KR20240072880A - 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법 - Google Patents

가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20240072880A
KR20240072880A KR1020230008641A KR20230008641A KR20240072880A KR 20240072880 A KR20240072880 A KR 20240072880A KR 1020230008641 A KR1020230008641 A KR 1020230008641A KR 20230008641 A KR20230008641 A KR 20230008641A KR 20240072880 A KR20240072880 A KR 20240072880A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
electronic device
movement
motion
avatar
Prior art date
Application number
KR1020230008641A
Other languages
English (en)
Inventor
박미지
오영학
Original Assignee
삼성전자주식회사
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 삼성전자주식회사 filed Critical 삼성전자주식회사
Priority to PCT/KR2023/018526 priority Critical patent/WO2024106995A1/ko
Publication of KR20240072880A publication Critical patent/KR20240072880A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02BOPTICAL ELEMENTS, SYSTEMS OR APPARATUS
    • G02B27/00Optical systems or apparatus not provided for by any of the groups G02B1/00 - G02B26/00, G02B30/00
    • G02B27/01Head-up displays
    • G02B27/017Head mounted
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W4/00Services specially adapted for wireless communication networks; Facilities therefor
    • H04W4/80Services using short range communication, e.g. near-field communication [NFC], radio-frequency identification [RFID] or low energy communication

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 문서는 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법에 관한 것으로서, 일 실시예에 따르면, 전자 장치는, 상기 통신 모듈을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치와 연결하고, 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 상기 제1 아바타에 관련된 정보를 전송하고, 상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 설정하고, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하고, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송할 수 있다. 다른 실시예도 가능하다.

Description

가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법{ELECTRONIC DEVICE AND METHOD FOR PRESENTING VIRTUAL OBJECT ON VIRTUAL REALITY SPACE}
본 문서는 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법에 관한 것이다.
전자 장치는 디지털 기술의 발달과 함께 스마트 폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet personal computer), 또는 PDA(personal digital assistant)와 같은 다양한 형태로 제공되고 있다. 전자 장치는 이동성(portability) 및 사용자의 접근성(accessibility)을 향상시킬 수 있도록 사용자에 착용할 수 있는 형태로도 개발되고 있다.
근래에는 기술이 발전함에 따라 전자 장치는 특정한 장소나 상황을 3차원 컴퓨터 그래픽으로 구현하여 간접적으로 경험할 수 있는 가상의 환경을 제공하는 기술로서, 가상 환경을 제공하는 기술이 개발되고 있으며, 가상의 환경을 제공하는 기술은 가상 현실(VR: virtuality reality), 발전된 가상 현실(VR) 기술로서 증강 현실(AR: augmented reality) 및 혼합 현실(mixed reality)이 개발되고 있다. 가상 현실 기술은 가상 공간에서 사용자의 주변 환경을 표시 또는 사용자의 행동을 대신 표현하는 가상 객체(예: 아바타)를 제공할 수 있다.
가상 현실을 제공하기 위한 전자 장치는 사용자의 신체의 일부에 착용할 수 있도록 다양한 형태로 구성될 수 있으며, 머리 착용형 디스플레이 장치가 주로 개발되고 있다. 머리 착용형 디스플레이 장치는 안경형의 AR 글라스 장치 또는 HMD(head mounted display) 장치가 있다.
본 문서는 사용자의 현실 공간의 위치를 기반하여 사용자의 움직임을 반영하여 가상 현실 공간에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법을 제공하고자 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 문서의 일 실시예에 따르면, 전자 장치는, 적어도 하나의 센서, 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 가상 현실 공간을 표시하는 통신 모듈, 메모리 및 상기 적어도 하나의 센서, 상기 통신 모듈, 및 상기 메모리와 전기적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 통신 모듈을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치와 연결하도록 제어하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 상기 제1 아바타에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 지정하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용될 수 있으며, 상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치에서의 동작 방법은 상기 전자 장치의 통신 모듈을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치와 연결하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치에서의 동작 방법은 상기 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 상기 제1 아바타에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 전자 장치의 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용될 수 있으며, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되는 상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함할 수 있다.
본 문서의 일 실시예에 따르면, 프로그램을 저장하는 비 일시적 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램은, 전자 장치의 프로세서에 의한 실행 시, 상기 전자 장치가, 상기 전자 장치의 통신 모듈을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치와 연결하는 동작, 상기 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 상기 제1 아바타에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작, 상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 설정하는 동작, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 전자 장치의 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작 및 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 실행하도록 실행 가능한 명령을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되며, 상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용될 수 있다.
도 1은 다양한 실시예들에 따른 네트워크 환경 내의 전자 장치의 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 전자 장치의 구조를 나타내는 사시도이다.
도 3은 일 실시 예에 따른 전자 장치에서의 다른 구조의 예를 나타내는 사시도이다.
도 4a, 도 4b 및 도 4c는 일 실시 예에 따른 전자 장치에서의 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 표시하기 위한 예를 나타내는 도면들이다.
도 5a 및 도 5b는 일 실시예에 따른 전자 장치들에서 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 예를 도시한 도면들이다.
도 6은 일 실시예에 따른 전자 장치에서의 동작 방법의 예를 나타내는 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 제1 전자 장치 및 제2 전자 장치에서의 동작 방법의 예를 나타내는 도면이다.
도 8a 및 도 8b는 일 실시예에 따른 제2 전자 장치에서 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 표시하기 위한 예를 도시한 도면들이다.
도 9a, 도 9b, 도 9c 및 도 9d는 일 실시예에 따른 제2 전자 장치에서 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 표시하기 위한 예를 도시한 도면들이다.
도 10a, 도 10b 및 도 10c는 일 실시예에 따른 제2 전자 장치에서 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 표시하기 위한 예를 도시한 도면들이다.
도면의 설명과 관련하여, 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일 또는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 다양한 실시예에 따른 전자 장치에 대해서 살펴본다. 다양한 실시예에서 이용되는 사용자라는 용어는 전자 장치를 사용하는 사람 또는 전자 장치를 사용하는 장치(예를 들어, 인공지능 전자 장치)를 지칭할 수 있다.
도 1은, 다양한 실시예들에 따른, 네트워크 환경(100) 내의 전자 장치(101)의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 네트워크 환경(100)에서 전자 장치(101)는 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(102)와 통신하거나, 또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(104) 또는 서버(108) 중 적어도 하나와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈(188), 배터리(189), 통신 모듈(190), 가입자 식별 모듈(196), 또는 안테나 모듈(197)을 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리(132)에 저장하고, 휘발성 메모리(132)에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리(134)에 저장할 수 있다. 일실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(121)(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(123)(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서(121) 및 보조 프로세서(123)를 포함하는 경우, 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서(123)는 메인 프로세서(121)와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
보조 프로세서(123)는, 예를 들면, 메인 프로세서(121)가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)를 대신하여, 또는 메인 프로세서(121)가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서(121)와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일실시예에 따르면, 보조 프로세서(123)(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능 모델이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리(132) 또는 비휘발성 메모리(134)를 포함할 수 있다.
프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 예를 들면, 마이크, 마우스, 키보드, 키(예: 버튼), 또는 디지털 펜(예: 스타일러스 펜)을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커 또는 리시버를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다. 리시버는 착신 전화를 수신하기 위해 사용될 수 있다. 일실시예에 따르면, 리시버는 스피커와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다.
디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 디스플레이 모듈(160)은, 예를 들면, 디스플레이, 홀로그램 장치, 또는 프로젝터 및 해당 장치를 제어하기 위한 제어 회로를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 디스플레이 모듈(160)은 터치를 감지하도록 설정된 터치 센서, 또는 상기 터치에 의해 발생되는 힘의 세기를 측정하도록 설정된 압력 센서를 포함할 수 있다.
오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다.
센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
전력 관리 모듈(188)은 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일실시예에 따르면, 전력 관리 모듈(188)은, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다.
배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일실시예에 따르면, 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 전자 장치(102), 전자 장치(104), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(192)(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(194)(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부의 전자 장치(104)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 가입자 식별 모듈(196)에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈(192)은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈(192)은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(104)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일실시예에 따르면, 무선 통신 모듈(192)은 1eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다.
안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
다양한 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부의 전자 장치(104)간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부의 전자 장치(102, 또는 104) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(102, 104, 또는 108) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(104)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(104) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 전자 장치의 구조를 나타내는 사시도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 전자 장치(200)는 도 1의 전자 장치(101), 도 1의 전자 장치(101)와 통신하는 전자 장치(102 또는 104) 또는 도 1의 전자 장치(101)와 유사한 가상 환경을 제공하는 가상 현실 기술에 관련된 서비스를 제공할 수 있는 장치일 수 있다. 가상 환경을 제공하는 기술인 가상 현실(VR: virtuality reality) 기술은 증강 현실(AR: augmented reality), 혼합 현실(MR: mixed reality) 및/또는 이들을 포괄하는 확장 현실(XR: extended reality)로 발전될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 가상 현실(VR) 기술은 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및/또는 확장 현실(XR)을 포함하는 의미로 설명될 수 있다.
전자 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자의 인체에 착용 가능하도록 구성된 기기(예: 헤드-마운티드 디스플레이 장치(HMD: head mounted display) 또는 안경형의 AR 글라스 장치)일 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(200)는 모바일 기기와 같은 외부 전자 장치를 결합하는 형태로 구성되어, 외부 전자 장치의 구성요소들(예: 디스플레이 모듈, 카메라 모듈, 음향 출력 모듈 또는 그 외 다른 구성요소)을 이용할 수 있다. 이에 한정되지 않고, 전자 장치(200)는 사용자의 인체에 착용할 수 있는 다양한 형태로 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)는 사용자가 위치한 주변 환경에서 촬영된 실제 환경에 대응하는 증강 현실 영상 또는 가상으로 제공하는 영상(예: 2차원 또는 3차원 영상)을 표시한 가상 현실 공간(예: 증강 현실 공간)을 구성하고, 가상 현실 공간에 사용자에 대응하는 적어도 하나의 가상 객체(예: 아바타) 및/또는 사용자 인터랙션을 위한 사물에 대응하는 적어도 하나의 가상 객체를 표시하도록 디스플레이 모듈(160)을 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)는 도 1에 도시된 프로세서(120), 메모리(130), 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 충전 모듈(예: 도 1의 배터리(189)) 및 통신 모듈(190)을 포함할 수 있다. 전자 장치(200)는 도 1에 도시된 음향 출력 장치(155), 입력 모듈(150) 또는 도 1에 도시된 다른 구성 요소들을 더 포함할 수 있다. 이 외에도 전자 장치(200)는 증강 현실 기능(예: 서비스 또는 방식)을 제공하기 위해 필요한 다른 구성 요소들을 더 포함하여 구성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 다른 구성 요소들과 전기적으로 연결되어, 다른 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서(120)는 전자 장치(200)에서 제공하는 다양한 기능(예: 동작, 서비스 또는 프로그램) 실행에 따른 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(120)는 실제 공간 상에서 촬영된 영상에 포함된 실제 사물들에 관련된 적어도 하나의 가상 객체 및/또는 사용자에 대응하는 가상 객체(예: 아바타)를 가상 현실 공간 상에 표시하기 위한 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 프로세서(120)는 가상 현실 공간에서 표시된 가상 객체의 사용자 인터랙션 또는 움직임을 표현하기 위한 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다.
