JP6693678B2 - 対話型の遠隔映画視聴、スケジューリングおよびソーシャル接続のためのシステム - Google Patents

対話型の遠隔映画視聴、スケジューリングおよびソーシャル接続のためのシステム Download PDF

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Description

本開示は、一般にグループスケジューリング、デジタル著作権管理およびソーシャル接続を可能にする対話型映画システムに関連する。
[関連出願の相互参照] 本出願は、2013年1月31日に出願された米国特許出願13/756、444に対する優先権を主張し、参照により本明細書に組み込まれる。特定のオンライン/インターネットベースのビデオシステムが技術分野において知られている。そのような既知のシステムは、他のユーザが「ストリーミング配信」できる映像コンテンツをユーザが投稿することを可能とし、映像についてコメントするためにユーザに対してビデオウィンドウの下にコメント欄を提供するYouTube(登録商標)を含む。Facebook(登録商標)、Hulu(登録商標)、および、NBC,CBS、Fox等のような公共放送局と同様の方法で映像を動作させる多くの他のソーシャルおよびニュースサイトは、登録されたユーザによる以下のビデオストリーミングおよびコメントを提供する。そのようなサイトはまた、Facebook(登録商標)上の誰かがeメールを介してもう1人のユーザのビデオストリームに映像を共有できるように、注視された映像へのリンクを「共有」する能力を提供する。そして、公衆ニュースメディアの放送局は、一般的に「共有」リンクを提供し、それによって、注視された映像/ニュース記事が、例えば、Google+(登録商標)、Twitter(登録商標)、Facebook(登録商標)、LinkedIn(登録商標)およびPinterestへクイックリンクを介してユーザのソーシャルメディアサークルに「共有」されることができる。
他の既知のインターネットビデオシステムは、Google+ハングアウト、WebEx(登録商標)およびSkype(登録商標)のような、ビデオ会議を提供するものを含む。これらのシステムのタイプは、一般的に、あるユーザから複数の他のユーザへ、幾つかの場合、複数のユーザから複数の他のユーザへ、ストリーミング配信された生の音声および映像を通じてマルチユーザビデオインタラクションを提供する。これらのビデオシステムは、同様に、一般的にチャットインタラクション(ビデオストリームの補助となるテキストインスタントメッセージ)をあるユーザから複数の他のユーザへ、または、選択された他のユーザへ、提供する。
さらに他の既知のビデオシステムは、使用許諾を受けたメディアコンテンツのコピーのダウンロードを提供するものを備える。この様なシステムは、ParamountMovies.com、Amazon、Netflix等を含む。これらのサイトを通じて、ユーザは、使用許諾を受けたメディアコンテンツを購入およびダウンロードして、そして、他のユーザが示されたコンテンツを購入した/ダウンロードしたことを示すソーシャルメディアフィードに通知を投稿できる。サイトはまた、購入サイトで提供されるコメント/レビューを時々提供するが、それは一般的に可能性のあるソーシャルインタラクションの利用可能な程度である。
上述の既知のオンライン/インターネットサイトは、複数の欠点を有する。対話型の映画体験を提供するコンテキストにおいて、映画の視聴体験に一緒に参加すること、それにより、映画でリアルタイムにコンテキスト上で社会的に参加することが複数の友人または家族に望まれる。そのようなインタラクションは、映画の中で現れるシーンに合わせて理想的に作成される。つまり、従来のシステムは、インターネットを超えて、友人および愛する人たちと一緒に映画を視聴することの個人的な体験を再現するものではない。
ここに説明した実施形態は、映画および歌のような、使用許諾を受けたメディアコンテンツの購入と、再生回数および/または使用許諾を受けたメディアコンテンツについての複数のユーザ、視聴者および購入者を包含するグループ購入を管理するためのデジタル著作権管理ツールとを提供する。説明した実施形態は、使用許諾を受けたメディアコンテンツの共通の視聴時間のグループスケジューリングと、映画が発生したときのコメントおよび映画視聴それ自体のコンテキストの共有をさらに提供する。さらに、説明した実施形態は、映画の視聴体験を取り巻くリアルタイムコメントが、視聴者のソーシャルグループまたはファミリー内にいる友人が映画の記録されたバージョンを後で見て、後の視聴者の友人および/または家族により提供されたコンテキストソーシャルコメントを見ることができるように映画の視聴体験のコンテキスト内で共有され、記録されることができるような映画の時間的な索引付を可能にする。
つまり、開示されたシステムおよび方法は、記録されたメディア配信の同期を、メディア配信に関するコンテキストソーシャルチャットを提供している間に複数のグループに提供する。説明した実施形態は、遥か先にまたは遥か後になってから視聴グループに同期されたビデオストリームを保持する技術を含む。この同期は、例えば、インターネット通信を通じて受信クライアントのメディアプレーヤからメインシステム上で動作するサーバに戻るフィードバックループを提供し、同じメディアコンテキストの同時配信を提供すべく1または複数のメディアストリームを減速または加速し、相対的な同期性を確認することを支援するために使用できるメディアストリーム自体を索引付けることにより、提供できる。説明したシステムは、さらに、お気に入りの映画のシーンおよび登場人物に関連する雑学的知識のための時間符号化および投票ゲームを使用するように動作可能である。これおよび他の第2画面のコンテンツは、前に述べた特徴に加えて、対話型の体験に、より参加するための映画をリアルタイムに沿って再生するように提供され得る。
一般に言えば、説明したシステムは、映画または独占所有権のある生のビデオストリームのような使用許諾を受けたメディアコンテンツの共有された体験を提供する。そのようなシステムは、インターネットを介して複数のクライアントデバイスと通信し、それによって、ユーザのマルチソーシャルコンテンツが映画のような使用許諾を受けたメディアコンテンツの同期されたストリームに参加できるウェブサーバを含むことができる。システムは、使用許諾を受けたメディアコンテンツのマルチユーザ体験をスケジュールし、さらに、実質的に同期された態様でメディアストリームを参加するユーザが受信するように、使用許諾を受けたコンテンツのストリーミングを同期することを可能とする。システムは、またさらに、使用許諾を受けたメディアコンテンツの実質的に同期された受信と調和する時間的コンテキスト方法で複数のユーザが交流できるように、複数の受信者の間にソーシャルコンテンツインタラクションを提供する。
本開示、例示的な実施形態およびそれらの効果のより完全な理解のために、参照は、同様の参照番号は同様の特徴を示す添付した図面とともに、これから以下の説明に対して行われる。
図1は、対話型の遠隔映画視聴、スケジューリングおよびソーシャル接続のためのシステムの例示的な実施形態の構成図である。 図2は、図1に示すような例示的なシステムのランディングサイトのスクリーンショットである。 図3は、本明細書に説明されたような例示的なシステムの他のスクリーンショットである。 図4は、映画の宣伝用視聴または他の共有されたメディアコンテンツを提供して、コンテンツの購入およびコンテンツの周囲のソーシャルインタラクションを勧誘する他のスクリーンショットである。 図5は、時間的コンテキストソーシャルインタラクションと共に再生画面を組み合わせる例示的なメディアコンテンツプレーヤ(例えば、ビデオプレーヤ)を提供する他のスクリーンショットである。 図6は、ソーシャル視聴スケジューリング機能を示すスクリーンショットである。 図7は、同期されたユーザチャット機能をより詳細に示すスクリーンショットである。 同様の要素について言及すべく、便宜上、同様の参照番号が使用され得るけれども、様々な例示的な実施形態のそれぞれが別個の変形であると見なされ得ることが理解されるべきである。
