KR20240037795A - 가상 현실 컨텐츠를 제어하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치 - Google Patents

가상 현실 컨텐츠를 제어하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치 Download PDF

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Abstract

일 실시예에 따른 웨어러블 전자 장치는 디스플레이 및 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 상기 디스플레이 모듈을 통하여 표시되는 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 상기 사용자가 안전하게 상기 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간을 획득하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간에 기반하여, 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값을 설정하도록 구성될 수 있다.

Description

가상 현실 컨텐츠를 제어하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치{METHOD FOR CONTROLLING VIRTUAL REALITY CONTENT AND WEARABLE ELECTRONIC DEVICE SUPPORTING THE SAME}
본 개시는 가상 현실 컨텐츠를 제어하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치에 관한 것이다.
AR 글래스(augmented reality glass), VR 글래스(virtual reality glass), HMD(head mounted display) 장치와 같은 웨어러블 전자 장치를 통해 제공되는 다양한 서비스 및 부가 기능들이 점차 증가하고 있다. 이러한 전자 장치의 효용 가치를 높이고, 다양한 사용자들의 욕구를 만족시키기 위해서 통신 서비스 제공자 또는 전자 장치 제조사들은 다양한 기능들을 제공하고 다른 업체와의 차별화를 위해 전자 장치를 경쟁적으로 개발하고 있다. 이에 따라, 웨어러블 전자 장치를 통해서 제공되는 다양한 기능들도 점점 고도화 되고 있다.
VR 글래스는, 사용자의 머리에 착용된 상태에서, 가상의 이미지를 표시함으로써, 사용자에게 현실감 있는 체험을 제공할 수 있다. VR 글래스는, 게임 엔터테인먼트, 교육, SNS(social networking service)와 같은 다양한 분야에서 스마트 폰의 사용성을 대체할 수 있다. 사용자는, 머리에 착용한 VR 글래스를 통하여 현실과 유사한 컨텐츠를 제공 받을 수 있으며, 인터랙션을 통하여 가상의 세계에 머무는 듯한 느낌을 받을 수 있다.
VR 글래스는, VR 글래스를 착용한 사용자의 머리의 움직임에 의한 VR 글래스의 움직임, 컨트롤러를 통한 입력, 및/또는 사용자의 신체에 부착된 센서의 움직임에 기반하여, VR 컨텐츠를 제어할 수 있다. 예를 들어, VR 글래스는, VR 컨텐츠가 제공되는 동안, 사용자의 이동(또는 VR 글래스의 이동)을 검출할 수 있다. VR 글래스는, 사용자가 이동하는 동작에 대응하는 동작을 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 사용자에 대응하는 아바타(avatar)(또는 "캐릭터(character)"로도 지칭됨)가 수행하도록 할 수 있다. 예를 들어, VR 글래스는, VR 컨텐츠가 제공되는 동안, 컨트롤러를 잡은 사용자의 손의 움직임(또는 손에 잡힌 컨트롤러의 움직임)을 검출할 수 있다. VR 글래스는, 손의 움직임에 대응하는 동작을 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 사용자에 대응하는 아바타가 수행하도록 할 수 있다.
VR 글래스를 착용한 사용자가 이동하거나 손을 움직임으로써 VR 컨텐츠를 제어하는 동안, 사용자는 사용자 주변에 위치하는 위험물과 충돌할 위험이 있을 수 있다. 위험물과의 충돌을 피하기 위하여, VR 글래스는 사용자가 안전하게 VR 컨텐츠를 제공 받을 수 있도록, 사용자 주변에 안전 공간(safe zone)을 설정할 수 있다.
사용자 주변에 설정된 안전 공간의 크기가 VR 컨텐츠를 제어하기 위하여 VR 글래스로 입력 가능한 사용자 동작에 의해 형성되는 공간의 크기 보다 작은 경우, 사용자는 VR 컨텐츠에 몰입하기 어려울 수 있다. 예를 들어, VR 컨텐츠를 제어하기 위한 사용자의 동작이 상기 설정된 안전 공간 외부에서 수행되는 경우, VR 클래스는 VR 컨텐츠의 제공을 중단하거나, 사용자에게 경고를 나타내는 정보를 출력할 수 있다. 이러한 경우, 사용자는 VR 컨텐츠에 몰입하기 어려울 수 있다. 이에 따라, 사용자가 VR 컨텐츠를 제어하기 위한 동작을 안전하게 수행하면서 VR 컨텐츠에 몰입을 방해하지 않도록 할 필요가 있다.
본 개시는, 사용자가 VR 컨텐츠를 제어하기 위한 동작을 안전하게 수행하면서 VR 컨텐츠에 대한 몰입을 방해 받지 않도록, VR 컨텐츠를 제어하기 위한 사용자의 동작을 수행하기 위하여 필요한 공간의 크기를 적응적으로 조정할 수 있는, 가상 현실 컨텐츠를 제어하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치에 관한 것이다.
본 개시가 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 문서와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
일 실시예에 따른 웨어러블 전자 장치는 디스플레이 및 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 상기 디스플레이 모듈을 통하여 표시되는 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 상기 사용자가 안전하게 상기 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간을 획득하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 프로세서는 상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간에 기반하여, 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값을 설정하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 웨어러블 전자 장치에서 VR 컨텐츠를 제어하는 방법은, 상기 웨어러블 전자 장치의 디스플레이 모듈을 통하여 표시되는 상기 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 사용자가 안전하게 상기 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간을 획득하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간에 기반하여, 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값을 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 컴퓨터 실행 가능 명령어들을 기록한 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 매체에 있어서, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어들은, 실행 시, 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 웨어러블 전자 장치가, 상기 디스플레이 모듈을 통하여 표시되는 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득하도록 구성될 수 있다. 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어들은, 실행 시, 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 웨어러블 전자 장치가, 상기 사용자가 안전하게 상기 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간을 획득하도록 구성될 수 있다. 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어들은, 실행 시, 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 웨어러블 전자 장치가, 상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간에 기반하여, 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값을 설정하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 가상 현실 컨텐츠를 제어하는 방법 및 이를 지원하는 웨어러블 전자 장치는, VR 컨텐츠를 제어하기 위한 사용자의 동작을 수행하기 위하여 필요한 공간의 크기를 적응적으로 조정함으로써, 사용자가 VR 컨텐츠를 제어하기 위한 동작을 안전하게 수행하면서 VR 컨텐츠에 대한 몰입을 방해 받지 않도록 할 수 있다.
도 1은, 일 실시 예에 따른, 전자 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는, 일 실시 예에 따른, 전자 장치의 전면을 나타내는 도면이다.
도 3은, 일 실시 예에 따른, 전자 장치의 후면을 나타내는 도면이다.
도 4는, 일 실시 예에 따른, 전자 장치의 블록도를 나타내는 도면이다.
도 5는, 일 실시 예에 따른, 프로세서의 블록도를 나타내는 도면이다.
도 6은, 일 실시 예에 따른, VR 컨텐츠를 제어하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은, 일 실시 예에 따른, 사용자의 동작에 대응하는 아바타의 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간을 획득하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는, 일 실시 예에 따른, 제 2 공간을 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10은, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여 스케일 값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여 스케일 값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 12는, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여 스케일 값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 13은, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여 스케일 값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 14는, 일 실시 예에 따른, 사용자 동작에 의해 수행되는 아바타의 동작을 가이드하는 화면을 표시하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 15는, 일 실시 예에 따른, 제 2 공간에 기반하여 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 오브젝트를 배치하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 16은, 일 실시 예에 따른, 제 2 공간에 기반하여 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 오브젝트를 배치하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 1은, 일 실시 예에 따른, 전자 장치(101)를 설명하기 위한 블록도이다.
전자 장치(101)는, 예를 들어 AR 글래스, VR 글래스, 및/또는 HMD 장치와 같은 사용자가 머리에 착용 가능한 웨어러블 전자 장치일 수 있다. 전자 장치(101)는, 웨어러블 전자 장치로 명명될 수도 있다.
외부 전자 장치(102, 103) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시 예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부 전자 장치들(외부 전자 장치(102, 103) 또는 서버(108)) 중 하나 이상의 외부 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부의 수행을 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 예를 들어, 외부 전자 장치(102)는, 어플리케이션에서 실행한 컨텐츠 데이터를 렌더링 후 전자 장치(101)에 전달할 수 있으며, 상기 데이터를 수신한 전자 장치(101)는 상기 컨텐츠 데이터를 디스플레이 모듈에 출력할 수 있다. 만일, 전자 장치(101)가 IMU(inertial measurement unit) 센서 등을 통해 사용자 움직임을 감지하면 전자 장치(101)의 프로세서(120)는 외부 전자 장치(102)로부터 수신한 렌더링 데이터를 상기 움직임 정보를 기반으로 보정하여 디스플레이 모듈(160)에 출력할 수 있다. 또는, 전자 장치(101)는, 외부 전자 장치(102)에 상기 움직임 정보를 전달하여 이에 따라 화면 데이터가 갱신되도록 렌더링을 요청할 수 있다. 다양한 실시 예에 따라 외부 전자 장치(102)는 스마트폰 또는 전자 장치(101)을 보관하고 충전할 수 있는 케이스(case) 장치 등 다양한 형태의 장치일 수 있다.
일 실시예에 따라서, 전자 장치(101)는, 제 1 네트워크(198)(예: 근거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치(102)와 통신하거나, 및/또는 제 2 네트워크(199)(예: 원거리 무선 통신 네트워크)를 통하여 전자 장치(103) 또는 서버(108)와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 서버(108)를 통하여 또 다른 전자 장치와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)는 프로세서(120), 메모리(130), 입력 모듈(150), 음향 출력 모듈(155), 디스플레이 모듈(160), 오디오 모듈(170), 센서 모듈(176), 인터페이스(177), 연결 단자(178), 햅틱 모듈(179), 카메라 모듈(180), 전력 관리 모듈 및/또는 배터리(189), 통신 모듈(190), 또는 안테나 모듈(197) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 어떤 실시예에서는, 전자 장치(101)에는, 이 구성요소들 중 적어도 하나(예: 연결 단자(178))가 생략되거나, 하나 이상의 다른 구성요소가 추가될 수 있다. 어떤 실시예에서는, 이 구성요소들 중 일부들(예: 센서 모듈(176), 카메라 모듈(180), 또는 안테나 모듈(197))은 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160))로 통합될 수 있다.
