KR20170088381A - 협력적인 티켓팅 시스템 - Google Patents

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KR20170088381A
KR20170088381A KR1020177016778A KR20177016778A KR20170088381A KR 20170088381 A KR20170088381 A KR 20170088381A KR 1020177016778 A KR1020177016778 A KR 1020177016778A KR 20177016778 A KR20177016778 A KR 20177016778A KR 20170088381 A KR20170088381 A KR 20170088381A
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아미쉬 팔레자
메튜 바칼
마이클 번즈
켄리 캡스
미첼 킴
앨런 레데츠
알렉산더 로우즈
지오프 셰비츠
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아톰 티켓츠, 엘엘씨
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Abstract

여기에 개시된 특징들은 컨텍트들(Contacts), 친구들 및 시스템 사용자들의 다른 사회 관계들에 대한 지식을 사용하여 이벤트들(예를 들어 영화, 콘서트, 스포츠 이벤트 등)에 대한 티켓팅의 다양한 측면을 관리하는 협력적인 티켓팅 시스템(collaborative ticketing system)에 관한 것이다. 협력적인 티켓팅 시스템은 사용자에 의해 초대되는 친구들의 수에 기초하고, 궁극적으로 티켓을 얻는 동적인 티켓 오퍼(dynamic ticket offer)를 생성할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템은 또한 사용자들이 품목들을 사전 구매하고(예를 들어, 티켓 오퍼와 관련하여), 그 후 이벤트 장소(event venue)에서 기다리지 않고 품목들을 픽업(pick up)할 수 있도록 함으로써, 컨세션들(concessions) 및 다른 이벤트-관련 품목들의 조달을 간소화할 수 있다. 또한, 사용자들은 이벤트 제공자(예를 들어, 영화 스튜디오)에 대한 이벤트-관련 컨텐츠(예를 들어 영화 예고편)를 프리뷰(preview)할 수 있고, 특별한 오퍼, 보상 및 다른 고려들에 응답하여 이벤트-관련 컨텐츠에 대한 피드백을 제공하거나, 질문에 답할 수 있다.

Description

협력적인 티켓팅 시스템{COLLABORATIVE TICKETING SYSTEM}
아래의 설명은 협력적인 티켓팅 시스템에 관한 것이다.
티켓팅 서비스들은 사용자들이 영화, 콘서트, 스포츠 콘테스트, 연주회 등과 같은 이벤트들에 대한 정보를 획득하도록 하고, 그러한 이벤트들을 위한 티켓들을 구매할 수 있도록 한다. 일반적인 구현에서, 티켓팅 서비스는 사용자가 이벤트들을 선택하고, 티켓이 이용 가능한지 여부를 결정하게 하는(그리고, 만약 예약된 좌석이 이벤트에 사용된다면, 어떠한 좌석이 이용 가능한지) 웹 기반 또는 전화 인터페이스를 제공한다. 사용자들은 그 후 이벤트에 대한 하나 이상의 티켓 구매(예를 들어, 가족 및/또는 친구들을 위한), 추가적인 이벤트들에 대한 티켓 구매 등을 완료할 수 있다.
일부 티켓팅 서비스들은 사용자가 이벤트에 대한 정보와 함께 사용자의 임의의 친구들이 또한 해당 이벤트의 티켓들을 구매했는지 여부에 대한 정보를 획득하게 할 수 있다. 예를 들어, 사용자들은 티켓팅 서비스에 등록할 수 있고, 친구들로써 스스로 식별할 수 있다. 사용자들은 그 후 어떤 친구가 이벤트에 참여하는지에 대한 정보에 엑세스할 수 있고, 사용자들은 해당 정보를 사용하여 개별적으로 그 이벤트에 참여할 지 또는 사용자의 친구들의 근처의 티켓들을 구매할 지 여부에 대해 결정할 수 있다.
사용자의 모바일 장치에서 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션이 저장된 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서, 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은, 상기 모바일 장치 상에 터치-기반 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 모듈 - 상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자에게 적어도: 상기 모바일 장치 주변 영화관에서의 영화들 및 상영 시간들을 탐색; 영화, 연관된 영화관 및 상영 시간을 선택; 상기 선택된 영화, 영화관 및 영화 시간과 관련하여 그룹 이벤트를 개시 - 상기 그룹 이벤트를 개시하는 것은 소셜 네트워크 컨텍트들(social network contacts)의 디스플레이로부터, 상기 그룹 이벤트에 초대하기 위한 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트를 선택하는 것을 포함함-의 기능을 제공함 - ; 적어도 각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에 대한 초대(invitation)의 전자적인 전송을 개시하는 것 - 상기 초대는 상기 초대된 소셜 네트워크 컨텍트가 상기 초대를 수락하는 기능을 제공하는 서버 시스템과의 링크를 포함함 -; 및 상기 그룹 이벤트에 참석하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하고, 상기 모바일 장치에 디스플레이하는 것 - 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 그룹 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고, 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 영화관에서 스캔되기 위해 조정되고, 상기 영화관으로의 입장을 제어하기 위해 사용됨 - 에 의해 그룹 이벤트의 개시에 반응하는 그룹 이벤트 프로세싱 모듈을 포함하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
이벤트 티켓팅 서비스를 제공하는 시스템에 있어서, 사용자들의 모바일 장치들 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션 - 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은 사용자가 로컬 장소들(local venues)에서 이벤트들을 탐색하고, 장소(venue)에서 이벤트를 선택하고, 상기 선택된 이벤트에 초대할 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트를 선택하고, 상기 이벤트로의 단체 나들이(group outing)를 개시하도록 하는 기능을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공함 -; 및 상기 모바일 장치들과 통신하고, 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션과 상호 작용하는 서버 시스템 - 상기 서버 시스템은 사용자들의 서비스 계정 정보를 저장하고, 사용자들에 의해 개시된 단체 나들이들에 대한 정보를 저장하고, 상기 서비스 계정 정보는 각각의 사용자들에 의해 특정된 통신-채널 선호도(communication-channel preferences)를 포함함-을 포함하고; 상기 시스템은, 각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에, 상기 서버 시스템에 엑세스하고, 상기 단체 나들이에 참여하기 위한 링크 및 상기 선택된 이벤트에 대한 정보를 포함하는 초대 메시지를 전송함으로써, 상기 단체 나들이의 개시에 반응하고, 상기 초대 메시지들은 각각의 사용자들에 의해 특정된 통신 채널 선호도에 따라 전송되는, 시스템.
사용자의 모바일 장치에서 실행되는 모바일 어플리케이션이 저장된 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서, 상기 모바일 어플리케이션은, 상기 모바일 장치 상에 터치-기반 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 모듈 - 상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자에게 적어도: 영화들의 비디오 프리뷰들을 뷰(view) - 상기 비디오 프리뷰는 상기 모바일 어플리케이션에 의해 서버 시스템에 보고된 것에 따라 상기 사용자에 의한 이전 영화 참석(previous movie attendance)에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 모바일 장치에 제공되기 위하여 선택됨 -; 상기 비디오 프리뷰들에 대한 피드백을 제공함으로써, 상기 비디오 프리뷰들과 관련하여 디스플레이되는 피드백 프롬프트들(feedback prompts)에 반응 - 상기 피드백 정보는 상기 비디오 프리뷰들이 상기 서버 시스템에 전송된 것에 대한 상기 피드백의 적어도 일부분을 반영함 -; 및 영화 후보들의 리스트로부터 영화들을, 그룹 멤버 후보자들의 리스트로부터 그룹 멤버들을 선택함으로써, 영화에 참석하기 위한 그룹 이벤트들을 개시 - 상기 모바일 장치 상에 디스플레이 되기 위한 상기 영화 후보들은 상기 사용자에 의해 제공된 피드백에 적어도 부분적으로 기초하여 결정되고, 상기 모바일 장치 상에 디스플레이 되기 위한 그룹 멤버 후보자들은 개별 그룹 멤버 후보자들에 의해 제공된 피드백에 적어도 부분적으로 기초하여 결정됨 - 의 기능을 제공함 -; 적어도 상기 그룹 이벤트에 참석하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하고, 상기 모바일 장치에 디스플레이하는 것 - 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 그룹 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고, 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 영화관에서 스캔되기 위해 조정되고, 상기 그룹 이벤트를 위하여 상기 영화관으로의 입장을 제어하기 위해 사용됨. - 에 의해 그룹 이벤트의 개시에 반응하는 그룹 이벤트 프로세싱 모듈을 포함하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
사용자의 모바일 장치 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션을 저장하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서, 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은, 상기 모바일 장치 상에 터치-기반 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 모듈을 포함하고, 상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자가 적어도: 영화가 영화관에서 지정된 시간에 상영되는 영화 이벤트를 선택; 상기 영화 이벤트에서 소비를 위한 하나 이상의 컨세션 품목들을 선택; 및 (1) 상기 선택된 영화 이벤트를 위한 하나 이상의 티켓들, 및 (2) 상기 하나 이상의 컨세션 품목들을 위한 결합된 주문을 생성하는 기능을 제공하고, 영화관으로의 입장을 제어하고, 하나 이상의 컨세션 품목들의 준비를 개시하기 위하여, 상기 영화관에서 스캔되도록 조정되는, 결합된 주문의 인코딩된 표시를 디스플레이하는 인코딩된 디스플레이 모듈을 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
사용자의 모바일 장치 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션을 저장하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서, 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은, 영화들의 선택을 스크롤하고, 영화를 선택하기 위해 상기 모바일 장치 상에서 스와이프 제스쳐(swipe gesture)를 통해 회전할 수 있는 개인화된 네비게이션 휠(personalized navigation wheel) - 상기 영화는 상기 네이게이션 휠의 복수의 섹션들 내에 배열되고, 상기 영화들의 선택은 상기 사용자의 영화 선호도에 기초하여 선택됨 -; 및 상기 사용자가 선택된 영화관에서 선택된 영화를 보기 위한 그룹 이벤트를 개시하는 기능을 제공하는 그룹 이벤트 파이프라인(group event pipeline) - 상기 그룹 이벤트 파이프 라인은 상기 사용자의 소셜 네트워크 컨텍트들을 디스플레이하고, 상기 그룹 이벤트에 초대하기 위해 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 선택을 사용자로부터 수신하고, 상기 그룹 이벤트 파이프 라인은 각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에 그룹 이벤트 초대의 전송을 개시하기 위한 기능을 추가적으로 제공함 - 을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 실행 가능한 코드를 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
도면들 전체에서, 참조 번호들은 참조된 요소들 사이의 대응 관계를 나타내기 위하여 재사용될 수 있다. 도면들은 본 명세서에 설명된 예시적인 실시예들을 설명하기 위해 제공될 수 있고, 본 발명의 범위를 제한하고자 하는 것은 아니다.
