JPWO2018225313A1 - 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能な情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムを提供する。【解決手段】ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する、情報処理装置。【選択図】図1

Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
従来から、インターネットに情報処理端末を接続してゲームサーバからゲームサービスを享受したり、インターネットを介して同じゲームを行うユーザ同士が各自のキャラクターを介して交流することが可能なゲーム(いわゆるソーシャルゲーム)が知られている。
ここで、ゲーム管理装置に関し、例えば下記特許文献1では、コミュニティサービスにおけるユーザ間の交流度合いに応じてゲーム内でも同ユーザ間の繋がりを強める技術が開示されている。
特開2015−8836号公報
しかしながら、上述した従来技術では、コミュニティサービスにおける人と人との交流をゲーム進行に利用するものであり、ゲーム内でコンピュータ制御されるキャラクターとの交流はゲーム内に留まるものであった。
そこで、本開示では、ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能な情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムを提案する。
本開示によれば、ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する、情報処理装置を提案する。
本開示によれば、プロセッサが、ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御することを含む、情報処理方法を提案する。
本開示によれば、コンピュータを、ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部として機能させるための、プログラムを提案する。
以上説明したように本開示によれば、ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能となる。
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。 本実施形態によるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態によるゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態によるイベント情報DBのデータ構成の一例を示す図である。 第1の実施例によるゲームキャラクターによるSNS友達申請処理を示すフローチャートである。 第1の実施例によるゲームキャラクターからの友達申請画面の一例を示す図である。 第1の実施例によるSNSにおけるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。 第1の実施例によるSNSにおける個人宛メッセージの画面例を示す図である。 第1の実施例によるSNSタイムラインへの投稿メッセージの画面例を示す図である。 第1の実施例によるイベント発生制御の処理を示すフローチャートである。 第2の実施例によるSNS上におけるゲームレベル別グループにおけるメッセージの投稿について説明する図である。 第2の実施例によるSNSサーバの構成の一例を示すブロック図である。 第2の実施例によるグループ紐付け処理を示すフローチャートである。 第2の実施例によるタイムラインへのメッセージ投稿処理を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
また、説明は以下の順序で行うものとする。
1.本開示の一実施形態による情報処理システムの概要
2.構成
2−1.ユーザ端末1の構成
2−2.ゲームサーバ2の構成
3.各実施例
3−1.第1の実施例
(3−1−1.SNS友達申請処理)
(3−1−2.SNSにおけるメッセージ送信処理)
(3−1−3.イベント発生制御)
3−2.第2の実施例
(3−2−1.SNSサーバ3の構成)
(3−2−2.グループ紐付け処理)
4.まとめ
<<1.本開示の一実施形態による情報処理システムの概要>>
図1は、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。図1に示すように、本実施形態による情報処理システムは、ユーザ端末1(1A〜1E)と、ゲームサーバ2と、SNSサーバ3とが、ネットワーク4を介して接続されている。
ユーザ端末1は、ユーザが利用する情報処理端末であって、ゲームサーバ2と接続してゲームサービスを受けたり、SNSサーバ3と接続してコミュニティサービスを受けたりすることが可能である。具体的には、例えばユーザ端末1は、ゲームサーバ2から受信した情報に基づいてゲーム画面やゲーム音声を出力する。また、ユーザ端末1は、SNSサーバ3から受信した情報に基づいてメッセージ画面や掲示板画面、チャット画面等を出力する。また、ユーザ端末1は、例えば図1に示すように、テレビジョン、ノートPC(パーソナルコンピュータ)、スマートフォン、タブレット端末、デスクトップPC等により実現され得る。
ゲームサーバ2は、ゲーム進行を制御し、ゲームサービスをユーザに提示する。また、本実施形態によるゲームサーバ2は、ゲーム内でユーザが関わったコンピュータ制御によるキャラクター(例えばゲーム画面に登場し、ゲーム内で出会ったキャラクター)からのメッセージ(文字、画像、または音声等)を生成し、SNSサーバ3を介してコミュニティサービス上でユーザに通知することが可能である。
SNSサーバ3は、コミュニティサービスの一例であるSNS(Social Networking Service)を提供する処理サーバである。本実施形態において、コミュニティサービスとは、ネットワーク4を介して文字情報、画像情報、または音声情報等を伝達し、人と人とを繋げるサービスである。
