KR20230061571A - 인터랙티브 원격 영화 시청, 스케줄링, 및 소셜 커넥션을 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

인터랙티브 원격 영화 시청, 스케줄링, 및 소셜 커넥션을 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20230061571A
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아브라함 치 슌 왕
아브라함 치 šœ 왕
앨리슨 엘리스 그로브
유진 엠. 리
스테파니 앤 시마드
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파라마운트 픽처어즈 코오포레이션
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Abstract

영화들과 같은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 공유 경험을 제공하는 미디어 공유 시스템이 개시된다. 이 시스템은 인터넷을 통해 다수의 클라이언트 디바이스들과 통신하는 웹 서버를 포함하며, 이로써 사용자의 다수의 소셜 연락 상대들은 영화들과 같은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 동기화된 스트림에 참가할 수 있다. 시스템은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 다중 사용자 경험을 스케줄링하고 라이센스 받은 콘텐츠의 스트리밍을 더 동기화할 수 있으며, 이로써 참가 사용자들은 실질적 동기화 방식으로 미디어 스트림들을 수신할 수 있다. 시스템은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 실질적 동기화 수신에 부합하는 시간 콘텍스트 방식으로 다수의 사용자들이 인터랙션할 수 있도록 다수의 수취인들 사이에서의 소셜 콘텐츠 인터랙션을 더 허용한다.

Description

인터랙티브 원격 영화 시청, 스케줄링, 및 소셜 커넥션을 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR INTERACTIVE REMOTE MOVIE WATCHING, SCHEDULING, AND SOCIAL CONNECTION}
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2013년 1월 31일에 출원된 미국 특허출원 제13/756,444호에 대한 우선권을 주장하며, 그 내용은 참조로서 여기에 병합되어 있다.
본 개시는 일반적으로 그룹 스케줄링(group scheduling), 디지털 저작권 관리(digital rights management), 및 소셜 커넥션(social connection)을 가능하게 하는 인터랙티브 영화 시스템에 관한 것이다.
소정의 온라인/인터넷 기반 비디오 시스템들이 업계에 공지되어 있다. 이러한 공지 시스템들은 사용자들로 하여금 다른 사용자들이 "스트리밍"할 수 있는 비디오 콘텐츠를 포스팅 하도록 하용하고, 사용자들이 그 비디오에 대해 코맨트할 수 있도록 비디오 윈도우 아래 코멘트 섹션을 제공하는 유튜브(YouTube)를 포함한다. 비디오를 갖는 여러 다른 소셜 및 뉴스 사이트들은 이와 유사하게 운영되는데, 페이스북(Facebook), 훌루(Hulu), 및 NBC, CBS, Fox 등과 같은 공공 매스컴(public media outlet)들은 등록 사용자들에 의한 비디오 스트리밍 및 그 아래의 코맨트들을 가능하게 있다. 이러한 사이트들은 또한 관찰된 비디오들에 대한 링크들을 "공유"하는 능력을 제공하며, 이로써 페이스북 상의 누구나 이메일을 통해 비디오를 다른 사용자의 비디오 스트림에 공유할 수 있다. 그리고, 통상적으로, 공영 뉴스 매스컴들은 "공유" 링크들을 제공함으로써 관찰된 비디오/뉴스 이야기가 예를 들어, 구글플러스(Google+), 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook), 링크드인(Linkedln), 및 핀터레스트(Pinterest)에 대한 빠른 링크들을 통해 사용자의 소셜 미디어 서클(social media circle)들에 "공유"될 수 있다.
다른 공지의 인터넷 비디오 시스템들은 구글플러스 행아웃(Google+ Hangouts), 웹엑스(WebEx), 및 스카이페(Skype)와 같은 화상 회의(videoconferencing)를 제공하는 시스템들을 포함한다. 통상적으로, 이들 타입의 시스템은 하나의 사용자로부터 다수의 다른 사용자로, 경우에 따라 다수의 사용자로부터 다수의 다른 사용자로 스트리밍 되는 실시간 오디오 및 비디오를 통해 다중 사용자 비디오 인터랙션(multiuser video interaction)을 가능하게 한다. 통상적으로, 이들 비디오 시스템은 하나의 사용자로부터 다수의 다른 사용자로의 채팅 인터랙션(비디오 스트림에 부속된 텍스트 인스턴트 메시징) 또는 다른 사용자들의 선택을 허용한다.
또 다른 공지의 비디오 시스템들은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 사본들의 다운로드를 가능하게 하는 시스템들을 포함한다. 이와 같은 시스템들은 파라마운트무비스닷컴(ParamountMovies.com), 아마존(Amazon), 넷플릭스(Netflix) 등을 포함한다. 이들 사이트를 통해, 사용자들은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠를 구매 및 다운로드하고, 다른 사용자의 소셜 미디어 피드(feed)들에게 이들이 지시 콘텐츠를 구매/다운로드했다는 통지들을 포스팅할 수 있다. 그 사이트들은 또한 구매 사이트에서 제공될 코맨트들(comments)/리뷰들(reviews)을 가능하게 하지만, 통상적으로 이용될 수 있는 가능한 소셜 인터랙션의 정도이다.
전술된 공지의 온라인/인터넷 사이트들은 다수의 단점을 갖는다. 인터랙티브 영화 경험을 가능하게 하는 콘텍스트에서, 다수의 친구 또는 가족이 함께 영화 시청 경험에 참가하고, 이에 따라 실시간으로 영화와 콘텍스트와 관련하여 소셜 관여되어 있는 것이 바람직하다. 이상적으로, 이러한 인터랙션들은 영화에 나타나는 장면들과 함께 적시에 이루어진다. 종래 시스템들 중 어떠한 시스템도 친구들 및 사랑하는 사람들과 함께 영화를 시청하는 개인적인 경험을 인터넷을 통해 복제하지 않았다.
현재 설명 중인 실시예들은 영화 및 노래와 같은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 구매를 가능하게 하고, 재생 횟수 및/또는 라이센스 받은 미디어 콘텐츠를 위한 다수의 사용자, 관람객, 및 구매자를 포함하는 단체 구매(group purchases)를 관리하기 위한 디지털 저작권 관리 도구들의 구매를 가능하게 한다. 설명된 실시예들은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠에 대한 공통 시청 시간들의 단체 스케줄링을 더 가능하게 하고, 영화가 나옴에 따라 자체 영화 관람의 콘텍스트에서 코맨트들을 공유하는 것을 더 가능하게 한다. 또한, 전술된 실시예들은 영화의 시간 인덱싱을 참작하는데, 이로써 관람객의 소셜 그룹에 속하는 친구 또는 가족이 영화의 레코드 버전(recorded version)을 나중에 시청하고, 나중 관람객의 친구 및/또는 가족에 의해 제공되는 콘텍스트 소셜 논평(contextual social commentary)을 볼 수 있도록 영화 시청 경험에 대한 실시간 코맨트들이 영화 시청 경험의 콘텍스트에서 공유 및 기록될 수 있다.
다시 말하면, 개시된 시스템들 및 방법들은 미디어 전달에 대한 콘텍스트 소셜 채팅(social chat)을 가능하게 하면서, 다수의 당사자에 대한 기록 미디어 전달의 동기화를 가능하게 한다. 전술된 실시예들은 시청 당사자에 대한 임의의 동기화된 비디오 스트림이 너무 앞서 가거나 너무 뒤쳐지지 않게 하기 위한 기술을 포함한다. 이러한 동기화는, 예를 들어, 인터넷 통신을 통해 수신 클라이언트의 미디어 플레이어들로부터 메인 시스템에 동작하는 서버들로 피드백 루프를 다시 제공하고, 동일한 미디어 콘텍스트의 동시 전달을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 미디어 스트림의 속도를 감소 또는 증가시킴으로써 제공될 수 있고, 미디어 스트림 자체의 인덱싱은 상대적 동시성(relative synchronicity)을 확인하는 것을 보조하는데 이용될 수 있다. 전술된 시스템들은 마음에 드는 영화 장면들 및 캐릭터들에 대한 타이-인(tie-in) 트리비아 및 보팅(trivia and voting) 게임들에 대한 시간 인코딩을 사용하도록 더 동작 가능하다. 이전에 설명된 피처들뿐 아니라, 이러한 그리고 그 밖의 2차 스크린 콘텐츠(second screen content)가 더 호감가는 인터랙티브 경험을 위해 영화와 함께 실시간으로 상영되도록 제공될 수 있다.
일반적으로 말하면, 전술된 시스템들은 영화들 또는 소유자의 실시간 비디오 스트림들과 같은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 공유 경험을 가능하게 한다. 이러한 시스템들은 인터넷을 통해 다수의 클라이언트 디바이스들과 통신하는 웹 서버를 포함할 수 있으며, 이로써 사용자의 다수의 소셜 연락 상대들은 영화들과 같은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 동기화된 스트림에 참가할 수 있다. 시스템은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 다중 사용자 경험을 스케줄링하고 라이센스 받은 콘텐츠의 스트리밍을 더 동기화할 수 있으며, 이로써 참가한 사용자들은 실질적 동기화 방식으로 미디어 스트림들을 수신할 수 있다. 시스템은 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 실질적 동기화 수신에 부합하는 시간 콘텍스트 방식으로 다수의 사용자들이 인터랙션할 수 있도록 다수의 수취인 사이에서의 소셜 콘텐츠 인터랙션을 더 가능하게 한다.