일 실시예에 따라서, 프로세서(120)는, 예를 들면, 소프트웨어(예: 프로그램(140))를 실행하여 프로세서(120)에 연결된 전자 장치(101)의 적어도 하나의 다른 구성요소(예: 하드웨어 또는 소프트웨어 구성요소)를 제어할 수 있고, 다양한 데이터 처리 또는 연산을 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터 처리 또는 연산의 적어도 일부로서, 프로세서(120)는 다른 구성요소(예: 센서 모듈(176) 또는 통신 모듈(190))로부터 수신된 명령 또는 데이터를 휘발성 메모리에 저장하고, 휘발성 메모리에 저장된 명령 또는 데이터를 처리하고, 결과 데이터를 비휘발성 메모리에 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 프로세서(120)는 메인 프로세서(예: 중앙 처리 장치 또는 어플리케이션 프로세서) 또는 이와는 독립적으로 또는 함께 운영 가능한 보조 프로세서(예: 그래픽 처리 장치, 신경망 처리 장치(NPU: neural processing unit), 이미지 시그널 프로세서, 센서 허브 프로세서, 또는 커뮤니케이션 프로세서)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 메인 프로세서 및 보조 프로세서를 포함하는 경우, 보조 프로세서는 메인 프로세서보다 저전력을 사용하거나, 지정된 기능에 특화되도록 설정될 수 있다. 보조 프로세서는 메인 프로세서와 별개로, 또는 그 일부로서 구현될 수 있다. 보조 프로세서는, 예를 들면, 메인 프로세서가 인액티브(예: 슬립) 상태에 있는 동안 메인 프로세서를 대신하여, 또는 메인 프로세서가 액티브(예: 어플리케이션 실행) 상태에 있는 동안 메인 프로세서와 함께, 전자 장치(101)의 구성요소들 중 적어도 하나의 구성요소(예: 디스플레이 모듈(160), 센서 모듈(176), 또는 통신 모듈(190))와 관련된 기능 또는 상태들의 적어도 일부를 제어할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(예: 이미지 시그널 프로세서 또는 커뮤니케이션 프로세서)는 기능적으로 관련 있는 다른 구성요소(예: 카메라 모듈(180) 또는 통신 모듈(190))의 일부로서 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 보조 프로세서(예: 신경망 처리 장치)는 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조를 포함할 수 있다. 인공지능 모델은 기계 학습을 통해 생성될 수 있다. 이러한 학습은, 예를 들어, 인공지능이 수행되는 전자 장치(101) 자체에서 수행될 수 있고, 별도의 서버(예: 서버(108))를 통해 수행될 수도 있다. 학습 알고리즘은, 예를 들어, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)을 포함할 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은, 복수의 인공 신경망 레이어들을 포함할 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN: deep neural network), CNN(convolutional neural network), RNN(recurrent neural network), RBM(restricted boltzmann machine), DBN(deep belief network), BRDNN(bidirectional recurrent deep neural network), 심층 Q-네트워크(deep Q-networks) 또는 상기 중 둘 이상의 조합 중 하나일 수 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다. 인공지능 모델은 하드웨어 구조 이외에, 추가적으로 또는 대체적으로, 소프트웨어 구조를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 메모리(130)는, 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소(예: 프로세서(120) 또는 센서 모듈(176))에 의해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 데이터는, 예를 들어, 소프트웨어(예: 프로그램(140)) 및, 이와 관련된 명령에 대한 입력 데이터 또는 출력 데이터를 포함할 수 있다. 메모리(130)는, 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 프로그램(140)은 메모리(130)에 소프트웨어로서 저장될 수 있으며, 예를 들면, 운영 체제(142), 미들 웨어(144) 또는 어플리케이션(146)을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 입력 모듈(150)은, 전자 장치(101)의 구성요소(예: 프로세서(120))에 사용될 명령 또는 데이터를 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로부터 수신할 수 있다. 입력 모듈(150)은, 마이크, 버튼, 및/또는 터치 패드를 포함할 수 있으나, 제한은 없다.
일 실시예에 따라서, 음향 출력 모듈(155)은 음향 신호를 전자 장치(101)의 외부로 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(155)은, 예를 들면, 스피커를 포함할 수 있다. 스피커는 멀티미디어 재생 또는 녹음 재생과 같이 일반적인 용도로 사용될 수 있다.
일 실시예에 따라서, 디스플레이 모듈(160)은 전자 장치(101)의 외부(예: 사용자)로 정보를 시각적으로 제공할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)가 AR 글래스로 구현되는 경우에는, 디스플레이 모듈(160)은 예를 들면, 액정 표시 장치(liquid crystal display; LCD), 디지털 미러 표시 장치(digital mirror device; DMD), 실리콘 액정 표시 장치(liquid crystal on silicon; LCoS), 실리콘 온 발광 다이오드(light emitting diode(LED) on silicon; LEDoS), 유기 발광 다이오드(organic light emitting diode; OLED) 또는 마이크로 엘이디(micro light emitting diode; micro LED)를 포함할 수 있으나, 제한은 없다. 디스플레이 모듈(160)은, 전자 장치(101)의 종류에 따라 그 구현 형태가 상이할 수도 있다.
일 실시예에 따라서, 오디오 모듈(170)은 소리를 전기 신호로 변환시키거나, 반대로 전기 신호를 소리로 변환시킬 수 있다. 일 실시예에 따르면, 오디오 모듈(170)은, 입력 모듈(150)을 통해 소리를 획득하거나, 음향 출력 모듈(155), 또는 전자 장치(101)와 직접 또는 무선으로 연결된 외부 전자 장치(예: 외부 전자 장치(102))(예: 스피커 또는 헤드폰)를 통해 소리를 출력할 수 있다. 외부 전자 장치(102)는, 예를 들어 스마트 폰 또는 태블릿 PC와 같은 모바일 장치일 수 있으나, 제한은 없다.
일 실시예에 따라서, 센서 모듈(176)은 전자 장치(101)의 작동 상태(예: 전력 또는 온도), 또는 외부의 환경 상태(예: 사용자 상태)를 감지하고, 감지된 상태에 대응하는 전기 신호 또는 데이터 값을 생성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 센서 모듈(176)은, 예를 들면, 제스처 센서, 자이로 센서, 기압 센서, 마그네틱 센서, 가속도 센서, 그립 센서, 근접 센서, 컬러 센서, IR(infrared) 센서, 생체 센서, 온도 센서, 습도 센서, 및/또는 조도 센서를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 인터페이스(177)는 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 외부 전자 장치(102))와 직접 또는 무선으로 연결되기 위해 사용될 수 있는 하나 이상의 지정된 프로토콜들을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 인터페이스(177)는, 예를 들면, HDMI(high definition multimedia interface), USB(universal serial bus) 인터페이스, SD카드 인터페이스, 또는 오디오 인터페이스를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 연결 단자(178)는, 그를 통해서 전자 장치(101)가 외부 전자 장치(예: 외부 전자 장치(102))와 물리적으로 연결될 수 있는 커넥터를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 연결 단자(178)는, 예를 들면, HDMI 커넥터, USB 커넥터, SD 카드 커넥터, 또는 오디오 커넥터(예: 헤드폰 커넥터)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 햅틱 모듈(179)은 전기적 신호를 사용자가 촉각 또는 운동 감각을 통해서 인지할 수 있는 기계적인 자극(예: 진동 또는 움직임) 또는 전기적인 자극으로 변환할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 햅틱 모듈(179)은, 예를 들면, 모터, 압전 소자, 또는 전기 자극 장치를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 카메라 모듈(180)은 정지 영상 및 동영상을 촬영할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 카메라 모듈(180)은 하나 이상의 렌즈들, 이미지 센서들, 이미지 시그널 프로세서들, 또는 플래시들을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 전력 관리 모듈 및/또는 배터리(189)는 전자 장치(101)에 공급되는 전력을 관리할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈 및/또는 배터리(189)는, 예를 들면, PMIC(power management integrated circuit)의 적어도 일부로서 구현될 수 있다. 전력 관리 모듈 및/또는 배터리(189)는 전자 장치(101)의 적어도 하나의 구성요소에 전력을 공급할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전력 관리 모듈 및/또는 배터리(189)는, 예를 들면, 재충전 불가능한 1차 전지, 재충전 가능한 2차 전지 또는 연료 전지를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 통신 모듈(190)은 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(예: 외부 전자 장치(102), 외부 전자 장치(103), 또는 서버(108)) 간의 직접(예: 유선) 통신 채널 또는 무선 통신 채널의 수립, 및 수립된 통신 채널을 통한 통신 수행을 지원할 수 있다. 통신 모듈(190)은 프로세서(120)(예: 어플리케이션 프로세서)와 독립적으로 운영되고, 직접(예: 유선) 통신 또는 무선 통신을 지원하는 하나 이상의 커뮤니케이션 프로세서를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 통신 모듈(190)은 무선 통신 모듈(예: 셀룰러 통신 모듈, 근거리 무선 통신 모듈, 또는 GNSS(global navigation satellite system) 통신 모듈) 또는 유선 통신 모듈(예: LAN(local area network) 통신 모듈, 또는 전력선 통신 모듈)을 포함할 수 있다. 이들 통신 모듈 중 해당하는 통신 모듈은 제 1 네트워크(198)(예: 블루투스, WiFi(wireless fidelity) direct 또는 IrDA(infrared data association)와 같은 근거리 통신 네트워크) 또는 제 2 네트워크(199)(예: 레거시 셀룰러 네트워크, 5G 네트워크, 차세대 통신 네트워크, 인터넷, 또는 컴퓨터 네트워크(예: LAN 또는 WAN)와 같은 원거리 통신 네트워크)를 통하여 외부 전자 장치(102, 103)와 통신할 수 있다. 이런 여러 종류의 통신 모듈들은 하나의 구성요소(예: 단일 칩)로 통합되거나, 또는 서로 별도의 복수의 구성요소들(예: 복수 칩들)로 구현될 수 있다. 무선 통신 모듈은 가입자 식별 모듈에 저장된 가입자 정보(예: 국제 모바일 가입자 식별자(IMSI))를 이용하여 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크 내에서 전자 장치(101)를 확인 또는 인증할 수 있다.
무선 통신 모듈은 4G 네트워크 이후의 5G 네트워크 및 차세대 통신 기술, 예를 들어, NR 접속 기술(new radio access technology)을 지원할 수 있다. NR 접속 기술은 고용량 데이터의 고속 전송(eMBB(enhanced mobile broadband)), 단말 전력 최소화와 다수 단말의 접속(mMTC(massive machine type communications)), 또는 고신뢰도와 저지연(URLLC(ultra-reliable and low-latency communications))을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈은, 예를 들어, 높은 데이터 전송률 달성을 위해, 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈은 고주파 대역에서의 성능 확보를 위한 다양한 기술들, 예를 들어, 빔포밍(beamforming), 거대 배열 다중 입출력(massive MIMO(multiple-input and multiple-output)), 전차원 다중입출력(FD-MIMO: full dimensional MIMO), 어레이 안테나(array antenna), 아날로그 빔형성(analog beam-forming), 또는 대규모 안테나(large scale antenna)와 같은 기술들을 지원할 수 있다. 무선 통신 모듈은 전자 장치(101), 외부 전자 장치(예: 전자 장치(103)) 또는 네트워크 시스템(예: 제 2 네트워크(199))에 규정되는 다양한 요구사항을 지원할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 무선 통신 모듈은 eMBB 실현을 위한 Peak data rate(예: 20Gbps 이상), mMTC 실현을 위한 손실 Coverage(예: 164dB 이하), 또는 URLLC 실현을 위한 U-plane latency(예: 다운링크(DL) 및 업링크(UL) 각각 0.5ms 이하, 또는 라운드 트립 1ms 이하)를 지원할 수 있다. 상술한 바와 같이, 전자 장치(101)가 4G, 5G와 같은 셀룰러 통신을 지원하는 경우, 전자 장치(101)를 SA(standalone) 타입의 전자 장치라 명명할 수도 있다. 한편, 전자 장치(101)는 4G, 5G와 같은 셀룰러 통신을 지원하지 않도록 구현될 수도 있으며, 이 경우에는 전자 장치(101)는, 제 1 네트워크(198)를 이용하여, 셀룰러 통신을 지원하는 외부 전자 장치(102)를 경유하여 인터넷을 이용할 수도 있으며, 이 경우 전자 장치(101)는 논-스탠드 얼론(non-standalone) 타입의 전자 장치로 명명될 수도 있다.