도 1은 일부 실시예들에 따른 협력적인 티켓팅 시스템, 사용자 장치들 및 다양한 서버들 및 장치들을 포함하는 네트워크 환경을 도시한다.
도 2는 일부 실시예들에 따른 예시적인 협력적인 티켓팅 시스템을 도시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른 예시적인 사용자 장치를 도시한다.
도 4는 일부 실시예들에 따른 예시적인 장소 키오스크(venue kiosk)를 도시한다.
도 5는 일부 실시예들에 따른 사용자 장치들, 협력적인 티켓팅 시스템 및 장소 관리 서버(venue management server)사이의 예시적인 상호 작용 및 데이터 흐름들을 도시한다.
도 6은 일부 실시예들에 따른 사용자 장치들, 협력적인 티켓팅 시스템 및 장소 관리 서버들 사이의 추가적인 예시적인 상호 작용 및 데이터 흐름들을 도시한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른 사용자 장치, 장소 키오스크, 협력적인 티켓팅 시스템 및 장소 관리 서버 사이의 예시적인 상호 작용들 및 데이터 흐름들을 도시한다.
도 8은 일부 실시예들에 따른 사용자 장치, 협력적인 티켓 시스템 및 이벤트 제공자 서버 사이의 예시적인 상호 작용들 및 데이터 흐름들을 도시한다.
도 9는 일부 실시예들에 따른 이벤트 오퍼(offers) 컨텐츠 페이지를 생성하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 10은 일부 실시예들에 따른 이벤트 주문들 및 초대들을 처리하기 위한 예시적인 프로세스의 흐름도이다.
도 11a - 11c는 일부 실시예들에 따른 이벤트 세부사항들을 보기 위한 사용자 인터페이스 스크린들을 도시한다.
도 12a - 12c는 일부 실시예들에 따른 이벤트 세부 사항들을 보기 위한 추가적인 사용자 인터페이스 스크린들을 도시한다.
도 13a - 13i는 일부 실시예들에 따른 이벤트 티켓들을 주문하기 위한 사용자 인터페이스 스크린들을 도시한다.
개괄
본 개시는 컨텍트들(contacts), 친구들 및 시스템 사용자들의 다른 사회적 관계들에 대한 지식을 사용하여 이벤트들(예를 들어, 영화, 콘서트, 스포츠 이벤트 등)을 위한 티켓팅의 다양한 측면을 관리하는 협력적인 티켓팅 시스템에 관한 것이다. 협력적인 티켓팅 시스템은 사용자들을 위한 오퍼들(offers)을 생성할 수 있고, 사용자들에 의해 결국 지불되는 티켓 가격들은 사용자들에 의해 초대된 친구들이 또한 티켓들을 구매했을 때에 감소될 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템은 사용자들이 품목들을 미리 구매하도록 허용하고(예를 들어, 티켓 오퍼들과 관련하여), 그 후에 이벤트 장소에서 거의 기다리지 않거나 혹은 전혀 기다리지 않고 품목들을 픽업하도록 함으로써 컨세션들(Concessions) 및 다른 이벤트 관련 품목들의 조달 및 구매를 또한 간소화할 수 있다. 또한, 사용자들은 이벤트 제공자들(예를 들어, 영화 스튜디오들)을 위한 이벤트 관련 컨텐츠(예를 들어, 영화 예고편)를 미리 볼 수 있고, 특별한 오퍼들, 보상들, 및 다른 고려사항들을 위해 답례로 질문들에 대답하거나, 아니면 이벤트 관련 컨텐츠에 대한 피드백을 제공할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템은 이벤트 브라우징, 프리뷰, 주문 및 참석의 임의의 또는 모든 측면들을 그것과 관련된 사회적인 관계들과 함께 추적할 수 있고, 예를 들어 미래 오퍼들, 프리뷰들 등의 생성에 유용한 리포트들 및 데이터를 생성할 수 있다.
일부 종래의 티켓팅 서비스들은 사용자가 사용자의 임의의 친구들이 또한 이벤트의 티켓들을 구매했는지 여부에 대한 정보를 이벤트 정보와 함께 획득할 수 있게 한다. 사용자는 그 후 개별적으로 이벤트에 참여할 지 또는 사용자의 친구들 근처의 티켓들을 구매할 지 여부를 결정할 수 있다. 사용자는 또한 티켓들을 뭉치로 구매하도록 허용될 수 있고, 그 후 구매한 티켓들을 친구들과 공유할 수 있다. 그러나, 이러한 종래의 서비스들은 관찰된 사용자와 친구들의 이벤트 관련 행동들(즉, 이벤트들을 탐색하는 것, 프리뷰들 또는 다른 이벤트 관련 컨텐츠를 보는 것, 다른 사용자들과 함께 이벤트들에 참여하는 것 등)에 기초하여 이벤트들 및/또는 이벤트들에 초대할 친구들을 추천하지 않고, 그러한 종래의 서비스들은 나중에 티켓들을 구매할 초대된 친구들에 기초하여 변화하는 가격을 제공하지 않는다. 대신에, 사용자들은 수동적으로 이벤트에 대한 티켓들을 또한 구매한 친구들의 리스트를 수동적으로 보고, 사용자들은 그러한 친구들 근처의 티켓들을 구매할 수 있다.
본 개시의 일부 측면들은 결정된 사용자 선호들, 사회적 관계들, 이벤트 특징들 및/또는 다른 사용자 관련 또는 이벤트 관련 정보들에 기초하여 티켓 오퍼들의 생성 및 관리와 관련된다. 티켓 오퍼들은 임의의 특별한 오퍼와 독립적인 티켓들의 가격에 상응하는 정가(list price), 오퍼와 관련하여 티켓의 시작 가격(starting price)에 상응하는 기본 가격(base price), 친구들이 또한 티켓들을 구매했을 때에 제공되는 티켓들에 적용되는 할인에 상응하는 할인 양 또는 기능 및, 일부의 경우에 오퍼와 관련하여 티켓들이 판매될 가장 적은 양에 상응하는 플로워(floor)과 같은 다양한 파라미터들을 포함할 수 있다. 따라서, 사용자들은 오퍼들로부터 최대의 이익을 얻기 위하여 이벤트들에 친구들을 초대하도록 권장된다. 또한, 사용자들은 일반적으로 사용자들이 능동적으로 친구들을 이벤트에 초대하거나 이벤트에 참석하는 친구들에 의해 초대될 때에 이벤트에 더 참석하는 경향이 있다. 따라서, 사용자들의 사회적 관계들에 묶이거나 그렇지 않으면 기초하는 오퍼들 및 그러한 관계들을 티켓 판매로 전환을 구현하는 협력적인 티켓팅 시스템은 어떤 친구들이 관심 있는 이벤트에 대한 티켓을 구매했는지를 수동적으로 나타내는 종래의 시스템과 비교하여 전체적인 티켓팅 판매 및 수입을 증가시킬 수 있다.
사용자들은 또한 티켓들의 판매와 관련하여 컨세션들(concessions) 또는 다른 이벤트 관련 품목들을 구매할 수 있다. 예를 들어, 영화에 대한 티켓들을 구매하는 특정한 사용자는 보통 영화를 관람하는 동안 소비할 팝콘과 음료를 영화관에서 구매할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템을 사용하여, 사용자는 영화 티켓과 함께 컨세션들을 미리 구매할 수 있고, 일부 경우들에서 컨세션들 및/또는 티켓에 대하여 추가 할인을 받을 수 있다. 추가적으로 또는 대체적으로, 영화관의 구내 매점(concession stand)은 사용자가 이벤트에 도착했을 때(예를 들어, 사용자가 e-티켓을 스캔하거나 영화관 키오스크에서 근거리 통신을 사용할 때)에 알림(notification)을 수신할 수 있다. 구내 매점 직원은 그 후 미리 구매된 컨세션들을 준비할 수 있고, 사용자가 구내 매점에 도착했을 때에 픽업을 위해 그것들을 준비시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 지불 라인(payment lines) 및 컨세션들의 직접 주문과 연관된 다른 잠재적인 지연을 피함으로써 시간을 절약할 수 있다. 또한, 구내 매점들은 특정한 티켓들에 연결된 미리 지불된 컨세션들의 판매에 대한 정보에 사전 엑세스함으로써, 예측되는 수요에 대해 보다 효율적이고, 효과적으로 계획할 수 있다.