본 개시, 예시적인 실시예들, 및 그 이점들의 더 완벽한 이해를 위해, 첨부 도면들과 함께 다음의 설명을 참조하며, 이들 도면에서 동일한 참조 부호들은 동일한 구성요소를 나타낸다.
도 1은 인터랙티브 원격 영화 관람, 스케줄링, 및 소셜 커넥션을 위한 시스템의 예시적인 실시예의 아키텍처 다이어그램(architectural diagram)이다.
도 2는 도 1에 개시된 바와 같은 예시적인 시스템의 랜딩 사이트(landing site)의 스크린샷이다.
도 3은 여기에 설명된 바와 같은 예시적인 시스템의 다른 스크린샷이다.
도 4는 영화 또는 다른 공유 미디어 콘텐츠의 프로모션 관람(promotional viewing)을 가능하게 하고, 콘텐츠 및 콘텐츠에 대한 소셜 인터랙션을 초대하는 다른 스크린샷이다.
도 5는 시간 콘텍스트 소셜 인터랙션과 함께 재생 스크린을 결합하는 예시적인 미디어 콘텐츠 플레이어(예를 들어, 비디오 플레이어)를 제공하는 다른 스크린샷이다.
도 6은 소셜 관람 스케줄링 피처(social viewing scheduling feature)를 예시하는 스크린샷이다.
도 7은 동기화된 사용자 채팅 피처를 더 상세히 예시하는 스크린샷이다.
유사한 참조 부호들이 편의상 유사한 구성요소를 지칭하기 위해 사용될 수 있음에도, 다양한 예시적인 실시예들 각각이 명확한 변형예라고 간주될 수 있음은 물론이다.
도 1에는 인터랙티브 원격 영화 관람, 스케줄링, 및 소셜 커넥션을 위한 시스템(100)의 예시적인 실시예의 아키텍처가 예시되어 있다. 예시된 실시예에서, 이러한 인터랙티브 시스템(100)을 위해 다양한 예시적인 서버들, 클라이언트 머신들, 및 외부 서비스들이 예시된다. 예시적인 서비스 제공자(102) 구성을 위한 시스템 요소들은 서비스 제공자(102)로부터 도면에 도시된 "클라우드" 인터넷 커넥션(들)까지의 방화벽 및/또는 외부 커넥션으로서 역할을 하는 서비스 게이트웨이(104) 뒤에 제공된다. 서비스 게이트웨이를 통한 커넥션들은 하나 이상의 서버(예를 들어, 웹 서버(들)(108) 및 중개 서버(들)(예를 들어, 후술될 웹 서버(들)(108) 및 중개 서버(들)(115))를 통해 하나 이상의 물리적 네트워크 커넥션들을 포함하고, 이들 하나 이상의 물리적 네트워크 커넥션들을 통해 다수의 가상 터널(virtual tunnel)이 형성될 수 있음은 물론이다.
예시된 실시예에서, "서비스 제공자(102)"가 하나 이상의 사업 파트너 또는 벤더 관계를 통해 관리될 수 있는 다수의 관련/상호 연결 시스템들 및 서브 시스템들을 포함할 수 있음은 물론이지만, 본 실시예에서는 이해를 용이하게 하기 위해 단일 연결된 시스템이 예시된다. 예시된 실시예에서, 일반적으로, 웹 서버(들)(108)는 다양한 클라이언트 디바이스들(106)과의 톱-레벨 인터랙션을 허용한다. 이에 따라, 웹 서버(108)는 클라이언트 디바이스들(106)과 통신하여 라이센스 받은 미디어 콘텐츠 및/또는 물리적 물품(physical merchandise)의 구매를 촉진할 뿐 아니라 자신의 클라이언트 디바이스를 통해 사용자 로그인을 허용하고, 사용자 프로파일 또는 사용자 선호도에 대한 정보를 파악하고 업데이트한다.
도 1을 계속 참조하면, 사용자의 선호도, 구매품 등은 웹 서버(108)를 통해 사용자 프로파일 데이터베이스(110)에 저장된다. 도면에 예시된 실시예가 웹 서버(108)에 직접 연결된 사용자 프로파일 데이터베이스(110)를 도시하고 있지만, 웹 서버(108)와 사용자 프로파일 데이터베이스(110) 사이에 배치된 데이터베이스 서버들 또는 그 밖의 중간 서버들이 존재할 수 있음은 물론이다. 또한, 예시된 실시예에는 웹 서버(108)와 통신하고, 온라인 미디어 콘텐츠 및/또는 전통적인 육로 배송(ground shipping)을 통해 배송될 물리적 물품과 같은 구매 콘텐츠에 대한 사용자 지불을 촉진하도록 동작 가능한 머천트 주문처리 서버(merchant fulfillment server; 150)가 제공된다. 사용자가 콘텐츠를 구매하는 경우, 머천트 주문처리 서버(150)는 신용 카드 지불, 페이팔(PayPal) 지불, 또는 그 밖의 다른 지불 시스템으로부터의 지불을 처리하는데 사용될 것이다.
일단 구매가 승인되면, 시스템은 사용자에 대한 온라인 유통을 위해 미디어에 라이센스를 부여하거나 배송을 위해 물리적 상품들을 처리하도록 진행한다. 온라인 전달을 위한 미디어의 라이센스 부여에 관해, 물품 주문처리 서버(150)는 디지털 저작권 관리(DRM) 서버(114)에 직간접적으로 연결되는데, DRM 서버는 보안 암호화 수단(secure cryptography means)을 이용하여 1차 미디어 서버(112)로부터의 미디어의 전달을 잠금 해제하도록 동작 가능하며, 그 다음 1차 미디어 서버(112)는 영화 또는 그 밖의 미디어 데이터베이스(120)에 저장된 잠금 해제된 미디어 콘텐츠를 액세스하고 스트리밍하거나 이러한 스트리밍을 촉진한다.
주문처리 서버(150), DRM 서버(114), 및 웹 서버(108)는 적당한 라이센스 부여 권한들이 동기화되어 사용자 프로파일 데이터베이스(110)에 기록되도록 보장하기 위해 서로 통신 상태에 남아 있음은 물론이다. 또한, 라이센스 받은 미디어 콘텐츠는 디지털 저작권들이 유지되고자 하는 미디어 콘텐츠를 포함하고, 이러한 미디어의 스트림에서 소유권을 보호하기 위한 워터마킹 및 다양한 타입의 디지털 저작권 관리(DRM)을 포함하는 다수의 기술이 존재함은 물론이다. 라이센스 받은 미디어 콘텐츠를 보호하기 위한 이러한 기술들의 현재 공지의 상업용 구현들은 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠 에코시스템(Digital Entertainment Content Ecosystem)의 울트라바이올렛(Ultra Violet)(www.uvvu.com 참조) 및 마이크로소프트(Microsoft)의 실버라이트(Silverlight)를 포함한다. 디자인 선택에 따른 이들 기법들 및 그 밖의 기법들은 본 출원에 설명된 바와 같이 라이센스 받은 미디어 콘텐츠를 생성하도록 동작 가능함은 물론이다.
도 1에 도시된 1차 미디어 서버(112)의 경우, 이는 전통적인 서버 기계(컴퓨터)에 의해 제공될 수 있지만, 여기에 설명된 다른 서버 및 컴퓨팅 기계들의 경우, 전술된 서버는 서버들의 컬렉션 또는 분산 서버들 등일 수 있다. 서버들의 이러한 컬렉션은 아카마이(Akamai)와 같은 회사들에 의해 제공되는 콘텐츠 전달 네트워크(CDN)들일 수 있다. 이들 타입의 네트워크는 인터넷을 통해 미디어 콘텐츠의 스트리밍 및 멀티캐스팅을 허용하거나 촉진한다. 이러한 CDN은 분산 컴퓨팅 기계류(distributed computing machinery)뿐 아니라 전달되고 있는 콘텐츠를 버퍼링하기 위한 스토리지를 포함한다.
또한, 부수적 콘텐츠/게임 콘텐츠 서버(125)가 도 1에 제공된다. 이러한 부수적 콘텐츠는 상영되고 있는 미디어 콘텐츠와 병렬적으로 사용자에게 이용 가능한 2차 스크린 콘텐츠를 포함할 수 있다. "Scene It?" 프랜차이즈(franchise)는 이러한 부수적 콘텐츠의 하나의 가능한 구현일 수 있다. 2차 스크린 콘텐츠의 경우, 이러한 추가 콘텐츠는 관람 클라이언트(106)에 대한 상이한 윈도우에서 전달되거나, 별도의 클라이언트들(106)은 스트리밍 미디어 콘텐츠 및 2차 스크린 콘텐츠에 사용될 수 있다(예를 들어, 메인 스트리밍은 개인용 컴퓨터 및 스마트 TV에 대한 것일 수 있고, 2차 스크린 콘텐츠는 태블릿 컴퓨터 또는 스마트폰에 대한 것일 수 있음). 더 일반적으로, 미디어 콘텐츠와 2차 스크린 콘텐츠 양자 모두는 인터랙티브/IP TV들, 개인용 컴퓨터들, 콘솔 게이밍 디바이스들, 태블릿 디바이스들, 넷북들, 랩톱들, 및 모바일 전화들을 포함하는 다수의 플랫폼을 통해 디스플레이될 수 있고, 이들 모두는 운영 체제가 무엇이든지 간에 다양한 디바이스들에 대해 제시될 수 있다.