일 실시예에 따라서, 안테나 모듈(197)은 신호 또는 전력을 외부(예: 외부의 전자 장치)로 송신하거나 외부로부터 수신할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 서브스트레이트(예: PCB) 위에 형성된 도전체 또는 도전성 패턴으로 이루어진 방사체를 포함하는 안테나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다. 이런 경우, 제 1 네트워크(198) 또는 제 2 네트워크(199)와 같은 통신 네트워크에서 사용되는 통신 방식에 적합한 적어도 하나의 안테나가, 예를 들면, 통신 모듈(190)에 의하여 상기 복수의 안테나들로부터 선택될 수 있다. 신호 또는 전력은 상기 선택된 적어도 하나의 안테나를 통하여 통신 모듈(190)과 외부의 전자 장치 간에 송신되거나 수신될 수 있다. 어떤 실시예에 따르면, 방사체 이외에 다른 부품(예: RFIC(radio frequency integrated circuit))이 추가로 안테나 모듈(197)의 일부로 형성될 수 있다.
일 실시 예에 따르면, 안테나 모듈(197)은 mmWave 안테나 모듈을 형성할 수 있다. 일 실시예에 따르면, mmWave 안테나 모듈은 인쇄 회로 기판, 상기 인쇄 회로 기판의 제 1 면(예: 아래 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 지정된 고주파 대역(예: mmWave 대역)을 지원할 수 있는 RFIC, 및 상기 인쇄 회로 기판의 제 2 면(예: 윗 면 또는 측 면)에 또는 그에 인접하여 배치되고 상기 지정된 고주파 대역의 신호를 송신 또는 수신할 수 있는 복수의 안테나들(예: 어레이 안테나)을 포함할 수 있다.
상기 구성요소들 중 적어도 일부는 주변 기기들간 통신 방식(예: 버스, GPIO(general purpose input and output), SPI(serial peripheral interface), 또는 MIPI(mobile industry processor interface))을 통해 서로 연결되고 신호(예: 명령 또는 데이터)를 상호간에 교환할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 명령 또는 데이터는 제 2 네트워크(199)에 연결된 서버(108)를 통해서 전자 장치(101)와 외부 전자 장치(102, 103) 간에 송신 또는 수신될 수 있다. 외부 전자 장치(102, 103) 각각은 전자 장치(101)와 동일한 또는 다른 종류의 장치일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 전자 장치(101)에서 실행되는 동작들의 전부 또는 일부는 외부의 전자 장치들(외부 전자 장치(102, 103) 또는 서버(108)) 중 하나 이상의 외부의 전자 장치들에서 실행될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(101)가 어떤 기능이나 서비스를 자동으로, 또는 사용자 또는 다른 장치로부터의 요청에 반응하여 수행해야 할 경우에, 전자 장치(101)는 기능 또는 서비스를 자체적으로 실행시키는 대신에 또는 추가적으로, 하나 이상의 외부의 전자 장치들에게 그 기능 또는 그 서비스의 적어도 일부를 수행하라고 요청할 수 있다. 상기 요청을 수신한 하나 이상의 외부의 전자 장치들은 요청된 기능 또는 서비스의 적어도 일부, 또는 상기 요청과 관련된 추가 기능 또는 서비스를 실행하고, 그 실행의 결과를 전자 장치(101)로 전달할 수 있다. 전자 장치(101)는 상기 결과를, 그대로 또는 추가적으로 처리하여, 상기 요청에 대한 응답의 적어도 일부로서 제공할 수 있다. 이를 위하여, 예를 들면, 클라우드 컴퓨팅, 분산 컴퓨팅, 모바일 에지 컴퓨팅(MEC: mobile edge computing), 또는 클라이언트-서버 컴퓨팅 기술이 이용될 수 있다. 전자 장치(101)는, 예를 들어, 분산 컴퓨팅 또는 모바일 에지 컴퓨팅을 이용하여 초저지연 서비스를 제공할 수 있다. 다른 실시예에 있어서, 외부의 전자 장치(103)는 IoT(internet of things) 기기를 포함할 수 있다. 서버(108)는 기계 학습 및/또는 신경망을 이용한 지능형 서버일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 외부의 전자 장치(103) 또는 서버(108)는 제 2 네트워크(199) 내에 포함될 수 있다. 전자 장치(101)는 5G 통신 기술 및 IoT 관련 기술을 기반으로 지능형 서비스(예: 스마트 홈, 스마트 시티, 스마트 카, 또는 헬스 케어)에 적용될 수 있다.
도 2는, 일 실시 예에 따른, 전자 장치(101)의 전면을 나타내는 도면이다.
도 3은, 일 실시 예에 따른, 전자 장치(101)의 후면을 나타내는 도면이다.
도 2 및 도 3을 참조하면, 일 실시예에서, 하우징의 제 1 면(210) 상에는 VST(video see through)를 위한 VST 카메라 모듈(211, 212), 복수의 카메라 모듈들(213, 214, 215, 216), 뎁스 센서(217), 및/또는 제 2 디스플레이(230)가 배치될 수 있다. 예를 들어, 하우징의 제 1 면(210)에 형성된 개구를 통하여 VST 카메라 모듈(211, 212), 복수의 카메라 모듈들(213, 214, 215, 216), 뎁스 센서(217), 및/또는 제 2 디스플레이(230)가 노출될 수 있다.
일 실시예에서, VST 카메라 모듈들(211, 212)은, 전자 장치 주변 환경과 관련된 이미지를 획득할 수 있다. VST 카메라 모듈들(211, 212)에 의해 획득된 이미지는, VST 컨텐츠의 적어도 일부로서 사용자에게 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 복수의 카메라 모듈들(213, 214, 215, 216)은, 전자 장치가 사용자에 의해 착용된 상태에서, 이미지를 획득할 수 있다. 복수의 카메라 모듈들(213, 214, 215, 216)을 통하여 획득된 이미지는, SLAM(simultaneous localization and mapping), 6DoF(6 degrees of freedom), 피사체 인식, 및/또는 트래킹에 이용될 수 있다. 일 실시예에서, 뎁스 센서(217)는, TOF(time of flight)와 같이 물체와의 거리 확인을 위한 용도로 사용될 수 있다. 뎁스 센서(217)를 대체하여 또는 추가적으로, 복수의 카메라 모듈들(213, 214, 215, 216)이 물체와의 거리를 확인할 수 있다.
일 실시예에 따라서, 하우징의 제 2 면(220) 상에는 얼굴 인식용 카메라 모듈(215, 216) 및/또는 디스플레이(221)(및/또는 렌즈)가 배치될 수 있다.
일 실시예에서, 얼굴 인식용 카메라 모듈(225, 226)은, 사용자의 얼굴을 인식하기 위한 용도로 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이(221)(및/또는 렌즈)는, 전자 장치(101)가 사용자의 얼굴에 착용되는 경우, 얼굴에 대향하는 전자 장치(101)의 제 2 면(220)에 배치될 수 있다. 일 실시예에서, 디스플레이(221)(및/또는 렌즈)는, 전자 장치(101)가 사용자에 착용된 상태에서, 다양한 정보를 포함하는 화면을 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 도 2 및 도 3에 도시하지는 않았지만, 전자 장치(101)는, 하나 이상의 구성들(components)을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는, 전자 장치가 사용자(예: 사용자의 얼굴)에 착용됨을 검출하기 위한 근접 센서, 터치 센서, 및/또는 압력 센서를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 지문 센서(광학 또는 초음파 방식의 지문 센서)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는 적어도 하나의 키(또는 버튼)를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는 도 2 및 도 3에 도시된 구성들 중에서 일부를 포함하지 않을 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(101)는, 복수의 카메라 모듈들(213, 214, 215, 216) 중에서, 카메라 모듈들(215, 216)을 포함하지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 전자 장치(101)는, 도 1에 도시된 전자 장치(101)의 구성들 중 적어도 하나의 구성을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 도 2 및 도 3은, VST 방식을 이용한 전자 장치(101)를 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다, 예를 들어, 이하에서 설명할 VR 컨텐츠를 제어하는 동작은, VR 컨텐츠 제공이 가능한 모든 웨어러블 전자 장치에 적용될 수 있다. 예를 들어, 이하에서 설명할 VR 컨텐츠를 제어하는 동작은 VST를 위한 VST 카메라 모듈(211, 212)를 포함하지 않는 VR 전자 장치에 적용될 수 있다.
도 4는, 일 실시 예에 따른, 전자 장치(401)의 블록도를 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 일 실시예에서, 전자 장치(401)는 통신 모듈(410), 센서 모듈(420), 카메라 모듈(430), 디스플레이(440), 메모리(450), 및/또는 프로세서(460)를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 통신 모듈(410)은 도 1의 통신 모듈(190)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 통신 모듈(410)은, 사용자의 동작을 이용한 입력을 획득하기 위하여, 이용될 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(401)와 무선으로(또는 유선으로) 연결된 컨트롤러는 모션 센서(예: IMU(inertia measurement unit) 센서)을 포함할 수 있다. 컨트롤러가 사용자(예: 사용자의 손)에 의해 그립(grip)된 상태에서 사용자의 동작에 의해 움직이는 경우, 모션 센서를 통하여, 컨트롤러의 움직임에 대한 정보를 획득할 수 있다. 통신 모듈(410)은, 컨트롤러로부터, 컨트롤러가 획득한 컨트롤러의 움직임에 대한 정보를 수신함으로써, 사용자의 동작을 이용한 입력을 획득할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈(410)은, 컨트롤러(예: 조이스틱, 키보드, 마우스)로부터, 컨트롤러에서 획득된 입력에 대한 정보를 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 센서 모듈(420)은 도 1의 센서 모듈(176)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 센서 모듈(420)은 전자 장치(401)의 움직임을 획득할 수 있다. 예를 들어, 센서 모듈(420)은, 모션 센서(예: 6DoF(6 degrees of freedom)를 지원하는 센서)를 포함할 수 있다. 센서 모듈(420)은, 모션 센서를 통하여, 전자 장치(401)를 착용한 사용자(예: 사용자의 머리)의 동작에 의해 움직이는 전자 장치(401)의 움직임을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 카메라 모듈(430)은 도 1의 카메라 모듈(180)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 카메라 모듈(430)은, 전자 장치(401)로의 입력을 획득하기 위하여, 이용될 수 있다. 예를 들어, 카메라 모듈(430)은, 사용자의 안구, 손과 같은 사용자의 신체에 대한 이미지를 획득할 수 있다. 카메라 모듈(430)을 통하여 획득된 이미지를 이용하여 사용자의 신체의 의한 입력이 획득될 수 있다.
일 실시예에서, 카메라 모듈(430)은, 전자 장치(401)(예: 사용자에 착용된 전자 장치(401)) 주변 환경에 대한 이미지를 획득할 수 있다. 상기 획득된 주변 환경에 대한 이미지는, 후술할 안전 공간을 설정(예: 조정)하기 위하여 이용될 수 있다.
일 실시예에서, 디스플레이(440)는, 도 1의 디스플레이 모듈(160) 및/또는 도 3의 디스플레이(221)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 메모리(450)는 도 1의 메모리(130)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 메모리(450)는 VR 컨텐츠를 제어하는 동작을 수행하기 위한 정보를 저장할 수 있다. 메모리(450)가 저장하는 정보에 대해서는 후술하도록 한다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는 도 1의 프로세서(120)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠를 제어하는 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(460)는, VR 컨텐츠를 제어하는 동작을 제어하기 위한 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수 있다. 프로세서(460)는 VR 컨텐츠를 제어하는 동작을 수행하기 위하여 복수의 모듈들을 포함할 수 있다. 프로세서(460)가 포함하는 복수의 모듈들에 대하여 도 5를 참조하여 설명하도록 한다.
