JP2017153783A - ゲームにおけるユーザのマッチング方法およびマッチングシステム - Google Patents

ゲームにおけるユーザのマッチング方法およびマッチングシステム Download PDF

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Abstract

【課題】オンラインゲームにおいてより良好なユーザマッチングを可能にするマッチングシステムを提供する。【解決手段】マッチングシステム100は、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤ候補を、複数のユーザのうちの他のユーザから選択するため、ユーザ情報格納部200とプレーヤ候補選択部210とを含む。ユーザ情報格納部200は、複数のユーザに関する情報を格納し、該情報が、各ユーザのスキルレベルと各ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、上記端末装置は、上記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスとを含む。プレーヤ候補選択部210は、各ユーザのスキルレベルに関連する情報と端末装置に関連する情報とに基づいて、特定のユーザのプレーヤ候補を他のユーザから選択する。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームにおいてユーザを他のユーザとマッチングするためのマッチング方法およびマッチングシステムに関する。
対戦形のゲームなどにおいては、一緒にプレーする複数のユーザ、すなわち、ユーザとこのユーザがプレーする対戦相手である他のユーザとを決定するユーザマッチングは、それら複数のユーザのスキルレベルに基づいて行うのが一般的である。これにより、比較的近いスキルレベルのユーザが互いに対戦してゲームを楽しむことができるようにしている。
しかし、オンラインゲームにおいては、ユーザの対戦などのゲーム遂行力は、ユーザが使用する端末装置などのゲーム環境による影響が大きく、使用するゲーム環境の違いがユーザのゲーム遂行を有利にしたり不利にしたりする。このため、ユーザのスキルレベルのみで良好なユーザマッチングを行うことは難しい。
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、オンラインゲームにおいて、より良好なユーザマッチングを可能にするマッチング方法、マッチングシステム、そのためのコンピュータ・プログラムを提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤ候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチング方法であって、
前記複数のユーザに関する情報を受け付けるステップであって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスとを含む、ステップと、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するステップと、
を含む、マッチング方法である。
また、本発明の他の一態様は、上記マッチング方法をコンピュータに実行させるコンピュータ・プログラムである。
また、本発明の他の一態様は、オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤ候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザに関する情報を格納したユーザ情報格納手段であって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスとを含む、ユーザ情報格納手段と、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するプレーヤ候補選択手段と、
を含む、マッチングシステムである。
また、本発明の他の一態様は、上記マッチングシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラムである。
本発明の1実施形態によれば、ユーザのスキルレベルだけでなくユーザの端末装置に関連する情報に基づいてマッチングを行うことができるため、ゲームを遂行する総合的な力であるゲーム遂行力が比較的近いユーザどうしが一緒にプレーしたり対戦したりすることができる。
本発明の一実施形態に係るマッチングシステムのハードウェア構成図である。 図1のマッチングシステムの機能的な構成を示すブロック図である。 図1のマッチングシステムの動作の概要を示すフローチャートである。 図2のユーザ情報格納部に格納されたユーザ情報の一例を示す図である。 大カテゴリに基づき定めたデバイス係数Aのテーブルを示す図表である。 小カテゴリに基づき定めたデバイス係数Bのテーブルを示す図表である。 HMDデバイスカテゴリに基づき定めたデバイス係数Cのテーブルを示す図表である。 マッチング評価値の計算例を示す図表であって、(A)は、図4に示したユーザ情報と端末装置情報のテーブルであり、(B)は、(A)に示した情報に基づいてユーザ1に対しユーザ2〜5をマッチングするときの、マッチング評価のための計算要素とその結果である式(1)で計算したマッチング評価値を含むマッチング評価のテーブルを示す。 マッチング評価値の別の計算例を示す図表であって、(A)は各ユーザのユーザ情報と端末装置分類のテーブルを示し、(B)はマッチング評価のための計算要素とその結果である式(1)と(2)で計算したマッチング評価値を含むマッチング評価のテーブルを示す。 マッチング評価値のさらに別の計算例を示す図表であって、(A)は、図9(A)と同じテーブルを示し、(B)は、マッチング評価のための計算要素とその結果である式(3)で計算したマッチング評価値を含むマッチング評価のテーブルを示す。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
