KR20190067910A - 가상 장면에서의 통지 방법, 관련 디바이스 및 컴퓨터 저장 매체 - Google Patents

가상 장면에서의 통지 방법, 관련 디바이스 및 컴퓨터 저장 매체 Download PDF

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KR20190067910A
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Abstract

가상 장면에서의 통지 방법, 관련 디바이스 및 컴퓨터 저장 매체가 제공된다. 상기 방법은, 미리 설정된 지속 기간의 간격으로 또는 설정된 이벤트가 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 발생하는 경우, 가상 장면의 설정된 기간 내에서 다수의 가상 객체의 성능 데이터를 획득하는 단계; 설정기간 내에서의 다수의 가상 객체의 성능 데이터에 따라, 다수의 가상 객체 중 최상의 현재 상태를 가지는 가상 객체를 결정하는 단계; 및 통지 정보를 생성하고 출력하여 최상의 현재 성능 상태를 가지는 가상 객체를 제시하는 단계를 포함한다. 가상 장면의 라이프 사이클 내에서, 가상 객체의 성능 데이터가 실시간으로 획득되어 각각의 가상 객체의 성능이 결정되며, 통지 정보를 출력하여 최상의 현재 성능 상태를 가지는 가상 개체를 제시한다. 종래 기술에 비하여, 본 발명은 향상된 적시성(improved timeliness)을 가진다.

Description

가상 장면에서의 통지 방법, 관련 디바이스 및 컴퓨터 저장 매체
본 출원은 2016년 12월 6일자로 중국 특허청에 출원되었으며, "가상 장면에서의 통지 방법 및 관련 디바이스"라는 명칭의 중국 특허 출원 제201611110493.X에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체로서 원용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 개시는 컴퓨터 기술 분야에 관한 것으로, 특히, 가상 장면(virtual scene)에서의 프롬프트(prompt) 방법 및 관련 장치(apparatus) 그리고 컴퓨터 저장 매체에 관한 것이다.
게임, 시뮬레이션 및 다른 유형의 애플리케이션은 사용자에게 참여 가능한 가상 장면을 제공할 수 있으며, 사용자는 생성된 가상 역할(virtual role)을 사용하여 가상 장면에서 활동을 수행할 수 있다. 예를 들어, 멀티 플레이어 온라인 전투 아레나(multiplayer online battle arena, MOBA) 게임에서 각각의 사용자는 클라이언트를 사용하여 팀원과 함께 싸울 가상 역할을 제어할 수 있다.
가상 장면의 라이프 사이클이 종료된 후, 사용자는 성능 상태(performance status)에 대해 알게 된다. 그러나 이러한 방식은, 전체 라이프 사이클의 최종 상태이므로 성능 상태의 시간 유효성(validity)이 낮은 단점을 가진다.
본 개시의 목적은 액션 정책이 실시간으로 조정될 수 있도록 가상 객체의 성능 상태를 실시간 방식으로 제시하여(present) 시간 유효성을 향상시키는, 가상 장면에서의 프롬프트 방법 및 관련 장치 그리고 컴퓨터 저장 매체를 제공하는 것이다.
목적을 달성하기 위해, 본 개시는 다음의 해결방안을 제공한다.
일 측면(aspect)에 따르면, 본원(this application)의 실시 예는 가상 장면에서의 프롬프트 방법을 제공하며, 상기 방법은,
미리 설정된 지속 기간의 간격에서 또는 설정된 이벤트가 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 발생하는 경우, 설정된 기간 내에서 가상 장면의 복수의 가상 객체의 성능 데이터를 획득하는 단계;
상기 설정된 기간 내에서 복수의 가상 객체의 성능 데이터에 기반하여 복수의 가상 객체 중 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 결정하는 단계; 및
복수의 가상 객체 각각에 대응하는 클라이언트가 프롬프트 정보를 제시(present)하도록, 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보를 생성하여 출력하는 단계를 포함한다.
다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시 예는 처리 모듈과 출력 모듈을 포함하는, 가상 장면에서의 프롬프트 장치를 제공한다.
상기 처리 모듈은, 미리 설정된 지속 기간의 간격에서 또는 설정된 이벤트가 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 발생하는 경우, 설정된 기간 내에서 가상 장면의 복수의 가상 객체의 성능 데이터를 획득하고, 복수의 가상 객체 각각의 성능 데이터에 기반하여, 가상 객체에 대응하는 상태 스코어 값을 계산하며 - 상태 스코어 값은 상태 스코어 값에 대응하는 가상 객체의 성능 상태를 나타내기 위해 사용됨 -, 복수의 가상 객체의 상태 스코어 값에 기반하여 복수의 가상 객체 중 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 결정하며, 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보를 생성하도록 구성된다.
상기 출력 모듈은, 복수의 가상 객체 각각에 대응하는 클라이언트가 프롬프트 정보를 제시하도록, 상기 처리 모듈에 의해 생성된 프롬프트 정보를 출력하도록 구성된다.
또 다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시 예는, 메모리, 통신 인터페이스 및 프로세서를 포함하는, 가상 장면에서의 프롬프트 장치를 제공한다.
상기 메모리는 컴퓨터 실행 가능 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다. 상기 프로세서는 버스를 사용하여 메모리 및 송수신기에 연결된다. 상기 프로그램 코드는 명령을 포함하고, 상기 가상 장면에서의 프롬프트 장치가 명령을 실행하는 경우, 상기 명령은 가상 장면에서의 프롬프트 장치가 제1 측면에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 방법을 수행하게 한다.
또 다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시 예는, 동일한 가상 장면을 액세스하는 다수의 단말을 포함하는 프롬프트 시스템을 제공한다.
또 다른 측면에 따르면, 본 개시의 실시 예는, 가상 장면에서의 프롬프트 장치에 의해 사용되는 컴퓨터 소프트웨어 명령을 저장하도록 구성된 컴퓨터 저장 매체를 제공하면, 상기 명령은 제1 측면을 수행하도록 설계된 프로그램을 포함한다.
본 개시에서 제공된 해결방안에서, 가상 객체의 성능 데이터가 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 실시간 방식으로 획득하고, 각각의 가상 객체의 성능 상태가 성능 데이터에 따라 결정되며, 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하는 프롬프트 정보가 출력된다. 기존 기술과 비교하여 시간 유효성이 높아지고 사용자는 프롬프트 정보에 따라 라이프 사이클 내에서 액션 정책을 조정할 수 있다.
본 개시의 실시 예 또는 기존 기술의 기술적 해결방안을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시 예를 설명하기 위해 필요한 첨부 도면을 간략하게 설명한다. 명백하게, 다음의 설명에서의 첨부된 도면은 단지 본 개시의 일부 실시 예를 도시하고, 당업자는 창조적인 노력 없이도 이들 도면으로부터 다른 도면을 유도할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시 예에 따른 애플리케이션 장면의 개략도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시 예에 따른 애플리케이션 장면의 개략도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시 예에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 장치의 예시적인 구조도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시 예에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 방법의 예시적인 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시 예에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 방법의 예시적인 흐름도이다.
