KR20180073566A - 정보 처리 시스템 및 정보 처리 방법 - Google Patents

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KR20180073566A
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야스시 미야지마
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소니 주식회사
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Abstract

[과제] 유저끼리의 커뮤니케이션 상황에 따른 적절한 인격을 갖는 가상 에이전트에 의한 응답에 의해 대화를 고조시키는 것이 가능한 정보 처리 시스템 및 정보 처리 방법을 제공한다.
[해결 수단] 네트워크 상에서 커뮤니케이션 가능한 복수의 가상 에이전트의 프로파일을 축적하는 가상 에이전트의 프로파일 데이터베이스와, 실제 유저끼리의 커뮤니케이션의 해석 결과에 따라서, 상기 복수의 가상 에이전트로부터 하나의 가상 에이전트를 선택하고, 상기 해석 결과와, 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일에 따라서 메시지를 생성하고, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 생성한 메시지를 투고하는 제어부를 구비하는, 정보 처리 시스템.

Description

정보 처리 시스템 및 정보 처리 방법
본 개시는 정보 처리 시스템 및 정보 처리 방법에 관한 것이다.
근년, 통신 기술의 발달에 의해, 네트워크를 통한 메시지의 교환이 빈번히 행해지고 있다. 또한, 실시간으로 메시지의 교환을 할 수 있는 다양한 채팅 시스템이 소셜 네트워킹 서비스 상에서도 제공되고 있다.
채팅 시스템에 관한 것으로, 예를 들어 하기 특허문헌 1에서는, 채팅방에 아무도 없는 경우에 유저의 대화 상대가 되는 의사적인 유저(의사 클라이언트)를 준비하여 자동으로 발언하여 대화를 성립시키는 시스템이 개시되어 있다.
일본특허공개 제2001-109689호 공보
그러나, 상기 개시되어 있는 의사 클라이언트가 발언하는 시스템에서는, 대화의 내용에 따라서 자동 응답하는 것은 가능하지만, 어떠한 상황에서도 응답이 기계적, 획일적이어서, 유저는 의사 클라이언트에게 신경쓰지 않아, 대화가 고조되기 어려웠다.
그래서, 본 개시에서는, 유저끼리의 커뮤니케이션 상황에 따른 적절한 인격을 갖는 가상 에이전트에 의한 응답에 의해 대화를 고조시키는 것이 가능한 정보 처리 시스템 및 정보 처리 방법을 제안한다.
본 개시에 의하면, 네트워크 상에서 커뮤니케이션 가능한 복수의 가상 에이전트의 프로파일을 축적하는 가상 에이전트 프로파일 데이터베이스와, 실제 유저끼리의 커뮤니케이션의 해석 결과에 따라서, 상기 복수의 가상 에이전트로부터 하나의 가상 에이전트를 선택하고, 상기 해석 결과와, 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일에 따라서 메시지를 생성하고, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 생성한 메시지를 투고하는 제어부를 구비하는, 정보 처리 시스템을 제안한다.
본 개시에 의하면, 프로세서가, 실제 유저끼리의 커뮤니케이션의 해석 결과에 따라서, 네트워크 상에서 커뮤니케이션 가능한 복수의 가상 에이전트로부터 하나의 가상 에이전트를 선택하는 것과, 상기 해석 결과와, 가상 에이전트 프로파일 데이터베이스에 축적되어 있는 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일에 따라서 메시지를 생성하는 것과, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 생성한 메시지를 투고하는 것을 포함하는, 정보 처리 방법을 제안한다.
이상 설명한 바와 같이 본 개시에 의하면, 유저끼리의 커뮤니케이션 상황에 따른 적절한 인격을 갖는 가상 에이전트에 의한 응답에 의해 대화를 고조시키는 것이 가능하게 된다.
또한, 상기 효과는 반드시 한정적인 것은 아니고, 상기 효과와 함께 또는 상기 효과 대신에, 본 명세서에 나타난 어느 효과 또는 본 명세서로부터 파악될 수 있는 다른 효과가 발휘되어도 된다.
도 1은 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 적용예에 대해서 설명하는 도면이다.
도 2는 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 전체 구성을 설명하는 도면이다.
도 3은 본 실시 형태에 따른 처리 서버의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 실시 형태에 따른 bot 지식 DB에 저장되어 있는 프로파일의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 본 실시 형태에 따른 키워드 정보 테이블의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 본 실시 형태에 따른 유명인 bot의 메시지 투고 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 실시 형태에 따른 유명인 bot의 메시지 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 실시 형태에 따른 유명인 bot의 메시지 표시예에 대해서 설명하는 도면이다.
도 9는 본 실시 형태에 따른 본인 개입 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 10은 본 실시 형태에 따른 bot 대응 채팅 일람 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 본 실시 형태에 따른 강림 버튼을 포함하는 채팅 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 본 실시 형태에 따른 본인 스텔스 모드의 경우에 있어서의 메시지 입력 화면을 도시하는 도면이다.
도 13은 본 실시 형태에 따른 본인 강림 중 표시가 on인 경우의 채팅 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 본 실시 형태에 따른 bot 지식 DB에 저장되어 있는 일반인 프로파일의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는 본 실시 형태에 따른 일반인 bot의 메시지 투고 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 16은 본 실시 형태에 따른 bot 대응 중인 것을 나타내는 채팅 일람 화면을 설명하는 도면이다.
도 17은 본 실시 형태에 따른 bot 프로파일의 기본 프로필 편집 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 18은 본 실시 형태에 따른 bot 프로파일의 활동 정보 편집 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
이하에 첨부 도면을 참조하면서, 본 개시의 적합한 실시 형태에 대해서 상세하게 설명한다. 또한, 본 명세서 및 도면에 있어서, 실질적으로 동일한 기능 구성을 갖는 구성 요소에 대해서는, 동일 번호를 부여함으로써 중복 설명을 생략한다.
또한, 설명은 이하의 순서로 행하기로 한다.
1. 본 개시의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개요
2. 처리 서버의 구성
3. 동작 처리
3-1. 유명인 bot의 응답 제어
3-1-1. 유명인 bot의 메시지 투고 처리
3-1-2. 유명인 bot의 메시지 생성 처리
3-1-3. 본인 개입 처리
3-2. 일반인 bot의 응답 제어
4. bot 지식 DB의 편집
5. 마무리
<<1. 본 개시의 일 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개요>>
본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템에서는, 유저끼리의 커뮤니케이션 상황에 따라서 적절한 인격을 갖는 가상 에이전트에 의한 응답을 제어함으로써, 가상 에이전트와의 대화를 고조시키는 것이 가능하게 된다. 이하, 본 실시 형태에 있어서, 메시지 또는 보이스에 의한 응답을 행하는 가상 에이전트를 bot라고 칭한다.