このように、本実施形態による情報処理システムでは、人と人とを繋げるコミュニティサービス上でゲームキャラクターからのメッセージを通知することで、ゲームキャラクターがゲームの世界に留まらず、あたかも実際に存在するかのように振る舞うことができ、ユーザをより楽しませることができる。
以上、本開示の一実施形態による情報処理システムについて説明した。続いて、本実施形態による情報処理システムに含まれる各装置の具体的な構成について図面を参照して説明する。
<<2.構成>>
<2−1.ユーザ端末1の構成>
図2は、本実施形態によるユーザ端末1の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末1は、制御部10、通信部11、操作入力部12、音声入力部13、表示部14、音声出力部15、および記憶部16を有する。
制御部10は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってユーザ端末1内の動作全般を制御する。制御部10は、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部10は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)を含んでいてもよい。
また、本実施形態による制御部10は、通信部21によりゲームサーバ2から受信した情報に基づいて、ゲーム画面を表示部14に表示する制御や、ゲーム音声を音声出力部15から出力する制御を行う。また、制御部10は、通信部21によりSNSサーバ3から受信した情報に基づいてメッセージ画面やチャット画面を表示部14に表示する制御を行う。また、制御部10は、ユーザ操作に応じて、操作入力部12から入力された操作入力情報を通信部11からゲームサーバ2やSNSサーバ3に送信する制御を行う。
通信部11は、有線または無線によりネットワーク4と接続し、ネットワーク上のゲームサーバ2やSNSサーバ3とデータの送受信を行う。通信部11は、例えば有線/無線LAN(Local Area Network)、またはWi−Fi(登録商標)、携帯通信網(LTE(Long Term Evolution)、3G(第3世代の移動体通信方式))等によりネットワーク4と通信接続する。
操作入力部12は、ユーザによる操作指示を受付け、その操作内容を制御部10に出力する。操作入力部12は、タッチセンサ、圧力センサ、若しくは近接センサであってもよい。あるいは、操作入力部12は、ボタン、スイッチ、およびレバーなど、物理的構成であってもよい。
音声入力部13は、マイクロホンと、そのマイクロホンで得られた音声信号を増幅処理するマイクアンプ部と、音声信号にデジタル変換するA/D変換器により実現され、音声信号を制御部10に出力する。
表示部14は、各種操作画面やメニュー画面、また、ゲーム画面、メッセージ画面、チャット画面等を出力する表示装置である。この表示部14は、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの表示装置であってもよい。
音声出力部15は、音声信号を再生するスピーカと、スピーカに対するアンプ回路を有する。
記憶部16は、制御部10の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)により実現される。
以上、本実施形態によるユーザ端末1の構成について具体的に説明した。なお図2に示す構成は一例であって、ユーザ端末1の構成はこれに限定されない。
<2−2.ゲームサーバ2の構成>
図3は、本実施形態によるゲームサーバ2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、ゲームサーバ2は、制御部20、通信部21、および記憶部22を有する。
(制御部20)
制御部20は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってゲームサーバ2内の動作全般を制御する。制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部20は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)を含んでいてもよい。
また、本実施形態による制御部20は、ゲーム制御部201、ユーザ情報管理部202、およびSNS自動発信部203としても機能する。
ゲーム制御部201は、ゲームシステム全体の制御、具体的にはゲーム進行の制御を行う。例えばゲーム制御部201は、イベント情報DB22aからイベント情報を取得し、発生すべきイベントの判断と、イベントの開始制御等の、ゲーム内で発生するイベントの制御を行う。また、ゲーム制御部201は、各ユーザとゲーム内キャラクターとの対応付けを行う。対応付け情報は、ユーザ情報DB22bにステータス情報として記憶され得る。
また、本実施形態によるゲーム制御部201は、ユーザに操作されないキャラクター(いわゆるノンプレイヤーキャラクター)の制御を行い、所定のキャラクターとユーザがゲーム内で出会ったか否か(具体的には、例えばゲーム内に登場したか否か)を判断する。所定のキャラクターとユーザが出会った場合、ゲーム制御部201は、所定のキャラクターとユーザが出会ったことをSNS自動発信部203に通知する。
ユーザ情報管理部202は、ユーザ情報DB22bと連携してユーザ情報の管理を行う。具体的には、例えばユーザ情報管理部202は、ユーザID、プレイヤーネーム、ログイン日時、イベント完了日時、アイテムやゲーム進行状況等のステータス情報、ユーザのSNSアクセス情報、およびSNS連携イベントの有無情報を管理する。SNSアクセス情報は、ゲーム外コミュニティサービスの一例であるSNSにおけるユーザアドレスであって、後述するSNS自動発信部203によりゲーム内のキャラクターからのメッセージをSNS上でユーザに送信する際に用いられる。また、SNS連携イベントの有無情報は、SNS自動発信部203により、SNS上でユーザにゲームイベントの開催について通知を行った場合に登録される。
