KR20200015893A - 정보처리 방법, 정보처리 장치 및 프로그램을 기록한 기록 매체 - Google Patents

정보처리 방법, 정보처리 장치 및 프로그램을 기록한 기록 매체 Download PDF

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마사키 쿠니쿄
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Abstract

정보처리 장치가, 하나의 유저에 의해 이용되는 정보처리 단말에 인스턴트 메시징 서비스를 포함하는 소셜·네트워킹·서비스를 제공하는 단계와, 상기 소셜·네트워킹·서비스에서의 상기 유저의 정보에 기초하여, 상기 유저의 결제에 대한 신용도를 산출하는 단계를 실행한다.

Description

정보처리 방법, 정보처리 장치 및 프로그램을 기록한 기록 매체
본 개시는 정보처리 방법, 정보처리 장치 및 프로그램을 기록한 기록 매체에 관한 것이다.
종래, 인터넷 등을 통해, 온라인으로 상품이나 서비스를 구입할 수 있는, 이른바 온라인 쇼핑(인터넷 쇼핑)의 서비스가 보급되어 있다. 이러한 온라인 쇼핑에 있어서, 상품이나 서비스를 판매하는 기업은 구입 금액에 따른 포인트의 부여나, 특정한 고객을 위한 특별한 할인 판매(세일) 등의 서비스를 제공하고 있다(예를 들면, 특허 문헌 1을 참조).
[선행 기술 문헌]
[특허 문헌]
특허 문헌 1: 특개 2003-256704호 공보
그렇지만, 종래 기술에 있어서는, 예를 들면, 구입의 캔슬이나 반품 등이 비교적 적기 때문에, 매매 거래가 정상적으로 완료되는 것이 비교적 많은 유저에게 소정의 특전을 부여하고 싶은 경우에, 해당 유저의 구입 이력이 적은 경우에 있어서는 해당 유저의 결제에 대한 신용도를 비교적 적절하게 판정할 수 없다는 문제가 있다.
본 개시는, 상기 문제를 감안하여 이루어진 것이며, 유저의 결제에 대한 신용도를 보다 적절하게 판정할 수 있는 정보처리 방법, 정보처리 장치 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 개시의 일 실시 형태와 관련된 정보처리 방법은, 정보처리 장치가, 하나의 유저에 의해 이용되는 정보처리 단말에 인스턴트 메시징 서비스를 포함하는 소셜·네트워킹·서비스를 제공하는 단계와, 상기 소셜·네트워킹·서비스에서의 상기 유저의 정보에 기초하여, 상기 유저의 결제에 대한 신용도를 산출하는 단계를 실행한다.
[도 1] 본 개시의 일 실시 형태에서의 통신 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
[도 2] 실시 형태와 관련된 통신 시스템의 처리의 시퀀스의 일례를 나타내는 도면이다.
[도 3] 구입 사이트를 선택하는 표시 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
[도 4] 신용도에 따른 특전의 표시 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
[도 5] 서버에서의 유저의 신용도를 산출하는 처리의 일례를 나타내는 플로차트이다.
[도 6] 제휴처 구입 이력 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
[도 7] 구입 이력 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
[도 8] 어카운트 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
[도 9] 결제 어카운트 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
<통신의 비밀의 준수>
본 명세서에 기재의 개시를 실시하는 경우에는, 통신의 비밀과 관련된 법적 사항을 준수하여 실시되는 것인 점에 유의한다.
본 개시와 관련된 유저의 신용도를 산출하기 위한 실시 형태에 대해서, 도면을 참조하여 설명한다.
<시스템 구성>
도 1은, 본 개시의 일 실시 형태에서의 통신 시스템 1의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1에서 도시된 바와 같이, 통신 시스템 1에서는, 네트워크 30을 통해 서버 10과, 단말 20(단말 20A, 단말 20B, 단말 20C)과, 구입 서버 50-1, 50-2, ... (이하에서, 각각을 구별할 필요가 없는 경우에는, 단지 "구입 서버 50"라고 함)가 접속된다. 또한, 구입 서버 50은 "외부 서버"의 일례이다. 서버 10은 네트워크 30을 통해 유저가 소유하는 단말 20에, 단말 20 간에 메시지의 송수신을 실현하는 서비스를 제공한다. 또한, 네트워크 30에 접속되는 단말 20의 수는 한정되지 않는다.
네트워크 30은 하나 이상의 단말 20과, 하나 이상의 서버 10을 접속하는 역할을 담당한다. 즉, 네트워크 30은, 단말 20이 서버 10에 접속한 후, 데이터를 송수신할 수 있도록 접속 경로를 제공하는 통신망을 의미한다.
예를 들면, 네트워크 30 중의 하나 또는 복수의 부분은, 유선 네트워크나 무선 네트워크일 수 있다. 네트워크 30은, 애드혹·네트워크(ad hoc network), 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 프라이빗·네트워크(virtual private network: VPN), 로컬·에어리어·네트워크(local area network: LAN), 무선 LAN(wireless LAN: WLAN), 광역 네트워크(wide area network: WAN), 무선 WAN(wireless WAN: WWAN), 대도시권 네트워크(metropolitan area network: MAN), 인터넷의 일부, 공중 교환 전화망(Public Switched Telephone Network: PSTN)의 일부, 휴대전화망, ISDNs(integrated service digital networks), 무선 LANs, LTE(long term evolution) CDMA(code division multiple access), 블루투스(Bluetooth(등록상표)), 위성통신 등, 또는, 이러한 2개 이상의 조합을 포함할 수 있다. 단, 본 개시에 있어서, 네트워크 30은 이들로 한정되지 않는다. 또한, 네트워크 30은 하나 또는 복수의 네트워크 30을 포함할 수 있다.
단말 20(단말 20A, 단말 20B, 단말 20C)은 각 실시 형태에 있어서 기재하는 기능을 실현할 수 있는 정보처리 단말이면 어떠한 단말도 될 수 있다. 단말 20은 대표적으로는 스마트폰이며, 그 밖에 휴대전화(예를 들면, 피처 폰), 컴퓨터(예를 들면, 데스크톱, 랩톱, 태블릿 등), 미디어 컴퓨터 플랫폼(예를 들면, 케이블, 위성 셋탑 박스, 디지털 비디오 레코더), 소형 컴퓨터 디바이스(예를 들면, PDA·(personal digital assistant), 전자 메일 클라이언트 등), 웨어러블 단말(안경형 디바이스, 시계형 디바이스 등) 또는 다른 종류의 컴퓨터 또는 커뮤니케이션 플랫폼을 포함한다. 단, 본 개시에 있어서, 단말 20은 이들로 한정되지 않는다. 또한, 단말 20은 정보처리 단말로 표현될 수 있다.