(項目1)
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチング方法であって、
前記複数のユーザに関する情報を受け付けるステップであって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスとを含む、ステップと、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するステップと、
を含む、マッチング方法。
(項目2)
項目1記載のマッチング方法において、
前記選択するステップは、前記スキルレベルと前記端末装置とに関連する情報に基づいて、前記特定のユーザに対する各前記他のユーザのマッチング評価値を算出することを含み、
前記マッチング評価値が、
前記スキルレベルに関連する前記情報により表されるスキルポイントと、
前記端末装置に関連する情報に基づく、前記ユーザが使用する前記端末装置の異なった種類間の関係に関するデバイス係数と、
を使用して算出される、マッチング方法。
(項目3)
項目2記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、
前記端末装置に関連する情報に基づいて、各前記ユーザの前記端末装置を、第1と第2と第3のカテゴリにおいて分類するステップ、
を含み、
前記第1カテゴリが、前記端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、
前記第2カテゴリが、前記ハードウェアデバイスがPCデバイスか、ゲームデバイスか、モバイル型デバイスか、に関し、
前記第3カテゴリが、前記ハードウェアデバイスと共に使用される前記HMDデバイスの種類に関する、マッチング方法。
(項目4)
項目3記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、さらに
前記特定のユーザに対する各前記ユーザの前記端末装置の種類間の関係に関する前記デバイス係数を提供するステップ、
を含み、前記デバイス係数が、
前記第1カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第1カテゴリ内の他のデバイスに対する第1のデバイス係数と、
前記第2カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第2カテゴリ内の他のデバイスに対する第2のデバイス係数と、
前記第3カテゴリ内の任意のHMDデバイスを基準とした前記第3カテゴリ内の他のHMDデバイスに対する第3のデバイス係数と、
を含む、マッチング方法。
(項目5)
項目4記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、さらに
前記特定のユーザに対する、前記他のユーザのうちの第1のユーザの前記マッチング評価値を算出するステップ、
を含み、前記マッチング評価値が、
前記特定のユーザの前記スキルポイントと前記第1のユーザのスキルポイントとの間の差の絶対値と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第1のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第2のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第3のデバイス係数と、
を含む、マッチング方法。
(項目6)
項目5記載のマッチング方法において、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値と、前記第1と第2と第3のデバイス係数とを乗算して算出される、マッチング方法。
(項目7)
項目6記載の方法において、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値がゼロのとき、前記第1と第2と第2の第3のデバイス係数を加算して算出される、マッチング方法。
(項目8)
項目2から7のいずれかに記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、更に、
前記マッチング評価値が最小である前記第1のユーザを、前記プレーヤとして決定するステップ、
を含む、マッチング方法。
(項目9)
項目1から8のいずれかに記載のマッチング方法をコンピュータに実行させるコンピュータ・プログラム。
(項目10)
オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチングシステムであって、
前記複数のユーザに関する情報を格納したユーザ情報格納手段であって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスとを含む、ユーザ情報格納手段と、