SNS自動発信部203は、ゲーム内のキャラクターからSNS上でユーザにメッセージを発信する制御を行う。具体的には、SNS自動発信部203は、所定のキャラクターとユーザがゲーム内で出会ったことをSNS自動発信部203から通知された場合、当該所定のキャラクターからのメッセージを、ゲーム外のコミュニケーションサービスであるSNS上でユーザに送信する。これにより、本実施形態では、ゲーム内のキャラクターがあたかも実際に存在するかのように、キャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能となる。なおゲーム内で出会った所定のキャラクターとユーザがSNS上でまだ繋がっていない場合、SNS自動発信部203は、ユーザ情報DB22bに登録された当該ユーザのSNSアクセス情報を参照し、SNS上で当該ユーザに対して所定キャラクターからの友達申請を行うよう制御する。
また、本実施形態によるSNS自動発信部203は、図3に示すように、メッセージ生成部203aおよび送信制御部203bとしても機能する。メッセージ生成部203aは、ゲーム内キャラクターからSNSにおいてユーザに投稿するメッセージの生成を行う。生成するメッセージの生成は、個人宛のメッセージに限定されず、SNSにおいて友達登録されているユーザに公開される投稿メッセージも含まれる。また、生成されるメッセージの内容は、例えば開催中または開催が近いイベントの案内が挙げられる。SNS自動発信部203は、SNS上でユーザにゲームイベントの開催について通知を行った場合、ユーザ情報DB22bにSNS連携イベント「有」の登録を行う。さらにメッセージ生成部203aは、SNS上のユーザからの返信や投稿メッセージへのユーザからのコメントを分析し(形態素解析、意味解析、キーワードの抽出等)、キャラクターからの返信メッセージを生成することも可能である。
送信制御部203bは、メッセージ生成部203aにより生成されたメッセージを、通信部21からSNSサーバ3へ送信するよう制御する。
(通信部21)
通信部21は、有線または無線によりネットワーク4と接続し、ネットワーク4を介して各ユーザ端末1やSNSサーバ3とデータの送受信を行う。通信部21は、例えば有線/無線LAN(Local Area Network)、またはWi−Fi(Wireless Fidelity、登録商標)等によりネットワーク4と通信接続する。
(記憶部22)
記憶部22は、制御部20の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAMにより実現される。また、本実施形態による記憶部22は、イベント情報DB22aおよびユーザ情報DB22bを格納する。
イベント情報DB22aは、ゲーム内で発生するイベントに関する情報をイベントIDに紐付けて記憶する。ここで、イベント情報DB22aのデータ構成の一例を図4に示す。
図4に示すように、イベント情報DB22aのデータ構成には、イベントID毎に、イベントの有効期間、イベントタイプ、対象グループID、対象ユーザID、イベント発生場所、登場キャラクター、および出現条件が記憶されている。
「イベントID」は、イベントを識別するためのユニークな番号である。「有効期間」は、そのイベントが発生する期間である。「イベントタイプ」には、グループタイプおよび個人タイプがある。グループタイプとは、ゲームユーザ全員または特定のゲームユーザグループ(例えばゲーム内で設定されるレベル(ゲームレベルとも称す)が特定のレベルであるユーザのグループ)が対象となるイベントである。例えばグループタイプのイベントの案内メッセージは、対象グループに公開されるタイムラインに投稿される。また、個人タイプとは、個人が対象となるイベントである。個人タイプのイベントの案内メッセージは、ユーザ個人宛に送信される(所謂ダイレクトメッセージ)。
「対象グループID」は、イベントタイプがグループの際、対象となるグループのIDである。対象となるグループIDは複数であってもよい。また、「対象ユーザID」は、イベントタイプが個人の際、対象となるユーザのIDである。対象となるユーザIDは複数であってもよい。
「イベント発生場所」は、ゲーム内においてイベントが発生する場所を指定するものである。広いエリアの中の狭い範囲を指定する場合にはゲーム内のマップの座標を具体的に指定してもよい。「登場キャラクター」は、そのイベントで登場する所定のキャラクター(プログラム制御され、ユーザと出会った際にSNS上でメッセージを送信するSNS対応のゲームキャラクター。以下、SNS対応キャラクターとも称する)である。所定のキャラクターの指定は、図4に示す例では理解し易いようキャラクター名を明示しているが、実際はキャラクターIDで指定される。
「出現条件」は、日時、場所以外にイベントが発生するための条件である。例えば特定の所持品(ゲーム内のアイテム)を持っていることを指定してもよい。なお複雑な条件の場合(例えば特定の場所で特定のオブジェクトに触った際に出現するモンスターを倒すこと等)、イベント情報DB22aには記述が難しいため、個別のイベントの処理プログラムを用意し、処理手続きとして記述してもよい。
ユーザ情報DB22bには、各ユーザのログイン情報、アイテムや進行状況などのステータス情報、ユーザに紐付いているSNSアクセス情報、SNS連携イベントの有無(SNSでイベントの発生を案内した場合、SNS連携イベント「有」となり、発生させるイベントのIDが紐付けられる)等が記憶されている。
以上、本実施形態によるゲームサーバ2(情報処理装置の一例)の構成について具体的に説明した。なお図3に示すゲームサーバ2の構成は一例であって、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームサーバ2の少なくとも一部の構成が外部装置にあってもよいし、制御部20の各機能の少なくとも一部がユーザ端末1または通信距離が比較的ユーザ端末1に近い情報処理端末(例えば、いわゆるエッジサーバなど)により実現されてもよい。例えば、ゲーム制御、ユーザ情報管理、またはSNS自動発信の少なくともいずれかまたはその一部を、ユーザ端末1、またはゲームサーバ2よりも通信距離がユーザ端末1に近い情報処理端末で行う構成であってもよい。このように、ゲームサーバ2の各構成を適宜分散することで、リアルタイム性の向上や処理負担の軽減、さらにはセキュリティを担保することが可能となる。また、図3に示す制御部20の各構成および各DBを全てユーザ端末1に設け、本実施形態による情報処理システムをユーザ端末1のアプリケーションにより実行するようにしてもよい。