도 1을 다시 참조하면, 업데이트를 제공하고, 그렇지 않으면 페이스북(Facebook), 링크드인(Linkedln), 구글플러스(Google+), 핀터레스트(Pinterest) 등과 같은 외부의 소셜 미디어 사이트들과 인터랙션하기 위한 외부 소셜 미디어 인터페이스 서버(130)가 제공된다. 본 구현예는 이들 외부 소셜 미디어 사이트 중 하나 이상과의 엄격한 통합을 일 실시예로서 제공하는데, 이로써 당신이 수행하고 있는 임의의 활동이 포스팅되고 당신의 "방벽(wall)" 또는 다른 뉴스피드(newsfeed)로 통합될 수 있다. 예를 들어, 당신이 영화를 관람하기 위해 당신의 친구들을 초대하거나 친구들과 함께 영화를 관람하면, 당신의 방벽 또는 뉴스피드에 포스팅된 "이벤트"가 존재할 수 있다. 추가적인 콘텐츠 매출 수입을 구동하는 것을 도울 수 있는 새로운 아이템뿐 아니라 구매들이 공유될 수 있다. 예를 들어, 뉴스피드 아이템은 서비스 제공자의 웹사이트를 통해 콘텐츠를 구매하기 위한 옵션을 제공하는 트레일러(trailer)에 대한 링크를 포함할 수 있다.
외부 소셜 네트워크를 통해 행해질 수 있는 하나의 가능한 소셜 네트워킹 접근법 또는 자신의 고객들의 소셜 네트워크에 대한 직접적인 서비스 제공자에 의해 관리되는 접근법, 또는 이들의 조합은 구매자로 하여금 자신의 소셜 네트워크 커넥션들의 대다수에게 "이벤트" 초대를 전송하도록 허용함으로써, 시스템은 이 초대를 수락한 다수의 초청객들을 위한 소셜 관람을 스케줄링할 수 있다. 웹 서버(108) 또는 그 밖의 설명된 서버들과 연결된 DRM 서버(114)는 허락된 개수의 디지털 미디어 다운로드 스트림들이 제공되도록 보장하기 위해 소셜 관람을 위한 디지털 저작권을 관리하도록 동작 가능할 것이다.
소셜 관람을 위한 스케줄링 및 지불에 관해, 가능한 접근법은 스케줄링된 한번의(one-time) 소셜 관람을 수행하기 위해 최대 10명의 친구를 초대할 능력을 포함하는 것과 같은, 다수의 관람객 라이센스를 포함할 일정한 요금을 부과하는 것일 수 있다. 스케줄링 서버(117)는 사용자의 소셜 네트워크를 위해 인터랙티브 그룹 미디어 스트림 또는 소셜 관람을 스케줄링하는 것을 촉진하도록 웹 서버 및 외부 소셜 미디어 사이트들(서버들(140))과 통신하기 위해 제공된다. 소셜 관람의 마지막에, 시스템은 초대받은 친구들 중 하나 이상이 전통적인 그룹 배송을 통한 배송을 위해 유사한 라이센스 또는 정규 DVD를 구매할 수 있다고 제안하거나, 당연히 참가자들에 대한 다른 가능한 프로모션 제안들을 제공하도록 인에이블 된다.
여기에 설명된 다른 실시예들의 경우, 스케줄링 초대를 위해 앞서 언급된 "10명의 친구"는 단지 예시적이며, 초대 횟수는 고려된 구현예의 타입에 따라 단일 초대, 최대 10회의 초대, 최대 100회의 초대, 또는 임의의 다른 횟수일 수 있다. 예를 들어, 전술된 시스템은 구매(비용) 목적 또는 무료(프로모션) 목적으로 대규모 이벤트들을 더 인에이블할 수 있다. 이로 인해, 당신은 수백 또는 수천 명의 관람객들이 논평, 세컨드 스트림 콘텐츠, 및/또는 게이밍 콘텐츠 또는 인터랙션을 이용하여 실시간 스트림에 가입할 수 있는 공동 스폰서 "이벤트"를 가질 수 있다. 이들 수백 또는 수천 명의 참가자들은 스케줄링된 초대에 의한 것을 수도 있고, "공개(open)" 초대일 수도 있다.
다른 예시로서, 모션 픽처 히트(motion picture hit)의 경우, "감독 컷(Director's Cut)"의 공공 관람이 존재할 수 있는데, 여기서 감독은 재생의 주요 테마 사이 및/또는 재생 중에 논평을 제공할 수 있다. 이에 따라, 예를 들어, 일요일 밤 6시(예를 들어, 중부 표준시간(Central Time))에 영화 상영(showing)이 스케줄링될 수 있고, 동시에 시청하는 수십만의 관람객들이 잠재적으로 존재할 수 있다.
2차 스크린에 경쟁적 트리비아 콘테스트(trivia contest)가 제공될 수 있고, 현재 설명 중인 실시예들에 의해 인에이블된 동기화로 인해, (예를 들어, 살짝 다르게 타이밍이 맞춰진 스트림 상의 누군가와 통신함으로써) 게임을 치팅(cheat)하려고 하는 사람의 위험성들은 실질적으로 완화될 것이다. 동기화에 관해 개시된 시스템이 해결한 특정 이슈들은 관람객/클라이언트들 사이의 상이한 레이턴시들이고, 클라이언트/관람객들 사이의 다수의 대역폭 이슈들이다. 개시된 실시예들은 뒤쳐진 피드들이 따라 잡히도록 일정한 예시에서의 재생을 지연하지 않고, 재생(압축 시간)을 실제 증가시킬 수 있다. 또한, 시스템이 재생들이 동기에서 벗어 났다고 검출한 경우, 동기 부족에 의해 크게 영향을 받을 일정한 기능들(예를 들어, 실시간 게임)을 디스에이블 할 수 있다. 미디어 콘텐츠의 피드에 참가한 다수의 사용자의 동기화를 촉진하기 위해, 인터넷 통신들을 통해 사용자의 비디오 또는 미디어 플레이어들로부터 피드백이 제공될 수 있으며, 이로써 1차 미디어 서버(112) 또는 중개 서버(115)는 수신 피드백에 따라 커넥션들의 동기화 또는 재동기화를 촉진하기 위해 상이한 플레이어들에 대한 개별 스트림들의 속도를 증가시키거나 느리게 할 수 있다. 이러한 피드백 루프를 위한 인터넷 커넥션들이 설명되었음에도 불구하고, 이는 설계 선택이고, (다른 무선 네트워크들, 무선 전화 네트워크들, 케이블 텔레비전 네트워크들 등과 같은) 그 밖의 다른 통신 방법들이 설계 고려사항들에 따라 적절할 수 있음은 물론이다.
특정 미디어 타이틀에 대한 라이센스를 소유하는 모든 사람들의 그룹이 함께지만 상이한 위치에서 인터넷을 통해 콘텐츠를 시청하기를 원하는 접근법을 구현하기 위해, 개시된 시스템들이 더 인에이블 된다. 다시, 본 DRM 서버(114), 및 본 서비스 제공자(102)의 일부인 관련 서버들은 그룹 내의 각각의 사람이 저작권들을 확인하도록 동작 가능할 것이고, 스케줄링 서버(117)는 사용자 모두에 의한 관람을 스케줄링하도록 동작 가능할 것인데, 여기서 이들 사용자는 동기화된 공통 미디어 스트리밍 경험(synchronized common media streaming experience)을 부여 받을 것이다.
전술된 구현예 중 어느 하나에서, 제1 사용자가 소셜 관람 경험을 개시하고 스케줄링할 수 있음에도 불구하고, 일정 실시예에서, 참가하는 관람객들 중 어느 하나는 재생을 제어하거나, 재생에 관한 임의의 다른 양태의 소셜 인터랙션을 제어할 수 있다. 다른 타입의 제어에 관한 한, "채팅" 또는 다른 "2차 스크린"을 위한 중재자(moderator) 역할들 또는 미디어 재생 이외에 다른 타입의 기능이 존재할 수 있다. 또한, 제어는 공개될 수 있는데, 여기서 임의의 사용자가 임의의 시점에 제어할 수 있다(예를 들어, 임의의 사용자는 임의의 시점에 영화 재생을 잠시 중단시킬 수 있음). 또는 제어는 하나의 사용자로부터 다른 사용자로 연속 전달될 수 있다.
도 1을 더 참조하면, 중개 서버(115)가 인터넷에 대한 게이트웨이(104)와 1차 미디어 서버(11) 사이에 배치되는 것으로 도시된다. 중개 서버(115)는 1차 미디어 서버(112)로부터 오는 미디어 스트림들을 동기화하도록 동작 가능하며, 이로써 수신 당사자들(클라이언트들(106)) 모두는 거의 동시에 미디어 스트림들을 수신한다. 이러한 스트리밍 및 동기화는 양 서버들(112 및 115)의 집합적 활동에 의해 형성되는 것으로 도시되어 있음에도 불구하고, 설명된 본 실시예는 본 사례에서부터 나올 수 있는 임의의 주장들의 일반론을 손상시키지 않아야 하고, 1차 미디어 서버(112)는 전술된 바와 같이 서버들의 컬렉션 또는 클라우드 기반 콘텐츠 전달 네트워크(CDN)일 수 있으며, 또한 동기화 기능은 별도의 중개 서버(115)가 요구되지 않도록 1차 미디어 서버에 통합될 수 있다.