各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するプレーヤ候補選択手段と、
を含む、マッチングシステム。
(項目11)
項目10記載のマッチングシステムにおいて、
前記プレーヤ候補選択手段は、前記スキルレベルと前記端末装置とに関連する情報に基づいて、前記特定のユーザに対する各前記他のユーザのマッチング評価値を算出し、
前記マッチング評価値が、
前記スキルレベルに関連する前記情報により表されるスキルポイントと、
前記端末装置に関連する情報に基づく、前記ユーザが使用する前記端末装置の異なった種類間の関係に関するデバイス係数と、
を使用して算出される、マッチングシステム。
(項目12)
項目11記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、
前記端末装置に関連する情報に基づいて、各前記ユーザの前記端末装置を、第1と第2と第3のカテゴリにおいて分類する端末装置分類手段、
を含み、
前記第1カテゴリが、前記端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、
前記第2カテゴリが、前記ハードウェアデバイスがPCデバイスか、ゲームデバイスか、モバイル型デバイスか、に関し、
前記第3カテゴリが、前記ハードウェアデバイスと共に使用される前記HMDデバイスの種類に関する、マッチングシステム。
(項目13)
項目12記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、さらに
前記特定のユーザに対する各前記ユーザの前記端末装置の種類間の関係に関する前記デバイス係数を格納したデバイス係数格納手段、
を含み、前記デバイス係数が、
前記第1カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第1カテゴリ内の他のデバイスに対する第1のデバイス係数と、
前記第2カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第2カテゴリ内の他のデバイスに対する第2のデバイス係数と、
前記第3カテゴリ内の任意のHMDデバイスを基準とした前記第3カテゴリ内の他のHMDデバイスに対する第3のデバイス係数と、
を含む、マッチングシステム。
(項目14)
項目13記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、さらに
前記特定のユーザに対する、前記他のユーザのうちの第1のユーザの前記マッチング評価値を算出するマッチング評価値算出手段、
を含み、前記マッチング評価値が、
前記特定のユーザの前記スキルポイントと前記第1のユーザのスキルポイントとの間の差の絶対値と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第1のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第2のデバイス係数と、
前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第3のデバイス係数と、
を含む、マッチングシステム。
(項目15)
項目14記載のマッチングシステムにおいて、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値と、前記第1と第2と第3のデバイス係数とを乗算して算出される、マッチングシステム。
(項目16)
項目15記載のマッチングシステムにおいて、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値がゼロのとき、前記第1と第2と第2の第3のデバイス係数を加算して算出される、マッチングシステム。
(項目17)
項目10から16のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、更に、
前記マッチング評価値が最小である前記第1のユーザを、前記プレーヤとして決定する候補決定手段、
を含む、マッチングシステム。
(項目18)
項目10から17のいずれかに記載のマッチングシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームのためのマッチングシステム100のハードウェア構成図である。マッチングシステム100は、通信バス(図示せず)により互いに電気的に接続されたプロセッサ102と、ストレージ104と、入出力インターフェース(IF)106と、通信インターフェース(IF)108とを少なくとも備える。マッチングシステム100は、例えばワークステーション、パーソナル・コンピュータ(PC)、ゲームに関する各種サービスを提供するゲームサーバのようなサーバ等として実現することが可能である。ストレージ104には、少なくともオペレーティング・システムとマッチングプログラムと、マッチングに使用される各種のデータ、あるいはこれらを記憶するデータベースとが格納されている。オペレーティング・システムは、マッチングシステム100の全体的な動作を制御するためのコンピュータ・プログラムである。マッチングプログラムは、マッチングシステム100が後述するマッチングの各機能を実現するためのコンピュータ・プログラムである。ストレージ104はまた、マッチングシステム100の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することもできる。ストレージ104の具体例は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等である。