<<3.各実施例>>
続いて、本実施形態による情報処理システムの動作処理について図面を用いて具体的に説明する。
<3−1.第1の実施例>
(3−1−1.SNS友達申請処理)
まず、図5を参照してゲームキャラクターによるSNS友達申請処理について説明する。図5は、本実施例によるゲームキャラクターによるSNS友達申請処理を示すフローチャートである。
図5に示すように、まず、ゲームサーバ2のゲーム制御部201は、ゲーム処理(ユーザにゲーム画面を提示し、ゲーム内でのイベントの発生やアイテムの提示等のゲーム進行の制御)を行っている際に(ステップS103)、ゲーム内でユーザがSNS対応キャラクターと出会ったか否かを判断する(ステップS106)。SNS対応キャラクターは、プログラム制御されるノンプレイヤーキャラクターのうち、予め設定されたSNS上でのメッセージの発信を行い得る所定のキャラクターである。
次に、SNS対応キャラクターと出会った場合(ステップS106/Yes)、SNS自動発信部203は、すでに当該SNS対応キャラクターとユーザがSNS上でつながっているか(具体的には友達登録されているか)否かを判断する(ステップS109)。友達登録の情報は、SNSサーバ3から取得してもよいし、ユーザ情報DB22bを参照してもよい。
次いで、つながっていない場合(ステップS109/No)、SNS自動発信部203は、ユーザのSNSアカウント情報がゲームに紐付けているか否かを判断する(ステップS112)。ユーザのSNSアカウント情報は、ユーザ情報DB22bに登録され得る。
次に、SNSアカウント情報が紐付けられている場合(ステップS112/Yes)、SNS自動発信部203は、SNS対応キャラクターからユーザに対して友達申請を行うようSNSサーバ3に指示する(ステップS115)。ここで、図6に、ゲームキャラクターからの友達申請画面の一例を示す。例えば、図6左側のゲーム画面40に示すように、ユーザが操作するキャラクター401とSNS対応キャラクター402がゲーム内で出会った場合、図6右側のSNS画面50に示すように、SNS上で、ゲーム内で出会ったキャラクターから、「今日は会えて嬉しかったです。また一緒に冒険に行こう!」といったメッセージと共に友達申請が通知される。この際、どのゲームのどの場面で出会ったキャラクターであるかの説明や、キャラクターのアイコン、出会った場面の画像等も提示されるようにしてもよい。このようにゲーム外のコミュニケーションサービスにおいてゲームキャラクターから連絡を行うことで、ゲームキャラクターがあたかも実際に存在するかのように演出することができ、ユーザをより楽しませることができる。ユーザは、友達申請を許可する場合は許可ボタンをタップし、許可しない場合は拒否ボタンをタップする。
一方、SNSアカウント情報が紐付けられていない場合(ステップS112/No)、ゲーム制御部201は、SNSアカウントのゲームへの紐付けを促す(ステップS118)。紐付けの促しは、ゲーム内で通知してもいいし(例えばポップアップ通知、ゲーム内での運営からのお知らせメールなど)、Eメールなどで通知してもよい。なお、ユーザのストレス防止のため、促しの通知回数を制限するようにしてもよい。
続いて、ユーザによりSNSアカウント情報が紐付けられた場合(ステップS121/Yes)、ゲーム制御部201は、上述したようにSNS対応キャラクターからユーザに友達申請を行うようSNSサーバ3に指示する(ステップS115)。
(3−1−2.SNSにおけるメッセージ送信処理)
次に、図7を参照してSNS対応キャラクターからのSNSを介したメッセージの送信処理について説明する。図7は、本実施例によるSNSにおけるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。ここでは一例としてイベントの案内メッセージをSNS上でSNS対応キャラクターから送信する場合について説明する。
図7に示すように、まず、ゲームサーバ2のSNS自動発信部203は、イベント情報DB22aを参照し、不特定多数ユーザ共通のイベントまたは個人向けのイベントがあるか否かを判断する(ステップS133)。具体的には、SNS自動発信部203は、イベント情報DB22aに登録されたイベント情報を参照し、イベントの有効期間およびイベントタイプと、対象グループIDまたは対象ユーザIDに基づいて判断し得る。例えば、SNS自動発信部203は、ゲームユーザ全員を対象とするイベントが開催中または開催期間が近い場合(所定日数後など)、不特定多数ユーザ共通のイベントがあると判断する。また、SNS自動発信部203は、ユーザ個人を対象とするイベントが開催中または開催期間が近い場合(所定日数後など)、ユーザ向けのイベントがあると判断する。ユーザ毎に本動作処理が実施される場合、SNS自動発信部203は、ユーザIDに基づいて当該ユーザが対象となる個人向けイベントの有無を判断し得る。
次に、個人向けのイベントがある場合(ステップS133/個人)、SNS自動発信部203は、対象となるユーザの最終プレイ日時を取得し(ステップS136)、さらに現在日時を取得する(ステップS139)。ユーザの最終プレイ日時は、ユーザ情報DB22bから取得し得る。
次いで、SNS自動発信部203は、ユーザの最終プレイ日時から一定期間が経過したか否かを判断する(ステップS142)。しばらくゲームを行っていないユーザをイベント案内メッセージの送信条件とすることで、ゲームからの離脱率低下を図ることが可能となる。なお、ここでは一例として最終プレイ日時を参照しているが、本実施例はこれに限定されず、例えばプレイ時間、課金量、またはユーザの嗜好情報等に基づいて判断してもよい。例えば、プレイ時間の合計が所定の閾値を下回る場合や、課金料金の合計が所定の閾値より少ない場合、ゲームへの興味を引き出すためにイベント案内メッセージの送信対象者としてもよい。また、ユーザの好みに合ったイベントの場合にイベント案内メッセージの送信対象者としてもよい。