도 4에서 전자 장치(401)가 통신 모듈(410), 센서 모듈(420), 카메라 모듈(430), 디스플레이(440), 메모리(450), 및 프로세서(460)를 포함하는 것으로 예시하고 있지만 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 전자 장치(401)는, 도 4에 도시된 구성들(components) 중 일부를 포함하지 않을 수 있다. 예를 들어, 전자 장치(401)는, 도 1에 도시된 전자 장치(101)의 구성들 중 일부를 더 포함할 수 있다.
도 5는, 일 실시 예에 따른, 프로세서(460)의 블록도를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 동작 분석 모듈(510), 안전 공간 관리 모듈(520), 스케일(scale) 관리 모듈(530), 및/또는 렌더링(rendering) 모듈(540)을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 동작 분석 모듈(510)은, 사용자의 동작을 이용한 입력에 기반하여, VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행될 아바타의 동작을 위한 데이터를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 동작 분석 모듈(510)은, 컨트롤러로부터 통신 모듈(410)을 통하여 수신된 사용자의 동작(예: 컨트롤러를 그립한 손의 동작)에 의한 컨트롤러의 움직임, 카메라 모듈(430)을 통하여 획득된 이미지에 기반하여 획득된 사용자의 동작, 및/또는 센서 모듈(420)을 통하여 획득된 사용자의 동작(예: 사용자의 머리의 움직임)에 의한 전자 장치(401)의 움직임과 같은, 사용자의 동작을 이용한 입력을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 동작 분석 모듈(510)은, 상기 획득된 사용자의 동작을 이용한 입력에 기반하여, 사용자의 동작에 대응하는 아바타("캐릭터"로도 지칭됨)(예: 사용자에 대응하는 아바타)의 동작이 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되도록 하는 데이터("아바타의 자세(pose) 데이터"로도 지칭됨)를 생성할 수 있다. 예를 들어, 동작 분석 모듈(510)은, 가상 공간에서 수행되는 테니스 게임이 전자 장치(401)에서 실행되는 동안, 사용자가 컨트롤러를 이용하여 라켓을 휘두르는 동작을 수행하는 경우, 테니스 게임의 가상 공간에서 사용자에 대응하는 아바타가, 사용자의 라켓을 휘두르는 동작에 대응하는 가상 라켓을 휘두르는 동작을 수행하도록 하기 위한 데이터를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 동작에 대응하는 아바타의 동작은, 아바타가 사용자의 실제 동작과 동일하게 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 다만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 동작 분석 모듈(510)은, 사용자가 부분적으로 서로 다른 동작들(예: 사용자가 손을 머리에 올리는 동작 및 사용자가 손을 머리 위로 드는 동작)을 수행하는 경우, 동일한 아바타의 동작(예: 아바타가 아바타의 손을 아바타의 머리로 드는 동작)이 수행되도록 하는 데이터를 생성할 수 있다.
전술한 예시에서는, 사용자의 동작을 이용한 입력에 기반하여 사용자에 대응하는 아바타가 동작을 수행하는 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 동작 분석 모듈(510)은, 사용자의 동작을 이용한 입력에 기반하여, 사용자에 대응하는 아바타 외에, VR 컨텐츠의 가상 공간에서 표시되는 오브젝트(object)(예: 오브젝트의 이동, 오브젝트의 표시)를 제어하기 위한 데이터를 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 안전 공간 관리 모듈(520)은, 사용자가 안전하게 VR 컨텐츠를 제공 받을 수 있는 공간(이하, "안전 공간(safe zone)"으로 지칭함)을 관리할 수 있다.
일 실시예에서, 안전 공간은, 전자 장치(401)를 착용한 사용자가 안전하게 VR 컨텐츠를 제공 받도록 설정된 공간(예: 사용자의 부상을 방지하기 위하여 방해물이 위치하지 않는 공간) 일 수 있다.
일 실시예에서, 안전 공간 관리 모듈(520)은 안전 공간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 안전 공간 관리 모듈(520)은, 안전 공간을 설정하는 사용자 입력에 기반하여, 안전 공간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 안전 공간 관리 모듈(520)은, 카메라 모듈(430) 및/또는 센서 모듈(420)(예: 뎁스 센서(217))를 이용하여, 사용자(또는 전자 장치(401)) 주변의 외부 환경에 대한 정보를 획득할 수 있다. 안전 공간 관리 모듈(520)은, 상기 획득된 외부 환경에 대한 정보에 기반하여, 안전 공간을 설정할 수 있다. 안전 공간 관리 모듈(520)이 안전 공간을 설정하는 동작에 대해서는 상세히 후술하도록 한다.
일 실시예에서, 안전 공간 관리 모듈(520)은, 안전 공간이 설정된 경우, 설정된 안전 공간에 대한 정보를 메모리(450)에 저장할 수 있다. 안전 공간 관리 모듈(520)은, 설정된 안전 공간에 대한 정보를 스케일 관리 모듈(530)로 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 관리 모듈(530)은, 아바타에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 공간(이하, "제 1 공간"으로 지칭함) 및 안전 공간(이하, "제 2 공간"으로도 지칭함)에 기반하여, 사용자의 동작에 의해 수행되는 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값(scale value)를 설정(예: 조정)할 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 공간은, 사용자가 VR 콘텐츠의 가상 공간에서 수행 가능한 아바타의 동작들을 수행하도록 하는 사용자 동작들을 수행하기 위하여 필요한 공간일 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 관리 모듈(530)은 제 1 공간을 획득(예: 생성)할 수 있다. 스케일 관리 모듈(530)이 제 1 공간을 획득하는 동작에 대해서는 상세히 후술하도록 한다. 전술한 예시에서 스케일 관리 모듈(530)이 제 1 공간을 획득하는 것으로 설명하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 스케일 관리 모듈(530)을 대체하여 동작 분석 모듈(510)이 제 1 공간을 획득(예: 생성)할 수 있다. 이러한 경우, 동작 분석 모듈(510)은 획득한 제 1 공간에 대한 정보를 스케일 관리 모듈(530)로 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 관리 모듈(530)은, 제 1 공간 및 제 2 공간을 비교함으로써, 사용자의 동작에 의해 수행되는 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값(이하, "스케일 값"으로 지칭함)을 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값은, 동일한 크기를 가진 사용자의 동작에 대하여, 아바타의 동작의 크기를 다르게 제어(예: 렌더링)할 수 있는 값을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값은, 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위하여, 사용자의 동작의 크기와 함께 이용되는 값일 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값은, 사용자의 동작의 크기 및 사용자의 동작에 대응하는 아바타의 동작의 크기 간 관계를 나타내는 스케일 팩터(scale factor)(또는 사용자의 동작의 크기 및 아바타의 동작의 크기 간 관계를 나타내는 계수)일 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값은, 사용자의 동작(예: 사용자의 동작을 나타내는 좌표들)을 스케일링(예: 증가 또는 감소)시키기 위한 값일 수 있다. 예를 들어, 스케일 값은, 사용자의 동작이 시작된 지점을 포함하여 사용자의 동작이 연속적으로 수행되는 동안 측정된 복수의 지점들 상호 간 거리를 증가(예: 제 1 공간의 적어도 일부가 제 2 공간의 외부에 존재하는 경우) 또는 감소(또는 유지)(예: 제 1 공간 전체가 제 2 공간의 내부에 존재하는 경우) 시키기 위한 값일 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값이 높게 설정될수록, 동일한 크기를 가진 사용자 동작에 의해 수행되는 아바타의 동작의 크기는 증가될 수 있다. 예를 들어, 스케일 관리 모듈(530)은, 스케일 값이 제 1 값으로 설정되고, a1 거리(예: 실제 공간에서 1m(meter))만큼 이동하는 사용자의 동작을 이용한 입력이 입력된 경우, 아바타가 가상 공간에서 a2 거리(예: 가상 공간에서 1m)만큼 이동하도록 할 수 있다. 스케일 관리 모듈(530)은, 스케일 값이 제 1 값 보다 높은 제 2 값으로 설정되고, a1 거리(예: 가상 공간에서 1m) 보다 짧은 b1 거리(예: 실제 공간에서 0.5m)만큼 이동하는 사용자의 동작을 이용한 입력이 입력된 경우에도, 아바타가 가상 공간에서 a2 거리(예: 가상 공간에서 1m)만큼 이동하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 관리 모듈(530)은, 제 1 공간 및 제 2 공간을 비교하여 제 1 공간의 적어도 일부가 제 2 공간 외부에 존재하는지 여부를 확인할 수 있다. 스케일 관리 모듈(530)은, 제 1 공간의 적어도 일부가 제 2 공간 외부에 존재하는지 여부에 기반하여, 스케일 값을 조정 또는 유지할 수 있다. 스케일 관리 모듈(530)이, 제 1 공간 및 제 2 공간을 비교함으로써, 스케일 값을 설정하는 보다 상세한 예시에 대해서는 상세히 후술하도록 한다.
일 실시예에서, 렌더링 모듈(540)은, 사용자 동작에 대응하는 동작을 수행하는 아바타가 가상 공간에서 렌더링(예: 표현)되도록 할 수 있다. 예를 들어, 렌더링 모듈(540)은, 스케일 값에 기반하여 동작의 크기가 결정된 아바타가 디스플레이(440)를 통하여 표시되도록, 렌더링 동작을 수행할 수 있다.
도 5에서, 동작 분석 모듈(510), 안전 공간 관리 모듈(520), 스케일 관리 모듈(530), 및 렌더링 모듈(540)은 서로 독립된 모듈들인 것으로 도시되어 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 동작 분석 모듈(510), 안전 공간 관리 모듈(520), 스케일 관리 모듈(530), 및 렌더링 모듈(540) 중 적어도 2개의 모듈들은 통합된 하나의 모듈로 구현될 수 있다.
도 5에서, 프로세서(460)가, 동작 분석 모듈(510), 안전 공간 관리 모듈(520), 스케일 관리 모듈(530), 및 렌더링 모듈(540)을 포함하는 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠를 제어하는 동작을 수행하기 위하여, 추가적인 모듈을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 웨어러블 전자 장치(401)는 디스플레이(440) 및 적어도 하나의 프로세서(460)를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(460)는 상기 디스플레이(440) 모듈을 통하여 표시되는 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(460)는 상기 사용자가 안전하게 상기 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간을 획득하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(460)는 상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간에 기반하여, 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값을 설정하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(460)는, 상기 VR 컨텐츠에서 수행 가능한 상기 아바타의 동작들을 획득하고, 및 상기 아바타의 동작들에 기반하여 상기 제 1 공간을 획득하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(460)는, 상기 사용자가 상기 아바타의 동작들 각각을 수행하기 위하여 필요한 복수의 공간들을 획득하고, 및 상기 복수의 공간들에 의해 형성되는 공간을 상기 제 1 공간으로 설정하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(460)는, 상기 VR 컨텐츠를 실행하는 시점, VR 컨텐츠에서 상기 가상 공간이 변경되는 시점, VR 컨텐츠에서 특정 씬이 변경되는 시점, VR 컨텐츠에서 특정 스테이지가 변경되는 시점, 및/또는 VR 컨텐츠에서 특정 시나리오가 변경되는 시점에 상기 제 1 공간을 획득하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(460)는, 상기 사용자의 입력 또는 상기 웨어러블 전자 장치(401)의 주변 환경에 기반하여, 상기 제 2 공간을 획득하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 스케일 값은 상기 사용자의 동작의 크기 및 상기 아바타의 동작의 크기 간 관계를 나타내는 스케일 팩터(scale factor)이고, 및 상기 스케일 값이 높게 설정될수록, 동일한 크기를 가진 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기가 증가될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(460)는, 상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간을 비교하고, 상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재하는지 여부를 확인하고, 및 상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 상기 VR 컨텐츠에 지정된 스케일 값 보다 큰 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(460)는, 상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 상기 제 1 스케일 값에 대응하는 제 3 공간이 상기 제 2 공간과 동일하거나 상기 제 2 공간 내에 존재하도록 하는 상기 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하도록 구성될 수 있다,
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(460)는, 상기 사용자가 상기 설정된 스케일 값에 적응하도록 하기 위한 인트로(intro) 화면을 상기 디스플레이(440)를 통하여 표시하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 적어도 하나의 프로세서(460)는, 상기 제 2 공간에 기반하여 상기 VR 컨텐츠에 렌더링될 오브젝트를 배치하도록 구성될 수 있다.