プロセッサ102は、ストレージ104に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。プロセッサ102がストレージ104に格納されたマッチングプログラムを実行することによって、後述するマッチングシステムの各機能が実現される。プロセッサ102は例えばCPU(Central Processing Unit)である。
入出力IF106は、マッチングシステム100のオペレータからマッチングシステム100を管理するための入力を受けたり、またオペレータに表示等の出力を生成したりするように構成される。入出力IF106の具体例は、キーボード、タッチパッド、マウス、ディスプレイ、プリンタ等である。
通信IF108は、ネットワーク110を介して多数のユーザ端末装置120−1〜nと通信するためのネットワーク・インターフェースである。例えば、マッチングシステム100は、マッチングに使用するための種々のデータを通信IF108を用いて、ネットワーク110に接続された各種のユーザ端末装置との間で送受信することができる。ネットワーク110は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザ端末装置120−1〜nは、例えばパーソナル・コンピュータ(PC)、タブレット・コンピュータ、ゲームデバイス、モバイルデバイス(例えば、スマートホンやフィーチャーフォン、PDAなど)等とすることができる。各ユーザ端末装置120は、図示しないが、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサと、メモリと、ストレージと、通信インターフェース(IF)と、入出力インターフェース(IF)とを備え、さらに、ヘッドマウントディスプレイ(HMD: Head Mounted Display)デバイス(以下「HMDデバイス」と呼ぶ)などの出力デバイスを含む。さらに、ユーザ端末装置は、タッチパネルやその他の任意の種類の入力デバイスを含むことができる。
図2は、マッチングシステム100の機能的な構成を示すブロック図であり、図1のコンピュータ・ハードウェアが実行するコンピュータ・プログラムによって実施される。このマッチングシステム100は、図示の通り、ユーザ情報格納部200とプレーヤ候補選択部210とを備え、プレーヤ候補選択部210は、端末装置分類部212と、デバイス係数格納部214と、マッチング評価値算出部216と、候補決定部218とを備えている。
次に、図3を参照して、図2に示したマッチングシステム100の動作について詳細に説明する。まずステップ300において、ユーザ情報格納部200は、オンラインゲームのプレーを希望するユーザのユーザ情報を入手して格納する。このユーザ情報には、ユーザのゲームにおけるスキルレベルを示すスキルポイントと、ユーザが使用する端末装置120に関する情報とを含む。端末装置に関する情報としては、この端末装置のハードウェア(HW)デバイスと、このハードウェアデバイスと関連して使用されるHMDデバイスに関する情報を含む。このユーザ情報は、ゲームに関する既存のデータベースからそのユーザに関する情報を取り出したり、あるいはユーザに直接入力させたりすることによって入手することができる。
図4には、ユーザ情報格納部200が入手し格納したユーザ情報の一例を示している。この図示例では、5人のユーザすなわちユーザ1〜5がプレーを希望するオンラインゲームにおいて、それらユーザのうちのある特定のユーザすなわちユーザ1を、このユーザが一緒にプレーするプレーヤとして、他のユーザ2〜5とマッチングする場合を示している。具体的には、ユーザ情報は、ユーザ識別と、HWデバイスの種類と、HMDデバイスの種類と、スキルポイントを含んでいる。図示例では、ユーザ1は、HWデバイスとしてPC、HMDデバイスとしてRift、スキルポイントとして1000ポイントを有し、ユーザ2は、HWデバイスとしてMobile、HMDデバイスとしてGear、スキルポイントとして1050ポイントを有し、ユーザ3は、HWデバイスとしてGame、HMDデバイスとしてPSVR、スキルポイントとして850ポイントを有し、ユーザ4は、HWデバイスとしてPC、HMDデバイスとしてRift、スキルポイントとして800ポイントを有し、ユーザ5は、HWデバイスとしてPC、HMDデバイスとしてVive、スキルポイントとして1150ポイントを有している。
HWデバイスの種類としては、3つの種類、すなわちPCと、Game(ゲームデバイス)と、Mobile(モバイルデバイス)とを例示したが、それより多いあるいは少ない種類を定めても良い。また、HMDデバイスの種類として現在利用可能な4つの種類すなわちRift、Gear、PSVR、Viveを例示したが、それ以外の新たなデバイスを追加することもできる。
尚、図4の図示例では、5人のユーザを示しているが、それより多いあるいは少ないユーザ間でマッチングしてもよく、また、プレーヤ候補として一人のユーザを選択するが、3人以上で一緒にプレーするゲームにおいてはプレーヤ候補として2人以上を選択してもよい。