단말 20A, 단말 20B 및 단말 20C의 구성은 기본적으로는 동일하기 때문에, 이하의 설명에 있어서는, 대표로서 단말 20에 대해서 설명한다. 또한, 필요에 따라서 단말 20X에 대응되어 있는 유저 정보를 유저 정보 X, 단말 20X를 조작하는 유저를 유저 X로서 설명한다. 또한, 유저 정보란 인스턴트 메신저를 대표로 하는 SNS(Social Network Service)에서의 어카운트에 대응되어 있는 정보의 일부 또는 전부, 예를 들면, 유저명이나 유저 이미지이다. 그 밖에도 유저 식별자, 유저의 연령, 성별, 주소 등의 정보일 수 있고, 이들의 조합일 수도 있다. 단 이들로 한정되지 않는다.
서버 10은, 단말 20에 대해, 소정의 서비스를 제공하는 기능을 구비한다. 서버 10은, 예를 들면, SNS, SNS에서 이용 가능한 스탬프나 게임을 판매하는 서비스, 송금 및 결제 서비스를 제공하는 기능을 구비한다. 또한, 서버 10은, 예를 들면, 제휴하고 있는 쇼핑 사이트의 정보를 제시하는 쇼핑몰 서비스, 해당 제휴하고 있는 쇼핑 사이트에서의 구입 금액에 따른 포인트를 부여하는 포인트 사이트 서비스를 제공하는 기능을 구비한다. 또한, 서버 10은 유저의 결제 등에 관한 신용도를 산출하는 기능을 구비한다. 당연히, 서버 10은 상술한 서비스마다 분리되어 있을 수 있다.
서버 10은, 각 실시 형태에 있어서 기재하는 기능을 실현할 수 있는 정보처리 장치이면 어떠한 장치도 될 수 있다. 서버 10은 대표적으로는 서버 장치이며, 그 밖에 컴퓨터(예를 들면, 데스크톱, 랩톱, 태블릿 등), 미디어 컴퓨터 플랫폼(예를 들면, 케이블, 위성 셋탑 박스, 디지털 비디오 레코더), 소형 컴퓨터 디바이스(예를 들면, PDA, 전자 메일 클라이언트 등) 혹은 다른 종류의 컴퓨터 또는 커뮤니케이션 플랫폼을 포함한다. 단, 본 개시에 있어서, 서버 10은 이들로 한정되지 않는다. 또한, 서버 10은 정보처리 장치로 표현될 수 있다.
구입 서버 50은, 예를 들면, 유저가 상품이나 서비스를 구입하기 위한 Web 사이트를 제공하는 서버 장치이다.
또한, 서버 10은, 예를 들면, SNS 등의 서비스를 제공하는 사업자가 운용할 수 있다. 구입 서버 50은, 예를 들면, 의료품, 식료품, 화장품, 금융상품 등의 상품이나 서비스를 판매하는 사업자가 운용할 수 있다.
또한, 서버 10 및 구입 서버 50은, 일체의 서버로서 구성될 수 있다.
<하드웨어(HW) 구성> 
도 1을 이용하여, 통신 시스템 1에 포함되는 각 장치의 HW 구성에 대해서 설명한다.
(1) 단말의 HW 구성
단말 20은, 제어장치 21(CPU: central processing unit(중앙처리장치)), 기억장치 28, 통신 I/F 22(인터페이스), 입출력 장치 23, 표시장치 24, 마이크 25, 스피커 26, 카메라 27을 구비한다. 단말 20의 HW의 각 구성요소는, 예를 들면, 버스 B를 통해 서로 접속된다.
통신 I/F 22는, 네트워크 30을 통해 각종 데이터의 송수신을 실시한다. 해당 통신은, 유선, 무선 중 어느 쪽으로도 실행될 수 있고, 서로의 통신이 실행될 수 있으면, 어떠한 통신 프로토콜도 이용할 수 있다. 통신 I/F 22는, 네트워크 30을 통해, 서버 10과의 통신을 실행하는 기능을 가진다. 통신 I/F 22는, 각종 데이터를 제어장치 21로부터의 지시에 따라, 서버 10에 송신한다. 또한, 통신 I/F 22는 서버 10부터 송신된 각종 데이터를 수신하여 제어장치 21에 전달한다.
입출력 장치 23은 단말 20에 대한 각종 조작을 입력하는 장치 및 단말 20에서 처리된 처리 결과를 출력하는 장치를 포함한다. 입출력 장치 23은 입력장치와 출력장치가 일체화되어 있을 수 있고, 입력장치와 출력장치에 분리되어 있을 수도 있다.
입력장치는, 유저로부터의 입력을 접수하고, 해당 입력과 관련된 정보를 제어장치 21에 전달할 수 있는 모든 종류의 장치 중 어느 하나 또는 그 조합에 의해 실현된다. 입력장치는, 대표적으로는 터치 패널 등에 의해 실현되며, 유저의 손가락이나 스타일러스 등의 지시 도구에 의한 접촉과 그 접촉 위치를 검출하여, 해당 접촉 위치의 좌표를 제어장치 21에 전달한다. 한편, 입력장치는 터치 패널 이외의 입력장치에 의해 실현될 수 있다. 입력장치는, 예를 들면, 키보드 등으로 대표되는 하드웨어 키나, 마우스 등의 포인팅 디바이스, 카메라(동영상을 통한 조작 입력), 마이크(음성에 의한 조작 입력)를 포함한다. 단, 본 개시에 있어서, 입력장치는 이들로 한정되지 않는다.
출력장치는 제어장치 21에서 처리된 처리 결과를 출력할 수 있는 모든 종류의 장치 중 어느 하나 또는 그 조합에 의해 실현된다. 출력장치는, 대표적으로는, 터치 패널 등에 의해 실현된다. 한편, 출력장치는 터치 패널 이외의 출력장치에 의해 실현될 수 있다. 예를 들면, 스피커(음성 출력), 렌즈(예를 들면 3D(three dimensions) 출력이나, 홀로그램 출력), 프린터 등을 포함할 수 있다. 단, 본 개시에 있어서, 출력장치는 이들로 한정되지 않는다.
표시장치 24는, 프레임 버퍼에 쓰여진 표시 데이터에 따라, 표시할 수 있는 모든 종류의 장치 중 어느 하나 또는 그 조합에 의해 실현된다. 표시장치 24는, 대표적으로는 모니터(예를 들면, 액정 디스플레이나 OELD(organic electroluminescence display))로 실현된다. 표시장치 24는 헤드 마운트 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)일 수 있다. 또한, 표시장치 24는 프로젝션 매핑, 홀로그램, 공기 중 등(진공일 수도 있다)에 이미지나 텍스트 정보 등을 표시 가능한 장치에 의해 실현될 수 있다. 또한, 이러한 표시장치 24는 3D에 표시 데이터를 표시 가능할 수 있다. 단, 본 개시에 있어서, 표시장치 24는 이들로 한정되지 않는다.