본 개시의 추가적인 측면은 오퍼들을 생성하는 방법 및/또는 오퍼들에 대한 티켓 가격을 결정하는 방법에 관한 것이다. 협력적인 티켓팅 시스템은 이벤트 제공자들(예를 들어, 영화 스튜디오, 영화 분배자, 이벤트 프로모터, 또는 다른 이벤트 제작자), 이벤트 장소들(즉, 영화관, 콘서트 홀, 경기장 또는 기타 이벤트 개최 위치들), 등으로부터 정보를 획득할 수 있다. 그러한 정보는 티켓 가격을 결정하고, 오퍼들을 생성하는 데에 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 가격은 영화의 개봉일과 관련된 상영 날짜, 유사한 티켓들의 과거 판매, 시장 기반 요인들, 경쟁 영화들, 영화 스튜디오 및/또는 영화관의 증가된 판매에 대한 욕구 등과 같은 복수의(즉, 둘 이상의) 변수들의 분석에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 영화관 상영 초기의 경쟁이 거의 없는 유명한 영화는 정가로부터 매우 적게 할인되거나 전혀 할인되지 않을 수 있고, 또한 티켓을 구매하는 친구들에게 할인이 거의 제공되지 않거나 전혀 할인이 제공되지 않을 수 있다. 그러나, 비교적 더 가격이 저렴한 지리적인 지역에서, 영화관 상영의 막바지에 경쟁이 더 치열한 덜 유명한 영화는 더 많이 할인될 수 있고, 공격적인 추가 할인이 티켓을 구매하는 각각의 친구, 이벤트 등과 연관되어 구매되는 컨세션들에 제공될 수 있다. 또한, 만약 영화를 제작한 영화 스튜디오 및/또는 영화가 상영되는 영화관은 영화의 영화관 상영이 끝날 때에 마진 세일(marginal sale)에 주로 관심이 있다면, 협력적인 티켓팅 시스템은 단일 가격으로 티켓들과 컨세션들을 포함하는 번들화된 오퍼들을 생성할 수 있고, 그러한 번들화된(bundled) 오퍼들로부터의 수입은 마진 세일 및 추가적인 컨세션 수입에 의한 총 수익을 증가시키기 위해 지능적으로 영화 스튜디오와 영화관 사이로 분할될 수 있다.
본 개시의 또 다른 측면은 이벤트들에 대한 단체 나들이들(group outings)을 조직하기 위해 사용자-개시 초대들 또는 친구들에 대한 폴(poll)들과 같은 초대들의 생성과 관련된다. 초대들은 부가적으로 또는 대체적으로 개별 사용자들의 결정된 선호, 사용자들 사이의 사회적 관계들, 초대들이 적용되는 이벤트들의 특징, 환경적인 정보, 제 3자 소스들로부터의 정보 등에 따라 자동으로 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 복수의 이벤트들 및/또는 오퍼들을 선택하거나 그렇지 않으면 이들에 관심을 표현할 수 있고, 친구들의 입력 및 이용 가능성에 기초하여 티켓들/오퍼들의 하나를 구매하길 소망할 수 있다. 사용자는 이벤트들 또는 오퍼들에 또한 관심을 가질 수 있는 친구들을 추천 받거나(추천 받고) 선택할 수 있고, 그러한 친구들은 폴(poll)에 참여하도록 초대될 수 있다. 투표가 완료된 뒤에(또는 시간의 기간의 만료와 같은 일부 다른 이벤트에 응답하여), 대부분의 표를 얻은 오퍼 또는 이벤트는 선택될 수 있고, 다양한 사용자는 원한다면 티켓들을 구매하는 것을 진행할 수 있다. 다른 예시로서, 지리적 위치 정보(geo-location information)는 친구들의 그룹을 위하여 협력적인 티켓팅 시스템에 의해 획득될 수 있다. 지리적 위치 정보는 개인들이 현재 영화관에 가까이 있음을 나타낼 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템은 영화관이 일부 또는 모든 친구들이 관심을 보이는(예를 들어, 프리뷰에 대해 호의적인 피드백, 유사한 영화들에 대한 관심 또는 이전의 참여 등을 통해) 영화의 다가오는 상영을 포함하는지를 결정할 수 있다. 또한, 협력적인 티켓팅 시스템은 지역에 불리한 날씨(즉, 고열, 예측되는 강수 등)가 있는지를 결정할 수 있다. 임의의 이러한 요인들 또는 이러한 요인들 전부에 기초하여, 협력적인 티켓팅 시스템은 사용자들에 대한 초대를 생성할 수 있고, 이는 티켓을 구매하는 친구들의 총 숫자, 컨세션들의 구매, 및/또는 다른 요인에 따라 증가하는 할인으로 영화를 볼 수 있는 오퍼를 포함한다. 사용자 또는 사용자들의 그룹이 장소와 지리적으로 근접해 있는지를 결정하는 것에 응답하여, 협력적인 티켓팅 시스템은 부가적으로 또는 대체적으로 컨세션 오퍼들, 컨세션들 및 티켓들의 조합에 대한 오퍼들 등을 생성할 수 있다.
본 발명의 또 다른 개시는 이벤트 프리뷰들을 제공하고, 이벤트 프리뷰들에 대한 피드백을 요청하는 것에 관한 것이다. 사용자들은 영화 예고편 또는 영화 스튜디오 또는 다른 이벤트 제작자들에 의해 제공된 다른 이벤트 프리뷰들을 볼 수 있고, 사용자들은 프리뷰들에 대한 피드백을 제공하도록 프롬프트될 수 있다. 이벤트 제작자들은 프리뷰들의 서로 다른 버전의 효과를 테스트하거나, 특정한 프리뷰 버전에서 특정한 사용자 그룹들(예를 들어, 인구 통계학)의 관심 수준을 테스트하거나, 경쟁 이벤트들과 연관된 특정한 이벤트들에서 관심 수준을 테스트하는 것 등을 위해 그러한 피드백 정보를 사용할 수 있다. 또한, 협력적인 티켓팅 시스템은 사용자 프로필을 발전시키거나, 사용자 선호도를 결정하기 위해 사용자 피드백 정보를 수집할 수 있다. 그러한 사용자 선호도는 사용자에게 어떠한 영화들 및 다른 이벤트들을 추천할 지, 어떠한 초대를 자동적으로 생성할 지, 특정한 이벤트들을 위해 어떤 친구를 추천할 지 등을 결정하는 데에 유용할 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면은 직관적인 티켓팅 경험을 사용자들에게 제공하는 사용자 인터페이스 특징에 관한 것이다. 일부 실시예들에서, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 장치 상에 생성될 수 있고, 장치의 사용자는 인터페이스를 사용하여 이벤트들 및 오퍼들을 탐색할 수 있고, 초대들을 구성할 수 있다. 인터페이스는 복수의 영역을 포함하는 "휠(wheel)"과 같은 동적 제어를 포함할 수 있다. 영역들은 서로 다른 이벤트 카테고리들, 서로 다른 오퍼 타입들, 이들의 조합 등에 해당될 수 있다. 또한, 서로에 대한 영역들의 크기는 사용자에 대한 상대적인 중요도 또는 사용자에 대한 상관 강도, 영역들과 관련된 컨텐츠의 양 등에 기초할 수 있다.
비록 본 발명에서 설명된 실시예들의 측면들은 설명을 위한 목적으로 영화관에서 상영되는 영화를 위한, 그리고 영화관에서 제공되는 컨세션들을 위한 티켓팅에 초점을 맞추었지만, 당업자는 본원 개시된 특징들이 장소들에서 발생되는 임의의 수의 다른 이벤트들에 적용될 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어, 여기에 개시된 특징들은 콘서트, 스포츠 이벤트, 박람회, 공연 및 참석자가 티켓들, 그러한 이벤트들 등에서 다른 종류의 물품들을 구입하는 다른 엔터테인먼트 이벤트들 등에 적용될 수 있다. 그러한 이벤트들은 다양한 영화관들, 스포츠 경기장, 컨벤션 센터, 공원 등에서 이루어질 수 있다.
본 발명의 다양한 측면들은 특정한 예시들, 실시예들과 관련하여 설명될 것이고, 이는 본 발명을 설명하기 위함이지, 본 발명을 제한하지 않는다.
네트워크 티켓팅 환경 및 시스템 컴포넌트들
도 1은 영화, 콘서트, 스포츠 이벤트 등과 같은 이벤트들을 위한 협력적인 티켓팅을 제공하기 위해 특징들이 구현될 수 있는 예시적인 네트워크 환경을 도시한다. 네트워크 환경은 하나 이상의 네트워크들(120)을 통한 통신에서 다양한 장치들, 시스템들, 서비스들 등을 포함할 수 있다. 네트워크(120)는 연결된 네트워크들의 공개적으로 엑세스할 수 있는 네트워크일 수 있고, 가능하게는 인터넷과 같은 다양한 개별 당사자들에 의해 운영될 수 있는다. 다른 실시예들에서, 네트워크(120)는 프라이빗 네트워크, 개인 영역 네트워크, 로컬 영역 네트워크, 광역 네트워크, 케이블 네트워크, 위성 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크 등 또는 이들의 조합을 포함할 수 있으며, 이들 중 일부 또는 전부는 인터넷에 및/또는 인터넷으로부터 엑세스할(될) 수 있거나 엑세스할(될) 수 없을 수 있다.
