KR20230023950A - 게임 내 허들(huddle)을 탐지하는 방법 - Google Patents

게임 내 허들(huddle)을 탐지하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 개시의 몇몇 실시예에 따른, 게임 내 허들(huddle)을 탐지하는 방법이 개시된다. 상기 게임 내 허들을 탐지하는 방법은, 복수의 퀘스트를 수행한 복수의 게임 플레이어의 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화하는 단계; 상기 게임 플레이 로그에 기초하여 상기 복수의 그룹 별로 상기 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 결정하는 단계; 및 상기 복수의 그룹 별 상기 소요 시간에 기초하여 상기 복수의 그룹 각각과 관련된 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 내 허들(huddle)을 탐지하는 방법{METHOD FOR DETECTING HURDLES IN GAME}
본 개시는 게임 내 허들을 탐지하는 방법에 관한 것으로서, 구체적으로 게임 내에서 유저들이 어려움을 느낄 수 있는 허들 퀘스트를 탐지하는 방법에 관한 것이다.
온라인 게임 시장이 활발해짐에 따라 게임 플레이어들이 플레이할 수 있는 온라인 게임의 종류가 함께 증가하고 있다. 온라인 게임의 종류가 증가함에 따라, 게임 플레이어들은 자신이 플레이 중이던 게임에 대해 아쉬움이 느껴지는 경우, 다른 온라인 게임을 찾기도 한다.
게임 개발사들은 이러한 게임 플레이어들의 이탈을 막기 위하여, 다양한 방법으로 게임 플레이어의 이탈율이 높은 지점을 파악하기도 한다. 그리고, 게임 개발사들은 게임 플레이어의 이탈율이 높다고 조사된 지점과 관련되는 퀘스트의 경우 퀘스트의 난이도를 조절하기도 한다.
그러나, 이탈율을 기준으로 퀘스트의 난이도를 조절하는 경우는 이미 대처가 늦은 상황일 수 있다. 게임 플레이어의 이탈율이 높다는 의미는 곧 이미 게임 플레이어들이 게임을 이탈하여, 더 이상은 접속하지 않는다는 의미이기 때문일 수 있다. 즉, 이탈율에 기초하여 게임 내 퀘스트의 난이도를 조절하는 것은 소잃고 외양간을 고치는 격일 수 있다.
따라서, 게임 내 플레이어의 이탈이 이루어 지기 전에, 이탈이 예측되는 퀘스트를 탐지해야 하는 방법의 개발이 필요할 수 있다.
대한민국 등록특허 10-1733458
본 개시는 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 게임 내 허들을 탐지하기 위한 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 개시의 일 실시예에 따라, 게임 내 허들(huddle)을 탐지하는 방법이 개시된다. 상기 게임 내 허들을 탐지하는 방법은, 복수의 퀘스트를 수행한 복수의 게임 플레이어의 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화하는 단계; 상기 게임 플레이 로그에 기초하여 상기 복수의 그룹 별로 상기 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 결정하는 단계; 및 상기 복수의 그룹 별 상기 소요 시간에 기초하여 상기 복수의 그룹 각각과 관련된 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 퀘스트를 수행한 복수의 게임 플레이어의 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화하는 단계는, 상기 게임 플레이 로그에 기초하여 상기 복수의 게임 플레이어 각각의 전투력을 산출하는 단계; 및 상기 복수의 게임 플레이어 각각의 상기 전투력에 기초하여 상기 복수의 게임 플레이어를 상기 복수의 그룹으로 그룹화하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 그룹 별 상기 소요 시간에 기초하여 상기 복수의 그룹 각각과 관련된 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정하는 단계는, 상기 복수의 퀘스트 중 제 1 파라미터에 기초하여 결정된 윈도우에 포함된 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)를 결정하는 단계; 상기 Z-스코어 산출 시 사용된 적어도 하나의 인자 및 제 2 파라미터에 기초하여 임계 범위를 결정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 퀘스트 중 상기 Z-스코어가 상기 임계 범위를 벗어나는 피크(peak)를 갖는 퀘스트를 상기 적어도 하나의 허들 퀘스트로 결정하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 복수의 퀘스트 중 제 1 파라미터에 기초하여 결정된 윈도우에 포함된 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)를 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 퀘스트 중 제 1 퀘스트에 대한 Z-스코어를 결정하는 경우, 상기 제 1 퀘스트 이전의 퀘스트인 제 2 퀘스트와의 영향도를 나타내는 제 3 파라미터에 기초하여, 상기 제 1 퀘스트와 관련된 소요 시간에 대한 Z-스코어를 결정하는 단계; 를 포함할 수 있다.
또한, 상기 Z-스코어가 결정된 경우, 상기 Z-스코어에 포함된 모든 피크를 인식하고, 상기 모든 피크를 정렬하는 단계; 정렬된 상기 모든 피크에 기초하여, 기 설정된 개수의 구간을 생성하는 단계; 및 상기 기 설정된 개수의 구간 각각에 사전 설정된 점수를 설정하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 파라미터, 상기 제 2 파라미터 및 상기 제 3 파라미터 중 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시켜, 상기 임계 범위를 벗어나는 적어도 하나의 제 1 피크를 결정하는 단계; 상기 적어도 하나의 제 1 피크 각각에 대응하는 구간에 설정된 제 1 점수를 인식하는 단계; 상기 적어도 하나의 제 1 피크와는 상이한 피크가 결정되도록, 상기 제 1 파라미터, 상기 제 2 파라미터 및 상기 제 3 파라미터 중 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시켜, 상기 임계 범위를 벗어나는 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는 단계; 상기 적어도 하나의 제 2 피크 각각에 대응하는 구간에 설정된 제 2 점수를 인식하는 단계; 및 상기 제 1 점수 및 상기 제 2 점수 간의 비교에 기초하여, 상기 적어도 하나의 제 1 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 또는 상기 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 중 하나를 저장하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 적어도 하나의 허들 퀘스트가 결정된 경우, 상기 적어도 하나의 허들 퀘스트 각각의 위험도를 결정하는 단계; 및 상기 위험도에 따라 상기 적어도 하나의 허들 퀘스트의 순위를 결정하는 단계; 를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 위험도는, 상기 복수의 그룹 각각에 포함된 상기 복수의 플레이어 중 과금을 수행한 플레이어의 비율, 상기 복수의 그룹 각각에 포함된 상기 복수의 게임 플레이어의 과금 액수 및 상기 복수의 그룹 각각에 포함된 상기 복수의 게임 플레이어의 과금 횟수 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
또한, 상기 과금을 수행한 플레이어의 비율, 상기 과금 액수 및 상기 과금 횟수 각각은 서로 상이한 가중치를 가질 수 있다.