입출력 장치 23이 터치 패널인 경우, 입출력 장치 23과 표시장치 24는 대략 동일한 크기 및 형태로 대향하여 배치되어 있을 수 있다.
제어장치 21은, 프로그램 내에 포함된 코드 또는 명령에 의해 실현되는 기능을 실행하기 위해서 물리적으로 구조화된 회로를 가져, 예를 들면, 하드웨어에 내장된 데이터 처리장치에 의해 실현된다.
제어장치 21은, 대표적으로는 중앙처리장치(CPU)이며, 그 밖에 마이크로 프로세서(microprocessor), 프로세서 코어(processor core), 멀티 프로세서(multiprocessor), ASIC(application-specific integrated circuit), FPGA(field programmable gate array)일 수 있다. 단, 본 개시에 있어서, 제어장치 21은 이들로 한정되지 않는다.
기억장치 28은, 단말 20이 동작하는데 필요로 하는 각종 프로그램이나 각종 데이터를 기억하는 기능을 가진다. 기억장치 28은 HDD(hard disk drive), SSD(solid state drive), 플래시 메모리, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 등 각종의 기억 매체에 의해 실현된다. 단, 본 개시에 있어서, 기억장치 28은 이들로 한정되지 않는다.
단말 20은 프로그램 P를 기억장치 28에 기억하고, 이러한 프로그램 P를 실행하는 것으로, 제어장치 21이 제어장치 21에 포함되는 각 부로서의 처리를 실행한다. 즉, 기억장치 28에 기억되는 프로그램 P는, 단말 20에서 제어장치 21이 실행하는 각 기능을 실현시킨다.
마이크 25는, 음성 데이터의 입력에 이용된다. 스피커 26은 음성 데이터의 출력에 이용된다. 카메라 27은 동영상 데이터의 취득에 이용된다.
(2) 서버의 HW 구성
서버 10은, 제어장치 11(CPU), 기억장치 15, 통신 I/F 14(인터페이스), 입출력 장치 12, 디스플레이 13을 구비한다. 서버 10의 HW의 각 구성요소는, 예를 들면, 버스 B를 통해 서로 접속된다.
제어장치 11은, 프로그램 내에 포함된 코드 또는 명령에 의해 실현되는 기능을 실행하기 위해서 물리적으로 구조화된 회로를 가지고, 예를 들면, 하드웨어에 내장된 데이터 처리장치에 의해 실현된다.
제어장치 11은, 대표적으로는 중앙처리장치(CPU)이며, 그 외에 마이크로 프로세서, 프로세서 코어, 멀티 프로세서, ASIC, FPGA일 수 있다. 단, 본 개시에 있어서, 제어장치 11은 이들로 한정되지 않는다.
기억장치 15는 서버 10이 동작하는데 필요로 하는 각종 프로그램이나 각종 데이터를 기억하는 기능을 가진다. 기억장치 15는 HDD, SSD, 플래시 메모리 등 각종의 기억 매체에 의해 실현된다. 단, 본 개시에 있어서, 기억장치 15는 이들로 한정되지 않는다.
통신 I/F 14는, 네트워크 30을 통해 각종 데이터의 송수신을 실시한다. 해당 통신은 유선, 무선 중 어느 쪽으로도 실행될 수 있고, 서로의 통신이 실행될 수 있으면, 어떠한 통신 프로토콜도 이용할 수 있다. 통신 I/F 14는, 네트워크 30을 통해, 단말 20과의 통신을 실행하는 기능을 가진다. 통신 I/F 14는 각종 데이터를 제어장치 11로부터의 지시에 따라, 단말 20에 송신한다. 또한, 통신 I/F 14는 단말 20으로부터 송신된 각종 데이터를 수신하여 제어장치 11에 전달한다.
입출력 장치 12는, 서버 10에 대한 각종 조작을 입력하는 장치에 의해 실현된다. 입출력 장치 12는 유저로부터의 입력을 접수하고, 해당 입력과 관련된 정보를 제어장치 11에 전달할 수 있는 모든 종류의 장치 중 어느 하나 또는 그 조합에 의해 실현된다. 입출력 장치 12는, 대표적으로는 키보드 등으로 대표되는 하드웨어 키나, 마우스 등의 포인팅 디바이스로 실현된다. 또한, 입출력 장치 12는, 예를 들면, 터치 패널이나 카메라(동영상을 통한 조작 입력), 마이크(음성에 의한 조작 입력)를 포함하고 있을 수 있다. 단, 본 개시에 있어서, 입출력 장치 12는 이들로 한정되지 않는다.
디스플레이 13은 대표적으로는 모니터(예를 들면, 액정 디스플레이나 OELD(organic electroluminescence display))로 실현된다. 또한, 디스플레이 13은 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 등일 수도 있다. 또한, 이러한 디스플레이 13은 3D로 표시 데이터를 표시 가능할 수 있다. 단, 본 개시에 있어서, 디스플레이 13은 이들로 한정되지 않는다.
서버 10은 프로그램 P를 기억장치 15에 기억하고, 이러한 프로그램 P를 실행하는 것으로, 제어장치 11이 제어장치 11에 포함되는 각 부로서의 처리를 실행한다. 즉, 기억장치 15에 기억되는 프로그램 P는 서버 10에서 제어장치 11이 실행하는 각 기능을 실현시킨다.
본 개시의 각 실시 형태에 있어서는, 단말 20 및/또는 서버 10의 CPU가 프로그램 P를 실행하는 것에 의해, 실현되는 것으로 설명한다.
또한, 단말 20의 제어장치 21 및/또는 서버 10의 제어장치 11은, CPU뿐만 아니라, 집적회로(IC(Integrated Circuit) 칩, LSI(Large Scale Integration)) 등에 형성된 논리 회로(하드웨어)나 전용 회로에 의해 각 처리를 실현할 수 있다. 또한, 이러한 회로는 하나 또는 복수의 집적회로에 의해 실현될 수 있고, 각 실시 형태에서 나타내는 복수의 처리를 하나의 집적회로에 의해 실현되는 것으로 할 수도 있다. 또한, LSI는 집적도의 차이에 의해, VLSI, 슈퍼 LSI, 울트라 LSI 등으로 호칭되는 경우가 있다.
또한, 본 개시의 각 실시 형태의 프로그램 P(소프트웨어 프로그램/컴퓨터 프로그램)는, 컴퓨터에서 판독 가능한 기억 매체에 기억된 상태로 제공될 수 있다. 기억 매체는 "일시적이지 않은 유형의 매체"에 프로그램을 기억 가능하다.