続いて、ユーザの最終プレイ日時から一定期間が経過した場合(すなわち送信条件を満たす場合)(ステップS142/Yes)、メッセージ生成部203aは、当該ユーザ向けのイベントメッセージを選択する(ステップS145)。ここでは一例として予め登録されたイベントメッセージを選択してメッセージの生成を行っているが、本実施例はこれに限定されず、イベント情報や送信条件を参照してメッセージを生成してもよい。
次に、当該ユーザ用のイベント発生予約をユーザ情報DB22bに格納する(ステップS148)。具体的には、当該ユーザのユーザIDに紐付けて、SNS連携イベント有無情報(SNS連携イベント「有」)およびイベントIDを登録する。
次いで、送信制御部203bは、SNSにおいてユーザ宛に上記生成したイベント案内のメッセージを送信するよう制御する(ステップS151)。具体的には、送信制御部203bは、通信部21からSNSサーバ3に対し、当該イベント案内のメッセージをユーザに送信するよう指示する。なお、かかるメッセージは、ユーザと友達登録されているSNS対応キャラクターから送信されるよう制御する。また、SNS自動発信部203は、ユーザと友達登録され、かつ当該イベントに登場するSNS対応キャラクターから送信されるようにしてもよい。また、本実施形態によるSNS自動発信部203は、開催中または開催が近い個人向けイベントに登場するSNS対応キャラクターと友達登録されている各ユーザのうち、送信条件に合致する対象者に当該イベントを案内するメッセージを当該SNS対応キャラクターからSNS上で送信するよう制御してもよい。
一方、不特定多数ユーザ共通のイベントがある場合(ステップS133/不特定多数)、SNS自動発信部203は、メッセージ生成部203aにより当該イベントへの参加を促すメッセージを生成し、生成したメッセージを、送信制御部203bにより当該イベントに登場するキャラクターのSNSタイムラインに投稿するよう制御する(ステップS154)。キャラクターのSNSタイムラインに投稿されたメッセージは、当該キャラクターと友達登録されている不特定多数のユーザに公開される。
このように、本実施例では、ゲーム内で行われるイベントを案内するためのメッセージをゲーム外のコミュニティサービスであるSNS上で当該ゲームのキャラクターからユーザに送信することで、ゲーム外でのゲームキャラクターとユーザとの交流を実現し、さらにゲームを楽しませることができる。
ここで、SNSにおけるイベント案内メッセージの一例について図8および図9を参照して説明する。
図8は、本実施例によるSNSにおける個人宛メッセージの画面例を示す図である。例えば図8左側のSNS画面51に示すように、SNSを通じてゲームキャラクターの行動やイベント案内メッセージがユーザに直接提示される。かかるメッセージは、どのゲームのどのキャラクターから送られたものであるかも明示される。また、かかるメッセージにユーザが返信することも可能である。そして、ユーザがメッセージで指定されたゲーム内の特定の場所に行くと、図8右側のゲーム画面41に示すように、キャラクター402がメッセージで明示した状況と同じ状況になっており、所定のイベントが発生する。なおゲーム画面41に示すキャラクター401はユーザが操作するキャラクターである。メッセージで案内されたイベントの発生制御については、図10を参照して後述する。
図9は、本実施例によるSNSタイムラインへの投稿メッセージの画面例を示す図である。図9に示すように、SNS画面52に表示されるタイムライン520には、ユーザと友達登録されている他ユーザにより投稿されたメッセージが時系列で表示されている。本実施形態によるSNS対応キャラクターによるイベント案内の投稿メッセージ521も、他ユーザによる投稿メッセージに混在して表示され得る。これにより、あたかもキャラクターが実際に存在し、メッセージを投稿したように見せることができる。
(3−1−3.イベント発生制御)
続いて、図10を参照し、SNS上で案内メッセージを送信したイベントをゲーム内で発生させる制御について説明する。図10は、本実施例によるイベント発生制御の処理を示すフローチャートである。
図10に示すように、まず、ゲームサーバ2のゲーム制御部201は、ユーザのゲームへのログイン処理を行う(ステップS163)。
次いで、ゲーム制御部201は、ユーザ情報DB22bを参照し、ログインしたユーザに紐付けられたSNS連携イベントが有るか否かを確認する(ステップS166)。ユーザ情報DB22bには、SNS上でゲームキャラクターによりイベント案内メッセージを送信した場合に、案内したイベントがSNS連携イベントとして登録される。
次に、SNS連携イベントが有る場合(ステップS166/Yes)、ゲーム制御部201は、当該イベントを発動する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS169)。イベント発動条件は、例えば当該イベントの有効期間、イベント発生場所、さらには所定のアイテムの有無に基づくものである。なお、かかるイベント発動条件は一例であって、例えば、所定のイベント発生場所で特定のオブジェクトに触った後に出現するモンスターを倒す等、複雑な条件を設定してもよい。
次いで、発動条件を満たしている場合(ステップS169/Yes)、ゲーム制御部201は、イベントを発生させる(ステップS172)。
次に、ゲーム制御部201は、当該イベントに関連するSNS対応キャラクターをイベントに登場させる(ステップS175)。
続いて、ゲーム制御部201は、ゲーム進行処理を行い(ステップS178)、ユーザによりゲーム終了操作が行われるまで上記ステップS166〜S178を繰り返す(ステップS181)。
以上、本実施例によるイベント発生制御について説明した。このように、SNSを介して案内されたメッセージに従ってユーザがゲーム内で所定の場所を訪れる等所定の条件を満たした場合に、案内したイベントを発生させることで、ゲームとゲーム外のコミュニティサービスとを連携させることが可能となる。
