KR20220085358A - 입력장치 인증 기반 보안 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

입력장치 인증 기반 보안 방법 및 장치가 개시된다. 본 발명의 일실시예에 따른 적어도 하나의 입력 장치를 인증하는 방법은 인증 서버에 의하여 게임 서버 또는 게임 클라이언트로부터 상기 입력 장치에 관한 정보를 수신하는 단계, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하는 단계 및 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인지 여부를 판단하는 단계를 포함하여 구현된다.

Description

입력장치 인증 기반 보안 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR SECURITY BASED ON INPUT DEVICE AUTHENTICATION}
본 발명은 입력장치 인증 기반 보안 방법 및 장치에 관한 것으로서, 특히 멀티플레이 게임에서 입력장치를 인증함으로써 핵을 방지하는 기술에 관한 것이다.
초고속인터넷이 널리 보급되면서 온라인 게임인구가 급속도로 증가하고 수많은 온라인 게임들이 개발되었지만 아직까지 게임 보안에 대한 인식과 개념이 매우 미약하다. 컴퓨터에서의 불법 프로그램을 핵 또는 해킹프로그램이라고 하며, 게임에서의 핵 또는 해킹프로그램을 게임 핵이라고 하는데, 이 게임 핵은 특정 게임프로세스의 파일이나 메모리 등을 조작하는 프로그램을 가리킨다.
게임 핵은 게임의 메모리를 조작하여 능력치나 체력 등과 같은 특정 데이터를 바꾸어 주거나, 격투기 게임의 경우 타격 속도나 타격 횟수를 증가시키거나, 매크로 기능을 부여함으로써, 게임 유저가 게임을 손쉽게 이길 수 있도록 해준다. 이 때문에, 게이머들은 온라인 게임시 게임 핵을 설치하고 싶어한다. 그러나, 온라인 게임에서의 게임 핵 사용은 게이머들간의 밸런스 붕괴, 게임서버로의 가중한 부하 등과 같은 문제를 일으킬 수 있다. 즉, 온라인 게임에서 일부 게이머들이 비정상적인 방법으로 이득을 보면서 게임을 하게 되면, 다른 게이머들과의 균형이 무너지게 되고, 심각한 경우에는 온라인 게임 전체의 밸런스가 깨지며 게임 서버에 과부하가 발생하게 된다.
다양한 온라인 게임들 중 MMORPG(massively multiplayer online role playing game)라는 게임은 다수의 사용자가 동시에 게임 서버에 접속하여, 게임이 설정해 놓은 환타지나 미스터리 세계에서 각자의 역할을 수행하며 즐기는 게임이다. MMORPG 게임의 게이머들은 각자의 캐릭터를 사냥이나 전투를 통해 훈련시켜 레벨을 높이기도 하고, 다른 게이머들과 관계를 맺고 길드를 형성하기도 하며, 하나의 팀을 형성해 단체로 전투를 수행하거나, 매매를 통해 아이템을 구매하기도 한다. 대부분의 MMORPG 게임에서 캐릭터의 레벨이나 경험치를 높이기 위해서는 몬스터 사냥, 적과의 전투, 특정 지역 방문 등과 같은 미션을 반복적으로 수행하여야만 한다. 이러한, 반복적인 미션들은 일정하고 규칙적인 마우스의 움직임, 반복적인 클릭, 키보드의 특정 키에 대한 반복적이고 규칙적인 입력 등을 통해 수행할 수 있다.
이에 일부 게이머들은 이러한 반복적인 미션을 자동으로 수행하도록 하는 오토마우스나 오토키보드 등과 같은 자동 입력 장치를 자신의 컴퓨터시스템에 설치하고 있는 바, 해당 게이머가 실제 마우스나 키보드를 입력하지 않아도 오토마우스나 오토키보드가 자동으로 이벤트를 발생시켜 해당 미션을 자동으로 수행하여 해당 게이머의 캐릭터의 레벨이나 경험치를 빠르게 높일 수 있다. 이러한 자동 입력에 의한 캐릭터 조종은 공평하고 공정한 게임 진행을 파괴하여 게임의 밸런스를 무너뜨릴 뿐만 아니라, 게임 아이템을 오프라인상에서 불법적으로 판매하는 조직들에 의하여 사용되어 심각한 사회 문제를 야기하고 있다.
종래의 오토마우스나 오토키보드 등과 같은 자동 입력 장치의 자동 입력을 검출하는 방법으로서, 자동 입력 프로그램에서 마우스나 키보드 이벤트를 발생시키기 위해 사용하는 API(Application Programming Interface) 함수를 후킹하여 해당 이벤트가 게임에 영향을 줄 경우 해당 이벤트를 실패하게 하는 방법이 있다. 예를 들면 SendInput API는 마우스나 키보드 이벤트를 프로그램적으로 발생시키는 기능을 제공하는데, 임의의 자동 입력 프로그램이 SendInput API를 이용하여 마우스나 키보드 이벤트가 발생한 것처럼 속이는 경우라면 이 SendInput API를 후킹하여 자동 입력 프로그램이 SendInput API를 호출하지 못하도록 함으로써 자동 입력 프로그램의 실행을 차단할 수 있다.