다시, 도 2를 참조하여 일 실시예에 따른 전자 장치(200)에 대해서 설명한다. 상술한 바와 같이, 전자 장치(200)가 안경형 형태(예: AR 글라스) 증강 현실 장치로 제한되는 것은 아니며, 사용자의 눈으로 몰입형 컨텐트(예: XR 기술에 기반한 컨텐트)의 제공이 가능한 다양한 장치들(예: AR 헤드 마운티드 디스플레이 형태, 2D/3D 헤드-마운티드 디스플레이 장치 또는 VR 헤드-마운티드 디스플레이 장치)로 구현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)의 카메라 모듈(예: 도 1의 카메라 모듈(180))은 하나 이상의 제1 카메라(211-1, 211-2), 하나 이상의 제2 카메라(212-1, 212-2), 및 하나 이상의 제3 카메라(213)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 하나 이상의 제1 카메라(211-1, 211-2)를 통하여 획득된 이미지는 사용자에 의한 손 제스처 검출, 사용자의 머리 추적, 및/또는 공간 인식에 이용될 수 있다. 하나 이상의 제1 카메라(211-1, 211-2)는 GS(global shutter) 카메라 또는 RS(rolling shutter) 카메라일 수 있다. 하나 이상의 제1 카메라(211-1, 211-2)는 깊이 촬영을 통한 SLAM(simultaneous localization and mapping) 연산을 수행할 수 있다. 하나 이상의 제1 카메라(211-1, 211-2)는 3DoF 및/또는 6DoF를 위한 공간 인식을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 하나 이상의 제2 카메라(212-1, 212-2)를 통하여 획득된 영상은 사용자의 눈동자를 검출하고 추적하는 데 이용될 수 있다. 하나 이상의 제2 카메라(212-1, 212-2)는 GS 카메라일 수 있다. 하나 이상의 제2 카메라(212-1, 212-2)는 각각 좌안 및 우안에 대응될 수 있고, 하나 이상의 제2 카메라(212-1, 212-2)의 성능은 동일할 수 있다. 하나 이상의 제3 카메라(213)는 고해상도의 카메라일 수 있다. 하나 이상의 제3 카메라(213)는 자동 포커싱(auto-focusing, AF) 기능과 떨림 보정(OIS) 기능을 수행할 수 있다. 하나 이상의 제3 카메라(213)는 GS 카메라이거나, RS(rolling shutter) 카메라일 수 있다. 하나 이상의 제3 카메라(213)는 컬러 카메라일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)는 하나 이상의 발광 소자(214-1, 214-2)를 포함할 수 있다. 발광 소자(214-1, 214-2)는 디스플레이의 화면 출력 영역으로 빛을 조사하는, 후술할 광원과는 상이하다. 일 실시예에 따라서, 발광 소자(214-1, 214-2)는 하나 이상의 제2 카메라(212-1, 212-2)를 통하여 사용자의 눈동자를 검출하고 추적하는 데 있어서, 눈동자 검출을 용이하게 하기 위한 빛을 조사할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 발광 소자(214-1, 214-2)는 각각 LED를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 발광 소자(214-1, 214-2)는 적외선 영역의 빛을 조사할 수 있다. 다양한 실시예에 따라서, 발광 소자(214-1, 214-2)는 증강 현실 장치(200)의 프레임 주변에 부착될 수 있다. 일 실시예에 따라서, 발광 소자(214-1, 214-2)는 하나 이상의 제1 카메라(211-1, 211-2) 주변에 위치하고, 증강 현실 장치(200)가 어두운 환경에서 사용될 때 하나 이상의 제1 카메라(211-1, 211-2)에 의한 제스처 검출, 머리 추적, 및 공간 인식을 보조할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 발광 소자(214-1, 214-2)는 하나 이상의 제3 카메라(213) 주변에 위치하고, 증강 현실 장치(200)가 어두운 환경에서 사용될 때 하나 이상의 제3 카메라(213)에 의한 이미지 획득을 보조할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)는 배터리(235-1, 235-2)(예: 도 1의 배터리(189))를 포함할 수 있다. 배터리(235-1, 235-2)는 증강 현실 장치(200)의 나머지 구성요소들을 동작시키기 위한 전력을 저장할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)의 디스플레이 모듈(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160))은 제1 디스플레이(251), 제2 디스플레이(252), 하나 이상의 입력 광학 부재(253-1, 253-2), 하나 이상의 투명 부재(290-1, 290-2), 및 하나 이상의 화면 표시 부분(254-1, 254-2)을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 제1 디스플레이(251) 및 제2 디스플레이(252)는 예를 들면, 액정 표시 장치(liquid crystal display; LCD), 디지털 미러 표시 장치(digital mirror device; DMD), 실리콘 액정 표시 장치(liquid crystal on silicon; LCoS), 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode; OLED) 또는 마이크로 엘이디(micro light emitting diode; micro LED)를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 제1 디스플레이(251) 및 제2 디스플레이(252)가 액정 표시 장치, 디지털 미러 표시 장치 또는 실리콘 액정 표시 장치 중 하나로 이루어지는 경우, 증강 현실 장치(200)는 디스플레이의 화면 출력 영역으로 빛을 조사하는 광원을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 제1 디스플레이(251) 및 제2 디스플레이(252)가 자체적으로 빛을 발생시킬 수 있는 경우, 예를 들어, 유기 발광 다이오드 또는 마이크로 엘이디 중 하나로 이루어지는 경우, 증강 현실 장치(200)는 별도의 광원을 포함하지 않더라도 사용자에게 양호한 품질의 가상 영상(예: 가상 현실 공간의 영상)을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)에 포함된 하나 이상의 투명 부재(290-1, 290-2)는 사용자가 증강 현실 장치(200)를 착용하였을 때 사용자의 눈에 대면하게 배치될 수 있다. 하나 이상의 투명 부재(290-1, 290-2)는 글래스 플레이트, 플라스틱 플레이트 또는 폴리머 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자는 증강 현실 장치(200)를 착용하였을 때 하나 이상의 투명 부재(290-1, 290-2)를 통하여 외부 세계를 볼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)에 포함된 하나 이상의 입력 광학 부재(253-1, 253-2)는 제1 디스플레이(251) 및 제2 디스플레이(252)에서 생성한 빛을 사용자의 눈으로 유도할 수 있다. 하나 이상의 투명 부재(290-1, 290-2) 위의 하나 이상의 화면 표시 부분(254-1, 254-2) 위에 제1 디스플레이(251) 및 제2 디스플레이(252)에서 생성한 빛에 기초한 상이 맺히고, 사용자는 하나 이상의 화면 표시 부분(254-1, 254-2) 위에 맺힌 상을 볼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)는 하나 이상의 광도파로(미도시)를 포함할 수 있다. 광도파로는 제1 디스플레이(251) 및 제2 디스플레이(252)에서 생성한 빛을 사용자의 눈으로 전달할 수 있다. 증강 현실 장치(200)는 좌안 및 우안에 대응하여 각각 하나씩의 광도파로를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 광도파로는 글래스, 플라스틱 또는 폴리머 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 광도파로는 내부 또는 외부의 일표면에 형성된 나노 패턴, 예를 들어, 다각형 또는 곡면 형상의 격자 구조(grating structure)를 포함할 수 있다. 광도파로는 free-form형 프리즘을 포함할 수 있고, 이 경우, 광도파로는 입사된 광을 반사 미러를 통해 사용자에게 제공할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 광도파로는 적어도 하나의 회절 요소(예: DOE(diffractive optical element), HOE(holographic optical element)) 또는 반사 요소(예: 반사 거울) 중 적어도 하나를 포함하고, 광도파로에 포함된 적어도 하나의 회절 요소 또는 반사 요소를 이용하여 광원으로부터 방출된 디스플레이 광을 사용자의 눈으로 유도할 수 있다. 일 실시예에 따라, 회절 요소는 입력/출력 광학 부재를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따라, 반사 요소는 전반사를 일으키는 부재를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)는 하나 이상의 음성 입력 장치(262-1, 262-2, 262-3) 및 하나 이상의 음성 출력 장치(263-1, 263-2)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)는 제1 PCB(270-1) 및 제2 PCB(270-2)를 포함할 수 있다. 제1 PCB(270-1) 및 제2 PCB(270-2)는 카메라 모듈(180)에 포함된 제1 카메라(211-1, 211-2), 제2 카메라(212), 제3 카메라(213), 디스플레이(251, 252), 오디오 모듈(예: 도 1의 오디오 모듈(170)), 및 센서 모듈(예: 도 1의 센서 모듈(176))과 같은, 전자 장치(200)에 포함되는 구성 요소에 전기 신호를 전달할 수 있다. 일 실시예에 따라서, 제1 PCB(270-1) 및 제2 PCB(270-2)는 FPCB일 수 있다. 일 실시예에 따라서, 제1 PCB(270-1) 및 제2 PCB(270-2)는 각각 제1 기판, 제2 기판, 및 제1 기판과 상기 제2 기판 사이에 배치된 인터포저를 포함할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 전자 장치의 다른 구조를 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 일 실시예에 따른 전자 장치(300)(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 2의 전자 장치(200))는 사용자의 머리에 착용하여 눈앞에 영상(예: 가상 현실 공간 영상)을 제공할 수 있는 헤드 마운팅 장치(head-mounted device, HMD)일 수 있다. 도 3의 전자 장치(300)의 구성은 도 2의 전자 장치(200)의 구성과 전부 또는 일부가 동일할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(300)는 외관을 형성할 수 있고, 전자 장치(300)의 부품들이 배치될 수 있는 공간을 제공할 수 있는 하우징(310, 320, 330)을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(300)는 사용자의 머리의 적어도 일부를 둘러쌀 수 있는 제1 하우징(310)을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 하우징(310)은 전자 장치(300)의 외부(예: -Y 방향)를 향하는 제1 면(300a)을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 하우징(310)은 내부 공간(I)의 적어도 일부를 둘러쌀 수 있다. 예를 들어, 제1 하우징(310)은 전자 장치(300)의 내부 공간(I)을 향하는 제2 면(300b) 및 상기 제2 면(300b)의 반대인 제3 면(300c)을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 하우징(310)은 제3 하우징(330)과 결합되어, 내부 공간(I)을 둘러싸는 폐곡선 형상으로 형성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 하우징(310)은 전자 장치(300)의 부품들 중 적어도 일부를 수용할 수 있다. 예를 들어, 광 출력 모듈, 회로 기판 및 스피커 모듈은 제1 하우징(310) 내에 배치될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 전자 장치(300)의 좌안 및 우안에 대응하는 하나의 표시 부재(340)를 포함할 수 있다. 표시 부재(340)는 제1 하우징(310)에 배치될 수 있다. 도 3의 표시 부재(340)의 구성은 도 2의 화면 표시 부분(254-1, 254-2)의 구성과 전부 또는 일부가 동일할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(300)는 사용자의 안면에 안착될 수 있는 제2 하우징(320)을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 하우징(320)은 사용자의 안면과 적어도 일부 대면할 수 있는 제4 면(300d)을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제4 면(300d)은 전자 장치(300)의 내부 공간(I)을 향하는 방향(예: +Y 방향)의 면일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 하우징(320)은 제1 하우징(310)과 결합될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(300)는 사용자의 후두부에 안착될 수 있는 제3 하우징(330)을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제3 하우징(330)은 제1 하우징(310)과 결합될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제3 하우징(330)은 전자 장치(300)의 부품들 중 적어도 일부를 수용할 수 있다. 예를 들어, 배터리(예: 도 2의 배터리(235-1, 235-52))는 제3 하우징(330)내에 배치될 수 있다.