次に、ステップ302において、端末装置分類部212は、端末装置に関する情報に基づいて、各ユーザの端末装置を、少なくとも3つのカテゴリ、すなわち大カテゴリと小カテゴリと、HMDデバイスカテゴリにおいて分類する。大カテゴリと小カテゴリとは、ユーザの端末装置120のHWデバイスの処理能力に関するものである。具体的には、大カテゴリにおいては、端末装置のHWデバイスが据え置き型かモバイル型かで分類する。据え置き型に分類する端末装置は、モバイル型と比べ処理能力が高いものであり、その例としては、デスクトップ・コンピュータ、据え置き型のゲームデバイスを含むことができる。一方、モバイル型に分類する端末装置は、据え置き型の装置と比べ処理能力が低いものであり、その例としては、ノートブック・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、タブレット・コンピュータ、モバイル型のゲームデバイス、スマートホンなどを含めることができる。尚、これらは一例であり、端末装置の実際の処理能力に応じて据え置き型に分類するかあるいはモバイル型に分類するかを細かく定めることもできる。
図5は、この大カテゴリに基づき定めたデバイス係数Aのテーブルを示している。このテーブルは、後述のマッチング評価値の計算において使用するため、図2のデバイス係数格納部214に格納されている。図示のように、マッチングするユーザの双方の端末装置が同じ型(据え置き型またはモバイル型)のときは、デバイス係数Aが1であり、異なる型のときにはデバイス係数Aは2である。同じ型のときよりも異なる型のときの係数を大きく設定するのは、異なる型のときの方がゲーム遂行力の違いが大きくなるからである。これにより、例えば同じスキルポイント差のときには、異なる型のときのデバイス係数Aは、マッチング評価においてマッチングがより不釣り合いとなる方向に作用する。尚、上記の係数の値は、据え置き型とモバイル型のHWデバイスの処理能力の違いを反映するために定めた1例であり、その他の値を選定することもできる。
次に、小カテゴリは、大カテゴリと組み合わせて用いるカテゴリであって、端末装置120の処理能力の違いに応じてより細かな分類を提供する。具体的には、端末装置を、PCか、ゲームデバイスか、モバイルデバイスかで分類する。これにより、大カテゴリによる分類を補完することができる。
図6は、この小カテゴリに基づき定めたデバイス係数Bのテーブルを示している。このテーブルも、後述のマッチング評価値の計算において使用するため、デバイス係数格納部214に格納されている。図示のように、マッチングするユーザの双方の端末装置が同じ種類(PC、ゲームデバイスまたはモバイルデバイス)のときは、デバイス係数が1であり、異なる種類のとき、すなわちPCとゲームデバイスのときにはデバイス係数Bは1.5、PCまたはゲームデバイスとモバイルデバイスとであるときにはデバイス係数Bは2である。PCとゲームデバイス間のとき(デバイス係数B=1.5)よりもPCとモバイルデバイス間のとき(デバイス係数B=2)の係数を大きく設定するのは、後者のときの方がゲーム遂行力の違いが大きくなるからである。ただし、PCとモバイルデバイス間のとき(デバイス係数B=2)とゲームデバイスとモバイルデバイス間のとき(デバイス係数B=2)の係数は、ゲームデバイスの処理能力が、モバイルデバイスの処理能力よりもPCの処理能力にかなり近いため、同じ値に設定している。これにより、例えば同じスキルポイント差のときには、デバイス係数Bは、例えばPCを基準としたとき、ゲームデバイスよりもモバイルデバイスの方が、マッチング評価においてマッチングがより不釣り合いとなる方向に作用する。尚、これら係数の値は、PC、ゲームデバイスまたはモバイルデバイスの処理能力の違いをより細かく反映するために定めた1例であり、デバイス係数Aと同様、その他の値を選定することもできる。
次に、HMDデバイスカテゴリは、HMDデバイスをその処理能力に応じて分類するのに使用する。現在、バーチャルリアリティ(VR)ゲームに使用されるHMDデバイスとしては複数のデバイス、すなわちRift、Gear、PSVR、Viveが利用可能であるため、これらデバイス名を分類として使用する。新たなHMDデバイスが今後利用可能となったときにはそのデバイス名も分類に追加することができる。このHMDデバイスカテゴリでは、HMDデバイスが異なればゲーム遂行力への影響が大きいため、できる限り同じHMDデバイスを使用しているユーザどうしをマッチングして、使用するHMDデバイスの違いによる有利不利が少なくなるようにする。さらに、同じHMDデバイスであっても型番やバージョンの違いによりゲーム遂行力が大きく影響を受けるときには、型番やバージョンをさらに使って分類しても良い。尚、HMDデバイスのカテゴリについては、HMDデバイスのデバイス名ではなくHWデバイスと同様に、HMDデバイスの処理能力に応じて複数の分類を設けることもできる。
図7は、このHMDデバイスカテゴリに基づき定めたデバイス係数Cのテーブルを示している。このテーブルも、後述のマッチング評価値の計算において使用するため、デバイス係数格納部214に格納されている。図示のように、マッチングするユーザの双方のHMDデバイスが同じデバイス(Rift、Gear、PSVRまたはVive)のときは、デバイス係数Cが1であり、異なるデバイスのときにはデバイス係数Cは2である。これら係数の値は、Rift、Gear、PSVRまたはViveの処理能力の違いを反映するために定めた1例であり、デバイス係数AやBと同様、その他の値を選定することもできる。