도시된 바와 같이, 네트워크 환경은 티켓 가격 및 주문, 이벤트 프리뷰들, 친구들에 대한 초대들, 및 다른 프로세스들을 관리하기 위한 협력적인 티켓팅 시스템(100); 영화 및 영화 프리뷰들에 대한 정보와 같은 이벤트들에 대한 정보를 제공하고, 티켓 판매 및 프리뷰들에 대한 사용자의 반응들에 대한 정보와 같은 정보를 협력적인 티켓팅 시스템(100)으로부터 수신하는 이벤트 제공자 서버들(102); 이벤트들이 이루어질 장소들, 시간들, 날짜들에 대한 정보를 제공하고, 컨세션들과 같은 관련 구매들 및 티켓 주문들에 대한 정보를 협력적인 티켓팅 시스템(100)으로부터 수신하는 장소 관리 서버들(104); 구매된 티켓들과 함께 사용자 체크인들에 대한 정보를 제공하는 장소 키오스크들(106); 영화 리뷰들, 장소 리뷰들과 같은 이벤트 관련 정보를 제공하는 제3자 이벤트 정보 서버들(108); 사회적 관계들 및 사용자 프로필들 및 사용자의 친구들의 신원과 같은 다른 관련 소셜 정보들을 제공하는 소셜 네트워크 서버들(110); 및 이벤트 오퍼들을 보고, 주문을 발주하고, 초대들을 생성하고, 프리뷰들을 보는 것 등을 하기 위해 사용자에 의해 사용되는 사용자 장치들(112)을 포함할 수 있다. 예시적으로, 사용자 장치(112)의 사용자는 여기에 설명된 다양한 협력적인 티켓팅 기능들을 수행하기 위하여 사용자 장치들(112) 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)과 상호 작용할 수 있다. 부가적으로 또는 선택적으로, 사용자는 컨텐츠 사이트(예를 들어 다양한 "웹 페이지"를 포함하는 "웹 사이트"), 호스트된 어플리케이션, 또는 협력적인 티켓팅 시스템에 의해 제공되고, 사용자 장치(112) 상에 실행되는 브라우저 어플리케이션을 통해 엑세스되는 일부 다른 인터페이스와 같은 다양한 협력적인 티켓팅 기능들을 수행하기 위해 브라우저-기반 인터페이스와 상호 작용할 수 있다.
위에 설명된 장치들, 개체들, 서비스들 및 특징들은 오직 예시적일 뿐이고, 본 발명을 제한하기 위함이 아니다. 도 1에 도시되고 위에 설명된 임의의 또는 모든 장치들, 개체들, 서비스들 등은 더 적은, 추가적인 및/또는 대체적인 기능들을 수행할 수 있다. 일부 실시예들에서, 더 적은, 추가적인 및/또는 대안적인 장치들, 개체들 및 서비스들은 네트워크화된 협력적인 티켓팅 환경(networked collaborative ticketing environment)과 연관되거나 그 일부일 수 있다.
당업자라면 이해할 수 있는 바와 같이, 네트워크 환경은 임의의 수의 개별 이벤트 제공자 서버들(102), 장소 관리 서버들(104), 장소 키오스크들(106), 이벤트 정보 서버들(108), 소셜 네트워크 서버들(110), 및 사용자 장치들(112)을 포함할 수 있다. 또한, 복수(예를 들어 둘 이상)의 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용될 수 있다. 예를 들어, 개별 협력적인 티켓팅 시스템들(100)은 현재 또는 잠재적인 사용자 장치들(112) 또는 장소 관리 서버들(104)의 그룹들과 인접하게(지리적으로 또는 네트워킹적으로) 배치될 수 있다. 그러한 구성에서, 사용자 장치(110)는 협력적인 티켓팅 시스템(100)을 통해 컨텐츠를 요청하는 모든 사용자 장치들(112)보다는 가장 가까운 협력적인 티켓팅 시스템(100)과의 통신을 확립할 수 있다. 예시적으로, 이벤트 제공자 서버(102), 장소 서버(104), 이벤트 정보 서버들(108), 및 소셜 서버들(110)은 여기에 설명된 기능 및 정보를 제공하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치의 논리적 어소시에이션(logical associations)에 대응할 수 있다.
도 2는 예시적인 협력적인 티켓팅 시스템(100)을 도시한다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 네트워크(120)과 같은 하나 이상의 네트워크들을 통해 엑세스 될 수 있는 물리적인 서버 또는 물리적인 서버들의 그룹일 수 있다. 도시된 바와 같이, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 티켓팅, 가격, 분석, 및 여기에 설명된 다른 특징들을 제공하기 위하여 다양한 모듈들, 컴포넌트들, 데이터 저장소들 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 가격 및 오퍼들을 생성하는 오퍼 생성 모듈(offer generation module)(200); 상호 작용들을 처리하고 주문들을 구성하는 주문 관리 모듈(202); 사용자-개시 또는 자동-개시 이벤트 초대들을 생성하고 관리하는 초대 생성 모듈(204); 주문 히스토리, 시스템 사용, 및/또는 다양한 다른 요인들에 기초하여 사용자 선호도를 결정하는 사용자 프로파일링 모듈(206); 사회적 관계들을 식별하고, 친구들을 추천하는 사회적 관계 모듈(208); 이벤트 생산 개체가 프리뷰들(예를 들어 컨텐츠 및 설문 조사 질문들)을 정의하고, 사용자에게 프리뷰들의 제시를 용이하기 하는 프리뷰 관리 모듈(210); 및 시스템(110) 사용, 사용자 선호도, 오퍼 수행 등에 대한 리포트들을 생성하고 제공하는 리포팅 모듈(212)을 포함할 수 있다. 또한, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 이벤트들(예를 들어, 영화, 콘서트 투어, 및 이벤트 제공자들(102)에 의해 제공되는 유사한 것들)에 대한 정보를 저장하는 이벤트 데이터 저장소(220); 장소(예를 들어, 영화관, 콘서트 홀, 스포츠 경기장 등)에 대한 정보를 저장하는 장소 정보 저장소(222); 오퍼들, 가격 등에 대한 정보를 저장하는 오퍼 데이터 저장소(224); 보류 중인 및/또는 완료된 주문들에 대한 정보를 저장하는 주문 데이터 저장소(226); 사용자 프로필 및 선호도 정보를 저장하는 사용자 데이터 저장소(228); 클라이언트-측 어플리케이션 상호 작용들(예를 들어, 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)과의 상호 작용들과 같은 사용자 장치들(112)에서 수행되는 상호 작용들에 대한 클릭 스트림 정보(click stream information)) 또는 서버-측 어플리케이션들(예를 들어 웹 페이지 요청들)과 같은 시스템 사용에 대한 정보를 저장하는 사용 히스토리 데이터 저장소(230); 프리뷰들과 같은 이벤트-관련 컨텐츠 및 컨텐츠에 대하여 요청된 정보를 저장하는 컨텐츠 데이터 저장소(232); 및 사용자 리뷰들 및 사용자들에 의해 참석된 이벤트들에 대한 다른 정보를 저장하는 리뷰 데이터 저장소(234)와 같은 다양한 데이터 저장소들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 더 적은, 추가적인 및/또는 대안적인 추가적인 모듈들, 컴포넌트들, 데이터 저장소들, 도 2에 도시된 것들과 유사한 것들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자 장치들(112) 상의 브라우저 어플리케이션들을 통해 엑세스할 수 있는 인터페이스 및/또는 이벤트-관련 컨텐츠를 제공하는 웹 서버를 포함할 수 있다.
협력적인 티켓팅 시스템(100)은 단일 컴퓨팅 장치일 수 있거나, 서버 시스템으로써 집합적으로 동작하도록 논리적으로 또는 물리적으로 그룹화된 컴퓨터 서버들과 같은 다수의 개별 컴퓨팅 장치들을 포함할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 컴포넌트들은 서버 컴퓨팅 장치와 같은 하드웨어로써 또는 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로써 각각 구현될 수 있다. 또한, 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 컴포넌트들 및 모듈들은 하나의 서버 컴퓨팅 장치 상에 결합되거나, 복수의 컴퓨팅 장치들 상에 개별적으로 또는 그룹으로 분리될 수 있다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 제공되는 서비스들 및 특징들은 통신 네트워크(120)를 통해 소비할 수 있는 웹 서비스들로써 구현될 수 있다. 다른 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 호스트된 컴퓨팅 환경에 구현된 하나 이상의 가상 머신에 의해 제공된다. 호스트된 컴퓨팅 환경은 하나 이상의 빠르게 프로비저닝되고, 릴리즈된 컴퓨팅 리소스들을 포함할 수 있고, 컴퓨팅 리소스들은 컴퓨팅, 네트워킹 및/또는 저장 장치들을 포함할 수 있다. 호스트된 컴퓨팅 환경은 또한 클라우드 컴퓨팅 환경으로 불릴 수 있다.
도 3은 일부 실시예들에 따른 예시적인 사용자 장치(112)를 도시한다. 사용자 장치(112)는 개인 컴퓨팅 장치들, 단말 컴퓨팅 장치들, 랩탑 컴퓨팅 장치들, 태블릿 컴퓨팅 장치들, 전자 판독 장치들, 모바일 장치들(예를 들어, 모바일 폰, 미디어 플레이어, 휴대용 게임 장치들 등), 네트워크 엑세스 및 프로그램 실행 능력을 포함하는 웨어러블 장치들(예를 들어 "스마트 워치들" 또는 "스마트 아이웨어(smart eyewear)"), 무선 장치들, 셋탑 박스들, 게임 콘솔들, 엔터테인먼트 시스템들, 네트워크 엑세스 및 프로그램 실행 능력을 가진 텔레비전들(예를 들어, "스마트 TV들"), 및 다양한 다른 전자 장치들 및 가전 제품들을 포함하는 임의의 다양한 종류의 컴퓨팅 장치들일 수 있다. 개별 사용자 장치들(112)은 이른바 "씩 클라이언트(thick client)" 어플리케이션 및/또는 "씬 클라이언트(thin client)"어플리케이션(예를 들어 브라우저 어플리케이션)을 실행하여 협력적인 티켓팅 시스템(100), 장소 키오스크(106) 등과 같은 다른 컴퓨팅 시스템들과 통신할 수 있다.