図1の図示は、対話型の遠隔映画視聴、スケジューリング、ソーシャル接続のためのシステム100の例示的な実施形態のアーキテクチャである。例示された実施形態において、様々な例示的なサーバ、クライアントマシンおよび外部サービスは、対話型システム100のように図示される。例示的なサービスプロバイダ102構成のためのシステム要素は、図に示されるサービスプロバイダ102から(複数の)「クラウド」インターネット接続へのファイアウォールおよび/または外部接続としての役目を果たすサービスゲートウェイ104の背後に提供される。サービスゲートウェイを通じる接続は、1または複数のサーバ(例えば、以下でさらに説明される(複数の)ウェブサーバ108および(複数の)仲介サーバ115)を介した1または複数の物理的ネットワーク接続を含むことができ、複数の仮想トンネルは、これら1または複数の物理的ネットワーク接続を通じて形成され得ることが理解されるべきである。
例示された実施形態において、「サービスプロバイダ」102は、1または複数のビジネスパートナーシップまたはベンダの関係性を通じて管理され得る複数の関連/相互接続されたシステムおよびサブシステムを含んでよいが、理解の容易のために、本実施形態では単一の接続されたシステムが図示されることに理解されるべきである。例示された実施形態において、(複数の)ウェブサーバ108は、様々なクライアントデバイス106とのトップレベルインタラクションを概して提供する。ウェブサーバ108は、クライアントデバイス106と適切に通信して、それらのクライアントデバイスを通じてユーザログインを提供し、ユーザプロファイルまたはユーザの好みに関する情報のトラックを保持および更新し、同様に、使用許諾を受けたメディアコンテンツおよび/または物理的な商品の購入を促す。
さらに図1を参照すると、ユーザの好み、購入等は、ウェブサーバ108を介してユーザプロファイルデータベース110に格納される。図に示される実施形態は、ウェブサーバ108に直接接続されるユーザプロファイルデータベース110を示すが、ウェブサーバ108およびユーザプロファイルデータベース110の間に介在されるデータベースサーバまたは他の中間サーバがあり得ることを理解されるべきである。また、例示された実施形態には、商品調達サーバ150が提供され、商品調達サーバ150は、ウェブサーバ108と通信し、従来の地上輸送を介して輸送されるオンラインメディアコンテンツおよび/または物理的な商品のような、購入されたコンテンツのユーザの支払を促すように動作可能である。商品調達サーバ150は、ユーザがコンテンツを購入し、クレジットカードの支払、PayPal(登録商標)の支払または他の支払システムからの支払を処理するときに使用される。
一度購入が承認されると、システムは、ユーザへオンライン配信するメディアの「ライセンス」を与え、または発送用の物理的な商品の処理を進める。オンライン配信用のメディアのライセンス供与について、商品調達サーバ150は、セキュアな暗号化手段を利用するデジタル著作権管理(DRM)サーバ114に直接的にまたは間接的に接続し、デジタル著作権管理(DRM)サーバ114は、順に、映画または他のメディアデータベース120に格納された解除されたメディアコンテンツへアクセスし、ストリーミング配信し、または、ストリーミングを促すプライマリメディアサーバ112からのメディアの配信を「解除する」ように動作可能である。
調達サーバ150、DRMサーバ114およびウェブサーバ108は、適当なライセンス供与される権利が同期され、ユーザプロファイルデータベース110に記録されることを確かにするために、それぞれと通信したままであることもまた理解されるべきである。使用許諾を受けたメディアコンテンツは、デジタル著作権が保持されることを目的とするためのメディアコンテンツを含み、複数の技術が、透かしおよび様々なタイプのデジタル著作権管理(DRM)を含む、そのようなメディアのストリームに対する独占所有権のある権利を保護するために存在することをさらに理解されるべきである。使用許諾を受けたメディアコンテンツを保護するそのような技術の現在知られる商業的実施は、デジタルエンタテインメントコンテンツエコシステムの「UltraViolet」(www.uvvu.comを参照)およびマイクロソフトの「Silverlight」を含む。本願に説明されるように、設計上の選択に従うこれらの技術および他の技術は、使用許諾を受けたメディアコンテンツを生成するように動作可能であることが理解される。
図1に示されるプライマリメディアサーバ112について、これは、本明細書に説明される他のサーバおよびコンピューティングマシンと同様に従来のサーバマシン(コンピュータ)により提供されてよいが、説明されるサーバは、サーバの一群または分散サーバ等であってもよい。そのようなサーバの一群は、アカマイ(Akamai)のような企業により提供されるようなコンテンツ配信ネットワークまたはCDNであってもよい。ネットワークのこれらのタイプは、インターネットを介したメディアコンテンツのストリーミングおよびマルチキャストを提供しまたは促す。そのようなCDNは、分散コンピューティング機械だけでなく、配信されるコンテンツをバッファするための記憶装置を含む。
また、図1に提供されるものは、補助コンテンツ/ゲームコンテンツサーバ125である。この補助コンテンツは、メディアコンテンツが再生されることに平行して、ユーザが利用できる第2画面のコンテンツを含むことができる。「Scene It?」フランチャイズは、この補助コンテンツの1つの可能な実装形態であり得る。さらに第2画面のコンテンツに関して、この追加的なコンテンツは、視聴クライアント106上の異なるウィンドウで配信されることができ、あるいは、別個のクライアント106はストリーミングメディアコンテンツおよび第2画面のコンテンツに使用され得る(例えば、メインストリーミングがパーソナルコンピュータおよびスマートTV上ででき、第2画面のコンテンツがタブレットコンピュータまたはスマートフォン上でできる)。より一般に、メディアコンテンツおよび第2画面のコンテンツの両方は、対話型/IP TV、パーソナルコンピュータ、コンソールゲームデバイス、タブレットデバイス、ネットブック、ラップトップおよび携帯電話を含む複数のプラットフォームに亘って表示され、これらのすべてが、何のオペレーティングシステムであっても、これら様々なデバイス上に示され得る。
さらに図1を参照すると、更新を提供し、別の方法では、Facebook(登録商標)、LinkedIn(登録商標)、Google+(登録商標)、Pinterest等のような外部ソーシャルメディアサイトと情報をやり取りするための外部ソーシャルメディアインタフェースサーバ130が提供される。本願の実装形態は、実施形態として、これら外部ソーシャルメディアサイトのうち1または複数への緊密な統合を提供し、それによって、あなたが実行する任意のアクティビティが投稿され、あなたの「ウォール」または他のニュースフィードに統合される。例えば、あなたが、映画を視聴するためにあなたの友人を招待し、または友人と一緒に映画を視聴する場合、あなたのウォールまたはニュースフィードに投稿される「イベント」があり得る。購入は、共有されるだけでなく、追加コンテンツ売上収益を推進するように支援できるニュース記事にもなることができる。例えば、ニュースフィードアイテムは、サービスプロバイダのウェブサイトを通じてコンテンツを購入するためのオプションを順に提供するトレーラへのリンクを含むことができる。
外部ソーシャルネットワークまたはその顧客のソーシャルネットワークに直接的なサービスプロバイダにより管理されるもの、または前述の幾つかの組み合わせを通じて行うことができる1つの可能なソーシャルネットワーキングアプローチは、購入者が「イベント」招待を複数の彼または彼女のソーシャルネットワーク接続へ送信することを可能とし、それによって、システムは、招待を受け入れた複数の招待された人達のためのソーシャル視聴をスケジュールすることができる。ウェブサーバ108または他の説明したサーバに接続するDRMサーバ114は、デジタルメディアダウンロードストリームが許可された数のみ提供されることを確かにするソーシャル視聴についてのデジタル著作権を管理するように動作可能である。