도 1은 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 적용예에 대해서 설명하는 도면이다. 예를 들어 스마트폰, 태블릿 단말기, 휴대 전화 단말기, PC(퍼스널 컴퓨터) 등에 의한 정보 처리 장치(2)를 사용해서 친구와 메시지의 교환(소위 채팅)을 행하고 있는 경우를 상정한다. 정보 처리 장치(2)의 표시부(21)에는, 채팅 화면(200)이 표시되고, 유저 A와 유저 B의 메시지의 교환과, 각 유저의 아이콘(201, 203)이 표시되어 있다.
여기서, 도 1에 도시한 바와 같이, 유저 A가 메시지(202)에서 「저번 파티에 왔던 C씨, 멋있어요!」라 발신하고, 유저 B가 메시지(204)에서 「C씨 상냥하지요! 인기가 많아요」라고 응답하고, 『C씨』에 대해서 화제가 나왔을 때, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템은, 유저 C의 인격을 갖는 bot에 의한 메시지(206)를 제시함으로써, 채팅을 고조시킬 수 있다. 이때, 메시지(206)의 아이콘(205)은, 도 1에 도시한 바와 같이, 유저 C 본인의 아이콘을 가공해서 bot인 것을 명시한 것으로 해도 된다. 예를 들어 유저 C 본인의 얼굴 화상을 로봇풍으로 어레인지한 것이어도 된다. 또한, 소정 인물의 인격을 갖는 bot에 의한 메시지는, 미리 등록되어 수시로 갱신될 수 있는 소정 인물의 프로파일에 따라서 생성된다. 이에 의해, 소정 유저가 응답할 것 같은 메시지, 즉 소정 유저의 인격을 갖는 bot에 의한 메시지가 생성 가능하게 된다.
이하, 이러한 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 구성에 대해서 도 2를 참조하여 설명한다. 도 2는 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 전체 구성을 설명하는 도면이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템은, 각 유저가 각각 갖고 있는 정보 처리 장치(2A, 2B) 및 처리 서버(1)를 포함한다. 정보 처리 장치(2A, 2B)는, 처리 서버(1)의 제어에 의해, 네트워크(4)를 통해서 실시간으로 메시지의 교환(즉 텍스트 베이스로의 대화)이 가능하게 된다. 이때, 처리 서버(1)는, 메시지의 내용을 해석하고, 해석 결과를 bot 지식 DB(12)(도 3 참조)에 등록되어 있는 프로파일과 대조하여, 정보 처리 장치(2A, 2B) 사이에 행해지고 있는 대화에 끼어들 수 있는 bot을 판단한다. bot 지식 DB(12)에 등록되어 있는 프로파일은, 유명인 또는 일반인과 같은 실재(혹은 고인) 유저의 정보 외에, 각종 캐릭터의 정보가 포함될 수 있다. 처리 서버(1)는, 클라우드 상의 정보군(5)(예를 들어 뉴스 사이트 서버(51), 소셜 커뮤니케이션 서버(52), Blog 사이트 서버(53), 오피셜 사이트 서버(54) 등)으로부터, bot 지식 DB(12)에 등록된 bot에 연관되어 있는 유저나 캐릭터에 관한 여러 정보를 수집하여, 프로파일을 축적해 간다. bot 지식 DB(12)에 축적되는 프로파일은, 유저 본인이나, 유명인의 경우에는 매니저, 팬 또는 일반 유저 등에 의해 편집될 수 있다. 프로파일의 편집은, 편집 단말기(3) 또는 정보 처리 장치(2)에 의해 행해진다.
이상의 구성에 의해, 본 실시 형태에서는, 이미 대화를 행하고 있는 유저의 대화 내용에 맞추어서, 최적의 의사 유저(bot)를 선택하여, 대화에 개입시킬 수 있다. 또한, 선택하는 bot은 실재 유저(일반인, 유명인), 고인(역사상의 인물 등) 또는 캐릭터(당지의 캐릭터, 영화나 드라마의 캐릭터, 가공의 캐릭터 등)와 연관되어 있고, 대응하는 인물이나 캐릭터에 관한 프로파일에 따른 메시지가 생성된다. 따라서, 대화에 개입된 bot의 발언은, 단순히 기계적으로 생성된 메시지가 아니고, 연관된 실재의 인물이나 캐릭터의 인격을 느끼게 할 수 있다. 이에 의해, 유저는 대화에 개입된 bot에 대해 신경쓰게 되어, 대화가 고조되는 것을 기대할 수 있다.
또한, bot에 연관된 본인이, 자신의 bot이 개입했을 때의 메시지 교환을 열람할 수 있도록 해도 되고, 또한 도중에 본인이 채팅에 참가할 수 있도록 함으로써, 더욱더 대화를 고조시키는 것이 가능하게 된다.
이상, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템의 개요에 대해서 설명했다. 계속해서, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템에 포함되는 처리 서버(1)의 구성에 대해서 구체적으로 설명한다.
<<2. 처리 서버의 구성>>
도 3은 본 실시 형태에 따른 처리 서버(1)의 구성의 일례를 나타내는 블록도이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 처리 서버(1)는, 제어부(10), 통신부(11), bot 지식 DB(데이터베이스)(12) 및 콘텐츠 DB(13)를 포함한다.
통신부(11)는, 외부 장치와 유선/무선을 통해서 데이터의 송수신을 행한다. 예를 들어 통신부(11)는, 유저가 텍스트 채팅을 행할 때 이용하는 정보 처리 장치(2)나, 편집 단말기(3), 클라우드 상의 정보군(5)에 포함되는 각종 서버와 접속하고, 데이터의 송수신을 행한다.
제어부(10)는, 연산 처리 장치 및 제어 장치로서 기능하고, 각종 프로그램에 따라서 처리 서버(1) 내의 동작 전반을 제어한다. 제어부(10)는, 예를 들어 CPU(Central Processing Unit), 마이크로프로세서 등의 전자 회로에 의해 실현된다. 또한, 본 실시 형태에 따른 제어부(10)는, 해석부(101), bot 선택부(102), 메시지 생성부(103), 제시 제어부(104) 및 통지 제어부(105)로서도 기능한다.
해석부(101)는, 통신부(11)로부터 취득한 실제 유저끼리의 커뮤니케이션(예를 들어 텍스트 베이스의 채팅 또는 보이스 채팅)을 해석하고, 검색 키워드로 할 단어를 추출한다.
bot 선택부(102)는, 해석부(101)의 해석 결과에 따라서, bot 지식 DB(12)에 저장되어 있는 복수의 bot로부터 하나의 bot을 선택한다. 구체적으로는, bot 선택부(102)는, 해석부(101)에 의해 추출된 단어에 기초하여 bot 지식 DB(12)에 저장되어 있는 각 bot의 프로파일을 검색하고, 매칭되는 bot을 선택한다.