그러나, 이와 같은 API 후킹 방식에 의한 자동 입력 차단기술은 소프트웨어 방식에 의한 자동 입력은 차단할 수 있지만, 하드웨어 방식에 의한 자동 입력을 차단할 수 없는 문제점이 있다.
한국 등록 특허 제10-1201495호, 2012년 11월 8일 등록(명칭: 컴퓨터시스템에서 자동 입력 차단장치 및 방법) 한국 공개 특허 제10-2007-0082611호, 2007년 8월 22일 공개(명칭: 아케이드 게임기용 게임 소프트웨어의 불법적인 사용을 감시 및 제어할 수 있는 보안 시스템 및 방법)
본 발명의 목적은 입력장치 인증을 통하여 멀티플레이 게임 등에서 구동되는 핵 프로그램을 이용한 자동입력을 차단하기 위한 위함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 멀티플레이 게임 등에서 구동되는 하드웨어 방식에 의한 자동입력을 차단할 수 있는 보안 방법 및 장치를 제공하기 위함에 있다.
본 발명의 일 양태에 따르면 인증 서버에 의해 수행되는 적어도 하나의 입력 장치를 인증하는 방법이 구현된다. 상기 입력 장치 인증 방법은 상기 입력 장치로부터 상기 입력 장치에 관한 정보를 수신하는 단계, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하는 단계 및 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인지 여부를 판단하는 단계를 포함하여 구현된다.
본 발명의 다른 양태에 따르면, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치가 아니거나, 또는 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중이 아닌 경우, 제1 게임 그룹에 대한 사용 권한만을 허용하여 구현된다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치이고, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인 경우, 제1 및 제2 게임 그룹에 대한 사용 권한을 허용하여 구현된다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 상기 입력장치 인증 방법은, 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고, 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력 장치인 경우, 제1 내지 제3 게임 그룹에 대한 사용 권한을 모두 허용하여 구현된다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 적어도 하나의 입력 장치를 인증하는 인증 서버가 제공된다. 상기 인증 서버는 게임 서버 또는 게임 클라이언트로부터 상기 입력 장치에 관한 정보를 수신하고, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하고, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인지 여부를 판단하는 프로세서 및 상기 입력 장치에 관한 정보를 저장하는 메모리를 포함하여 구현된다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치가 아니거나, 또는 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중이 아닌 경우, 제1 게임 그룹에 대한 사용 권한만을 허용하여 구현된다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치이고, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인 경우, 제1 및 제2 게임 그룹에 대한 사용 권한을 허용하여 구현된다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 상기 프로세서는, 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하고, 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력 장치인 경우, 제1 내지 제3 게임 그룹에 대한 사용 권한을 모두 허용하여 구현된다.
본 발명에 따르면, 입력장치 인증을 통하여 멀티미디어 게임 등에서 구동되는 핵 프로그램을 이용한 자동입력을 차단할 수 있다.
또한, 키보드 등을 통한 하드웨어 방식에 의한 자동입력을 차단할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 입력장치 인증 기반 보안 시스템을 나타낸다.
도 2는 본 발명의 다른 일실시예에 따른 입력장치 인증 기반 보안 시스템을 나타낸다.
도 3(a)는 본 발명에서 사용되는 복수의 입력장치 등급을 도시적으로 나타낸다.
도 3(b)는 본 발명에서 사용되는 복수의 게임그룹을 도식적으로 나타낸다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치 인증 방법을 나타낸다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 입력장치 등급에 따른 게임 등급의 사용 권한 허용 범위의 일예를 나타낸다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 클라이언트의 입력장치 인증 방법을 나타낸다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 인증 서버의 입력장치 인증 방법을 나타낸다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 나타낸 블록도이다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 반복되는 설명, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능, 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 입력장치 인증 기반 보안 시스템의 일예를 나타낸다. 도 1(a)은 본 발명의 제1 실시예에 따른 보안 시스템을 나타내고, 도 1(b)는 본 발명의 제2 실시예에 따른 보안 시스템, 도 1(c)는 본 발명의 제3 실시예에 따른 보안 시스템을 나타낸다.
도 1(a) 내지 도 1(c)를 참조하면, 본 발명의 제1 내지 제3 실시예에 따른 보안 시스템은 입력 장치(110), 게임 클라이언트(120), 게임 서버(130), 인증서버(140) 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 입력장치(110)는 사용자 입력을 컴퓨터가 인식할 수 있는 부호로 바꾸어 게임 클라이언트(120)로 전송한다. 입력 장치(110)는 마우스, 키보드, 조이스틱, 컨트롤러, 터치패널 등 게임에서 사용할 수 있는 모든 입력장치를 포함할 수 있다. 게임 클라이언트(120)는 게임 네트워크를 통하여 게임 서버에 접촉할 수 있는 응용 프로그램 또는 소프트웨어이다. 게임 클라이언트(120)는 게임 서버(130)에서 제공하는 서비스를 요청하고, 또는 서비스 요청을 위해 필요 인자를 서버가 원하는 방식에 맞게 제공하며, 게임 서버(130)로부터 반환되는 응답에 사용자에게 적절한 방식으로 표현하는 기능을 가진 프로그램 또는 시스템이다. 게임 서버(130)는 게임 클라이언트(120)에서 요청한 서비스를 제공한다. 인증서버(140)는 입력장치(110)가 정상적인 제품인지 여부를 검증한다.
