KR20180118698A - 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치 - Google Patents

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Abstract

의외성을 갖는 퍼즐 게임을 제공한다. 본 발명에 관한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 소정의 알고리즘에 따라 이동하는 캐릭터이고, 복수 종류를 포함하는 복수의 캐릭터를 표시하며, 캐릭터를 선택하는 신호를 검지하면, 당해 신호에 근거하여 소정수 미만의 동일 종류의 상기 캐릭터를 선택한 제 1 모드인지, 소정수 이상의 동일 종류의 상기 캐릭터를 선택한 제 2 모드인지를 판정하고, 제 1 모드라고 판정한 경우에, 선택된 캐릭터를 소거하여 당해 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 제 1 처리를 행하고, 제 2 모드라고 판정한 경우에, 선택된 캐릭터를 소거하여 당해 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 크기이고 캐릭터와 동일 종류로서 취급하는 캐릭터를 새롭게 표시하는 것을 포함하는 제 2 처리를 행한다.

Description

컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치
본 발명은 게임 화면을 제어하는 기술에 관한 것이다.
게임 영역 내에, 위쪽으로부터 낙하해 오는 오브젝트를 소정의 조건을 만족하는 배치로 하여 오브젝트를 소멸시키는, 소위 「추락물 게임」이 잘 알려져 있다.
취급하는 오브젝트의 형상이나 개수, 그것들을 소멸시키는 조건은 각 게임에서 다양하지만, 기본적인 룰은 모두 비슷하고, 의외성을 갖지 않는 경우가 많다.
본 발명은, 상기 문제를 감안하여 의외성을 갖는 퍼즐 게임을 제공하는 것을 목적의 하나로 한다.
본 발명에 관한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는, 소정의 알고리즘에 따라 이동하는 캐릭터로서, 복수 종류를 포함하는 복수의 캐릭터를 표시하고, 캐릭터를 선택하는 신호를 검지하면, 해당 신호에 근거하여 소정수 미만의 동일 종류의 상기 캐릭터를 선택한 제 1 모드인지, 소정수 이상의 동일 종류의 상기 캐릭터를 선택한 제 2 모드인지를 판정하고, 제 1 모드라고 판정한 경우에, 선택된 캐릭터를 소거하여 해당 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 제 1 처리를 행하고, 제 2 모드라고 판정한 경우에, 선택된 캐릭터를 소거하여 해당 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 크기이고 캐릭터와 동일 종류로서 취급하는 캐릭터를 새롭게 표시하는 것을 포함한 제 2 처리를 행한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 장치의 하드웨어 구성을 설명하는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면을 설명하는 도면이다.
도 3a는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 3b는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 3c는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 3d는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 3e는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 4a는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 4b는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 4c는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 4d는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 4e는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 5a는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 5b는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 5c는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 5d는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 5e는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 5f는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 6a는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 6b는 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임의 프로그램을 실행하는 것에 의해 실현되는 제어부의 구성을 설명하는 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 장치가 실행하는 처리를 설명하는 도면이다.
이하, 본 발명의 실시의 형태를 도면 등을 참조하면서 설명한다. 단, 본 발명은 많은 다른 형태로 실시하는 것이 가능하므로, 이하에 예시하는 실시의 형태의 기재 내용으로 한정하여 해석되는 것은 아니다. 또한, 도면은 설명을 보다 명확하게 하기 위해, 실제의 형태에 비해, 각 부분의 폭, 두께, 형상 등에 대해 모식적으로 나타내지는 경우가 있지만, 어디까지나 일례이며, 본 발명의 해석을 한정하는 것은 아니다. 또한, 본 명세서와 각 도면에서, 기출의 도면에 관해서 전술한 것과 마찬가지의 요소에는 동일한 부호를 부여하고, 상세한 설명을 적절히 생략한다.
본 명세서에서, 어느 부재 또는 영역이 다른 부재 또는 영역의 「위에 (또는 아래에)」있다고 하는 경우, 특별한 한정이 없는 한, 이것은 다른 부재 또는 영역의 바로 위(또는 바로 아래)에 있는 경우뿐만 아니라, 다른 부재 또는 영역의 위쪽(또는 아래쪽)에 있는 경우를 포함하고, 즉, 다른 부재 또는 영역의 위쪽(또는 아래쪽)에서 사이에 다른 구성 요소가 포함되어 있는 경우도 포함한다.
<게임 장치(100)의 하드웨어 구성>
도 1은 본 실시 형태에 관한 게임 장치(100)의 하드웨어 구성을 설명하는 블럭도이다. 이 예에서의 게임 장치(100)는 스마트 폰이다. 게임 장치(100)는, 예컨대, 휴대전화, 휴대형 게임기 등이어도 좋다. 또한, 게임 장치(100)는 휴대형 단말에 한정되지 않고, 거치형 단말이어도 좋다.
도 1에 나타내는 바와 같이, 게임 장치(100)는 제어부(200), 기억부(300), 및 터치 패널(400)을 갖는다. 또, 도 1에서는 나타내지 않지만, 조작 버튼, 마이크로폰, 스피커, 메모리 카드 슬롯, 헤드폰 단자 등, 일반적으로 스마트 폰 등의 단말에 포함되어 있는 구성이 마련되어 있어도 좋다.
제어부(200)는 CPU 등의 연산 처리 회로, 메모리 등을 갖는다. 제어부(200)는 기억부(300)에 기억된 프로그램을 실행하여 각종 기능을 단말에서 실현시킨다. 프로그램에는 게임을 실행시키거나 하는 어플리케이션이 포함된다.
이러한 프로그램은 네트워크를 경유하여 단말에 다운로드되어 기억부(300)에 기억된다. 또, 자기 기록 매체, 광 기록 매체, 광 자기 기록 매체, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 저장된 상태로 제공되어도 좋다. 이 경우에, 게임 장치(100)는 기록 매체를 판독하는 장치를 포함하고 있으면 좋다. 또한, 미리 기억부(300)에 기억되어 있어도 좋다.
기억부(300)는 비휘발성 메모리, 하드 디스크 등의 기억장치이다. 기억부(300)에는 상술한 바와 같은 프로그램이 기억된다.
터치 패널(400)은 디스플레이(410)와 터치 센서(420)로 구성되어 있다. 디스플레이(410)는 액정 디스플레이, 유기 EL 디스플레이 등의 표시 디바이스로서, 제어부(200)의 제어에 의해, 채팅 화면 및 게임 화면 등의 여러 가지 화면을 표시한다.