메시지 생성부(103)는, 해석부(101)의 해석 결과와, bot 선택부(102)에 의해 선택한 bot의 프로파일에 따라서 메시지를 생성한다. 구체적으로는, 메시지 생성부(103)는, 해석부(101)에 의해 해석된 실제 유저끼리의 커뮤니케이션의 내용(예를 들어 대화 내용)에 따른 메시지를, 선택된 bot의 프로파일에 기초하여 생성한다. 예를 들어 실제 유저끼리가 특정 아티스트의 신곡에 대해서 대화하고 있는 경우, 메시지 생성부(103)는, 당해 아티스트의 프로파일부터 신곡에 관한 정보(발매일, 타이틀, 특전 등)를 추출해서 메시지를 생성한다.
제시 제어부(104)는, 메시지 생성부(103)에 의해 생성된 메시지를, 실제 유저끼리의 커뮤니케이션에 개입시키도록 제어한다. 구체적으로는, 제시 제어부(104)는, 실제 유저끼리가 텍스트 베이스로 대화를 행하고 있는 채팅 화면 상에 당해 메시지를 투고하도록 제어한다.
통지 제어부(105)는, 선택한 bot에 연관된 본인에게 여러 통지를 행하도록 제어한다. 예를 들어, 통지 제어부(105)는, 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에 상기 생성한 메시지를 투고하기 전 또는 투고한 후에, 선택한 bot에 연관된 본인에게, 생성한 메시지를 통지하도록 제어한다.
bot 지식 DB(12)는, 복수의 bot의 지식 데이터, 즉 bot에 연관되어 있는 인물 또는 캐릭터의 프로파일을 저장하는 기억부이다. 여기서, 도 4에, 본 실시 형태에 따른 bot 지식 DB(12)에 저장되는 프로파일의 일례를 나타낸다. 도 4에 도시하는 프로파일은, 유명인인 아티스트 U의 데이터이며, 미리 등록된 정보 외에, 클라우드 상에서 아티스트 U의 블로그나 공식 홈페이지, 뉴스 사이트 등으로부터 모여진 정보가 포함된다. 프로파일은, 구체적으로는 도시된 바와 같이, 예를 들어 기본 프로필, 활동 정보 및 인간 관계 정보를 포함한다.
기본 프로필은, bot에 연관되는 본인의 기본적인 프로필이 포함된다. 또한, 본인에 관한 기본적인 키워드도 연관되어 있다. 또한, 출신지나 거주지 정보는, bot 선택 시의 검색 키워드로서 사용될 뿐만 아니라, 지역에 따라서, 생성하는 메시지에 방언을 추가하는 것이 가능하다.
활동 정보는, 악수회, 강연회, 영화의 공개 등의 정보를 포함한다. 이들 정보는, 아티스트 U 본인이나 소속 사무소의 사원이 공식적으로 설정해도 되고, 팬에 의한 편집에 기초하여 등록되어도 된다. 또한, 활동 정보는, 클라우드 상의 뉴스 사이트나 블로그 등으로부터도 얻어지기 때문에, 정기적으로 이들 Web 사이트를 크롤링하여, 정보를 마이닝하는 것도 가능하다. 또한, 악곡, 영상, 콘서트 등의 상용 콘텐츠 정보의 경우, 도 4에 도시한 바와 같이 광고 플래그를 「true」로 세트 해 둠으로써 프로모션용 기입으로서도 이용할 수 있다. 또한, 악곡이나 영상이 콘텐츠 DB(13)에 저장되어 있는 경우, 당해 콘텐츠에 대한 링크 정보도 활동 정보에 포함된다. 또한 링크 정보는, 콘텐츠 DB(13)에 저장되어 있는 콘텐츠에 대한 링크에 한정되지 않고, 클라우드 상의 콘텐츠 서버(도시하지 않음)에 저장되어 있는 콘텐츠나 관련된 Web 사이트 등으로 링크되어도 된다. 이에 의해, 자동 생성하는 메시지에 콘텐츠에 대한 링크를 매립하는 것이 가능하게 된다. 메시지에 매립하는 링크는, 선택한 bot의 프로파일 또는 해석한 실제 유저간의 채팅 내용 중 적어도 어느 한쪽과 매치하는 콘텐츠의 링크이다.
인간 관계 정보는, 아티스트 U 본인과 다른 인물(대상 인물)과의 관계에 관한 정보를 포함한다. 구체적으로는, 대상 인물과의 관계성 및 공통의 키워드가 포함된다. 또한, 인물끼리가 관계되어 있는 경우, 각 인물을 대리하는 bot끼리도 관계성이 있게 되므로, 예를 들어 채팅에 개입시킨 제1 bot과 함께, 관계된 제2 bot을 채팅에 등장시킴으로써, 더욱더 대화를 고조시킬 수 있다. 이때, 제1 bot에 연관된 인물과 제2 bot에 연관된 인물의 관계성이나 공통된 키워드를 사용해서 각 bot의 메시지를 생성함으로써, 연관된 인물의 인격을 보다 충실하게 연출할 수 있어, 유저의 흥미를 끌어 들일 수 있다.
이상, bot 지식 DB(12)에 저장되어 있는 bot의 프로파일(즉 지식 데이터)에 대해서 구체적으로 설명했다. 또한, 도 4를 참조하여 설명한 각 테이블에 포함되는 키워드는, 실제로는 ID 관리되도록 해도 된다. 이 경우, 키워드 ID에 기초하여, bot 지식 DB(12)에 저장되어 있는 키워드 정보 테이블로부터 키워드가 추출된다. 도 5에, 본 실시 형태에 따른 키워드 정보 테이블의 일례를 나타낸다. 도 5에 도시한 바와 같이, 키워드 정보 테이블은, 키워드 ID와, 대응하는 키워드를 포함한다. 또한, 각 키워드에, 유사한 키워드의 ID(유사 키워드 ID)를 대응지음으로써, 키워드끼리의 유사성을 등록하여, 동의어(예를 들어 콘서트와 라이브)의 등록이 가능해진다.
콘텐츠 DB(13)는, 악곡이나 영상 등의 콘텐츠를 저장한다. 유명인이 악곡이나 영상을 프로모션하고, 광고로서 자신의 bot이 개입하는 채팅 중에 링크처를 붙일 때 이용된다. 또한 본 실시 형태에서는 콘텐츠 DB(13)가 처리 서버(1) 내에 있지만, 본 개시는 이것에 한정되지 않고, 콘텐츠 DB(13)는 외부 서버에 있어도 된다.