ソーシャル視聴のスケジューリングおよび支払について、可能なアプローチは、スケジュールされた一回限りのソーシャル視聴をすべく、最大で10人の友人を招待する能力を含むような、複数の視聴者ライセンスを含む特定の料金を請求することである。スケジューリングサーバ117は、ウェブサーバおよび、ユーザのソーシャルネットワークのための対話型グループメディアストリームのスケジューリングまたはソーシャル視聴を促す外部ソーシャルメディアサイト(サーバ140)と通信することを提供する。ソーシャル視聴の終わりに、システムは、1または複数の招待された友人が同様のライセンスまたは従来の地上輸送を通じて輸送のための同等の通常DVDを購入できることを提示することができ、またもちろん、他の可能なプロモーション用の提示を参加者に提供することができる。
本明細書で説明された他の実施形態と同様に、スケジュール招待について先に述べた「10人の友人」は、単に例示的なものに過ぎず、招待の数は、単一の招待、最大で10の招待、最大で100の招待または考慮された実装形態のタイプに従って任意の他の数とすることができる。例えば、説明したシステムは、購入(収益)目的または無料(宣伝用)目的の大規模なイベントをさらに可能とする。このように、あなたは、数百または数千の視聴者がコメント付きの生のストリーム、第2ストリームコンテンツおよび/またはゲームコンテンツまたはインタラクションにサインアップできる企業スポンサー付きの「イベント」を開催できる。これら数百または数千の出席者は、スケジュールされた招待によるもの、または、「オープン」招待であり得る。
他の例として、動画ヒットのために、ディレクターが再生中の主要なテーマの間および/または再生中にコメントを提供できる「ディレクターズカット」のパブリックビューイングがあってもよい。このように、例えば、日曜日の夜、午後6時(例えば、中央時間)用に上映がスケジュールできることが示されてよく、同時に視聴する潜在的に何百、何千もの視聴者が存在し得ることができる。
第2画面上に競合的雑学的知識コンテストを提供でき、ここに説明した実施形態より可能な同期により、(例えば、僅かに異なるタイミングのストリーム上で誰かと通信することにより)誰かがゲームにおいて不正(cheat)を試みようとするリスクが実質的に緩和される。開示されたシステムが同期に対して解決する特定の課題は、視聴者/クライアント間でレイテンシが異なること、クライアント/視聴者の間における複数の帯域幅の課題である。開示された実施形態は、特定の例における再生を遅らせることだけでなく、遅れたフィードをキャッチアップさせるために再生(圧縮時間)を実際に増加させることができる。さらに、システムが、再生が同期していないことを検出したとき、同期の欠如により大きく影響を受ける特定の機能性(例えば、リアルタイムゲーム)を無効にできる。メディアコンテンツのフィード内に参加する複数のユーザの同期を促すべく、インターネット通信を通じてそれぞれのユーザの映像またはメディアプレーヤからフィードバックを提供でき、それによって、プライマリメディアサーバ112または仲介サーバ115は、受信されたフィードバックに従って接続の同期または再同期を促すために異なるプレーヤに対する各々のストリーミング配信を加速させ、または、減速させることが可能となる。このフィードバックループのためのインターネット通信が説明されてきたが、これは、設計上の選択であり、他の通信方法(他の有線ネットワーク、無線電話ネットワーク、ケーブルテレビジョンネットワーク等のような)が設計検討に従って適してよいことを理解されるべきである。
開示されたシステムは、一緒にではあるが、人々のグループが異なる場所でインターネットを通じてコンテンツを視聴したい特定のメディアタイトルに対するライセンスをすべて所有するアプローチをさらに実装することができる。また、本DRMサーバ114および本サービスプロバイダ102の一部である関連付けられたサーバは、グループ内の各人の権利を確認するように動作可能であり、スケジューリングサーバ117は、同期された共通のメディアストリーミング体験を与えられるすべてのユーザによる視聴をスケジュールするように動作可能である。
上記のいずれかの実装形態において、第1ユーザは、ソーシャル視聴体験を開始し、スケジュールしてよいが、特定の実施形態では、参加している視聴者のいずれかが再生または再生に関するソーシャルインタラクションの任意の他の側面を制御することを可能としてよい。制御の他のタイプに関する限り、「チャット」または他の「第2画面」あるいは、メディア再生を除く機能の他のタイプのための減速機の役割があり得る。さらに、制御は、オープンであり、任意のユーザがいつでも(例えば、任意のユーザがいつでも映画の再生を停止できる)制御できる。または、制御は、あるユーザから他へ連続的に渡され得る。
さらに、図1を参照すると、プライマリメディアサーバ112とインターネットへのゲートウェイ104との間に介在された仲介サーバ115が示されている。仲介サーバ115は、受信したグループ(クライアント106)がメディアストリームを実質的に同期した状態ですべて受信するように、プライマリメディアサーバ112の外からやってくるメディアストリームを同期するように動作可能である。このストリーミングおよび同期は、サーバ112、115の両方の集合的なアクティビティによって形成されるものとして示されているが、この説明した実施形態は、本例から生じるいずれかの請求項の一般性を損なうべきではなく、プライマリメディアサーバ112は、前に述べたように、サーバの一群またはクラウドベースのコンテンツ配信ネットワーク(CDN)であってよく、さらに、同期の機能性は、別個の仲介サーバ115が必要とされないようにプライマリメディアサーバ112に統合されてもよい。
「実質的に同期して」とは、上記で述べられたように、用途に応じて、この表現は、設計要求に応じて、5分、1分、30秒、5秒または1秒以内に同期されることを意味してよい。特に、特定のチャット機能またはゲーム機能が有効である場合、ユーザのすべてが、ほとんど同じ秒数を有し、同じ全体の秒数内(または1秒以上では無効でない)で、または、友人が彼らとともに映画を視聴している間、チャットウィンドウ内の「ネタバレ」を見ないで、雑学的知識の質問に応答する等により、映画に反応するというようなやり方で、クライアントは、同期されたメディアストリームを受信すべきである。このように、同期の必要性は、それの欠如が、ユーザによって使用される機能を結局損なうことになってしまうかどうかに依存する。
前述した機能性のすべては、システム設計上の選択に従ってサーバおよび/またはベンダの間に配布されることができ、説明された機能性のすべてが単一のサーバ、ウェブサーバ、および/またはサーバまたは複数のサーバをホストするベンダに組み込まれ得ることが明示的に記述されており、さらに、説明され機能性のすべてが様々なサーバ、ウェブサーバおよび/または複数のサーバをホストするベンダの間に配布されることができる。説明したサーバの分割は、物理的または仮想的な分割であってよく、様々なサーバは、同じまたは異なる物理的な位置にあってよい。
図2を参照すると、上記で説明された例示的な実施形態のシステム100についての例示的なユーザインタフェースのスクリーンショットがここに提供される。スクリーンショットは、(複数の)ウェブサーバ108とこれらクライアントデバイスとのインタラクションを通じて、図1のクライアントデバイス106上に表示されるものの例を表す。図2に記載されているように、ユーザが、例えば映画サイト(例えば、www.next*big*movie.com)からサービスに関するこのランディングページに向けられるとき、ユーザは、本明細書で説明されるサービスについてブランドのサービスサイトに歓迎される。本例において、サービスサイトは、「ソーシャル映画システム」として概して言及され、そのため、ランディングページは、この例では、「ソーシャル映画システムへようこそ」と表示する。このページから、ボタン202によって、ユーザは、(ユーザプロファイルデータベース110に格納されたような)彼らの個別のプロフィールでサイトと情報をやり取りすることを始めるべく、彼らが来た、またはログイン(ボタン204、206ごとに)した元の映画サイトに戻るオプションを与えられる。ユーザプロファイルを引き上げるべくユーザログインをシステムに許可させ、彼らのソーシャルネットワークで彼らのソーシャル映画システムアクティビティを購入および共有(ボタン208ごとに)することをユーザに許可する。このログインは、ユーザが、同期されたやり方で使用許諾を受けたメディアコンテンツを彼女の友人と一緒に視聴することを可能にすべく、スケジューリングサーバ117で対話型の映画視聴のスケジューリングをさらに可能にする。