본 개시에서 얻을 수 있는 기술적 해결 수단은 이상에서 언급한 해결 수단들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 해결 수단들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 플레이어가 게임을 이탈할 것으로 예상되는 허들 퀘스트를 탐지하여, 게임 플레이어의 이탈을 낮출 수 있도록 한다.
본 개시에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 특정 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 게임 내 허들을 탐지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 그룹 별로 복수의 퀘스트를 수행하는데 소요된 소요 시간의 일례를 설명하기 위한 그래프이다.
도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 허들 퀘스트의 일례를 설명하기 위한 그래프이다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 Z-스코어에 기초하여 허들 퀘스트를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 Z-스코어의 일례를 설명하기 위한 그래프이다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 Z-스코어에 포함된 모든 피크에 기초하여, 기 설정된 개수의 구간 각각에 사전 설정된 점수를 설정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 적어도 하나의 제 1 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 또는 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 중 하나를 저장하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 위험도에 따라 적어도 하나의 허들 퀘스트의 순위를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 순위가 결정된 허들 퀘스트의 일례를 설명하기 위한 그래프이다.
도 11은 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 감지될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다. 구체적으로, 본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다.
이하, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략한다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않는다.
비록 제 1, 제 2 등이 다양한 소자나 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 소자나 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 소자나 구성요소를 다른 소자나 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제 1 소자나 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제 2 소자나 구성요소 일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성 요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성 요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성 요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
이하의 설명에서 사용되는 구성 요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시를 설명하는데 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로써 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
본 개시에서, 게임 서버는 게임 내 복수의 퀘스트 중 허들(huddle) 퀘스트를 결정할 수 있다. 여기서, 허들 퀘스트는 게임 플레이어들이 클리어하기에 어렵다고 느낄 수 있는 퀘스트일 수 있다. 예를 들어, 허들 퀘스트는 다른 퀘스트들에 비하여 난이도가 높은 퀘스트일 수 있다. 일례로, 허들 퀘스트는 난이도가 높은 몬스터가 등장하여 클리어에 오랜 시간이 소요되거나 또는, 반복적인 요소가 많아 오랜 시간이 소요되는 퀘스트일 수 있다. 이러한 허들 퀘스트는 게임 플레이어들의 이탈율과 연관될 수 있다. 게임 플레이어들은 오랜 시간이 소요되는 퀘스트에 있어서 지루함을 느낄 수 있고, 이로 인해 게임에서 이탈할 수 있기 때문이다. 이하, 도 1 내지 도 10을 통해 본 개시에 따른 게임 서버가 허들 퀘스트를 결정하는 방법에 대해 설명한다.
도 1은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버의 일례를 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 1을 참조하면, 게임 서버(100)는 프로세서(110) 및 데이터베이스부(120)를 포함할 수 있다. 다만, 상술한 구성 요소들은 게임 서버(100)를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 게임 서버(100)는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
게임 서버(100)는 마이크로프로세서, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 프로세서, 휴대용 디바이스 또는 디바이스 제어기 등과 같은 임의의 타입의 서버일 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
프로세서(110)는 통상적으로 게임 서버(100)의 전반적인 동작을 처리할 수 있다. 프로세서(110)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
본 개시에서, 프로세서(110)는 게임 내 복수의 퀘스트 중 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정할 수 있다. 일례로, 프로세서(110)는 복수의 게임플레이어를 게임 플레이 로그에 기초하여, 복수의 게임 플레이어를 그룹화할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 그룹 별로 복수의 퀘스트를 수행하는데 소요된 소요 시간에 기초하여, 허들 퀘스트를 결정할 수 있다. 만약, 프로세서(110)가 복수의 게임 플레이어 각각의 게임 플레이 로그를 분석하여 허들 퀘스트를 결정한다면, 허들 퀘스트를 결정하기 위해 소모되는 리소스의 낭비가 심할 수 있다. 더하여, 복수의 게임 플레이어 각각의 게임 플레이 로그를 분석하여 허들 퀘스트를 결정하는 경우, 일정한 패턴을 파악하기가 어려울 수도 있다. 따라서, 본 개시에서의 프로세서(110)는 복수의 퀘스트를 수행한 복수의 게임 플레이어의 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 그룹 별로 복수의 퀘스트를 수행하는데 소요된 소요 시간에 기초하여, 허들 퀘스트를 결정할 수 있다. 이하, 프로세서(110)가 복수의 그룹에 기초하여 허들 퀘스트를 결정하는 방법은 도 2를 통해 설명한다.
한편, 데이터베이스부(120)는 메모리 및/또는 영구저장매체를 포함할 수 있다. 메모리는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
본 개시에서, 데이터베이스부(120)는 프로세서(110)가 생성하거나 결정한 임의의 형태의 정보 및 통신부(미도시)가 수신한 임의의 형태의 정보를 저장할 수 있다.
한편, 데이터베이스부(120)에는 프로세서(110)가 결정한 적어도 하나의 피크(peak)와 관련된 정보가 저장되어 있을 수 있다. 여기서, 피크는 복수의 플레이어가 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요된 소요 시간을 임의의 그래프로 생성하였을 때, 소요 시간이 일정 값 이상인 지점을 나타낼 수 있다. 환언하자면, 피크는 복수의 플레이어가 클리어하는데 오랜 시간이 소요된 퀘스트를 의미할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 복수의 피크 중에서도, 강한 피크를 갖는 퀘스트를 적어도 하나의 허들 퀘스트로 결정할 수 있다. 여기서, 강한 피크는 복수의 피크 중에서도 소요 시간 등의 값이 높은 피크일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다. 이하, 데이터베이스부(120)에 저장되는 피크의 일례는 도 7을 통해 설명한다.