도시된 바와 같이, 사용자 장치(112)는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하고, 티켓팅 정보 등을 보여주는 비디오 출력 디스플레이와 같은 디스플레이(300), 여기에 설명된 다양한 협력적인 티켓팅 기능들을 이용 가능하게 하는 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)을 포함하는 여기에 설명된 특징들을 제공하거나 이용 가능하게 하는 컴포넌트들 및 다양한 모듈들을 포함할 수 있다. 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)은 협력적인 티켓팅과 연관된 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호 작용들 및/또는 일반적으로 장치와 사용자 상호 작용들에 대한 정보를 저장하는 사용 히스토리 데이터 저장소(302); 글로벌 포지셔닝 시스템("GPS") 안테나 및 사용자 장치(112)의 현재 지리적인 위치를 결정하기 위한 상응하는 컴포넌트들과 같은 위치 모듈(304); 협력적인 티켓팅 시스템(100)으로부터 알림을 수신하고, 다른 사용자들과 통신하는 것 등을 수행하는 메시징 모듈(306); 오퍼들, 프리뷰들을 탐색하고, 티켓들을 구매하는 것 등을 위한 인터페이스와 사용자 상호 작용들을 생성하고 관리하는 그래픽 사용자 인터페이스("GUI") 모듈(308); 주문 및 초대 구성(invitation configuration) 및 완료(finalization)를 처리하는 그룹 이벤트 프로세싱 또는 주문 모듈(310); 및 이벤트 프리뷰들을 제시하고, 사용자 피드백을 획득하고, 보상에 대한 정보를 제공하는 것 등을 수행하는 이벤트 프리뷰 모듈(312)에 엑세스 하거나 이를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서 사용자 장치(112)는 도 3에 도시된 것들보다 더 적은, 추가적인, 및/또는 대체적인 모듈들, 컴포넌트들, 및/또는 데이터 저장소들을 포함할 수 있다.
도 4는 일부 실시예들에 따른 예시적인 장소 키오스크(106)를 도시한다. 키오스크(106)는 태블릿 컴퓨팅 장치 또는 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들을 포함하는 일부 다른 컴퓨팅 장치들, 실행 가능한 명령들을 포함하는 메모리, 네트워크 연결성(network connectivity) 및 다양한 입/출력 장치들과 같은 컴퓨팅 장치이거나 이를 포함할 수 있다. 예를 들어, 키오스크(106)는 사용자들에게 명령들을 프롬프트하거나(프롬프트하고), 정보를 제공하는 디스플레이(400), 및 티켓들을 스캔하거나(스캔하고) 사용자 장치(112)로부터 데이터를 수신하는 센서(402)를 포함할 수 있다. 또한, 도시된 바와 같이, 장소 키오스크(106)는 사용자의 체크인들을 관리하는 체크인 모듈(404), 및 디스플레이를 위한 컨세션 정보를 결정하고, 사용자의 도착, 사용자의 컨세션 주문 등에 대한 알림(예를 들어 구내 매점으로의)을 생성하는 컨세션 모듈(404)과 같은 다양한 모듈들, 컴포넌트들 및 데이터 저장소들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 장소 키오스크(106)는 도 4에 도시된 것들보다 더 적은, 추가적인 및/또는 대체적인 추가 모듈들, 컴포넌트들 및/또는 데이터 저장소들을 포함할 수 있다.
샘플 상호 작용 및 데이터 흐름들
도 5, 6, 7 및 8은 사용자 장치들(112), 협력적인 티켓팅 시스템(100), 이벤트 제공자 서버(102), 장소 관리 서버(104) 및/또는 장소 키오스크(106) 사이의 예시적인 상호 작용을 도시한다. 도 5-7에 도시된 상호 작용들 및 데이터 흐름들은 티켓 가격, 주문 생성, 주문 완료, 티켓 교환, 및/또는 다양한 다른 프로세스 동안 또는 이와 관련하여 발생하는 예시적인 상호 작용 등 및 데이터 흐름들이다. 예를 들어, 도 5-7에 도시된 상호 작용들 및 데이터 흐름들은 도 9 및 10에 도시된 프로세스들(900 및 1000)과 관련하여 수행될 수 있다. 도 8에 도시된 상호 작용들 및 데이터 흐름들은 사용자들에게 이벤트 프리뷰들을 제공하고, 프리뷰들에 대한 사용자 피드백을 획득하는 것과 관련하여, 또는 그 도중에 발생할 수 있다.
도 5를 참조하면, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 (A)에서 하나 이상의 장소 관리 서버들(104)로부터 이벤트 스케쥴 데이터를 획득할 수 있고, (B)에서 이벤트 티켓들 및 관련된 품목들에 대한 오퍼들을 생성할 수 있다. 장소 관리 서버들(104)에서 획득한 스케쥴 데이터는 다가오는 상영들, 티켓 이용 가능성, 컨세션 이용 가능성, 과거 가격 또는 희망 가격 등에 대한 정보를 포함할 수 있다. 그러한 정보는 이벤트 데이터 저장소(200), 장소 데이터 저장소(222), 또는 일부 다른 적절한 데이터 저장소에 저장될 수 있다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 또한 이벤트 제공자 서버들(102)(도 5-7에 미도시)로부터 현재 영화관에서 상영되는 영화들에 대한 정보, 과거 가격 또는 희망 가격 등에 대한 정보를 획득할 수 있다. 그러한 정보는 이벤트 데이터 저장소(200) 또는 일부 다른 적절한 데이터 저장소에 저장될 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 특정한 영화 및/또는 특정한 위치에 대한 이전 티켓 판매, 관련된 영화의 판매 등에 대한 데이터를(예를 들어, 주문 데이터 저장소(226)에서) 유지할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자 선호도, 사회적 관계들 등에 대한 정보를 또한 유지할 수 있다(예를 들어 사용자 데이터 저장소(228)에서). 오퍼 생성 모듈(200) 또는 협력적인 티켓 시스템(100)의 일부 다른 적절한 모듈 또는 컴포넌트는 티켓 오퍼에 대한 가격을 설정하고, 수요를 예측하기 위해, 이 정보 중 일부 또는 전부를 사용할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 다양한 통계적인 기술들, 머신 러닝 모델들, 및/또는 가격을 설정하는 다른 방법들을 사용할 수 있다. 예시적으로, 가격들은 예측된 수요에 기초하여 수입을 증가시키거나 최대화 하거나(최대화 하고), 수요를 증가시키거나 최대화 하도록 설정될 수 있다. 도 9와 관련하여 아래에 설명된 프로세스(900)는 협력적인 티켓팅 시스템(100)이 오퍼들, 티켓 가격들 등을 생성하기 위해 사용하는 프로세스의 일례이다.
영화 또는 일부 다른 이벤트에 대한 티켓을 구매하고자 하는 사용자는 사용자 장치(112a)를 사용하여 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 생성된 오퍼들을 리뷰할 수 있다. 사용자 장치(112a)는 협력적인 티켓팅 시스템(100)(예를 들어 "씩 클라이언트(thick client)" 구현)에 의해 제공되거나 이와 연관된 모바일 티켓팅 어플리케이션(114), 협력적인 티켓팅 시스템(100)(예를 들어 "씬 클라이언트(thin client)"의 일부이거나 이와 연관된 어플리케이션 서버 또는 웹 서버에 엑세스 하기 위한 일반적인 웹 브라우져 어플리케이션(미도시), 이들의 결합 등을 포함할 수 있다. 어플리케이션 초기화 또는 로그인시, 또는 다른 이벤트에 응답하여, 사용자 장치(112a)는 (C)에서 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 사용자 또는 계정 식별자(account identifier)(예를 들어 사용자의 식별자, 사용자에 의해 사용되는 어플리케이션, 또는 사용자 장치(112a))를 제공할 수 있다. 또한, 사용자 장치(112a)는 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 위치 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치(112a)는 사용자 장치(112a)의 현재 위치(예를 들어, 사용자 장치(112a)의 위도 및 경도 좌표)를 결정하는 위치 모듈(304)(예를 들어 GPS 안테나 및 상응하는 구성 요소)을 포함할 수 있고, 사용자 장치(112a)는 그러한 데이터 또는 그로부터 파생된 데이터(예를 들어 우편 번호, 위치 이름 등)를 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 제공할 수 있다.
협력적인 티켓팅 시스템(100)은 위치 정보를 사용하여 어떤 영화가 사용자와 가까운 영화관에서 현재 상영 중인 지를 결정할 수 있고, (4)에서 개별 상영에 대한 티켓 오퍼들을 결정할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 또한 영화들에 대한 정보(예를 들어 프리뷰들, 리뷰들, 순위들 등)을 획득할 수 있고, 그러한 정보는 복수의 영화들, 오퍼들 등으로부터 선택하는 프로세스를 용이하게 하기 위해 사용자들에게 제공될 수 있다. 정보는 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 이전부터 획득되어 오고 캐시(cache)에 저장되어 사용자 장치들(112)에 빠르게 제공될 수 있거나 정보는 사용자 요청의 수신에 응답하여 획득될 수 있어, 최신 정보가 획득될 수 있다.
일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자의 어떤 친구들이 영화들 또는 사용자의 현재 위치에 가까운 이용 가능한 개별 상영에 관심을 가질 지 여부를 결정할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자가 선택된 상영에 초대할 것을 고려할 수 있는 친구들 또는 다른 소셜 네트워크 컨텍트들을 추천할 수 있다. 예를 들어, 사회적 관계 모듈(208)은 사용자가 연관된(예를 들어 계정을 가지는) 소셜 네트워크 서비스들에 엑세스할 수 있고, 개별 소셜 네트워크 서비스들로부터 사용자의 컨텍트들을 데이터 저장소(예를 들어 사용자 데이터 저장소(228))에 추가할 수 있다. 이러한 방식으로, 모바일 티켓팅 어플리케이션(114) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자가 단체 나들이들을 위해 이용 가능한 컨텍트들의 리스트를 제공하고, 단체 나들이를 위한 컨텍트들을 추천하는 것 등을 위한 집계된 컨텍트 디렉토리(aggregated contact directory)에 엑세스할 수 있다. 사회적 관계 모듈(208)에 의해 식별되는 소셜 네트워크 컨텍트들은 소셜 네트워크 서비스 상(예를 들어 소셜 네트워크 서버(110)에 의해 관리되는)에서 사용자의 친구일 필요는 없고, 사용자가 영화에 함께 참석할 다른 사람들, 협력적인 티켓팅 시스템(110)의 다른 사용자들 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사회적 관계 모듈(208)은 이전 주문들(226), 사용 히스토리(230), 및/또는 사용자 및 사용자의 친구들과 연관된 다른 정보들 및 다른 사회적 관계들을 분석할 수 있다. 사회적 관계 모듈(208)은 사용자가 일반적으로 영화에 함께 참석하는 친구들, 사용자가 특정한 특성(예를 들어, 장르, 배우 등)을 가지는 영화에 일반적으로 함께 참석하는 친구들, 사용자가 최근에 함께 영화에 참석하지 않았을 수도 있는 친구들, 최근에 상영 중인 영화에 관심을 보이는 친구들 또는 현재 상영 중인 영화와 비슷한 특성을 가지는 영화 등을 식별할 수 있다. 사회적 관계 모듈(208)은 사용자를 위한 친구 추천을 결정하기 위해 여기의 정보들 및/또는 다른 정보의 전부 또는 일부를 사용할 수 있다.