기억 매체는 적절한 경우, 하나 또는 복수의 반도체 베이스의, 또는, 다른 집적회로(IC)(예를 들면, 필드·프로그래머블·게이트·어레이(FPGA) 또는 특정용도전용 IC(ASIC) 등), 하드·디스크·드라이브(HDD), 하이브리드·하드·드라이브(HHD), 광디스크, 광디스크 드라이브(ODD), 광학 자기 디스크, 광자기 드라이브, 플로피·디스켓, 플로피·디스크·드라이브(FDD), 자기테이프, 고체 드라이브(SSD), RAM 드라이브, 시큐어·디지털·카드 혹은 드라이브, 임의의 다른 적절한 기억 매체 또는 이러한 2개 이상의 적절한 조합을 포함할 수 있다. 기억 매체는 적절한 경우 휘발성, 비휘발성 또는 휘발성과 비휘발성의 조합일 수 있다. 또한, 기억 매체는 이러한 예시로 한정되지 않고, 프로그램 P를 기억 가능한 것이면, 어떠한 디바이스 또는 매체도 될 수 있다.
서버 10 및/또는 단말 20은, 예를 들면, 기억 매체에 기억된 프로그램 P를 읽어내어, 읽어낸 프로그램 P를 실행하는 것에 의해, 각 실시 형태에서 나타내는 복수의 기능부의 기능을 실현할 수 있다.
또한, 본 개시의 프로그램 P는 해당 프로그램을 전송 가능한 임의의 전송 매체(통신 네트워크나 방송파 등)를 통해, 서버 10 및/또는 단말 20에 제공될 수 있다. 서버 10 및/또는 단말 20은, 예를 들면, 인터넷 등을 통해 다운로드한 프로그램 P를 실행하는 것에 의해 각 실시 형태에서 나타내는 복수의 기능부의 기능을 실현한다.
또한, 본 개시의 각 실시 형태는, 프로그램 P가 전자적인 전송에 의해 구현화된, 반송파에 내장된 데이터 신호의 형태로도 실현될 수 있다. 서버 10 및/또는 단말 20에서의 처리의 적어도 일부는, 하나 이상의 컴퓨터에 의해 구성되는 클라우드 컴퓨팅에 의해 실현될 수도 있다.
단말 20에서의 처리의 적어도 일부를 서버 10에 의해 실시하는 구성으로 할 수 있다. 이 경우에, 예를 들면, 단말 20의 제어장치 21의 각 기능부의 처리 중 적어도 일부의 처리를 서버 10에서 실시하는 구성으로 할 수 있다.
서버 10에서의 처리의 적어도 일부를 단말 20에 의해 실시하는 구성으로 할 수도 있다. 이 경우에, 예를 들면, 서버 10의 제어장치 11의 각 기능부의 처리 중 적어도 일부의 처리를 단말 20에서 실시하는 구성으로 할 수 있다.
본 개시에 있어서, 판정의 구성은 필수가 아니라, 판정 조건을 만족한 경우에 소정의 처리가 동작되거나, 판정 조건을 만족하지 않는 경우에 소정의 처리가 되도록 할 수 있는 것은 당연하다.
또한, 본 개시의 프로그램은, 예를 들면, ActionScript, JavaScript(등록상표) 등의 스크립트 언어, Objective-C, Java(등록상표) 등의 객체 지향 프로그램 언어, HTML5 등의 마크업 언어 등을 이용하여 실장될 수 있다. 단 본 개시는 이들로 한정되지 않는다.
본 실시 형태는, SNS 어카운트의 이용기간이나 SNS에서의 친구 등에 따라, 유저에게 특전을 부여하기 위한 신용도를 산출한다. 이것에 의해, 유저의 결제에 대한 신용도를 보다 적절하게 판정할 수 있다. 그 때문에, 예를 들면, 유저의 신용도에 따라, 특전을 부여하는 타이밍을 앞당기는 등의 서비스를 제공할 수 있다.
<기능 구성>
도 1에 도시된 바와 같이, 서버 10은 제어장치 11에 의해 실현되는 기능으로서, 제공부 111, 산출부 112, 결정부 113, 표시 제어부 114 및 통신부 115를 가진다.
제공부 111은 인스턴트 메시징 서비스를 포함하는 SNS, 해당 SNS 등에서 이용 가능한 스탬프나 게임을 판매하는 서비스, 해당 SNS 등에서 이용 가능한 송금 및 결제 서비스 등의 서비스를 단말 20에 제공한다. 또한, 제공부 111은 제휴하고 있는 쇼핑 사이트의 정보를 제시하는 쇼핑몰 서비스, 해당 제휴하고 있는 쇼핑 사이트에서의 구입 금액에 따른 포인트를 부여하는 포인트 사이트 서비스 등의 각종 서비스를 단말 20에 제공한다. 또한, 제공부 111은 결정부 113에 의해 결정되는 신용도에 따른 특전을 단말 20에 제공한다.
산출부 112는 제공부 111이 제공하는 SNS 등에서의 단말 20의 유저 정보에 기초하여, 해당 유저의 결제에 대한 신용도를 산출한다.
결정부 113은 산출부 112에 의해 산출된 신용도에 따라 단말 20의 유저에게 부여하는 각종의 특전을 결정한다.
표시 제어부 114는 제공부 111 및 결정부 113 등에 의한 처리에 따라 단말 20의 화면의 표시를 제어한다.
통신부 115는 단말 20 및 각 구입 서버 50과의 통신을 실시한다. 통신부 115는, 예를 들면, 산출한 신용도에 따른 특전의 정보를 단말 20에 송신한다.
또한, 기억장치 15에는, 제휴처 구입 이력 데이터 151, 구입 이력 데이터 152, 어카운트 데이터 153 및 결제 어카운트 데이터 154 등의 각종 데이터가 기억되고 있다.
<처리>
다음으로, 도 2를 참조하여, 실시 형태와 관련된 통신 시스템 1의 처리에 대해서 설명한다. 도 2는 실시 형태와 관련된 통신 시스템 1의 처리의 시퀀스의 일례를 나타내는 도면이다.
단계 S1에서, 단말 20은, 예를 들면, 소정의 어플리케이션 또는 Web 브라우저를 이용해, 서버 10에 액세스하여 SNS 등의 각종 서비스를 이용한다.
계속해서, 서버 10의 산출부 112는 단말 20의 유저의 신용도를 산출한다(단계 S2). 또한, 신용도를 산출하는 처리에 대해서는 후술한다.
계속해서, 단말 20은 서버 10의 표시 제어부 114에 의해 표시되는 화면상으로, 유저로부터, 예를 들면, 소정의 구입 사이트 등을 선택하는 조작을 접수한다(단계 S3).