본 출원에 따라, 전술된 바와 같은 "실질적으로 동시에"에 의해, 이 구문은 설계 요구에 따라 5분, 1분, 30초, 5초, 또는 1초 내에 동기화되는 것을 의미할 수 있다. 특히, 일정한 채팅 피처들 또는 게임 피처들이 인에이블 되면, 클라이언트들은 사용자들 모두가 예를 들어, 동일한 전체 초 내에(또는 1초 넘게 벗어나지 않고) 트리비아 질문(trivia question)에 대답하거나, 친구들이 함께 영화를 시청하고 있는 동안 채팅 윈도우에 "스포일러(spoiler)들"을 보지 않음으로써 영화에 반응하는데 거의 동일한 초를 갖는 방식으로 동기화된 미디어 스트림들을 수신해야 한다. 이로 인해, 동기화에 대한 요구는 동기화의 부족이 결국 사용자들에 의해 채택되고 있는 피처들을 손상시킬지 여부에 의존할 것이다.
전술된 기능 모두는 시스템 설계 선택사항들에 따라 서버들 및/또는 벤더들 사이에서 분산될 수 있으며, 전술된 기능 모두가 단일 서버, 웹 서버, 및/또는 서버 또는 서버들을 호스팅하는 벤더로 통합될 수 있고, 동일한 토큰에 의해, 전술된 기능 모두가 다양한 서버, 웹 서버, 및/또는 다수의 서버를 호스팅하는 벤더(vendor)들 사이에 분산될 수 있다. 전술된 서버들의 분리는 물리적이거나 가상적인 분할일 수 있고, 다양한 서버들은 동일하거나 상이한 물리적 위치에 있을 수 있다.
도 2를 참조하면, 여기에는 전술된 바와 같은 예시적인 실시예 시스템(100)을 위한 예시적인 사용자 인터페이스 스크린샷이 제공된다. 스크린샷은 웹 서버(들)(108)와 도 1의 클라이언트 디바이스들 사이의 인터랙션을 통해 이들 클라이언트 디바이스에 디스플레이되는 것에 대한 일례를 나타낸다. 도 2에 개시된 바와 같이, 사용자가 예를 들어, 영화 사이트(www.next*big*movie.com)로부터 서비스를 위한 이러한 랜딩 페이지(landing page)로 지시된 경우, 사용자는 여기에 설명된 서비스를 위한 유명 서비스 사이트에 대해 접속을 환영 받을 것이다. 본 예시에서, 서비스 사이트는 일반적으로 "소셜 영화 시스템"이라고 지칭되며, 이로써 랜딩 페이지는 간단히 본 예시에서 "소셜 영화 시스템에 대한 접속을 환영합니다"라고 말한다. 이 페이지로부터, 버튼(202)에 의해, 사용자는 이들이 온 원래 영화 사이트로 복귀할 옵션을 부여 받거나, (사용자 프로파일 데이터베이스(110)에 저장된 바와 같은) 이들의 개인 프로파일(personalized profile)을 갖는 사이트와 인터랙션을 시작하기 위해 (버튼(204) 및 버튼(206)마다) 로그인할 옵션을 부여 받는다. 사용자 로그인을 갖는 것은 시스템으로 하여금 사용자 프로파일을 조회하도록 허용할 여지가 있고, 사용자들로 하여금 구매하여 이들의 소셜 영화 시스템 활동들을 소셜 네트워크들과 공유하도록 허용한다. 이러한 로그인은 스케줄링 서버(117)을 이용한 인터랙티브 영화 관람의 스케줄링을 더 가능하게 하여 사용자로 하여금 자신의 친구들과 동기화된 방식으로 라이센스 받은 미디어 콘텐츠를 시청하게 할 수 있을 것이다.
도 3을 참조하면, 본 도면에는 랜딩 사이트로부터 후속 레벨로 본 시스템의 예시적인 스크린샷이 예시되어 있다. 이 버전에서, 일부 예시로서, 랜딩 페이지로부터 이 스크린으로 나아가기 위한 다른 베이스들이 존재할 수 있음에도 사용자가 로그인하였기 때문에, 중앙 윈도우(310)에는 영화 프로모션 스팟들을 회전하는 것이 디스플레이되어 있다. 사용자가 이들 프로모션 중 하나를 클릭온(click on)하기 위한 유인책(enticement)으로서, 사용자는 프로모션 중인 영화들 중 하나의 10분 무료 관람을 제공 받고 있다. 당연히, 제공되는 무료 관람의 양 또는 프로모션의 타입조차 단순히 예시적인 것으로서, 동일한 프로모션 제공만을 갖는 언급된 시스템들로 청구항들의 범위를 한정한다고 임의의 방식으로 주장되지 않아야 한다.
도 3을 계속 참조하고, 도 2에 대해 이전에 설명된 바와 같이, 버튼(302)은 사용자를 현재 설명 중인 시스템을 위한 사이트로 지시했던 원래 영화 사이트 또는 다른 근원 사이트로 사용자를 복귀시키기 위해 제공된다. 이 경우, 사용자 지향 기능(user-oriented function)들을 위한 사용자 풀다운(pull-down) 메뉴를 제공하는 버튼(304) 또한 존재한다. 프로모션 윈도우(310)의 좌측에는 사이트 내비게이션 메뉴(306)가 더 제공된다. 이들 내비게이션 메뉴(306)는 사용자를 예를 들어, 영화로부터의 장면들의 사진들, 소셜 공유 피처들, 구매 옵션들, 및 스케줄링 옵션들을 포함할 "피처 영화(feature movie)" 페이지로 데려갈 수 있으며, 이로써 사용자는 영화를 구매하고, 자신과 자신의 모든 친구들과 영화를 위한 소셜 관람을 스케줄링할 수 있을 것이다. 사이트 내비게이션 메뉴(site navigation menu)에 대한 다른 옵션들은 다수의 썸네일(thumbnail)을 가질 수 있고, 이미지들에 대한 해당 미디어 또는 물품의 "클릭 스루(click through)" 및/또는 가능한 구매를 가능하게 하는 이미지 및 비디오 페이지 버튼(306)을 포함한다. 도 2의 경우, 사용자가 자신의 활동들을 소셜 서클(social circle)들과 공유할 수 있도록 "공유" 버튼(308)이 제공된다.
도 4를 참조하면, 이 도면은 도 3과 공통적인 부분이 많다. 피처 이동 홈페이지(402) 및 사용자 버튼(404)을 참조하는 버튼들은 도 3에 대해 대응 버튼들을 위해 설명된 것과 유사한 기능들을 가질 것이다. 내비게이션 메뉴들(406) 및 "공유" 버튼(408)은 또한 도 3의 메뉴/버튼(306 및 308)을 위해 설명되었던 것과 동일하거나 유사한 기능을 갖는다. 도 4에 예시된 새로운 양태들은 비디오 플레이어 윈도우(410)를 제시하는 것과 관련되어 있으며, 여기에는 영화의 구매를 장려하기 위해 비디오 플레이어 윈도우(410)가 영화의 처음 10분을 현재 상영하고 있다. 새로운 소셜 버튼들(412, 414, 및 416)은 비디오 플레이어 윈도우(410) 아래 더 제공된다.
도 4를 계속 참조하면, 본 도면에 제시된 새로운 소셜 버튼들은 (버튼(412)에 의해) 프로모션 콘텐츠를 실제 구매하는 것과 관련되어 있는데, 이는 전술된 바와 같이 물품 주문처리 서버(150)를 통해 사용자 구매를 개시할 것이다(도 1 참조). 내부 또는 외부 소셜 미디어 기능들과 인터페이싱하여 다른 사용자들을 초대하거나, 다른 사용자들에게 온라인 미디어 콘텐츠에 대한 사용자의 구매/관람/공유/스케줄링에 대해 알려 줄 수 있는 공유/스케줄 버튼(414)이 또한 제공된다. 여기에 개시된 실시예들은 병렬 미디어 스트리밍을 통해 상이한 물리적 위치에 있으면서, 라이센스 받은 미디어 콘텐츠의 원격 상영(remote screening) 중에 동시 시청하고 서로 관여되어 있도록 스케줄링 서버(117)를 통해 다수 사용자들의 스케줄링을 허용한다. "Scene It?," IMDb, 또는 유사한 영화 리뷰 및 정보 콘텐츠, 또는 다른 영화 지향 게임(movie-oriented game)들, 채팅 윈도우들, 또는 임의의 다른 개수의 가능한 2차 스크린 옵션들과 같은 "2차 스크린" 콘텐츠를 제공하기 위한 옵션들을 제기하는 "부수 콘텐츠" 버튼(416)이 더 제공된다.