ステップ304において、マッチング評価値算出部216は、オンラインゲームのプレーを希望した特定のユーザに対する他のユーザのマッチング評価値を計算する。マッチング評価値は、あるユーザと、その他のユーザとをマッチングさせたときのマッチング度合いを評価する指標である。この指標によって、マッチングさせたユーザ間のゲーム遂行力の違いを評価することができる。したがって、マッチング評価値が小さいユーザほど、特定のユーザとの間でゲーム遂行力の違いが少ないため、対戦などのプレーヤ候補とする。
詳細には、マッチング評価値算出部216は、ステップ300で受けたユーザ情報と、ステップ302で分類した端末装置分類とに基づいて、下記のマッチング評価式(1)を使ってマッチング評価値を算出する。
Figure 2017153783
ここで、スキルポイント差は、スキルポイントの差の絶対値である。
図8を参照して、マッチング評価値の計算例について説明する。ここで、図8の(A)は、図4に示したユーザ情報と端末装置情報をテーブルにしたものであり、そして(B)は、(A)に示した情報に基づいて、ユーザ1に対しユーザ2〜5をマッチングするときのマッチング評価値の計算例であって、マッチング評価のための計算要素とその結果であるマッチング評価値のテーブルを示している。詳細には、図8の(B)において、例えばユーザ2に関して説明すると、ユーザ1のスキルポイント(=1000)に対するユーザ2のスキルポイント(=1050)の差は50である。デバイス係数Aについては、ユーザ1の大カテゴリが据え置き型であるのに対し、ユーザ2の大カテゴリがモバイル型であるため、図5のテーブルから、デバイス係数A=2である。デバイス係数Bについては、ユーザ1の小カテゴリがPCであるのに対し、ユーザ2の小カテゴリがモバイルであるため、図6のテーブルから、デバイス係数B=2である。デバイス係数Cについては、ユーザ1のHMDデバイス名がRiftであるのに対し、ユーザ2のHMDデバイス名がGearであるため、図7のテーブルから、デバイス係数C=2である。このとき、マッチング評価値は、上記式(1)にしたがって、50×2×2×2=400となる。同様にして、残りのユーザ3〜5に対しても、スキルポイント差、デバイス係数A,B,Cを決定し、それらのマッチング評価値を計算する。その結果、ユーザ3〜5のそれぞれに対するマッチング評価値は、450、200、300となる。
一方、上記の式(1)では、スキルポイント差がゼロのときには、マッチング評価値もゼロになる。したがって、同一スキルポイントのユーザがいる場合には、以下の式(2)でマッチング評価値を計算する。
Figure 2017153783
すなわち、デバイス係数A,B,Cの和をとってマッチング評価値とする。
図9は、図8と同様に(A)で各ユーザのユーザ情報と端末装置分類のテーブルを示し、(B)でマッチング評価のための計算要素とその結果であるマッチング評価値のテーブルを示している。図8と異なるのは、図9(A)に示すように、ユーザ3と4のスキルポイントが1000でユーザ1と同一となっている点であり、したがって図9(B)では、ユーザ3と4のスキルポイント差がゼロである。このとき、式(2)にしたがってマッチング評価値を計算して、4.5と3となる。このようにして、ユーザ1と他のユーザとマッチングするときのマッチング度合いの指標が算出される。
次に、ステップ306において、候補決定部218は、ステップ304で算出したマッチング評価値に基づいて、特定のユーザに対するプレーヤ候補を決定する。具体的には、算出したマッチング評価値が最も小さいユーザをプレーヤ候補として選択する。図8に示した例では、(B)に示されたように、ユーザ2〜5のマッチング評価値のうち、ユーザ4の値が200で最も小さいため、ユーザ4をプレーヤ候補として選択する。一方、図9に示した例では、ユーザ4のマッチング評価値が3で最も小さいため、ユーザ4をプレーヤ候補として選択する。
マッチング評価値を算出する別の実施形態としては、下記の式(3)を使用することもできる。
Figure 2017153783
ここで、基準スキルポイントとは、比較の基準となるユーザのスキルポイントであり、上述の例ではユーザ1のスキルポイントである。式(3)を使えば、ユーザのスキルポイントが同じポイントのときにマッチング評価値がゼロになるのを回避できる。
図10には、式(3)を使ったときの図9と同様のテーブルを示しており、(A)は、図9(A)と同じテーブルを示し、(B)は、式(3)で計算したマッチング評価値を示している。図示のように、ユーザ4のマッチング評価値が1.0と最も小さいため、ユーザ4をプレーヤ候補として選択する。
上述したプレーヤ候補選択においては、一人のプレーヤ候補のみを選択するときには、このプレーヤ候補を、対戦相手あるいは一緒にプレーするプレーヤとして決定することができる。一方、プレーヤ候補として2以上のユーザを選択するときには、そのうちの一人をユーザ1が選択できるようにしても良い。その場合、マッチング評価値が最も小さいものから複数のユーザをプレーヤ候補として選択し、選択したプレーヤ候補をユーザ1のユーザ端末装置に送信して選択可能とする。ユーザ1は受信した複数のプレーヤ候補から一人を選択してその選択結果をマッチングシステム100に送信し、そしてこれに応答してマッチングシステム100は、選択されたプレーヤ候補をユーザ1の対戦相手等として決定することができる。
このようにして、マッチングシステム100は、あるユーザがプレーを希望するゲームにおいて、一緒にプレーするプレーヤとしてゲーム遂行力ができる限り近い拮抗したユーザを選択することができ、これにより、ゲームのプレーを、一方的に勝ったり負けたりすることなく白熱した楽しいものとすることができる。