도 6 내지 도 23은 본 개시의 일 실시 예에 따른 배지(badge)의 개략도이다.
도 24는 본 개시의 실시 예에 따른 명예 데이터 패널(honor data panel)의 개략도이다.
도 25는 본 개시의 실시 예에 따라 현재 MVP에 의해 지정된 배지를 제시하는 개략도이다.
도 26은 본 개시의 일 실시 예에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 방법의 예시적인 흐름도이다.
도 27은 본 개시의 일 실시 예에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 장치의 예시적인 구조도이다.
본 개시의 실시 예는 가상 장면에서의 프롬프트 방법 및 관련 장치를 제공하여 시간 유효성을 향상시킨다.
본 개시의 실시 예에서의 관련 장치는 프롬프트 장치, 단말 디바이스, 프롬프트 시스템을 포함한다.
도 1은 동일한 가상 장면에 액세스하는 다수의 단말 디바이스(C1 내지 C5)와, 다수의 단말 디바이스(C1 내지 C5)에 연결된 서버를 포함하는 프롬프트 시스템의 예시적인 구조를 도시한다.
단말 디바이스(C1 내지 C5)는 무선 통신 기능을 갖는 핸드헬드 디바이스, 차량 탑재 디바이스, 웨어러블 디바이스, 컴퓨팅 디바이스 또는 위치 결정(positioning) 디바이스, 무선 모뎀에 연결된 다른 처리 디바이스 또는 다양한 형태의 사용자 장비(user equipment, UE), 이동국(mobile station, MS), 이동 전화, 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant, PDA) 등일 수 있다.
클라이언트는 다양한 단말 디바이스에 배포(deployed)될 수 있다. 사용자에 대한 게임 애플리케이션, 시뮬레이션 애플리케이션 등에 의해 제공되는 참여 가능한 가상 장면에서, 사용자는 클라이언트를 사용하여 가상 객체(또는 가상 역할)를 제어하여 가상 장면에서 활동을 수행할 수 있다.
서버는 네트워크상의 접속자(accessor)(즉, 단말 디바이스 또는 클라이언트)에 대한 서비스를 제공하는 담당이다. 예를 들어, 서버는 다음 프레임에서 특정 클라이언트가 모든 클라이언트에 송신한 프레임 동기 명령어(command)를 브로드캐스팅한다. 클라이언트는 프레임 동기 명령어의 수신시 대응하는 작동(operation)을 수행한다.
도 1에 도시된 프롬프트 시스템에서, 프롬프트 장치는 소프트웨어 또는 하드웨어 방식으로 단말 디바이스 또는 서버에 적용될 수 있다. 즉, 도 1에 도시된 프롬프트 시스템의 경우, 본 개시에서 제공된 가상 장면에서의 프롬프트 방법이 (서버와 통신하는 수단으로) 단말 디바이스에 의해 수행될 수 있거나, 또는 본 개시에서 제공되는 가상 장면에서의 프롬프트 방법이 서버에 의해 수행될 수 있다.
도 2는 전술한 프롬프트 시스템의 다른 예시적인 구조를 도시한다. 도 2에 도시된 프롬프트 시스템은, 도 2에 도시된 프롬프트 시스템이 서버를 포함하지 않는다는 점에서, 도 1에 도시된 프롬프트 시스템과 상이하다. 단말 디바이스는 도 1에 도시된 서버의 기능을 수행한다.
클라이언트가 프레임 동기 명령어를 생성할 때, 클라이언트는 다음 프레임에서 모든 클라이언트에게 프레임 동기 명령어를 브로드캐스팅함으로써, 모든 클라이언트가 프레임 동기 명령어에 따라 작동을 수행할 수 있다.
다음에서 참조되는 프롬프트 정보는 또한 프레임 동기 명령어에 의해 운반된다.
도 2에 도시된 프롬프트 시스템에서, 프롬프트 장치는 소프트웨어 또는 하드웨어 방식으로 임의의 단말 디바이스에 적용될 수 있다.
또한, 도 1 및 도 2는 각각 5개의 단말 디바이스를 예시하고 있지만, 실제의 애플리케이션 시나리오에서, 단말 디바이스의 수는 5개로 한정되지 않고, 적거나 많을 수도 있음을 유의해야 한다.
도 3은 단말 디바이스/서버/프롬프트 장치의 예시적인 구조도이며, 도 3에 도시된 바와 같이, 단말 디바이스/서버/프롬프트 장치는 버스, 프로세서(1), 메모리(2), 통신 인터페이스(3), 입력 디바이스(4), 및 출력 디바이스(5)를 포함할 수 있다. 프로세서(1), 메모리(2), 통신 인터페이스(3), 입력 디바이스(4), 및 출력 디바이스(5)는 버스를 통해 연결된다.
버스는 컴퓨터 시스템의 컴포넌트(component)간에 정보를 전송하기 위해 사용되는 채널을 포함할 수 있다.
프로세서(1)는 범용(general purpose) 프로세서, 예를 들어 범용 중앙 처리 유닛(central processing unit, CPU), 네트워크 프로세서(network processor, NP), 또는 마이크로프로세서일 수 있거나, 주문형 집적 회로(application-specific integrated circuit, ASIC) 또는 본 개시의 해결방안에서 프로그램의 실행을 제어하도록 구성된 하나 이상의 집적 회로일 수 있거나, 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(field programmable gate array, FPGA) 또는 다른 프로그램머블 로직 디바이스, 이산(discrete) 게이트, 트랜지스터 로직 디바이스, 또는 이산 하드웨어 컴포넌트일 수 있다.
일 예에서, 프로세서(1)는 메인 프로세서, 베이스밴드 칩 및 모뎀을 포함할 수 있다.
메모리(2)는 본 개시의 기술적 해결방안을 수행하기 위해 사용되는 프로그램을 저장하며, 운영체제 및 다른 키(key) 서비스를 저장할 수도 있다. 구체적으로, 프로그램은 프로그램 코드를 포함할 수 있고, 프로그램 코드는 컴퓨터 작동 명령(instruction)을 포함한다. 보다 구체적으로, 메모리(2)는 ROM(read-only memory), 정적 정보 및 명령을 저장할 수 있는 다른 유형의 정적 저장 디바이스, RAM(random access memory), 정보 및 명령을 저장할 수 있는 다른 유형의 동적 저장 디바이스, 자기 디스크 메모리, 플래시 메모리 등을 포함할 수 있다.
입력 디바이스(4)는 사용자에 의해 입력된 데이터 및 정보를 수신하는 장치, 예를 들어 키보드, 마우스, 카메라, 스캐너, 라이트 팬(light pen), 음성 입력 장치, 터치스크린, 만보계(pedometer) 또는 중력 센서를 포함할 수 있다.
출력 디바이스(5)는 정보를 사용자에게 출력하는 것을 허용하는 장치, 예를 들어 디스플레이 스크린 또는 스피커를 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(3)는 다른 디바이스 또는 예를 들어 이더넷, 무선 액세스 네트워크(radio access network, RAN) 또는 무선 근거리 통신망(wireless local area network, WLAN)과 같은 통신 네트워크와 통신하기 위해, 임의의 송수신기를 사용하는 장치를 포함할 수 있다.