도 3은, 구입 사이트를 선택하는 표시 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3의 예에서는, 단말 20의 화면에, 예를 들면, 서버 10을 운용하는 사업자의 제휴처의 각 사업자의 구입 사이트 501A, 501B, 501C, ...의 일람이 표시되고 있다. 또한, 해당 화면의 소정의 영역 502에는, 단말 20의 유저에 대해 이미 부여되고 있는 포인트가 표시되고 있다. 또한, 해당 포인트는, 예를 들면, 서버 10이 제공하는 SNS 서비스상에서 이용할 수 있는 스탬프 등의 콘텐츠나, 구입 서버 50에서의 상품 등의 대금의 지불 등에 이용할 수 있게 될 수 있다.
계속해서, 단말 20은 선택된 구입 사이트에 관한 정보를 서버 10에 송신한다(단계 S4). 여기서, 구입 사이트에 관한 정보에는, 예를 들면, 유저로부터 선택된 구입 사이트의 ID 등이 포함될 수 있다.
계속해서, 서버 10의 통신부 115는 산출한 신용도에 따른 특전의 정보를 단말 20에 송신한다(단계 S5). 여기서, 서버 10은 신용도가 높은 순서대로, 예를 들면, "우량", "보통", "불량(디폴트)"의 3개의 단계(클래스)로 나눌 수 있다. 이 경우에, 서버 10은 신용도에 따른 특전을, 예를 들면, 포인트가 부여되기까지의 기간으로 하여, "우량"의 유저에 대해서는, 구입 서버 50의 운용 사업자에 의한 구입의 승인(오소라이제이션) 등의 다음날으로 할 수 있다. 또한, 서버 10은 "보통"의 유저에 대해서는 구입 수속의 완료 등으로부터 30일 후, "불량(디폴트)"의 유저에 대해서는 구입 수속의 완료 등으로부터 70일 후 또는 다음 다음 달의 25일 이후로 할 수 있다.
계속해서, 단말 20은 수신한 특전의 정보를 유저에게 표시한다(단계 S6).
도 4는, 신용도에 따른 특전의 표시 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 4에서는 도 3에서 나타내는 구입 사이트 501A가 선택된 경우의 단말 20의 표시 화면의 예가 나타나고 있다. 도 4의 예에서는, 영역 503에는, 예를 들면, 구입 사이트 501A의 광고가 표시되고, 영역 505에 신용도에 따른 특전의 정보로서, 구입 금액에 대한 소정의 비율의 포인트가 부여되는 타이밍이 다음 다음 월의 25일 이후인 것이 표시되고 있다.
계속해서, 단말 20은 유저로부터 구입 사이트에 접속(액세스)하는 조작을 받아들인다(단계 S7). 여기서, 예를 들면, 도 4에서 나타내는 표시 화면에서, 유저가 버튼 504를 누르는 조작을 받아들일 수 있다.
계속해서, 단말 20은, 유저로부터 선택된, 구입 서버 50의 구입 사이트에 액세스한다(단계 S8). 구입 사이트는, 예를 들면, Web에 의한 쇼핑 사이트 등일 수 있다.
계속해서, 단말 20은, 유저로부터, 구입 사이트에서의 상품 등을 구입하기 위한 조작을 받아들인다(단계 S9).
계속해서, 단말 20은 유저로부터의 조작에 따라, 상품 등의 구입의 요청을 구입 서버 50에 송신한다(단계 S10). 여기서, 단말 20은 유저로부터 원하는 상품의 선택, 대금 지불 방법의 선택, 보낼 곳 주소의 입력 등의 조작을 받아들이고, 받아들인 내용을 구입 서버 50에 송신한다. 이것에 의해, 유저에 의한 상품 등을 구입하기 위한 조작은 완료된다.
계속해서, 구입 서버 50은 단말 20의 유저로부터의 구입 정보를 서버 10에 송신한다(단계 S11). 여기서, 구입 정보에는, 해당 유저를 식별하기 위한 유저 ID, 구입 금액, 구입 서버 ID가 포함된다. 유저 ID는, 예를 들면, 단말 20의 ID, 단말 20의 전화 번호, 해당 유저의 서버 10에서의 SNS용 어카운트 ID 등일 수 있다. 구입 서버 ID는, 예를 들면, 구입 서버 50의 ID 또는 구입 서버 50을 운용하는 사업자의 ID일 수 있다. 또한, 서버 10은 구입 정보를 구입 서버 50부터 직접 수신할 수도 있고, 예를 들면, 서버 10을 운용하는 사업자가 운용하는 다른 서버(토크 서버, 결제 서버, e 코머스 서버 등)를 통해 수신할 수도 있다.
계속해서, 서버 10의 제공부 111은, 해당 유저의 신용도에 따른 특전을 해당 유저에게 부여한다(단계 S12). 여기서, 구입 서버 50은, 예를 들면, 신용도에 따른 포인트를 부여하는 타이밍에서 해당 유저의 어카운트에 대해 포인트를 부여한다.
당연히, 특전의 종류에 따라서는 단계 S5나 단계 S6을 생략하는 것으로 특전의 정보를 단말 20에 송신하지 않는 구성으로 할 수 있다. 한정이 아니라 예시로서, 특전이 구입 금액에 따른 포인트 부여의 기간인 경우에는, 서버 10에서 내부적으로 처리를 실시하여, 단말 20에 특전 정보를 표시하는 일 없이 특전을 제공할 수 있다. 즉, 단말 20에는 포인트 부여까지의 기간은 표시되지 않고, 신용도에 따라 포인트 부여의 기간이 설정될 수 있다.
<제1 변형예>
이상에서는, 신용도에 따른 특전으로서, 포인트를 부여하는 타이밍을 결정하는 예에 대해서 설명했다.
서버 10의 결정부 113은, 신용도에 따른 특전으로서, 예를 들면, 구입 금액에 대해 포인트가 부여되는 비율(포인트 환원율)을 결정할 수 있다. 이 경우에, 예를 들면, 신용도가 비교적 높은 우량 유저에게는, 포인트백의 비율을 크게 할 수 있다. 이것에 의해, 예를 들면, 캔슬, 반품, 장난 등이 비교적 적은 것으로 추측되는 유저에 대해서는, 캔슬 등의 대응에 의한 경비만큼을 기대할 필요가 비교적 낮기 때문에, 보다 많은 상품을 구입하게 하는 동기를 줄 수 있다.
또한, 서버 10의 결정부 113은, 신용도에 따른 특전으로서, 예를 들면, 열람 또는 구입 가능한 상품을 결정할 수 있다. 이 경우에, 예를 들면, 신용도가 비교적 높은 우량 유저에게는, 캔슬 및 반품이 불가로 제한된, 생산 종료품의 재고정리 세일 등의 사이트용 정보를 제공할 수 있다.