구체적으로, 제1 실시예에 따른 보안 시스템은 입력 장치(110), 게임 클라이언트(120), 인증 서버(140)를 포함한다. 이 때, 게임 클라이언트(120)에서 입력장치(110)에서 인증에 필요한 정보를 획득하여 인증 서버(140)으로 전달하고, 인증 서버(140)은 인증 결과를 게임 클라이언트(120)에 전송할 수 있다. 제2 실시예에 따른 보안 시스템은 입력 장치(110), 게임 클라이언트(120), 게임 서버(130), 인증 서버(140)를 포함한다. 이 때, 입력 장치(110)의 입력을 게임 클라이언트(120), 게임 서버(130)를 거쳐 인증 서버(140)에서 입력 장치(110)에 대한 인증을 수행할 수 있다.
한편, 제3 실시예에 따른 보안 시스템에서는 게임 클라이언트(120)에서 운영체제(115) 내에 설치된 입력 장치(110)에 대한 디바이스 드라이버(125)를 통하여 입력 장치(110)로부터 인증에 필요한 정보를 전달받아 입력 장치(110)에 대한 인증을 수행할 수 있다. 본 명세서에서는 멀티플레이 게임에 있어서 가장 치명적인 핵은 대부분 입력부에서 발생한다는 점에서 착안하여 입력 장치를 인증함으로써 핵을 방지하는 기술에 대하여 설명한다. 즉, 멀티플레이 게임에서 자동 스킬 사용, 자동 조준 및 발사 등의 핵을 이용한 자동 입력들이 키보드 또는 마우스와 같은 입력 장치를 이용하여 발생한다.
한편, 입력장치를 인증하는 방식에는 여러 가지가 있다. 크게 제품 시리얼 넘버(Serial Number, SN)에 기반한 인증, 제품 계정 정보 일치 여부에 기반한 인증, 접속 IP(Internet Protocol)에 기반한 인증이 있다.
제품 시리얼 넘버(SN)에 기반한 인증은 입력 장치의 제품 시리얼 넘버가 정상적인 시리얼 넘버인지 여부를 판단하는 방법 및 동일한 입력 장치의 제품 시리얼 넘버가 다른 게임에서 동시 접속 중인지 여부를 판단하는 방법이 있다. 입력 장치의 제품 시리얼 넘버가 정상적인 시리얼 넘버인지 여부를 판단하는 방법을 통하여 동록되지 않은 시리얼 넘버는 사용 불가하도록 하거나, 밴 당한 시리얼 넘버는 사용 불가능하도록 하거나, 제품 보증기간 초과시 사용 불가능하도록 할 수 있다.
한편, 제품 계정 정보 일치 여부에 기반한 인증은 입력 장치 제품의 시리얼 넘버를 인증서버에 등록해서 사용하여야 하며, 불법 시리얼 넘버를 여기저기서 사용하여 선의의 피해자가 발생하는 것을 방지한다.
한편, 접속 IP에 기반한 인증은 입력 장치를 이용하는 사용자가 접속한 IP 주소를 일정시간 보관 후 다른 사용자와 겹치지 않은지 여부를 판단하거나, 입력 장치를 이용하는 사용자가 접속한 IP 주소가 물리적 이동으로 불가능한 곳에서 사용되고 있는지 여부를 판단하여 인증을 수행할 수 있다. 또는, 입력 장치를 이용하는 사용자가 접속한 IP 주소가 너무 자주 바뀌지 않는지 여부를 판단하거나, 사용자가 접속한 아이피 주소의 변경시마다 사용자 인증을 요구하는 방식으로 인증을 수행할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 일실시예에 따른 입력장치 인증 기반 보안 시스템을 나타낸다. 도 2를 참조하면, 본 실시예에 따른 보안 시스템은 입력 장치(210), 게임 클라이언트(240), 게임 서버(250), 인증 서버(270)를 포함한다. 입력 장치(210)에는 인증키(215)가 설치되어 있어, 인증된 입력장치를 사용하는 사용자끼리만 게임을 매칭하도록 할 수 있다. 이 때, 입력 장치(210)에는 입력 장치(210)의 시리얼 넘버(SN), 암호화 키 중 하나 이상이 포함될 수 있으며, 인증키(215), 시리얼 넘버 또는 암호화 키 중 적어도 하나를 이용하여 인증이 이루어질 수 있다. 이 때, 게임 클라이언트(240)는 입력 장치(210)의 인증키(215)를 조회할 수 있다. 이 때, 입력 장치(210)는 사용자에 의해 입력된 문자가 암호화를 통하여 변환된 문자의 형태로 게임 클라이언트(240)에 전송될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 'A' 문자를 입력한 경우, 입력 장치(210)는 'A' 문자를 암호화된 다른 문자의 형태로 변환하여 게임 클라이언트(240)에 전송할 수 있다. 상기 암호화된 문자는 게임 클라이언트(240) 또는 게임 서버(250)에서 복호화될 수 있다. 본 명세서에서는 상기와 같이 사용자에 의해 입력된 문자가 암호화를 통하여 변환되어 게임 클라이언트(240)에 전송되는 입력 장치(210)를 '암호화 가능한 입력 장치'로 정의한다.