図3を参照すると、この図では、ランディングサイトからの後続のレベルにおける本システムの例示的なスクリーンショットが図示される。このバージョンにおいて、幾つかの例では、おそらくユーザがログインしていたので、ランディングページからこの画面へ進むための他の複数のベースがあるかもしれないが、循環する映画の宣伝用のスポットは、中央ウィンドウ310に表示される。ユーザにこれらの宣伝のうちの1つをクリックするために勧誘するように、ユーザは、宣伝される複数の映画のうちの1つの10分の無料視聴が提示される。もちろん、提示される無料視聴の量は、または、宣伝のタイプは、単に例示的なものであり、かつ、システムが、この同じ宣伝提示を有するに過ぎないことを責めに問われるように、請求項の範囲を限定するように主張されるべきでは決してない。
さらに図3を参照すると、図2に関して前に説明されたように、ボタン302は、ユーザを元の映画サイトまたはここに説明したシステムのためのサイトにユーザを案内した他の下のサイトに戻すべく提供される。この場合、ユーザ指向の機能に関するユーザプルダウンメニューを提供するボタン304もある。サイトナビゲーションメニュー306は、宣伝用ウィンドウ310の左にさらに提供される。これらナビゲーションメニュー306は、ユーザを例えば、映画からのシーンの写真、ソーシャル共有機能、購入オプションおよびスケジューリングオプションを含む「フィーチャー映画」ページへ連れて行き、それによって、ユーザは、映画を購入し、彼およびすべての彼の友人と一緒の映画のソーシャル視聴をスケジュールすることを可能にする。サイトナビゲーションメニュー上の他のオプションは、複数のサムネイルを有し、かつ、「クリックスルー」を提供し、および/または対応するメディアまたは画像に関連する商品の購入を可能にする画像および映像ページボタン306を含む。図2と同様に、「共有」ボタン308は、ユーザが彼らのソーシャルサークルと彼らのアクティビティを共有できるように提供される。
図4を参照すると、この図は、図3との共通点が多い。フィーチャー映画ホームページ402およびユーザメニュー404を表すボタンは、図3に関する対応ボタンについて説明された同様の機能を有する。ナビゲーションメニュー406および「共有」ボタン408は、また、図3のメニュー/ボタン306、308について説明されたような同じまたは同様の機能を有する。図4に図示された新しい側面は、ビデオプレーヤウィンドウ410を提示することに関連し、ビデオプレーヤウィンドウ410は、今、映画の購入を促すように映画の最初の10分を(例として、再び)再生している。新しいソーシャルボタン412、414、416は、ビデオプレーヤウィンドウ410の下方にさらに提供される。
さらに図4を参照すると、この図において示される新しいソーシャルボタンは、宣伝用コンテンツを(ボタン412で)実際に購入することに関連しており、前に説明されたように、商品調達サーバ150(図1を参照)通じてユーザ購入を開始する。また、オンラインメディアコンテンツのユーザの購入/視聴/共有/スケジュールについて他のユーザを招待または他のユーザに知らせるための内部または外部ソーシャルメディア機能のインタフェースである共有/スケジューリングボタン414が提供される。本明細書に開示された実施形態は、平行メディアストリーミングを通じて物理的に異なる位置にあるものの、使用許諾を受けたメディアコンテンツのリモートスクリーニング中に、同時に視聴し、互いに参加する複数のユーザのスケジューリングをスケジューリングサーバ117を介して提供する。さらに、例えば、「Scene It?」、IMDb、または同様の映画レビューおよび情報コンテンツまたは他の映画指向性ゲーム、チャットウィンドウまたは他の可能な任意の数の第2画面オプションを提供する「第2画面」コンテンツを提供するためのオプションを提示する「補助コンテンツ」ボタン416が提供される。
図5を参照すると、この図は、ユーザが使用許諾を受けたコンテンツに対する映像権利を購入さもなければ確保することを通じて処理し、実際に視聴しているコンテンツビデオプレーヤに関与しているときのビデオプレーヤウィンドウ510の例示的なスクリーンショットを提供する。このビデオウィンドウは、映像制御(例えば、再生、早送り、巻戻し、停止等)を有し、再生されていたディスプレイとの互換性を拡大できる。前に述べたように、映像制御は、任意のユーザが映像再生に変更できるように「オープン」であり、または、一度に1人のユーザのみがそうできるように「クローズ」であり得るが、他の可能な実施形態では、第1マスタユーザが制御をもう1人のユーザ等に渡すことができる。
この図のソーシャル要素は、彼または彼女と一緒にコンテンツを視聴している彼または彼女の友人および家族とユーザを十分に係わり合うように提供される。具体的には、図4で説明したように、視聴された映画についての追加の情報を引き上げ、あるいは、映画(例えば、「Scene It?」、または他の映画の雑学的知識またはアクションゲームをテーマとする)に関連するゲームを再生する「第2画面」オプションボタン516がある。また、彼らのアクティビティのユーザのソーシャルネットワークを知らせるために、このスクリーン上に「共有」ボタン508があり、この実施形態に図示されるように、共有ボタン508は、前に述べた映像スクリーンの背後のスクリーンから本質的に宣伝される。
さらに図5を参照すると、ユーザと一緒に映画を視聴しているユーザの友人と交流するためのチャットウィンドウ520または他のウィンドウが提供される。本システムは、また、マーキングツールまたは他のデバイスを通じてビデオ画像にマーク/注釈を付けることを提供し、映像コンテンツの索引付けを通じて、このインタラクションのすべてが、元のユーザのソーシャルサークルにおり、使用許諾を受けたコンテンツを視聴する権利を与えられた同じまたは異なるシステムユーザにより後の視聴を通じた特定の実施形態において格納され、呼び戻される。
つまり、記録されたソーシャル視聴は、後にコンテンツの視聴者がそこでリアルタイムに注視したかのように元の視聴中に発生するソーシャルインタラクションとともに完全にアーカイブされ、再生される。この特徴は、他方の世界の友人および家族がシーンの周りで発生する対話をさらに楽しみ、コメントに触発された映画の一部のコンテキストで対話を見ることを可能にする。
ビデオプレーヤの説明に関して、これらビデオプレーヤおよび第2画面を提供する手段および他のソーシャルインタラクション機能は、異なる手段により成し遂げられ得る点に留意すべきである。一つのアプローチは、このシステムを通じて提供されるウェブページ内のフレームとして標準的なビデオプレーヤウィンドウを組み込み、標準的なビデオプレーヤを通じて互換性のある同期されたコンテンツを提供する。他のアプローチは、カスタマイズされたプレーヤを提供する。システムが、映像をシステムに提供し、第2画面のコンテンツを組み合わせる手法は、これに関して作成された選択に従って実現され得る。つまり、「フレーム」コンテンツについて、ウェブページへ元のメディアおよび第2画面のコンテンツの両方を配信するための別個のトンネルが確立され得る。カスタマイズされたプレーヤについて、ファイアウォールの背後のサーバにてフィードを組み合わせて、カスタマイズされたプレーヤに単一のストリームとしてそれらを提供することが(必要ではないが)可能である。当業者は、これらの進路の一方に沿ってシステムの設計要求に従うアーキテクチャを適用することが可能である。