도 5를 참조하면, 이 도면은 사용자가 라이센스 받은 콘텐츠에 대한 비디오 저작권의 구매 또는 보장을 통해 진행했고, 콘텐츠를 실제 관람하는 것에 관여되는 경우 비디오 플레이어 윈도우(510)의 예시적인 스크린샷을 제공한다. 이 비디오 윈도우는 비디오 제어들(예를 들어, 재생, 앞으로 고속 감기, 뒤로 감기, 멈춤 등)을 가질 것이고, 계속 재생되고 있는 디스플레이와 호환되어 확대될 수 있다. 전술된 바와 같이, 비디오 제어들은 임의의 사용자가 비디오 재생을 변화시키도록 "공개"되거나, 그때의 단 하나의 사용자만이 그렇게 하도록 "비공개"될 수 있지만, 다른 가능한 실시예를 이용하면, 제1 마스터 사용자가 제어를 다른 사용자 등에게 전할 수 있다.
이 도면에서의 소셜 요소들은 사용자가 자신과 함께 콘텐츠를 시청하고 있는 친구들 및 가족과 완전히 관여시키기 위해 제공된다. 구체적으로, 도 4에 도시된 바와 같이, 시청 중인 영화에 대한 추가 정보를 조회하거나, 영화에 관한 게임들(예를 들어, "Scene It?" 또는 다른 영화 트리비아 또는 테마 액션 게임들)을 플레이 하기 위해 "2차 스크린" 옵션 버튼(516)이 존재한다. 또한, 사용자의 소셜 네트워크에게 그 활동들을 알려주기 위해 이 스크린 상에 "공유" 버튼(508)이 존재하고, 본 실시예에 예시된 바와 같이, 공유 버튼(508)은 특히 이전에 설명되었던 비디오 스크린 뒤의 스크린으로부터 특히 프로모션 되었다.
도 5를 계속 참조하면, 사용자와 함께 영화를 시청하고 있는 사용자의 친구들과 인터랙션하기 위한 채팅 윈도우(520) 또는 그 밖의 윈도우가 제공된다. 본 시스템은 또한 마킹 도구(marking tool) 또는 그 밖의 디바이스들을 통해 비디오 이미지들을 마킹(marking)/어노테이팅(annotating)하는 것을 허용하며, 비디오 콘텐츠의 인덱싱을 통해 이러한 인터랙션의 모두는 원래 사용자의 소셜 서클들에 있고 라이센스 받은 콘텐츠를 관람하기 위한 소정의 권한을 부여 받은 동일하거나 상이한 시스템 사용자들에 의해 차후의 관람을 통해 일정 실시예들에서 저장 및 소환될 수 있다.
다시 말하면, 기록된 소셜 관람은 콘텐츠의 차후의 시청자가 실시간으로 관찰하고 있는 것처럼 원래 시청 중에 일어나는 소셜 인터랙션들과 함께 아카이빙되거나(archived) 재생될 수 있다. 이러한 피처는 세상의 다른 측에 있는 친구들 및 가족이 장면에 대해 일어나는 대화를 여전히 즐기고 코맨트들을 불러일으켰던 영화의 부분들의 콘텍스트에서 대화를 보는 것을 허용할 여지가 있다.
비디오 플레이어들의 설명에 대해서, 이들 비디오 플레이어 및 2차 스크린 및 그 밖의 소셜 인터랙션 피처들을 제공하기 위한 수단이 상이한 수단에 의해 성취될 수 있다는 점에 주목해야 한다. 하나의 접근법은 이러한 시스템을 통해 서빙되는 웹 페이지 내에 프레임으로서 표준 비디오 플레이어 윈도우를 내장하고 표준 비디오 플레이를 통한 호환 가능 동기화 콘텐츠를 가능하게 하는 것이다. 다른 접근법은 맞춤형 플레이어를 제공하는 것이다. 시스템이 비디오를 시스템에 서빙하고 2차 스크린 콘텐츠를 결합하는 방식은 이러한 관전에서 행해진 선택들에 따라 영향을 받을 수 있다. 다시 말하면, "프레이밍(framed)" 콘텐츠의 경우, 원래 미디어와 2차 스크린 콘텐츠를 웹 페이지에 전달하기 위한 별도의 터널들이 설정될 수 있다. 맞춤형 플레이어의 경우, (필요 없다고 할지라도) 방화벽 뒤의 서버에서의 피드들을 결합하고, 이들 피드를 맞춤형 플레이어에 대한 단일 스트림으로서 제공하는 것이 가능할 것이다. 당업자는 이들 경로 중 어느 하나에 따른 시스템 설계 요구에 따라 아키텍처를 적응시킬 수 있다.
다시 말하면, 그리고 비디오 플레이어 설계를 계속 참조하면, 플레이어 기능의 일부가 전체 서비스에 의해 제공되는 서버들에서 취급될 수 있으며, 반면에 플레이어들 자체는 전술된 피처들의 일부를 달성하기 위해 내장된 기능을 포함할 수 있다. 이로 인해, 다양한 기능들이 시스템(100)에 현존하고 있으며, 시스템 내의 상이한 컴포넌트 사이에 분산될 수 있다.
소셜 오버레이(520)에 의해 촉구된 소셜 인터랙션 및 도 5에 대해 설명된 관련 도구들을 더 참조하면, 현재 설명 중인 실시예들은 친구들 및 가족들과 실시간 및 원격으로 영화를 소셜 관람하기 위해 설명된 것에 비해서도 소셜 영화 관람 경험의 매우 새로운 방식을 공개한다. 본 비디오 시스템의 시간 인덱싱 및 트래킹 능력으로 인해, 시스템은 실시간으로 영화를 시청하면서 마음에 드는 영화 장면들에 대한 스크린샷 및 코맨트들을 자신의 소셜 서클들과 공유할 전례 없는 능력을 제공한다. 다시 말하면, 이러한 타입의 소셜 미디어 공유는, 특히 소셜 네트워크 연락 상대들을 참조 콘텐츠를 구매하기 위한 장소로 데려갈 수 있는 링크들과 결합된 경우, 라이센스/판매에 이용 가능한 미디어 콘텐츠에 대한 흥미거리(excitement)를 기본적으로 제공한다. 이러한 기능은 사용자의 논평, 리뷰, 또는 소셜 관람 이벤트에서 이들 또는 다른 사람들과 영화를 시청하기 위한 초대와 함께, 기본적으로 영화의 시간 코드를 취하고, 필름의 스냅샷 또는 클립을 취하여 사용자의 소셜 네트워크와 공유한다.
도 6을 참조하면, 이 도면에는 여기에 설명된 스케줄링 피처의 예시적인 실시예가 예시되어 있다. 여기에서의 스크린샷은 웹 서버(108)에 의해 일 실시예에서 제공될 것이고, 스케줄링 정보는 스케줄링 서버(117)에 의해 웹 서버(108)를 통해 설정 및 조정될 것이다. 전술된 바와 같이, 프로모션 비디오를 예시하거나, 실제 라이센스 받은 정규의 미디어 스트림을 보여줄 수 있는 플레이어 윈도우(610)이 동시에 제공될 수 있다. 다른 다양한 메뉴 옵션들이 메뉴 아이템들(620)로서 위에 보여진다. 그리고, 제공된 스케줄링 옵션들은 달력(630), 시간(640), 친구 목록(650), 및 초대하기(660)를 포함한다. 실시예들에서, 달력(630)은 소셜 관람을 위한 달력 날짜를 제공할 것이고, 시간(640)은 (기준 시간대(time zone)마다, 일관된 초대를 제공하기 위해 초대된 친구들의 시간대들에 가라 조절될 수 있는) 소셜 관람을 위해 설정된 시간일 것이다. 또한, "내 친구들" 버튼(650)은 소정의 이벤트 동안 모든 친구들의 상태(초대, 수락, 보류 등)를 보여주는 완전한 친구 목록일 수 있으며, 반면에 "초대하기" 버튼(660)은 기존 친구 또는 이메일 또는 다른 신분증명에 의해 알려진 현재 연결되지 않은 친구를 초대하기 위한 것일 수 있다.