헤드 마운트 웨어러블 형태의 전자 장치(300)의 사용자의 전반적인 사용 경험, 사용 환경 및 사용성을 높이기 위해서는 VR(virtual reality), AR(augmented reality) 및 MR(mixed reality) 공간에서 사용자가 느끼고 경험하는 감각들이 현실 세계의 감각들과 최대한 유사함이 필요할 수 있다.
이하, 본 문서에서는 사용자의 움직임을 반영하여 3D 영상(예: 가상 현실 공간의 영상)에서 가상 오브젝트(예: 사용자에 대응하는 아바타)를 표시하고, 다른 사용자와 통화(예: 다자간 채팅)를 수행 시 다른 사용자의 가상 오브젝트(예: 다른 사용자에 대응하는 아바타)를 표시할 수 있다. 본 문서에서는 사용자의 위치를 반영하여 사용자의 현실 공간 상의 사용자 위치(예: 사용자 좌표)를 반영하여 3D 영상(예: 가상 현실 공간의 영상)에서 가상 오브젝트를 제공할 수 있다.
본 문서에서 이루고자 하는 기술적 과제는 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 문서에 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 4a, 도 4b 및 도 4c는 일 실시 예에 따른 전자 장치에서의 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 표시하기 위한 예를 나타내는 도면들이다.
도 1, 도 2, 및 도 4a, 도 4b 및 도 4c를 참조하면, 일 실시예에 따른 전자 장치(200)(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 3의 전자 장치(300))의 프로세서(120)는 통신 모듈(190)을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자(403)가 착용한 외부 전자 장치(405)와 무선 통신 방식으로 연결할 수 있다. 외부 전자 장치(405)에서 제공하는 제2 사용자(403)의 가상 현실 공간 상에 전자 장치(200)를 착용한 제1 사용자(401)의 제1 아바타(420)를 표시하도록 제1 아바타(420)에 관련된 정보를 외부 전자 장치(405)로 전송하도록 통신 모듈(190)을 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)(예: 도 2의 제1 카메라(211-1, 211-2))에 의해 촬영된 주변 환경 영상 또는 임의의 생성한 공간 영상(예: 2D 영상 또는 3D 영상)으로 가상 현실 공간 상에 표시하도록 디스플레이 모듈(160)(예: 도 2의 제1디스플레이(251) 및 제2 디스플레이(252))을 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 가상 현실 공간 상에 외부 전자 장치(405)를 착용한 제2 사용자(403)에 대응하는 가상 객체(이하, 제2 아바타라 칭함)(430)를 표시하도록 디스플레이 모듈(160)을 제어할 수 있다. 프로세서(120)는 사물에 대응하는 적어도 하나의 가상 객체를 가상 현실 공간에 배치 또는 표시할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제1 사용자(401)가 실제 위치한 장소(예: 제1 장소)에서 제1 사용자(401)의 움직임 및 이동에 따른 위치 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 획득한 위치 정보를 기반하여 제1 장소에서 제1 사용자의 가동 범위(static space)(410)를 설정할 수 있다. 가동 범위(410)는 범위 설정 시 제1 사용자가 위치한 지점(좌표)을 기준으로 일정 반경 내의 영역으로 지정할 수 있다. 예를 들어, 제1 장소가 건물 내의 지정된 공간(예: 방, 거실, 회의실 또는 사무실 등)인 경우, 프로세서(120)는 지정된 공간 전체를 가동 범위(410)로 설정할 수 있다. 가동 범위(410)는 X 및 Y축을 기준으로 2차원 영역으로 설정 또는 X, Y 및 Z축을 기준으로 3차원 공간으로 설정될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(200)의 프로세서(120)는 가동 범위가 2차원 공간으로 설정된 경우, 제1 사용자의 X 및 Y 방향의 이동을 감지하여 제1 사용자가 가동 범위 내에 있는지 또는 가동 범위 밖에 있는 지를 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 가동 범위가 3차원 영역으로 설정된 경우, 프로세서(120)는 제1 사용자의 X, Y 및 Z 방향의 이동을 감지하여 제1 사용자가 가동 범위 내에 있는지 또는 가동 범위 밖에 있는 지를 확인할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 다른 사용자들과 통화(예: 다자간 채팅)을 수행하는 경우, 가상 현실 공간 상에 제2 사용자(403) 제2 아바타(430)를 표시하는 중에 다른 사용자에 대응하는 가상 객체(예: 다른 사용자의 아바타)를 표시하도록 디스플레이 모듈(160)을 제어할 수 있다. 프로세서(120)는 제2 아바타(430) 및 다른 사용자의 아바타를 설정된 가동 범위(410) 내에 표시하도록 디스플레이 모듈(160)을 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 제1 사용자(401)의 움직임 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(120)는 제1 사용자(401)의 움직임 정보를 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 제1 아바타(420)에 적용하도록 제1 사용자(401)의 움직임 정보를 외부 전자 장치(405)로 전송하도록 통신 모듈(190)을 제어할 수 있다. 외부 전자 장치(405)는 제1 사용자(401)의 움직임 정보를 기반하여 제1 사용자의 실제 움직임에 대응하여 제1 아바타(420)의 움직임을 표현할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 카메라 모듈(190) 및 적어도 하나의 센서를 이용하여 제1 장소의 실제 공간상에서 제1 사용자(401)의 위치 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 위치 정보를 기반하여 제1 사용자(401)가 설정된 가동 범위(410) 내에 위치하는 지 여부를 확인할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제1 사용자가 가동 범위(410) 내에 서 감지되면, 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 제1 사용자(401)의 제1 움직임 정보를 획득하고, 획득한 제1 움직임 정보를 제2 사용자(403)가 착용한 외부 전자 장치로 전송하도록 통신 모듈을 제어할 수 있다. 제1 움직임 정보는 제1 사용자의 신체의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 제1 아바타(420)에 적용할 수 있다. 전신 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 상체 움직임(예: 머리, 팔, 손, 어깨 및/또는 얼굴(또는 표정)의 움직임)에 관련된 정보 및 하체 움직임(예: 다리, 발 및/또는 허리의 움직임)에 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전신 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 전신의 각 신체 부위를 나타내는 식별 정보(예: 머리, 팔, 손, 어깨, 얼굴, 다리, 발, 허리 등) 및 각 신체 부위의 움직임 변화(예: 움직임 거리 및/또는 움직임 방향의 변화)를 나타내는 값을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제1 사용자(401)가 가동 범위(410)의 밖에서 감지되면, 제1 사용자(401)의 제2 움직임 정보를 획득하고, 획득한 제2 움직임 정보를 외부 전자 장치로 전송하도록 통신 모듈(190)을 제어할 수 있다. 제2 움직임 정보는 제1 사용자(401)의 신체의 일부 움직임에 관련된 정보 및 제1 사용자(401)가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 제1 아바타(420)에 적용할 수 있다. 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자(401)의 전체 신체에서 하체 움직임을 제외한 상체 움직임에 관련된 정보만을 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자(401)의 상체에서 적어도 일부분(예: 머리, 팔, 손, 어깨 또는 얼굴 중 적어도 하나)의 움직임 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자(401)가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보는 제1 사용자(401)의 신체의 다른 부분(예: 하체, 하체의 일부분 또는 움직임이 없는 상체의 일부분)을 다르게 표현하기 위한 객체(예: 이미지, 그래픽 요소 또는 시각적 효과)일 수 있다. 다른 예를 들어, 제1 사용자(401)가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보는 제1 아바타의 표시 위치에 인접한 영역에 표시하기 위한 객체(예: 이미지, 그래픽 요소 또는 시각적 효과)일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제2 사용자(403)가 착용한 외부 전자 장치(405)로부터 제2 사용자(403)의 제3 움직임 정보를 수신하고, 수신된 제3 움직임 정보를 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시된 제2 아바타(430)에 적용하여 제2 사용자(403)의 움직임을 표현할 수 있다. 제3 움직임 정보는 외부 전자 장치(405)에 의해 설정된 가동 범위 내에서 제2 사용자(403)가 감지되는 것에 기반하여, 외부 전자 장치(405)에 의해 획득되며, 제2 사용자(403)의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제2 사용자(403)가 착용한 외부 전자 장치(405)로부터 제2 사용자(403)의 제4 움직임 정보를 수신하고, 제4 움직임 정보를 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시된 제2 아바타(430)에 적용하여 제2 사용자(403)의 움직임을 표현할 수 있다. 제4 움직임 정보는 제2 사용자(403)에 의해 설정된 가동 범위 밖에서 제2 사용자(403)가 감지된 것에 기반하여, 외부 전자 장치(405)에 의해 획득될 수 있다. 제4 움직임 정보는 제2 사용자(403)의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 제2 사용자(403)가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함할 수 있다.