つまり、続いてビデオプレーヤ設計を参照すると、プレーヤの機能性の幾つかの部分は、全体的なサービスにより提供されたサーバで操作され得る一方、プレーヤ自身は、上記で説明された機能のいくつかを達成すべく、組み込まれた機能性を有する。このように、様々な機能性がシステム100に存在し、システム内の異なる構成要素の間に配布され得る。
ソーシャルオーバーレイ520および図5に関して説明された関連付けられたツールにより促されたソーシャルインタラクションをさらに参照すると、ここに説明した実施形態は、社会的に映画視聴体験を共有することの非常に新しい方法をオープンにするだけでなく、友人および家族と一緒にリアルタイムかつ遠隔で映画を社会的に視聴するために説明されたこれらさえも超える。時間的な索引付けおよび本ビデオシステムの能力をトラッキングすることにより、システムは、リアルタイムに映画を視聴している間、その人のソーシャルサークルと、お気に入りの映画のシーンのスクリーンショットおよびコメントを共有する前例のない能力を提供する。再び、ソーシャルメディア共有のこのタイプは、具体的には、参照されるコンテンツを購入する場所に、ソーシャルネットワーク接触を連れて行くことができるリンクに連結されているとき、ライセンス/販売に利用できるメディアコンテンツの周囲の興奮を根本的に提供する。この機能性は、基本的に映画の時間コードを取得し、スナップショットまたは映画のクリップを取得し、ユーザのコメント、レビューまたは、ソーシャル視聴イベントで、彼らまたは他の人達と一緒に映画を視聴することへの招待と共にユーザのソーシャルネットワークと共有する。
図6を参照すると、本明細書で説明されたスケジューリング機能の例示的な実施形態がこの図において図示される。スクリーンショットは、ここで、実施形態では、ウェブサーバ108により提供され、スケジューリング情報は、スケジューリングサーバ117(図1を参照)によりウェブサーバ108を通じて確立され、調整される。前に述べたように、宣伝用映像または実際にここに示している通常の使用許諾を受けたメディアストリームを示すことができるプレーヤウィンドウ610が同時に提供されてよい。様々な他のメニューオプションは、メニューアイテム620として上方に示される。そして、提供されるスケジューリングオプションは、カレンダー630、時間640、友人リスト650および招待の送信660を含む。実施形態において、カレンダー630は、ソーシャル視聴のカレンダーの日付を提供し、時間640は、ソーシャル視聴(一貫した招待を提供するために招待された友人のタイムゾーンに従って調整された基準タイムゾーンごとに)のために確立された時間であってよい。さらに、「マイフレンズ」ボタン650は、指定されたイベント用のすべての友人のステータス(招待済み、承諾済み、保留等)を示す友人の完全なリストであってよく、一方、「招待を送信」ボタン660は、存在する友人または彼らのeメールまたは他のオンライン識別子により知られた現在未接続の友人を招待することであってよい。
メニューアイテム620に示される様々なオプションについて、これらの多くは、前に述べられているが、簡単な要約を目的として、この実施形態で示されたオプションは以下である。
a.「視聴および購入」 映画の宣伝用部分を見て、ソーシャル視聴イベントを購入およびスケジュールするためのオプションを提示される。
b.「画像」 映画からキャプチャされた様々な画像へのアクセスを取得し、これらの映画画像をあなたのソーシャルネットワークで共有し、これらの画像を使用することを可能にすべく、あなたとあなたのネットワークを連結し、視聴イベントを確立し、スケジュールする。
c.「アプリケーション(Apps)」 ソーシャル視聴イベントと調整される第2画面であり得る様々なアプリケーションにアクセスおよび/または様々なアプリケーションをダウンロードする。
d.「登場人物」 様々な映画の登場人物の周りのソーシャル情報を取集し、これらの登場人物の周りをテーマにした視聴イベントを確立する。
e.「キャストおよびクルー」 公開する映画に関連付けられた限定的な上映。これはまた、一般公衆の選択されたメンバーが限定的な上映へのアクセスを取得する様々な宣伝との調和が提供され得る。「ディレクターズカット」上映と同様の機能に関して前に説明したように、ここに説明した実施形態の時間的な索引付けは、映画のコンテキストおよび上映の一部として綿密な背景情報を提供する高度の能力を提供する。
f.「ショップ」 オンラインまたは物理的な商品のためのショップ。
g.「音楽」 「画像」機能と同様に、ユーザが映画からの音楽用のクリップまたは歌を彼らのソーシャルネットワークで共有することを可能にし、それによって、ユーザは、歌(および潜在的にコンテキスト内で歌を配置するメタデータ)の周りでコメントおよび交流でき、歌が演奏された場所から対話型の映画サイトへソーシャルユーザを戻すことができるリンクを提供できる。他の説明された機能と同様に、このインタラクションは、ソーシャルサイトで直接的にまたは対話型の映画サイトの背後のいずれか一方で、または両方でグループ視聴スケジューリングに繋がってよい。
h.「ソーシャル」 システムの調整された領域においてすべて提供される様々なソーシャルネットワーク接続。
i.「ログイン済み」 彼らの購入されたコンテンツ、友人リスト等へのアクセスをユーザに与えるログイン領域であり、ユーザプロファイルデータベース110(図1を参照)に格納されたユーザレコードを通じて提供されてよい。
図7を参照すると、この図は、より詳細なソーシャルチャット機能性を示す。前に説明したように、プレーヤウィンドウ710および上述のメニューオプション720がある。本図はまた、しかしながら、シーンが映画において発生するような特定のシーンを議論する友人のグループを示す。従来のビデオプレーヤは、使用許諾を受けたコンテンツをストリーミング配信して、すべてのユーザが本質的同じシーンを見ている間、複数のユーザにコメントを互いに提供させることができなかった。さらに、本システムは、参加者のうちの1人、または彼らのソーシャルサークルのうちの1つにおけるもう1人のユーザが、後の時点で、使用許諾を受けたコンテンツおよび彼らの友人により、(映画内で同じシーンを再生している間に)彼らの友人がコメントを作成したものと同じコンテキスト等で残されたコメントを視聴することを可能にするように、コメントとともに再生をアーカイブすることを可能にする。図7はまた、誰が映画を現在視聴しているか、および参加する他のユーザを招待するための「招待」ボタンを与えるかを示す「現在の視聴者」バー740を示す。
上記で説明されたすべての図と、本明細書に説明された特徴および機能性の全体的な説明を全体的に参照すると、説明したシステムはまた、機能性を含み、それによって、第2画面データ、またはメディアプレーヤ上の多重化されたデータのいずれか一方を通じて、人気のあるシーンまたは画像は、リアルタイムビデオストリームが視聴されている間、彼らのソーシャルネットワークを通じて共有することをユーザに示唆し得る。このように、生のメディア視聴中に、画像または歌を共有すべく、プロンプトをユーザに対して目立たせており、画像または歌のクリップおよびユーザのコメントは、Facebook(登録商標)または他のソーシャルメディアサイトへ投稿され得る。
ソーシャルメディアサイトで交流するための他の具体的な実施形態のように、興味のある映像またはリンクを社会的に交流および投稿し、あなたのソーシャルネットワークがそれらの上にさらにコメントし、投稿を追加することを可能とする手段として、インターネット上に仮想「ピンボード」が存在する。一つの現在のそのようなシステムは、Pinterest(www.pinterest.com)である。本システムは、映画および/または特定の映画のシーンについて、公式または非公式のメタデータとと共に承認された映画画像の投稿を可能とする。ハイパーリンクを含んだ状態で、ソーシャルメディアサイトは、ソーシャルネットワークユーザを直接、例えば、映画のランディングページおよび/または本願で説明されたウェブページの幾つかへ連れて行くことができ、それによって、ユーザは、例えば、宣伝用の提示が与えられ、投稿された画像に関連する映画の複数の部分が再生され、および、ソーシャル視聴を購入しおよびスケジュールすることができる。