상술한 구성에 따르면, 게임 서버(100)는 복수의 게임 플레이어를 그룹화할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 그룹 별로 복수의 퀘스트를 수행하는데 소요된 소요 시간에 기초하여, 허들 퀘스트를 결정할 수 있다. 이 경우, 게임 서버(100)는 게임 플레이어들의 이탈이 발생하기 이전에 허들 퀘스트와 관련된 정보를 게임 개발자에게 알림으로써 허들 퀘스트의 난이도를 조절하도록 야기할 수 있다. 또는 게임 서버(100)는 직접 허들 퀘스트의 난이도를 조절할 수도 있다. 따라서, 게임 서버(100)는 게임 플레이어들이 게임에서 이탈하는 것을 사전에 방지할 수 있다. 이하, 도 2를 통해 본 개시에 따른 게임 내 허들을 탐지하는 방법에 대해 좀 더 설명한다.
도 2는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 게임 내 허들을 탐지하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 3은 본 개시의 몇몇 실시예에 그룹 별로 복수의 퀘스트를 수행하는데 소요된 소요 시간의 일례를 설명하기 위한 그래프이다. 도 4는 본 개시의 몇몇 실시예에 허들 퀘스트의 일례를 설명하기 위한 그래프이다.
도 2를 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 퀘스트를 수행한 복수의 게임 플레이어의 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화할 수 있다(S110).
본 개시에서, 프로세서(110)는 복수의 게임 플레이어 각각의 게임 내 정보를 이용하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(110)는 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 게임 플레이어 각각의 전투력을 산출할 수 있다. 여기서, 전투력은 게임 플레이어의 강함의 정도를 나타내기 위한 지표일 수 있다. 예를 들어, 전투력은 게임 플레이어의 레벨, 게임 플레이어가 보유하고 있는 장비, 펫(pet), 또는 게임 플레이어가 완수한 업적 등을 통해 결정될 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 복수의 게임 플레이어 각각의 전투력에 기초하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화할 수 있다.
일례로, 프로세서(110)는 게임 플레이어를 전투력에 따라, 4개의 그룹으로 그룹화할 수 있다. 4개의 그룹 중 제 1 그룹은 전투력이 96%~100%에 속하는 게임 플레이어들의 그룹일 수 있다. 환언하자면, 제 1 그룹은 상위 5%의 전투력을 갖는 게임 플레이어들의 그룹일 수 있다. 제 2 그룹은 전투력이 51%~95%에 속하는 게임 플레이어들의 그룹일 수 있다. 제 3 그룹은 전투력이 6%~50%에 속하는 게임 플레이어들의 그룹일 수 있다. 마지막으로, 제 4 그룹은 전투력이 0%~5%에 속하는 게임 플레이어들의 그룹일 수 있다. 환언하자면, 제 4 그룹은 하위 5%의 전투력을 갖는 게임 플레이어들의 그룹일 수 있다. 다만, 게임 플레이어를 전투력에 따라 그룹화하는 기준은 상술한 예시에 한정되는 것은 아니고, 프로세서(110)는 각 구간의 전투력이 일정하게 감소되도록 복수의 게임 플레이어를 그룹화할 수도 있다. 일례로, 프로세서(110)는 각 구간의 전투력이 25%씩 감소(또는, 증가) 되도록 4개의 그룹을 생성할 수도 있다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 그룹 별로 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 결정할 수 있다(S120).
구체적으로, 프로세서(110)는 복수의 그룹 중 제 1 그룹에 속한 적어도 하나의 플레이어 각각이 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 결정할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 적어도 하나의 플레이어 각각이 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 시간의 평균을 제 1 그룹이 복수의 퀘스트를 클리어하는데 소요되는 소요 시간이라고 결정할 수 있다. 또는, 프로세서(110)는 적어도 하나의 플레이어 각각이 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요된 시간 중 가장 긴 시간을 제 1 그룹이 복수의 퀘스트를 클리어하는데 소요되는 소요 시간이라고 결정할 수 있다. 또는, 프로세서(110)는 적어도 하나의 플레이어 각각이 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요된 시간 중 가장 짧은 시간을 제 1 그룹이 복수의 퀘스트를 클리어하는데 소요되는 소요 시간이라고 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 3의 (a)를 참조하면, 프로세서(110)는 복수의 그룹 중 제 1 그룹에 속한 적어도 하나의 플레이어 각각이 복수의 퀘스트를 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 결정하여 그래프로 나타낼 수 있다. 여기서, 도 3의 (a)에 도시된 그래프의 x축은 퀘스트의 진행도를 나타낼 수 있고, y축은 소요 시간을 나타낼 수 있다. 그리고, 제 1 선(210)은 제 1 그룹이 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 도시한 선일 수 있다.
한편, 도 3의(b)는 복수의 그룹 중 제 2 그룹에 속한 적어도 하나의 플레이어 각각이 복수의 퀘스트를 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 나타낸 그래프일 수 있다. 그리고, 도 3의(b)의 제 2 선(220)은 제 2 그룹이 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 도시한 선일 수 있다. 여기서, 제 2 그룹은 제 1 그룹에 비해 전투력이 낮은 그룹일 수 있다. 따라서, 제 2 그룹은 제 1 그룹에 비해 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 오랜 시간이 소요되는 것을 확인할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 다시 도 2를 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 그룹 별 소요 시간에 기초하여 복수의 그룹 각각과 관련된 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정할 수 있다(S130).
일례로, 프로세서(110)는 복수의 퀘스트 중 복수의 그룹의 소요 시간의 평균이 기 설정된 시간 이상인 적어도 하나의 퀘스트를 허들 퀘스트로 결정할 수 있다.
다른 일례로, 프로세서(110)는 복수의 그룹 중 적어도 하나의 그룹의 소요 시간이 기 설정된 시간 이상인 적어도 하나의 퀘스트를 허들 퀘스트로 결정할 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 그룹은 복수의 그룹 중 전투력이 상위에 속하는 그룹일 수 있다. 전투력이 상위에 속함에도 불구하고 특정 퀘스트를 수행하는데 오랜 시간이 소요되었다는 것은 그만큼 어려운 퀘스트인 것을 나타낼 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 복수의 그룹 중 전투력이 상위에 속하는 그룹의 소요 시간이 기 설정된 시간 이상인 적어도 하나의 퀘스트를 허들 퀘스트로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
또 다른 일례로, 프로세서(110)는 복수의 그룹 각각에 서로 상이한 가중치를 부여할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 복수의 그룹 중 전투력이 높은 그룹에는 전투력이 낮은 그룹에 비해 더 높은 가중치를 부여할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 가중치가 부여된 복수의 그룹 별 소요 시간에 기초하여, 복수의 그룹 각각과 관련된 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정할 수도 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)에 기초하여, 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정할 수도 있다. 여기서, Z-스코어는 복수의 퀘스트 각각에 대한 소요 시간이 평균으로부터 표준편차의 몇 배만큼 떨어져 있는지를 나타내는 값일 수 있다. 이하, 프로세서(110)가 복수의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)에 기초하여, 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정하는 방법은 도 5를 통해 설명한다.
