서, 상기 어드레스 선택 수단은 패턴 네임 데이타의 VRAM 상의 어드레스를 생성하는 제1 생성 수단, 및 패턴 데이타 어드레스 VRAM 상의 어드레스를 생성하는 제2 생성 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.
- 제13항에 있어서, 배경 그림의 화상 데이타로서 소정 수의 화소 정보로 이루어지는 패턴 데이타와, 표시하고자 하는 화상을 구성하는 패턴 데이타의 배경 그림에서의 위치를 지시하는 패턴 네임 데이타를 격납하는 비디오 RAM에 억세스하여 상기 화상 데이타를 판독하는 비디오 RAM 억세스에 있어서, 상기 패턴 데이타 또는 패턴 네임 데이타를 판독 또는 기록하는 동작을 지정하는 지정 수단으로서 억세스 커맨드를 사용하는 것을 특징으로 하는 게임기.
- 제16항에 있어서, 상기 억세스 커맨드는 소정의 비트 수로 이루어지는 바이너리 코드인 것을 특징으로 하는 게임기.
- 제16항에 있어서, 상기 비디오 RAM 억세스에 있어서, 억세스 커맨드에 의해 지정되는 상기 동작을 표시기간 중 1 싸이클 단위로 설정하는 설정 수단으로서, 싸이클 패턴을 CPU가 기록가능한 형태로 설정하는 것을 특징으로 하는 게임기.
- 제16항에 있어서, 상기 비디오 RAM 억세스에 있어서, 상기 싸이클 패턴을 격납하는 격납 수단으로서 VRAM 억세스 레지스터를 이용하는 것을 특징으로 하는 게임기.
- 제16항에 있어서, 상기 비디오 RAM 억세스에 있어서, 상기 억세스 레지스터에 격납된 패턴으로부터 순차 판독하는 억세스 커맨드에 따라 비디오 RAM으로의 억세스 제어를 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
- 제13항에 있어서, 배경 그림용 화상 데이타를 격납하는 복수의 비디오 RAM, 또는 복수의 비디오 RAM의 뱅크가 사용되는 경우, 비디오 RAM을 뱅크 분할할 것인지 어떤지를 설정하는 제2 설정 수단, 및 이들 복수의 RAM마다, 또는 RAM의 뱅크마다 복수의 상기 격납 수단을 할당하여 이들 RAM 또는 뱅크에 동시에 억세스하는 억세스 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기.※ 참고사항 : 최초출원 내용에 의하여 공개하는 것임.
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