第2画面のタイプデータと同期された同じリアルタイムインデックス情報は、本システムに撮影場面の裏側の映像クリップを示すこと、および、リアルタイム再生中、そのようなシーンが利用できるときに、消費者に警告することを可能にする。このように、プライマリまたは第2画面上において、撮影場面の裏側が利用できることをユーザに知らせる警告(例えば、スポットライト)があり得る。同様に、第2画面の記述データは、映像再生に同期されることができ、コンテキスト上関連する情報は、説明した実施形態におけるこの態様で提供されてよい。同様に、サウンドトラックおよびスコア情報はまた、リアルタイム映画再生と同期して利用でき、ソーシャルネットワークを通じて販売および/または共有するために利用できる。
本明細書で説明されたすべての実施形態をさらに全体的に参照すると、上述のチャット機能および/または第2画面の機能は、ウェブサーバ108を通じて、または別個の補助コンテンツサーバ125を通じて、あるいは、他のサーバを通じて実装され得ることが理解されるべきである。さらに、チャット機能、第2画面の機能、メタデータ情報フィード、または、本明細書で説明された他の追加的な機能は、ビデオプレーヤ自体に実装され、または統合され、および/またはメディアサーバ112または仲介サーバ115を通じて提供される。説明された機能性は、ハードウェアおよびソフトウェア要素の間で、ビジネスまたは設計要求に従って様々な方法に分担され、そのような変形は、本願から生じるいずれかの特許に対する請求項の範囲内に留まってよい。
開示された複数の原理による様々な複数の実施形態が上記で説明されたが、その一方で、それらは単に例示のみを目的として示されたのであって、限定するものではないことが理解されるべきである。従って、本明細書で説明された複数の例示的な実施形態の幅および範囲は、任意の上述の複数の例示的な実施形態によって限定されるべきではないが、特許請求の範囲、及び、本開示から生じるそれらの複数の等価物に従ってのみ、画定されるべきである。さらに、上記の複数の利点及び特徴は、説明した複数の実施形態において提供されるが、そのように生じた特許請求の範囲の用途を、任意または全ての上記の複数の利点を達成する複数の処理及び構造に限定してはならない。
複数の本開示および添付の特許請求の範囲で使用されるように、「例示的な実施形態(example embodiment)」、「例示的な実施形態(exemplary embodiment)」、及び、「本実施形態(present embodiment)」という複数の用語は、必ずしも単一の実施形態について言及していないが、これらと様々な様々な例示的な実施形態とが、複数の例示的な実施形態の範囲又は趣旨から逸脱せずに、容易に組み合わされて置き換えられ得る。さらに、本明細書で使用される技術用語は、単に複数の例示的な実施形態のみを説明することを目的としているのであって、限定とすることは意図されていない。この点において、本明細書で使用されるように、「中に(in)」という用語は、「中に(in)」および「上に(on)」を含み、「a」、「an」および「the」という用語は、単数および複数の引用を含む。さらに、本明細書で使用されるように、「によって(by)」という用語は、文脈に応じて、「から(from)」も意味し得る。さらに、本明細書で使用されるように、「場合(if)」という用語は、文脈に応じて「とき(when)」または「際に(upon)」も意味し得る。さらに、本明細書で使用されるように、「および/または(and/or)」という複数の単語は、1または複数の、関連付けられて挙げられた複数のアイテムの、全ての可能な組み合わせについて言及し、且つ、それらを包含する。
例えば、本明細書で言及したように、マシンまたはエンジンは、仮想マシン、コンピュータ、ノード、インスタンス、ホストまたはネットワーク化されたコンピューティング環境におけるマシンであってよい。また、本明細書で言及したように、ネットワーク化されたコンピューティング環境は、マシン内でリソースを共有することが可能なマシンとの間の通信を促す通信チャネルにより接続されたマシンの一群である。ネットワークはまた、同マシン上の複数の処理の間の通信媒体を指す。また、本明細書で言及したように、サーバは、ソケットリスナーとして動作するプログラミングを実行するために配備されたマシンであり、ソフトウェアインスタンスを含んでよい。
リソースは、(サーバ、クライアント、メインフレームコンピュータ、ネットワーク、ネットワークストレージ、データソース、メモリ、中央処理装置時間、科学器具および他のコンピューティングデバイス等の)ハードウェア、同様に、ソフトウェア、ソフトウェアライセンス、利用可能なネットワークサービス、および他の非ハードウェアリソースまたはこれらの組み合わせを含むインスタンスを実行するために任意のタイプのリソースを包含してよい。
ネットワーク化されたコンピューティング環境は、コンピューティンググリッドシステム、分散コンピューティング環境、クラウドコンピューティング環境等を含んでよいが、これに限定されるものではない。そのようなネットワーク化されたコンピューティング環境は、地理的に分散した位置にあり得る複数のリソースから成る仮想組織を形成するように構成されたハードウェアおよびソフトウェアのインフラストラクチャーを含む。様々なコンピュータ構成要素が単一のコンピュータサーバまたはマシンとして本明細書に図示されてきたが、そのような構成要素は、いくつかの異なる物理マシン上で操作されてよく、あるいは、それらは、単一の物理マシン上で実行するコードインスタンスを実行するように組み合わされてよい。本願の請求項は、物理マシン設定においてそのような変形を包含する。
様々なコンピュータ構成要素が単一のコンピュータサーバまたはマシンとして本明細書に図示されてきたが、そのような構成要素は、いくつかの異なる物理マシン上で操作されてよく、あるいは、それらは、単一の物理マシン上で実行するコードインスタンスを実行するように組み合わされてよい。本願の請求項は、物理マシン設定においてそのような変形を包含する。
本明細書で使用される様々な用語は、本願の技術分野内で特別な意味を有する。特定の用語が、そのような「専門用語」として解釈されるべきであるかどうかは、その用語が使用されている文脈に依存する。「に接続される(Connected to)」、「と通信する(in communication with)」または他の類似の用語は、通信および接続されることが参照された構成要素の間で直接、または、参照された構成要素の間で、インターネットまたはいくつかの他の通信ネットワークを通ることを含む1または複数の中間体を通ることの両方の状況を含むように広く一般的に解釈されるべきである。「ネットワーク(Network)」、「システム(system)」、「環境(environment)」および他の類似の用語は、一般的に、本開示の1または複数の側面を具体化するネットワーク化されたコンピューティングシステムを指す。これらおよび他の用語は、それらが本開示で使用される文脈を踏まえて解釈されるべきであり、それらの用語は、当業者によって理解されるように開示された文脈でそれらの用語が理解される。上記の定義は、開示された文脈に基づいてこれらの用語に付与され得る他の意味を排除するものではない。
「時点で(at the time)」、「等価の(equivalent)」、「中(during)」、「完全(complete)」等のような比較、測定およびタイミングの単語は、「実質的な時点で(substantially during)」、「実質的に等価(substantially equivalent)」、「実質的に完全(substantially complete)」等を意味するものと理解されるべきであり、「実質的に(substantially)」は、そのような比較、測定およびタイミングが暗黙的にまたは明示的に述べられて所望の結果を達成するために実行可能であることを意味する。