게임 클라이언트(240)는 게임 서버(250)로 입력 장치(210)의 인증키(215)를 전달한다. 게임 서버(250)는 인증 서버(270)로 입력 장치(210)의 인증키(215)를 전달하여 정상 장치 유무를 확인할 수 있다. 게임 서버(250)는 입력 장치(210)의 인증키(215)가 정상이 아닐 경우, 사용자를 게임에서 강퇴할 수 있다. 도면에는 도시되지 않았지만, 게임 클라이언트(240)는 인증 서버(270)로 직접 인증키(215)를 전송할 수도 있다. 이 때, 게임 클라이언트(240)는 입력 장치(210)의 인증키(215)를 직접 조회하거나, 입력 장치(210)의 디바이스 드라이버를 통해 인증키(215)를 조회할 수 있다. 이 때, 게임 클라이언트(240)는 운영체제(230) 내에 디바이스 드라이버(245)와 함께 설치될 수 있다. 이 때, 게임 클라이언트(240) 및 디바이스 드라이버(245)는 서로 단독으로 별도로 설치될 수도 있다. 이 때, 각각의 입력 장치에 대한 디바이스 드라이버(245)는 별도로 또는 동시에 설치될 수 있다. 한편, 게임 클라이언트(240)는 입력 장치(210)의 인증키(215), 시리얼 넘버, 또는 암호화 키 중 적어도 하나를 조회하고, 이를 게임 서버(250) 또는 인증 서버(270)로 전달할 수 있다.
이 때, 인증 서버(270)는 입력 장치(210)의 인증키(215) 뿐만 아니라, 제조사, 인증키(215)의 유효기간, 사용자 정보, 최종 접속 IP 등의 입력 장치(210)와 연관된 정보들을 저장할 수 수 있다.
이 때, 인증 서버(270)는 인증키(215)가 유효하지 않을 경우, 인증키(215)의 유효기간이 지났을 경우, 입력 장치(210)의 사용자 정보가 매칭되지 않을 경우, 입력 장치(210)의 접속 IP가 너무 자주 바뀌는 경우, 입력 장치(210)의 IP 주소가 변경되었을 때 변경된 IP 주소간의 거리가 너무 먼 경우, 다른 게임에서 인증키(215)를 사용하고 있는 경우 중 적어도 어느 하나에 해당되는 경우 입력 장치(210)가 정상적으로 사용되고 있지 않은 것으로 판단하고 사용자를 게임에서 강퇴할 수 있다. 이 때, 상기와 같은 판단 방법은 게임 또는 게임의 제조사와 무관하게 연동될 수 있다.
도 3은 본 발명에서 사용되는 복수의 입력장치 등급 및 복수의 게임그룹을 도식적으로 나타낸다.
도 3(a)는 본 발명에서 사용되는 복수의 입력장치 등급을 도시적으로 나타내고, 도 3(b)는 본 발명에서 사용되는 복수의 게임 그룹을 도식적으로 나타낸다.
도 3(a) 및 도 3(b)를 참조하면, 복수의 입력장치 등급은 제1 등급(310), 제2 등급(320), 제3 등급(330)을 포함할 수 있으며, 복수의 게임 그룹은 제1 게임 그룹(350), 제2 게임 그룹(360), 제3 게임 그룹(370)을 포함할 수 있다.
이 때, 입력장치 등급(310, 320, 330)에 따라 하나 혹은 여러 개의 게임 그룹(350, 360, 370)에 속할 수 있다. 이는 게임의 형태, 방식, 종류 또는 모드와는 무관하다. 이 때, 입력장치 등급(310, 320, 330) 또는 게임 그룹(350, 360, 370)에 따라 베네핏을 줄 수 있다. 상기 베네핏으로는 예를 들어, 이벤트, 경험치, 아이템, 게임머니, 능력치 등이 제공될 수 있다. 상기 베네핏은 일반 이벤트 혜택, PC방 혜택 등의 기존에 제공받는 혜택들과는 중복되어 제공될 수 있다.