터치 센서(420)는 유저로부터의 입력 조작을 받아, 입력 조작에 따른 신호를 출력하는 장치이다. 유저로부터의 입력 조작은, 예컨대, 스타일러스 펜 등의 포인팅 디바이스 또는 유저의 손가락 등의 접촉에 의해 터치 센서로 받아들일 수 있다. 이하의 설명에서는, 디스플레이에 표시된 조작 버튼에 대응하는 위치에 유저의 손가락이 접촉되는 행위 등의 입력 조작을, 단지, "조작 버튼을 유저가 조작한다"와 같이 표현한다.
<표시 화면의 예>
도 2는 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 프로그램을 실행하는 것에 의해 디스플레이(410)에 표시되는 표시 화면(102)의 예를 설명하는 도면이다.
게임 장치(100)의 표시 화면(102)에는, 이동 영역(104)과 복수의 캐릭터(106)가 표시되어 있다.
이동 영역(104)은 표시 화면(102)의 중심부 부근에 표시되어 있다. 본 실시 형태에서는, 표시 화면(102)에 표시되는 이동 영역(104)은 원형으로 하고 있다.
복수의 캐릭터(106)는 소정의 알고리즘에 따라 이동한다. 복수의 캐릭터(106)는 소정 영역 내를 이동한다. 본 실시 형태에서는, 소정 영역이란, 도 2에 나타내는 이동 영역(104)에 상당한다.
소정의 알고리즘으로서는, 예컨대, 이동 영역(104)의 제 1 측(104b)으로부터 제 2 측(104c)에 인력(引力)을 부여하는 처리를 포함함으로써, 복수의 캐릭터(106)를 이동시켜도 좋다. 본 실시 형태에서는, 복수의 캐릭터(106)는 표시 화면(102)의 위쪽(제 1 측(104b))에서 아래쪽(제 2 측(104c))으로 끌어 당길 수 있는 인력장(引力場)의 내부를 물리 법칙에 따라 이동하도록 표시된다. 아울러, 인력의 방향은 위쪽에서 아래쪽으로 한정되지 않고, 임의의 방향이어도 좋다. 또한, 인력장은, 상기와 마찬가지로, 공간적으로 일률적인 인력장에 한정되지 않고, 표시 화면(102)의 임의의 1점을 중심으로 하는 중심력장(中心力場)이어도 좋다. 이것들은 유저에 의해 설정 가능해도 좋고, 미리 설정되어 있어도 좋다.
복수의 캐릭터(106) 각각은 복수 종류의 크기를 가질 수 있다. 복수의 캐릭터(106) 각각의 크기는, 자세한 것은 후술 하지만, 복수 종류의 이산적(離散的)인 크기를 취할 수 있다. 복수의 캐릭터(106)가 취할 수 있는 최소의 크기를 「단위 크기」라고 호칭하기로 한다. 복수의 캐릭터(106)는 강체(剛體)를 상정해도 좋고, 탄성체를 상정해도 좋다. 본 실시 형태에서는, 복수의 캐릭터(106)는 탄성체를 상정하고 있다.
소정의 알고리즘에서는, 복수의 캐릭터(106) 중 임의의 2개의 사이, 및 복수의 캐릭터(106) 각각과 이동 영역(104)의 프레임(104a) 사이에 상호 작용을 하는 처리를 포함해도 좋다. 본 실시 형태에서는, 복수의 캐릭터(106) 각각이 서로 충돌하면, 소정의 반발 계수에 따라 탄성 반발하고, 이동 방향을 변경하여어 이동하도록 표시된다. 이 때, 해당 충돌에 관련되는 캐릭터(106)는 탄성 변형되어도 좋다.
복수의 캐릭터(106)에 작용하는 인력의 크기나, 복수의 캐릭터(106)의 질량 등의 파라미터에 대해서는 적절히 조정하면 좋다. 또한, 복수의 캐릭터(106) 각각의 이동에 저항하는 저항을 고려해도 좋고, 예컨대, 복수의 캐릭터(106) 각각의 이동 속도에 비례하는 저항력을 부여하여도 좋다.
본 실시 형태에서는, 만약 복수의 캐릭터(106)에 대하여 후술하는 소거나 합성 등의 처리를 가하지 않는 경우에, 설정된 알고리즘에 따라 유한의 시간 내에 정지하도록 각종 파라미터가 설정되어 있다.
또한, 복수의 캐릭터(106)는 복수 종류를 포함한다. 본 실시 형태에서는 5 종류의 캐릭터(106a ~ 106e)가 표시되고, 이동 영역(104) 내에는 각각의 종류의 캐릭터(106)가 복수 표시되어 있다. 여기서, 크기만 다른 캐릭터끼리는 동일 종류의 캐릭터로서 취급한다. 아울러, 이하의 설명에서, 복수 종류의 캐릭터 각각을 구별하지 않는 경우에는 캐릭터(106)로 표기한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 복수의 캐릭터(106)의 형상은 구형이며, 5 종류의 캐릭터(106) 각각은 모양에 따라 구별되고 있다. 물론, 복수의 캐릭터(106)의 형상이나 모양은 이것들에 한정되지 않는다. 예컨대, 블록, 알, 동물, 요괴, 요정 등, 다종 다양한 캐릭터 중에서 선택되어도 좋다.
아울러, 캐릭터(106) 종류의 개수에 대해서는 5 종류로 한정되는 것은 아니다. 후술하는 설명에 의해 밝혀지지만, 이 개수가 증가하면 난이도가 올라가고, 이 개수가 줄어들면 난이도가 내려간다.
<기본 조작>
본 실시 형태에 관한 게임 장치(100)의 기본 조작에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다.
유저는 적어도 1개의 캐릭터(106)를 선택하는 조작을 반복한다. 여기서, 적어도 1개의 캐릭터(106)를 선택하는 조작이란, 유저로부터의 입력 조작에 의해, 표시 화면(102) 상의 해당 적어도 1개의 캐릭터(106)가 지정되고, 해당 입력 조작에 따라 출력된 신호가 제어부(200)에 의해 검출되는 것을 의미한다.
여기서, 유저로부터의 입력 조작이란, 예컨대, 스타일러스 펜 등의 포인팅 디바이스 또는 유저의 손가락 등의 접촉에 의해 터치 센서(420)로 받아들일 수 있는 조작이어도 좋다.