<<신용도의 산출 처리>>
다음으로, 도 5를 참조하여, 도 2의 단계 S6의 서버 10의 산출부 112에서의 유저의 신용도를 산출하는 처리에 대해서 설명한다. 도 5는 서버 10에서의 유저의 신용도를 산출하는 처리의 일례를 나타내는 플로차트이다. 또한, 이하에서는, 신용도를 산출하는 대상이 되는 유저를 "처리 대상의 유저"라고도 칭한다.
단계 S101에서, 산출부 112는 제휴처 구입 이력 데이터 151을 참조하여, 처리 대상의 유저의 각 구입 서버 50에서의 구입 이력에 기초하여, 신용도의 스코어를 산출한다.
도 6은, 제휴처 구입 이력 데이터 151의 일례를 나타내는 도면이다. 제휴처 구입 이력 데이터 151에는, 예를 들면, 각 유저의 서버 10의 사업자가 제휴하고 있는 사업자의 구입 서버 50에서의 구입 이력이 기록되어 있다. 도 6에서 나타내는 제휴처 구입 이력 데이터 151에는, 유저 ID에 대응되어, 일시, 구입 서버 ID, 구입 금액, 구입 상품, 구입 결과, OA 등록 유무 등이 기록되어 있다. 일시는, 예를 들면, 유저에 의한 구입 서버 50에서의 구입 수속이 완료된 일시이다. 구입 금액은 구입 수속을 실시한 상품 등의 요금이다. 구입 상품은 구입 수속을 실시한 상품 등의 ID, 종류 또는 명칭 등이다. 구입 결과는 최종적인 구입 결과를 나타내는 정보이며, "캔슬", "반품", "정상 완료" 등이 포함된다. "캔슬"은 구입 수속이 상품의 발송 전에 캔슬된 것을 나타낸다. "반품"은 상품의 발송 후에 반품된 것을 나타낸다. "정상 완료"는 상품 등의 대금이 지불되고, 또한, 상품 등의 수취가 완료되어, 구입이 확정된 것을 나타낸다.
OA 등록 유무는, 서버 10에 의해 제공되는 SNS 서비스에 있어서, 유저가 구입 서버 ID와 관련된 어카운트(공식 어카운트, OA(Official Account))를 친구, 팔로우 등으로서 등록하고 있는지 아닌지를 나타내는 정보이다. 또한, 구입 서버 ID와 관련된 어카운트를 친구 등으로서 등록하면, 해당 어카운트로부터의 쿠폰 등의 메시지를 수신할 수 있게 된다.
여기서, 산출부 112는 제휴처 구입 이력 데이터 151을 참조하여, 처리 대상의 유저에 대해서 구입 빈도를 산출한다. 구입 빈도는, 예를 들면, 처리 대상의 유저에 대한 구입 이력이 기억되고 있는 최초의 일시부터 현재 일시까지의 기간을 처리 대상의 유저에 대한 구입 이력의 수로 나눗셈하는 것으로 산출될 수 있다. 당연히, 해당 기간은 임의의 기간으로 설정될 수 있다.
또한, 산출부 112는 "캔슬" 및 "반품"("정상 완료" 이외)의 비율 및 횟수를 산출한다. 또한, "캔슬" 및 "반품"의 비율은, 예를 들면, 처리 대상의 유저에 대해서, 구입 결과가 "캔슬" 및 "반품"인 데이터의 수를 "캔슬", "반품" 및 "정상 완료"인 전체 데이터의 수로 나눗셈하는 것으로 산출될 수 있다.
그리고, 산출부 112는 구입 빈도가 높을수록, 신용도의 스코어를 높게 산출한다. 또한, "캔슬" 및 "반품"의 비율 및 횟수가 작을수록, 신용도의 스코어를 높게 산출한다. 또한, OA 등록 유무가 "유"이면, 신용도의 스코어를 비교적 높게 산출한다.
계속해서, 구입 이력 데이터 152를 참조하여, 처리 대상의 유저의 서버 10에서의 구입 이력에 기초하여, 신용도의 스코어를 산출한다(단계 S102)
도 7은 구입 이력 데이터 152의 일례를 나타내는 도면이다. 구입 이력 데이터 152에는, 예를 들면, 각 유저의 서버 10에서의 구입 이력이 기록되어 있다. 도 7에서 나타낸 구입 이력 데이터 152에는, 유저 ID에 대응되어, 일시, 구입 금액, 구입 상품, 구입 결과 등이 기록되어 있다. 또한, 서버 10의 제공부 111은, 예를 들면, SNS 상에서 이용 가능한 스탬프 게임, 음악, 만화 등의 콘텐츠를 판매할 수 있다. 그리고, 산출부 112는, 예를 들면, 유저의 구입 빈도가 높을수록, 신용도의 스코어를 높게 산출한다.
계속해서, 산출부 112는, 어카운트 데이터 153을 참조하여, 처리 대상의 유저의 어카운트에 관한 정보에 기초하여, 신용도의 스코어를 산출한다(단계 S103).
도 8은, 어카운트 데이터 153의 일례를 나타내는 도면이다. 어카운트 데이터 153에는, 예를 들면, 제공부 111에 의해 제공되는 SNS 서비스에서의 어카운트에 관한 정보가 기록되어 있다. 도 8에서 나타내는 어카운트 데이터 153에는 유저 ID에 대응되어, 어카운트 개설 일시, 전화 번호 등이 기록되어 있다. 어카운트 개설 일시는, 서버 10에서, 처리 대상의 유저에 의해 해당 어카운트가 신규로 작성된 일시이다. 전화 번호는 처리 대상의 유저의 단말 20 등인 스마트폰 등의 전화 번호이다. 또한, 해당 전화 번호는, 예를 들면, 휴대전화 사업자(커리어)의 SMS(Short Message Service) 등을 이용하여, 처리 대상의 유저가 사용하고 있는 전화 번호인 것이 사전에 확인되어 있을 수 있다. 또한, 유저는 전화 번호가 취득될 때에, 휴대전화 사업자에 의한 본인 인증을 할 수 있다.
여기서, 산출부 112는 어카운트 데이터 153을 참조하여, 어카운트 개설 일시부터 현재 일시까지의 기간인 어카운트 이용기간을 산출한다. 그리고, 서버 10은 해당 어카운트 이용기간이 길수록, 신용도의 스코어를 높게 산출한다. 또한, 서버 10은 유저의 어카운트에 대해 전화 번호가 등록되어 있으면, 신용도의 스코어를 비교적 높게 산출한다.