도 5a 및 도 5b는 일 실시예에 따른 전자 장치들에서 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 예를 도시한 도면들이다.
도 1, 도 2 도 5a 및 도 5b를 참조하면, 일 실시예에 따른 전자 장치(200)(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 3의 전자 장치(300))의 프로세서(120)는 제1 사용자(401)가 제1 방향(501)으로 이동함에 따라 제1 사용자(401)의 위치 정보를 획득하고, 위치 정보를 기반하여 제1 사용자(401)가 가동 범위(410) 내에 위치하는 지를 확인할 수 있다. 프로세서(120)는 제1 사용자(401)의 이동 위치가 가동 범위(410)의 내이면, 제1 사용자(401)의 제1 움직임 정보를 획득하고, 획득한 제1 움직임 정보를 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 제1 아바타(420)(예: 제1 사용자에 대응하는 가상 객체)에 적용하도록 외부 전자 장치(405)로 전송할 수 있다. 외부 전자 장치(405)는 제2 장소에 위치한 제2 사용자(403)의 가상 현실 공간 상에 제1 움직임 정보를 적용한 제1 아바타(420)를 표시할 수 있다. 외부 전자 장치(405)는 제1 방향(501)으로 이동하는 제1 아바타(420)를 표시하고, 제1 아바타(420)에 수신된 제2 움직임 정보를 적용하여 제1 사용자(401)의 움직임을 표현할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 제1 사용자(401)의 이동 위치가 가동 범위(410)의 밖이면, 제1 사용자(401)의 제2 움직임 정보를 획득하고, 획득한 제2 움직임 정보를 외부 전자 장치로 전송하도록 통신 모듈(190)을 제어할 수 있다. 외부 전자 장치(405)는 제2 장소에 위치한 제2 사용자(405)의 가상 현실 공간 상에 제2 움직임 정보를 적용한 제1 아바타(420)를 표시할 수 있다. 외부 전자 장치(405)는 제1 방향(501)으로 이동한 제1 아바타(420)에 제2 움직임 정보를 적용하여 제1 사용자(401)의 움직임을 표현할 수 있다. 예를 들어, 도 5b에 도시된 바와 같이, 외부 전자 장치(405)는 제1 아바타(420)에 제2 움직임 정보에 포함된 제1 사용자(401)의 신체의 일부 움직임에 관련된 정보를 적용하여 제1 사용자(401)의 움직임을 표현하고, 제1 아바타(420)에 제2 움직임 정보에 포함된 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보(530)를 적용할 수 있다. 여기서, 제1 아바타(420)는 제1 사용자(401)의 신체 부분들 중 하체 부분을 표시하지 않거나 하체 부분의 움직임을 표현하지 않을 수 있다.
일 실시예에 따르면, 도 5b에 도시된 바와 같이, 프로세서(120)는 제1 사용자(401)가 가동 범위(410)의 밖에서 감지된 후 제2 방향(503)으로 이동하여 가동 범위(410)로 진입하면, 제1 사용자(401)의 제1 움직임 정보를 획득하고, 시각적 효과(530)를 제거하고, 다시 제1 움직임 정보를 제1 아바타(420)에 적용하도록 다시 제1 움직임 정보를 외부 전자 장치(405)로 전송할 수 있다. 외부 전자 장치(405)는 제1 아바타(420)에서 시각적 효과(530)를 제거하고, 다시 제1 움직임 정보를 제1 아바타(420)에 적용하여 제1 사용자의 전신에 대한 움직임을 표현할 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(200)(예: 도 1의 전자 장치(101) 또는 도 3의 전자 장치(300))는 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 소프트웨어 모듈(예: 도 1의 프로그램(140))을 구현할 수 있다. 전자 장치(200)의 메모리(130)는 소프트웨어 모듈을 구현하기 위해 명령어들(예: 인스트럭션들(instructions))을 저장할 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(120)는 소프트웨어 모듈을 구현하기 위해 메모리(130)에 저장된 명령어들을 실행시킬 수 있고, 소프트웨어 모듈의 기능과 연관된 하드웨어(예: 도 1의 센서 모듈(176), 전력 관리 모듈(188) 또는 통신 모듈(190))를 제어할 수 있다. 일 실시 예에 따른 전자 장치(200)의 소프트웨어 모듈은 커널(또는 HAL), 프레임워크(예: 도 1의 미들웨어(144)) 및 어플리케이션(예: 도 1의 어플리케이션(146))을 포함하여 설정될 수 있다. 소프트웨어 모듈의 적어도 일부는 전자 장치 상에 프리로드(preload) 되거나, 서버(예: 서버(108))로부터 다운로드(download) 가능할 수 있다.
이와 같이, 일 실시 예에서는 도 1, 도 2 및 도 3의 전자 장치(101, 200, 300)를 통해 전자 장치의 주요 구성 요소에 대해 설명하였다. 그러나 다양한 실시예에서는 도 1, 도 2 및 도 3을 통해 도시된 구성 요소가 모두 필수 구성 요소인 것은 아니며, 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 전자 장치(101, 200, 300)가 구현될 수도 있고, 그 보다 적은 구성 요소에 의해 전자 장치(101, 200, 300)가 구현될 수도 있다. 또한, 도 1, 도 2 및 도 3을 통해 상술한 전자 장치(101, 200, 300)의 주요 구성 요소의 위치는 다양한 실시 예에 따라 변경 가능할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(200) 또는 도 3의 전자 장치(300))는 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176)), 통신 모듈(예: 도 1의 통신 모듈(190)), 메모리(예: 도 1의 메모리(130)) 및 상기 적어도 하나의 센서, 상기통신 모듈, 및 상기 메모리와 전기적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 통신 모듈을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치(예: 도 4b, 도 5b 내지 도 5d의 외부 전자 장치(405))와 연결하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타(420)를 표시하도록 상기 제1 아바타(420)에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하도록 설정될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 지정하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되며, 상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보는 상기 제1 사용자의 상체 움직임 관련된 정보 및 하체 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 상기 제1 사용자의 상기 상체 움직임에 관련된 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치는 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 가상 현실 공간을 표시하는 디스플레이(예: 도 1의 디스플레이 모듈(160), 도 2의 제1 디스플레이(251) 및 제2 디스플레이(252) 또는 도 3의 표시 부재(340))을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 제1 아바타를 상기 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시하고, 상기 제1 아바타를 표시하는 중 상기 제2 사용자의 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 외부 전자 장치로부터 상기 제2 사용자의 제3 움직임 정보를 수신하고, 상기 제3 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하도록 설정될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 제3 움직임 정보는 상기 외부 전자 장치에 의해 설정된 가동 범위 내에서 상기 제2 사용자가 감지되는 것에 기반하여, 상기 외부 전자 장치에 의해 획득되며, 상기 제2 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 외부 전자 장치로부터 상기 제2 사용자의 제4 움직임 정보를 수신하고, 상기 제4 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하도록 설정되며, 상기 제4 움직임 정보는 상기 제2 사용자에 의해 설정된 가동 범위 밖에서 상기 제2 사용자가 감지된 것에 기반하여 상기 외부 전자 장치에 의해 획득되며, 상기 제4 움직임 정보는 상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 제2 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 제2 아바타의 일부에 상기 제2 사용자의 일부 움직임에 관련된 정보 적용하고, 상기 제2 아바타의 다른 일부에 또는 상기 제2 아바타에 인접하여 상기 제3 움직임 정보에 포함된 상기 시각적 정보를 적용하고, 상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 시각적 정보를 적용한 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에서 상기 가동 범위 내로 진입한 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 제1 사용자의 상기 제1 움직임 정보를 획득하고, 상기 획득한 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하도록 설정되며, 상기 획득한 제1 움직임 정보는 상기 외부 전자 장치에서 표시중인 상기 제1 아바타에서 상기 제2 움직임 정보를 제거한 후, 상기 제1 아바타에 적용 될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 가동 범위는 X 및 Y축 기준으로 지정된 범위 내의 2차원 영역 또는 X축, Y축 및 Z축을 기준으로 지정된 범위 내의 3차원 영역으로 설정될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간은 가상의 3차원 공간일 수 있다.
도 6은 일 실시 예에 따른 전자 장치에서의 동작 방법의 예를 나타내는 도면이다.
도 6을 참조하면, 601 동작에서, 일 실시 예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(200) 또는 도 3의 전자 장치(300))는 통신 모듈(예: 도 1의 통신 모듈(190))을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치(예: 도 4b, 도 5b 내지 도 5d의 외부 전자 장치(405))와 무선 통신 방식으로 연결할 수 있다.