한편, 프로세서(110)는 적어도 하나의 허들 퀘스트가 결정된 경우, 도 3의 그래프에 적어도 하나의 허들 퀘스트를 나타낼 수 있다.
예를 들어, 도 4의 (a)를 참조하면, 프로세서(110)는 복수의 그룹 중 제 1 그룹에 속한 적어도 하나의 플레이어 각각이 복수의 퀘스트를 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 결정하여 그래프로 나타낼 수 있다. 여기서, 도 4의 (a)에 도시된 그래프의 x축은 퀘스트의 진행도를 나타낼 수 있고, y축은 소요 시간을 나타낼 수 있다. 제 1 선(210)은 제 1 그룹이 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 도시한 선일 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 적어도 하나의 허들 퀘스트가 결정된 경우, 적어도 하나의 허들 퀘스트 각각을 제 1 포인트(211)로 나타낼 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 도 4의(b)는 복수의 그룹 중 제 2 그룹에 속한 적어도 하나의 플레이어 각각이 복수의 퀘스트를 클리어하는데 소요되는 소요 시간 및 적어도 하나의 허들 퀘스트를 나타낸 그래프일 수 있다. 구체적으로, 도 4의 (b)의 제 2 포인트(221)는 제 2 그룹에 속한 적어도 하나의 플레이어가 복수의 퀘스트를 클리어하는데 소요되는 소요 시간에 기초하여 결정된 허들 퀘스트일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 구성에 따르면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 그룹 별 소요 시간에 기초하여 복수의 그룹 각각과 관련된 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정할 수 있다. 여기서, 복수의 그룹은 복수의 게임 플레이어 각각의 전투력에 기초하여 그룹화된 그룹일 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 복수의 게임 플레이어가 어려움을 느낄 수 있는 허들 퀘스트를 정확하게 파악할 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어에 기초하여, 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정할 수도 있다. 이하, 프로세서(110)가 복수의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)에 기초하여, 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정하는 방법에 대해 설명한다.
도 5는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 Z-스코어에 기초하여 허들 퀘스트를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 6은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 Z-스코어의 일례를 설명하기 위한 그래프이다.
도 5를 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 복수의 퀘스트 중 제 1 파라미터에 기초하여 결정된 윈도우에 포함된 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)를 결정할 수 있다(S131). 여기서, 윈도우는 데이터의 크기, 데이터의 범위 또는 데이터의 개수 등을 나타낼 수 있다. 그리고, 제 1 파라미터는 윈도우를 결정하기 위한 파라미터일 수 있다. 예를 들어, 복수의 퀘스트가 600개이고, 제 1 파라미터가 100개의 윈도우를 나타내는 경우, 프로세서(110)는 600개의 퀘스트 중 100개의 퀘스트를 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 100개의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, Z-스코어는, 복수의 퀘스트 각각에 대한 소요 시간이 평균으로부터 표준편차의 몇 배만큼 떨어져 있는지를 나타내는 값일 수 있다. 일례로, 프로세서(110)는 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대해,
Figure pat00001
와 같은 수학식을 통해 Z-스코어를 결정할 수 있다. 여기서, x는 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간을 나타내는 값일 수 있다. 그리고 μ는 적어도 하나의 퀘스트의 소요 시간의 평균을 나타내는 값일 수 있다. 그리고, σ는 표준편차일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 하나의 퀘스트 중 제 1 퀘스트에 대한 Z-스코어를 결정할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 제 1 퀘스트 이전의 퀘스트인 제 2 퀘스트와의 영향도를 나타내는 제 3 파라미터에 기초하여, 제 1 퀘스트와 관련된 소요 시간에 대한 Z-스코어를 결정할 수 있다.
일례로, 제 1 퀘스트 및 제 2 퀘스트는 독립적인 퀘스트일 수도 있지만, 서로 연관이 있는 퀘스트일 수도 있다. 따라서, 프로세서(110)는 제 1 퀘스트 및 제 2 퀘스트와의 영향도를 나타내는 제 3 파라미터에 기초하여, 제 1 퀘스트와 관련된 소요 시간에 대한 Z-스코어를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 Z-스코어 산출 시 사용된 적어도 하나의 인자 및 제 2 파라미터에 기초하여 임계 범위를 결정할 수 있다(S132).
구체적으로, 프로세서(110)는 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대해, 하기의 수학식을 통해 임계 범위를 결정할 수 있다.
Figure pat00002
여기서, μ 및 σ는 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어 산출 시 사용된 인자와 동일한 인자일 수 있다. 그리고, 제 2 파라미터는 임계값일 수 있다. 환언하자면, 프로세서(110)는 Z-스코어 산출 시 사용된 적어도 하나의 인자 및 임계값에 기초하여 임계 범위를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 하나의 퀘스트 중 Z-스코어가 임계 범위를 벗어나는 피크를 갖는 퀘스트를 적어도 하나의 허들 퀘스트로 결정할 수 있다(S133).
예를 들어, 도 6을 참조하면 제 3 선(410)은 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어일 수 있다. 그리고, 도면 부호 420은 임계 범위일 수 있다. 또한, 제 3 선(410)에 있어서, 도면 부호 411 각각은 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어의 피크일 수 있다. 여기서, 피크(411)는 임계 범위를 벗어나지 않는 피크일 수 있다. 그리고, 도면 부호 412는 Z-스코어가 임계 범위를 벗어나는 피크일 수 있다. 프로세서(110)는 임계 범위를 벗어나는 피크(412)가 결정됨에 따라, 임계 범위를 벗어나는 피크(412)를 갖는 퀘스트를 적어도 하나의 허들 퀘스트로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 구성에 따르면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어를 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 적어도 하나의 퀘스트 중 Z-스코어가 임계 범위를 벗어나는 피크를 갖는 퀘스트를 적어도 하나의 허들 퀘스트로 결정할 수 있다. 이 경우, 결정된 허들 퀘스트에 대한 신뢰도가 높을 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 Z-스코어가 결정된 경우, Z-스코어에 포함된 모든 피크에 대해 점수를 설정할 수도 있다. 그리고, 게임 서버(100)는 설정된 점수에 기초하여 Z-스코어를 결정하는데 사용된 적어도 하나의 파라미터 각각의 값을 저장할 수도 있다. 이하, 도 7을 통해 본 개시에 따른 게임 서버(100)가 모든 피크에 점수를 설정하는 방법의 일례를 설명한다.