본 실시 형태에서는, 디스플레이(410)에 표시된 캐릭터(106)에 대응하는 위치에 유저가 탭 또는 드래그하는 등의 입력 조작을, 선택 조작이라고 표현한다. 예컨대, 유저가 1개의 캐릭터(106)를 선택하는 경우는, 해당 캐릭터를 탭하는 것에 의해 선택된다. 한편, 유저가 복수의 캐릭터(106)를 선택하는 경우는, 해당 복수의 캐릭터 중 1개의 캐릭터를 터치하고, 그대로 다른 캐릭터(106)의 위치를 따라 드래그하여, 마지막에 선택해야 할 캐릭터(106)의 위치에 도달한 후, 터치 패널(400)로부터 유저의 손가락을 떼는 것에 의해 해당 복수의 캐릭터(106)가 선택된다.
제어부(200)가 캐릭터(106)를 선택하는 신호를 검지하면, 해당 신호에 근거하여, 해당 선택이 제 1 모드인지 또는 제 2 모드인지를 판정한다.
여기서, 제 1 모드란, 소정수 미만의 동일 종류의 캐릭터(106)를 선택한 것을 의미한다. 제 2 모드란, 소정수 이상의 동일 종류의 캐릭터(106)를 선택한 것을 의미한다.
이하에서는, 도면을 이용하여, 제 1 모드로 판정된 경우, 및 제 2 모드로 판정된 경우의 게임 장치(100)의 처리에 대해 설명한다.
아울러, 본 실시 형태에서는, 해당 소정수로 2가 채용된다. 즉, 1개의 캐릭터(106)를 선택하는 신호를 검지하면, 해당 선택은 제 1 모드라고 판정되고, 2개 이상의 캐릭터(106)를 선택하는 신호를 검지하면, 해당 선택은 제 2 모드라고 판정된다.
도 3a 내지 도 3e는 게임 화면의 일례를 설명하는 도면이다.
도 3a는 게임 개시 시점의 표시 화면(102)을 설명하는 도면이다. 본 실시 형태에서는, 게임 개시 직후의 이동 영역(104) 내부는 하늘이며, 캐릭터(106)는 표시되어 있지 않다.
도 3b는 게임 개시 직후의 표시 화면(102)을 설명하는 도면이다. 본 실시 형태에서는, 게임이 개시되는 것과 동시에, 이동 영역(104)의 제 1 측(104b)으로부터 소정 개수의 캐릭터(106)를 보충한다. 이 때, 소정 개수의 캐릭터(106)는 제 1 측(104b)으로부터 제 2 측(104c)으로 끌어 당겨지는 인력에 따라 이동 영역(104) 내의 제 2 측(104c)으로 낙하한다. 낙하한 소정 개수의 캐릭터(106)는 제 2 측(104c)으로부터 쌓여, 캐릭터(106) 간의 탄성 반발·탄성 변형 및 인력에 따른 낙하를 반복하면서 이동한다.
아울러, 본 실시 형태에서는, 게임 개시 직후의 이동 영역(104)은 하늘인 형태를 나타냈지만, 이것에 한정되는 것은 아니다. 예컨대, 유저의 레벨, 미리 설정한 난이도 등에 따른 개수의 캐릭터(106)를 미리 보충해 두어도 좋다.
본 실시 형태에서는, 게임 개시 직후에 보충되는 캐릭터(106)의 크기는 모두 동일 크기로 간주하는 것이다. 이러한 게임 개시 직후에 보충되는 캐릭터(106)의 크기를 단위 크기로 한다.
아울러, 본 실시 형태에서는, 게임 개시 직후에 보충되는 캐릭터(106)의 크기는 모두 단위 크기인 형태를 나타냈지만, 이것에 한정되지 않는다. 유저의 레벨이나, 미리 설정한 난이도 등에 따른 복수 종류의 크기의 캐릭터(106)를 보충해 두어도 좋다.
게임이 개시되면, 유저는 적어도 1개의 캐릭터(106)를 선택할 수 있다. 이하에서는, 유저가 캐릭터(106)를 선택한 후의 게임 장치(100)의 처리에 대해 상세하게 설명한다.
도 3c는 유저가 캐릭터(106)를 선택하는 신호가 검지된 것을 설명하는 도면이다.
이 예에서는, 도면 중 화살표로 나타낸 1개의 캐릭터(106s)가 선택된 것을 나타내고 있다. 유저는 표시 화면(102) 상의 해당 1개의 캐릭터(106s)를 탭하는 것에 의해 선택한다.
전술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 1개의 캐릭터(106)를 선택하는 신호를 검지하면, 해당 선택은 제 1 모드로 판정되고, 2개 이상의 캐릭터(106)를 선택하는 신호를 검지하면, 해당 선택은 제 2 모드로 판정된다. 이 예에서는, 1개의 캐릭터(106s)만을 선택하는 신호가 검지되고 있기 때문에, 이 선택은 제 1 모드라고 판정된다.
도 3d 및 도 3e는 유저가 행한 선택이 제 1 모드라고 판정된 경우에 실시하는 처리를 설명하는 도면이다.
제어부(200)는, 유저가 행한 선택이 제 1 모드라고 판정한 경우에는, 먼저, 선택된 캐릭터(106s)를 소거한다(도 3d). 그리고, 제 1 처리를 행한다.
제 1 처리는 해당 캐릭터(106s)의 크기 및 개수에 따른 처리이다. 해당 캐릭터(106s)의 크기 및 개수에 따른 처리란, 예컨대, 그것들에 따른 득점이 가산되는 처리여도 좋다. 예컨대, 선택된 캐릭터(106s)의 크기가 크고, 선택된 캐릭터(106s)의 수가 많을수록, 가산되는 득점을 높게 해도 좋다. 이 예에서는, 선택된 캐릭터(106s)의 크기는 단위 크기이며, 선택된 캐릭터(106)의 수는 1개이기 때문에, 제 1 처리에서 가산되는 점수는 가장 낮게 해도 좋다.
선택된 캐릭터(106s)가 소거되면, 해당 캐릭터(106s)가 점유하고 있던 영역에 공극(107)이 생긴다. 이와 같은 공극(107)이 생기면, 이동 영역(104) 내에 잔존하는 복수의 캐릭터(106)는, 설정된 알고리즘에 따라, 복수 캐릭터(106)의 이러한 배치의 변화에 따른 이동을 개시한다.
유저가 행한 선택이 제 1 모드라고 판정한 경우에, 제 1 처리는 소거한 캐릭터(106s)의 수에 따라 캐릭터(106)를 보충하는 것을 더 포함해도 좋다(도 3e).