프로세서(1)는 메모리(2)에 저장된 프로그램을 실행하고 다른 디바이스를 호출(call)하므로, 프로세서(1)는 본 개시에서 제공되는 가상 장면에서의 프롬프트 방법을 구현하도록 구성될 수 있다.
도 4는 가상 장면에서의 프롬프트 방법의 예시적인 절차를 도시한다. 도 4에 도시된 방법은, 도 1 또는 도 2의 애플리케이션 장면에 적용되며, 다른 디바이스와의 상호 작용을 통해 도 3에 도시된 단말 디바이스 또는 서버의 프로세서(1)에 의해 수행된다.
예시적인 절차는 다음 파트(part)(301 내지 303)를 포함한다.
파트(301)에서, 가상 장면에서 다수의 가상 객체의 성능 데이터가 미리 설정된 지속 기간(duration)의 간격으로 설정된 시간 기간(set time period) 내에서 또는 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 설정된 이벤트가 발생할 때 획득된다.
미리 설정된 지속 기간은 특정 상황에 따라 유연하게 설계될 수 있다. 예를 들어, 가상 객체의 성능 데이터는 20초 간격으로 획득되도록 설계될 수 있다.
다르게는, 가상 객체의 성능 데이터는 특정 조건이 만족될 때(또는 특정 이벤트가 발생할 때) 획득될 수 있다. 예를 들어, 특정 세션(session) 또는 스테이지(stage)에 도달할 때 성능 데이터가 획득된다. 보다 구체적으로, 볼링 게임을 예로 들면, 가상 객체가 각각의 가상 볼링 볼을 굴린 후에(이 경우, 특정 이벤트가 가상 볼링 볼을 굴리는 것임) 가상 객체의 성능 데이터가 획득될 수 있다. 다르게는, 가상 객체의 성능 데이터가 당사자(one party) 또는 다른 당사자의 건물(building)의 30%, 50%, 및 80%가 파손된 경우(이 경우 특정 이벤트는 당사자 또는 다른 당사자의 건물의 30%, 50%, 및 80%가 파손되는 것을 포함함)에 개별적으로 획득될 수 있다.
파트(302)에서, 다수의 가상 객체 각각의 성능 데이터에 기반하여, 가상 객체에 대응하는 상태 스코어(status score) 값이 계산되고, 상태 스코어 값에 기반하여 다수의 가상 객체 중에서 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체가 결정된다.
상태 스코어 값은 가상 객체의 성능 상태를 나타내기(represent) 위해 사용된다.
일 예에서, 가상 객체는 가상 객체의 상태 스코어 값에 따라 순위가 매겨질 수 있고, 첫 번째 N(N은 1보다 크거나 같은 양의 정수)개의 가상 객체가 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체로서 결정된다.
다른 예에서, 가장 높은 상태 스코어 값을 갖는 가상 객체가 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체로서 결정된다. 예를 들어, 가상 장면에 3개의 가상 객체가 있고, 3개의 가상 객체의 현재 상태 스코어 값은 각각 10, 20 및 30이다. 상태 스코어 값이 30(N은 1과 동일함)인 가상 객체가 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체이다. 다르게는, 상태 스코어 값이 각각 30 및 20(N은 2와 동일함)인 가상 객체가 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체로서 결정될 수 있다.
다음은 성능 데이터에 기반하여 가상 객체의 상태 스코어 값을 계산하는 방법을 설명한다.
파트(303)에서, 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시(indicate)하기 위해 사용되는 프롬프트 정보가 생성되어 출력된다.
다른 실시 예에서, 프롬프트 정보는 각각의 가상 객체의 상태 스코어 값을 더 포함할 수 있다.
프롬프트 정보는 생성된 후 가상 장면의 각각의 가상 객체에 대응하는 클라이언트에게 브로드캐스팅될 수 있다. 또한, 청중(audience)이 있으면, 프롬프트 정보가 청중에게 브로드캐스팅될 수 있다.
본 개시에서 제공된 해결방안에서, 가상 객체의 성능 데이터가 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 실시간으로 획득되고, 각각의 가상 객체의 성능 상태(스코어 값)가 성능 데이터에 기반하여 결정되며, 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하는 프롬프트 정보가 출력된다. 기존 기술과 비교하여 시간 유효성이 높아지고 사용자는 이후에 프롬프트 정보에 따라 라이프 사이클 내에서 액션 정책을 조정할 수 있다.
이하, 도 1에 도시된 시스템 아키텍처에 기반하여 본 개시의 전술한 공통 측면(aspect)들에 기반하여 더 상세한 설명이 제공된다.
도 5는 전술한 가상 장면에서의 프롬프트 방법의 예시적인 상호 작용 절차를 도시한다. 도 5에 도시된 상호 작용 방법은, 도 1의 애플리케이션 장면에 적용되며, 다른 디바이스와의 상호 작용을 통해 도 3에 도시된 단말 디바이스의 프로세서(1)에 의해 수행된다.
도 5에 도시된 방법은, 예를 들어, MOBA와 같은 다중 인물(multi-person) 가상 장면에 적용될 수 있다. 도 5에 도시된 방법은 단말 디바이스 C1 내지 C5 중 어느 하나에 적용될 수 있다. 본 실시 예에서, 도 1에 도시 단말 디바이스(C1)의 관점에서 설명된다.
위의 상호 작용 절차에는 다음과 같은 파트(400~405)를 포함한다.
파트(400)에서, 가상 장면의 라이프 사이클 내에서, 단말 디바이스(C1)의 프로세서(1)는 설정 기간(set time period) 내에서 가상 장면의 각각의 가상 객체의 성능 데이터를 주기적으로 획득한다.
예를 들어, 게임이 사용되며, 게임이 시작에서 종료까지가 하나의 라이프 사이클이다. 게임이 다시 시작될 때 새로운 라이프 사이클이 시작된다.
주기적으로 획득하는 성능 데이터는 구체적으로 미리 설정된 지속 기간의 간격으로 성능 데이터를 획득하는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어 성능 데이터는 30초 간격으로 획득된다. 가상 장면에 5개의 가상 객체가 있다고 가정하면, 5개의 가상 객체의 성능 데이터가 30초 간격으로 획득된다.
일 예에서, 설정된 기간의 시작 시점은 라이프 사이클의 시작 시점일 수 있고, 설정된 기간의 종료 시점은 현재 시점이다. 게임이 10:00:00에서 시작하고 각각의 가상 객체의 성능 데이터가 30초 간격으로 획득되는 것으로 가정하면, 10:00:00과 10:00:30 사이의 각각의 가상 객체의 성능 데이터가 10:00:30에 획득되며, 10:00:00과 10:01:30 사이의 각각의 가상 객체의 성능 데이터가 10:01:30에 획득된다.