도 7은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 Z-스코어에 포함된 모든 피크에 기초하여, 기 설정된 개수의 구간 각각에 사전 설정된 점수를 설정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 Z-스코어가 결정된 경우, Z-스코어에 포함된 모든 피크를 인식하고, 모든 피크를 정렬할 수 있다(S210). 여기서, 모든 피크는 임계 범위와는 상관없이 Z-스코어에 포함된 모든 피크일 수 있다. 일례로, 프로세서(110)는 인식된 모든 피크를 오름차순 또는 내림차순으로 정렬할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 정렬된 모든 피크에 기초하여, 기 설정된 개수의 구간을 생성할 수 있다(S220).
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 각각의 구간에 포함되는 적어도 하나의 피크의 개수는 동일하지 않을 수 있다. 일례로, 모든 피크의 개수가 30개이고, 프로세서(110)는 모든 피크를 내림차순으로 정렬했을 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 첫번째 피크부터 18번째까지의 피크를 포함하는 제 1 구간을 생성할 수 있다. 환언하자면, 제 1 구간은 하위 60%에 해당하는 피크일 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 19번째 피크부터 21번째까지의 피크를 포함하는 제 2 구간을 생성하고, 22번째 피크부터 24번째까지의 피크를 포함하는 제 3 구간을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 25번째 피크부터 27번째까지의 피크를 포함하는 제 4 구간을 생성할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 28번째 피크부터 30번째까지의 피크를 포함하는 제 5 구간을 생성할 수 있다. 환언하자면, 제 5 구간은 상위 10%에 해당하는 피크일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 기 설정된 개수의 구간 각각에 사전 설정된 점수를 설정할 수 있다(S230).
예를 들어, 프로세서(110)는 제 1 구간에는 -4점을 설정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 제 2 구간에는 -3점을 설정하고, 제 3 구간에는 -2점을 설정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 제 4 구간에는 -1점을 설정하고, 제 5 구간에는 +3점을 설정할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 모든 피크, 기 설정된 개수의 구간 및 기 설정된 개수의 구간 각각에 설정된 점수를 데이터베이스부(120)에 저장할 수 있다. 다만, 기 설정된 개수의 구간 각각에 설정되는 점수는 상술한 예시에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 프로세서(110)는 각각의 구간에 설정된 점수에 기초하여, 적어도 하나의 퀘스트 중 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정할 수 있다.
구체적으로, 프로세서(110)는 제 1 파라미터 및 제 3 파라미터를 이용하여, 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어를 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 Z-스코어 산출 시 사용된 적어도 하나의 인자 및 제 2 파라미터를 이용하여, 임계 범위를 결정할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 Z-스코어가 임계 범위를 벗어나는 적어도 하나의 제 1 피크 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 제 1 내지 제 3 파라미터 중 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시켜, 적어도 하나의 제 2 피크를 결정할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 적어도 하나의 제 1 피크 및 적어도 하나의 제 2 피크의 점수를 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 적어도 하나의 제 1 피크 및 적어도 하나의 제 2 피크 중 점수가 높은 피크를 갖는 퀘스트를 적어도 하나의 허들 퀘스트로 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 하나의 제 1 피크 및 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는데 이용된 적어도 하나의 파라미터의 값을 데이터베이스부(120)에 저장할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 모든 피크, 기 설정된 개수의 구간 및 기 설정된 개수의 구간 각각에 설정된 점수도 데이터베이스부(120)에 저장할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 다른 적어도 하나의 퀘스트에 대해 허들 퀘스트를 결정함에 있어서, 상기 적어도 하나의 파라미터의 값을 이용할 수 있다. 이하, 프로세서(110)가 적어도 하나의 제 1 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 또는 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 중 하나를 저장하는 방법에 대해 설명한다.
도 8은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 적어도 하나의 제 1 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 또는 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 중 하나를 저장하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 제 1 파라미터, 제 2 파라미터 및 제 3 파라미터 중 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시켜, 임계 범위를 벗어나는 적어도 하나의 제 1 피크를 결정할 수 있다(S310).
구체적으로, 프로세서(110)는 제 1 파라미터 및 제 3 파라미터 중 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시켜 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어를 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 Z-스코어 산출 시 사용된 적어도 하나의 인자 및 제 2 파라미터의 값을 증감시켜 임계 범위를 결정할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 임계 범위를 벗어나는 적어도 하나의 제 1 피크를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 하나의 제 1 피크 각각에 대응하는 구간에 설정된 제 1 점수를 인식할 수 있다(S320).
구체적으로, 데이터베이스부(120)에는 모든 피크, 기 설정된 개수의 구간 및 기 설정된 개수의 구간 각각에 설정된 점수가 저장되어 있을 수 있다. 따라서, 프로세서(110)는 적어도 하나의 제 1 피크 각각에 대응하는 구간에 설정된 제 1 점수를 인식할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 하나의 제 1 피크와는 상이한 피크가 결정되도록, 제 1 파라미터, 제 2 파라미터 및 제 3 파라미터 중 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시켜, 임계 범위를 벗어나는 적어도 하나의 제 2 피크를 결정할 수 있다(S330).
구체적으로, 프로세서(110)는 단계 S310에서 이용한 적어도 하나의 파라미터 값과는 상이한 값이 이용되도록, 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시킬 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 적어도 하나의 제 1 피크와는 상이한 적어도 하나의 제 2 피크를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 하나의 제 2 피크 각각에 대응하는 구간에 설정된 제 2 점수를 인식할 수 있다(S340).