(5)에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자 장치(112a)에 위에서 결정되고 아래에서 더 자세히 설명될 친구 추천들 및 오퍼들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 오퍼들과 함께 친구 추천들을 제공하지 않을 수 있고, 대신에 사용자가 오퍼를 선택한 후에 친구 추천들을 제공할 수 있고, 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 친구 추천을 전혀 제공하지 않을 수 있다. 도 10과 관련하여 아래에 설명된 프로세스(1000)는 협력적인 티켓팅 시스템(100)이 사용자의 현재 위치들, 선호도들, 이전 사용, 사회적 관계 등에 기초하여 친구 추천들과 오퍼들을 제공하는 프로세스의 일례이다.
사용자 장치(112a)를 사용하여, 사용자는 영화 정보 및 오퍼들을 볼 수 있고, (6)에서 상영(showing)을 선택할 수 있다. 도 9와 관련하여 아래에서 더 자세히 설명되는 바와 같이, 사용자는 또한 컨세션들 또는 다른 이벤트 관련 품목들을 탐색할 수 있다. 또한, 사용자는 사용자가 선택된 상영(showing)에 초대하길 원하는 친구들을 선택할 수 있다. 친구들은 사용자가 소지한 컨텍트 리스트, 사용자의 소셜 네트워크 프로필, 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 제공된 추천들, 또는 이들 일부의 결합으로부터 선택될 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자가 티켓을 위해 부담하는 가격은 사용자에 의해 초대되고 또한 티켓들을 구매하는 친구들에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 예를 들어, 사용자(및, 일부 경우에 각각의 친구)는 사용자의 초대들에 반응하여 티켓들을 구매하는 친구들의 수에 기초하여 할인을 받을 수 있다. 다른 예시에서, 사용자(및, 일부 경우에 특정한 친구들)는 사용자의 초대들에 반응하여 어떤 친구들이 티켓들을 구매했는지 여부에 기초하여 할인을 받을 수 있다. 특정한 친구들은 다른 초대된 친구들이 티켓들을 구입하는 데에 영향을 미치거나 또는 추가적인 사용자들이 모두 함께 티켓들을 구매하도록 하는 데에 영향을 미칠 가능성이 클 수 있다(예를 들어, 현재의 사용자와 사회적으로 연결되지 않았거나 초대되지 않은 사용자들). 만약 현재 사용자가 그러한 영향력있는 친구들을 초대하고, 그 친구가 그 후에 티켓을 구매한다면(및, 일부 경우에 다른 사용자들이 티켓들을 구매하도록 한다면), 현재 사용자는 추가적인 할인, 보상금 또는 다른 보상을 받을 수 있다. 다른 예시에서, 단체 나들이의 사용자 또는 모든 참여자들은, 이벤트에 대해 전체로써 그룹에 의해 구매된 티켓들의 수에 기초하여 업그레이드된 티켓들 또는 다른 혜택을 얻을 수 있다(예를 들어, 그룹의 모든 멤버들 또는 사용자는 원래 좌석에 대해 지불할 가격과 동일한 가격으로 업그레이드된 좌석을 받거나, 그룹의 모든 멤버들 또는 사용자는 무료 또는 업그레이드된 컨세션들을 받을 수 있는 등). 주문 모듈(310) 또는 사용자 장치(112a)의 일부 다른 적절한 컴포넌트는 오퍼를 구매하기 위한 정보를 생성하거나 선택할 수 있고, 초대들을 생성할 수 있고, (7)에서 그러한 정보를 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 영화에 친구들을 초대하기를 원하지만, 또한 사용자의 친구들이 선택할 수 있는 복수(예를 들어 하나 이상)의 옵션들을 제공하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정한 날에 특정한 시간 근처에 영화를 보길 바랄 수 있지만, 특정한 영화에 대해서는 유동적일 수 있다. 다른 예시에서, 사용자는 특정한 영화를 보기를 원하고, 날짜와 시간에 대해 유동적이어서, 사용자는 대부분의 친구들 또는 특정한 친구들이 편한 시간에 친구들과 영화에 참석할 수 있다. 이러한 예시들 및 다른 예시들은 폴(poll)의 사용을 통해 처리될 수 있다. 사용자는 사용자 장치(112a)를 사용하여 두 개 이상의 오퍼들을 선택하고, 폴을 진행할 친구들을 선택할 수 있고, 폴을 제출할 수 있다. 주문 모듈(310) 또는 일부 다른 적절한 사용자 장치(112a)의 컴포넌트는 영화 옵션들, 폴에 참여하도록 초대된 사용자들, 폴 마감 시간 등을 식별하는 정보와 같은 폴을 정의하는 정보를 생성하거나 선택할 수 있다. 주문 모듈(310)은 (7)에서 그러한 정보를 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 제공할 수 있다.
도 6을 참조하면, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 (8)에서 사용자 장치(112a)로부터 수신한 주문 정보를 처리할 수 있고, 초대들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 도 10과 관련하여 아래에 설명된 프로세스(1000)은 협력적인 티켓팅 시스템(100)이 사용자 장치들로부터 수신한 주문들을 처리하는 프로세스의 일례이다.
협력적인 티켓팅 시스템(100)은 (9)에서 초대된 사용자들에게 초대들을 제공할 수 있다. 각각의 초대된 사용자는 모바일 폰들, 랩탑 컴퓨터들 등과 같은 하나 이상의 사용자 장치들과 연관될 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자 장치들(112b - 112z) 상에서 실행되는 씩-클라이언트 어플리케이션과의 통신(예를 들어 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)에 대한 푸쉬 알림을 사용하여)에 의해, 문자 메시지 또는 장치가 다룰 수 있는 메시지(device-addressable message) (예를 들어, 사용자가 초대를 보도록 프롬프트하고, 씩-클라이언트 어플리케이션 또는 씬-클라이언트 어드레스(thin-client address)로의 링크를 포함하는 메시지)를 제공하는 것에 의하는 것 등과 같이 초대들을 사용자 장치들(112b - 112z)에 직접적으로 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 특정한 클라이언트 장치들보다는 사용자 기반 어드레스들(user-based addresses)에 초대들을 제공할 수 있다. 예를 들어, 협력적인 티켓팅 시스템은 이메일을 보내거나 씬-클라이언트를 통해 엑세스할 수 있는 메시지 센터에 메시지를 추가하는 등의 동작을 할 수 있다. 개별 사용자들에게 초대들을 전송하는 데에 사용되는 특정한 메시징 채널들은 사용자 데이터 저장소(228)에 저장된 사용자-구성 가능 선호도(user-configurable preferences)를 통하는 것과 같이 개별 사용자 별로 결정될 수 있다.
초대된 친구들은 (10)에서 초대를 보고, 초대에 따라 행동하기 위해 사용자 장치들(112b - 112z)을 사용할 수 있다. 초대가 티켓을 구매하도록 하는 초대라면, 수신하는 사용자는 티켓을 구매할 수 있다. 구매에 대한 정보는 (11)에서 협력적인 티켓팅 시스템에 제출될 수 있다. 도 9에 따라 아래에서 더 자세히 설명되는 바와 같이, 사용자들은 또한 사전 구매를 위한 이벤트 관련 품목들 또는 컨세션들을 탐색할 수 있다. 만약 초대가 폴에 투표하도록 하는 초대라면, 수신하는 사용자는 투표를 제출할 수 있다. 투표에 대한 정보는 (11)에서 협력적인 티켓팅 시스템에 제출될 수 있다.
협력적인 티켓팅 시스템(100)은 (12)에서 주문 또는 폴을 완료할 수 있다. 만약 초대가 폴에 투표하도록 하는 초대였다면, 투표는 집계될 수 있고, 승리한 상영 또는 다른 이벤트가 결정될 수 있다. 알림은 사용자 장치들(102a - 102z)에 전송될 수 있거나 또는 단지 발신한 사용자 장치(originating user device)(102a)로만 전송될 수 있다. 사용자들은 승리한 상영을 위한 티켓들을 구매할 수 있거나 구매하도록 프롬프트될 수 있다. 일부 실시예들에서, 승리한 상영에 투표한 사용자들은 그들을 대신하여 입력된 주문을 자동으로 가질 수 있고, 다른 남은 사용자들은 티켓들을 구매할 수 있거나, 티켓들을 구매하도록 요청 받을 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 또한 주문들에 대한 최종 가격을 결정할 수 있다. 예를 들어, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 위에 설명된 바와 같이 티켓들을 구매하는 사용자들의 수에 기초하여 가격을 감소시킬 수 있다.
협력적인 티켓팅 시스템(100)은 (13)에서 장소 관리 서버(104)에 주문 정보를 제공할 수 있다. 주문 정보는 바코드들, 퀵 리스폰스("QR") 코드들, 또는 체크인에서 장소들이 사용자 티켓들을 유효성을 검사하는 데에 사용할 수 있는 다른 고유 식별자들과 같은 티켓 식별자들을 포함할 수 있다. 주문 정보는 또한 사용자들에 의해 사전 구매된 컨세션들에 대한 정보를 포함할 수 있다.