以上に説明した実施形態においては、ユーザ端末装置の分類に、大カテゴリ、小カテゴリおよびHMDデバイスカテゴリの3つのカテゴリを使用しているが、それら3つのカテゴリのうちの少なくとも1つのカテゴリを使用したり、あるいは別のカテゴリを追加するなどして3つより多いカテゴリを使用したりするように変更できる。上記3つのカテゴリのうちの少なくとも1つのカテゴリを使用する場合でも、ユーザのスキルレベルのみを用いたマッチングと比べ、より良好なユーザマッチングを実現することができる。
以上、本発明の1実施形態のマッチングシステムについて説明したが、本発明はこれに限定されず、その要旨を逸脱しない範囲内において様々な変更が可能である。
100 マッチングシステム
120 ユーザ端末装置
200 ユーザ情報格納部
210 プレーヤ候補選択部
212 端末装置分類部
214 デバイス係数格納部
216 マッチング評価値算出部
218 候補決定部

Claims (18)

  1. オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチング方法であって、
    前記複数のユーザに関する情報を受け付けるステップであって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスとを含む、ステップと、
    各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するステップと、
    を含む、マッチング方法。
  2. 請求項1記載のマッチング方法において、
    前記選択するステップは、前記スキルレベルと前記端末装置とに関連する情報に基づいて、前記特定のユーザに対する各前記他のユーザのマッチング評価値を算出することを含み、
    前記マッチング評価値が、
    前記スキルレベルに関連する前記情報により表されるスキルポイントと、
    前記端末装置に関連する情報に基づく、前記ユーザが使用する前記端末装置の異なった種類間の関係に関するデバイス係数と、
    を使用して算出される、マッチング方法。
  3. 請求項2記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、
    前記端末装置に関連する情報に基づいて、各前記ユーザの前記端末装置を、第1と第2と第3のカテゴリにおいて分類するステップ、
    を含み、
    前記第1カテゴリが、前記端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、
    前記第2カテゴリが、前記ハードウェアデバイスがPCデバイスか、ゲームデバイスか、モバイル型デバイスか、に関し、
    前記第3カテゴリが、前記ハードウェアデバイスと共に使用される前記HMDデバイスの種類に関する、マッチング方法。
  4. 請求項3記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、さらに
    前記特定のユーザに対する各前記ユーザの前記端末装置の種類間の関係に関する前記デバイス係数を提供するステップ、
    を含み、前記デバイス係数が、
    前記第1カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第1カテゴリ内の他のデバイスに対する第1のデバイス係数と、
    前記第2カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第2カテゴリ内の他のデバイスに対する第2のデバイス係数と、
    前記第3カテゴリ内の任意のHMDデバイスを基準とした前記第3カテゴリ内の他のHMDデバイスに対する第3のデバイス係数と、
    を含む、マッチング方法。
  5. 請求項4記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、さらに
    前記特定のユーザに対する、前記他のユーザのうちの第1のユーザの前記マッチング評価値を算出するステップ、
    を含み、前記マッチング評価値が、
    前記特定のユーザの前記スキルポイントと前記第1のユーザのスキルポイントとの間の差の絶対値と、
    前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第1のデバイス係数と、
    前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第2のデバイス係数と、
    前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第3のデバイス係数と、
    を含む、マッチング方法。
  6. 請求項5記載のマッチング方法において、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値と、前記第1と第2と第3のデバイス係数とを乗算して算出される、マッチング方法。
  7. 請求項6記載の方法において、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値がゼロのとき、前記第1と第2と第2の第3のデバイス係数を加算して算出される、マッチング方法。
  8. 請求項2から7のいずれかに記載のマッチング方法において、前記選択するステップは、更に、