메뉴 아이템들(620)에서 보여지는 다양한 옵션들에 대해, 이들 중 다수가 앞서 설명되어 있지만, 빠른 요약을 통해 본 실시예에서 제시된 옵션들은 다음과 같다.
a. "시청 & 구입(Watch & Buy)" - 영화의 프로모션 부분들을 시청하고 소셜 관람 이벤트들을 구매 및 스케줄링하기 위한 옵션들이 제시됨.
b. "이미지(Images)" - 영화들로부터의 다양한 이미지 캡쳐들에 액세스하여 이들 영화 이미지들을 당신의 소셜 네트워크와 공유하며, 이 소셜 네트워크는 이들 이미지를 이용하여 관람 이벤트들을 설정 및 스케줄링할 수 있는 당신 및 당신의 네트워크와 결합되어 있음.
c. "앱(Apps)" - 소셜 관람 이벤트들과 세컨드-스크린 조정될 수 있는 다양한 앱들에 액세스하고/거나 다운로드함.
d. "캐릭터(Characters)" - 다양한 영화 캐릭터들에 대한 소셜 정보를 수집하고 이들 캐릭터에 대해 테마화된 관람 이벤트들을 설정함.
e. "출연진 & 제작진(Cast & Crew)" - 영화 개봉과 관련된 한정 상영들(limited screenings). 이는 또한 일반 대중에서 선택된 멤버들이 제한된 상영들에 대한 액세스할 다양한 프로모션들에 부합하게 제공될 수 있다. "감독의 컷(Director's Cut)"과 같은 기능에 대해 앞서 설명된 바와 같이, 현재 설명 중인 실시예들의 시간 인덱싱은 영화의 콘텍스트에서 상영의 일부로서 심층 배경 정보를 제공할 강화 능력(heightened ability)을 제공한다.
f. "쇼핑(Shop)" - 온라인 또는 물리적 물품에 대해 쇼핑함.
g. "음악(Music)" - "이미지들" 피처와 유사하게, 사용자들로 하여금 자신의 소셜 네트워크와 영화로부터의 클립들 또는 노래들을 공유하도록 허용함으로써 사용자들은 노래(및 잠재적으로 콘텍스트에서 노래를 찾을 수 있는 메타데이터)에 대해 코맨트하고 인터랙션할 수 있으며, 소셜 사용자들을 노래들이 유래된 인터랙티브 영화 사이트로 다시 복귀시킬 수 있는 링크를 허용한다. 다른 설명된 피처들에 대해, 이러한 인터랙션은 직접 소셜 사이트에서 또는 다시 인터랙티브 영화에서 또는 양자 모두에서 그룹 시청 스케줄링을 초래할 수 있다.
h. "소셜(Social)" - 모두 시스템의 조정 영역에서 제공되는 다양한 소셜 네트워크 커넥션들.
i. "로그인(Logged in)" - 구매 콘텐츠, 친구 목록 등에 대한 사용자 액세스를 부여하는 로그인 영역으로서, 사용자 프로파일 데이터베이스(110)에 저장된 사용자 기록들을 통해 제공될 수 있음(도 1 참조).
도 7을 참조하면, 이 도면은 소셜 채팅 기능을 더 상세히 예시한다. 전술된 바와 같이, 플레이어 윈도우(710) 및 전술된 메뉴 옵션들(720)이 존재한다. 그러나, 이 도면은 또한 그 장면이 영화에서 일어남에 따라 특정 장면을 설명하는 친구 그룹을 보여준다. 종래 비디오 플레이어들은 라이센스 받은 콘텐츠를 스트리밍할 수 없었고, 다수의 사용자들로 하여금 이들 사용자가 본질적으로 동일한 장면들을 보면서 서로에게 코맨트들을 제공하도록 허용한다. 또한, 본 시스템은 논평과 함께 재생의 아카이빙(archiving)을 참작하는데, 이로써 참가자들 중 하나 또는 소셜 서클 중 하나의 다른 사용자는 라이센스 받은 콘텐츠, 및 친구가 코맨트들을 남긴 동일한 콘텍스트에서와 같이 자신의 친구들에 의해 남겨진 코멘트들을 나중에 관람할 수 있다. 도 7은 누가 현재 영화를 시청하고 있고 함께 할 다른 사람들을 초대하기 위한 "초대" 버턴을 부여하는 "현재 관람자들" 바(740)을 예시한다.
전술된 도면들 모두를 일반적으로 참조하고, 여기에 설명된 피처들 및 기능들의 일반적인 설명에서, 설명된 시스템 또한 기능을 포함하는데, 이로써 2차 스크린 데이터를 통하거나 미디어 플레이어에 대한 부과 데이터를 통하여, 실시간 비디오 스트림이 시청되고 있는 동안 소셜 네트워크들을 통해 공유하기 위해 인기 있는 장면들 또는 이미지들이 사용자에게 제안될 수 있다. 이로 인해, 이러한 실시간 미디어 시청 중에, 사용자들이 이미지 또는 노래를 공유하기 위해 프롬프트(prompt)가 등장할 수 있고, 이러한 이미지 또는 노래 클립 및 사용자의 논평은 페이스북 또는 다른 소셜 미디어 사이트에 포스팅될 수 있다.
소셜 미디어 사이트와 인터랙션하기 위한 다른 특정 실시예로서, 관심 사진들 또는 링크들을 소셜 인터랙션하고 포스팅하고 당신의 소셜 네트워크로 하여금 이들에 대한 더 코맨트하거나 포스트들에 추가하도록 허용하기 위한 수단으로서 인터넷 상에 가상 "핀보드(pinboard)들"이 존재한다. 이러한 하나의 현재 시스템은 핀터레스트(Pinterest)(www.pinterest.com). 본 시스템은 영화들 및/또는 특정 영화 장면들에 대한 공식 또는 비공식 메타데이터와 함께, 인가 받은 영화 이미지들의 포스팅을 참작할 것이다. 포함된 하이퍼링크들을 이용하면, 소셜 미디어 사이트는 소셜 네트워크 사용자들을, 예를 들어 영화 랜딩 페이지들 및/또는 본 출원에 설명된 웹 페이지들로 데려갈 수 있으며, 이로써 사용자들은 예를 들어, 프로모션 제안들, 즉 포스팅된 이미지에 관한 영화의 상영 부분들을 부여 받고, 소셜 관람권들을 구매 및 스케줄링할 수 있다.
2차 스크린 타입 데이터와 동기화되는 동일한 실시간 인덱스 정보는 현재 시스템으로 하여금 배후 장면(behind-the-scenes footage)의 비디오 클립들을 보여 주는 것을 가능하게 하여, 이러한 장면들이 이용 가능한 경우 실시간 재생 중에 소비자들의 주의를 환기시킨다. 이로 인해, 1차 또는 2차 스크린에서, 배후 장면이 이용 가능하다고 사용자가 알게 하는 경고(예를 들어, 정지신호(stoplight))가 존재할 수 있다. 이러한 동일한 토큰(token)에 의해, 2차 스크린 묘사적 데이터(second screen descriptive data)가 비디오 재생에 동기화될 수 있고, 콘텍스트 관련 정보(contextually relevant information)가 전술된 실시예들에서의 방식으로 제공될 수 있다. 이와 유사하게, 사운드트랙 및 스코어 정보는 또한 실시간 영화 상영과 동기화되어 이용 가능하며, 소셜 네트워크들을 통한 판매 및/또는 공유에 이용 가능해질 수 있다.
여기에 설명된 실시예들 모두를 더 일반적으로 참조하면, 전술된 채팅 피처들 및/또는 2차 스크린 기능이 웹 서버(108)를 통하거나 별도의 부수 콘텐츠 서버(125)를 통하거나, 다른 서버를 통해 구현될 수 있다. 또한, 채팅 피처들, 2차 스크린 피처들, 메타데이터 정보 피드들, 또는 여기에 설명된 그 밖의 다른 추가 기능들은 비디오 플레이어 자체 내에 구현 또는 통합되고/거나, 미디어 서버(112) 또는 중개 서버(115)를 통해 서빙될 수 있다. 설명된 기능성들은 사업 또는 설계 요구에 따라 다양한 방식으로 하드웨어 요소와 소프트웨어 요소 사이에서 분할될 수 있고, 이러한 변형들은 본 출원으로부터 나오는 임의의 특허에 대한 청구항들의 범위 내에 남아 있을 수 있다.
여기에 개시된 원리들에 따른 다양한 실시예들이 앞서 설명되었지만, 이들은 단지 예시로서 제시된 것일 뿐 제한이 아니라는 점이 이해되어야 한다. 이로 인해, 여기에 개시된 폭과 범위는 전술한 예시적인 실시예들 중 어느 하나에 의해 제한되지 않아야 하지만, 본 개시로부터 나오는 임의의 청구항들 및 이들의 균등물에 따라서만 정의되어야 한다. 또한, 전술된 이점 및 특징들은 설명된 실시예들에서 제공되고 있지만, 전술한 이점들의 일부 또는 전부를 성취하는 프로세스들 및 구조들에 대한 이러한 청구항들의 적용을 제한하지 않아야 한다.
본 개시 및 첨부된 청구항에 사용된 바와 같이, "예시적인 실시예," "전형적 실시예," "예시적 실시," 및 "본 실시예"라는 용어는 반드시 단일 실시예를 지칭하지 않지만, 그럴 수도 있으며, 다양한 전형적 실시예들은 전형 실시예들의 범위 또는 범위로부터 벗어나지 않고, 용이하게 결합 및 상호 변경될 수 있다.
또한, 여기에 사용된 전문 용어는 전형적 실시예만을 설명할 목적으로서 제한하려는 것은 아니다. 이러한 관점에서, 여기에 사용된 바와 같이, "내에(in)"라는 용어는 "내에(in)" 및 "상에(on)" 포함할 수 있고, 단수 형태는 단수 및 복수 참조를 포함할 수 있다. 게다가, 여기에 사용된 바와 같이, "에 의해(by)"라는 용어는 또한 콘텍스트에 따라 "로부터(from)"를 의미할 수 있다. 게다가, 여기에 사용된 바와 같이, "이면(if)"라는 용어는 또한 콘텍스트에 따라 "인 경우(when)" 또는 "일 때(upon)"를 의미할 수 있다. 게다가, 여기에 사용된 바와 같이, "및/또는"이라는 용어는 관련된 열거 항목들 중 하나 이상의 임의의 모든 가능 조합들을 지칭하고 포함한다.