다르게는, 다른 예에서, 설정된 기간의 시작 시점은 가상 객체의 성능 상태가 마지막으로(last time) 결정된 시점(또는 성능 데이터가 마지막으로 획득되는 시점 또는 상태 스코어 값이 마지막으로 계산되는 시점)이고, 종료 시점은 현재 시점이다. 게임이 10:00:00에 시작하고 각각의 가상 객체의 성능 데이터가 30초 간격으로 획득된다고 가정한다. 10:00:30에서 획득된 성능 데이터는 10:00:00과 10:00:30 사이의 각각의 가상 객체의 성능 데이터이고, 10:01:30에서 획득된 성능 데이터는 10:01:00과 10:01:30 사이의 각각의 가상 객체의 성능 데이터이다.
성능 데이터는 가상 객체의 능력을 반영하기 위해 사용되고, 성능 데이터는 가상 객체의 능력(ability)을 측정하는 파라미터 및 파라미터의 값을 포함한다. 상이한 장면에서, 성능 데이터의 내용(content)이 상이하다. 예를 들어, 속도 경쟁 게임에서, 성능 데이터에 포함되고 가상 객체의 능력을 측정하는 파라미터는 현재 속도 또는 평균 속도이다. 현재 속도에 대응하는 속도 값은 f 이고, 평균 속도에 대응하는 속도 값은 n 이다. 일부 다른 게임 장면에서, 성능 데이터는 KDA 값, 킬(kill) 참여율 및 손상 분배(damage share) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
KDA 값의 K는 킬(kill), 즉 현재의 킬 수를 나타낸다. KDA 값의 D는 사망(death), 즉 현재 사망자 수를 나타내다. KDA 값의 A는 어시스트(assist) 즉, 현재 어시스트(즉, 팀원에 의한 킬에서의 어시스트) 수를 나타낸다. KDA는 식: (K+A)/D 를 사용하여 계산될 수 있다.
설정된 기간의 각각의 가상 객체의 성능 데이터는 도 1에 도시된 서버에 의해 계산될 수 있다. 특히, 각각의 클라이언트는 성능 데이터를 능동적으로 보고할 수 있으며, 서버는 성능 데이터를 수집하고 계산한다.
다르게는, 일부 장면에서, 서버가 KDA 값, 킬 참여율 및 손상 분배를 관리한다.
본 실시 예에서, 가상 장면에서의 프롬프트 방법은 도 1에 도시된 임의의 단말 디바이스(예를 들면, 단말 디바이스(C1))에 의해 수행된다. 도 1에 도시된 단말 디바이스의 프로세서(1)는 통신 인터페이스(3)를 통해 서버와 통신하여 설정된 기간 내에 가상 장면에서 각각의 가상 객체의 성능 데이터를 획득할 수 있다.
다른 실시 예에서, 가상 장면에서의 프롬프트 방법이 도 1에 도시된 서버에 의해 수행되면, 서버의 프로세서는 각각의 가상 객체의 성능 데이터를 직접 획득한다.
파트(401)에서, 단말 디바이스(C1)의 프로세서(1)는 가상 객체의 성능 데이터에 기반하여 각각의 가상 객체에 대응하는 상태 스코어 값을 계산한다.
특정 가상 객체의 성능 데이터가 KDA 값, 킬 참여율 및 손상 분배를 포함하는 예가 사용된다. 가상 객체의 상태 스코어 값은 다음의 수식:
V=w0*KDA+w1*CR+w2*POR
을 사용하여 계산될 수 있다.
V는 상태 스코어 값을 나타내며, w0 내지 w2는 가중치를 나타내고, 확실히 가중치는 1이 될 수 있다. CR은 킬 참여율을 나타내며, POR은 손상 분배를 나타낸다.
당업자는 상태 스코어 값을 계산하기 위한 상이한 방법을 설계할 수도 있는데, 여기서는 자세하게 설명하지 않는다.
다른 실시 예에서, 가상 장면에서의 프롬프트 방법이 도 1에 도시된 서버에 의해 수행되면, 서버의 프로세서는 파트(401)를 직접 실행한다.
파트(402)에서, 단말 디바이스(C1)의 프로세서(1)는 다수의 가상 객체의 상태 스코어 값에 기반하여, 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 현재 최상의 성능 상태에 있는지의 여부를 결정한다.
일 예에서, 가상 객체는 가상 객체의 상태 스코어 값에 따라 순위가 매겨질 수 있으며, 첫 번째로 순위가 매겨진(ranks first) 가상 객체가 최상의 성능 상태의 가상 객체로서 결정된다.
클라이언트는 첫 번째로 순위가 매겨진 가상 객체와 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 동일한 가상 객체인지의 여부를 판별한다. 첫 번째로 순위가 매겨진 가상 객체와 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 동일한 가상 객체이면, 클라이언트는 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있는 것으로 결정하고, 첫 번째로 순위가 매겨진 가상 객체와 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 동일한 가상 객체가 아니면, 클라이언트는 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있지 않은 것으로 결정한다.
예를 들면, 가상 객체 A가 로컬 클라이언트에 대응하고, 첫 번째로 순위가 매겨진 가상 객체가 가상 객체 B라고 가정하면, 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있지 않은 것으로 결정한다.
다른 예에서, 클라이언트는 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체의 상태 스코어 값이 가장 높은지의 여부를 직접 결정할 수 있다. 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체의 상태 스코어 값이 가장 높으면, 클라이언트는 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있는 것으로 결정하고, 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체의 상태 스코어 값이 가장 높지 않으면, 클라이언트는 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있지 않은 것으로 결정한다.
일부 장면에서는 최상의 성능 상태에 있는 가상 개체를 MVP(Most Valuable Player)라고 한다. MVP는 원래 NBA(National Basketball Association) 전체 시즌의 최고 플레이어에게 주어지는 상이며, 현재는 다양한(경쟁을 벌이는) 게임에서 사용되며, 우수한 플레이어(참가자)를 언급하기 위해 매칭된다.
파트(403)에서, 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 현재 최상의 성능 상태에 있다면, 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보가 생성된다.
파트(403)는 클라이언트가 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있는 것으로 결정한 경우에만 수행된다는 점에 유의해야 한다. 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있지 않은 것으로 결정되면, 클라이언트는 파트(403)를 실행하지 않고 파트(400)로 복귀할 수 있다.
파트(404)에서, 단말 디바이스(C1)의 프로세서(1)는 통신 인터페이스(3)를 통해 프롬프트 정보를 서버로 출력한다.
프레임 동기의 장면에서, 단말 디바이스는 프롬프트 정보를 프레임 동기 명령어에 부가하고 프레임 동기 명령어를 서버에 송신할 수 있다.
프레임 동기는 프론트 엔드(front end)와 백엔드(back end) 사이에서 데이터를 동기하는 방법이며, 일반적으로 높은 시간 유효성을 요구하는 네트워크 게임에 적용된다.
프레임 동기의 프로세스는, 실시간으로 작동(operation) 명령 세트(즉, 프레임 동기 명령어)를 업로드하는 각각의 클라이언트; 작동 명령 세트를 저장하고, 다음 프레임에서 설정된 작동 명령을 모든 클라이언트에 브로드캐스팅하는 서버; 및 명령 세트의 수신시 프레임 순서로 명령 세트에서 작동을 수행하는 클라이언트를 포함할 수 있다.
