JPWO2018225313A1 - 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
1.本開示の一実施形態による情報処理システムの概要
2.構成
2−1.ユーザ端末1の構成
2−2.ゲームサーバ2の構成
3.各実施例
3−1.第1の実施例
(3−1−1.SNS友達申請処理)
(3−1−2.SNSにおけるメッセージ送信処理)
(3−1−3.イベント発生制御)
3−2.第2の実施例
(3−2−1.SNSサーバ3の構成)
(3−2−2.グループ紐付け処理)
4.まとめ
図1は、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。図1に示すように、本実施形態による情報処理システムは、ユーザ端末1(1A〜1E)と、ゲームサーバ2と、SNSサーバ3とが、ネットワーク4を介して接続されている。
<2−1.ユーザ端末1の構成>
図2は、本実施形態によるユーザ端末1の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末1は、制御部10、通信部11、操作入力部12、音声入力部13、表示部14、音声出力部15、および記憶部16を有する。
図3は、本実施形態によるゲームサーバ2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、ゲームサーバ2は、制御部20、通信部21、および記憶部22を有する。
制御部20は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってゲームサーバ2内の動作全般を制御する。制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部20は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)を含んでいてもよい。
通信部21は、有線または無線によりネットワーク4と接続し、ネットワーク4を介して各ユーザ端末1やSNSサーバ3とデータの送受信を行う。通信部21は、例えば有線/無線LAN(Local Area Network)、またはWi−Fi(Wireless Fidelity、登録商標)等によりネットワーク4と通信接続する。
記憶部22は、制御部20の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAMにより実現される。また、本実施形態による記憶部22は、イベント情報DB22aおよびユーザ情報DB22bを格納する。
続いて、本実施形態による情報処理システムの動作処理について図面を用いて具体的に説明する。
(3−1−1.SNS友達申請処理)
まず、図5を参照してゲームキャラクターによるSNS友達申請処理について説明する。図5は、本実施例によるゲームキャラクターによるSNS友達申請処理を示すフローチャートである。
次に、図7を参照してSNS対応キャラクターからのSNSを介したメッセージの送信処理について説明する。図7は、本実施例によるSNSにおけるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。ここでは一例としてイベントの案内メッセージをSNS上でSNS対応キャラクターから送信する場合について説明する。
続いて、図10を参照し、SNS上で案内メッセージを送信したイベントをゲーム内で発生させる制御について説明する。図10は、本実施例によるイベント発生制御の処理を示すフローチャートである。
次いで、第2の実施例について図11〜図14を参照して具体的に説明する。
このようなSNS上でゲームレベル別のグループを生成してグループ単位でメッセージのやり取りを可能とする第2の実施例によるSNSサーバ3の構成について図12を参照して具体的に説明する。
続いて、第2の実施例によるグループ紐付け処理について図13を参照して説明する。図13は、本実施例によるグループ紐付け処理を示すフローチャートである。
次に、レベル別グループに対応するタイムラインへのメッセージ投稿処理について、図14を参照して説明する。図14は、本実施例によるタイムラインへのメッセージ投稿処理を示すフローチャートである。
上述したように、本開示の実施形態による情報処理システムでは、ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能となる。
(1)
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部を備える、情報処理装置。
(2)
前記制御部は、前記ゲームキャラクターと前記ユーザが前記コミュニティサービス上で繋がりが無い場合、前記ゲームキャラクターとの繋がりを前記ユーザに申請するメッセージを前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージを生成し、生成したメッセージをコミュニティサーバに送信することで、前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、前記(1)または(2)に記載の情報処理装置。
(4)
前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージとして、ゲーム内のイベント案内のメッセージを生成する、前記(3)に記載の情報処理装置。
(5)
前記制御部は、前記ゲームキャラクターが登場するイベントの案内メッセージを生成する、前記(4)に記載の情報処理装置。
(6)
前記制御部は、所定の条件を満たすユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成する、前記(4)または(5)に記載の情報処理装置。
(7)
前記所定の条件は、ゲームの最終プレイ日時からの経過時間、プレイ時間、ゲームのレベル、課金量、またはユーザの嗜好情報に基づく、前記(6)に記載の情報処理装置。
(8)
前記メッセージは、どのゲームのどのキャラクターからのメッセージであるかの情報を含む、前記(1)〜(7)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(9)
前記制御部は、全ユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、所定のゲームキャラクターのタイムラインに投稿するよう制御する、前記(1)〜(8)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(10)
前記制御部は、所定のグループに属する1以上のユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、前記ゲームキャラクターの多重化されたタイムラインのうち、前記所定のグループに対応するタイムラインに投稿するよう制御する、前記(9)に記載の情報処理装置。
(11)
前記ゲームキャラクターは、前記コミュニティサービス上でのメッセージ発信を行い得る設定された所定のコミュニティサービス対応のゲームキャラクターである、前記(1)〜(10)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(12)
プロセッサが、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御することを含む、情報処理方法。
(13)
コンピュータを、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部として機能させるための、プログラム。
10 制御部
11 通信部
12 操作入力部
13 音声入力部
14 表示部
15 音声出力部
16 記憶部
2 ゲームサーバ
20 制御部
201 ゲーム制御部
202 ユーザ情報管理部
203 自動発信部
203a メッセージ生成部
203b 送信制御部
21 通信部
22 記憶部
22a イベント情報DB
22b ユーザ情報DB
3 SNSサーバ
30 制御部
301 制御部
302 ユーザ情報管理部
303 グループ管理部
31 通信部
32 記憶部
32a コンテンツDB
32b ユーザ情報DB
4 ネットワーク
Claims (13)
- ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部を備える、情報処理装置。
- 前記制御部は、前記ゲームキャラクターと前記ユーザが前記コミュニティサービス上で繋がりが無い場合、前記ゲームキャラクターとの繋がりを前記ユーザに申請するメッセージを前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージを生成し、生成したメッセージをコミュニティサーバに送信することで、前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージとして、ゲーム内のイベント案内のメッセージを生成する、請求項3に記載の情報処理装置。
- 前記制御部は、前記ゲームキャラクターが登場するイベントの案内メッセージを生成する、請求項4に記載の情報処理装置。
- 前記制御部は、所定の条件を満たすユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成する、請求項4に記載の情報処理装置。
- 前記所定の条件は、ゲームの最終プレイ日時からの経過時間、プレイ時間、ゲームのレベル、課金量、またはユーザの嗜好情報に基づく、請求項6に記載の情報処理装置。
- 前記メッセージは、どのゲームのどのキャラクターからのメッセージであるかの情報を含む、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記制御部は、全ユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、所定のゲームキャラクターのタイムラインに投稿するよう制御する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記制御部は、所定のグループに属する1以上のユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、前記ゲームキャラクターの多重化されたタイムラインのうち、前記所定のグループに対応するタイムラインに投稿するよう制御する、請求項9に記載の情報処理装置。
- 前記ゲームキャラクターは、前記コミュニティサービス上でのメッセージ発信を行い得る設定された所定のコミュニティサービス対応のゲームキャラクターである、請求項1に記載の情報処理装置。
- プロセッサが、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御することを含む、情報処理方法。 - コンピュータを、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部として機能させるための、プログラム。
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