601 동작에서, 일 실시예에 따른 전자 장치는 외부 전자 장치에서 제공하는 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 제1 아바타에 관련된 정보를 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 제1 사용자의 요청에 따라 카메라 모듈(예: 도 1의 카메라 모듈(180), 도 2의 제1 카메라(211-1, 211-2))에 의해 촬영된 주변 환경 영상 또는 임의로 생성한 가상의 공간 영상(예: 2D 영상 또는 3D 영상)으로 가상 현실 공간을 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 외부 전자 장치는 제1 아바타에 관련된 정보를 기반하여 제1 사용자의 제1 아바타(예: 도 4a 내지 도 4d, 도 5 및 도 8의 제1 아바타(420))를 표시하고, 제1 아바타를 표시하는 중에 다른 사용자의 아바타(예: 제3 아바타)를 가상 현실 공간에 표시할 수 있다. 외부 전자 장치는 사물에 대응하는 적어도 하나의 가상 객체를 제2 사용자의 가상 현실 공간(801)에 배치 또는 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치하여 움직일 때, 움직임에 따른 안전을 위해 제1 사용자의 가상 현실 공간을 제공하지 않을 수 있으며, 필요에 따라 제1 사용자의 요청에 의해 가상 현실 공간을 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 제1 사용자의 요청에 따라 가상 현실 공간을 제공할 때, 가상 현실 공간 상에 외부 전자 장치를 착용한 제2 사용자를 나타내는 가상 객체(예: 도 4b의 제2 아바타(430))를 표시할 수 있다.
605 동작에서, 전자 장치는 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 제1 사용자의 가동 범위를 설정할 수 있다. 제1 사용자의 가동 범위는 범위 설정 시 제1 사용자가 위치한 지점(좌표)을 기준으로 일정 반경 내의 영역으로 지정할 수 있다. 예를 들어, 제1 장소가 건물 내의 지정된 공간(예: 방, 거실, 회의실 또는 사무실 등)인 경우, 지정된 공간 전체가 가동 범위로 설정될 수 있다. 가동 범위는 X 및 Y축을 기준으로 2차원 영역으로 설정 또는 X, Y 및 Z축을 기준으로 3차원 공간으로 설정될 수 있다.
607 동작에서, 전자 장치는 제1 사용자의 위치 정보를 기반하여 제1 사용자가 설정된 가동 범위 내에 위치하는 지 여부를 확인할 수 있다. 전자 장치는 카메라 모듈(예: 도 1의 카메라 모듈(180)) 및 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 제1 사용자가 실제 위치한 장소(예: 제1 장소)에서 제1 사용자의 움직임 및 이동에 따른 위치 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 가동 범위가 2차원 공간으로 설정된 경우, 전자 장치는 제1 사용자의 X 및 Y 방향의 이동을 감지하여 제1 사용자가 가동 범위 내에 있는지 또는 가동 범위 밖에 있는 지를 확인할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 가동 범위가 3차원 공간으로 설정된 경우, 전자 장치는 제1 사용자의 X, Y 및 Z 방향의 이동을 감지하여 제1 사용자가 가동 범위 내에 있는지 또는 가동 범위 밖에 있는 지를 확인할 수 있다.
607 동작에서 확인 결과, 전자 장치는 제1 사용자가 가동 범위 내에 위치하면, 609 동작을 수행할 수 있다. 전자 장치는 제1 사용자가 가동 범위 내에 위치하지 않으면, 611 동작을 수행할 수 있다.
609 동작에서, 제1 사용자가 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 전자 장치는 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 획득하고, 제2 사용자의 가상 현실 공간 상 표시중인 제1 아바타에 제1 움직임 정보를 적용하도록 제1 움직임 정보를 외부 전자 장치로 전송할 수 있다. 외부 전자 장치는 제1 움직임 정보를 제1 아바타에 적용함으로써 제1 사용자의 신체의 전신에 대한 움직임을 표현할 수 있다. 제1 움직임 정보는 제1 사용자의 신체의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함할 수 있다. 전신 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 상체 움직임(예: 머리, 팔, 손, 어깨 및/또는 얼굴(또는 표정)의 움직임)에 관련된 정보 및 하체 움직임(예: 다리, 발 및/또는 허리의 움직임)에 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전신 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 전신의 각 신체 부위를 나타내는 식별 정보(예: 머리, 팔, 손, 어깨, 얼굴, 다리, 발, 허리 등) 및 각 신체 부위의 움직임 변화(예: 움직임 거리 및/또는 움직임 방향의 변화)를 나타내는 값을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 제1 사용자의 요청에 따라 제1 사용자의 가상 현실 공간을 제공할 때, 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 다른 사용자들의 아바타들을 표시하고, 다른 사용자들로부터 수신된 움직임 정보(예: 다른 사용자의 신체의 전신 움직임에 관련된 정보)를 적용할 수 있다.
611 동작에서, 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 전자 장치는 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 획득하고, 제2 사용자의 가상 현실 공간상에 표시중인 제1 아바타에 제2 움직임 정보를 적용하도록 제2 움직임 정보를 외부 전자 장치로 전송할 수 있다. 외부 전자 장치는 제2 움직임 정보를 제1 아바타에 적용함으로써 제1 사용자의 일부 신체에 대한 움직임을 표현할 수 있다. 제2 움직임 정보는 제1 사용자의 신체의 일부 움직임에 관련된 정보 및 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함할 수 있다. 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 전체 신체에서 하체 움직임을 제외한 상체 움직임에 관련된 정보만을 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 상체에서 적어도 일부분(예: 머리, 팔, 손, 어깨 또는 얼굴 중 적어도 하나)의 움직임 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보는 제1 사용자의 신체의 다른 부분(예: 하체, 하체의 일부분 또는 움직임이 없는 상체의 일부분)을 다르게 표현하기 위한 객체(예: 이미지, 그래픽 요소 또는 시각적 효과)일 수 있다. 다른 예를 들어, 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보는 제1 아바타의 표시 위치에 인접한 영역에 표시하기 위한 객체(예: 이미지, 그래픽 요소 또는 시각적 효과)일 수 있다. 외부 전자 장치는 제1 사용자의 제1 아바타에 상체 움직임에 관련된 정보만을 적용하여 제1 사용자의 상체 움직임만을 표현할 수 있으며, 제1 아바타의 하체 부분을 표시하지 않을 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 제1 사용자의 요청에 따라 제1 사용자의 가상 현실 공간을 제공할 때, 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 다른 사용자들의 아바타들을 표시하고, 다른 사용자들로부터 수신된 움직임 정보(예: 다른 사용자의 제1 사용자의 신체의 일부 움직임에 관련된 정보 및 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보)를 적용할 수 있다. 전자 장치는 가상 현실 공간 상에서 제1 아바타 표시를 종료 또는 다자간 통화 시 다른 사용자와의 통신 연결이 종료되기 전까지 상술한 바와 같은 도 6의 607 내지 611 동작을 반복 수행할 수 있다.
도 7은 일 실시 예에 따른 제1 전자 장치 및 제2 전자 장치에서의 동작 방법의 예를 나타내는 도면이다. 도 8a 및 도 8b는 일 실시예에 따른 제2 전자 장치에서 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 표시하기 위한 예를 도시한 도면들이다.
도 7, 도 8a 및 도 8b를 참조하면, 701 동작에서, 일 실시 예에 따른 전자 장치(200)(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(200) 또는 도 3의 전자 장치(300))(이하, 제1 전자 장치(200)라 칭함)는, 통신 모듈(예: 도 1의 통신 모듈(190))을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 제2 전자 장치(405)(예: 도 4b, 도 5b 내지 도 5d의 제2 전자 장치(405))와 무선 통신 방식으로 연결할 수 있다.
703 동작에서, 일 실시 예에 따른 전자 장치(200)는 제2 전자 장치(405)에서 제공하는 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 전자 장치(200)를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 제1 아바타에 관련된 정보를 외부 전자 장치(405)로 전송할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자의 요청에 따라 제1 사용자의 가상 현실 공간(801) 상에 제2 전자 장치(405)를 착용한 제2 사용자를 나타내는 가상 객체(예: 제2 아바타)를 표시할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치하여 움직일 때, 움직임에 따른 안전을 위해 제1 사용자의 가상 현실 공간을 제공하지 않을 수 있으며, 필요에 따라 제1 사용자의 요청에 의해 가상 현실 공간을 제공할 수 있다.
705 동작에서, 일 실시 예에 따른 제2 전자 장치(405)는 제2 사용자의 가상 현실 공간을 제공하고, 제1 전자 장치(200)로부터 수신된 제1 사용자의 제1 아바타(420)에 관련된 정보를 기반하여 가상 현실 공간 상에 제1 아바타(420)를 표시할 수 있다. 예를 들어, 제2 전자 장치(405)는 사용자의 선택 옵션에 따라 제2 사용자의 제2 아바타를 가상 현실 공간 상에 제1 아바타(420)와 함께 표시할 수 있다. 도 8a 및 도 8b에 도시된 바와 같이, 제2 전자 장치(405)는 제1 사용자의 제1 아바타(420)를 표시하고, 제1 아바타(420)를 표시하는 중에 통화를 수행하는 다른 사용자들(예: 제2 사용자(403) 및 제3 사용자) 각각의 아바타들(803, 805)을 제2 사용자의 가상 현실 공간(801)에 표시할 수 있다.
707 동작에서, 일 실시 예에 따른 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 제1 사용자의 가동 범위를 설정할 수 있다. 제1 사용자의 가동 범위는 범위 설정 시 제1 사용자가 위치한 지점(좌표)을 기준으로 일정 반경 내의 영역으로 지정할 수 있다. 예를 들어, 제1 장소가 건물 내의 지정된 공간(예: 방, 거실, 회의실 또는 사무실 등)인 경우, 지정된 공간 전체가 가동 범위로 설정될 수 있다.
709 동작에서, 일 실시 예에 따른 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자의 위치 정보를 기반하여 제1 사용자가 설정된 가동 범위 내에 위치하는 지 여부를 확인할 수 있다. 확인 결과, 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자가 가동 범위 내에 위치하면, 711 동작을 수행할 수 있다. 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자가 가동 범위 내에 위치하지 않으면, 713 동작을 수행할 수 있다.
711 동작에서, 제1 사용자가 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 일 실시 예에 따른 제1 전자 장치(200)는 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 획득하고, 제1 움직임 정보를 제2 가상 현실 공간 상에 표시 중인 제1 아바타(420)에 적용하도록 제1 움직임 정보를 제2 전자 장치(405)로 전송할 수 있다. 제1 움직임 정보는 제1 사용자의 신체의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함할 수 있다. 전신 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 상체 움직임(예: 머리, 팔, 손, 어깨 및/또는 얼굴(또는 표정)의 움직임)에 관련된 정보 및 하체 움직임(예: 다리, 발 및/또는 허리의 움직임)에 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전신 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 전신의 각 신체 부위를 나타내는 식별 정보(예: 머리, 팔, 손, 어깨, 얼굴, 다리, 발, 허리 등) 및 각 신체 부위의 움직임 변화(예: 움직임 거리 및/또는 움직임 방향의 변화)를 나타내는 값을 포함할 수 있다.