예컨대, 소거한 캐릭터(106s)의 개수와 동수의 캐릭터(106)를 새롭게 보충해도 좋다. 보충되는 캐릭터(106)의 종류는 특별히 제한은 없다. 예컨대, 소거한 캐릭터(106s)와 동일 종류의 캐릭터(106)를 보충해도 좋고, 랜덤으로 결정해도 좋다. 여기서, 새롭게 캐릭터(106)를 보충하는 것은 제 1 측(104b)으로부터 보충하는 것이어도 좋다. 제 1 측(104b)으로부터 새롭게 보충된 캐릭터(106)는, 설정된 인력에 따라, 제 2 측(104c)을 향해 낙하한다.
도 4a 내지 도 4e는 표시 화면(102)의 다른 예를 설명하는 도면이다.
도 4a는, 도 3e의 직후 상태에서, 유저가 5개의 캐릭터(106s1~106s5)를 선택하는 신호를 게임 장치(100)가 검지한 것을 설명하는 도면이다.
이 예에서는, 5개의 동일 종류의 캐릭터(106s1~106s5)가 선택된 예를 나타내고 있다. 유저는 표시 화면(102) 상의 캐릭터(106s1)를 터치하고, 그대로 해당 5개의 캐릭터(106)를 따라 캐릭터(106s5)까지 드래그하는 것에 의해, 해당 5개의 캐릭터(106s1~106s5)를 선택해도 좋다. 꺾은 선(108)은 선택된 캐릭터(106)의 순서를 나타내는 궤적이며, 드래그에 따라 표시된다.
전술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 1개의 캐릭터(106)를 선택하는 신호를 검지하면, 해당 선택은 제 1 모드라고 판정되고, 2개 이상의 캐릭터(106)를 선택하는 신호를 검지하면, 해당 선택은 제 2 모드라고 판정된다. 이 예에서는, 5개의 캐릭터(106s1~106s5)를 선택하는 신호가 검지되고 있기 때문에, 이 선택은 제 2 모드라고 판정된다.
도 4b 및 도 4c는 유저가 행한 선택이 제 2 모드라고 판정된 경우에 행하는 처리를 설명하는 도면이다.
제어부(200)는, 유저가 행한 선택이 제 2 모드라고 판정한 경우에는, 먼저, 선택된 캐릭터(106s1 ~ 106s5)를 소거한다(도 4b). 그리고, 제 2 처리를 행한다. 제 2 처리는 해당 캐릭터(106s1 ~ 106s5)의 크기 및 개수에 따른 크기이며 해당 캐릭터(106s1 ~ 106s5)와 동일 종류로서 취급하는 캐릭터(106t)를 새롭게 표시하는(도 4c) 것을 포함하는 처리이다.
「해당 캐릭터(106)의 크기 및 개수에 따른 크기」에 대해 설명한다.
예컨대, 선택된 캐릭터(106)가 N개(N는 2이상의 정수)의 단위 크기의 캐릭터(106)인 경우, 새롭게 표시되는 캐릭터(106)의 크기를 크기 N이라고 호칭하기로 한다. 이 때, 단위 크기는 크기 1을 의미한다.
아울러, 이하의 설명에서, N 개의 캐릭터(106)를 「선택한다」는 것을, N 개의 캐릭터를 「연결하여 맞춘다」, 또는 N 개의 캐릭터(106)를 「합성한다」라고 바꾸어 말하는 경우가 있다.
본 실시 형태에서는, 5개의 단위 크기의 캐릭터(106)를 연결해 맞추어, 크기 5의 캐릭터(106t)를 새롭게 표시하고 있다. 본 실시 형태에서는, 새롭게 표시한 크기 5의 캐릭터(106t)의 형상은 구형이며, 그 반경은 크기 1(단위 크기)의 캐릭터(106)의 반경에 5의 제곱근을 곱한 값으로 표시하고 있다. 이것에 의해, 이동 영역(104) 내의 복수의 캐릭터(106)가 차지하는 면적이 일정하게 된다.
이 처리의 결과, 새롭게 표시된 크기 5의 캐릭터(106t)에 의해, 이 처리 전에 존재하던 캐릭터(106)는 캐릭터(106t)의 주위로 밀려 나오도록 이동한다. 또한, 이 처리 전에 존재하던 캐릭터(106)는 캐릭터(106s1 ~ 106s5)가 소거되는 것에 의해 생긴 공극(107)을 메우도록 이동한다.
이상의 설명은 선택되는 복수의 캐릭터(106)의 크기가 모두 크기 1(단위 크기)인 경우였다. 선택되는 복수의 캐릭터(106)에, 크기 1 이외의 캐릭터(106)가 포함되는 경우는 각각의 크기를 합계한 크기의 캐릭터(106)를 표시시켜도 좋다. 예컨대, 유저가 크기 2, 크기 3 및 크기 5의 3개의 캐릭터(106)를 선택한 경우, 그것들을 소거한 후, 새롭게 표시하는 캐릭터의 크기는 크기 10(=2+3+5)이어도 좋다.
복수의 캐릭터(106)를 선택하는 경우에 검지되는 신호는 인접하는 것으로 보이는 동일 종류의 캐릭터(106)를 연속해서 지정하는 것에 의해 출력된다. 여기서 「인접하는 것으로 보인다」란, 동일 종류의 2개의 캐릭터(106)끼리가 접촉하고 있는 것에 한정되지 않는다.
일례로서 「인접하는 것으로 보인다」란, 해당 2개의 캐릭터(106)끼리의 거리가 소정의 거리 이내인 것이어도 좋다. 여기서, 해당 2개의 캐릭터(106)끼리의 거리란, 예컨대, 해당 2개의 캐릭터(106) 사이의 최단 거리여도 좋고, 해당 2개의 캐릭터(106)의 중심간 거리여도 좋다.
새롭게 표시되는 캐릭터(106t)의 위치의 예에 대해 설명한다. 일례로서 새롭게 표시되는 캐릭터(106t)는 제 2 모드라고 판정된 신호가 마지막에 선택한 캐릭터(106s5)의 위치에 근거하여 결정된 위치에 표시되어도 좋다. 예컨대, 새롭게 표시되는 캐릭터(106t)는 해당 마지막에 선택한 캐릭터(106s5)의 중심과 일치하도록 표시되어도 좋다.
다른 몇 개의 예로서 새롭게 표시되는 캐릭터(106t)는 제 2 모드로 판정된 신호가 최초로 선택한 캐릭터(106s1)의 위치에 근거하여 결정된 위치에 표시되어도 좋고, 제 2 모드로 판정된 신호가 선택한 5개의 캐릭터(106s1~106s5)의 위치에 근거하여 결정된 위치에 표시되어도 좋다.