<3−2.第2の実施例>
次いで、第2の実施例について図11〜図14を参照して具体的に説明する。
上述した第1の実施例では、タイムラインにゲームキャラクターが(イベント案内等の)メッセージを投稿すると、当該ゲームキャラクターと繋がっている(友達登録されている)全てのユーザに当該メッセージが配信されるため、各ユーザのゲームの進行度合いやレベルを考慮したメッセージを個別に送信することは困難であった。個別の送信は、ユーザ個人宛に直接メッセージを送信する所謂ダイレクトメッセージを利用すれば可能ではあるが、タイムラインと異なり、キャラクターとユーザの一対一のコミュニケーションのため、タイムラインのように不特定多数の同レベルのユーザが互いに他人のコメントを読んだり返信したりといった他ユーザとのコミュニケーションを図ることは困難であった。タイムラインの場合、ゲームキャラクターが投稿したイベント案内等のメッセージに対して他ユーザが返信したコメントを閲覧することが可能である。このような不特定多数の他ユーザとのコミュニケーションも、ユーザにとってはゲームの楽しさを感じる部分であることが多い。
そこで、第2の実施例では、SNS上でゲームキャラクターと繋がる各ユーザをゲームのレベル毎にクラスタリングしてグループを作成し、作成したレベル別のグループに対応するよう仮想的に多重化したタイムラインにメッセージを投稿することで、レベル別のユーザグループ宛にメッセージを送信することを可能とする。ここで、図11に、SNS上におけるゲームレベル別グループにおけるメッセージの投稿について説明する図を示す。
図11に示すように、本実施例では、例えばSNS対応キャラクターの一例であるキャラクターAのタイムラインを、レベル別のユーザグループ毎に仮想的に多重化し、各タイムラインに、対応するグループのレベルに合ったイベント案内やアイテム付与のメッセージを投稿する。各タイムラインに投稿されたメッセージは、対応するグループに所属する全てのユーザが閲覧可能であって、投稿メッセージには返信コメントをつけることも可能である。また、他ユーザがつけた返信コメントは、同グループのユーザは閲覧することが可能であり、同グループのユーザ(すなわち同じゲームレベルのユーザ)間でコミュニケーションを図ることができる。
なおユーザのゲームレベルが上がった場合、当該ユーザは自動的に次のレベルのグループに移行されるため、キャラクターAとの繋がりは変わらないまま、ユーザのレベルに合った投稿メッセージを閲覧することが可能となる。
(3−2−1.SNSサーバ3の構成)
このようなSNS上でゲームレベル別のグループを生成してグループ単位でメッセージのやり取りを可能とする第2の実施例によるSNSサーバ3の構成について図12を参照して具体的に説明する。
図12は、本実施例によるSNSサーバ3の構成の一例を示すブロック図である。図12に示すように、SNSサーバ3は、制御部30、通信部31、および記憶部32を有する。
制御部30は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってSNSサーバ3内の動作全般を制御する。制御部30は、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部30は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)を含んでいてもよい。
また、本実施形態による制御部30は、SNS制御部301、ユーザ情報管理部302、およびグループ管理部303としても機能する。
SNS制御部301は、通常のSNS全般機能の制御、すなわち文字情報、画像情報、または音声情報等を伝達するコミュニティサービスを実現する。
ユーザ情報管理部302は、ユーザ情報DB32bと連携してユーザ情報の管理を行う。具体的には、例えばユーザ情報管理部302は、ユーザID、ユーザプロフィール、ログイン情報、友達登録情報、およびゲームレベルに応じたグループ情報を管理する。
グループ管理部303は、ユーザのゲームレベルに基づいてグループの紐付けを行う。ユーザのゲームレベルは、ゲームサーバ2から取得し得る。グループ管理部303は、ゲームサーバ2からゲームレベルの更新が通知された際には、更新されたゲームレベルに基づいてグループの紐付けを行う。かかる紐付けに基づいて、SNS制御部301により、ユーザに表示する所定のゲームキャラクターの仮想的に多重化されたタイムラインの選択が行われる。
なお、本実施例では、ゲームレベルに基づいてグループの紐付けを行っているが、本開示はこれに限定されず、レベル以外の要素、例えば所持品、課金、プレイ時間、またはユーザ嗜好等に基づくグループの紐付けも可能である。
また、グループの紐付けは、ゲームサーバ2で行うようにしてもよい。この場合、グループ管理部303は、ゲームサーバ2から送信されたグループ情報に基づいて、ユーザのグループ管理を行う。
通信部31は、有線または無線によりネットワーク4と接続し、ネットワーク4を介して各ユーザ端末1やゲームサーバ2とデータの送受信を行う。通信部31は、例えば有線/無線LAN(Local Area Network)、またはWi−Fi(Wireless Fidelity、登録商標)等によりネットワーク4と通信接続する。
記憶部32は、制御部30の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAMにより実現される。また、本実施形態による記憶部32は、コンテンツDB32aおよびユーザ情報DB32bを格納する。
コンテンツDB32aは、SNSに投稿されたメッセージや画像等のコンテンツを記憶する。なお同一キャラクターであっても、上述したようにグループ毎に仮想的に多重化したタイムラインを有する場合、個別のタイムライン毎にコンテンツが記憶される。
ユーザ情報DB32bは、ユーザID、ユーザプロフィール、ログイン情報、友達登録情報、およびゲームレベルに応じたグループ情報等を記憶する。