게임을 진행할 때 게임 그룹(350, 360, 370)에 따른 선택지가 사용자에게 표시될 수도 있고, 표시되지 않을 수도 있다. 이 때, 사용자가 접근 불가능한 게임 그룹(350, 360, 370)을 선택할 때, 인증기반 입력장치, 암호화 가능한 입력장치에 대한 안내를 진행할 수 있다. 또한, 인증 또는 암호화 가능한 입력장치를 구매할 수 있는 구매 페이지로 연결될 수도 있다. 이 때, 상기 암호화 가능한 입력 장치는 사용자에 의해 입력된 문자가 암호화를 통하여 변환된 문자의 형태로 게임 클라이언트에 전송될 수 있는 입력 장치를 의미한다. 예를 들어, 사용자가 'A' 문자를 입력한 경우, 입력 장치는 'A' 문자를 암호화된 다른 문자의 형태로 변환하여 게임 클라이언트에 전송할 수 있다. 상기 암호화된 문자는 게임 클라이언트 또는 게임 서버에서 복호화될 수 있다.
게임 진행 중 새로운 장치가 추가되거나 기존의 장치가 제거되는 등 입력장치의 상태가 변경되는 경우 적용 가능한 가장 낮은 엽력장치 등급이 적용될 수 있다. 예를 들어, 도 3(a)에서 제1 등급(310)이 적용될 수 있다. 한편, 이와 같은 상황이 지속되는 경우 어뷰징으로 의심될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 입력 장치 인증 방법을 나타낸다. 이하에서는 도 4에 따른 동작이 편의상 인증 서버에서 수행되는 것으로 설명하였으나, 도 4에 따른 동작은 게임 클라이언트 또는 게임 서버에 의해 수행될 수도 있다.
도 4를 참조하면, 인증 서버는 게임 클라이언트 또는 게임 서버로부터 상기 입력 장치에 관한 정보를 수신한다(S410). 이 때, 상기 도 4에 따른 동작을 수행하는 주체가 게임 클라이언트인 경우, 게임 클라이언트는 상기 입력 장치로부터 상기 입력 장치에 관한 정보를 수신할 수 있다. 한편, 상기 도 4에 따른 동작을 수행하는 주체가 게임 서버인 경우, 게임 서버는 게임 클라이언트로부터 상기 입력 장치에 관한 정보를 수신할 수도 있다.
다음으로, 인증 서버는 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력장치인지 여부를 판단한다(S430). 이 때, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력장치인 경우, 현재의 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력장치만을 사용중인지 여부를 판단한다(S450). 단계 S430의 판단 결과, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력장치가 아니거나, 단계 S450의 판단 결과, 현재의 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력장치만을 사용중이 아닌 경우, 상기 입력장치의 사용자에게 제1 게임 그룹에 대한 사용 권한을 허용한다(S460). 한편, 단계 S450의 판단 결과 사용자가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인 것으로 확인된 경우 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력장치인지 여부를 확인하고(S470), 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력장치가 아닌 경우, 상기 입력 장치의 사용자에게 제1 및 제2 게임 그룹에 대한 사용 권한을 허용한다(S480).
이 때, 상기 암호화 가능한 입력 장치는 사용자에 의해 입력된 문자가 암호화를 통하여 변환된 문자의 형태로 게임 클라이언트에 전송될 수 있는 입력 장치를 의미한다. 예를 들어, 사용자가 'A' 문자를 입력한 경우, 입력 장치는 'A' 문자를 암호화된 다른 문자의 형태로 변환하여 게임 클라이언트에 전송할 수 있다. 상기 암호화된 문자는 게임 클라이언트 또는 게임 서버에서 복호화될 수 있다.
한편, 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력장치인 경우, 상기 입력 장치의 사용자에게 제1 내지 제3 게임 그룹에 대한 사용 권한을 모두 허용한다. 이 때, 상기 클라이언트는 단계 S470에 대한 판단 과정을 생략할 수 있다. 상기 단계 S470의 판단 과정이 생략된 경우에는 상기 단계 S430 및 단계 S450의 조건을 모두 만족하는 경우에 제1 및 제2 게임 그룹에 대한 사용을 허용하거나(S480), 제1 내지 제3 게임 그룹에 대한 사용을 모두 하용할 수도 있다(S490).
도 5 내지 도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 입력장치 등급에 따른 게임 등급의 사용 권한 허용 범위의 일예를 나타낸다.
도 5는 제1 등급의 입력장치를 통하여 제1 내지 제3 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우의 게임 등급의 사용 권한 허용 범위의 일예를 나타낸다.
도 5를 참조하면, 제1 등급의 입력장치를 통하여 제1 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(S510), 게임에 접속을 하용하고 게임을 정상적으로 실행한다(S515). 이 때, 사용자에게 제1 등급 또는 제1 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여할 수 있다(S520). 이 때, 사용자에게 부여될 수 있는 베네핏의 예로는 게임의 이벤트 혜택, 게임 캐릭터의 경험치 증가, 게임의 아이템, 게임머니, 게임 캐릭터의 능력치 증가 등이 가능하다. 또한, 게임 내부 시스템에서 아이템 뽑기, 아이템 드랍률, 강화 성공률 등의 확률을 증가시키는 방식의 베네핏이 부여될 수도 있다. 이 때, 상기 베네핏은 입력 장치에 따른 제1 내지 제3 등급의 베네핏이 차등적으로 부여될 수 있다. 또한, 게임 그룹에 따른 제1 내지 제3 게임 그룹의 베네핏이 차등적으로 부여될 수도 있다. 상기 입력 장치 또는 사용자 등급에 따른 베네핏은 기존의 다른 이벤트에 따른 혜택, PC방 등에서 제공되는 혜택과 중복되어 추가로 지급될 수 있다.