도 7을 참조하면, 사용자가 장소 키오스크(106)를 사용하여 이벤트에 체크인할 수 있는 예시적인 실시예가 설명될 것이다. 이에 응답하여, 사용자에 의해 미리 구매된 다른 이벤트 관련 품목들 및 컨세션들은 사용자가 구내 매점 또는 다른 픽업 위치에 가는 중에 또는 그 전에 픽업을 위해 준비될 수 있다. 도시된 바와 같이 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 (A)에서 이벤트 티켓팅 데이터를 장소 키오스크(106)에 제공할 수 있다. 이벤트 티켓팅 데이터는 QR 코드들 또는 장소들이 특정한 상영들을 위한 사용자 티켓들의 유효성을 검증하기 위해 사용하는 다른 고유 식별자들과 같은 티켓 식별자들을 포함할 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 이벤트 티켓팅 데이터는 또한 티켓들에 상응하는 사용자들에 대한 정보를 포함하여 키오스크가 개인화된 메시지를 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 티켓팅 데이터는 장소 키오스크(106)(도 5와 관련하여 위에 설명된 바와 같이) 대신에 장소 관리 서버(104)에 제공될 수 있고, 장소 관리 서버(104)는 적절한 데이터를 장소 키오스크(106)를 제공할 수 있다.
협력적인 티켓팅 시스템(100)은 (B)에서 컨세션 데이터를 장소 관리 서버(104)에 제공할 수 있다. 컨세션 데이터는 어떤 컨세션들 및/또는 다른 이벤트 관련 품목들이 사전에 구매되었는지를 나타낼 수 있다. 컨세션 데이터는 또한 사용자 및/또는 티켓 식별자들을 포함하여, 개별 컨세션 주문들이 고유 사용자에게 연결될 수 있다.
(C)에서, 사용자는 장소 키오스크(106)에 체크인할 수 있다. 사용자 장치(112a)는 벤트(vent)로의 엑세스를 획득하기 위해 장소에서 제시될 수 있는 티켓팅 정보를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치(112)는 코드, QR 코드, 또는 도 3에 도시된 다른 고유 식별자와 같은 인코딩된 정보를 디스플레이할 수 있다. 인코딩된 정보는 장치(112a)의 사용자에 의해 구매된 이벤트에 대한 티켓에 해당될 수 있다(예를 들어 키오스크(106)에 의해 디코딩될 수 있고, 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 제공된 티켓 정보에 대해 유효화될 수 있는 티켓의 인코딩된 식별자). 일부 실시예들에서, 인코딩된 티켓팅 정보는 티켓과 연관되어 미리 구매된 컨세션에 대한 컨세션 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 컨세션 주문은 QR 코드 그 자체에 인코딩되거나 협력적인 티켓팅 시스템(100), 장소 관리 서버(104) 등에 저장될 수 있다. 만약 컨세션 정보가 서버(예를 들어 협력적인 티켓팅 시스템(100), 장소 관리 서버(104) 등)에 저장된다면, QR 코드에 인코딩된 정보는 서버 상에서 컨세션 정보를 검색하기 위한 식별자 또는 참조(reference)를 포함할 수 있다.
키오스크(106)는 이벤트, 장소 등에 대한 출입을 제어하기 위하여 클라이언트 장치(112)에 의해 디스플레이되는 식별자를 판독할 수 있는 광학 센서(402) 또는 일부 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 키오스크(106)는 이전에 수신한 티켓팅 정보를 사용하여 티켓 식별자를 입증할 수 있고, 성공적으로 입증될 시, 사용자에게 성공적인 체크인을 나타낼 수 있다. 키오스크(106)는 또한 사용자의 어떤 친구가 이미 체크인 했는지에 대한 정보에 엑세스할 수 있다. 예를 들어, 키오스크(106)에 의해 수신된 티켓팅 정보는 또한 그러한 친구 체크인 데이터의 제시를 용이하게 하기 위하여 초대들, 폴들, 오퍼들, 위에 설명된 유사한 것들에 기초하여 티켓들 또는 사용자들을 함께 연결할 수 있다. 일부 실시예들에서, 키오스크(106)는 친구 체크인 정보를 협력적인 티켓팅 시스템(100)과 같은 다른 소스로부터 수신할 수 있다. 그러한 경우들에서, 키오스크(106)는 현재 사용자가 티켓을 구매한 초대, 폴, 또는 오퍼의 일부가 아닌 친구들에 대한 체크인 정보를 디스플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자들은 이벤트에 있는지 몰랐던 친구들을 따라갈 수 있다(catch up with friends). 사용자들은 이벤트에서 그들의 존재가 동일한 방식으로 다른 사용자들에게 디스플레이 될 지 여부를 나타내기 위해 사용자가 설정할 수 있는 프라이버시 설정(user-configurable privacy settings)을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 티켓팅 정보는 사용자가 체크인 하기 전에 장소 키오스크에 제공되지 않을 수 있다. 그러한 경우에서, 장소 키오스크들(106)은 사용자가 티켓을 제공한 후에(예를 들어 사용자의 QR 코드가 스캔된 후에) 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 질의함으로써 사용자가 유효한 티켓을 구매했는지 여부를 입증할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자들은 근거리 통신들, 라디오 주파수 식별자들("RFIDs"), 지문 스캐너들, 광학 스캐너들, 또는 임의의 다른 적절한 방법과 같은 다른 방법들을 사용하여 체크인할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 키오스크(106)에서 체크인하는 것이 아니라 사용자 장치(112)만을 사용하여 체크인할 수 있다. 예를 들어, 사용자 장치(112)의 위치 모듈(304)에 의해 제공되는 위치 데이터는 사용자가 장소에 도착했는지 입증하고, 사용자가 장소의 임계 거리 내에 있는지 여부를 결정하고, 임계 시간 내에 도착할 것인지 여부 등을 결정하기 위해 장소 관리 서버(104), 협력적인 티켓팅 시스템(100), 또는 일부 다른 시스템에 제공될 수 있다. 그러한 경우들에, 알림은 사용자가 임계 거리 내에 있거나, 임계 시간 내에 도착할 때에, 컨세션들을 준비하는 것을 시작하기 위해 컨세션 직원들에게 생성될 수 있다. 사용자는 예를 들어, 버튼을 클릭하거나 체크인을 확인하거나 알림이 장소 관리 서버(104), 협력적인 티켓팅 시스템(100), 또는 일부 다른 시스템에 전송되도록 하는 일부 다른 사용자 인터페이스 동작들을 사용자 장치(112)를 통해 수행함으로써 또한 능동적으로 체크인 정보를 제출할 수 있다.
컨세션 관리 모듈(406) 또는 일부 다른 적절한 모듈 또는 장소 키오스크(106)의 컴포넌트는 (E)에서 컨세션 준비 알림 또는 체크인 알림을 제공할 수 있다. 알림은 사전 구매된 컨세션들의 준비와 특히 관련된 알림일 수 있고, 장소 관리 서버(104)에 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 알림은 장소 관리 서버(104)로의 체크인 알림일 수 있고, 장소 관리 서버(104)는 사전 구매된 컨세션들의 지식을 가질 수 있고, 협력적인 티켓팅 시스템(100)으로부터 사전 구매된 컨세션들에 대한 정보를 획득할 수 있다.
장소 관리 서버(104)는 적절한 사람들에게 사용자 또는 티켓과 연관된 컨세션 알림 정보(또는 관련 정보)의 제시를 야기할 수 있다(예를 들어, 스크린 상에 알림을 디스플레이하거나, 가청 음색(audible tone) 또는 텍스트 음성 변환(text-to-speech) 제시(presentation), 종이 알림을 인쇄하는 등). 컨세션 직원은 그 후 미리 구매된 컨세션들을 준비하여 사용자가 구내 매점에 도착했을 때 또는 바로 직후에 픽업을 위해 준비 되도록 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컨세션들은 준비될 수 있고, 컨세션들이 픽업이 가능해졌을 때에 (F)에서 알림을 받을 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자들은 티켓들의 구매와 독립적으로 컨세션들 또는 다른 이벤트 관련 품목들을 주문할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 장치(112) 상에 제공되는 이벤트-관련 품목들을 탐색할 수 있고, 이벤트 동안 품목들을 구매할 수 있다. 사용자 장치(112)는 구매에 대한 정보를 장소 관리 서버(104)에 직접 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)을 통해 전송할 수 있다. 품목들이 픽업을 위해 준비 되면, 알림은 사용자 장치(112)에 생성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 품목들은 이벤트에서 사용자들에게 배달될 수 있다. 예를 들어, 장소 관리 서버(104)는 티켓팅 정보(예를 들어, 사용자의 티켓에 기초하여 자동적으로 결정된 좌석/행 번호들), 사용자에 의해 제공된 좌석 정보(예를 들어, 사용자에 의해 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)에 입력된 좌석/행 번호들), 사용자 장치(112)에 의해 제공되는 지리적인 위치 정보(예를 들어, 사용자 장치(112)의 GPS 컴포넌트에 의해 결정되는 GPS 좌표들), 무선 네트워킹 삼각 측량(wireless networking triangulation)등에 기초하여 사용자를 위치시킬 수 있다.
영화 또는 다른 이벤트에 참여한 후에, (G)에서 사용자는 리뷰 또는 다른 관련 정보를 제출할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 또는 오디오 리뷰를 기록하거나, 텍스트 기반 리뷰를 제출하거나, 영화 스튜디오 또는 영화관에 의해 정의된 질문들에 답하는 것 등을 할 수 있다. 기록되거나 입력된 리뷰, 응답된 질문들 등을 반영하는 데이터는 사용자 장치(112)에 의해 생성되고 저장될 수 있고, 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 전송될 수 있다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자가 이벤트 후에 리뷰를 제출하도록 프롬프트할 수 있다. 예를 들어, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 상영에서 사용자 체크인에 대한 정보를 가지고 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 미리 결정된 또는 동적으로 결정된 시간동안 기다릴 수 있거나, 또는 사용자 장치(112) 등이 제공하는 위치 정보에 기초하여 사용자가 장소를 떠날 것인지를 결정할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 그 이후 사용자에게 리뷰를 프롬프트할 수 있다.