도 6은, 일 실시 예에 따른, VR 컨텐츠를 제어하는 방법을 설명하기 위한 흐름도(600)이다.
도 6을 참조하면, 동작 601에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자의 동작에 대응하는 아바타의 동작은, 아바타가 사용자의 실제 동작과 동일하게 수행하는 동작을 포함할 수 있다. 이하, 도 7을 참조하여, 사용자의 동작에 대응하는 아바타의 동작에 대하여 설명하도록 한다.
도 7은, 일 실시 예에 따른, 사용자의 동작에 대응하는 아바타의 동작을 설명하기 위한 예시도이다.
도 7을 참조하면, 일 실시예에서, 참조 부호 701은 VR 컨텐츠가 제공되는 동안 실제 공간(710) 상에서 수행되는 사용자(711)의 동작을 나타낼 수 있다. 참조 부호 702는 VR 컨텐츠(예: 테니스 게임)가 제공되는 동안 가상 공간(720) 상에서 수행되는 사용자(711)에 대응하는 아바타(721)의 동작을 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 701에서 사용자(711)가 컨트롤러(731)(및 컨트롤러(732))를 이용하여 서브 동작(예: 테니스의 서브 동작)을 입력하는 경우, 참조 부호 702에서 아바타(721)는 사용자(711)의 서브 동작과 실질적으로 동일한 서브 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 참조 부호 701에서 사용자(711)가 컨트롤러(731)를 그립한 사용자의 팔의 각도 및/또는 세기(또는 가속도)는, 참조 부호 702에서 아바타(721)의 팔의 각도 및/또는 세기와 실질적으로 동일할 수 있다. 일 실시예에서, 참조 부호 702에서 도시된 바와 같이, 가상 공간에서 가상 공(701) 및 가상 테니스 라켓(742)이 표시될 수 있다. 도 7을 통하여 사용자의 동작 및 아바타의 동작이 실질적으로 동일한 경우를 예시하였지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 사용자의 동작에 대응하는 아바타의 동작은, 사용자가 부분적으로 서로 다른 동작들을 수행하는 경우, 아바타가 동일하게 수행하는 동작을 포함할 수 있다.
다시 도 6을 참조하면, 일 실시예에서, 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간은, 사용자가 VR 콘텐츠의 가상 공간에서 수행 가능한 아바타의 동작들을 수행하도록 하는 사용자 동작들을 수행하기 위하여 필요한 공간을 포함할 수 있다. 이하, 도 8을 참조하여, 제 1 공간 및 프로세서(460)가 제 1 공간을 획득하는 동작에 대하여 보다 상세히 설명하도록 한다.
도 8은, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간을 획득하는 방법을 설명하기 위한 흐름도(800)이다.
도 8을 참조하면, 동작 801에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 어플리케이션을 실행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 사용자 입력에 기반하여, VR 어플리케이션을 실행할 수 있다.
일 실시예에서, VR 어플리케이션은, 가상 환경(또는 "가상 세계"로도 지칭됨)의 가상 공간에서 표현되는 VR 컨텐츠를 제공할 수 있는, 게임 어플리케이션, 영상 어플리케이션을 포함할 수 있다. 다만, VR 어플리케이션은 전술한 게임 어플리케이션, 영상 어플리케이션에 제한되지 않는다.
일 실시예에서, VR 컨텐츠는, 사용자의 동작에 의해 아바타의 동작을 제어할 수 있는 컨텐츠를 포함할 수 있다. VR 컨텐츠는, 전자 장치(401)가 향하는 방향(또는 사용자의 시선)에 대응하는 1인칭 시점 또는 3인칭 시점의 장면을 표현할 수 있는 컨텐츠를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 어플리케이션이 실행됨에 따라, VR 컨텐츠에서 특정 가상 공간, 특정 씬(scene), 특정 스테이지(stage), 또는 특정 시나리오(scenario)을 렌더링(예: 표현)할 수 있다.
동작 803에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠에서 수행 가능한 아바타의 동작을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠(또는 VR 어플리케이션)에서 아바타가 수행할 수 있는 동작들(예: 아바타가 수행할 수 있는 동작들의 리스트(list))을 획득할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠가 테니스 게임인 경우, 테니스 게임에서 아바타가 수행할 수 있는, 아바타가 가상 라켓을 휘두르는 동작(예: 서브 동작, 포핸드 동작, 및 백핸드 동작), 및 아바타가 이동하는 동작을 획득할 수 있다. 전술한 예시에서는, 테니스 게임 내에서 아바타가 수행할 수 있는 모든 동작들과 같이, VR 컨텐츠(또는 VR 어플리케이션) 내에서 아바타가 수행할 수 있는 모든 동작들을 획득하는 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠에서 특정 가상 공간, 특정 씬, 특정 스테이지, 또는 특정 시나리오를 표현할 경우, 특정 가상 공간, 특정 씬, 특정 스테이지, 또는 특정 시나리오에서 아바타가 수행할 수 있는 동작들을 획득할 수 있다. 예를 들어, VR 컨텐츠의 제 1 가상 공간에서 아바타가 수행할 수 있는 제 1 동작들과, VR 컨텐츠의 제 1 가상 공간과 다른 제 2 가상 공간에서 아바타가 수행할 수 있는 제 2 동작들은, 서로 다른 동작을 포함할 수 있다. 이러한 경우, 프로세서(460)는, 아바타가 제 1 가상 공간에 진입한 경우 제 1 동작들을 획득하고, 아바타가 제 2 가상 공간에 진입한 경우 제 2 동작들을 획득할 수 있다.
동작 805에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 상기 수행 가능한 아바타의 동작에 기반하여, 제 1 공간을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 공간은, VR 컨텐츠(또는 VR 컨텐츠의 특정 가상 공간, 또는 특정 씬, 또는 특정 스테이지, 또는 특정 시나리오)에서 수행 가능한 아바타의 동작들(이하, "수행 가능한 아바타의 동작들"로 지칭함)을 수행하도록 하는 사용자 동작들을 수행하기 위하여 필요한 공간을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 제 1 공간은, VR 컨텐츠(또는 VR 컨텐츠의 특정 가상 공간, 또는 특정 씬, 또는 특정 스테이지, 또는 특정 시나리오)에 지정된 스케일 값 및 수행 가능한 아바타의 동작들에 기반하여, 설정되는 공간일 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠에 지정된 스케일 값(예: VR 컨텐츠에 기본(default)으로 설정된 스케일 값) 및 수행 가능한 아바타의 동작들에 기반하여, 제 1 공간을 설정(예: 조정)할 수 있다.
일 실시예에서, VR 컨텐츠에 기본으로 설정된 스케일 값(이하, "기본 스케일 값"으로도 지칭함)은, 실제 공간에서 수행되는 사용자 동작의 크기와, 상기 크기를 가진 사용자 동작에 의해 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작의 크기가 동일하도록 하는, 스케일 값일 수 있다. 예를 들어, VR 컨텐츠에 기본으로 설정된 스케일 값은, 실제 공간에서 사용자가 1m의 거리를 이동한 경우 아바타가 가상 공간에 설정된 거리 1m를 이동하도록 하는, 스케일 값일 수 있다. 예를 들어, VR 컨텐츠에 지정된 스케일 값은, 실제 공간에서 사용자가 사용자의 팔을 30도 각도로 회전시키는 경우 아바타가 아바타의 팔을 가상 공간에서 각도 30도로 회전하도록 하는, 스케일 값일 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠의 기본으로 설정된 스케일 값을 수행 가능한 아바타의 동작들 각각을 연산함으로써, 수행 가능한 아바타의 동작들 각각을 수행하기 위하여 필요한 복수의 공간들(이하, "복수의 제 1 서브 공간들"로 지칭함)을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 실제 공간에서 사용자의 위치를 기준으로, 복수의 제 1 서브 공간들에 의해 형성되는 공간을 제 1 공간으로 설정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 실제 공간에서 사용자의 위치를 기준으로, 복수의 제 1 서브 공간들의 합집합에 해당하는 공간을 제 1 공간으로 설정할 수 있다.
전술한 예시들에서는, 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작에 기반하여, 제 1 공간을 설정하는 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(460)는 사용자의 동작 및 사용자가 그립한 컨트롤러의 크기를 고려하여, 제 1 공간을 설정할 수 있다. VR 컨텐츠를 제어할 수 있는 컨트롤러의 크기는 다양할 수 있다. 프로세서(460)는 사용자의 동작 및 사용자가 그립한 컨트롤러의 크기를 고려하여, 제 1 공간을 설정할 수 있다.
전술한 예시들에서는, 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작에 기반하여, 제 1 공간을 설정하는 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(460)는 사용자의 동작에 필요한 공간에 마진(margin) 공간(또는 여분의 공간)을 더 고려하여, 제 1 공간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는 사용자의 동작에 필요한 공간이 반경 2m를 가진 구 형태인 경우, 사용자의 동작에 필요한 공간에 마진(margin) 공간(또는 여분의 공간)을 더 포함하는 반경 2.5m를 가진 구 형태의 제 1 공간을 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 사용자의 동작 및 컨트롤러의 유형(type)에 기반하여, 제 1 공간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 조이스틱, 키보드, 마우스와 같은 제 1 유형의 컨트롤러를 이용하는 경우, 6 DoF 센서를 포함하는 제 2 유형의 컨트롤러를 이용하는 경우 설정되는 제 1 공간에 비하여 작은 크기를 가지는 공간을, 사용자의 동작에 필요한 공간으로서 설정할 수 있다.
전술한 예시들에서는, VR 컨텐츠에 지정된 스케일 값으로서, VR 컨텐츠의 기본으로 설정된 스케일 값을 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 사용자 입력에 기반하여, 기본으로 설정된 스케일 값과 다른 스케일 값을, 제 1 공간을 설정하기 위하여 이용될 스케일 값으로 지정할 수 있다.
다시 도 4를 참조하면, 동작 603에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 사용자가 안전하게 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간(안전 공간)을 획득할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 사용자 입력에 기반하여, 제 2 공간을 설정할 수 있다. 이하, 도 9를 참조하면, 사용자 입력에 기반하여, 제 2 공간을 설정하는 동작에 대하여 설명하도록 한다.