以上、本実施例によるSNSサーバ3の構成について具体的に説明した。なお図12に示すSNSサーバ3の構成は一例であって、本開示はこれに限定されない。例えば、SNSサーバ3の構成の少なくとも一部が外部サーバ(例えばゲームサーバ2)に設けられていてもよい。
(3−2−2.グループ紐付け処理)
続いて、第2の実施例によるグループ紐付け処理について図13を参照して説明する。図13は、本実施例によるグループ紐付け処理を示すフローチャートである。
図13に示すように、まず、SNSサーバ3は、ゲームサーバ2からユーザのレベル(ゲームレベル)を取得する(ステップS203)。ゲームサーバ2は、ユーザのレベルを定期的にSNSサーバ3に通知するようにしてもよいし、ユーザのレベルが更新された際にSNSサーバ3に通知するようにしてもよい。
次に、ユーザのレベルに応じて、SNSサーバ3のグループ管理部303は、ユーザのレベルに基づいてユーザが所属するグループを決定する(ステップS206)。例えば、レベル1であればレベル1を含むグループに決定する。
次いで、グループ管理部303は、ユーザ情報DB32bのグループ情報を参照し、当該ユーザが既にグループに属しているか否かを確認する(ステップS209)。
次に、既にグループに属している場合(ステップS209/Yes)、グループ管理部303は、ユーザが現在属しているグループと、新たに決定したグループが異なるか否かを判断する(ステップS212)。
次いで、異なる場合(ステップS212/Yes)、グループ管理部303は、直前に属していたグループとユーザとの紐付けを解除し(ステップS215)、決定した新たなグループにユーザを紐付ける(ステップS218)。具体的には、グループ管理部303は、直前に属していたグループとの紐付けを削除し、決定した新たなグループと紐付けるよう、ユーザ情報DB32bに記憶された当該ユーザのグループ情報を更新する。
なお、ユーザが既にグループに属していない場合は(ステップS209/No)、決定したグループにユーザを紐付ける(ステップS218)。
また、ユーザが現在属しているグループと新たに決定したグループが同一である場合(ステップS212/No)、紐付けの変更は不要であるため、グループ情報の更新は行わない。
以上、本実施例によるグループ紐付け処理について説明した。なお、かかる処理は、ゲームサーバ2で実行するようにしてもよい。
(3−2−3.SNS投稿処理)
次に、レベル別グループに対応するタイムラインへのメッセージ投稿処理について、図14を参照して説明する。図14は、本実施例によるタイムラインへのメッセージ投稿処理を示すフローチャートである。
図14に示すように、まず、ゲームサーバ2は、ユーザが現在属しているグループの情報をSNSサーバ3から取得する(ステップS223)。
次に、ゲームサーバ2のSNS自動発信部203は、イベント情報DB22aを参照し、該当するグループに所属するユーザ共通のイベントがあるか否かを判断する(ステップS226)。具体的には、図4に示すように、イベント情報DB22aに記憶されるイベント情報には対象グループIDが含まれるため、SNS自動発信部203は、イベント情報の対象グループIDを参照し、該当するグループが対象となるイベントであって、かつ、開催中若しくは開催が近いイベントがあるか否かを確認する。
次いで、イベントがある場合(ステップS226/Yes)、SNS自動発信部203は、当該イベントに登場するSNS対応キャラクターの、上記該当するグループに対応するタイムラインに、当該イベントへの参加を促すメッセージを投稿する(ステップS229)。具体的には、SNS自動発信部203は、当該イベントへの参加を促すメッセージを生成し、生成したメッセージを通信部21からSNSサーバ3へ送信し、所定のSNS対応キャラクターの、上記該当するグループに対応するタイムラインに投稿するよう、指示する。
これにより、ユーザのレベルに合ったイベントに関するメッセージが、レベル別グループに対応する、SNS対応キャラクターの仮想的に多重化されたタイムラインに投稿され、同じグループに所属する多数のユーザで閲覧することが可能となる。
<<4.まとめ>>
上述したように、本開示の実施形態による情報処理システムでは、ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能となる。
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本技術はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述したユーザ端末1、ゲームサーバ2、またはSNSサーバ3に内蔵されるCPU、ROM、およびRAM等のハードウェアに、ユーザ端末1、ゲームサーバ2、またはSNSサーバ3の機能を発揮させるためのコンピュータプログラムも作成可能である。また、当該コンピュータプログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も提供される。
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果と共に、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
なお、本技術は以下のような構成も取ることができる。
(1)
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部を備える、情報処理装置。
(2)
前記制御部は、前記ゲームキャラクターと前記ユーザが前記コミュニティサービス上で繋がりが無い場合、前記ゲームキャラクターとの繋がりを前記ユーザに申請するメッセージを前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージを生成し、生成したメッセージをコミュニティサーバに送信することで、前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、前記(1)または(2)に記載の情報処理装置。
(4)
前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージとして、ゲーム内のイベント案内のメッセージを生成する、前記(3)に記載の情報処理装置。