さらに、本明細書における複数の節の見出しは、読みやすさを考えて記載されている。これら複数の見出しは、本開示内容から生じるいずれかの請求項に記載される発明を限定または特徴化するものではない。具体的には、背景技術における技術の説明は、技術が本開示において任意の(複数の)発明に対する先行技術であることを容認するものとして解釈されない。さらに、本開示において単数形の「発明」について参照する場合は、何れも、本開示において単一の新規なポイントだけしか存在しない、と論じることを目的として使用されるべきではない。複数の発明は、本開示から生じる複数の請求項の限定に従って規定されてよく、そのような請求項は、それによって保護される(複数の)発明およびそれらの均等物を適切に定義する。全ての例において、そのような複数の請求項の範囲は、本開示に照らして、それら自体の複数のメリットについて考慮されることになっているが、本明細書における複数の見出しによって制約されるべきではない
[項目1]
使用許諾を受けたメディアコンテンツの共有された体験を提供するメディア共有システムであって、上記メディア共有システムは、
a)インターネットゲートウェイに接続されたウェブサーバであって、インターネットに接続された複数のクライアントデバイスと通信するように動作可能なウェブサーバと、
b)上記ウェブサーバと通信するユーザプロファイルデータベースであって、ユーザソーシャルネットワークデータおよびユーザメディアコンテンツ選択を含むユーザプロファイルデータを格納するように動作可能なユーザプロファイルデータベースと、
c)上記ウェブサーバおよび上記ユーザプロファイルデータベースと通信するスケジューリングサーバであって、使用許諾を受けたメディアコンテンツのマルチユーザ共有された体験をスケジュールするためのユーザリクエストに応じて、使用許諾を受けたメディアコンテンツのマルチユーザ共有された体験のためのスケジュールおよび参加者リストを確立するように動作可能なスケジューリングサーバと、
d)上記ウェブサーバおよび上記スケジューリングサーバと通信するメディアサーバであって、上記スケジューリングサーバにより確立された上記スケジュールおよび上記参加者リストに従って複数のスケジュールされたユーザ参加者に、使用許諾を受けたメディアストリームを提供するように動作可能であり、複数の参加者が実質的に同期された態様で上記使用許諾を受けたメディアストリームを受信するように、上記複数の参加者のための再生を同期するように動作可能なメディアサーバと、
e)上記メディアサーバと通信するメディアデータベースであって、上記メディアサーバによりストリーミング配信される上記使用許諾を受けたメディアコンテンツを有するメディアデータベースと、
f)上記ウェブサーバと通信するソーシャルコンテンツサーバであって、上記複数の参加者の間におけるソーシャルインタラクションを提供し、それによって、上記使用許諾を受けたメディアコンテンツの上記複数の参加者の実質的に同期された受信に合わせるコンテキスト内で、上記ソーシャルインタラクションが発生するように動作可能なソーシャルコンテンツサーバと
を備えるシステム。
[項目2]
上記ウェブサーバおよび上記スケジューリングサーバは、別個のサーバである、項目1に記載のシステム。
[項目3]
上記ウェブサーバおよび上記スケジューリングサーバは、同じ物理サーバ上の機能を実行している、項目1に記載のシステム。
[項目4]
上記ウェブサーバおよび上記スケジューリングサーバは、分散コンピューティングインスタンスである、項目1に記載のシステム。
[項目5]
上記メディアサーバおよび上記ソーシャルコンテンツサーバは、別個のサーバである、項目1〜4のいずれか一項に記載のシステム。
[項目6]
上記メディアサーバおよび上記ソーシャルコンテンツサーバは、同じ物理サーバ上の機能を実行している、項目1〜4のいずれか一項に記載のシステム。
[項目7]
上記メディアサーバおよび上記ソーシャルコンテンツサーバは、分散コンピューティングインスタンスである、項目1〜4のいずれか一項に記載のシステム。
[項目8]
上記メディアサーバは、上記使用許諾を受けたメディアストリームと共に上記ソーシャルコンテンツサーバから通信用のチャネルを提供する、項目1〜7のいずれか一項に記載のシステム。
[項目9]
上記使用許諾を受けたメディアコンテンツは、映画である、項目1〜8のいずれか一項に記載のシステム。
[項目10]
上記使用許諾を受けたメディアコンテンツは、歌である、項目1〜9のいずれか一項に記載のシステム。
[項目11]
上記実質的に同期される、とは、同じシーンが互いに1秒以内に上記複数の参加者により受信されることを意味する、項目1〜10のいずれか一項に記載のシステム。
[項目12]
上記メディアサーバは、コンテンツ配信ネットワークである、項目1〜11のいずれか一項に記載のシステム。
[項目13]
上記ソーシャルコンテンツサーバにより提供される上記ソーシャルインタラクションは、上記複数の参加者の間のチャットウィンドウである、項目1〜12のいずれか一項に記載のシステム。
[項目14]
上記ソーシャルコンテンツサーバにより提供される上記ソーシャルインタラクションは、対話型のゲームである、項目1〜13のいずれか一項に記載のシステム。
[項目15]
上記対話型のゲームは、雑学的知識ゲームである、項目14に記載のシステム。
[項目16]
上記使用許諾を受けたメディアコンテンツの上記実質的に同期された受信は、上記複数の参加者に関連付された複数のビデオプレーヤから受信された複数の同期フィードバック信号の受信により一部において実現される、項目1〜15のいずれか一項に記載のシステム。
[項目17]
上記メディアサーバは、ビデオプレーヤウィンドウ上に上記使用許諾を受けたメディアコンテンツと共に表示される統合データストリームにチャット機能性を提供する、項目1〜16のいずれか一項に記載のシステム。
[項目18]
上記メディアサーバはさらに、上記ビデオプレーヤウィンドウ上に上記使用許諾を受けたメディアコンテンツと共に表示される上記統合データストリームに補助コンテンツを提供する、項目17に記載のシステム。
[項目19]
使用許諾を受けたメディアコンテンツの共有された体験を提供するメディア共有システムであって、上記メディア共有システムは、
a)インターネットゲートウェイに接続されたウェブサーバであって、インターネットに接続された複数のクライアントデバイスと通信するように動作可能なウェブサーバと
b)上記ウェブサーバと通信するユーザプロファイルデータベースであって、ユーザソーシャルネットワークデータおよびユーザメディアコンテンツ選択を含むユーザプロファイルデータを格納するように動作可能なユーザプロファイルデータベースと、
c)上記ウェブサーバと通信するメディアサーバであって、上記インターネットを通じて接続された複数の参加者に使用許諾を受けたメディアストリームを提供するように動作可能であり、上記複数の参加者が実質的に同期された態様で上記使用許諾を受けたメディアストリームを受信するように上記複数の参加者のための再生を同期するように動作可能なメディアサーバと、
d)上記ウェブサーバと通信するソーシャルコンテンツサーバであって、上記複数の参加者の間におけるソーシャルインタラクションを提供するように動作可能であり、それによって、上記使用許諾を受けたメディアコンテンツの上記複数の参加者の実質的に同期された受信に合わせるコンテキスト内で、上記ソーシャルインタラクションが発生する、ソーシャルコンテンツサーバと
を備え、
上記ソーシャルコンテンツサーバは、複数の外部ソーシャルサーバと通信して、参加者の上記複数の外部ソーシャルネットワークのうちの少なくとも1つにユーザアクティビティまたはユーザ要求されたメディアコンテンツの投稿を促すようにさらに動作可能である、メディア共有システム。
[項目20]
上記ウェブサーバおよび上記ユーザプロファイルデータベースと通信するスケジューリングサーバをさらに備え、
上記スケジューリングサーバは、
ユーザリクエストに応じて、使用許諾を受けたメディアコンテンツのマルチユーザ共有された体験をスケジュールし、使用許諾を受けたメディアコンテンツの上記マルチユーザ共有された体験のためのスケジュールおよび参加者リストを確立するように動作可能である、項目19に記載のメディア共有システム。