도 9는, 일 실시 예에 따른, 제 2 공간을 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9를 참조하면, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 사용자의 위치를 기준으로 사용자 입력에 의해 설정된 거리에 의해 형성된 제 2 공간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 참조 부호 901에서, 프로세서(460)는 사용자의 위치(P)를 기준으로 이격되는 거리 a를 설정하는 사용자 입력을 획득할 수 있다. 프로세서(460)는, 상기 획득된 사용자 입력에 기반하여, 사용자의 위치(P)를 기준으로, 윗 면 및 아랫 면의 반지름이 a인 원기둥 형태의 제 2 공간(910)을 설정할 수 있다. 참조 부호 901에서, 제 2 공간(910)의 높이 b는, 전자 장치(401)의 위치(예: 실제 공간의 바닥 면으로부터 전자 장치(401)의 위치까지의 높이)와 동일하거나 전자 장치(401)의 위치에 마진(margin) 높이(예: 여분의 높이)를 합산한 높이로 설정될 수 있다. 참조 부호 901에서는, 제 2 공간(910)의 형태가 원기둥인 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 사용자의 위치(P)를 기준으로, 사용자 입력에 의해 설정된 거리에 기반하여, 다양한 형태(예: 직육면체)의 제 2 공간을 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는 사용자 입력에 의해 지정되는 영역에 기반하여 형성된 제 2 공간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 참조 부호 902에서, 프로세서(460)는, 실제 공간(930)에서 컨트롤러(912)를 손에 그립한 사용자(911)가 컨트롤러(912)를 이용하여 라인(921)(예: 컨트롤러(912)의 위치로부터 컨트롤러(912)가 향하는 방향으로 형성된 라인 및 실제 공간(930)의 바닥 면이 교차하는 지점들의 집합)을 그리는 입력을 획득할 수 있다. 프로세서(460)는, 상기 획득된 입력에 기반하여, 라인(921)에 의해 형성된(예: 라인(921)을 경계로 하는) 영역(920)을 획득할 수 있다. 프로세서(460)는, 영역(920)을 기준으로 지정된 높이(예: 실제 공간의 바닥 면으로부터 전자 장치(401)의 위치까지의 높이에 마진 높이를 합산한 높이)를 가지는 공간을 제 2 공간으로 설정할 수 있다.
도 9에서는, 사용자 입력에 기반하여 제 2 공간을 설정하는 동작을 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 카메라 모듈(430) 및/또는 센서 모듈(420)(예: 뎁스 센서(217))를 이용하여, 전자 장치(401) 주변 환경에 대한 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(460)는, 전자 장치(401) 주변 환경에 대한 정보에 기반하여, 사용자가 방해물이 없는 공간을 제 2 공간으로서 획득(예: 설정)할 수 있다. 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 참조 부호 901의 제 2 공간(920)과 같이 정형화된(uniform) 공간을 제 2 공간으로서 설정하거나, 비-정형화된(non-uniform)한 공간을 제 2 공간으로 설정할 수 있다.
다시 도 6을 참조하면, 동작 605에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여, 사용자의 동작에 의해 수행되는 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값을 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값은, 동일한 크기를 가진 사용자의 동작에 대하여, 아바타의 동작의 크기를 다르게 제어(예: 렌더링))할 수 있는 값일 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값은, 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위하여, 사용자의 동작의 크기와 함께 이용되는 값일 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값은, 사용자의 동작의 크기 및 사용자의 동작에 대응하는 아바타의 동작의 크기 간 관계를 나타내는 스케일 팩터(scale factor)(또는 사용자의 동작의 크기 및 아바타의 동작의 크기 간 관계를 나타내는 계수)일 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값은, 사용자의 동작(예: 사용자의 동작을 나타내는 좌표들)을 스케일링(예: 증가 또는 감소)시키기 위한 값일 수 있다. 예를 들어, 스케일 값은, 사용자의 동작이 시작된 지점을 포함하여 사용자의 동작이 연속적으로 수행되는 동안 측정된 복수의 지점들 상호 간 거리를 증가(예: 제 1 공간의 적어도 일부가 제 2 공간의 외부에 존재하는 경우) 또는 감소(또는 유지)(예: 제 1 공간 전체가 제 2 공간의 내부에 존재하는 경우) 시키기 위한 값일 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값이 높게 설정될수록, 동일한 크기를 가진 사용자 동작에 의해 수행되는 아바타의 동작의 크기는 증가될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 스케일 값이 제 1 값으로 설정되고, a1 거리(예: 실제 공간에서 1m)만큼 이동하는 사용자의 동작을 이용한 입력이 입력된 경우, 아바타가 가상 공간에서 a2 거리(예: 가상 공간에서 1m)만큼 이동하도록 할 수 있다. 프로세서(460)는, 스케일 값이 제 1 값 보다 높은 제 2 값으로 설정되고, a1 거리(예: 가상 공간에서 1m) 보다 짧은 b1 거리(예: 실제 공간에서 0.5m)만큼 이동하는 사용자의 동작을 이용한 입력이 입력된 경우에도, 아바타가 가상 공간에서 a2 거리(예: 가상 공간에서 1m)만큼 이동하도록 할 수 있다.
이하 도 10을 참조하여, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여, 스케일 값을 설정하는 동작에 대하여 설명하도록 한다.
도 10은, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여 스케일 값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 흐름도(1000)이다.
도 10을 참조하면, 동작 1001에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 제 1 공간 및 제 2 공간을 비교할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 제 1 공간의 일부가 제 2 공간의 외부에 존재하는지 여부를 확인할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 제 1 공간 내에서, 제 2 공간의 외부에 해당하는 공간에 존재하는 공간이 있는지 여부를 확인할 수 있다. 제 1 공간의 일부가 제 2 공간의 외부에 존재하는 경우, 사용자가 VR 컨텐츠를 제어하는 동안 사용자 동작에 의해 사용자의 신체 일부가 제 2 공간(안전 공간) 외부로 벗어날 수 있다. 이러한 경우, 사용자는 제 2 공간의 외부에 배치된 방해물과 충돌할 가능성이 있을 수 있다. 반면, 제 1 공간의 전체가 제 2 공간의 내부(또는 제 1 공간과 제 2 공간이 동일한 경우)에 존재하는 경우, 사용자는 안전하게 VR 컨텐츠를 제어할 수 있다.
동작 1003에서 제 1 공간의 일부가 제 2 공간 외부에 존재하는 경우, 동작 1005에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는 스케일 값을 증가시킬 수 있다.
일 실시예에서, 스케일 값이 기본 스케일 값 보다 큰 스케일 값으로 설정되는 경우, 사용자는 제 1 공간 보다 작은 공간에서 수행되는 동작을 이용하여, 아바타가 동작을 수행하도록 할 수 있다. 예를 들어, 스케일 값이 기본 스케일 값 m1 보다 큰 스케일 값 m2로 설정된 경우, 아바타가 동일한 동작을 수행하도록 하기 위하여 필요한 사용자의 동작의 크기는, 스케일 값이 m1으로 설정된 경우에 비하여 스케일 값이 m2로 설정된 경우가 작을 수 있다. 예를 들어, 동일한 아바타의 동작을 수행하기 위하여 필요한 공간의 크기는, 스케일 값이 클수록, 작아질 수 있다. 이하, 스케일 값을 조정함으로써, 제 1 공간을 기준으로 변경되는 공간을 "제 3 공간"으로 지칭하기로 한다.
일 실시예에서, 제 3 공간은 조정된 스케일 값에 대응할 수 있다. 예를 들어, 제 3 공간은 조정된 스케일 값에 기반하여 설정되는 공간일 수 있다. 예를 들어, 제 3 공간은, 기본 스케일 값에 기반하여 설정된 제 1 공간으로부터 변경되고, 기본 스케일 값이 조정됨으로써 조정된 스케일 값에 기반하여 설정된 공간일 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 제 1 공간의 일부가 제 2 공간 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 제 3 공간(예: 제 3 공간의 전체 공간)이 제 2 공간 내부에 존재하도록(또는 제 3 공간이 제 1 공간과 동일하도록) 기본 스케일 값으로부터 스케일 값을 증가시킬 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 제 1 공간의 일부가 제 2 공간 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 제 3 공간이 제 2 공간 내부에 존재하는 동시에 제 3 공간의 경계면(예: 제 3 공간의 최외곽을 형성하는 면)이 제 2 공간의 경계면과 닿는 지점(또는 면)이 존재하도록, 기본 스케일 값으로부터 스케일 값을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 제 2 공간이 정육면체 형태로 형성되고 제 2 공간과 중심이 동일한 제 3 공간이 구 형태로 형성되는 경우, 정육면체 내부에 구가 존재하면서 정육면체의 경계면 및 구의 경계면이 접하도록, 스케일 값을 조정할 수 있다. 다만, 스케일 값을 조정하는 방식은 전술한 예시에 제한되지 않는다.
동작 1003에서 제 1 공간의 일부가 제 2 공간 외부에 존재하지 않는 경우, 동작 1007에서, 일 실시예에서, 프로세서(460)는 스케일 값을 유지시킬 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는 제 1 공간의 전체가 제 2 공간의 내부에 존재하는 경우(또는 제 1 공간 및 제 2 공간이 동일한 경우), 프로세서(460)는 스케일 값을 기본 스케일 값으로 유지할 수 있다. 다만, 이에 제한되지 않는다, 예를 들어, 프로세서(460)는, 제 3 공간이 제 2 공간 내부에 존재하는 동시에 제 3 공간의 경계면(예: 제 3 공간의 최외곽을 형성하는 면)이 제 2 공간의 경계면과 닿는 지점(또는 면)이 존재하도록, 스케일 값을 감소시킬 수도 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 스케일 값이 조정(예: 변경)되는 경우, 스케일 값의 조정과 관련된 정보를, 디스플레이(440)를 통하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 스케일 값이 감소되는 경우, 사용자가 이전 보다 작은 크기의 동작에 의해 아바타의 동작을 제어할 수 있음을 나타내는 정보를, 디스플레이(440)를 통하여 표시할 수 있다.
다시 도 6을 참조하면, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠를 실행하는 지점, VR 컨텐츠에서 가상 공간이 변경되는 시점, 특정 씬이 변경되는 시점, 특정 스테이지가 변경되는 시점, 및/또는 특정 시나리오가 변경되는 시점에, 도 6의 동작 601 내지 동작 605을 통하여, 스케일 값을 설정하는 동작을, 수행할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 스케일 값이 설정(예: 조정)된 후, 설정된 스케일 값을 이용하여, VR 컨텐츠(예: 아바타의 동작)을 제어할 수 있다.
도 11은, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여 스케일 값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 11을 참조하면, 도 11은, 사용자(1113)가, 컨트롤러(1114)를 이용하여, VR 컨텐츠로서 테니스 게임을 실행하는 경우를 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1101에서, 공간(1111)은 제 1 공간을 나타내고, 공간(1112)는 제 2 공간(안전 공간)을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 참조 부호 1101에서, 공간(1111)은 사용자가 컨트롤러(1114)를 그립한 손을 이용하여 테니스 라켓을 스윙하는 동작들(예: 백핸드(backhand) 스윙 및 포핸드(forehand) 스윙) 및 이동을 수행하기 위하여 필요한 제 1 공간을 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1101에서 도시된 바와 같이, 제 1 공간 (예: 공간(1111))이 제 2 공간(예: 공간(1112)) 외부에 존재하는 경우, 프로세서(460)는, 제 1 공간으로부터 변경된 제 3 공간이 제 2 공간 내부에 존재하도록(또는 제 3 공간이 제 2 공간과 동일하도록), 스케일 값을 증가시킬 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1102에서, 공간(1121)은 제 1 공간을 나타내고, 공간(1122)은 제 2 공간을 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1102에서 도시된 바와 같이, 제 1 공간(예: 공간(1121))이 제 2 공간(예: 공간(1122)) 내에 존재하는 경우, 프로세서(460)는 스케일 값을 기본 스케일 값으로 유지시킬 수 있다.