도 4d는, 유저가, 도 4c에 나타내는 새롭게 표시된 캐릭터(106t)를 선택하는 신호를, 제어부(200)가 검지한 것을 설명하는 도면이다.
도 4d에서는, 1개의 캐릭터(106t)만을 선택하는 신호가 검지되고 있기 때문에, 이 선택은 제 1 모드라고 판정된다. 따라서, 선택된 캐릭터(106t)는 도시와 같이 소거된다. 그리고, 제 1 처리를 행한다. 제 1 처리는, 전술한 바와 같이, 해당 캐릭터(106t)의 크기 및 개수에 따른 처리이다.
해당 캐릭터(106t)의 크기 및 개수에 따른 처리란, 예컨대, 그것들에 따라 득점이 가산되는 처리여도 좋다. 예컨대, 선택된 캐릭터(106t)의 크기가 큰 만큼, 가산되는 득점을 높게 해도 좋다.
이 예에서는, 선택된 캐릭터(106t)의 크기는 크기 5이다. 한편, 도 3c에서는 크기 1(단위 크기)의 캐릭터(106s)를 1개 선택한 예를 나타냈다. 도 4d의 예에서는, 도 3c에서의 득점의 가산에 5를 곱한 값보다 높은 득점을 가산하는 것이 바람직하다. 이것에 의하면, 동일 종류로서 취급하는 캐릭터(106)를 합성하려고 하는 동기가 유저에게 작용한다.
이와 같이, 동일 종류로서 다루어지는 캐릭터(106)를 합성한다고 하는 조작은 종래 알려진 퍼즐 게임에는 예가 없고, 의외성을 갖는 것이다.
선택된 캐릭터(106t)가 소거되는 것에 의해, 해당 캐릭터(106t)가 점유하고 있던 영역에 공극(107)이 생긴다. 전술한 예와 같이, 이러한 공극(107)이 생기면, 이동 영역(104) 내에 잔존하는 복수의 캐릭터(106)는 물리 법칙에 따라 이러한 배치의 변화에 의한 이동을 개시한다.
도 4e는 캐릭터(106)를 보충하는 것을 설명하는 도면이다. 제 1 처리로서, 소거한 캐릭터(106t)의 개수와 동수의 캐릭터(106)를 새롭게 보충해도 좋다. 본 실시 형태에서는 5개의 캐릭터(106)가 제 1 측(104b)으로부터 보충되고 있다. 보충되는 캐릭터(106)의 종류는 특별히 제한은 없다. 예컨대, 소거한 캐릭터(106t)와 동일 종류의 캐릭터(106)를 보충해도 좋고, 랜덤으로 결정해도 좋다.
도 5a 내지 도 5f는 게임 화면의 다른 예를 설명하는 도면이다.
도 5a는, 유저가 제 2 모드로 판정된 선택을 3회 행한 상태를 나타내고 있다. 즉, 유저는 3개의 단위 크기의 캐릭터(106c), 4개의 단위 크기의 캐릭터(106b), 2개의 단위 크기의 캐릭터(106e)를 개별적으로 선택한 상태를 나타내고 있다. 해당 3회의 선택 각각에 대하여 제 2 처리를 행한다.
도 5b는 해당 3회의 선택 각각에 대하여 제 2 처리를 행한 상태를 나타내고 있다. 즉, 3개의 단위 크기의 캐릭터(106c)가 소거되어 새롭게 크기 3의 캐릭터(106c)가 표시되고, 4개의 단위 크기의 캐릭터(106b)가 소거되어 새롭게 크기 4의 캐릭터(106b)가 표시되며, 2개의 단위 크기의 캐릭터(106e)가 소거되어 새롭게 크기 2의 캐릭터(106e)가 표시된 상태를 나타내고 있다.
도 5c 내지 도 5e는 합성된 3개의 캐릭터(106) 각각을 선택하는 신호가 검지되고, 해당 3개의 캐릭터(106) 각각이 소거된 상태를 나타내고 있다. 더욱이, 연속하여 검지된 2개의 신호의 간격은 모두 소정 시간 이내이다. 구체적으로는, 제어부(200)는 캐릭터(106c)를 선택하는 신호를 검지한다(도 5c). 그리고, 해당 검지로부터 소정 시간 이내에 캐릭터(106b)를 선택하는 신호를 검지한다(도 5d). 그리고, 해당 검지로부터 소정 시간 이내에 캐릭터(106e)를 선택하는 신호를 검지한다(도 5e). 해당 검지로부터 소정 시간 이내에는 캐릭터(106)를 선택하는 신호는 검지되지 않는다.
여기서, 각각의 선택은 제 1 모드라고 판정되기 때문에, 전술한 바와 같이, 각각의 캐릭터(106)의 소거 및 제 1 처리를 행한다.
더욱이, 이 예와 같이, 연속하는 신호 간격이 소정 시간 이내인 복수의 신호를 검지한 경우이며, 해당 복수 신호 각각에 근거하여 제 1 모드라고 판정한 경우에는, 이하에 설명하는 제 3 처리를 행한다.
제 3 처리는 「검출한 복수 신호의 수 Nc」 및 「선택된 캐릭터(106)의 크기」에 따른 처리이다.
먼저, 「검출한 복수 신호의 수 Nc」에 따른 처리의 예에 대해 설명한다. 본 실시 형태에서, 도 5d의 시점에서 검출한 복수 신호의 수 Nc는 2이며, 도 5e의 시점에서 검출한 복수 신호의 수 Nc는 1이 가산되어 3이다. 검출된 복수 신호의 수를 표시 화면(102)의 스코어 아래에 나타나고 있다. 즉, 연속해서 검출된 신호의 시간 간격이 소정 시간 이내의 신호를 3회 검지한 것을 의미한다.
예컨대, Nc가 2 이상이었을 경우에, Nc가 큰 만큼 가산되는 득점을 높게 해도 좋다. 즉, 이 예에서는, 도 5d의 시점에서 Nc가 2인 것에 따른 점수가 가산되고, 도 5e의 시점에서 Nc가 3인 것에 따른 점수가 가산되고 있다.
그 다음에, 「선택된 캐릭터(106)의 크기에 따른 처리」의 예에 대하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 선택된 복수의 캐릭터(106)에, 크기 1의 캐릭터(106)가 포함되지 않은 경우에 제 3 처리를 행하는 형태를 나타내고 있다.