계속해서, 산출부 112는 어카운트 데이터 153을 참조하여, 처리 대상의 유저의 소셜 그래프에 기초하여, 신용도의 스코어를 산출한다(단계 S104). 도 8에서 나타내는 어카운트 데이터 153에는, 유저 ID에 대응되어, 친구, 초대자(招待元) 유저 ID, 신용도 등이 더 기록되어 있다. 친구는 서버 10에 의해 제공되는 SNS 서비스에 있어서, 각 유저 ID와 관련된 유저에 의해 친구(친구, 아는 사람)로서 등록되어 있는 다른 각 유저의 유저 ID이다. 초대자 유저 ID는 각 유저 ID와 관련된 유저를 서버 10에 의해 제공되는 SNS를 사용하는 소정의 서비스(예를 들면, 쇼핑의 서비스 등)에 초대한 유저의 유저 ID이다. 또한, 해당 소정의 서비스를 제공하는 사업자는 이용 유저의 확대 등을 목적으로, 소개자인 유저가 서버 10이 제공하는 SNS에서의 친구를 해당 소정의 서비스에 소개한 경우에, 예를 들면, 소개자인 유저와 그 친구인 소개 대상의 유저에게 소정의 포인트를 부여할 수 있다. 신용도는 전회에 산출된 각 유저 ID와 관련된 유저의 신용도이다.
여기서, 산출부 112는 어카운트 데이터 153을 참조하여, 처리 대상의 유저가 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수, 처리 대상의 유저를 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수 및 처리 대상의 유저와 서로 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수를 산출한다.
그리고, 산출부 112는 처리 대상의 유저가 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수, 처리 대상의 유저를 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수 및 처리 대상의 유저와 서로 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수가 많을수록 신용도의 스코어를 높게 산출한다.
또한, 서버 10은 어카운트 데이터 153을 참조하여, 처리 대상의 유저가 친구로서 등록하고 있는 다른 각 유저의 신용도, 처리 대상의 유저를 친구로서 등록하고 있는 다른 각 유저의 신용도 및 처리 대상의 유저와 서로 친구로서 등록하고 있는 다른 각 유저의 신용도를 추출한다.
그리고, 산출부 112는 처리 대상의 유저가 친구로서 등록하고 있는 다른 각 유저의 신용도, 처리 대상의 유저를 친구로서 등록하고 있는 다른 각 유저의 신용도 및 처리 대상의 유저와 서로 친구로서 등록하고 있는 다른 각 유저의 신용도에 기초하여, 신용도의 스코어를 산출한다. 이 경우에, 서버 10은, 예를 들면, 다른 각 유저의 신용도의 평균치, 중앙값, 최대치 또는 최소치가 높을수록, 신용도의 스코어를 높게 산출할 수 있다.
또한, 산출부 112는 초대자 유저 ID와 관련된 유저의 신용도가 높을수록, 신용도의 스코어를 높게 산출한다. 이에 의해, 신용도가 높은 유저에게 초대된 유저는 신용도가 비교적 높게 산출된다.
계속해서, 산출부 112는 결제 어카운트 데이터 154를 참조하여, 처리 대상의 유저의 결제 서비스의 어카운트에 관한 정보에 기초하여, 신용도의 스코어를 산출한다(단계 S105).
도 9는, 결제 어카운트 데이터 154의 일례를 나타내는 도면이다. 결제 어카운트 데이터 154에는, 예를 들면, 서버 10에 의해 제공되는 결제 서비스에서의 어카운트에 관한 정보가 기록되어 있다. 도 9에서 나타내는 결제 어카운트 데이터 154에는, 유저 ID에 대응되어, 카드 ID 및 본인 확인 유무가 기록되어 있다. 카드 ID는, 예를 들면, 결제용 신용카드 등의 ID이다. 본인 확인 유무는, 예를 들면, 주민증, 운전 면허증, 보험증 등의 공적인 본인 확인 서류에 의한 본인 확인이 완료되어 있는지 여부를 나타내는 정보이다. 또한, 예를 들면, 카드 ID와 관련된 카드가 선불 카드로서 사용되는 경우에는, 본인 확인은 하고 있지 않을 수 있다.
여기서, 산출부 112는 결제 어카운트 데이터 154를 참조하여, 처리 대상의 유저가 결제 서비스에서의 어카운트를 가지고 있고, 또한, 본인 확인 완료된 경우, 신용도의 스코어를 비교적 높게 산출한다.
계속해서, 산출부 112는 산출된 신용도의 스코어에 따라, 신용도를 결정한다(단계 S106).
또한, 서버 10은 단계 S101 내지 단계 S105에서의 각 항목에 대한 스코어를, 해당 각 항목에 대해 미리 설정된 가중치 계수를 곱셈하여 산출할 수 있다. 또한, 서버 10은 각 항목에 대해 산출된 스코어의 평균치, 중앙값, 합계치 또는 최고치 등에 기초하여, 신용도를 결정할 수 있다. 당연히, 단계 S101 내지 단계 S105에서의 각 항목 중, 임의의 항목의 하나 또는 그 조합에 의해 신용도를 결정할 수 있다.
포인트 등의 특전을 부정하게 얻는 것을 목적으로 하는 유저(이하에서, "악의의 유저")는 어카운트를 개설하여 틈도 없고(이용기간이 비교적 짧음), SNS의 친구의 등록도 적고, 본인에 관한 정보의 등록이 적은 등의 특징을 가지는 경우가 있다. 본 실시 형태에 의하면, 이러한 악의의 유저에 대한 신용도를 낮게 산출할 수 있다.
<제2 변형예>
단계 S104의, 유저의 소셜 그래프에 기초하여, 신용도의 스코어를 산출할 때, 산출부 112는 서버 10의 SNS의 어카운트의 정보에 더하여, 해당 어카운트에 연계하고 있는 다른 SNS 서비스의 어카운트의 정보를 이용할 수 있다. 이 경우에, 해당 다른 SNS 서비스의 어카운트의 이용기간, 친구수, 본인 정보 등에 기초하여, 예를 들면, 이용기간이 길수록, 친구수가 많을수록, 본인 정보에 있어서 입력된 항목수 내지 데이터량이 많을수록, 신용도의 스코어를 높게 산출할 수 있다.
<제3 변형예>
서버 10의 제공부 111은, 신용도의 정보를 구입 서버 50에 통지할 수 있다. 이 경우에, 신용도의 정보는, 예를 들면, 정기적인 타이밍에서, 구입 서버 50에 통지될 수 있다. 또는, 구입 서버 50이 유저의 단말 20으로부터 액세스되어, 신용도의 정보가 필요한 거래 등을 실시하는 경우에, 단말 20으로부터 서버 10용 어카운트 ID, 패스워드 등을 취득하여, 서버 10부터 신용도의 정보를 취득하도록 할 수 있다.