한편, 제1 등급의 입력장치를 통하여 제2 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(S530), 게임에 접속 불가능함을 안내한다(S535). 이 때, 제2 등급 또는 제3 등급의 입력장치를 구매하도록 관련 정보를 안내할 수 있다.
한편, 제1 등급의 입력장치를 통하여 제3 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(S550), 게임에 접속 불가능함을 안내한다(S555). 이 때, 제3 등급의 입력장치를 구매하도록 관련 정보를 안내할 수 있다.
도 6은 제2 등급의 입력장치를 통하여 제1 내지 제3 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우의 게임 등급의 사용 권한 허용 범위의 일예를 나타낸다.
도 6을 참조하면, 제2 등급의 입력장치를 통하여 제1 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(S610), 게임에 접속을 허용하고 게임을 정상적으로 실행한다(S615). 이 때, 사용자에게 제2 등급 또는 제1 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여할 수 있다(S620).
한편, 제2 등급의 입력장치를 통하여 제2 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(630), 게임에 접속을 허용하여 게임을 정상적으로 실행한다(S635). 이 때, 사용자에게 제2 등급 또는 제 1, 2 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여할 수 있다(S640).
한편, 제2 등급의 입력장치를 통하여 제3 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(S650), 게임에 접속 불가능함을 안내한다(S655). 이 때, 제3 등급의 입력장치를 구매하도록 관련 정보를 안내할 수 있다.
도 7은 제3 등급의 입력장치를 통하여 제1 내지 제3 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우의 게임 등급의 사용 권한 허용 범위의 일예를 나타낸다.
도 7을 참조하면, 제3 등급의 입력장치를 통하여 제1 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(S710), 게임에 접속을 허용하고 게임을 정상적으로 실행한다(S715). 이 때, 사용자에게 제3 등급 또는 제1 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여할 수 있다(S720).
한편, 제3 등급의 입력장치를 통하여 제2 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(S730), 게임에 접속을 허용하고 게임을 정상적으로 실행한다(S735). 이 때, 사용자에게 제3 등급 또는 제1, 2 게임그룹에 따른 베네핏을 부여할 수 있다(S740).
한편, 제3 등급의 입력장치를 통하여 제3 게임 그룹에 게임 접속을 시도하는 경우(S750), 게임에 접속을 허용하고 게임을 정상적으로 실행한다(S755). 이 때, 사용자에게 제3 등급 또는 제1 내지 제3 게임그룹에 따른 베네핏을 부여할 수 있다(S760).
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 클라이언트의 입력장치 인증 방법을 나타낸다.
도 8을 참조하면, 게임 클라이언트는 입력 장치로부터 인증 정보 추출을 시도한다(S810).
다음으로, 게임 클라이언트는 입력 장치로부터 인증 정보를 가져올 수 있는지 여부를 판단한다(S820).
입력 장치로부터 인증 정보를 가져올 수 있는 경우, 입력 장치로부터 인증 정보를 획득하고(S830), 입력 장치로부터 인증 정보를 가져올 수 없는 경우, 필요한 경우 사용자에게 인증 실패 메시지를 전송하고(S840), 인증 절차를 종료한다.
게임 클라이언트는 입력 장치로부터 인증 정보를 획득하면, 모든 입력 장치로부터 인증 정보 획득이 가능한지 여부를 판단하고(S850), 모든 입력 장치로부터 인증 정보 획득이 가능한 경우 상기 획득한 인증 정보들이 모두 정상적인 인증 정보인지 여부를 판단한다(S860).
단계 S850에서 모든 입력 장치로부터 인증 정보 획득이 불가능한 경우, 필요한 경우 사용자에게 인증된 입력 장치만을 사용해야 함을 안내하는 메시지(S870) 및 인증 실패 메시지(S840)를 사용자에게 출력하고, 인증 절차를 종료한다.
단계 S860에서 획득된 인증 정보들이 모두 정상적인 인증 정보인 것으로 확인된 경우, 상기 인증 정보들을 서버로 전달한다(S880).
한편, 단계 S860에서 획득된 인증 정보들이 모두 정상적인 인증 정보인 것으로 확인되지 않은 경우, 필요하다면 사용자에게 인증 실패 메시지를 전송하고(S840), 인증 절차를 종료한다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 인증 서버의 입력장치 인증 방법을 나타낸다.