    前記マッチング評価値が最小である前記第1のユーザを、前記プレーヤとして決定するステップ、
    を含む、マッチング方法。
  9. 請求項1から8のいずれかに記載のマッチング方法をコンピュータに実行させるコンピュータ・プログラム。
  10. オンラインゲームにおいて、複数のユーザのうちの特定のユーザが共にプレーするプレーヤの候補を、前記複数のユーザのうちの他のユーザから選択するためのマッチングシステムであって、
    前記複数のユーザに関する情報を格納したユーザ情報格納手段であって、前記情報が、各前記ユーザのスキルレベルと各前記ユーザが使用する端末装置とに関連する情報を含み、前記端末装置は、前記端末装置のハードウェアデバイスと、該ハードウェアデバイスと共に使用するヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスとを含む、ユーザ情報格納手段と、
    各前記ユーザの前記スキルレベルに関連する情報と前記端末装置に関連する情報とに基づいて、前記特定のユーザの前記プレーヤ候補を前記他のユーザから選択するプレーヤ候補選択手段と、
    を含む、マッチングシステム。
  11. 請求項10記載のマッチングシステムにおいて、
    前記プレーヤ候補選択手段は、前記スキルレベルと前記端末装置とに関連する情報に基づいて、前記特定のユーザに対する各前記他のユーザのマッチング評価値を算出し、
    前記マッチング評価値が、
    前記スキルレベルに関連する前記情報により表されるスキルポイントと、
    前記端末装置に関連する情報に基づく、前記ユーザが使用する前記端末装置の異なった種類間の関係に関するデバイス係数と、
    を使用して算出される、マッチングシステム。
  12. 請求項11記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、
    前記端末装置に関連する情報に基づいて、各前記ユーザの前記端末装置を、第1と第2と第3のカテゴリにおいて分類する端末装置分類手段、
    を含み、
    前記第1カテゴリが、前記端末装置のハードウェアデバイスが据え置き型デバイスかモバイル型デバイスかに関し、
    前記第2カテゴリが、前記ハードウェアデバイスがPCデバイスか、ゲームデバイスか、モバイル型デバイスか、に関し、
    前記第3カテゴリが、前記ハードウェアデバイスと共に使用される前記HMDデバイスの種類に関する、マッチングシステム。
  13. 請求項12記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、さらに
    前記特定のユーザに対する各前記ユーザの前記端末装置の種類間の関係に関する前記デバイス係数を格納したデバイス係数格納手段、
    を含み、前記デバイス係数が、
    前記第1カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第1カテゴリ内の他のデバイスに対する第1のデバイス係数と、
    前記第2カテゴリ内の任意のデバイスを基準とした前記第2カテゴリ内の他のデバイスに対する第2のデバイス係数と、
    前記第3カテゴリ内の任意のHMDデバイスを基準とした前記第3カテゴリ内の他のHMDデバイスに対する第3のデバイス係数と、
    を含む、マッチングシステム。
  14. 請求項13記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、さらに
    前記特定のユーザに対する、前記他のユーザのうちの第1のユーザの前記マッチング評価値を算出するマッチング評価値算出手段、
    を含み、前記マッチング評価値が、
    前記特定のユーザの前記スキルポイントと前記第1のユーザのスキルポイントとの間の差の絶対値と、
    前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第1のデバイス係数と、
    前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第2のデバイス係数と、
    前記特定のユーザのデバイスに対する前記第1のユーザのデバイスの前記第3のデバイス係数と、
    を含む、マッチングシステム。
  15. 請求項14記載のマッチングシステムにおいて、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値と、前記第1と第2と第3のデバイス係数とを乗算して算出される、マッチングシステム。
  16. 請求項15記載のマッチングシステムにおいて、前記マッチング評価値は、前記差の絶対値がゼロのとき、前記第1と第2と第2の第3のデバイス係数を加算して算出される、マッチングシステム。
  17. 請求項10から16のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、前記プレーヤ候補選択手段は、更に、
    前記マッチング評価値が最小である前記第1のユーザを、前記プレーヤとして決定する候補決定手段、
    を含む、マッチングシステム。
  18. 請求項10から17のいずれかに記載のマッチングシステムとしてコンピュータを機能させるコンピュータ・プログラム。
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