이 경우에, 구입 서버 50은, 예를 들면, 해당 신용도에 따른 구입 서버 50용 포인트의 환원율을 단말 20에 통지할 수 있다. 또한, 해당 포인트는 해당 구입 서버 50의 구입 사이트나, 해당 구입 서버 50의 사업자가 운용하는 실점포에서 이용할 수 있도록 할 수 있다. 또한, 구입 서버 50은 해당 신용도에 따른 소정의 상품 등을 단말 20에 통지하도록 할 수 있다. 이에 의해, 예를 들면, 신용도가 비교적 높은 유저에 한해서, 캔슬 및 반품을 불가로 한 생산 종료품의 재고정리 세일 등의 상품의 정보를 단말 20에 제공할 수 있다. 또는, 서버 10의 포인트의 환원율이 높은 한정 상품의 정보를 단말 20에 제공할 수 있다.
<제4 변형예>
단계 S104의, 소셜 그래프에 기초하여, 신용도의 스코어를 산출하는 처리에 있어서, 산출부 112는 이하와 같은 처리를 실시하도록 할 수 있다.
- 처리 대상의 유저가, 서버 10이 제공하는 인스턴트 메시징 서비스를 이용하여 다른 유저에게 송신한 메시지의 수 또는 데이터량이 많을수록, 신용도의 스코어를 높게 산출한다.
- 처리 대상의 유저가, 서버 10이 제공하는 인스턴트 메시징 서비스를 이용하고 다른 유저로부터 수신한 메시지의 수 또는 데이터량이 많을수록, 신용도의 스코어를 높게 산출한다.
<정리>
종래, 온라인 쇼핑에 있어서, 유저가 상품 등을 구입한 경우 예를 들면, 구입 금액에 대해 소정의 비율의 포인트 등의 특전을, 해당 유저에게 부여하는 것이 알려져 있다. 또한, 해당 포인트는, 예를 들면, 다음 번 이후의 구입시에 이용할 수 있다.
여기서, 상품 구입시, 대금 지불시, 또는 상품 수수시의 타이밍에서 특전을 부여하면, 예를 들면, 구입의 캔슬, 구입한 상품 등의 반품 또는 상품 등의 보낼 곳에 잘못된 주소를 통지하는 등의 행위를 유저가 실시한 경우, 이미 부여한 특전을 취소하는 수고가 발생하는 경우가 있다. 한편, 특전을 부여하는 타이밍을 비교적 늦추면, 이미 부여한 특전을 취소하는 수고가 발생할 가능성을 저감할 수 있지만, 유저가 특전의 혜택을 받게 되는 시기도 늦어지게 된다는 문제가 발생한다.
본 개시에 의하면, SNS 어카운트의 이용기간이나 SNS에서의 친구 등에 따라, 유저에게 특전을 부여하기 위한 신용도를 산출한다. 이에 의해, 예를 들면, 유저의 신용도에 따라, 특전을 부여하는 타이밍을 앞당기는 등의 서비스를 제공할 수 있다. 또한, 이것으로, 예를 들면, 유저의 구입 이력만에 따라 신용도를 산출하는 경우와 비교하여, 처음으로 구입하는 유저나, 구입 빈도가 낮은 유저에 대해서도, 더 정밀도가 높은 신용도를 산출할 수 있다.
본 개시의 실시 형태를 여러 도면이나 실시예에 기초하여 설명하였지만, 당업자라면 본 개시에 기초하여 여러 가지 변형이나 수정을 실시하는 것이 용이한 것에 유의한다. 따라서, 이러한 변형이나 수정은 본 개시의 범위에 포함되는 것에 유의한다. 예를 들면, 각 수단, 각 단계 등에 포함되는 기능은 논리적으로 모순되지 않도록 재배치가 가능하고, 복수의 수단이나 단계 등을 하나로 조합하거나 혹은 분할하거나 하는 것이 가능하다. 또한, 각 실시 형태에서 나타내는 구성을 적절히 조합하는 것으로 할 수 있다.
본원은, 일본 특허청에 2017년 6월 7일에 출원된 기초 출원 2017-112874호의 우선권을 주장하는 것이며, 그 전체의 내용을 참조에 의해 여기에서 원용한다.
1 통신 시스템
10 서버
111 제공부
112 산출부
113 결정부
114 표시 제어부
115 통신부
151 제휴처 구입 이력 데이터
152 구입 이력 데이터
153 어카운트 데이터
154 결제 어카운트 데이터
20 단말
50 구입 서버

Claims (7)

  1. 정보처리 장치가,
    하나의 유저에 의해 이용되는 정보처리 단말에, 인스턴트 메시징 서비스를 포함하는 소셜·네트워킹·서비스를 제공하는 단계와,
    상기 소셜·네트워킹·서비스에서의 상기 유저의 정보에 기초하여, 상기 유저의 결제에 대한 신용도를 산출하는 단계
    를 실행하는, 정보처리 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 신용도를 산출하는 단계는, 상기 소셜·네트워킹·서비스에서의 상기 유저의 어카운트의 이용기간 및 전화 번호의 등록 유무 중 적어도 어느 하나에 기초하여, 상기 신용도를 산출하는, 정보처리 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 신용도를 산출하는 단계는, 상기 소셜·네트워킹·서비스에 있어서, 상기 유저가 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수, 상기 유저를 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수 및 상기 유저와 서로 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 수 중 적어도 어느 하나에 기초하여, 상기 신용도를 산출하는, 정보처리 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 신용도를 산출하는 단계는, 상기 소셜·네트워킹·서비스에 있어서, 상기 유저가 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 상기 신용도, 상기 유저를 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 상기 신용도, 상기 유저와 서로 친구로서 등록하고 있는 다른 유저의 상기 신용도 및 상기 유저를 상기 소셜·네트워킹·서비스에 대응되어 있는 소정의 서비스에 초대한 초대자인 유저의 상기 신용도 중 적어도 어느 하나에 기초하여, 상기 신용도를 산출하는, 정보처리 방법.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 신용도에 따라, 소정의 서비스의 제공을 받을 때에 이용 가능한 포인트가 부여되기까지의 기간을 산출하는 단계와,
    쇼핑 사이트에서의 구입 금액에 따른 포인트를 상기 기간에 따른 타이밍에서 상기 유저에게 부여하는 단계
    를 더 실행하는, 정보처리 방법.
  6. 하나의 유저에 의해 이용되는 정보처리 단말에, 인스턴트 메시징 서비스를 포함하는 소셜·네트워킹·서비스를 제공하는 제공부와,
    상기 소셜·네트워킹·서비스에서의 상기 유저의 정보에 기초하여, 상기 유저의 결제에 대한 신용도를 산출하는 산출부
    를 가지는, 정보처리 장치.
  7. 컴퓨터에서,
    하나의 유저에 의해 이용되는 정보처리 단말에, 인스턴트 메시징 서비스를 포함하는 소셜·네트워킹·서비스를 제공하는 단계와,
    상기 소셜·네트워킹·서비스에서의 상기 유저의 정보에 기초하여, 상기 유저의 결제에 대한 신용도를 산출하는 단계
    를 실행시키는 프로그램을 기록한 기록 매체.
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