이상, 본 실시 형태에 따른 처리 서버(1)의 구성에 대해서 구체적으로 설명했다. 계속해서, 본 실시 형태에 따른 동작 처리에 대해서 구체적으로 설명한다.
<<3. 동작 처리>>
<3-1. 유명인 bot의 응답 제어>
먼저, 유명인 bot의 응답 제어에 대해서, 도 6 내지 도 13을 참조하여 이하 구체적으로 설명한다.
(3-1-1. 유명인 bot의 메시지 투고 처리)
도 6은 본 실시 형태에 따른 유명인 bot의 메시지 투고 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 처리 서버(1)의 제어부(10)는, 정보 처리 장치(2)를 사용해서 실제 유저가 채팅 위에 새로운 문장을 입력하는 것을 기다린다(스텝 S103). 또한 채팅에 메시지가 입력될 때마다 본 플로우를 실시하면, 유저의 기입에 대하여 매회 bot 투고가 행해져서 유저에게 있어서 부자연스럽고 번거롭기 때문에, 처리 서버(1)는, 실제 유저간의 채팅에서 일정수의 교환이 행해진 경우나, 대화가 개시되고 나서 일정 시간 경과한 경우를 트리거로 하도록 해도 된다.
이어서, 새로운 문장이 입력된 경우(스텝 S103/예), 처리 서버(1)의 제어부(10)는, bot 투고 모드가 on이 되어 있는지 여부를 확인한다(스텝 S106). bot 투고 모드의 on/off는, 실제 유저가 미리 설정할 수 있다. bot의 개입이 불필요한 경우는, bot 투고 모드를 off로 설정해 둔다.
계속해서, bot 투고 모드가 on이 되어 있는 경우(스텝 S106/예), 제어부(10)는, 해석부(101)에 의해, 실제 유저의 채팅 상의 대화인 텍스트 메시지를 형태소 해석 등의 텍스트 해석에 적용한다(스텝 S109).
이어서, 해석부(101)는, 형태소 해석의 결과로부터 문서를 단어로 분해하고, 검색 키워드로 한다(스텝 S112).
계속해서, bot 선택부(102)는, 검색 키워드에 의해 bot 지식 DB(12)를 검색한다(스텝 S115). 구체적으로는, bot 선택부(102)는, 추출한 단어(검색 키워드)와, bot 지식 DB(12)에 저장되어 있는 프로파일 중 유명인 플래그가 ture인 인물의 프로파일을 매칭하고, 매치한 키워드의 수만큼 스코어를 부가한다. 스코어는 예를 들어 하나의 매칭으로 1점으로 해도 되고, 활동 정보는 2점, 광고 대상의 활동 정보는 3점으로 하는 것과 같이 가중치 부여를 행해도 된다.
이어서, 매칭값이 소정값을 상회하는 유명인 bot을 찾을 때까지 상기 처리를 반복한다(스텝 S118).
계속해서, 조건을 만족하는 유명인 bot을 찾은 경우(스텝 S118/예), bot 선택부(102)는, 유명인 bot으로서 선택한다(스텝 S121). 또한 조건을 만족하는 유명인 bot이 복수인 경우, bot 선택부(102)는, 가장 스코어가 높은 bot을 선택해도 된다. 또한, 동일한 채팅 세션 중은 동일한 유명인 bot을 이용하는 쪽이 자연스러운 것도 생각되기 때문에, 처음에 등장시킨 유명인 bot을 우선적으로 계속해서 선택하도록 해도 된다. 또한, 이미 채팅 세션에 참가 중인 유명인 bot과 가까운 인간 관계 정보를 갖는 다른 유명인 bot도 조건을 만족시키는 경우, 당해 관계가 있는 다른 유명인 bot을 새롭게 선택하여, 복수의 유명인 bot을 채팅에 참가시키게 해도 된다.
계속해서, 메시지 생성부(103)는, 선택한 유명인 bot의 프로파일과 실제 유저간의 메시지 해석 내용에 기초하여 bot 메시지를 생성한다(스텝 S124). 유명인 bot 메시지의 생성 처리의 상세에 대해서는, 도 7을 참조하여 후술하지만, 예를 들어 광고를 포함시킬지 여부를 판단한 뒤에 메시지를 생성하는 것이 가능하다. 또한, 메시지 생성부(103)는, bot이나, 매치한 키워드마다 미리 준비된 정형문을 사용해도 되고, 기존 문장 생성 엔진을 이용해서 자동으로 생성해도 된다. 또한, 메시지 생성부(103)는, bot의 프로파일에 포함되는 출신지 또는 연령대 등을 고려하여, 방언을 추가한 메시지로 하거나, 말투를 어른답게, 어린이답게, 여성답게 또는 남성답게 한 메시지로 하는 것도 가능하다.
이어서, 생성한 bot 메시지의 투고에 본인 승인이 필요한 경우(스텝 S127/예), 통지 제어부(105)는, bot에 연관된 본인에게, 투고 전의 메시지를 통지하여, 승인 의뢰를 행한다(스텝 S130). 본인 승인의 유무는, 본인이 사전에 설정하는 것이 가능하다. 유명인 bot의 경우, 연관된 유명인 본인에 대한 승인 신청은 다수 의뢰되는 것이 상정되지만, 예를 들어 유명인측의 정보 처리 단말기의 화면에 있어서, 다수의 승인 신청을 스크롤 표시하도록 처리하고, 유명인 본인은, 기분이 내켰을 때 흐르고 있는 의뢰를 확인해서 승인하도록 해도 된다.
계속해서, 본인의 승인이 있는 경우(스텝 S133/예), 제시 제어부(104)는, 생성한 메시지를, 실제 유저간의 채팅에 투고하도록 제어한다(스텝 S136).
이어서, bot에 연관된 본인에 의한 개입 처리가 행해진 경우는, 이것이 실행된다(스텝 S139). 본인 개입 처리의 상세에 대해서는 도 9를 참조하여 후술한다. 본인 개입 중은 bot 투고 모드를 off로 해도 되고, bot과 본인이 동시에 등장해서 대화를 해도 재미있는 경우가 있기 때문에, off로 하지 않도록 해도 된다.
또한, 상기 스텝 S133에서, bot에 연관된 본인의 승인이 떨어지지 않은 경우 또는 타임 아웃한 경우(스텝 S133/예), 생성한 메시지는 투고하지 않고, 본인에 의한 개입 처리가 행해진 경우는 이것이 실행된다(스텝 S139).
그리고, 채팅 세션이 종료될 때까지(스텝 S142), 상기 스텝 S103 내지 S139가 반복된다. 채팅 세션의 종료는, 명시적인 세션 종료 조작 또는 일정 시간 기입이 없는 경우가 상정된다.