[項目21]
上記スケジューリングサーバは、上記複数の外部ソーシャルサーバと通信し、それによって、使用許諾を受けたメディアコンテンツの上記マルチユーザ共有された体験の上記スケジューリングが上記複数の外部ソーシャルサーバを通じて通信され、または、調整される、項目20に記載のメディア共有システム。
[項目22]
上記ユーザ要求されたメディアコンテンツの投稿は、複数の映画シーンの画像の投稿を含む、項目20または21に記載のメディア共有システム。
[項目23]
上記複数の映画シーンの画像の投稿は、これらの画像に関連するメタデータの上記投稿を含む、項目22に記載のメディア共有システム。
[項目24]
上記メタデータは、複数の上記画像に関連する映画の雑学的知識を含む、項目23に記載のメディア共有システム。
[項目25]
上記メタデータは、アクセスしているブラウザを上記メディア共有システムに関連付けられたサイトのもとへ案内する1または複数のハイパーリンクを含む、項目24に記載のメディア共有システム。
[項目26]
使用許諾を受けたメディアコンテンツの共有された体験を提供するメディア共有システムであって、上記メディア共有システムは、
a)インターネットゲートウェイに接続されたウェブサーバであって、インターネットに接続された複数のクライアントデバイスと通信するように動作可能なウェブサーバと、
b)上記ウェブサーバと通信するユーザプロファイルデータベースであって、ユーザソーシャルネットワークデータおよびユーザメディアコンテンツ選択を含むユーザプロファイルデータを格納するように動作可能なユーザプロファイルデータベースと、
c)スケジュールおよび使用許諾を受けた参加者リストに従って使用許諾を受けたメディアコンテンツのマルチユーザ共有された体験のスケジューリングを促す手段と、
d)上記スケジュールおよび使用許諾を受けた参加者リストに従って複数の使用許諾を受けた参加者に使用許諾を受けたメディアストリームを提供することを促す手段と、
e)上記複数の使用許諾を受けた参加者の間における複数のメディアストリームの同期を促し、それによって、上記複数の使用許諾を受けた参加者が実質的に同期された態様で上記使用許諾を受けたメディアストリームを受信する手段と
を備えるメディア共有システム。

Claims (16)

  1. メディアストリームの共有された体験を提供するメディア共有システムであって、前記メディア共有システムは、
    ユーザプロファイルデータベースと通信する少なくとも1つのサーバであって、
    インターネットに接続される複数のクライアントデバイスとネットワークを介して通信し、
    メディアストリームが実質的に同期された態様で前記複数のクライアントデバイスの複数の表示画面上に表示されるように、前記複数のクライアントデバイスに前記メディアストリームを提供し、
    記複数のクライアントデバイスを用いて、前記複数のクライアントデバイスの前記複数の表示画面上の前記メディアストリームの表示と同時にユーザインタラクションが交換されるように、かつ、前記複数のクライアントデバイスの前記複数の表示画面上に前記メディアストリームと同時に前記ユーザインタラクションが表示されるように、前記複数のクライアントデバイスに関連付けられた複数のユーザが前記複数のクライアントデバイスを介してインタラクトすることを可能にする
    ように動作可能である、少なくとも1つのサーバ
    を備え、
    前記メディアストリームの将来の再生中に、前記複数のクライアントデバイスのうちの少なくとも1つと異なるコンピューティングデバイス上で、前記ユーザインタラクションが、前記メディアストリームと共に視聴可能であるように、前記ユーザインタラクションが、前記メディアストリームに索引付けられる、
    ステム。
  2. 前記少なくとも1つのサーバは、前記メディアストリームのマルチユーザ共有された体験をスケジューリングすべく、ユーザリクエストに応じて、前記複数のクライアントデバイスへの前記メディアストリームの前記提供をスケジューリングするように動作可能である、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記メディアストリームは、ユーザ規定スケジュールに従って前記複数のクライアントデバイスに提供される、請求項1または2に記載のシステム。
  4. 前記ユーザインタラクションは、前記メディアストリームに統合される、請求項1から3のいずれか一項に記載のシステム。
  5. 記複数のクライアントデバイスは、少なくとも1つの携帯端末を含む、請求項1から4のいずれか一項に記載のシステム。
  6. 前記少なくとも1つのサーバは、少なくとも1つの分散コンピューティングインスタンスを含む、請求項1から5のいずれか一項に記載のシステム。
  7. 前記メディアストリームは、オーディオコンテンツを含む、請求項1から6のいずれか一項に記載のシステム。
  8. 前記少なくとも1つのサーバは、コンテンツ配信ネットワークに関連する、請求項1から7のいずれか一項に記載のシステム。
  9. 前記ユーザインタラクションは、対話型のゲームに関連する、請求項1から8のいずれか一項に記載のシステム。
  10. 前記メディアストリームは、対話型のゲームに関連する、請求項1から9のいずれか一項に記載のシステム。
  11. 前記メディアストリームの前記実質的に同期された画面は、前記複数のクライアントデバイスからの同期フィードバック信号の受信により一部において実現される、請求項1から10のいずれか一項に記載のシステム。
  12. 前記少なくとも1つのサーバは、前記メディアストリームと共に表示されるべき補助コンテンツを前記複数のクライアントデバイスの前記複数の表示画面上に提供する、請求項1から11のいずれか一項に記載のシステム。
  13. メディアストリームの共有された体験を提供するメディア共有システムであって、
    前記メディア共有システムは
    複数のモバイルクライアントデバイスとネットワークを介して通信する手段と、
    メディアストリームが実質的に同期された態様で前記複数のモバイルクライアントデバイスの複数の表示画面上に表示されるように、前記複数のモバイルクライアントデバイスに前記メディアストリームを提供する手段と、
    記複数のモバイルクライアントデバイスを用いて、前記複数のモバイルクライアントデバイスの前記複数の表示画面上の前記メディアストリームの表示と同時にユーザインタラクションが交換されるように、かつ、前記複数のモバイルクライアントデバイスの前記複数の表示画面上に前記メディアストリームと同時に前記ユーザインタラクションが表示されるように、前記複数のモバイルクライアントデバイスに関連付けられた複数のユーザが前記複数のモバイルクライアントデバイスを介してインタラクトすることを可能にする手段と、
    前記メディアストリームの将来の再生中に、前記複数のモバイルクライアントデバイスのうちの少なくとも1つと異なるコンピューティングデバイス上で、前記ユーザインタラクションが、前記メディアストリームと共に視聴可能であるように、前記ユーザインタラクションを前記メディアストリームに索引付けする手段と
    を備え、
    前記メディアストリームは、ビデオストリームを含む、
    ステム。
  14. 前記メディアストリームのマルチユーザ共有された体験をスケジューリングすべく、ユーザリクエストに応じて、前記複数のモバイルクライアントデバイスへの前記メディアストリームの前記提供をスケジューリングする手段をさらに備える請求項13に記載のシステム。
  15. ユーザ規定スケジュールに従って前記メディアストリームを前記複数のモバイルクライアントデバイスに提供する手段をさらに備える、請求項13まは14に記載のシステム。
  16. 前記ユーザインタラクションは、前記メディアストリームに統合される、請求項13から15のいずれか一項に記載のシステム。
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