다른 실시 예에서, 가상 장면에서의 프롬프트 방법이 도 1에 도시된 서버에 의해 수행되면, 파트(404)는 수행되지 않는다.
파트(405)에서, 서버는 프롬프트 정보를 각각의 단말 디바이스에 브로드캐스팅한다.
서버는 가상 장면에서 각각의 가상 객체에 대응하는 클라이언트에게 브로드캐스팅할 수 있다. 또한, 청중이 있으면, 프롬프트 정보가 청중에게 브로드캐스팅될 수 있다.
본 실시 예에서, 도 1에 도시된 서버의 프로세서는, 통신 인터페이스를 통해 파트(405)를 실행할 수 있다.
본 실시 예에서, 현재 MVP는 주기적으로 선택될 수 있고, 동일 순간(same time instant)에서 현재 라운드(round)에 하나의 "현재 MVP"만이 존재한다.
이하에서, 프롬프트 정보의 내용이 상세히 설명된다.
각각의 플레이어는 게임이 시작되기 전에 배지(badge) 또는 아바타(avatar) 와 같은 프레젠테이션 이미지를 지정할 수 있다. 본 실시 예에서, 프레젠테이션 이미지가 배지인 예가 설명을 위해 사용된다.
이 경우, 플레이어가 현재의 MVP로 결정되면, 플레이어에 의해 지정된 프레젠테이션 이미지(예를 들면 배지)가 제시될 수 있다. 보다 구체적으로, 현재의 MVP로 결정된 플레이어에 의해 제어되는 가상 객체의 히트 포인트 바(hit point bar)의 다음에 지정된 배지가 디스플레이되고, 다른 플레이어에 의해 제어되는 가상 객체의 히트 포인트 바의 다음에 배지가 디스플레이되지 않는다.
플레이어는 다양한 배지를 획득할 수 있다. 예를 들어, 특정 게임 장면에서, 특정 사용자(즉, 플레이어)는 MVP(현재 MVP 또는 글로벌 MVP)를 5회 획득하는 경우 도 6에 도시된 MVP 관련 기본 명예 타이틀(MVP-related primary honorary title)을 획득하고 MVP를 100회 획득하는 경우, 도 7에 도시된 MVP 관련 중간 명예 타이틀(MVP-related intermediate honorary title)을 획득하며, MVP를 500회 획득하는 경우 도 8에 도시된 MVP 관련 고레벨 명예 타이틀(MVP-related high-level honorary title )을 획득할 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자(플레이어)는 "영웅을 가장 많이 해치기(damaging a hero most)"를 5회 하는 경우, 도 9에 도시된 손상 관련 기본 명예 타이틀(damage-related intermediate honorary title)을 획득하고, "영웅을 가장 많이 해치기"를 100회 하는 경우, 도 10에 도시된 손상 관련 중간 명예 타이틀을 획득하며, "영웅을 가장 많이 해치기"를 500회 하는 경우, 도 11에 도시된 손상 관련 고레벨 명예 타이틀을 획득할 수 있다.
영웅을 해치기(damaging a hero)는, 상대방(opposite party)의 영웅을 해치는 것을 의미한다.
다른 예로서, 사용자(플레이어)는 "최대 인원수를 킬하기(killing the maximum number of people)"를 5회 하는 경우, 도 12에 도시된 킬 관련 기본 명예 타이틀을 획득하고, "최대 인원수를 킬하기"를 100회 하는 경우, 도 13에 도시된 킬 관련 중급 명예 타이틀을 획득하며, "최대 인원수를 킬하기"를 500회 하는 경우, 도 14에 도시된 킬 관련 고레벨 명예 타이틀을 획득할 수 있다.
다른 예를 들면, 사용자(플레이어)는 "가장 많은 돈을 획득하기(obtaining most money)"를 5회 하는 경우, 도 15에 도시된 부와 관련된(wealth-related) 기본 명예 타이틀을 획득하고, "가장 많은 돈을 획득하기"를 100회 하는 경우, 도 16에 도시된 부와 관련된 중급 명예 타이틀을 획득하며, "가장 많은 돈을 획득하기"를 500회 하는 경우, 도 17에 도시된 부와 관련된 고레벨 명예 타이틀을 획득할 수 있다.
다른 예로서, 사용자(플레이어)는 "가장 많이 어시스트하기(assisting most)"를 5회 하는 경우, 도 18에 도시된 어시스트 관련(assist-related) 기본 명예 타이틀을 획득하고, "가장 많이 어시스트하기"를 100회 하는 경우, 도 19에 도시된 어시스트 관련 중급 명예 타이틀을 획득하며, "가장 많이 어시스트하기"를 500회 하는 경우, 도 20에 도시된 어시스트 관련 고레벨 명예 타이틀을 획득할 수 있다.
다른 예로서, 사용자(플레이어)는 "가장 큰 손상을 입기(taking most damage)"를 5회 하는 경우, 도 21에 도시된 탱크 관련(tank-related) 기본 명예 타이틀을 획득하고, "가장 큰 손상을 입기"를 100회 하는 경우, 도 22에 도시된 탱크 관련 중간 명예 타이틀을 획득하며, "가장 큰 손상을 입기"를 500회 하는 경우, 도 23에 도시된 탱크 관련 고레벨 명예 타이틀을 획득할 수 있다.
결론적으로, 총 6개의 유형의 타이틀이 있고, 명예 타이틀의 각각의 유형은 대응하는 목표가 10배, 100배 및 500배 달성될 때 각각 획득되는 3개의 레벨을 갖는다.
명예 타이틀의 내용은 도 24에 도시된 플레이어의 명예 데이터 패널(honor data panel)에 통합된다.
도 24에서, 6개의 명예 타이틀은 각각 6개의 업적(achievement)을 획득한 횟수에 대응한다. 특정 타이틀이 5회 획득되지 않는 경우, 배지의 대응하는 타이틀이 "획득하지 못함"으로 도시되며, 특정 타이틀이 5회, 100회 및 500회 획득되는 경우 점점 더 화려한(gorgeous) 3개의 배지가 각각 획득된다.
도 24에서, "횟수(number of times)"의 분모(denominator)는 분자(numerator)와 함께 동적으로 변할 수 있다. 분자가 5보다 작은 경우 분모는 5이며; 분자가 5보다 크지 않거나 같고 100보다 작은 경우 분모는 100이고; 분자가 100보다 크지 않거나 같고 500보다 작은 경우 분모는 500이다.
또한, 현재 MVP의 히트 포인트 바의 스타일에 현란한 변화(showy change)가 생길 수 있다. 플레이어에게 제시된 배지의 레벨이 높은 경우(플레이어가 이전 라운드에서 더 많은 대응하는 명예를 획득하는 것을 의미), 플레이어의 히트 포인트 바의 스타일이 더 화려하다.
기존 기술에서 배지는 플레이어의 명예 데이터로만 사용될 수 있으며 플레이어와 다른 플레이어에 의해 쿼리(query)될 수 있다.