(3-1-2. 유명인 bot의 메시지 생성 처리)
이어서, 상기 스텝 S124에 나타내는 메시지 생성 처리에 대해서, 도 7을 참조하여 구체적으로 설명한다. 도 7은 본 실시 형태에 따른 유명인 bot의 메시지 생성 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 7에 도시한 바와 같이, 먼저, 메시지 생성부(103)는, bot에 의한 광고 투고가 허가되어 있는지 여부를 확인한다(스텝 S153).
이어서, 광고 투고가 허가되어 있는 경우(스텝 S153/예), 메시지 생성부(103)는, 난수를 발생시켜서 역치보다 위인지 여부를 확인한다(스텝 S159). 이러한 난수는 광고를 허가한 경우에 매회 광고 투고가 되어 버리는 것을 방지할 목적으로서 이용된다. 이러한 목적을 실현할 수 있다면 방법은 난수가 아니어도 되고, 예를 들어 3회에 1회의 비율로 광고를 내보내도록 해도 된다.
계속해서, 난수의 값이 역치를 상회하는 경우(스텝 S159/예), 메시지 생성부(103)는, bot 지식 DB(12)에 저장되어 있는 선택한 유명인 bot의 프로파일에 있어서, 광고 플래그가 true인 활동 정보 중, 실제 유저의 채팅으로부터 추출한 검색 키워드와 매치하는 활동 정보를 사용하여, 메시지를 생성한다(스텝 S162).
이어서, 상기 매치하는 활동 정보가, 이미 동일 채팅 세션 내에서 사용한 것인 경우(스텝 S165/예), 후보 중에 있는 별도의 활동 정보 중, 세션 내 미사용의 활동 정보를 사용한다(스텝 S168).
세션 내 미사용의 다른 활동 정보가 없는 경우(스텝 S168/아니오), 메시지 생성부(103)는, 광고 플래그가 false인 활동 정보 및 인간 관계 정보 중, 채팅으로부터 추출한 검색 키워드와 매치하는 정보를 사용하여, 메시지를 생성한다(스텝 S156). 또한, 상기 S159에 있어서 난수의 값이 역치를 하회하는 경우(스텝 S159/아니오) 또는 상기 S153에 있어서 광고 투고가 허가되지 않는 경우(스텝 S153/아니오)도 마찬가지로, 메시지 생성부(103)는, 광고 플래그가 false인 정보이며, 또한 검색 키워드와 매치하는 정보를 사용하여, 메시지를 생성한다(스텝 S156).
한편, 상기 매치하는 활동 정보가 동일 채팅 세션 내에서 미사용인 경우(스텝 S165/아니오), 메시지 생성부(103)는, 당해 활동 정보에 포함되는 콘텐츠 링크 정보(도 4 참조)에 기초하여, 콘텐츠 링크를 메시지에 추가한다(스텝 S171). 또한, 콘텐츠가 메시지 중에 직접 매립되는 형식인 경우, 콘텐츠 그 자체를 메시지에 직접 표시하도록 해도 된다. 여기서, 도 8을 사용해서 생성한 bot 메시지의 표시예에 대해서 설명한다.
도 8은 본 실시 형태에 따른 유명인 bot의 메시지 표시예에 대해서 설명하는 도면이다. 도시된 예에서는, 유저 A의 정보 처리 장치(2A)의 표시부(21A)에, 채팅 화면(210)이 표시되어 있다. 여기에서는, 아티스트 U(닉네임 「UU」)에 대해서, 실제 유저인 유저 A와 유저 D 사이에서 메시지의 교환이 행해지고, 처리 서버(1)는, 「UU」, 「신곡의 CM」 등의 키워드에 기초하여, 아티스트 U의 프로파일을 선택하여, 메시지를 생성한다. 예를 들어 아티스트 U의 프로파일 중 광고 정보가 true인 신곡에 관한 정보에 기초하여 메시지가 생성된다. 생성된 메시지는, 도 8에 도시한 바와 같이, 실제 유저간의 채팅 상에 투고된다. 도시된 예에서는, 아티스트 U의 bot 아이콘(211)과 함께, 프로모션 정보를 포함하는 메시지(212)가 표시되어 있다. 메시지(212)에는, 콘텐츠(213)가 직접 매립되어 있다. 콘텐츠(213)에는 재생 버튼도 붙여서, 유저 A와 유저 D가 직접 시청할 수 있게 되어 있다. 또한 콘텐츠가 악곡이나 동화상인 경우, 구독 타입의 서비스에 등록되어 있는 유저는 모두를 시청할 수 있고, 등록되어 있지 않은 유저는 처음의 30초만 시청할 수 있도록 하는 것도 가능하다. 또한, 메시지 생성부(103)는, 「회원 등록하면 무제한으로 들을 수 있어요!」와 같은 코멘트와 함께 회원 등록 버튼을 표시하는 메시지를 생성해서 투고해도 된다. 또한, 콘텐츠가 일반 상품인 경우에는, 메시지 중에 인터넷 통판의 Web 사이트의 상품 화상을 붙이고, 아울러 구입 버튼을 표시시켜서, 「여기에서 구입할 수 있어요!」와 같은 메시지와 함께 투고되어도 된다.
(3-1-3. 본인 개입 처리)
계속해서, 상기 스텝 S139에 나타내는 본인 개입 처리에 대해서 도 9를 참조하여 설명한다. 도 9는 본 실시 형태에 따른 본인 개입 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 9에 도시한 바와 같이, 먼저, 처리 서버(1)의 제어부(10)는, 본인 개입 처리의 개시를 나타내는 강림 버튼이 눌러졌는지 여부를 판단한다(스텝 S183). 본 실시 형태에서는, bot 투고를 행했을 때, bot에 연관된 본인에게, 투고한 메시지의 내용을 통지하거나, 투고처의 채팅에 있어서의 bot 투고를 행한 전후의 실제 유저간의 교환이 열람되도록 해도 된다. 여기서, 도 10에, bot에 연관된 본인의 정보 처리 단말기의 표시부에 표시되는 bot 대응 채팅 일람 화면의 일례를 나타낸다.