도 11에서는, 제 1 공간(예: 공간(1111), 공간(1121)) 및 제 2 공간(예: 공간(1112), 공간(1122))이 원기둥 형태인 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제 1 공간 및/또는 제 2 공간은, 정형화된 공간 형태 또는 비-정형화된 공간 형태를 포함하여, 다양한 형태로 설정될 수 있다.
도 12는, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여 스케일 값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 12를 참조하면, 도 12는, 사용자(1213)가, 컨트롤러(1214)를 이용하여, VR 컨텐츠로서 테니스 게임을 실행하는 경우를 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1101에서, 공간(1211)은 제 1 공간을 나타내고, 공간(1212)는 제 2 공간(안전 공간)을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 참조 부호 1201에서, 공간(1211)은 사용자가 컨트롤러(1214)를 그립한 손을 이용하여 테니스 라켓을 스윙하는 동작들 및 이동을 수행하기 위하여 필요한 제 1 공간을 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1201에서 도시된 바와 같이, 제 1 공간(예: 공간(1211))가 제 2 공간(예: 공간(1212)) 외부에 존재하는 경우, 프로세서(460)는, 제 1 공간으로부터 변경된 제 3 공간이 제 2 공간 내부에 존재하도록, 스케일 값을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 참조 부호 1202에서 도시된 바와 같이, 프로세서(460)는, 스케일 값을 증가시킴으로써, 제 3 공간(예: 공간(1223))이 제 2 공간(예: 공간(1212))과 동일하거나(또는 제 2 공간의 내부에) 형성되도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 스케일 값이 기본 스케일 값 보다 큰 스케일 값으로 설정된 경우, 스케일 값이 기본 스케일 값으로 설정된 경우에 비하여, 보다 작은 크기의 사용자 동작을 이용한 입력에 의해, 아바타가 동일한 동작을 수행하도록 할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 참조 부호 1201에서, 스케일 값이 기본 스케일 값으로 설정된 경우, 사용자(1213)(또는 전자 장치(401))가 제 1 방향(1215)으로 1m만큼 이동하는 사용자의 동작에 의한 입력을 획득할 수 있다. 프로세서(460)는, 상기 입력에 기반하여, 가상 공간에서 사용자에 대응하는 아바타를 제 1 방향(1215)에 대응하는 제 2 방향으로 가상 공간 상의 1m를 이동시킬 수 있다. 프로세서(460)는, 참조 부호 1202에서, 스케일 값이 제 3 공간이 제 2 공간과 동일하도록 하는 스케일 값으로 설정된 경우, 사용자(1213)(또는 전자 장치(401))가 제 1 방향(1215)으로 1m 보다 작은 거리만큼 이동하는 사용자의 동작에 의한 입력을 획득할 수 있다. 프로세서(460)는, 상기 입력에 기반하여, 가상 공간에서 사용자에 대응하는 아바타를 제 1 방향(1215)에 대응하는 제 2 방향으로 가상 공간 상의 1m를 이동시킬 수 있다.
도 12에서는, 제 1 공간(예: 공간(1211)), 제 2 공간(예: 공간(1212)), 및/또는 제 3 공간(예: 공간(1223))이 원기둥 형태인 것으로 예시하고 있지만, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제 1 공간 및/또는 제 2 공간은, 정형화된 공간 형태 또는 비-정형화된 공간 형태를 포함하여, 다양한 형태로 설정될 수 있다.
도 13은, 일 실시 예에 따른, 제 1 공간 및 제 2 공간에 기반하여 스케일 값을 설정하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 13을 참조하면, 도 13은, 사용자(1311)가, 골프채 형태의 컨트롤러(1312)(예: 골프채의 헤드 부분에 대응하는 부분에 6 DoF 센서를 포함하는 컨트롤러(1312))를 이용하여, VR 컨텐츠로서 골프 게임을 실행하는 경우를 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1301에서, 라인(1320)은 제 2 공간(안전 공간)을 형성하는 라인의 일부를 나타낼 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1301에서 도시된 바와 같이, 스케일 값이 기본 스케일 값으로 설정된 경우, 아바타가 골프 스윙을 하도록 하기 위하여 사용자(또는 사용자의 손에 그립된 컨트롤러(1312))가 제 1 공간(미도시) 내에서 동작을 수행하는 경우, 컨트롤러(1312)의 동작은 라인(1320) 외부로 벗어날 수 있다. 스케일 값이 기본 스케일 값 보다 큰 스케일 값으로 설정된 경우, 상기 아바타가 상기 골프 스윙을 하도록 하기 위하여 사용자(또는 사용자의 손에 그립된 컨트롤러(1312))가 제 1 공간 내의 제 3 공간 내에서 동작을 수행하는 경우, 컨트롤러(1312)의 동작은 라인(1320) 내부에서 수행될 수 있다. 참조 부호 1301에서 도시된 바와 같이 사용자가 제 1 공간 내에서 동작을 수행하는 경우 및 참조 부호 1302에 도시된 바와 같이 사용자가 제 3 공간 내에서 동작을 수행하는 경우에 있어서, 아바타가 수행하는 골프 스윙의 크기 및 힘(또는 가속도)는 동일할 수 있다.
도 14는, 일 실시 예에 따른, 사용자 동작에 의해 수행되는 아바타의 동작을 가이드(guide)하는 인트로(intro) 화면을 표시하는 방법을 설명하기 위한 예시도(1400)이다.
도 14를 참조하면, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 사용자가 설정된 스케일 값에 적응하도록 하기 위한, 인트로 화면을 디스플레이(440)를 통하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 스케일 값이 변경된 경우, 변경된 스케일 값에 적응하도록 하는 인트로 화면을 디스플레이(440)를 통하여 표시할 수 있다. 다만, 이에 제한되지 않으며, 스케일 값이 변경되지 않더라도, VR 컨텐츠의 실행이 시작되는 시점에, 사용자가 설정된 스케일 값에 적응하도록 하는 인트로 화면을 디스플레이(440)를 통하여 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 인트로 화면은 사용자 동작에 의해 수행되는 아바타의 동작을 가이드하는 화면일 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서(460)는, 사용자가 동작을 수행하는 동안, 인트로 화면 상에서 사용자의 동작에 의해 제어되는 아바타의 동작을 디스플레이(440)를 통하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, VR 컨텐츠가 테니스 게임인 경우, 도 14의 참조부호 1410, 1420, 1430, 1440, 및 1450과 같이, 사용자의 스윙 동작에 따라 실시간으로 수행되는 아바타의 스윙 동작을 포함하는 인트로 화면을 디스플레이(440)를 통하여 표시할 수 있다. 인트로 화면이 제공됨으로써, 사용자는, 사용자의 동작을 이용한 입력에 의해 아바타가 어느 정도 동작하는지를 체험할 수 있다.
도 15는, 일 실시 예에 따른, 제 2 공간에 기반하여 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 오브젝트를 배치하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 16은, 일 실시 예에 따른, 제 2 공간에 기반하여 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 오브젝트를 배치하는 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 15 및 도 16을 참조하면, 일 실시예에서, 프로세서(460)는, 제 2 공간(안전 공간)에 기반하여, VR 컨텐츠에 렌더링될 오브젝트를 배치할 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1501에 도시된 바와 같이, 프로세서(460)는, 사용자(1511)의 컨트롤러(1512)에 의한 입력에 기반하여, 제 2 공간(1510)을 설정할 수 있다. 참조 부호 1502는 VR 컨텐츠의 가상 공간을 나타낼 수 있다. 프로세서(460)는, 스케일 값을 조정(또는 설정)하는 동작 없이도, 사용자가 제 2 공간(1510) 내에서 아바타(1521)를 포함하여 제어 가능한 오브젝트를 제어하도록, VR 컨텐츠의 가상 공간 내에서 제 2 공간(1510)에 대응하는 공간(예: 1520)에, 상기 제어 가능한 오브젝트를 배치할 수 있다.
일 실시예에서, 참조 부호 1601에 도시된 바와 같이, 사용자(1611) 주변에 방해물(1613)이 배치될 수 있다. 프로세서(460)는 방해물(1613)이 배치된 공간을 포함하지 않는 비-정형화된(non-uniform) 제 2 공간(1610)을 설정할 수 있다. 참조 부호 1602는 VR 컨텐츠의 가상 공간을 나타낼 수 있다. 프로세서(460)는, 스케일 값을 조정(또는 설정)하는 동작 없이도, 사용자가 제 2 공간(1610) 내에서 제어 가능한 오브젝트를 제어하도록, VR 컨텐츠의 가상 공간 내에서 제 2 공간(1610)에 대응하는 공간(1620)에, 상기 제어 가능한 오브젝트를 배치할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(460)는, 실제 공간에서 방해물(1613)이 배치된 공간에 대응하는 가상 공간의 공간에, 사용자가 제어할 수 없는 오브젝트(1621)를 배치할 수 있다. 이를 통하여, 사용자가 VR 컨텐츠를 제공 받는 동안 제 2 공간을 벗어나는 공간으로 이동하지 않도록 할 수 있다.
일 실시예에 따른 웨어러블 전자 장치(401)에서 VR 컨텐츠를 제어하는 방법은, 상기 웨어러블 전자 장치(401)의 디스플레이(440) 모듈을 통하여 표시되는 상기 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 방법은 상기 사용자가 안전하게 상기 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간을 획득하는 동작을 포함할 수 있다. 상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간에 기반하여, 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값을 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제 1 공간을 획득하는 동작은, 상기 VR 컨텐츠에서 수행 가능한 상기 아바타의 동작들을 획득하는 동작 및 상기 아바타의 동작들에 기반하여 상기 제 1 공간을 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제 1 공간을 획득하는 동작은, 상기 사용자가 상기 아바타의 동작들 각각을 수행하기 위하여 필요한 복수의 공간들을 획득하는 동작 및 상기 복수의 공간들에 의해 형성되는 공간을 상기 제 1 공간으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제 1 공간을 획득하는 동작은, 상기 VR 컨텐츠를 실행하는 시점, VR 컨텐츠에서 상기 가상 공간이 변경되는 시점, VR 컨텐츠에서 특정 씬이 변경되는 시점, VR 컨텐츠에서 특정 스테이지가 변경되는 시점, 및/또는 VR 컨텐츠에서 특정 시나리오가 변경되는 시점에 상기 제 1 공간을 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제 2 공간을 획득하는 동작은, 상기 사용자의 입력 또는 상기 웨어러블 전자 장치(401)의 주변 환경에 기반하여, 상기 제 2 공간을 획득하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 스케일 값은 상기 사용자의 동작의 크기 및 상기 아바타의 동작의 크기 간 관계를 나타내는 스케일 팩터이고, 및 상기 스케일 값이 높게 설정될수록, 동일한 크기를 가진 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기가 증가될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 스케일 값을 설정하는 동작은, 상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간을 비교하는 동작, 상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재하는지 여부를 확인하는 동작, 및 상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 상기 VR 컨텐츠에 지정된 스케일 값 보다 큰 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하는 동작은, 상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 상기 제 1 스케일 값에 대응하는 제 3 공간이 상기 제 2 공간과 동일하거나 상기 제 2 공간 내에 존재하도록 하는 상기 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하는 동작을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 방법은, 상기 사용자가 상기 설정된 스케일 값에 적응하도록 하기 위한 인트로 화면을 상기 디스플레이(440)를 통하여 표시하는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 방법은, 상기 제 2 공간에 기반하여 상기 VR 컨텐츠에 렌더링될 오브젝트를 배치하는 동작을 더 포함할 수 있다.