이것들에 따르면, 동일 종류로 간주하는 캐릭터(106)를 합성하여 크기를 증가시킨 캐릭터(106)를 복수 준비해 두고, 그것들을 소정 시간 이내에 재빠르게 선택하여 소거하고자 하는 동기가 유저에게 작용한다.
이와 같이, 크기를 증가시킨 캐릭터(106)를 복수 준비해 두고, 소정 시간 이내에 그것들을 선택하여 소거한다고 하는 조작은 종래 알려진 퍼즐 게임에는 예가 없고, 의외성을 갖는 것이다.
아울러, 상기의 예에 한정되지 않고, 다른 예로서 선택된 복수의 캐릭터(106)에, 크기 2 이상의 것이 적어도 1개 포함되어 있는 경우에 제 3 처리를 행하여도 좋다.
도 5f는 캐릭터(106)를 보충하는 것을 설명하는 도면이다. 본 실시 형태에서는, 3회의 제 1 처리에 의해 9개의 단위 크기의 캐릭터가 소거되고 있기 때문에, 9개의 캐릭터(106)가 제 1 측(104b)으로부터 보충되고 있다.
도 6a 및 도 6b는 게임 화면의 다른 예를 설명하는 도면이다.
도 6a는 유저가 제 2 모드라고 판정된 선택을 행한 상태를 나타내고 있다. 여기서, 유저는 동일 종류의 3개의 캐릭터(106s1~106s3)를 선택하고 있다. 이들 캐릭터의 크기는, 각각, 크기 2, 크기 3 및 크기 5이다.
도 6b는 해당 선택에 대하여 제 2 처리를 행한 상태를 나타내고 있다. 즉, 3개의 캐릭터(106s1~106s3)가 합성되어 크기 10의 캐릭터(106t)가 표시된 상태를 나타내고 있다.
즉, 이 예와 같이, 크기 2 이상의 캐릭터(106)를 포함하는 복수의 캐릭터(106)를 합성하여, 더욱 크기가 큰 캐릭터(106)를 표시시켜도 좋다.
전술한 도 3d의 설명에서는, 단위 크기의 캐릭터(106s)를 소거한 예를 나타냈다. 또한, 전술한 도 4d의 설명에서는, 크기 5의 캐릭터(106t)를 소거한 예를 나타냈다. 도 6b에 나타내는 크기 10의 캐릭터(106t)를 소거한 경우에는, 도 3d에서의 득점의 가산에 10을 곱한 값보다 높고, 도 4d에서의 득점의 가산에 2를 곱한 값보다 높은 득점을 가산하는 것이 바람직하다. 이에 따르면, 동일 종류로 간주되는 캐릭터(106)를 합성하여, 가능한 한 큰 크기의 캐릭터(106)를 생성하고자 하는 동기가 유저에게 작용한다.
이와 같이, 동일 종류로서 다루어지는 캐릭터(106)를 합성한다고 하는 조작은 종래 알려진 퍼즐 게임에는 예가 없고, 의외성을 갖는 것이다.
이상, 본 실시 형태에 관한 게임 장치(100)의 기본 조작에 대해 설명했다. 본 실시 형태에 관한 게임 장치(100)는 복수의 캐릭터(106)를 선택하여 합성한다고 하는 조작을 포함한다. 더욱이, 합성된 캐릭터(106)를 복수 준비하고, 그것들을 소정 시간 내에 소거하고자 하는 동기가 유저에게 작용한다. 이러한 구성은 종래의 퍼즐 게임에는 예가 없고, 의외성을 갖는 것이다.
<제어부(200)의 구성>
도 7은 기억부(300)에 기억된 게임의 프로그램을 실행하는 것에 의해 실현되는 제어부(200)의 구성을 설명하는 도면이다.
제어부(200)는 게임 프로그램이 저장된 기억부(300)로부터 프로그램을 판독하여 실행하여, 터치 센서(420)가 수신한 유저로부터의 입력에 근거하여, 이동 영역(104)에 존재하는 복수 캐릭터(106)의 움직임을 제어하면서, 게임을 진행시킨다.
제어부(200)는 조건 판정부(202)와 캐릭터 생성부(204)와 캐릭터 제어부(206)와 캐릭터 소거부(208)와 스코어 관리부(210)와 레벨 제어부(212)와 시간 관리부(214)를 포함한다.
조건 판정부(202)는 유저가 행한 캐릭터(106)의 선택이 제 1 모드인지 제 2 모드인지를 판정한다. 또한, 조건 판정부(202)는 연속하는 신호의 간격이 소정 시간 이내인 복수의 신호를 검지하고, 복수의 신호 각각에 근거해 제 1 모드인지를 판정한다.
캐릭터 생성부(204)는 이동 영역(104)의 내부에 소정의 타이밍에서 복수 종류를 포함하는 복수의 캐릭터(106)를 보충 또는 생성한다.
소정 타이밍이란, 예컨대, 게임 개시 직후를 포함한다. 캐릭터 생성부(204)는 캐릭터(106)를 보충하는 타이밍에, 예컨대, 난수를 발생시키고, 보충되는 캐릭터(106)의 종류를 결정한다.
소정의 타이밍이란, 또한, 제 1 모드로 판정된 선택에 대하여, 적어도 1개의 캐릭터(106)가 소거되었을 때를 포함한다. 본 실시 형태에서는 소거된 캐릭터(106)의 개수 및 소거된 캐릭터(106) 각각의 크기에 따른 개수의 캐릭터(106)를 보충하는 구성으로 되어 있다. 이 때, 각종 캐릭터(106)는 각각 거의 같은 확률로 발생시켜도 좋다.
소정의 타이밍이란, 또한, 제 2 모드로 판정된 선택에 대하여, 선택된 캐릭터(106)가 소거되었을 때를 포함한다. 본 실시 형태에서는 선택된 캐릭터(106)의 크기 및 개수에 따른 크기이며, 선택된 캐릭터(106)와 동일 종류로서 취급하는 캐릭터(106)를 생성한다.
캐릭터 제어부(206)는 이동 영역(104) 내부의 캐릭터(106)를 이동 영역(104) 내에서 소정의 알고리즘에 따라 이동시킨다. 캐릭터 생성부에 의해 생성된 캐릭터(106)는 이동 영역(104)의, 예컨대, 위쪽의 소정의 초기 위치로부터 소정의 초기 속도로 물리 법칙에 따라 아래쪽으로 낙하시킨다. 또한, 캐릭터(106)와 이동 영역(104)의 프레임(104a) 사이의 반발 계수나, 캐릭터(106)끼리의 반발 계수 등을 설정해 두고, 설정된 반발 계수를 적용하여 물리 계산에 의해 충돌 후의 움직임을 결정한다. 이것에 의해, 캐릭터(106)가 위쪽으로부터 내려와 이동 영역(104) 내에서 충돌을 반복하면서 이동하는 모습을 리얼하게 표현할 수 있다.