도시된 bot 대응 채팅 일람 화면(400)은, 본인을 대리해서 프로모션을 행하는 bot이 대응하고 있는 채팅 세션의 일람이 나타나 있다. 유명인 본인은, 채팅 세션(401, 402, 403)을 보고, 자신도 직접 발언하고 싶은 채팅 세션이 있는 경우, 탭하여 선택한다. 채팅 세션(401, 402, 403)에는, 바로 근처의 bot 메시지가 표시되어 있다. 예를 들어 채팅 세션(401)을 선택한 경우, 표시 화면은, 도 11에 도시하는 채팅 화면(410)으로 천이한다. 채팅 화면(410)에는, 강림 버튼(411)이 표시되어 있다. 유명인 본인은, bot으로 변해서 자신이 채팅에 개입하고 싶은 경우, 강림 버튼(411)을 탭한다. 강림 버튼(411)이 탭되면, 표시 화면은, 도 12에 나타내는 채팅 화면(420)으로 천이한다. 즉, 텍스트 입력란(421)이 새롭게 표시되고, 유명인 본인이 텍스트를 입력해서 투고 버튼을 선택하면,
강림 버튼(411)이 눌러진 경우(스텝 S183/예), 처리 서버(1)의 제어부(10)는, bot 투고 모드를 off로 한다(스텝 S186). 이에 의해, 본인 참가 중은 bot에 의한 메시지 투고가 정지된다.
이어서, 제어부(10)는, 본인 스텔스 모드가 설정되어 있는지 여부를 확인한다(스텝 S189). 본인 스텔스 모드란, 본인의 참가를 개입처의 채팅의 유저가 알아차리지 못하게 하는 모드이다. 본인 스텔스 모드는, 미리 유명인 본인에 의해 설정되어도 되고, 개입할 때 적절히 설정할 수 있도록 해도 된다.
계속해서, 본인 스텔스 모드가 설정되어 있는 경우(스텝 S189/예), 본인 강림 중 표시는 off로 하고, bot 아이콘 그대로 유명인 본인이 입력된 메시지가 채팅에 투고된다(스텝 S192). 도 12에, 본인 스텔스 모드인 경우에 있어서의 메시지 입력 화면을 나타낸다. 도 12에 나타내는 채팅 화면(420)은, 도 11에 도시하는 강림 버튼(411)이 탭된 경우에 천이하는 화면이며, bot이 개입하고 있는 실제 유저의 채팅 화면과 텍스트 입력란(421) 및 승천 버튼(423)이 표시되어 있다. 유명인 본인은, 텍스트 입력란(421)에 텍스트를 입력하고, 투고 버튼을 선택해서 채팅에 메시지를 투고할 수 있다. 여기에서는 본인 스텔스 모드가 설정되어 있기 때문에, 본인에 의해 투고된 메시지(422)는, bot 아이콘과 함께 표시된다.
한편, 본인 스텔스 모드가 설정되어 있지 않은 경우(스텝 S189/아니오), 본인 강림 중 표시가 on이 되고, 유명인 본인의 아이콘으로 본인이 입력된 메시지가 채팅에 투고된다(스텝 S195). 여기서, 도 13에, 본인 강림 중 표시가 on인 경우의 채팅 화면의 일례를 나타낸다. 도 13에 나타내는 채팅 화면(220)은, 유저 A의 정보 처리 장치(2A)의 표시부에 표시되어 있는 화면이며, 유명인 본인이 강림 중인 것을 나타내는 「본인 강림 중!」 표시가 예를 들어 상방에 표시되고, 또한 본인의 메시지가 본인 아이콘(221)과 함께 표시된다. 이에 의해, 유저 A 및 유저 D는, 화제에 나왔던 유명인 본인이 등장한 것을 알 수 있어, 더욱더 대화가 고조되는 것을 기대할 수 있다. 또한 본인과 bot의 발언의 구별은, 도 12, 도 13에 도시하는 바와 같이 아이콘의 차이에 따라 나타내도 되고, 그 외, 예를 들어 메시지의 말풍선의 색을 변화시키거나, 메시지의 폰트를 변화시키거나(예를 들어 bot의 발언이면 로봇풍의 글자체로 하는 등) 하는 것이 생각된다.
계속해서, 처리 서버(1)의 제어부(10)는, 본인 개입 처리를 종료시키기 위한 승천 버튼(423)(도 12 참조)이 눌러졌는지 여부를 판단한다(스텝 S198).
승천 버튼(423)이 눌려진 경우(스텝 S198/예), 제어부(10)는, 본인 강림 중 표시를 off로 하고(스텝 S201), bot 투고 모드를 on으로 한다(스텝 S204).
이상, 본 실시 형태에 따른 본인 개입 처리에 대해서 구체적으로 설명했다. 또한, 본인과 bot의 양쪽이 독립하여 자유롭게 기입을 행하는 쪽이 재미있다고 느끼는 경우도 있기 때문에, 도 11에 도시하는 강림 버튼(411)을 설치하지 않고, bot도 본인도 자유로운 타이밍에 투고 가능하게 해도 된다. 또한, 그 때, bot과 본인의 표시 구별의 유무는 어느 쪽이든 무방하다.
<3-2. 일반인 bot의 응답 제어>
상술한 실시 형태에서는, 유명인 bot에 대해서 구체적으로 설명했지만, 본 실시 형태는 이것에 한정되지 않고, 일반인 프로파일이 bot 지식 DB(12)에 등록되어 있으면, 일반인 bot도 마찬가지로 실제 유저간의 채팅에 개입시키는 것이 가능하다. 이하, 도 14 내지 도 16을 참조하여 구체적으로 설명한다.
도 14는 본 실시 형태에 따른 bot 지식 DB(12)에 저장되어 있는 일반인 프로파일의 일례를 도시하는 도면이다. 일반인 프로파일도, 도 4에 도시하는 유명인 프로파일과 마찬가지로, 기본 프로필, 활동 정보 및 인간 관계 정보를 포함한다. 단, 일반인 프로파일의 경우에는, 유명인의 경우와 달리 활동의 종류에는 유료가 되는 콘텐츠는 존재하지 않고, 개인의 일상적인 SNS(소셜 네트워킹 서비스)의 투고나, 편집 단말기(3)로부터 명시적으로 편집한 내용으로 구성된다. 프로파일의 편집은 본인이 행해도 되고, 본 서비스 내에서 친구로서 등록되어 있는 사람도 편집할 수 있도록 해도 된다. 또한, 본인이 신용할 수 있는 인물에 개별로 편집권을 부여해도 된다.
도 15는 본 실시 형태에 따른 일반인 bot의 메시지 투고 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 15에 도시하는 스텝 S303 내지 스텝 S312에서는, 도 6을 참조하여 설명한 유명인 bot의 처리에 있어서의 스텝 S103 내지 스텝 S112와 마찬가지로, 실제 유저간의 채팅에서 주고 받은 메시지의 해석이 행해진다.
계속해서, bot 선택부(102)는, 추출한 단어와, 유명인 플래그가 false, 또한 채팅을 행하고 있는 실제 유저의 친구 또는 친구의 친구까지의 bot의 키워드를 매칭한다(스텝 S315). 실제 유저의 친구 또는 친구의 친구인지의 여부는, 채팅 서비스 내에 있어서의 친구 등록 정보나 bot 지식 DB(12)에 등록되어 있는 정보 등을 사용해서 판단될 수 있다.