도 9를 참조하면, 인증 서버는 게임 서버 또는 적어도 하나의 게임 클라이언트로부터 입력 장치에 대한 인증 정보를 수신한다(S910). 이 때, 인증 정보는 제조사, 시리얼 넘버(SN), 인증키, 암호화 가능 여부 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다음으로, 인증 서버는 상기 수신한 입력 장치에 대한 인증 정보가 서버의 데이터베이스 또는 메모리에 등록된 인증 정보인지 여부를 판단한다(S920).
수신한 입력 장치에 대한 인증 정보가 등록된 인증 정보인 경우, 인증정보의 유효기간이 남아 있는지 여부를 판단한다(S930).
수신한 입력 장치에 대한 인증 정보가 등록되지 않은 인증 정보인 경우, 게임 클라이언트에 입력장치 인증을 실패하였음에 대한 정보를 전송하고(S940). 인증 절차를 종료한다.
단계 S930의 판단 결과, 인증 정보의 유효 기간이 남아 있는 경우, 이용이 정지된 인증정보가 아닌지 여부를 판단한다(S950).
단계 S930의 판단 결과, 인증 정보의 유효 기간이 만료된 경우, 게임 클라이언트에 입력장치 인증을 실패하였음에 대한 정보를 전송하고(S940). 인증 절차를 종료한다.
이용이 정지된 인증정보가 아닌 경우, 현재 다른 게임 클라이언트에서 사용중인 입력장치가 아닌지 여부를 판단한다(S960).
이용이 정지된 인증정보인 경우, 게임 클라이언트에 입력장치 인증을 실패하였음에 대한 정보를 전송하고(S940), 인증 절차를 종료한다.
한편, 단계 S960에서 현재 사용중인 입력장치가 아닌 경우, 게임 클라이언트에 입력장치 사용을 허용하는 정보를 전송한다(S970).
한편, 단계 S960에서 현재 사용중인 입력장치인 경우, 기존 세션을 종료하거나 게임 클라이언트에 입력장치 인증을 실패하였음에 대한 정보를 전송한다(S980).
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 나타낸 블록도이다. 도 10에 따른 컴퓨터 시스템은 입력 장치를 인증하는데 사용될 수 있으며, 게임 클라이언트 또는 인증 서버 내에 구현될 수 있다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체와 같은 컴퓨터 시스템(1000)에서 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터 시스템(1000)은 서버(Server)용 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터(PC), 콘솔 게임기, 스마트폰, 태블릿 PC 등 프로세서 및 통신 장치를 포함하는 단말일 수 있다. 도 10에 도시된 바와 같이, 컴퓨터 시스템(1000)은 버스(1020)를 통하여 서로 통신하는 하나 이상의 프로세서(1010), 메모리(1030), 사용자 인터페이스 입력 장치(1040), 사용자 인터페이스 출력 장치(1050) 및 스토리지(1060)를 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 시스템(1000)은 네트워크(1080)에 연결되는 네트워크 인터페이스(1070)를 더 포함할 수 있다. 프로세서(1010)는 중앙 처리 장치 또는 메모리(1030)나 스토리지(1060)에 저장된 프로세싱 인스트럭션들을 실행하는 반도체 장치일 수 있다. 메모리(1030) 및 스토리지(1060)는 다양한 형태의 휘발성 또는 비휘발성 저장 매체일 수 있다. 예를 들어, 메모리는 ROM(1031)이나 RAM(1032)을 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템(1000)은 하나 이상의 프로세서(1010); 및 상기 하나 이상의 프로세서(1010)에 의해 실행되는 적어도 하나 이상의 프로그램을 저장하는 실행메모리(1030)를 포함하고, 적어도 하나 이상의 프로그램은 입력 장치의 정보를 수신하고, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력장치인지 여부를 판단하고, 현재의 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력장치만을 사용중인지 여부를 판단하고, 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력장치인지 여부를 판단할 수 있다.
이 때, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력장치가 아닌 경우, 제1 게임 그룹에 대한 사용 권한을 허용할 수 있다.
이 때, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력장치만을 사용중이 아닌 경우, 제1 게임 그룹에 대한 사용 권한을 허용할 수 있다.
이 때, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력장치이고, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력장치만을 사용중인 경우, 제1 및 제2 게임 그룹에 대한 사용을 허용할 수 있다.
이 때, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력장치이고, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력장치만을 사용중이고, 상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력장치인 경우, 제1 내지 제3 게임 그룹에 대한 사용 권한을 모두 허용할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1000)이 게임 클라이언트인 경우, 상기 프로세서(1010)는 입력 장치로부터 인증정보 추출을 시도하고, 인증 정보를 가져올 수 있는지 여부를 판단하고, 입력장치로부터 인증 정보를 획득하고, 모든 입력장치로부터 인증정보 획득이 가능한지 여부를 판단하고, 상기 획득한 인증 정보들이 정상적인 인증 정보인지 여부를 판단하고, 상기 획득한 인증 정보들을 서버로 전달할 수 있다.