캐릭터 제어부(206)는, 더욱이, 캐릭터(106)의 종류나 유저의 스코어 또는 레벨 등에 따라, 캐릭터(106)의 초기 속도, 반발 계수 등을 변경해도 좋다. 예컨대, 유저의 레벨이 높을 수록, 초기 속도를 빠르게 하고, 반발 계수를 크게 하여도 좋다.
캐릭터 소거부(208)는, 조건 판정부(202)가, 유저가 행한 캐릭터(106)의 선택이 제 1 모드 또는 제 2 모드인 것을 판정했을 때, 선택된 캐릭터(106)를 소거한다.
처리부(209)는 제 1 처리, 제 2 처리 및 제 3 처리를 행한다.
조건 판정부가 제 1 모드라고 판정한 경우, 선택된 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 제 1 처리를 행한다. 예컨대, 제 1 처리가, 선택된 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 득점을 가산하는 경우, 처리부(209)는 후술하는 스코어 관리부(210)에 소정의 득점을 가산하도록 명령한다.
조건 판정부가 제 2 모드라고 판정한 경우, 선택된 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 크기이고 해당 캐릭터와 동일 종류로서 취급하는 캐릭터를 새롭게 표시하는 것을 포함하는 제 2 처리를 행한다. 선택된 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 크기이고 해당 캐릭터와 동일 종류로서 취급하는 캐릭터를 새롭게 표시하는 경우, 처리부(209)는 캐릭터 생성부(204)에 해당 처리를 행하도록 명령한다.
연속하는 신호 간격이 소정 시간 이내의 복수의 신호를 검지한 경우로서, 복수의 신호 각각에 근거하여 제 1 모드라고 판정한 경우, 검지한 복수 신호의 개수 및 선택된 캐릭터의 크기에 따른 제 3 처리를 행한다. 예컨대, 제 3 처리가, 검지한 복수 신호의 개수 및 선택된 캐릭터의 크기에 따른 득점을 가산하는 경우, 처리부(209)는 후술하는 스코어 관리부(210)에 소정의 득점을 가산하도록 명령한다.
스코어 관리부(210)는 유저의 스코어를 관리한다. 스코어 관리부(210)는 적어도 1개의 캐릭터(106)를 소거했을 때에, 소정의 득점을 가산한다.
레벨 제어부(212)는 유저의 레벨을 제어한다. 레벨 제어부(212)는 스코어 관리부(210)가 보유하는 유저의 스코어에 따라, 유저의 레벨을 결정해도 좋다. 예컨대, 유저가 소정의 스코어를 획득했을 때, 레벨을 증가시켜도 좋다.
시간 관리부(214)는 시간 제한 모드에서 게임의 시간을 관리한다. 시간 제한 모드에서는, 소정 시간 동안의 스코어를 겨루므로, 시간 관리부는 게임 개시부터 경과 시간을 카운트 하여, 소정 시간이 경과하면 게임을 종료한다.
<실행되는 처리>
도면을 이용하여, 지금까지 설명한 기능에 의해 실행되는 처리를 설명한다.
도 8은 상기 기능에 의해 실행되는 처리를 설명하는 도면이다.
게임의 개시와 함께, 캐릭터 생성부는 이동 영역(104)에 복수의 캐릭터(106)를 보충한다(S100).
그 다음에, 파라미터 Nc를 0으로 초기화한다(S102). 여기서, 파라미터 Nc는 연속하는 신호의 간격이 소정 시간 이내인 복수 신호의 개수를 계수하는 파라미터이다. S100와 S102의 순서는 관계없고, 이 예와 역이어도 상관없다.
조건 판정부(202)는 게임의 종료 조건을 만족하는지 여부를 판정한다(S104). 본 실시 형태에서는, 일례로서 시간 제한 모드에서 게임의 시간을 관리한다. 게임 개시부터 소정 시간이 경과하면, 종료 조건을 만족한 것으로 하여(S104;예), 게임을 종료시킨다.
게임 개시부터 소정의 시간 내이면(S104;아니오), 제어부(200)는 유저가 캐릭터(106)를 선택하는 신호를 기다리는 대기 상태로 된다(S106;아니오).
조건 판정부(202)는 신호가 검출되면(S106;예), 해당 신호에 근거하여, 유저의 선택이 제 1 모드인지, 또는 제 2 모드인지를 판정한다(S108).
여기서, 유저의 선택이 제 2 모드인 경우는, 먼저, 캐릭터 소거부(208)가 선택된 캐릭터를 소거(S110b)한다. 그 후, 제 2 처리를 행한다(S112b). 제 2 처리는, 캐릭터 생성부(204)에 의해, 선택된 캐릭터(106)를 소거하여 해당 캐릭터(106)의 크기 및 개수에 따른 크기이고 캐릭터와 동일 종류로서 취급하는 캐릭터(106)를 새롭게 표시하는 처리를 포함한다. 제 2 처리가 종료하면, S104로 돌아온다.
한편, 유저의 선택이 제 1 모드인 경우, 먼저, 캐릭터 소거부(208)가 선택된 캐릭터를 소거(S110a)한다. 그 후, 제 1 처리를 행한다(S112a). 여기서, 제 1 처리는 소거된 캐릭터(106)의 개수에 따른 개수의 캐릭터를 보충하는 처리를 포함하여도 좋다.
제 1 처리가 끝나면, 조건 판정부(202)가, 파라미터 Nc가 1 이상인지 여부를 판정한다(S114).
Nc가 1 이상이 아닌 경우(S114;아니오), 즉, Nc가 0인 경우, Nc에 1을 대입(S116b)하고, S104로 돌아온다.
Nc가 1 이상인 경우(S114;예), 조건 판정부(202)는 해당 신호가 소정 시간 이내인지 여부를 더 판정한다(S116a).
소정 시간 이내가 아니라고 판정된 경우(S116a;아니오), Nc를 0으로 초기화하고(S118b), S104로 돌아온다.
소정 시간 이내라고 판정된 경우(S116a;예), Nc에 1을 가산한다(S118a).