본 문서에 개시된 일 실시예에 따른 전자 장치는 다양한 형태의 장치가 될 수 있다. 전자 장치는, 예를 들면, 휴대용 통신 장치(예: 스마트폰), 컴퓨터 장치, 휴대용 멀티미디어 장치, 휴대용 의료 기기, 카메라, 웨어러블 장치, 또는 가전 장치를 포함할 수 있다. 본 문서의 실시예에 따른 전자 장치는 전술한 기기들에 한정되지 않는다.
본 문서의 일 실시예 및 이에 사용된 용어들은 본 문서에 기재된 기술적 특징들을 특정한 실시예들로 한정하려는 것이 아니며, 해당 실시예의 다양한 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 또는 관련된 구성요소에 대해서는 유사한 참조 부호가 사용될 수 있다. 아이템에 대응하는 명사의 단수 형은 관련된 문맥상 명백하게 다르게 지시하지 않는 한, 상기 아이템 한 개 또는 복수 개를 포함할 수 있다. 본 문서에서, "A 또는 B", "A 및 B 중 적어도 하나", "A 또는 B 중 적어도 하나", "A, B 또는 C", "A, B 및 C 중 적어도 하나", 및 "A, B, 또는 C 중 적어도 하나"와 같은 문구들 각각은 그 문구들 중 해당하는 문구에 함께 나열된 항목들 중 어느 하나, 또는 그들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. "제 1", "제 2", 또는 "첫째" 또는 "둘째"와 같은 용어들은 단순히 해당 구성요소를 다른 해당 구성요소와 구분하기 위해 사용될 수 있으며, 해당 구성요소들을 다른 측면(예: 중요성 또는 순서)에서 한정하지 않는다. 어떤(예: 제 1) 구성요소가 다른(예: 제 2) 구성요소에, "기능적으로" 또는 "통신적으로"라는 용어와 함께 또는 이런 용어 없이, "커플드" 또는 "커넥티드"라고 언급된 경우, 그것은 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로(예: 유선으로), 무선으로, 또는 제 3 구성요소를 통하여 연결될 수 있다는 것을 의미한다.
본 문서의 일 실시예에서 사용된 용어 "모듈"은 하드웨어, 소프트웨어 또는 펌웨어로 구현된 유닛을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 로직, 논리 블록, 부품, 또는 회로와 같은 용어와 상호 호환적으로 사용될 수 있다. 모듈은, 일체로 구성된 부품 또는 하나 또는 그 이상의 기능을 수행하는, 상기 부품의 최소 단위 또는 그 일부가 될 수 있다. 예를 들면, 일 실시예에 따르면, 모듈은 ASIC(application-specific integrated circuit)의 형태로 구현될 수 있다.
본 문서의 일 실시예는 기기(machine)(예: 전자 장치(101)) 의해 읽을 수 있는 저장 매체(storage medium)(예: 내장 메모리(136) 또는 외장 메모리(138))에 저장된 하나 이상의 명령어들을 포함하는 소프트웨어(예: 프로그램(140))로서 구현될 수 있다. 예를 들면, 기기(예: 전자 장치(101))의 프로세서(예: 프로세서(120))는, 저장 매체로부터 저장된 하나 이상의 명령어들 중 적어도 하나의 명령을 호출하고, 그것을 실행할 수 있다. 이것은 기기가 상기 호출된 적어도 하나의 명령어에 따라 적어도 하나의 기능을 수행하도록 운영되는 것을 가능하게 한다. 상기 하나 이상의 명령어들은 컴파일러에 의해 생성된 코드 또는 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 코드를 포함할 수 있다. 기기로 읽을 수 있는 저장 매체는, 비일시적(non-transitory) 저장 매체의 형태로 제공될 수 있다. 여기서, ‘비일시적’은 저장 매체가 실재(tangible)하는 장치이고, 신호(signal)(예: 전자기파)를 포함하지 않는다는 것을 의미할 뿐이며, 이 용어는 데이터가 저장 매체에 반영구적으로 저장되는 경우와 임시적으로 저장되는 경우를 구분하지 않는다.
일 실시예에 따르면, 본 문서에 개시된 일 실시예에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory(CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들(예: 스마트 폰들) 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 기술한 구성요소들의 각각의 구성요소(예: 모듈 또는 프로그램)는 단수 또는 복수의 개체를 포함할 수 있으며, 복수의 개체 중 일부는 다른 구성요소에 분리 배치될 수도 있다. 일 실시예에 따르면, 전술한 해당 구성요소들 중 하나 이상의 구성요소들 또는 동작들이 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 구성요소들 또는 동작들이 추가될 수 있다. 대체적으로 또는 추가적으로, 복수의 구성요소들(예: 모듈 또는 프로그램)은 하나의 구성요소로 통합될 수 있다. 이런 경우, 통합된 구성요소는 상기 복수의 구성요소들 각각의 구성요소의 하나 이상의 기능들을 상기 통합 이전에 상기 복수의 구성요소들 중 해당 구성요소에 의해 수행되는 것과 동일 또는 유사하게 수행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 모듈, 프로그램 또는 다른 구성요소에 의해 수행되는 동작들은 순차적으로, 병렬적으로, 반복적으로, 또는 휴리스틱하게 실행되거나, 상기 동작들 중 하나 이상이 다른 순서로 실행되거나, 생략되거나, 또는 하나 이상의 다른 동작들이 추가될 수 있다.

Claims (20)

  1. 웨어러블 전자 장치(401)에 있어서,
    디스플레이(440); 및
    상기 디스플레이(440)와 작동적으로 연결된 적어도 하나의 프로세서(460)를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 디스플레이(440) 모듈을 통하여 표시되는 VR(virtual reality) 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타(avatar)의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득하고,
    상기 사용자가 안전하게 상기 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간을 획득하고, 및
    상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간에 기반하여, 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값(scale value)을 설정하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 VR 컨텐츠에서 수행 가능한 상기 아바타의 동작들을 획득하고, 및
    상기 아바타의 동작들에 기반하여 상기 제 1 공간을 획득하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 사용자가 상기 아바타의 동작들 각각을 수행하기 위하여 필요한 복수의 공간들을 획득하고, 및
    상기 복수의 공간들에 의해 형성되는 공간을 상기 제 1 공간으로 설정하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 VR 컨텐츠를 실행하는 시점, VR 컨텐츠에서 상기 가상 공간이 변경되는 시점, VR 컨텐츠에서 특정 씬이 변경되는 시점, VR 컨텐츠에서 특정 스테이지가 변경되는 시점, 및/또는 VR 컨텐츠에서 특정 시나리오가 변경되는 시점에 상기 제 1 공간을 획득하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 사용자의 입력 또는 상기 웨어러블 전자 장치(401)의 주변 환경에 기반하여, 상기 제 2 공간을 획득하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스케일 값은 상기 사용자의 동작의 크기 및 상기 아바타의 동작의 크기 간 관계를 나타내는 스케일 팩터(scale factor)이고, 및
    상기 스케일 값이 높게 설정될수록, 동일한 크기를 가진 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기가 증가되는 웨어러블 전자 장치(401).
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간을 비교하고,
    상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재하는지 여부를 확인하고, 및
    상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 상기 VR 컨텐츠에 지정된 스케일 값 보다 큰 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 상기 제 1 스케일 값에 대응하는 제 3 공간이 상기 제 2 공간과 동일하거나 상기 제 2 공간 내에 존재하도록 하는 상기 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 사용자가 상기 설정된 스케일 값에 적응하도록 하기 위한 인트로(intro) 화면을 상기 디스플레이(440)를 통하여 표시하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  10. 제 1 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서(460)는,
    상기 제 2 공간에 기반하여 상기 VR 컨텐츠에 렌더링될 오브젝트를 배치하도록 구성된 웨어러블 전자 장치(401).
  11. 웨어러블 전자 장치(401)에서 VR 컨텐츠를 제어하는 방법에 있어서,
    상기 웨어러블 전자 장치(401)의 디스플레이(440) 모듈을 통하여 표시되는 상기 VR 컨텐츠의 가상 공간에서 수행되는 아바타의 동작에 대응하는 사용자의 동작을 위하여 필요한 제 1 공간을 획득하는 동작;
    상기 사용자가 안전하게 상기 사용자의 동작을 수행하기 위한 제 2 공간을 획득하는 동작; 및
    상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간에 기반하여, 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기를 결정하기 위한 스케일 값을 설정하는 동작을 포함하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 공간을 획득하는 동작은,
    상기 VR 컨텐츠에서 수행 가능한 상기 아바타의 동작들을 획득하는 동작; 및
    상기 아바타의 동작들에 기반하여 상기 제 1 공간을 획득하는 동작을 포함하는 방법.
  13. 제 11항 또는 제 12 항에 있어서,
    상기 제 1 공간을 획득하는 동작은,
    상기 사용자가 상기 아바타의 동작들 각각을 수행하기 위하여 필요한 복수의 공간들을 획득하는 동작; 및
    상기 복수의 공간들에 의해 형성되는 공간을 상기 제 1 공간으로 설정하는 동작을 포함하는 방법.
  14. 제 11 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 1 공간을 획득하는 동작은,
    상기 VR 컨텐츠를 실행하는 시점, VR 컨텐츠에서 상기 가상 공간이 변경되는 시점, VR 컨텐츠에서 특정 씬이 변경되는 시점, VR 컨텐츠에서 특정 스테이지가 변경되는 시점, 및/또는 VR 컨텐츠에서 특정 시나리오가 변경되는 시점에 상기 제 1 공간을 획득하는 동작을 포함하는 방법.
  15. 제 11 항 내지 제 14 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 2 공간을 획득하는 동작은,
    상기 사용자의 입력 또는 상기 웨어러블 전자 장치(401)의 주변 환경에 기반하여, 상기 제 2 공간을 획득하는 동작을 포함하는 방법.
  16. 제 11 항 내지 제 15 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스케일 값은 상기 사용자의 동작의 크기 및 상기 아바타의 동작의 크기 간 관계를 나타내는 스케일 팩터이고, 및
    상기 스케일 값이 높게 설정될수록, 동일한 크기를 가진 상기 사용자의 동작에 의해 수행되는 상기 아바타의 동작의 크기가 증가되는 방법.
  17. 제 11 항 내지 제 16 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스케일 값을 설정하는 동작은,
    상기 제 1 공간 및 상기 제 2 공간을 비교하는 동작;
    상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재하는지 여부를 확인하는 동작; 및
    상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 상기 VR 컨텐츠에 지정된 스케일 값 보다 큰 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하는 동작을 포함하는 방법.
  18. 제 11 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하는 동작은,
    상기 제 1 공간의 일부가 상기 제 2 공간의 외부에 존재함을 확인함에 기반하여, 상기 제 1 스케일 값에 대응하는 제 3 공간이 상기 제 2 공간과 동일하거나 상기 제 2 공간 내에 존재하도록 하는 상기 제 1 스케일 값을 상기 스케일 값으로 설정하는 동작을 포함하는 방법.
  19. 제 11 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 설정된 스케일 값에 적응하도록 하기 위한 인트로 화면을 상기 디스플레이(440)를 통하여 표시하는 동작을 더 포함하는 방법.
  20. 제 11 항 내지 제 19 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 2 공간에 기반하여 상기 VR 컨텐츠에 렌더링될 오브젝트를 배치하는 동작을 더 포함하는 방법.
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