이 때, 상기 인증 정보를 가져올 수 없거나, 모든 입력장치로부터 인증정보를 획득할 수 없거나, 상기 획득한 인증정보들이 정상적인 인증 정보가 아닌 경우, 프로세서(1010)는 사용자에게 인증에 실패하였음에 대한 메시지를 출력할 수 있다. 이 때, 상기 메시지 출력은 사용자 인터페이스 출력 장치(1050)를 통하여 수행될 수 있다.
한편, 컴퓨터 시스템(1000)이 인증 서버인 경우, 상기 프로세서(1010)는 게임 클라이언트로부터 입력 장치에 대한 인증 정보를 수신하고, 인증 서버는 상기 수신한 입력 장치에 대한 인증 정보가 서버의 데이터베이스 또는 메모리에 등록된 인증 정보인지 여부를 판단하고, 인증정보의 유효기간이 남아 있는지 여부를 판단하고, 상기 인증 정보가 이용이 정지된 인증정보가 아닌지 여부를 판단하고, 상기 입력 장치가 현재 다른 게임 클라이언트에서 사용중인 입력장치가 아닌지 여부를 판단하고, 게임 클라이언트에 입력장치 사용을 허용하는 정보를 전송할 수 있다.
이 때, 상기 수신한 인증 정보가 등록된 인증 정보가 아니거나, 상기 인증 정보의 유효기간이 만료되었거나, 상기 인증 정보가 이용이 정지된 인증 정보인 경우, 프로세서(1010)는 게임 클라이언트에 인증을 실패하였음에 대한 정보를 전송할 수 있다.
이 때, 상기 입력 장치가 현재 사용중인 입력장치인 경우, 기존 세션을 종료하거나 게임 클라이언트에 입력장치 인증을 실패하였음에 대한 정보를 전송한다.
이상에서와 같이 본 발명에 따른 입력장치 인증 기반 보안 방법 및 장치는 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.

Claims (14)

  1. 인증 서버에 의하여 적어도 하나의 입력 장치를 인증하는 방법에 있어서,
    게임 클라이언트 또는 게임 서버로부터 상기 입력 장치에 관한 정보를 수신하는 단계;
    상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인지 여부를 판단하는 단계
    를 포함하는 입력 장치 인증 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치가 아니거나, 또는 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중이 아닌 경우, 제1 게임 그룹에 대한 사용 권한만을 허용하는 것을 특징으로 하는 입력장치 인증 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치이고, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인 경우, 제1 및 제2 게임 그룹에 대한 사용 권한을 허용하는 것을 특징으로 하는 입력 장치 인증 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 입력장치 인증 방법은,
    상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고,
    상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력 장치인 경우, 제1 내지 제3 게임 그룹에 대한 사용 권한을 모두 허용하는 것을 특징으로 하는 입력 장치 인증 방법.
  5. 제2항에 있어서, 상기 입력 장치에 제1 입력 장치 등급에 따른 베네핏 또는 상기 제1 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여하는 것을 특징으로 하는 입력 장치 인증 방법.
  6. 제3항에 있어서, 상기 입력 장치에 제2 입력 장치 등급에 따른 베네핏 또는상기 제1 및 제2 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여하는 것을 특징으로 하는 입력 장치 인증 방법.
  7. 제4항에 있어서, 상기 입력 장치에 제3 입력 장치 등급에 따른 베네핏 또는 상기 제1 내지 제3 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여하는 것을 특징으로 하는 입력 장치 인증 방법.
  8. 적어도 하나의 입력 장치를 인증하는 인증 서버에 있어서,
    게임 클라이언트 또는 게임 서버로부터 상기 입력 장치에 관한 정보를 수신하고, 상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하고, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인지 여부를 판단하는 프로세서; 및
    상기 입력 장치에 관한 정보를 저장하는 메모리
    를 포함하는 인증 서버.
  9. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치가 아니거나, 또는 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중이 아닌 경우, 제1 게임 그룹에 대한 사용 권한만을 허용하는 것을 특징으로 하는 인증 서버.
  10. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 입력 장치가 인증 가능한 입력 장치이고, 상기 게임 클라이언트가 인증 가능한 입력 장치만을 사용중인 경우, 제1 및 제2 게임 그룹에 대한 사용 권한을 허용하는 것을 특징으로 하는 인증 서버.
  11. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력 장치인지 여부를 판단하고,
    상기 입력 장치가 암호화 가능한 입력 장치인 경우, 제1 내지 제3 게임 그룹에 대한 사용 권한을 모두 허용하는 것을 특징으로 하는 인증 서버.
  12. 제9항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 입력 장치에 제1 입력 장치 등급에 따른 베네핏 또는 상기 제1 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여하는 것을 특징으로 하는 인증 서버.
  13. 제10항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 입력 장치에 제2 입력 장치 등급에 따른 베네핏 또는상기 제1 및 제2 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여하는 것을 특징으로 하는 인증 서버.
  14. 제11항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 입력 장치에 제3 입력 장치 등급에 따른 베네핏 또는 상기 제1 내지 제3 게임 그룹에 따른 베네핏을 부여하는 것을 특징으로 하는 인증 서버.
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