예를 들어, 여기에 설명된 바와 같이, 기계류 또는 엔진은 네트워킹된 컴퓨팅 환경에서 가상 엔진, 컴퓨터, 노드(node), 인스턴스(instance), 호스트 또는 기계일 수 있다. 또한, 여기에 지칭된 바와 같이, 네트워킹된 컴퓨팅 환경은 기계들 사이의 통신을 촉구하고 기계들이 리소스를 공유하도록 허용할 여지가 있는 통신 채널들에 의해 연결된 기계들의 컬렉션이다. 네트워크는 또한 동일한 기계에 대한 프로세스 사이의 통신 미디어를 지칭할 수 있다. 또한, 여기에 참조된 바와 같이, 서버는 소켓 리스너(socket listener)로서 동작하는 프로그램을 실행하기 위해 배치된 기계로서 소프트웨어 인스턴스(software instance)들을 포함할 수 있다.
리소스들은 소프트웨어, 소프트웨어 라이센스들, 가용 네트워크 서비스들, 및 다른 비-하드웨어 리소스들, 또는 이들의 조합뿐 아니라 (서버들, 클라이언트들, 메인프레임 컴퓨터, 네트워크들, 네트워크 스토리지, 데이터 소스들, 메모리, 중앙 처리 장치 타임, 과학 기구, 및 다른 컴퓨팅 디바이스들과 같은) 하드웨어를 포함하는 인스턴스들을 실행하기 위한 임의의 타입의 리소스들을 포함할 수 있다.
네트워킹된 컴퓨팅 환경은, 이로 제한되지 않지만, 컴퓨팅 그리드 시스템들, 분산 컴퓨팅 환경들, 클라우드 컴퓨팅 환경 등을 포함할 수 있다. 이러한 네트워킹된 컴퓨팅 환경들은 지리적으로 분산된 위치들에 있을 수 있는 다수의 리소스들을 포함하는 가상의 조직을 형성하도록 구성된 하드웨어 및 소프트웨어 인프라구조들을 포함한다. 다양한 컴퓨터 요소들이 여기에 싱글 컴퓨터 서버들 또는 기계들로서 예시되었음에도 불구하고, 이러한 요소들은 여러 상이한 물리적 기계들에서 동작하거나, 싱글 물리적 기계에서 실행되는 연산 코드 인스턴스(operating code instance)들로서 결합될 수 있다. 본 출원의 청구항들은 물리적 기계 구성들에서의 이러한 변화를 이해한다.
다양한 컴퓨터 요소들이 여기에 싱글 컴퓨터 서버들 또는 기계들로서 예시되었음에도 불구하고, 이러한 요소들은 여러 상이한 물리적 기계들에서 동작하거나, 싱글 물리적 기계에서 실행되는 연산 코드 인스턴스들로서 결합될 수 있다. 본 출원의 청구항들은 물리적 기계 구성들에서의 이러한 변화를 이해한다.
여기에 사용된 다양한 용어들은 본 기술적 분야 내에서 특수 의미들을 갖는다. 특정 용어가 이러한 "전문 용어(term of art)"로서 해석되어야 하는지 여부는 그 용어가 사용된 콘텍스트에 의존한다. "에 연결된(Connected to)", "와 통신하여(in communication with)" 또는 그 밖의 유사 용어들은 일반적으로 통신들과 연결들이 참조 요소들 사이에서 또는 참조 요소들 사이의 하나 이상의 중재자를 통해, 예를 들어, 인터넷 또는 일부 다른 통신 네트워크를 통해 직접적인 상황들을 포함하도록 폭넓게 해석되어야 한다. 일반적으로, "네트워크(network)", "시스템(system)", "환경(environment)", 및 그 밖의 유사 용어들은 본 개시의 하나 이상의 양태를 구체화하는 네트워킹된 컴퓨팅 시스템들에 관한 것이다. 이들 및 다른 용어들은 본 개시에 사용되는 콘텍스트 측면에서 해석될 수 있으며, 이들 용어가 당업자에 의해 이해되는 것과 같이 본 개시의 콘텍스트에서 이들 용어를 이해할 것이다. 전술된 정의들은 개시된 콘텍스트에 기반한 이들 용어에 주어질 수 있는 다른 의미들을 배제하지 않는다.
"그때에(at the time)", "균등한(equivalent)", "그 동안에(during)", "완전한(complete)" 등의 비교, 측정, 및 타이밍의 용어들은 "실질적으로 그때에(substantially at the time)", "실질적으로 균등한(substantially equivalent)", "실질적으로 그 동안에(substantially during)", "실질적으로 완전한(substantially complete)" 등을 의미하는 것으로 이해되어야 하고, 여기서 "실질적"은 이러한 비교, 측정, 및 타이밍은 암시적 또는 명시적으로 언급된 원하는 결과를 이루기 위해 실현 가능하다는 점을 의미한다.
추가적으로, 여기의 섹션 표제들은 조직적 단서(organizational cue)들을 위해 제공된다. 이들 표제는 이러한 개시로부터 나올 수 있는 임의의 청구항들에 개시된 발명(들)을 제한하거나 이들을 특징으로 하지 않아야 한다. 구체적으로, "배경기술"에서의 용어 설명은 기술이 본 개시의 임의의 발명(들)에 대한 종래 기술이라는 시인으로서 해석되지 않아야 한다. 게다가, 단수형으로 "발명"에 대한 본 개시의 임의의 참조는 본 개시에 단 하나의 신규성 항목(point of novelty)이 존재한다고 주장하는데 사용되지 않아야 한다. 다수의 발명들은 본 개시로부터 나오는 다수의 청구항의 제한에 따라 개시될 수 있으며, 따라서 이러한 청구항들은 이에 따라 보호되는 발명(들) 및 이들의 균등물을 정의한다. 모든 예시에서, 이러한 청구항의 범위는 본 개시에 비추어 이들 자신의 장점에 대해 고려되어야 하지만, 여기에 설명된 부제에 의해 제약되지 않아야 한다.

Claims (34)

  1. 미디어 스트림의 공유 경험을 제공하는 미디어 공유 시스템에 있어서,
    사용자 프로파일 데이터베이스와 통신하는 적어도 하나의 서버를 포함하고, 상기 적어도 하나의 서버는,
    네트워크를 통해, 인터넷에 연결된 클라이언트 디바이스들과 통신하고;
    적어도 하나의 모바일 디바이스를 포함하는 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상에 실질적 동기화 방식으로 미디어 스트림이 디스플레이되도록 상기 클라이언트 디바이스들에 상기 미디어 스트림을 제공하고;
    상기 클라이언트 디바이스들 중 하나와 연관된 제1 사용자가, 링크를 공유하는 것에 의해 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 다른 사용자들을 상기 미디어 스트림의 실질적 동기화 스트리밍에 참여하도록 초대할 수 있게 하고 - 상기 링크를 공유하는 것은 상기 제1 사용자가 상기 미디어 스트림을 수신하고 있는 동안 발생하고, 상기 링크는 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍에 참여하기 위한 초대, 상기 미디어 스트림과 연관된 이미지, 상기 미디어 스트림과 연관된 클립, 또는 상기 미디어 스트림과 연관된 텍스트 중, 적어도 하나를 공유하도록 구성됨 - ; 그리고
    사용자 상호 작용이 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상의 상기 미디어 스트림의 디스플레이와 동시에 상기 클라이언트 디바이스들을 사용하여 교환되고, 상기 사용자 상호 작용이 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상에 상기 미디어 스트림과 동시에 디스플레이되도록, 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 사용자들이 상기 클라이언트 디바이스들을 통해 상호 작용할 수 있게 하도록,
    동작 가능한 것이고,
    상기 미디어 스트림은 비디오 스트림을 포함하고,
    제2 사용자는 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 상기 다른 사용자들에 대한 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍을 제어하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 적어도 하나의 서버는, 상기 미디어 스트림의 다중 사용자(multi-user) 공유 경험을 스케줄링하기 위한 요청에 응답하여 상기 클라이언트 디바이스들에 상기 미디어 스트림을 제공하는 것을 스케줄링하도록 동작 가능한 것인, 미디어 공유 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 미디어 스트림은 사용자 정의(user-defined) 스케줄에 따라 상기 클라이언트 디바이스들에 제공되는 것인, 미디어 공유 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 사용자 상호 작용은 상기 미디어 스트림과 통합되는 것인, 미디어 공유 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 서버는 적어도 하나의 분산형 컴퓨팅 인스턴스(distributed computing instance)를 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 미디어 스트림은 라이브(live) 미디어 스트림을 더 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 서버는 스트림 전달 네트워크와 연관된 것인, 미디어 공유 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 모바일 디바이스는 휴대전화, 랩톱, 넷북, 태블릿 디바이스, 게임 디바이스 또는 텔레비전을 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 사용자 상호 작용은 상기 미디어 스트림과 함께 아카이빙되는 것인, 미디어 공유 시스템.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 "실질적 동기화"는 상기 미디어 스트림이 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린에 의해 서로 1초 이내에 디스플레이되는 것을 의미하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 미디어 스트림의 실질적 동기화된 디스플레이는 상기 클라이언트 디바이스들로부터의 동기화 피드백 신호들의 수신에 의해 부분적으로 영향을 받는 것인, 미디어 공유 시스템.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 서버는 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상의 미디어 스트림과 함께 디스플레이될 부수 스트림을 제공하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍의 제어는 상기 제어가 상기 제2 사용자에 제한되도록 비공개되는(closed) 것인, 미디어 공유 시스템.