구체적으로, 프로세서(110)는 데이터베이스부(120)에 저장된 모든 피크, 기 설정된 개수의 구간 및 기 설정된 개수의 구간 각각에 설정된 점수에 기초하여, 적어도 하나의 제 2 피크 각각에 대응하는 구간에 설정된 제 2 점수를 인식할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 제 1 점수 및 제 2 점수 간의 비교에 기초하여, 적어도 하나의 제 1 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 또는 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 중 하나를 저장할 수 있다(S350).
구체적으로, 프로세서(110)는 제 1 점수 및 제 2 점수를 비교하여, 상대적으로 높은 점수를 결정할 수 있다. 그리고, 프로세서(110)는 상대적으로 높다고 인식된 점수를 갖는 적어도 하나의 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값을 데이터베이스부(120)에 저장할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 다른 적어도 하나의 퀘스트에 대해 허들 퀘스트를 결정함에 있어서, 상기 적어도 하나의 파라미터의 값을 이용할 수 있다. 이 경우, 프로세서(110)는 다른 적어도 하나의 퀘스트에 대해 허들 퀘스트를 결정함에 있어서, 여러 개의 파라미터를 증감시켜가며 허들 퀘스트를 결정할 필요 없이, 사전 결정된 파라미터의 값을 이용하여 빠르게 결정할 수 있다. 더하여, 데이터베이스부(120)에 저장된 파라미터의 값은 복수의 점수의 비교에 기초하여 결정된 값이기 때문에, 상기 파라미터의 값을 이용하는 경우, 결정된 허들 퀘스트에 대한 신뢰도가 높을 수 있다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 게임 서버(100)는 적어도 하나의 허들 퀘스트가 결정된 경우, 위험도에 따라 적어도 하나의 허들 퀘스트의 순위를 결정할 수 있다. 여기서, 위험도는 적어도 하나의 허들 퀘스트의 위험한 정도를 나타내기 위한 값일 수 있다. 즉, 위험도가 높은 허들 퀘스트일수록 우선하여 난이도를 조절할 필요성이 있을 수 있다. 이하, 본 개시에 따른 게임 서버(100)가 위험도에 따라 적어도 하나의 허들 퀘스트의 순위를 결정하는 방법에 대해 설명한다.
도 9는 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 게임 서버가 위험도에 따라 적어도 하나의 허들 퀘스트의 순위를 결정하는 방법의 일례를 설명하기 위한 흐름도이다. 도 10은 본 개시의 몇몇 실시예에 따른 순위가 결정된 허들 퀘스트의 일례를 설명하기 위한 그래프이다.
도 9를 참조하면, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 적어도 하나의 허들 퀘스트가 결정된 경우, 적어도 하나의 허들 퀘스트 각각의 위험도를 결정할 수 있다(S410).
구체적으로, 프로세서(110)는 복수의 그룹 각각에 포함된 복수의 플레이어 중 과금을 수행한 플레이어의 비율, 복수의 그룹 각각에 포함된 복수의 게임 플레이어의 과금 액수 및 복수의 그룹 각각에 포함된 복수의 게임 플레이어의 과금 횟수 중 적어도 하나에 기초하여 적어도 하나의 허들 퀘스트 각각의 위험도를 결정할 수 있다. 여기서, 과금은 게임 내 아이템이나 재화 등을 실제 현금으로 구매하는 것을 의미할 수 있다.
예를 들어, 프로세서(110)는 복수의 그룹 각각에 포함된 복수의 플레이어 중 과금을 수행한 플레이어의 비율이 높을수록 적어도 하나의 허들 퀘스트의 위험도가 높다고 결정할 수 있다. 또한, 프로세서(110)는 복수의 그룹 각각에 포함된 복수의 게임 플레이어의 과금 액수가 클수록, 그리고 과금 횟수가 많을수록 적어도 하나의 허들 퀘스트의 위험도가 높다고 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 본 개시의 몇몇 실시예에 따르면, 과금을 수행한 플레이어의 비율, 과금 액수 및 과금 횟수 각각은 서로 상이한 가중치를 가질 수 있다. 일례로, 프로세서(110)는 과금을 수행한 플레이어의 비율, 과금 액수 및 과금 횟수 각각에 부여된 서로 상이한 가중치를 이용하여, 적어도 하나의 허들 퀘스트 각각의 위험도를 결정할 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
한편, 게임 서버(100)의 프로세서(110)는 위험도에 따라 적어도 하나의 허들 퀘스트의 순위를 결정할 수 있다(S420). 그리고, 프로세서(110)는 적어도 하나의 퀘스트의 순위가 결정된 경우, 적어도 하나의 허들 퀘스트가 도시된 그래프에 순위를 나타낼 수 있다.
예를 들어, 도 10을 참조하면, 제 1 선(210)은 제 1 그룹이 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 도시한 선일 수 있다. 그리고, 제 1 포인트(211)는 적어도 하나의 허들 퀘스트 각각을 나타낼 수 있다. 그리고, 적어도 하나의 허들 퀘스트 중 위험도가 높다고 결정된 기 설정된 개수의 허들 퀘스트는 허들 포인트(212)가 표시될 수 있다. 환언하자면, 허들 포인트(212)는 적어도 하나의 허들 퀘스트 중 위험도가 높다고 결정된 기 설정된 개수의 허들 퀘스트를 나타내는 포인트일 수 있다. 다만, 이에 한정되는 것은 아니다.
상술한 구성에 따르면, 게임 서버(100)는 게임 내 복수의 퀘스트 중 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 허들 퀘스트가 결정된 경우, 위험도에 따라 순위를 결정할 수 있다. 적어도 하나의 허들 퀘스트의 순위가 결정됨에 따라, 게임 서버(100)는 허들 퀘스트와 관련된 정보를 게임 개발자에게 알림으로써 허들 퀘스트의 난이도를 조절하도록 야기할 수 있다. 또는 게임 서버(100)는 직접 허들 퀘스트의 난이도를 조절할 수도 있다. 이 경우, 게임 서버(100)는 순위가 높은 허들 퀘스트의 난이도를 우선적으로 조절할 수도 있다. 따라서, 게임 서버(100)는 게임 플레이어들이 게임에서 이탈하는 것을 사전에 방지할 수 있다.
도 11은 본 개시내용의 실시예들이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 환경에 대한 일반적인 개략도를 도시한다.