그러나 본 실시 예에서, 플레이어는 플레이어가 "명예 데이터" 패널에 제시하고자 하는 배지를 선택(즉, 지정)할 수 있다. 예를 들어, 여전히 도 24를 참조하면, 플레이어는 "영웅을 가장 많이 해치기"를 나타내는 "뱅가드 크래시 스피어(Vanguard Crash Spear)"의 명예 타이틀을 선택하고, 지정된 배지는 "사용 중(in use)"으로 마킹(mark)된다.
이 경우 플레이어가 현재 MVP로 결정되는 경우 "사용 중"으로 마킹된 배지가 각각의 클라이언트에 제시된다.
도 25에 도시된 바와 같이, 플레이어가 라운드의 0:47의 시점에서 상대방의 영웅을 킬하기 위한 "현재 MVP"로 결정되고, "뱅가드 크래시 스피어"의 배지가 히트 포인트 바의 우측에 디스플레이된다.
전술한 개념에 기반하여, 도 26을 참조하면, 도 26은 본 개시의 다른 실시 예에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 방법의 예시적인 개략도이다. 상기 방법은 다른 디바이스와의 상호 작용에 의해 임의의 단말 디바이스(클라이언트)의 프로세서에 의해 구현되며, 다음의 파트(1301 내지 1312)를 포함한다.
파트(1301)에서, 게임의 라운드가 시작된 후, 프로세서(1)는 N초 간격으로 라운드에서 각각의 가상 객체의 MVP 스코어 값(즉, 전술한 상태 스코어 값)을 계산한다.
예를 들어, 클라이언트는 수식: MVP=w0*KDA+w1*CR+w2*POR을 사용하여 라운드의 시작 시점부터 현재 시점까지의 KDA 값, 킬 참여율 및 손상 분배를 계산할 수 있다. 상세한 설명을 위해 파트(401)의 설명을 참조할 수 있는데, 여기서는 반복하지 않는다.
파트(1302)에서, 프로세서(1)는 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체의 MVP 스코어가 가장 높은지의 여부를 결정한다. 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체의 MVP 스코어가 가장 높으면, 절차는 파트(1304)로 진행하며; 그렇지 않으면, 절차는 파트(1303)으로 진행하거나 파트(1301)로 복귀한다.
가장 높은 MVP 스코어를 가지는 플레이어가 현재 MVP이다.
파트(1303)에서, 어떠한 처리도 수행되지 않는다.
즉, 배지가 디스플레이되지 않는다.
파트(1304)에서, 프로세서(1)는 지정된 프레젠테이션 이미지가 존재하는지를 결정한다. 지정된 프레젠테이션 이미지가 존재하면, 절차는 파트(1305)로 진행하며; 그렇지 않으면, 절차는 파트(1306)로 진행한다.
일 예에서, 지정된 프레젠테이션 이미지는 배지일 수 있다. 전술한 바와 같이, 플레이어가 게임이 시작되기 전이나 게임 도중에 뱅가드 크래시 스피어 배지를 프레젠테이션 이미지로 선택하면, 뱅가드 크래시 스피어 배지가 "사용 중"으로 마킹될 수 있다.
보다 구체적으로, 마크 속성(mark attribute)이 배지의 속성에 추가될 수 있다. 마크 속성의 값이 제1 값(예를 들면, 1)인 경우, 마크 속성은 "사용 중"을 나타내고, 마크 속성의 값이 제2 값인 경우 마크 속성은 "사용되지 않음(not in use)"을 나타낸다. 지정된 프레젠테이션 이미지가 존재하는지의 여부는 "사용중"으로 마킹된 배지가 있는지를 결정하는 것을 통해 결정될 수 있다.
다르게는, 프레젠테이션 속성이 가상 객체의 속성에 추가될 수 있고, 지정된 배지의 ID가 프레젠테이션 속성에 추가된다. 프레젠테이션 속성의 속성 값은 지정된 프레젠테이션 이미지가 존재하는지의 여부를 결정하기 위해 획득될 수 있다.
또한, 다른 예에서, 프레젠테이션 이미지는 히트 포인트 바와 같은 사용자 인터페이스 제어의 이미지일 수 있다. 플레이어는 게임이 시작되기 전이나 게임 도중에 히트 포인트 바의 스타일을 선택하고, 히트 포인트 바의 선택된 스타일을 지정된 프레젠테이션 이미지로 사용할 수 있다.
파트(1305)에서, 프로세서(1)는 지정된 프레젠테이션 이미지의 식별자 및 프레젠테이션 위치를 획득한다.
플레이어가 사전에 뱅가드 크래시 스피어 배지를 지정하는 예가 여전히 사용되며, 뱅가드 크래시 스피어 배지의 ID와 프레젠테이션 위치가 획득될 수 있다.
일 예에서, 프레젠테이션 위치는 기준 객체(reference object)의 원점(origin) 좌표에 대한 프레젼테이션 이미지의 원점 좌표의 오프셋을 사용하여 결정될 수 있다.
일 예에서, 기준 객체는 플레이어에 의해 제어되는 가상 객체 또는 가상 객체의 히트 포인트 바일 수 있다.
좌표의 오프셋은 고정되어 있다.
히트 포인트 바의 예가 사용된다. 지정된 배지가 뱅가드 크래시 스피어라고 가정하면, 헬스 바(health bar)의 원점 좌표는(x1, y1)이고, 좌표의 오프셋은 (x2, y2)이며, 뱅가드 크래시 스피어 배지의 원점 좌표는 (x1+x2, y1+y2)이다. 뱅가드 크래시 스피어 배지의 원점 좌표가 결정된 후, 뱅가드 크래시 스피어 배지의 프레젠테이션 위치가 그에 따라 결정된다.
파트(1306)에서, 프로세서(1)는 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지가 존재하는지의 여부를 결정한다. 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지가 존재하면, 절차는 파트(1307)로 진행하며; 그렇지 않으면 절차는 파트(1309)로 진행한다.
본 개시의 다른 실시 예에서, 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지가 존재하지 않는 것으로 결정되면, 절차는 파트(1303)로 진행하거나 파트(1301)로 복귀한다.
현재 MVP 플레이어가 본 라운드 전에 프레젠테이션 배지를 선택하지 않으면, 플레이어에 의해 이미 획득된 배지에 대해 플레이어의 명예 데이터가 검색될 수 있다. 다수의 배지가 존재하면 배지가 무작위로 선택될 수 있거나 첫 번째로 순위가 매겨진 배지가 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지로 선택될 수 있다.
파트(1307)에서, 프로세서(1)는 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지의 식별자 및 프레젠테이션 위치를 획득한다.
파트(1307)는 파트(1305)와 유사하며, 상세한 설명은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
설명을 용이하게 하기 위해, 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지 및 지정된 프레젠테이션 이미지는 이하에서 집합적으로 타깃 이미지로 지칭된다.
파트(1308)에서, 프로세서(1)는 타깃 이미지를 획득한다.
보다 구체적으로, 타겟 이미지는 프레젠테이션 위치를 원점으로 하여 디스플레이된다.
파트(1305 내지 1308)는 클라이언트의 사용자 인터페이스 층에 의해 실행될 수 있다.