713 동작에서, 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 일 실시 예에 따른 제1 전자 장치(200)는 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 획득하고, 제2 움직임 정보를 제2 가상 현실 공간 상에 표시 중인 제1 아바타(420)에 적용하도록 제2 전자 장치(405)로 전송할 수 있다. 제2 움직임 정보는 제1 사용자(401)의 신체의 일부 움직임에 관련된 정보 및 제1 사용자(401)가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함할 수 있다. 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자(401)의 전체 신체에서 하체 움직임을 제외한 상체 움직임에 관련된 정보만을 포함할 수 있다. 예를 들어, 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자(401)의 상체에서 적어도 일부분(예: 머리, 팔, 손, 어깨 또는 얼굴 중 적어도 하나)의 움직임 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자(401)가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보는 제1 사용자(401)의 신체의 다른 부분(예: 하체, 하체의 일부분 또는 움직임이 없는 상체의 일부분)을 다르게 표현하기 위한 객체(예: 이미지, 그래픽 요소 또는 시각적 효과)일 수 있다. 다른 예를 들어, 제1 사용자(401)가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보는 제1 아바타의 표시 위치에 인접한 영역에 표시하기 위한 객체(예: 이미지, 그래픽 요소 또는 시각적 효과)일 수 있다. 도 8b에 도시된 바와 같이, 제2 전자 장치(405)는 제1 사용자의 제1 아바타(420)에 상체 움직임에 관련된 정보만을 적용하여 제1 사용자의 상체 움직임만을 표현(820)할 수 있으며, 제1 아바타(420)의 하체 부분을 표시하지 않을 수 있다.
715 동작에서, 일 실시 예에 따른 제2 전자 장치(405)는 사용자(403)의 가상 현실 공간 상에 표시되는 제1 아바타에 움직임 정보(예: 제1 움직임 정보 또는 제2 움직임 정보)를 적용할 수 있다. 제2 전자 장치(405)는 전자 장치(220)로부터 수신한 움직임 정보(예: 제1 움직임 정보 또는 제2 움직임 정보)를 제1 아바타(420)에 적용할 수 있다. 제2 전자 장치(405)는 제1 사용자의 움직임 정보를 제1 아바타에 적용함으로써 제1 사용자(401)의 움직임(예: 전신 움직임 또는 신체 일부의 움직임) 변화를 실시간으로 제1 아바타(420)를 통해 표현할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제1 전자 장치(200)는 제1 움직임 정보를 제1 아바타(420)에 적용함으로써 제1 사용자의 신체의 전신에 대한 움직임을 표현(예: 도 8a의 움직임 표현(810))할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 제2 전자 장치(405)는 제2 움직임 정보를 제1 아바타(420)에 적용함으로써 제1 사용자의 일부 신체에 대한 움직임 표현(예: 도 8b의 움직임 표현(820)) 및 제1 사용자(401)가 가동 범위 밖에 위치함을 표현할 수 있다.
717 동작에서, 일 실시 예에 따른 제1 전자 장치(200)는 제2 전자 장치(405)와 통신 연결 종료(예: 통화 종료)가 요청되었는 지를 확인할 수 있다. 확인 결과, 통신 연결 종료가 요청된 경우, 709 동작에서 제1 전자 장치(200)는 제2 전자 장치(405)와의 통신 연결 종료를 수행하고, 동작을 종료할 수 있다. 제2 전자 장치(405)는 가상 현실 공간 상에서 제1 아바타 및/또는 다른 아바타들의 표시를 중단하고, 동작을 종료할 수 있다. 확인 결과, 통신 연결이 종료되지 않은 경우, 제1 전자 장치(200)는 다시 709 동작을 수행할 수 있다.
상술한 바와 같이, 도 7의 동작들을 수행할 때, 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자가 가동 범위 내로 다시 진입할 때, 제 1 전자 장치(200)는 711 동작과 같이, 제1 전자 장치(200)는 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 획득한 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 제2 전자 장치(405)로 전송할 수 있다. 제2 전자 장치(405)는 제1 움직임 정보를 제1 아바타(420)에 적용함으로써 실시간으로 제1 사용자의 신체의 전신에 대한 움직임을 표현(예: 도 8a의 움직임 표현(810))할 수 있다. 도 7의 동작들을 수행할 때, 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자가 가동 범위 내로 다시 진입하지 않고 계속해서 밖에 위치하면, 713 동작과 같이, 제1 전자 장치(200)가 제2 움직임 정보를 제2 전자 장치(405)로 전송함에 따라 제2 전자 장치(405)는 제2 움직임 정보를 제1 아바타(420)에 적용함으로써 실시간으로 제1 사용자의 신체의 전신에 대한 움직임을 표현(예: 도 8a의 움직임 표현(810))할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 도 7의 동작들을 수행할 때, 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자의 가상 현실을 제공할 때, 제2 전자 장치(405)로부터 제2 사용자의 제3 움직임 정보를 수신하고, 수신된 제3 움직임 정보를 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시된 제2 아바타(예: 도 4b의 제2 아바타(430))에 적용하여 실시간으로 제2 사용자의 움직임을 표현할 수 있다. 여기서, 제3 움직임 정보는 제2 전자 장치(405)에 의해 설정된 가동 범위 내에서 제2 사용자가 감지되는 것에 기반하여, 제2 전자 장치(405)에 의해 획득되며, 제2 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 도 7의 동작들을 수행할 때, 제1 전자 장치(200)는 제1 사용자의 가상 현실을 제공할 때, 제2 전자 장치(405)로부터 제2 사용자(403)의 제4 움직임 정보를 수신하고, 제4 움직임 정보를 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시된 제2 아바타에 적용하여 실시간으로 제2 사용자의 움직임을 표현할 수 있다. 여기서, 제4 움직임 정보는 제2 사용자에 의해 설정된 가동 범위 밖에서 제2 사용자가 감지된 것에 기반하여, 제2 전자 장치(405)에 의해 획득될 수 있다. 제4 움직임 정보는 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 제2 사용자가 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함할 수 있다.
도 9a, 도 9b, 도 9c 및 도 9d는 일 실시예에 따른 제2 전자 장치에서 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 표시하기 위한 예를 도시한 도면들이다.
도 9a, 도 9b, 도 9c 및 도 9d를 참조하면, 일 실시예에 따른 제1 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(200) 또는 도 3의 전자 장치(300))는 제1 사용자의 제1 아바타(420)에 제2 움직임 정보를 제2 전자 장치(예: 도 4b, 도 5b 내지 도 5d의 외부 전자 장치(405) 및 도 7의 제2 전자 장치(405))로 전송할 수 있다. 제2 전자 장치는 제2 움직임 정보를 제1 아바타(420)에 적용할 때, 제2 움직임 정보에 포함된 신체 일부의 움직임에 관련된 정보만을 적용하여 제1 사용자의 신체 일부(예: 상체 부분들 중 적어도 하나)의 움직임만을 표현할 수 있으며, 제1 아바타(420)의 하체 부분을 표시하지 않고, 하체 부분에 제2 움직임 정보에 포함된 시각적 정보(910, 920, 930 또는 940)를 적용하여 제1 아바타(420)를 표시할 수 있다. 예를 들어 제1 전자 장치(200)는 제1 아바타(420)가 가동 범위(410)를 벗어나는 것을 나타내는 시각적 정보(910), 특정 모양의 이미지(예: 구름 모양의 이미지 또는 의자)의 시각적 정보(920 또는 930) 또는 메시지 형태의 시각적 정보(940)를 제2 전자 장치로 전송할 수 있다. 제2 전자 장치는 시각적 정보(940)를 적용하여 제1 아바타(420)를 가상 현실 공간 상에 표시할 수 있다.
도 10a, 도 10b 및 도 10c는 일 실시예에 따른 제2 전자 장치에서 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 표시하기 위한 예를 도시한 도면들이다.