이어서, bot 선택부(102)는, 매칭값에 기초하여 친구 bot을 선택한다(스텝 S318, S321).
계속해서, 메시지 생성부(103)는, 선택된 친구 bot의 프로파일에 기초하여 메시지를 생성한다(스텝 S324). 이때, 일반인 bot에서는 광고의 투고를 할 수 없게 해도 되고, 본인이 등록한 특정한 광고는 투고 가능하게 해도 된다.
이하, 스텝 S327 내지 S333에 나타내는 본인 승인 처리, 스텝 S336에 나타내는 생성한 메시지의 투고 처리, 스텝 S339에 나타내는 본인 개입 처리는, 도 6을 참조하여 설명한 유명인 bot의 처리에 있어서의 스텝 S127 내지 S139와 마찬가지이다. 또한, 자신을 대리하는 bot이 타 유저의 채팅에서 대응 중인지 여부는, 도 16에 도시한 바와 같은 채팅 일람 화면(430)에 의해 확인할 수 있다. 도시된 예에서는, 채팅 일람 화면(430)에, 채팅 세션(431, 432, 433)이 표시되어 있다. bot 대응 중인 경우에는, 해당하는 채팅 세션에 「bot 대응 중」이라고 표시되고, 해당하는 채팅 세션의 최근 메시지나, bot 투고 후에 주고 받은 메시지를 보는 것이 가능하게 되어 있다.
그리고, 채팅 세션이 종료될 때까지(스텝 S342), 상기 스텝 S303 내지 S339가 반복된다.
이상, 일반인 bot의 투고 처리에 대해서 구체적으로 설명했다. 일반인 bot에서는, 채팅을 행하고 있는 유저와 관계되는 유저의 bot이 등장한다. 이에 의해, 예를 들어 유저 A가 파티 등에서 처음으로 만난 조금 신경이 쓰이는 유저 C에 대해서, 함께 파티에 참가한 유저 B와 채팅에서 화제에 나왔을 때, 당해 유저 C가 유저 B의 친구 또는 친구의 친구에 등록되어 있는 경우, 도 1에 도시한 바와 같이, 유저 A와 유저 B의 채팅 화면에 있어서 유저 C의 bot이 등장하여, 대화가 고조되는 것을 기대할 수 있다. 또한, 본 실시 형태에 따르면, 자신을 대리하는 bot이 타 유저의 채팅에서 대응 중인지 여부를, 도 16에 도시한 바와 같은 채팅 일람 화면(430)에서 확인할 수 있다. 도 16에 나타내는 채팅 일람 화면(430)은, 예를 들어 유저 C의 정보 처리 장치에 표시되는 화면의 일례이며, 지금 하고 있는 중인 채팅 세션(431, 432, 433)이 표시되어 있다. 이들 중, 채팅 세션(431)에 있어서 유저 C 자신의 bot이 대응 중인 것이, 「bot 대응 중」이라고 한 표시에 의해 명시되어 있다. 이와 같이, 유저 A와 유저 B의 교환에 따라서 유저 C의 bot이 등장한 경우, 유저 A와 유저 B의 채팅 내용이, 본인인 유저 C에게 통지됨으로써, 유저 A가 유저 C의 연락처나 상세한 정보를 모르는 경우에도, 저절로 서로 연락을 취할 수 있는 상태까지 어시스트할 수 있다.
<<4. bot 지식 DB의 편집>>
계속해서, bot 지식 DB(12)에 저장되어 있는 bot 프로파일의 편집에 대해서 도 17 및 도 18을 참조하여 설명한다. bot 프로파일의 편집은, 편집 단말기(3) 또는 정보 처리 장치(2)로부터 행해질 수 있다.
도 17은 본 실시 형태에 따른 bot 프로파일의 기본 프로필 편집 화면(310)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 17에 도시한 바와 같이, 일부 편집할 수 없는 정보가 되는 경우도 있다. 이름이나 연령은, 시스템측에서, 본인에게 연관되어 있는 서비스의 등록 정보로부터 취득, 산출된다.
도 18은 본 실시 형태에 따른 bot 프로파일의 활동 정보 편집 화면(320)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 18에 도시한 바와 같이, 활동 정보도 수동으로 입력하는 것이 가능하다. 또한, 활동 정보는, 소정의 SNS와 제휴하고, 본인의 투고 기사로부터 정기적으로 자동 마이닝을 행하여 키워드 등을 갱신해 가도 된다.
인간 관계 정보의 편집 화면에 대해서는 특히 도시하지 않았지만, 예를 들어 유저는, 대상 인물을 이름 검색하고, 표시된 대상 인물 ID를 취득하고, 그 인물과의 관계성을 선택지에서 선택해서 등록시키는 것이 가능하다. 또한, 대상 인물과 공통되는 키워드도 수동으로 자유롭게 입력 가능으로 해도 되고, 양자의 SNS나 프로파일로부터 공통되는 키워드를 시스템측에서 자동 추출하고, 등록해도 된다.
<<5. 마무리>>
상술한 바와 같이, 본 개시의 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템에서는, 유저끼리의 커뮤니케이션 상황에 따른 적절한 인격을 갖는 가상 에이전트에 의한 응답에 의해 대화를 고조시키는 것이 가능하게 된다.
이상, 첨부 도면을 참조하면서 본 개시의 적합한 실시 형태에 대해서 상세하게 설명했지만, 본 기술은 이러한 예에 한정되지 않는다. 본 개시의 기술 분야에 있어서의 통상의 지식을 갖는 자이면, 특허 청구 범위에 기재된 기술적 사상의 범주 내에서, 각종 변경예 또는 수정예에 상도할 수 있는 것은 자명하며, 이들에 대해서도, 당연히 본 개시의 기술적 범위에 속하는 것이라고 이해된다.
예를 들어, 상술한 처리 서버(1), 정보 처리 장치(2) 또는 편집 단말기(3)에 내장되는 CPU, ROM 및 RAM 등의 하드웨어에, 처리 서버(1), 정보 처리 장치(2) 또는 편집 단말기(3)의 기능을 발휘시키기 위한 컴퓨터 프로그램도 작성 가능하다. 또한, 당해 컴퓨터 프로그램을 기억시킨 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체도 제공된다.