파트(1309)에서, 프로세서(1)는 프레임 동기 명령어를 서버에 전송한다.
상이한 상황에 따라, 프레임 동기 명령어는 타깃 이미지의 ID 및 프레젠테이션 위치를 포함할 수 있으며 또는 로컬 클라이언트에 대응하는 사용자 ID(디스플레이될 수 있는 이미지가 없는 경우)를 포함할 수 있다.
파트(1310)에서, 서버에 의해 브로드캐스팅된 프레임 동기 명령어가 수신된다.
다수의 클라이언트가 프레임 동기 명령어를 서버에 전송할 수 있다는 것을 알아야 한다. 따라서, 서버는 다수의 프레임 동기 명령어에 대한 처리를 수행하여 일반적인 프레임 동기 명령어를 생성하고, 다음에 전체(total) 프레임 동기 명령어를 브로드캐스팅할 수 있다.
파트(1311)에서, 프로세서(1)는 일관성 규칙 검사(consistency rule check)를 수행한다. 검사 결과가 일관되지 않으면(inconsistent) 절차는 파트(1303)로 복귀하고; 검사 결과가 일관되면(consistent) 절차는 파트(1312)로 진행한다.
일관성 규칙 검사의 목적은 현재 프레임이 서버와 동기되었는지의 여부를 검사하는 것이다. 예를 들어, 서버의 프레임 동기 명령어가 1000번째 프레임에 대한 것이고 클라이언트의 프레임 동기 명령어가 998번째 프레임에 대한 것이면 서버는 클라이언트와 동기되지 않는다.
파트(1312)에서, 프로세서(1)는 타깃 이미지를 디스플레이한다.
타깃 이미지는 타깃 이미지의 ID 및 프레젠테이션 이미지에 기반하여 디스플레이될 수 있다.
본 개시의 다른 실시 예에서, 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지가 존재하지 않는 것으로 결정되면, 로컬 클라이언트에 대응하는 사용자 ID가 획득될 수 있고, 이어서 텍스트 프롬프트가 만들어질 수 있음을 알아야 한다. 즉, 제시될 수 있는 이미지가 없으면 텍스트 프롬프트가 만들어지고 프롬프트 내용이 "ID가 XXX인 사용자가 현재 MVP이다" 등일 수 있다. 텍스트 프롬프트가 게시판 시스템(bulletin system)에 디스플레이될 수 있다.
본 실시 예에서, 단일 라운드에서, 현재 시점까지의 본 라운드의 현재 MVP가 실시간 방식으로 제시될 수 있고, 이에 따라 높은 시간 유효성을 획득한다. 플레이어는 훌륭한 성능(splendid performance)이나 우수한 조작(excellent operation)을 위해 언제든지 "현재 MVP"가 될 수 있다. 이러한 시각적 과시(visual flaunt)는 또한 싸우는(striving) 플레이어의 추진력(impetus)을 증가시키고 게임에서의 적대감(antagonism)을 증가시킨다.
프레젠테이션의 시간 유효성 기능은 게임에서 간접적으로 전투(fight)를 증가시킬 수 있으며 MOBA 게임의 적대감을 증진시키는 촉진 효과를 가질 수 있다.
도 27은 처리 모듈(1401) 및 출력 모듈(1402)을 포함하는, 전술한 실시 예에서의 단말 디바이스 또는 프롬프트 장치의 다른 가능한 구조를 도시하는 개략도이다.
처리 모듈(1401)은 미리 설정된 지속 기간의 간격으로 또는 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 설정된 이벤트가 발생할 때, 설정된 기간 내에서 가상 장면의 복수의 가상 객체의 성능 데이터를 획득하고; 가상 객체의 성능 데이터에 기반하여 다수의 가상 객체 각각에 대응하는 상태 스코어 값을 계산하며 - 상태 스코어 값은 대응하는 가상 객체의 성능 상태를 나타내기 위해 사용됨 -; 다수의 가상 객체의 상태 스코어 값에 기반하여 다수의 가상 객체 중에서 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 결정하고; 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보를 생성하며; 그리고 프롬프트 정보를 출력하도록 출력 모듈(1402)에 명령하도록 구성된다.
출력 모듈(1402)은 처리 모듈(1401)에 의해 생성된 프롬프트 정보를 출력하도록 구성된다.
여기에서 반복되지 않는 관련 세부 사항에 대해서는 본 명세서의 방법 부분을 참조할 수 있다.
처리 모듈(1401)은 도 4에 도시된 실시 예에서 파트(301 및 302) 및 파트(303)의 프롬프트 정보를 생성하는 작동을 실행하도록 구성될 수 있다. 또한, 처리 모듈(1401)은 도 4에 도시된 실시 예의 파트들(400 내지 403) 그리고, 도 26에 도시된 실시 예의 파트(1301 내지 1308) 및 파트(1311 및 1312)를 또한 실행할 수 있다.
단말 디바이스 또는 서버의 출력 모듈(1402)은 도 4에 도시된 실시 예의 파트(303)에서 프롬프트 정보를 송신하는 작동을 수행하도록 구성될 수 있다. 또한, 출력 모듈(1402)은 도 5에 도시된 실시 예의 파트(404) 그리고 도 26에 도시된 실시 예의 파트(1309 및 1310)를 또한 실행할 수 있다.
또한, 서버의 출력 모듈(1402)은 도 5에 도시된 실시 예의 파트(405)를 실행할 수도 있다.
본 개시의 개시된 내용을 참조하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계는 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 소프트웨어 명령을 실행하는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 명령은 대응하는 소프트웨어 모듈을 포함할 수 있고, 소프트웨어 모듈은 RAM, 플래시 메모리, ROM, EPROM, EEPROM, 레지스터, 하드 디스크, 제거 가능한 하드 디스크, CD-ROM, 또는 당업계에 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체일 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서에 결합됨으로써, 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독할 수 있고 저장 매체에 정보를 기록할 수 있다. 물론, 저장 매체는 다르게는 프로세서의 구성 부분(composition part)일 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC에 위치할 수 있다. 또한, ASIC은 사용자 장비에 위치할 수 있다. 물론, 프로세서 및 저장 매체는 별도의 구성 요소로서 사용자 장비에 존재할 수도 있다.
당업자는 전술한 하나 이상의 예들에서, 본 개시에서 설명된 기능들이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합을 사용하는 것에 의해 구현될 수 있음을 인식할 수 있다. 기능이 소프트웨어에 의해 구현되는 경우 이들 기능은 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장되거나 컴퓨터 판독 가능 매체에 하나 이상의 명령 또는 코드로서 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함한다. 통신 매체는 컴퓨터 프로그램이 한 장소에서 다른 장소로 전송될 수 있게 하는 임의의 매체를 포함한다. 저장 매체는 일반적인 또는 특정 컴퓨터가 접근 가능한 임의의 사용 가능한 매체일 수 있다.