도 10a, 도 10b 및 도 10c를 참조하면, 일 실시예에 따른 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(200) 또는 도 3의 전자 장치(300))는 가동 범위 이외의 공간들을 미리 설정하고, 설정된 공간들 중 하나로 이동 시 이동된 공간에 대응하여 설정된 시각적 정보를 제1 아바타(420)에 적용할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 제1 사용자가 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 전자 장치는 적어도 하나의 센서(예: 가속도 센서, 자이로 센서 또는 카메라 센서)를 이용하여 사용자의 이동 속도 및/또는 이동 거리를 획득할 수 있다. 전자 장치는 획득한 이동 속도 및/또는 이동 거리를 기반하여 가동 범위를 벗어난 목적, 위치 또는 환경을 식별하고, 식별된 목적, 위치 또는 환경에 대응하여 미리 설정된 시각적 정보를 식별할 수 있다. 전자 장치는 적어도 하나의 센서(예: 가속도 센서, 자이로 센서 또는 카메라 센서)를 이용하여 제1 사용자의 신체의 일부 움직임에 관련된 정보를 획득할 수 있다. 전자 장치는 제1 사용자의 신체의 일부 움직임에 관련된 정보 및 식별된 시각적 정보를 포함하는 제2 움직임 정보를 획득하고, 제2 움직임 정보를 제2 사용자의 가상 현실 공간상에서 제1 아바타에 적용하도록 외부 전자 장치(예: 제2 전자 장치)로 전송할 수 있다. 외부 전자 장치는 제2 움직임 정보가 적용된 제1 아바타를 제2 사용자의 가상 현실 공간(1001) 상에 표시할 수 있다. 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 제1 사용자의 전체 신체에서 하체 움직임을 제외한 상체 움직임에 관련된 정보만을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치는 도 10a 및 도 10b에 도시된 바와 같이, 획득한 이동 속도 및/또는 이동 거리를 기반하여, 사용자의 움직임이 지정된 임계 속도보다 느린 속도로 이동 및/또는 가동 범위 밖으로의 이동 거리가 짧은 것으로 식별할 때, 제1 사용자가 가동 범위 이외의 미리 설정된 제1 공간(예: 화장실, 다른 방, 폰 부스 등)으로 이동한 것을 식별할 수 있다. 전자 장치는 제1 공간에 대응하여 설정된 제1 시각적 정보(1010)(예: 반투명 효과) 또는 제2 시각적 정보(1020)(예: 폰 부스를 나타내는 객체)가 적용된 제1 아바타(420)를 제2 사용자의 가상 현실 공간(1001) 상에 표시(예: 제1 아바타에 반투명 효과 표시 또는 제1 아바타가 폰 부스로 들어가는 표시)하도록 제1 공간에 대응하여 설정된 제1 시각적 정보(1010)(예: 반투명 효과) 또는 제2 시각적 정보(1020)(예: 폰 부스를 나타내는 객체) 외부 전자 장치로 전송할 수 있다. 외부 전자 장치는 제1 사용자가 미리 설정된 제1 공간으로 이동 시 사용자의 선택 입력에 의해 또는 자동으로 제1 시각적 정보를 제1 아바타(420)에 적용할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 전자 장치는 도 10c에 도시된 바와 같이, 획득한 이동 속도 및/또는 이동 거리를 기반하여, 사용자의 움직임이 지정된 임계 속도보다 빠른 속도 및/또는 가동 범위 밖으로의 이동 거리 값이 큰 것으로 식별할 때, 제1 사용자가 가동 범위 이외의 미리 설정된 제2 공간(예: 자동차, 전철, 기차 또는 비행기 등 빠르게 움직이는 이동 수단의 공간)으로 이동하는 것을 식별할 수 있다. 전자 장치는 제2 공간에 대응하여 설정된 제3 시각적 정보(1030)(예: 동차, 전철, 기차 또는 비행기 등의 이동 수단을 나타내는 객체)가 적용된 제1 아바타(420)를 제2 사용자의 가상 현실 공간(1001) 상에 표시(예: 제1 아바타의 하체에 이동 수단을 나타내는 객체를 표시)하도록 제2 공간에 대응하여 설정된 제3 시각적 정보(1030)를 외부 전자 장치로 전송할 수 있다.
본 문서의 일 실시예에 따르면, 전자 장치는 사용자의 움직임을 감지 또는 추적하여 가상 현실 공간에 사용자의 아바타를 표시할 시, 사용자의 현실 공간의 위치 정보(좌표)를 반영하여 몰입감을 줄 수 있다. 전자 장치는 지정된 공간인 가동 범위를 벗어나더라도 자동으로 아바타의 표시 방법을 변경하여 사용자가 가동 범위를 벗어났거나 다른 장소로 이동하였음을 쉽게 식별할 수 있도록 아바타를 표시할 수 있다. 이 외에, 본 문서를 통해 직접적 또는 간접적으로 파악되는 다양한 효과들이 제공될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 전자 장치(예: 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(200) 또는 도 3의 전자 장치(300))에서의 동작 방법은, 상기 전자 장치의 통신 모듈(예: 도 1의 통신 모듈(190))을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치(예: 도 4c, 도 5b 내지 도 5d의 외부 전자 장치(405))와 연결하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 상기 제1 아바타에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 전자 장치의 적어도 하나의 센서(예: 도 1의 센서 모듈(176))를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되며, 상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보는 상기 제1 사용자의 상체 움직임 관련된 정보 및 하체 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 상기 제1 사용자의 상기 상체 움직임에 관련된 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 제1 아바타를 상기 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시하는 동작 및 상기 제1 아바타를 표시하는 중 제2 장소에 위치한 제2 사용자의 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 외부 전자 장치로부터 상기 제2 사용자의 제3 움직임 정보를 수신하는 동작, 및 기 제3 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하는 동작을 더 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 제3 움직임 정보는 상기 외부 전자 장치에 의해 설정된 가동 범위 내에서 상기 제2 사용자가 감지되는 것에 기반하여, 상기 외부 전자 장치에 의해 획득되며, 상기 제2 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제3 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하는 동작은, 상기 제2 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 적용한 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치로부터 상기 제2 사용자의 제4 움직임 정보를 수신하는 동작 및 상기 제4 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하는 동작을 더 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 제4 움직임 정보는 상기 제2 사용자에 의해 설정된 가동 범위 밖에서 상기 제2 사용자가 감지된 것에 기반하여 상기 외부 전자 장치에 의해 획득되며, 상기 제4 움직임 정보는 상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 제2 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제4 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하는 동작은, 상기 제2 아바타의 일부에 상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보를 적용하는 동작, 상기 제2 아바타의 다른 일부에 또는 상기 제2 아바타에 인접하여 상기 제3 움직임 정보에 포함된 상기 시각적 정보를 적용하는 동작 및 상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 시각적 정보를 적용한 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 방법은, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에서 상기 가동 범위 내로 진입한 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 제1 사용자의 상기 제1 움직임 정보를 획득하고, 상기 획득한 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 더 포함하며, 상기 획득한 제1 움직임 정보는 상기 외부 전자 장치에서 표시중인 상기 제1 아바타에서 상기 제2 움직임 정보를 제거한 후 상기 제1 아바타에 적용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 가동 범위는 X 및 Y축 기준으로 지정된 범위 내의 2차원 영역 또는 X축, Y축 및 Z축을 기준으로 지정된 범위 내의 3차원 영역으로 설정될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간은 가상의 3차원 공간일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로그램을 저장하는 비 일시적 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램은, 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(200) 또는 도 3의 전자 장치(300))의 프로세서(예: 도 1의 프로세서(120))에 의한 실행 시, 상기 전자 장치가, 상기 전자 장치의 통신 모듈(예: 도 1의 통신 모듈(190))을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치(예: 도 4b, 도 5b 내지 도 5d의 외부 전자 장치(405))와 연결하는 동작, 상기 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 상기 아바타에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작, 상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 설정하는 동작, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 전자 장치의 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작 및 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 실행하도록 실행 가능한 명령을 포함하며, 상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되며, 상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 시스템은, 제1 사용자에 의해 착용되고, 상기 제1 사용자의 가상 현실 공간을 제공하는 제1 전자 장치(예, 도 1의 전자 장치(101), 도 2의 전자 장치(200) 또는 도 3의 전자 장치(300))의 및 제2 사용자에 의해 착용되고, 제2 사용자의 가상 현실 공간을 제공하는 제2 전자 장치(예: 도 4b, 도 5b 내지 도 5d의 외부 전자 장치(405))를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 전자 장치는, 통신 모듈(예: 도 1의 통신 모듈(190))을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자가 착용한 제2 전자 장치와 연결하고, 상기 제2 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타를 표시하도록 상기 제1 아바타에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하고, 상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 지정하고, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 제2 전자 장치로 전송하고, 상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 제2 전자 장치로 전송하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제2 전자 장치는, 상기 아바타에 관련된 정보를 기반하여 상기 제2 전자 장치의 디스플레이에 의해 표시되는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 제1 사용자의 상기 제1 아바타를 표시하고, 상기 제1 전자 장치로부터 상기 제1 움직임 정보를 수신한 것에 기반하여, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시 중인 상기 제1 아바타에 상기 제1 움직임 정보를 적용하고, 상기 제1 전자 장치로부터 상기 제1 움직임 정보를 수신한 것에 기반하여, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시 중인 상기 제1 아바타에 상기 제2 움직임 정보를 적용하도록 설정될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함할 수 있다.
그리고 본 문서에 개시된 실시예는 개시된, 기술 내용의 설명 및 이해를 위해 제시된 것이며, 본 문서에서 기재된 기술의 범위를 한정하는 것은 아니다. 따라서, 본 문서의 범위는, 본 문서의 기술적 사상에 근거한 모든 변경 또는 다양한 다른 실시예를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 다양한 실시예들 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 다양한 실시예들에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 다양한 실시예들은 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 다양한 실시예들에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 전자 장치(101, 200, 300)에 있어서,
    적어도 하나의 센서(176);
    통신 모듈(190);
    메모리(130); 및
    상기 적어도 하나의 센서, 상기통신 모듈, 및 상기 메모리와 전기적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서(120)를 포함하며,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 통신 모듈(190)을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자(403)가 착용한 외부 전자 장치(405)와 연결하고,
    상기 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타(420)를 표시하도록 상기 제1 아바타(420)에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하고,
    상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 지정하고,
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하고,
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하고,
    상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되며,
    상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되는, 전자 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보는 상기 제1 사용자의 상체 움직임 관련된 정보 및 하체 움직임에 관련된 정보를 포함하고,
    상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 상기 제1 사용자의 상기 상체 움직임에 관련된 정보를 포함하는, 전자 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서와 전기적으로 연결되는 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자(401)의 가상 현실 공간을 표시하는 디스플레이(160, 251, 252, 340)를 더 포함하는, 전자 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 제1 아바타를 상기 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시하고, 상기 제1 아바타를 표시하는 중 상기 제2 사용자의 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하도록 설정된, 전자 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 외부 전자 장치로부터 상기 제2 사용자의 제3 움직임 정보를 수신하고,
    상기 제3 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하도록 설정되며,
    상기 제3 움직임 정보는 상기 외부 전자 장치에 의해 설정된 가동 범위 내에서 상기 제2 사용자가 감지되는 것에 기반하여, 상기 외부 전자 장치에 의해 획득되며, 상기 제2 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하는, 전자 장치.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 외부 전자 장치로부터 상기 제2 사용자의 제4 움직임 정보를 수신하고,
    상기 제4 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하도록 설정되며,
    상기 제4 움직임 정보는 상기 제2 사용자에 의해 설정된 가동 범위 밖에서 상기 제2 사용자가 감지된 것에 기반하여 상기 외부 전자 장치에 의해 획득되며, 상기 제4 움직임 정보는 상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 제2 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하는, 전자 장치.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 제2 아바타의 일부에 상기 제2 사용자의 일부 움직임에 관련된 정보 적용하고,
    상기 제2 아바타의 다른 일부에 또는 상기 제2 아바타에 인접하여 상기 제3 움직임 정보에 포함된 상기 시각적 정보를 적용하고,
    상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 시각적 정보를 적용한 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하도록 상기 디스플레이를 제어하도록 설정된, 전자 장치.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에서 상기 가동 범위 내로 진입한 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 제1 사용자의 상기 제1 움직임 정보를 획득하고, 상기 획득한 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하도록 상기 통신 모듈을 제어하도록 설정되며,
    상기 획득한 제1 움직임 정보는 상기 외부 전자 장치에서 표시중인 상기 제1 아바타에서 상기 제2 움직임 정보를 제거한 후, 상기 제1 아바타에 적용되는, 전자 장치.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가동 범위는 X 및 Y축 기준으로 지정된 범위 내의 2차원 영역 또는 X축, Y축 및 Z축을 기준으로 지정된 범위 내의 3차원 영역으로 설정되며,
    상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간은 가상의 3차원 공간인, 전자 장치.