본 개시내용이 일반적으로 하나 이상의 컴퓨터 상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 전술되었지만, 당업자라면 본 개시내용 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
일반적으로, 본 명세서에서의 모듈은 특정의 태스크를 수행하거나 특정의 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로시져, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조, 기타 등등을 포함한다. 또한, 당업자라면 본 개시의 방법이 단일-프로세서 또는 멀티프로세서 컴퓨터 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터는 물론 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품, 기타 등등(이들 각각은 하나 이상의 연관된 장치와 연결되어 동작할 수 있음)을 비롯한 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
본 개시의 설명된 실시예들은 또한 어떤 태스크들이 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장 장치 둘다에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체로서, 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
컴퓨터(1102)를 포함하는 본 개시의 여러가지 측면들을 구현하는 예시적인 환경(1100)이 나타내어져 있으며, 컴퓨터(1102)는 처리 장치(1104), 시스템 메모리(1106) 및 시스템 버스(1108)를 포함한다. 시스템 버스(1108)는 시스템 메모리(1106)(이에 한정되지 않음)를 비롯한 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(1104)에 연결시킨다. 처리 장치(1104)는 다양한 상용 프로세서들 중 임의의 프로세서일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 기타 멀티프로세서 아키텍처도 역시 처리 장치(1104)로서 이용될 수 있다.
시스템 버스(1108)는 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 다양한 상용 버스 아키텍처 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스에 추가적으로 상호 연결될 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(1106)는 판독 전용 메모리(ROM)(1110) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(1112)를 포함한다. 기본 입/출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(1110)에 저장되며, 이 BIOS는 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(1102) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 일을 돕는 기본적인 루틴을 포함한다. RAM(1112)은 또한 데이터를 캐싱하기 위한 정적 RAM 등의 고속 RAM을 포함할 수 있다.
컴퓨터(1102)는 또한 내장형 하드 디스크 드라이브(HDD)(1114)(예를 들어, EIDE, SATA)―이 내장형 하드 디스크 드라이브(1114)는 또한 적당한 섀시(도시 생략) 내에서 외장형 용도로 구성될 수 있음―, 자기 플로피 디스크 드라이브(FDD)(1116)(예를 들어, 이동식 디스켓(1118)으로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임), 및 광 디스크 드라이브(1120)(예를 들어, CD-ROM 디스크(1122)를 판독하거나 DVD 등의 기타 고용량 광 매체로부터 판독을 하거나 그에 기록을 하기 위한 것임)를 포함한다. 하드 디스크 드라이브(1114), 자기 디스크 드라이브(1116) 및 광 디스크 드라이브(1120)는 각각 하드 디스크 드라이브 인터페이스(1124), 자기 디스크 드라이브 인터페이스(1126) 및 광 드라이브 인터페이스(1128)에 의해 시스템 버스(1108)에 연결될 수 있다. 외장형 드라이브 구현을 위한 인터페이스(1124)는 예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 및 IEEE 1394 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 그 둘 다를 포함한다.
이들 드라이브 및 그와 연관된 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 명령어, 기타 등등의 비휘발성 저장을 제공한다. 컴퓨터(1102)의 경우, 드라이브 및 매체는 임의의 데이터를 적당한 디지털 형식으로 저장하는 것에 대응한다. 상기에서의 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 대한 설명이 HDD, 이동식 자기 디스크, 및 CD 또는 DVD 등의 이동식 광 매체를 언급하고 있지만, 당업자라면 집 드라이브(zip drive), 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지, 기타 등등의 컴퓨터에 의해 판독가능한 다른 유형의 저장 매체도 역시 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있으며 또 임의의 이러한 매체가 본 개시의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령어를 포함할 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
운영 체제(1130), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(1132), 기타 프로그램 모듈(1134) 및 프로그램 데이터(1136)를 비롯한 다수의 프로그램 모듈이 드라이브 및 RAM(1112)에 저장될 수 있다. 운영 체제, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 그 일부분이 또한 RAM(1112)에 캐싱될 수 있다. 본 개시가 여러가지 상업적으로 이용가능한 운영 체제 또는 운영 체제들의 조합에서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
사용자는 하나 이상의 유선/무선 입력 장치, 예를 들어, 키보드(1138) 및 마우스(1140) 등의 포인팅 장치를 통해 컴퓨터(1102)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. 기타 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, IR 리모콘, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린, 기타 등등이 있을 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치가 종종 시스템 버스(1108)에 연결되어 있는 입력 장치 인터페이스(1142)를 통해 처리 장치(1104)에 연결되지만, 병렬 포트, IEEE 1394 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스, 기타 등등의 기타 인터페이스에 의해 연결될 수 있다.
모니터(1144) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 역시 비디오 어댑터(1146) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 모니터(1144)에 부가하여, 컴퓨터는 일반적으로 스피커, 프린터, 기타 등등의 기타 주변 출력 장치(도시 생략)를 포함한다.
컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신을 통한 원격 컴퓨터(들)(1148) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(1148)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 오락 기기, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있으며, 일반적으로 컴퓨터(1102)에 대해 기술된 구성요소들 중 다수 또는 그 전부를 포함하지만, 간략함을 위해, 메모리 저장 장치(1150)만이 도시되어 있다. 도시되어 있는 논리적 연결은 근거리 통신망(LAN)(1152) 및/또는 더 큰 네트워크, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN)(1154)에의 유선/무선 연결을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실 및 회사에서 일반적인 것이며, 인트라넷 등의 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 해주며, 이들 모두는 전세계 컴퓨터 네트워크, 예를 들어, 인터넷에 연결될 수 있다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(1156)를 통해 로컬 네트워크(1152)에 연결된다. 어댑터(1156)는 LAN(1152)에의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 해줄 수 있으며, 이 LAN(1152)은 또한 무선 어댑터(1156)와 통신하기 위해 그에 설치되어 있는 무선 액세스 포인트를 포함하고 있다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(1102)는 모뎀(1158)을 포함할 수 있거나, WAN(1154) 상의 통신 서버에 연결되거나, 또는 인터넷을 통하는 등, WAN(1154)을 통해 통신을 설정하는 기타 수단을 갖는다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(1158)은 직렬 포트 인터페이스(1142)를 통해 시스템 버스(1108)에 연결된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(1102)에 대해 설명된 프로그램 모듈들 또는 그의 일부분이 원격 메모리/저장 장치(1150)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 연결이 예시적인 것이며 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 잘 알 것이다.