다음에, 제 3 처리를 행한다(S120). 제 3 처리는 Nc 및 선택된 캐릭터(106)의 크기에 따른 처리이다. 제 3 처리가 종료하면, S104로 돌아온다. 여기서, 제 3 처리로는, 예컨대, Nc가 큰 만큼 높은 득점이 가산되어도 좋다. 이 경우, Nc를 0으로 초기화하는 처리(S118b)를 경유하지 않고, Nc를 가산하는 처리(S118a)를 연속하여 경유하는 것이, 고득점을 얻기 위해서는 바람직하다.
이상, 본 실시 형태에 관한 게임의 프로세스 플로우에 대해 설명했다. 아울러, 본 실시 형태에서는, 시간 제한 모드에서 게임의 시간을 관리하는 형태를 설명했지만 이것에 한정되는 것은 아니다.
변형예로서 가상의 적(敵)을 설정한 대전 모드로 하여도 좋다. 예컨대, 유저에게 가산된 점수에 따른 데미지를 가상의 적에게 줄 수 있고, 축적된 데미지가 가상의 적에게 설정된 소정값를 초과하면 유저 승리로서 게임을 종료해도 좋다.
이상, 본 발명의 바람직한 형태를 설명했다. 그러나, 이것들은 단순한 예시에 지나지 않고, 본 발명의 기술적 범위는 그것들에 한정되지 않는다. 당업자라면, 본 발명의 요지를 일탈하지 않고, 여러 가지의 변경이 가능할 것이다. 따라서, 그러한 변경도 당연히, 본 발명의 기술적 범위에 속하는 것으로 이해되어야 할 것이다.
100 … 게임 장치
102 … 표시 화면
104 … 이동 영역
104a … 프레임
104b … 제 1 측
104c … 제 2 측
106, 106a, 106b, 106c, 106d, 106e, 106s, 106t … 캐릭터
107 … 공극
108 … 꺾은 선
200 … 제어부
202 … 조건 판정부
204 … 캐릭터 생성부
206 … 캐릭터 제어부
208 … 캐릭터 소거부
209 … 처리부
210 … 스코어 관리부
212 … 레벨 제어부
214 … 시간 관리부
300 … 기억부
400 … 터치 패널

Claims (18)

  1. 소정의 알고리즘에 따라 이동하는 캐릭터이고, 복수 종류를 포함하는 복수의 캐릭터를 표시하고,
    상기 캐릭터를 선택하는 신호를 검지하면, 상기 신호에 근거하여 소정수 미만의 동일 종류의 상기 캐릭터를 선택한 제 1 모드인지, 소정수 이상의 동일 종류의 상기 캐릭터를 선택한 제 2 모드인지를 판정하고,
    상기 제 1 모드라고 판정한 경우에, 상기 선택된 캐릭터를 소거하여 해당 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 제 1 처리를 행하고, 상기 제 2 모드라고 판정한 경우에, 상기 선택된 캐릭터를 소거하여 해당 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 크기이며 상기 캐릭터와 동일 종류로서 취급하는 캐릭터를 새롭게 표시하는 것을 포함한 제 2 처리를 행하는 것
    을 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  2. 제 1 항에 있어서,
    연속하는 신호의 간격이 소정 시간 이내인 복수의 신호를 검지한 경우에, 상기 복수의 신호 각각에 근거하여, 제 1 모드라고 판정한 경우에, 상기 검지한 복수 신호의 개수 및 상기 선택된 캐릭터의 크기에 따른 제 3 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 새롭게 표시되는 캐릭터는, 상기 제 2 모드라고 판정된 신호가 마지막에 선택한 캐릭터의 위치에 근거하여 결정된 위치에 표시되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 신호는, 인접하는 것으로 보이는 동일 종류의 캐릭터를 연속해서 선택하는 것에 의해 출력되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 처리는, 상기 소거한 캐릭터의 개수에 따라 캐릭터를 보충하는 것을 더 포함하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터는, 소정 영역 내에서 이동하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 소정의 알고리즘은, 상기 소정 영역의 제 1 측으로부터 제 2 측으로 인력을 부여하는 처리를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 보충하는 것은, 상기 제 1 측으로부터 보충하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 소정의 알고리즘은, 상기 복수의 캐릭터 각각이 탄성 반발하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  10. 소정의 알고리즘에 따라 이동하는 캐릭터이고, 복수 종류를 포함하는 복수의 캐릭터를 표시하는 캐릭터 생성부와,
    상기 캐릭터를 선택하는 신호를 검지하면, 상기 신호에 근거하여 소정수 미만의 동일 종류의 상기 캐릭터를 선택한 제 1 모드인지, 소정수 이상의 동일 종류의 상기 캐릭터를 선택한 제 2 모드인지를 판정하는 조건 판정부와,
    상기 제 1 모드라고 판정한 경우 및 상기 제 2 모드라고 판정한 경우에, 상기 선택된 캐릭터를 소거하는 캐릭터 소거부와,
    상기 제 1 모드라고 판정한 경우에, 상기 선택된 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 제 1 처리를 행하고, 상기 제 2 모드라고 판정한 경우에, 상기 선택된 캐릭터의 크기 및 개수에 따른 크기이며 상기 캐릭터와 동일 종류로 취급하는 캐릭터를 새롭게 표시하는 것을 포함하는 제 2 처리를 실시하는 처리부
    를 포함하는 게임 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 처리부는, 연속하는 신호의 간격이 소정 시간 이내의 복수 신호를 검지한 경우에서, 상기 복수 신호의 각각에 근거하여 제 1 모드라고 판정한 경우에, 상기 검지한 복수 신호의 개수 및 상기 선택된 캐릭터의 크기에 따른 제 3 처리를 실시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 새롭게 표시되는 캐릭터는, 상기 제 2 모드라고 판정된 신호가 마지막에 선택한 캐릭터의 위치에 근거해서 결정된 위치에 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 신호는, 인접하는 것으로 보이는 동일 종류의 캐릭터를 연속해서 선택하는 것에 의해 출력되는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 1 처리는, 상기 소거한 캐릭터의 수에 따라 캐릭터를 보충하는 것을 더 포함하는 게임 장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 복수의 캐릭터는, 소정 영역 내에서 이동하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 소정의 알고리즘은, 상기 소정 영역의 제 1 측으로부터 제 2 측으로 인력을 부여하는 처리를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 보충하는 것은, 상기 제 1 측으로부터 보충하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  18. 제 10 항에 있어서,
    상기 소정의 알고리즘은, 상기 복수의 캐릭터 각각이 탄성 반발하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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