  14. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍의 제어는 상기 제2 사용자가 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍의 제어를 상기 클라이언트 디바이스들 중 다른 하나의 제3 사용자에게 전달하도록 공개되는(open) 것인, 미디어 공유 시스템.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 사용자가 다른 사용자들을 참여하도록 초대하는 것은 상기 제1 사용자가 상기 다른 사용자들 중 하나와 연관된 신분 증명을 사용하여 초대를 상기 다른 사용자들 중 하나에게 전송하는 것을 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 비디오 스트림은 실질적 실시간(real-time) 또는 라이브 비디오 스트림을 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  17. 미디어 공유 방법에 있어서,
    네트워크를 통해, 인터넷에 연결된 클라이언트 디바이스들과 통신하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상에 실질적 동기화 방식으로 미디어 스트림이 디스플레이되도록 상기 클라이언트 디바이스들에 상기 미디어 스트림을 제공하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스들 중 하나와 연관된 제1 사용자가, 링크를 공유하는 것에 의해 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 다른 사용자들을 상기 미디어 스트림의 실질적 동기화 스트리밍에 참여하도록 초대할 수 있게 하는 단계 - 상기 링크를 공유하는 것은 상기 제1 사용자가 상기 미디어 스트림을 수신하고 있는 동안 발생하고, 상기 링크는 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍에 참여하기 위한 초대, 상기 미디어 스트림과 연관된 이미지, 상기 미디어 스트림과 연관된 클립, 또는 상기 미디어 스트림과 연관된 텍스트 중, 적어도 하나를 공유하도록 구성됨 - ; 및
    사용자 상호 작용이 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상의 상기 미디어 스트림의 디스플레이와 동시에 상기 클라이언트 디바이스들을 사용하여 교환되고, 상기 사용자 상호 작용이 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상에 상기 미디어 스트림과 동시에 디스플레이되도록, 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 사용자들이 상기 클라이언트 디바이스들을 통해 상호 작용할 수 있게 하는 단계
    를 포함하고,
    제2 사용자는 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 상기 다른 사용자들에 대한 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍을 제어하는 것인, 미디어 공유 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 미디어 스트림의 다중 사용자 공유 경험을 스케줄링하기 위한 요청에 응답하여 상기 클라이언트 디바이스들에 상기 미디어 스트림을 제공하는 것을 스케줄링하는 단계를 더 포함하는, 미디어 공유 방법.
  19. 제17항 또는 제18항에 있어서, 상기 미디어 스트림은 실질적 실시간 또는 라이브 미디어 스트림을 포함하는 것인, 미디어 공유 방법.
  20. 제17항 내지 제19항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 클라이언트 디바이스들은 휴대전화, 랩톱, 넷북, 태블릿 디바이스, 게임 디바이스, 텔레비전 또는 개인용 컴퓨터 중, 적어도 하나를 포함하는 것인, 미디어 공유 방법.
  21. 제17항 내지 제20항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 사용자 상호 작용은 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상의 채팅 영역에 디스플레이되는 것인, 미디어 공유 방법.
  22. 제17항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 미디어 스트림은 비디오 스트림을 포함하는 것인, 미디어 공유 방법.
  23. 제17항 내지 제22항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 사용자 상호 작용은 상기 미디어 스트림과 함께 아카이빙되는 것인, 미디어 공유 방법.
  24. 제17항 내지 제23항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스들은 적어도 하나의 모바일 디바이스를 포함하는 것인, 미디어 공유 방법.
  25. 제17항 내지 제24항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍의 제어는 상기 제어가 상기 제2 사용자에 제한되도록 비공개되거나, 또는 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍의 제어는 상기 제2 사용자가 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍의 제어를 상기 클라이언트 디바이스들 중 다른 하나의 제3 사용자에게 전달하도록 공개되는 것인, 미디어 공유 방법.
  26. 제17항 내지 제25항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 사용자가 다른 사용자들을 참여하도록 초대하는 것은 상기 제1 사용자가 상기 다른 사용자들 중 하나와 연관된 신분 증명을 사용하여 초대를 상기 다른 사용자들 중 하나에게 전송하는 것을 포함하는 것인, 미디어 공유 방법.
  27. 미디어 스트림의 공유 경험을 제공하는 미디어 공유 시스템에 있어서,
    네트워크를 통해, 클라이언트 디바이스들과 통신하기 위한 수단;
    미디어 스트림이 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상에 실질적 동기화 방식으로 디스플레이되도록 상기 클라이언트 디바이스들에 상기 미디어 스트림을 제공하기 위한 수단;
    상기 클라이언트 디바이스들 중 하나와 연관된 제1 사용자가, 링크를 공유하는 것에 의해 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 다른 사용자들을 상기 미디어 스트림의 실질적 동기화 스트리밍에 참여하도록 초대할 수 있게 하는 수단 - 상기 링크를 공유하는 것은 상기 제1 사용자가 상기 미디어 스트림을 수신하고 있는 동안 발생하고, 상기 링크는 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍에 참여하기 위한 초대, 상기 미디어 스트림과 연관된 이미지, 상기 미디어 스트림과 연관된 클립, 또는 상기 미디어 스트림과 연관된 텍스트 중, 적어도 하나를 공유하도록 구성됨 - ; 및
    사용자 상호 작용이 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상의 상기 미디어 스트림의 디스플레이와 동시에 상기 클라이언트 디바이스들을 사용하여 교환되고, 상기 사용자 상호 작용이 상기 클라이언트 디바이스들의 디스플레이 스크린 상에 상기 미디어 스트림과 동시에 디스플레이되도록, 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 사용자들이 상기 클라이언트 디바이스들을 통해 상호 작용할 수 있게 하기 위한 수단
    을 포함하고,
    제2 사용자는 상기 클라이언트 디바이스들과 연관된 상기 다른 사용자들에 대한 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍을 제어하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  28. 제27항에 있어서, 상기 미디어 스트림은 실질적 실시간 또는 라이브 미디어 스트림을 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  29. 제27항 또는 제28항에 있어서, 상기 미디어 스트림은 비디오 스트림을 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  30. 제27항 내지 제29항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자 상호 작용은 적어도 부분적으로 상기 미디어 스트림의 스트리밍을 방해하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  31. 미디어 스트림의 다중 사용자 공유 경험을 제공하는 미디어 공유 시스템에 있어서,
    인터넷 게이트웨이에 연결되고, 인터넷에 연결된 클라이언트 디바이스들과 통신하도록 동작 가능한 웹 서버;
    상기 웹 서버와 통신하고, 다중의 사용자들에게 미디어 스트림을 제공하도록 동작 가능하며, 상기 다중의 사용자들이 실질적 동기화 방식으로 상기 미디어 스트림을 수신하도록 상기 다중의 사용자들에 대한 상기 미디어 스트림의 스트리밍을 동기화하도록 동작 가능한 미디어 서버 - 상기 다중의 사용자들은 상기 클라이언트 디바이스들 중 하나와 연관된 제1 사용자에 의해, 링크를 공유하는 것에 의해, 초대된 다른 사용자들을 포함하고, 상기 링크를 공유하는 것은 상기 제1 사용자가 상기 미디어 스트림을 수신하고 있는 동안 발생하며, 상기 링크는 상기 미디어 스트림의 실질적 동기화 스트리밍에 참여하기 위한 초대, 상기 미디어 스트림과 연관된 이미지, 상기 미디어 스트림과 연관된 클립, 및 상기 미디어 스트림과 연관된 텍스트 중, 적어도 하나를 공유하도록 구성되거나, 또는 상기 미디어 서버는 또한, 상기 제1 사용자가 상기 다른 사용자들에 대한 상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍을 제어할 수 있게 동작 가능함 - ; 및
    상기 웹 서버와 통신하고, 상기 다중의 사용자들 간의 소셜 상호 작용을 제공하도록 동작 가능한 소셜 콘텐츠 서버를 포함하고,
    상기 다중의 사용자들 간의 소셜 상호 작용을 제공하도록 동작 가능한 소셜 콘텐츠 서버는, 상기 다중의 사용자들 중 적어도 일부가 상기 미디어 스트림의 스트리밍 동안에 실질적 실시간으로 서로 채팅 메시지들을 전송할 수 있게 하는 소셜 채팅을 제공하도록 동작 가능한 상기 소셜 콘텐츠 서버를 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
  32. 제31항에 있어서,
    상기 미디어 스트림의 상기 실질적 동기화 스트리밍의 제어는 제2 사용자에 의해 실행되는 것인, 미디어 공유 시스템.
  33. 제31항 또는 제32항에 있어서,
    상기 웹 서버, 상기 미디어 서버 및 상기 소셜 콘텐츠 서버와 통신하고, 상기 미디어 스트림의 상기 다중 사용자 공유 경험을 스케줄링하기 위한 요청에 응답하여 동작 가능한 스케줄링 서버를 더 포함하는, 미디어 공유 시스템.
  34. 제31항 내지 제33항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 미디어 스트림은 라이브 또는 실시간 스트림을 포함하는 것인, 미디어 공유 시스템.
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