(5)
前記制御部は、前記ゲームキャラクターが登場するイベントの案内メッセージを生成する、前記(4)に記載の情報処理装置。
(6)
前記制御部は、所定の条件を満たすユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成する、前記(4)または(5)に記載の情報処理装置。
(7)
前記所定の条件は、ゲームの最終プレイ日時からの経過時間、プレイ時間、ゲームのレベル、課金量、またはユーザの嗜好情報に基づく、前記(6)に記載の情報処理装置。
(8)
前記メッセージは、どのゲームのどのキャラクターからのメッセージであるかの情報を含む、前記(1)〜(7)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(9)
前記制御部は、全ユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、所定のゲームキャラクターのタイムラインに投稿するよう制御する、前記(1)〜(8)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(10)
前記制御部は、所定のグループに属する1以上のユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、前記ゲームキャラクターの多重化されたタイムラインのうち、前記所定のグループに対応するタイムラインに投稿するよう制御する、前記(9)に記載の情報処理装置。
(11)
前記ゲームキャラクターは、前記コミュニティサービス上でのメッセージ発信を行い得る設定された所定のコミュニティサービス対応のゲームキャラクターである、前記(1)〜(10)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(12)
プロセッサが、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御することを含む、情報処理方法。
(13)
コンピュータを、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部として機能させるための、プログラム。
1 ユーザ端末
10 制御部
11 通信部
12 操作入力部
13 音声入力部
14 表示部
15 音声出力部
16 記憶部
2 ゲームサーバ
20 制御部
201 ゲーム制御部
202 ユーザ情報管理部
203 自動発信部
203a メッセージ生成部
203b 送信制御部
21 通信部
22 記憶部
22a イベント情報DB
22b ユーザ情報DB
3 SNSサーバ
30 制御部
301 制御部
302 ユーザ情報管理部
303 グループ管理部
31 通信部
32 記憶部
32a コンテンツDB
32b ユーザ情報DB
4 ネットワーク

Claims (13)

  1. ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部を備える、情報処理装置。
  2. 前記制御部は、前記ゲームキャラクターと前記ユーザが前記コミュニティサービス上で繋がりが無い場合、前記ゲームキャラクターとの繋がりを前記ユーザに申請するメッセージを前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージを生成し、生成したメッセージをコミュニティサーバに送信することで、前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージとして、ゲーム内のイベント案内のメッセージを生成する、請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記制御部は、前記ゲームキャラクターが登場するイベントの案内メッセージを生成する、請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記制御部は、所定の条件を満たすユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成する、請求項4に記載の情報処理装置。
  7. 前記所定の条件は、ゲームの最終プレイ日時からの経過時間、プレイ時間、ゲームのレベル、課金量、またはユーザの嗜好情報に基づく、請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記メッセージは、どのゲームのどのキャラクターからのメッセージであるかの情報を含む、請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記制御部は、全ユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、所定のゲームキャラクターのタイムラインに投稿するよう制御する、請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記制御部は、所定のグループに属する1以上のユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、前記ゲームキャラクターの多重化されたタイムラインのうち、前記所定のグループに対応するタイムラインに投稿するよう制御する、請求項9に記載の情報処理装置。
  11. 前記ゲームキャラクターは、前記コミュニティサービス上でのメッセージ発信を行い得る設定された所定のコミュニティサービス対応のゲームキャラクターである、請求項1に記載の情報処理装置。
  12. プロセッサが、
    ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御することを含む、情報処理方法。
  13. コンピュータを、
    ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部として機能させるための、プログラム。
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