  10. 전자 장치(101, 200, 300)에서의 동작 방법에 있어서,
    상기 전자 장치의 통신 모듈(190)을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자(403)가 착용한 외부 전자 장치(405)와 연결하는 동작;
    상기 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타(420)를 표시하도록 상기 제1 아바타(420)에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작;
    상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 설정하는 동작;
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 전자 장치의 적어도 하나의 센서(176)를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작; 및
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 포함하며,
    상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되며;
    상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보는 상기 제1 사용자의 상체 움직임 관련된 정보 및 하체 움직임에 관련된 정보를 포함하고,
    상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보는 상기 제1 사용자의 상기 상체 움직임에 관련된 정보를 포함하는, 방법.
  12. 제10항 또는 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 제1 아바타를 상기 제1 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시하는 동작; 및
    상기 제1 아바타를 표시하는 중 상기 제2 사용자의 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하는 동작을 더 포함하는, 방법.
  13. 제10항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 외부 전자 장치로부터 상기 제2 사용자의 제3 움직임 정보를 수신하는 동작; 및
    상기 제3 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하는 동작을 더 포함하며,
    상기 제3 움직임 정보는 상기 외부 전자 장치에 의해 설정된 가동 범위 내에서 상기 제2 사용자가 감지되는 것에 기반하여, 상기 외부 전자 장치에 의해 획득되며, 상기 제2 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하는, 방법.
  14. 제10항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제3 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하는 동작은,
    상기 제2 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 적용한 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하는 동작을 더 포함하는, 방법.
  15. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 제2 사용자가 착용한 외부 전자 장치로부터 상기 제2 사용자의 제4 움직임 정보를 수신하는 동작; 및
    상기 제4 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하는 동작을 더 포함하며,
    상기 제4 움직임 정보는 상기 제2 사용자에 의해 설정된 가동 범위 밖에서 상기 제2 사용자가 감지된 것에 기반하여 상기 외부 전자 장치에 의해 획득되며, 상기 제4 움직임 정보는 상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 제2 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하는, 방법.
  16. 제10항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제4 움직임 정보를 상기 제2 아바타에 적용하는 동작은,
    상기 제2 아바타의 일부에 상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보를 적용하는 동작;
    상기 제2 아바타의 다른 일부에 또는 상기 제2 아바타에 인접하여 상기 제3 움직임 정보에 포함된 상기 시각적 정보를 적용하는 동작; 및
    상기 제2 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 시각적 정보를 적용한 제2 아바타를 상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간 상에 표시하는 동작을 포함하는, 방법.
  17. 제10항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에서 상기 가동 범위 내로 진입한 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 상기 제1 사용자의 상기 제1 움직임 정보를 획득하고, 상기 획득한 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 더 포함하며,
    상기 획득한 제1 움직임 정보는 상기 외부 전자 장치에서 표시중인 상기 제1 아바타에서 상기 제2 움직임 정보를 제거한 후 상기 제1 아바타에 적용되는, 방법.
  18. 제10항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가동 범위는 X 및 Y축 기준으로 지정된 범위 내의 2차원 영역 또는 X축, Y축 및 Z축을 기준으로 지정된 범위 내의 3차원 영역으로 설정되며,
    상기 제1 사용자의 상기 가상 현실 공간은 가상의 3차원 공간인, 방법.
  19. 프로그램을 저장하는 비일시적 저장 매체에 있어서, 상기 프로그램은, 전자 장치(101, 200, 300)의 프로세서(120)에 의한 실행 시, 상기 전자 장치가,
    상기 전자 장치의 통신 모듈(190)을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자(403)가 착용한 외부 전자 장치(405)와 연결하는 동작;
    상기 외부 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타(420)를 표시하도록 상기 제1 아바타(420)에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작;
    상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 설정하는 동작;
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 전자 장치의 적어도 하나의 센서(176)를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작; 및
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하는 동작을 실행하도록 실행 가능한 명령을 포함하며,
    상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되며;
    상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하고, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시중인 상기 제1 아바타에 적용되는, 비 일시적 저장 매체.
  20. 시스템에 있어서,
    제1 사용자(401)에 의해 착용되고, 상기 제1 사용자의 가상 현실 공간을 제공하는 제1 전자 장치(101, 200, 300); 및
    제2 사용자(403)에 의해 착용되고, 제2 사용자의 가상 현실 공간을 제공하는 제2 전자 장치(405)를 포함하며,
    상기 제1 전자 장치는,
    상기 전자 장치의 통신 모듈(190)을 이용하여 제2 장소에 위치한 제2 사용자(403)가 착용한 제2 전자 장치(405)와 연결하고,
    상기 제2 전자 장치에서 제공하는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 전자 장치를 착용한 제1 사용자의 제1 아바타(420)를 표시하도록 상기 제1 아바타(420)에 관련된 정보를 상기 외부 전자 장치로 전송하고,
    상기 제1 사용자가 위치한 제1 장소에서 상기 제1 사용자의 가동 범위를 지정하고,
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 내에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제1 움직임 정보를 상기 제2 전자 장치로 전송하고,
    상기 제1 사용자가 상기 가동 범위 밖에 위치하는 것에 기반하여, 상기 적어도 하나의 센서를 이용하여 획득한 상기 제1 사용자의 제2 움직임 정보를 상기 제2 전자 장치로 전송하도록 설정되며,
    상기 제2 전자 장치는,
    상기 아바타(420)에 관련된 정보를 기반하여 상기 제2 전자 장치의 디스플레이에 의해 표시되는 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 상기 제1 사용자의 상기 제1 아바타를 표시하고,
    상기 제1 전자 장치로부터 상기 제1 움직임 정보를 수신한 것에 기반하여, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시 중인 상기 제1 아바타에 상기 제1 움직임 정보를 적용하고,
    상기 제1 전자 장치로부터 상기 제1 움직임 정보를 수신한 것에 기반하여, 상기 제2 사용자의 가상 현실 공간 상에 표시 중인 상기 제1 아바타에 상기 제2 움직임 정보를 적용하도록 설정되며,
    상기 제1 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 전신 움직임에 관련된 정보를 포함하고,
    상기 제2 움직임 정보는 상기 제1 사용자의 일부 신체의 움직임에 관련된 정보 및 상기 가동 범위 밖에 위치함을 나타내는 시각적 정보를 포함하는, 시스템.
KR1020230008641A 2022-11-17 2023-01-20 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법 KR20240072880A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/KR2023/018526 WO2024106995A1 (ko) 2022-11-17 2023-11-17 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR20220154548 2022-11-17
KR1020220154548 2022-11-17

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20240072880A true KR20240072880A (ko) 2024-05-24

Family

ID=91320987

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020230008641A KR20240072880A (ko) 2022-11-17 2023-01-20 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20240072880A (ko)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20220062938A (ko) 가상현실 서비스를 제공하는 전자 장치 및 방법
EP4372527A1 (en) Electronic device and method for anchoring augmented reality object
US20230196689A1 (en) Electronic device for using virtual input device and operation method in the electronic device
KR20240072880A (ko) 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법
KR20220143433A (ko) 전자 장치 및 전자 장치에서 외부 전자 장치를 이용하여 정보를 입력하는 방법
WO2024106995A1 (ko) 가상 현실 공간 상에 가상 객체를 제공하기 위한 전자 장치 및 방법
US20240054694A1 (en) Electronic device for placing object according to space in augmented reality and operation method of electronic device
US20230152899A1 (en) Wearable device for communicating with at least one counterpart device according to trigger event and control method therefor
US12008170B2 (en) Electronic device for controlling at least one external device and operating method thereof
KR20240050198A (ko) 사용자의 자세를 가이드하기 위한 웨어러블 장치 및 그 방법
KR20240056365A (ko) 웨어러블 전자 장치의 위치를 제공하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치
KR20230072256A (ko) 증강 현실 객체의 앵커링을 위한 전자 장치 및 방법
KR20240116327A (ko) 조작 입력을 전송하는 헤드 마운트 장치 및 그의 동작 방법
KR20240043029A (ko) 이미지를 제공하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치
KR20240085598A (ko) 가상 객체를 표시하는 전자 장치 및 이의 동작 방법
KR20240037795A (ko) 가상 현실 컨텐츠를 제어하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치
KR20220103382A (ko) 감정 상태를 식별하는 전자 장치 및 그 운용 방법
KR20240062980A (ko) 메타버스에서 외부 장치를 사용하는 전자 장치 및 이의 제어 방법
KR20240025380A (ko) 이미지에 효과를 적용하는 전자 장치 및 그 제어 방법
KR20240041775A (ko) 디스플레이를 통해 보여지는 객체와 관련된 오디오 신호를 조절하기 위한 전자 장치 및 그 방법
KR20230036476A (ko) 적어도 하나의 외부 장치를 제어하는 전자 장치 및 이의 동작 방법
KR20240049158A (ko) 센서를 포함하는 웨어러블 전자 장치 및 이의 동작 방법
KR20240062858A (ko) 화면의 상태를 변경하기 위한 웨어러블 장치 및 그 방법
KR20220162956A (ko) 영상 통화 중 다양한 커뮤니케이션을 지원하는 전자 장치 및 그의 동작 방법
KR20230151859A (ko) 웨어러블 디바이스의 착용 상태에 따라 상이한 피드백을 제공하는 웨어러블 디바이스 및 그 제어 방법