또한, 본 실시 형태에 따른 정보 처리 시스템은, 텍스트 채팅에 한정되지 않고, 보이스 채팅에도 적용 가능하다. 예를 들어 텍스트를 음성으로 변환해서 재생하는 보이스 채팅 시스템이 상정된다. 또한, 보이스 채팅 시스템에 적용한 경우, 처리 서버(1)는, 메시지 생성부(103)에 의해 bot 메시지를 생성할 때, bot에 연관되어 있는 본인의 음소 데이터를 사용해서 합성 음성을 생성하고, 본인을 닮은 음성으로 bot 메시지를 음성 출력하도록 제어하는 것도 가능하다.
또한, 본 명세서에 기재된 효과는, 어디까지나 설명적 또는 예시적인 것으로서 한정적이지 않다. 즉, 본 개시에 관한 기술은, 상기 효과와 함께 또는 상기 효과 대신에, 본 명세서의 기재로부터 당업자에게는 자명한 다른 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 본 기술은 이하와 같은 구성도 취할 수 있다.
(1)
네트워크 상에서 커뮤니케이션 가능한 복수의 가상 에이전트의 프로파일을 축적하는 가상 에이전트 프로파일 데이터베이스와,
실제 유저끼리의 커뮤니케이션의 해석 결과에 따라서, 상기 복수의 가상 에이전트로부터 하나의 가상 에이전트를 선택하고;
상기 해석 결과와, 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일에 따라서 메시지를 생성하고;
상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 생성한 메시지를 투고하는 제어부
를 구비하는, 정보 처리 시스템.
(2)
상기 제어부는, 상기 해석 결과와 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일 중 적어도 어느 한쪽과 매치하는 콘텐츠의 링크를 상기 메시지에 매립하는, 상기 (1)에 기재된 정보 처리 시스템.
(3)
상기 콘텐츠는, 광고 콘텐츠인, 상기 (2)에 기재된 정보 처리 시스템.
(4)
상기 가상 에이전트의 프로파일은, 가상 에이전트에 연관되어 있는 인물 또는 캐릭터의 기본 정보, 활동 정보 및 인물 관계 정보의 적어도 어느 것을 포함하는, 상기 (1) 내지 (3) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(5)
상기 제어부는, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 당해 메시지를 투고하기 전 또는 투고한 후에, 상기 하나의 가상 에이전트에 대리되어 있는 유저 본인에게 상기 메시지를 통지하는, 상기 (1) 내지 (4) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(6)
상기 제어부는, 상기 유저 본인으로부터의 요구에 따라서, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 상기 유저 본인이 생성한 메시지를 투고하는, 상기 (5)에 기재된 정보 처리 시스템.
(7)
상기 제어부는, 상기 하나의 가상 에이전트에 의한 투고인지, 상기 유저 본인에 의한 투고인지가 판별 가능한, 상기 커뮤니케이션 세션의 표시 화면을 생성하도록 제어하는, 상기 (5) 또는 (6)에 기재된 정보 처리 시스템.
(8)
상기 제어부는, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에 당해 메시지를 투고하기 전에, 상기 하나의 가상 에이전트에 대리되어 있는 유저 본인에게 상기 메시지를 통지하고, 상기 유저 본인에 의한 승인에 따라서, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에 상기 메시지를 투고하는, 상기 (1) 내지 (7) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(9)
상기 제어부는, 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일을 편집 가능한 사용자 인터페이스를 제공하는, 상기 (1) 내지 (8) 중 어느 하나에 기재된 정보 처리 시스템.
(10)
프로세서가,
실제 유저끼리의 커뮤니케이션의 해석 결과에 따라서, 네트워크 상에서 커뮤니케이션 가능한 복수의 가상 에이전트로부터 하나의 가상 에이전트를 선택하는 것과,
상기 해석 결과와, 가상 에이전트 프로파일 데이터베이스에 축적되어 있는 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일에 따라서 메시지를 생성하는 것과,
상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 생성한 메시지를 투고하는 것
을 포함하는 정보 처리 방법.
1 : 처리 서버
10 : 제어부
101 : 해석부
102 : bot 선택부
103 : 메시지 생성부
104 : 제시 제어부
105 : 통지 제어부
11 : 통신부
12 : bot 지식 DB
13 : 콘텐츠 DB
2 : 정보 처리 장치
3 : 편집 단말기
4 : 네트워크
5 : 정보군

Claims (10)

  1. 네트워크 상에서 커뮤니케이션 가능한 복수의 가상 에이전트의 프로파일을 축적하는 가상 에이전트 프로파일 데이터베이스와,
    실제 유저끼리의 커뮤니케이션의 해석 결과에 따라서, 상기 복수의 가상 에이전트로부터 하나의 가상 에이전트를 선택하고;
    상기 해석 결과와, 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일에 따라서 메시지를 생성하고;
    상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 생성한 메시지를 투고하는 제어부
    를 구비하는, 정보 처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 해석 결과와 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일 중 적어도 어느 한쪽과 매치하는 콘텐츠의 링크를 상기 메시지에 매립하는, 정보 처리 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 콘텐츠는, 광고 콘텐츠인, 정보 처리 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 가상 에이전트의 프로파일은, 가상 에이전트에 연관되어 있는 인물 또는 캐릭터의 기본 정보, 활동 정보 및 인물 관계 정보의 적어도 어느 것을 포함하는, 정보 처리 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 당해 메시지를 투고하기 전 또는 투고한 후에, 상기 하나의 가상 에이전트에 대리되어 있는 유저 본인에게 상기 메시지를 통지하는, 정보 처리 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 유저 본인으로부터의 요구에 따라서, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 상기 유저 본인이 생성한 메시지를 투고하는, 정보 처리 시스템.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 하나의 가상 에이전트에 의한 투고인지, 상기 유저 본인에 의한 투고인지가 판별 가능한, 상기 커뮤니케이션 세션의 표시 화면을 생성하도록 제어하는, 정보 처리 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에 당해 메시지를 투고하기 전에, 상기 하나의 가상 에이전트에 대리되어 있는 유저 본인에게 상기 메시지를 통지하고, 상기 유저 본인에 의한 승인에 따라서, 상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에 상기 메시지를 투고하는, 정보 처리 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일을 편집 가능한 사용자 인터페이스를 제공하는, 정보 처리 시스템.
  10. 프로세서가,
    실제 유저끼리의 커뮤니케이션의 해석 결과에 따라서, 네트워크 상에서 커뮤니케이션 가능한 복수의 가상 에이전트로부터 하나의 가상 에이전트를 선택하는 것과,
    상기 해석 결과와, 가상 에이전트 프로파일 데이터베이스에 축적되어 있는 상기 하나의 가상 에이전트의 프로파일에 따라서 메시지를 생성하는 것과,
    상기 실제 유저끼리의 커뮤니케이션 세션에, 생성한 메시지를 투고하는 것
    을 포함하는 정보 처리 방법.
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