전술한 특정 구현 예에서, 본 개시의 목적, 기술적 해결방안 및 유리한 효과가 더 상세히 설명된다. 전술한 설명은 단지 본 개시의 특정 구현 예일 뿐이며, 본 개시의 보호 범위를 제한하려는 것은 아니라는 것을 이해해야 한다. 본 개시의 기술적 해결방안에 기반하여 이루어진 임의의 수정, 동등한 대체 또는 개선은 본 개시의 보호 범위 내에 있어야 한다.

Claims (15)

  1. 가상 장면에서의 프롬프트(prompt) 방법으로서,
    미리 설정된 지속 기간의 간격에서 또는 설정된 이벤트가 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 발생하는 경우, 설정된 기간 내에서 가상 장면의 복수의 가상 객체의 성능 데이터를 획득하는 단계;
    상기 설정된 기간 내에서 복수의 가상 객체의 성능 데이터에 기반하여 복수의 가상 객체 중 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 결정하는 단계; 및
    복수의 가상 객체 각각에 대응하는 클라이언트가 프롬프트 정보를 제시(present)하도록, 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보를 생성하여 출력하는 단계
    를 포함하는 프롬프트 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 설정된 기간 내에서 복수의 가상 객체의 성능 데이터에 기반하여 복수의 가상 객체 중 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 결정하는 단계는,
    복수의 가상 객체 각각의 성능 데이터에 기반하여, 가상 객체에 대응하는 상태 스코어 값을 계산하는 단계 - 상태 스코어 값은 상태 스코어 값에 대응하는 가상 객체의 성능 상태를 나타내기 위해 사용됨 -; 및
    복수의 가상 객체의 상태 스코어 값에 기반하여 복수의 가상 객체 중 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 결정하는 단계
    를 포함하는, 프롬프트 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 복수의 가상 객체의 상태 스코어 값에 기반하여 복수의 가상 객체 중 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 결정하는 단계는,
    상기 복수의 가상 객체의 상태 스코어 값에 기반하여, 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있는지를 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보를 생성하여 출력하는 단계는,
    상기 로컬 클라이언트에 대응하는 가상 객체가 최상의 성능 상태에 있으면 프롬프트 정보를 생성하는 단계; 및
    프롬프트 정보를 상기 가상 장면의 다른 가상 객체에 대응하는 클라이언트로 출력하는 단계를 포함하는, 프롬프트 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 프롬프트 정보를 생성하는 단계는
    지정된 프레젠테이션 이미지가 존재하는지의 여부를 결정하는 단계;
    지정된 프레젠테이션 이미지가 존재하면, 지정된 프레젠테이션 이미지의 식별자 및 프레젠테이션 위치를 획득하는 단계; 및
    지정된 프레젠테이션 이미지의 식별자 및 프레젠테이션 위치를 포함하는 프롬프트 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는 프롬프트 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 프롬프트 정보를 생성하는 단계는,
    상기 지정된 프레젠테이션 이미지가 존재하지 않으면, 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지가 존재하는지의 여부를 결정하는 단계;
    프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지가 존재하면, 프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지의 식별자 및 프레젠테이션 위치를 획득하는 단계; 및
    프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지의 식별자 및 프레젠테이션 위치를 포함하는 프롬프트 정보를 생성하는 단계
    를 포함하는, 프롬프트 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    프레젠테이션을 위해 사용될 수 있는 이미지가 존재하지 않으면 상기 로컬 클라이언트에 대응하는 ID를 포함하는 프롬프트 정보를 생성하는 단계
    를 더 포함하는 프롬프트 방법.
  7. 제3항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보를 생성하여 출력하는 단계는,
    프롬프트 정보를 생성하는 단계; 및
    복수의 가상 객체 각각에 대응하는 클라이언트가 프레임 동기 명령(synchronization instruction)의 수신시 프롬프트 정보를 제시하도록, 프롬프트 정보를 운반하는 프레임 동기 명령을 송신하는 단계
    를 포함하는, 프롬프트 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보를 생성하여 출력하는 단계는,
    프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 프롬프트 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 프롬프트 정보는, 프레젠테이션 이미지의 ID 및 프레젠테이션 위치를 포함하고,
    상기 프롬프트 정보를 디스플레이하는 단계는,
    프레젠테이션 이미지의 ID에 기반하여 프레젠테이션 이미지를 획득하는 단계; 및
    현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체에 대응하는 프레젠테이션 이미지를 프레젠테이션 위치에 디스플레이하는 단계
    를 포함하는, 프롬프트 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 설정된 기간의 시작 시점이 라이프 사이클의 시작 시점이거나, 또는 상기 설정된 기간의 시작 시점이 이전에 복수의 가상 객체 각각의 상태 스코어 값이 계산된 시점이고;
    상기 설정된 기간의 종료 시점은 현재 시점인, 프롬프트 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 성능 데이터는 KDA 값, 킬 참여율(kill participation ratio) 및 손상 분배(damage share) 중 적어도 하나를 포함하는, 프롬프트 방법.
  12. 가상 장면에서의 프롬프트 장치로서,
    미리 설정된 지속 기간의 간격에서 또는 설정된 이벤트가 가상 장면의 라이프 사이클 내에서 발생하는 경우, 설정된 기간 내에서 가상 장면의 복수의 가상 객체의 성능 데이터를 획득하고, 복수의 가상 객체 각각의 성능 데이터에 기반하여, 가상 객체에 대응하는 상태 스코어 값을 계산하며 - 상태 스코어 값은 상태 스코어 값에 대응하는 가상 객체의 성능 상태를 나타내기 위해 사용됨 -, 복수의 가상 객체의 상태 스코어 값에 기반하여 복수의 가상 객체 중 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 결정하며, 현재 최상의 성능 상태에 있는 가상 객체를 지시하기 위해 사용되는 프롬프트 정보를 생성하도록 구성된 처리 모듈;
    복수의 가상 객체 각각에 대응하는 클라이언트가 프롬프트 정보를 제시하도록, 상기 처리 모듈에 의해 생성된 프롬프트 정보를 출력하도록 구성된 출력 모듈
    을 포함하는 프롬프트 장치.
  13. 가상 장면에서의 프롬프트 장치로서,
    컴퓨터 실행 가능 프로그램 코드를 저장하도록 구성된 메모리;
    통신 인터페이스; 및
    버스를 사용하여 메모리 및 송수신기에 연결된 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램 코드는 명령을 포함하고, 상기 가상 장면에서의 프롬프트 장치가 명령을 실행하는 경우, 상기 명령은 상기 가상 장면에서의 프롬프트 장치가 청구항 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 방법을 수행하게 하는, 프롬프트 장치.
  14. 동일한 가상 장면을 액세스하는 청구항 제12항 또는 제13항에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 장치를 복수개 포함하는, 가상 장면에서의 프롬프트 시스템.
  15. 가상 장면에서의 프롬프트 장치에 의해 사용되는 컴퓨터 소프트웨어 명령을 저장하도록 구성된 컴퓨터 저장 매체로서,
    상기 명령은 청구항 제1항 내지 제10항 어느 한 항에 따른 가상 장면에서의 프롬프트 방법을 수행하도록 설계된 프로그램을 포함하는, 컴퓨터 저장 매체.
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