컴퓨터(1102)는 무선 통신으로 배치되어 동작하는 임의의 무선 장치 또는 개체, 예를 들어, 프린터, 스캐너, 데스크톱 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA(portable data assistant), 통신 위성, 무선 검출가능 태그와 연관된 임의의 장비 또는 장소, 및 전화와 통신을 하는 동작을 한다. 이것은 적어도 Wi-Fi 및 블루투스 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같이 미리 정의된 구조이거나 단순하게 적어도 2개의 장치 사이의 애드혹 통신(ad hoc communication)일 수 있다.
Wi-Fi(Wireless Fidelity)는 유선 없이도 인터넷 등으로의 연결을 가능하게 해준다. Wi-Fi는 이러한 장치, 예를 들어, 컴퓨터가 실내에서 및 실외에서, 즉 기지국의 통화권 내의 아무 곳에서나 데이터를 전송 및 수신할 수 있게 해주는 셀 전화와 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 안전하고 신뢰성 있으며 고속인 무선 연결을 제공하기 위해 IEEE 802.11(a,b,g, 기타)이라고 하는 무선 기술을 사용한다. 컴퓨터를 서로에, 인터넷에 및 유선 네트워크(IEEE 802.3 또는 이더넷을 사용함)에 연결시키기 위해 Wi-Fi가 사용될 수 있다. Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서, 예를 들어, 11Mbps(802.11a) 또는 54 Mbps(802.11b) 데이터 레이트로 동작하거나, 양 대역(듀얼 대역)을 포함하는 제품에서 동작할 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 개시를 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (9)

  1. 게임 내 허들(huddle)을 탐지하는 방법으로서,
    복수의 퀘스트를 수행한 복수의 게임 플레이어의 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화하는 단계;
    상기 게임 플레이 로그에 기초하여 상기 복수의 그룹 별로 상기 복수의 퀘스트 각각을 클리어하는데 소요되는 소요 시간을 결정하는 단계; 및
    상기 복수의 그룹 별 상기 소요 시간에 기초하여 상기 복수의 그룹 각각과 관련된 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정하는 단계;
    를 포함하는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 퀘스트를 수행한 복수의 게임 플레이어의 게임 플레이 로그에 기초하여 복수의 게임 플레이어를 복수의 그룹으로 그룹화하는 단계는,
    상기 게임 플레이 로그에 기초하여 상기 복수의 게임 플레이어 각각의 전투력을 산출하는 단계; 및
    상기 복수의 게임 플레이어 각각의 상기 전투력에 기초하여 상기 복수의 게임 플레이어를 상기 복수의 그룹으로 그룹화하는 단계;
    를 포함하는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 그룹 별 상기 소요 시간에 기초하여 상기 복수의 그룹 각각과 관련된 적어도 하나의 허들 퀘스트를 결정하는 단계는,
    상기 복수의 퀘스트 중 제 1 파라미터에 기초하여 결정된 윈도우에 포함된 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)를 결정하는 단계;
    상기 Z-스코어 산출 시 사용된 적어도 하나의 인자 및 제 2 파라미터에 기초하여 임계 범위를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 퀘스트 중 상기 Z-스코어가 상기 임계 범위를 벗어나는 피크(peak)를 갖는 퀘스트를 상기 적어도 하나의 허들 퀘스트로 결정하는 단계;
    를 포함하는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 복수의 퀘스트 중 제 1 파라미터에 기초하여 결정된 윈도우에 포함된 적어도 하나의 퀘스트 각각의 소요 시간에 대한 Z-스코어(score)를 결정하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 퀘스트 중 제 1 퀘스트에 대한 Z-스코어를 결정하는 경우, 상기 제 1 퀘스트 이전의 퀘스트인 제 2 퀘스트와의 영향도를 나타내는 제 3 파라미터에 기초하여, 상기 제 1 퀘스트와 관련된 소요 시간에 대한 Z-스코어를 결정하는 단계;
    를 포함하는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 Z-스코어가 결정된 경우, 상기 Z-스코어에 포함된 모든 피크를 인식하고, 상기 모든 피크를 정렬하는 단계;
    정렬된 상기 모든 피크에 기초하여, 기 설정된 개수의 구간을 생성하는 단계; 및
    상기 기 설정된 개수의 구간 각각에 사전 설정된 점수를 설정하는 단계;
    를 더 포함하는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 파라미터, 상기 제 2 파라미터 및 상기 제 3 파라미터 중 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시켜, 상기 임계 범위를 벗어나는 적어도 하나의 제 1 피크를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 제 1 피크 각각에 대응하는 구간에 설정된 제 1 점수를 인식하는 단계;
    상기 적어도 하나의 제 1 피크와는 상이한 피크가 결정되도록, 상기 제 1 파라미터, 상기 제 2 파라미터 및 상기 제 3 파라미터 중 적어도 하나의 파라미터의 값을 증감시켜, 상기 임계 범위를 벗어나는 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 제 2 피크 각각에 대응하는 구간에 설정된 제 2 점수를 인식하는 단계; 및
    상기 제 1 점수 및 상기 제 2 점수 간의 비교에 기초하여, 상기 적어도 하나의 제 1 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 또는 상기 적어도 하나의 제 2 피크를 결정하는데 이용된 파라미터의 값 중 하나를 저장하는 단계;
    를 더 포함하는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 허들 퀘스트가 결정된 경우, 상기 적어도 하나의 허들 퀘스트 각각의 위험도를 결정하는 단계; 및
    상기 위험도에 따라 상기 적어도 하나의 허들 퀘스트의 순위를 결정하는 단계;
    를 더 포함하는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 위험도는,
    상기 복수의 그룹 각각에 포함된 상기 복수의 플레이어 중 과금을 수행한 플레이어의 비율, 상기 복수의 그룹 각각에 포함된 상기 복수의 게임 플레이어의 과금 액수 및 상기 복수의 그룹 각각에 포함된 상기 복수의 게임 플레이어의 과금 횟수 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 과금을 수행한 플레이어의 비율, 상기 과금 액수 및 상기 과금 횟수 각각은 서로 상이한 가중치를 갖는,
    게임 내 허들을 탐지하는 방법.
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