리뷰는 다른 사용자들이 영화를 보기 전에 알기를 원치 않을 수 있는 영화에 묘사된 이벤트들에 대한 정보(예를 들어 중요한 구성 발전들)를 포함할 수 있다("스포일러들(spoilers))". 리뷰를 제출하는 사용자는 리뷰가 스포일러들을 포함한다는 것을 나타낼 수 있다(예를 들어 특정한 사용자 인터페이스 옵션을 선택함으로써, "스포일러" 키워드를 포함하는 것 등으로써). 스포일러를 그들에게 경고하는 인디케이션은 그 후 다른 사용자들에게 표시될 수 있거나, 리뷰는 다른 관람자들에게 보여질 때에 흐려질 수 있고, 리뷰 컨텐츠를 볼 수 있게 하는 옵션이 다른 관람자들에게 제공될 수 있다(리뷰 컨텐츠를 디폴트로 보여주는 대신에). 일부 실시예들에서, 리뷰를 읽는 다른 사용자들은 (예를 들어 사용자 인터페이스 옵션을 사용함으로써) 스포일러를 포함하는 리뷰를 태그할 수 있다. 주어진 리뷰에 대한 그러한 "스포일러" 태그들 중 하나(또는 임계 숫자)가 수신되면, 협력적인 티켓팅 시스템(100) 및/또는 어플리케이션(114)은 리뷰 컨텐츠를 흐릿하게 하는 것, 리뷰가 스포일러를 포함하는 것을 나타내게 하는 것 등 위에서 설명한 바와 같이 다양한 옵션들을 구현할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자들은 영화를 설명하기 위해 또는 영화의 질을 나타내기 위해 미리 생성된 태그들을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자들은 "액션이 포함된(action packed)", "재밌는(fun)", "웃긴(funny)", "로맨틱(romantic)", "어두운(dark)", "실망스러운", "흥분되는(thrilling)" 등과 같은 하나 이상의 묘사적인 단어들 또는 구들(phrases)를 선택할 수 있다. 후속 사용자들(예를 들어, 태그들을 선택한 사용자들의 친구들, 또는 일반적으로 시스템(100)의 사용자들)은 그 후 가장 많이 선택된 태그 및, 일부 경우에 선택 빈도 또는 확률의 리스트를 볼 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 사용자들은 어플리케이션(114) 내부 또는 어플리케이션(114) 외부로부터 소셜 네트워킹 사이트들, 마이크로 블로깅 사이트(microblogging sites) 등에 그러한 태그들을 게시할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 심지어 어플리케이션(114)의 외부에서 게시되었을 때에도, 그러한 태그들에 액세스할 수 있고, 전술한 바와 같이 다른 사용자들이 보도록 그들을 컴파일할 수 있다. 예시적으로 태그는 "해시 태그(hash tags)"일 수 있다.
도 8을 참조하면, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 이벤트 서버들(102)로부터 이벤트 프리뷰들을 획득할 수 있고, 프리뷰들에 대한 피드백을 사용자들로부터 요청할 수 있다. 예시적으로, 프리뷰들은 영화를 영화관에 배급하는 영화 스튜디오에 의해 제공되는 영화 예고편일 수 있다. 영화 스튜디오는 서로 다른 버전의 예고편의 효과, 예고편에서 서로 다른 유형의 사용자들의 관심, 다른 영화들과 관련된 특정한 영화들에 대한 예고편에서 사용자들의 관심 등에 대한 피드백을 획득하길 원할 수 있다.
(1)에서, 이벤트 제공자 서버(102)는 하나 이상의 이벤트 프리뷰를 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 제공할 수 있다. 또한, 이벤트 제공자 서버(102)는 프리뷰, 피드백을 요청할 사용자의 유형 등에 관련하여 요청되는 피드백의 유형을 구성할 수 있다. 그러한 구성에 대한 정보는 피드백 구성 정보라고 불릴 수 있다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 "씩 클라이언트(thick client)" 어플리케이션 또는 브라우저 기반 인터페이스와 같은 그러한 피드백 구성을 정의하기 하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예시적으로, 영화 스튜디오의 대표는 인터페이스에 엑세스하고, 예고편의 비디오 파일들을 업로드하고, 사용자들에게 질문될 질문들 또는 요청될 피드백을 정의하거나 선택하거나(선택하고), 사용자들에게 제공될 보상 또는 인센티브들(예를 들어, 무료/할인된 티켓들 또는 컨세션들, 영화 클럽 포인트들 등)을 선택할 수 있다. 따라서, 이벤트 프리뷰 및 피드백 구성 정보를 제공하는 장치 또는 시스템은 "서버"일 필요는 없지만, 대신에 개인 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 모바일 폰 등과 같은 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있다.
(2)에서, 프리뷰 관리 모듈(210) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트들은 프리뷰를 위한 피드백의 소스들을 선택할 수 있다. 피드백의 소스들은 이벤트 제공자 서버(102)에 의해 선택되거나 또는 정의되는 특정한 특징들(예를 들어, 인구 통계학적 특징들, 어플리케이션(114) 사용 히스토리들, 주문 히스토리들, 이벤트 관심, 이전 이벤트 참여 등)을 가지는 사용자들의 선택일 수 있다. 일부 경우들에서, 피드백 소스들은 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 결정되는 기준에 기초하여 선택될 수 있고, 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 임의로 선택될 수 있다.
(3)에서, 프리뷰 관리 모듈(210) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 위에서 선택된 사용자들에 상응하는 사용자 장치들(112a - n)에 프리뷰들을 제공할 수 있고, 장치들(112a - n)의 사용자들로부터 피드백을 요청할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 장치들(112a - n)의 사용자들은 프리뷰들을 볼 수 있고, 할인들, 영화 클럽 포인트들, 및 다른 인센티브들에 대한 응답으로 피드백을 제공할 수 있다. 사용자들은 어플리케이션(114)(또는 브라우저 기반 인터페이스)의 일부에 엑세스할 수 있고, 보기 위한 프리뷰를 요청할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 앞서 설명한 바와 같이 랜덤 선택, 피드백 구성에 기초하여 특정한 사용자를 위한 프리뷰들을 선택할 수 있고, 사용자에게 그것들을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자들로부터 능동적으로 피드백을 요청할 수 있다. 예를 들어, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자들에게 새로운 프리뷰들에 대한 주의를 환기시키는 메시지(예를 들어, 문자 메시지, 이메일 메시지, 푸쉬 알림, 어플리케이션(114)에서 디스플레이되는 경보(alert) 등)를 전송할 수 있다. 다른 예시에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 어플리케이션(114) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)이 사용자 장치들이 유휴 상태이고, Wi-Fi 연결에 연결 된 것 등을 결정할 때에, 프리뷰들 및 피드백 요청 정보(예를 들어, 질문들)를 사용자 장치들(112a - n)에 전송할 수 있다.
(4)에서, 사용자 장치들(112a - n) 상에서 실행되는 어플리케이션(114)(또는 브라우저 기반 인터페이스들)은 프리뷰들을 제시하고, 사용자들로부터 피드백을 획득할 수 있다. 피드백은 하나 이상의 질문들(예를 들어, "이 영화가 재미있다고 생각하세요, 이 영화가 어떤 장르에 속하나요?, 이 영화를 보시겠습니까?, 이 영화를 개봉일 밤에 보러 가시겠습니까?, 만약 그렇다면, 지금 좌석을 예매하시겠습니까?")의 형태일 수 있다. 일부 실시예들에서, 피드백은 자유 형식 텍스트, 어떤 영화/프리뷰가 가장 좋은 지 여부에 대한 선택, 영화들/ 프리뷰들의 순위 또는 평가 등의 형태일 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자들은 그들이 주연 배우들(예를 들어, 어플리케이션(114)은 주연 배우들의 사진들을 디스플레이할 수 있고, 사용자에게 한 명 이상의 배우들을 식별할 것을 요청할 수 있다.)의 신원들을 아는지 여부, 사용자가 영화에 대해 들어 보았는지 여부, 사용자가 시리즈에서 이전 연재물을 보았는지 여부, 사용자가 경쟁자 영화들을 보았는지 여부, 사용자가 어떤 종류의 영화를 좋아하는지 여부 등과 같은 예비적인 질문들에 대해 질문 받을 수 있다. 임의의 여기의 요인들 및/또는 다른 요인들에 기초하여, 특정한 프리뷰는 사용자에게 보여지기 위해 선택될 수 있다(예를 들어, 영화 스튜디오는 사용자들이 특정한 프리뷰의 복수의 서로 다른 버전들 중 하나 또는 특정한 영화에 대한 복수의 서로 다른 이전의 것들 중 하나를 시청하고, 각각 시청한 특정한 버전/프리뷰에 대한 피드백을 요청받는 A-B 테스팅을 수행할 수 있다.).
(5)에서, 어플리케이션(114)(또는 브라우저 기반 인터페이스들)은 프리뷰들에 대한 사용자 반응을 반영하는 피드백 정보를 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 피드백 정보는 맥락 정보(예를 들어, 프리뷰를 보고 피드백을 제공하기 전 및/또는 후에 사용자가 어플리케이션(114)에서 무엇을 했는지에 대한 정보), 주문들(예를 들어, 티켓 판매 및/또는 프리뷰된 영화들을 위해 개시된 단체 나들이), 등과 같은 추가적인 정보를 포함할 수 있다.
(6)에서, 프리뷰 관리 모듈(210) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 복수의 사용자 장치들(112a - n)로부터 수신한 피드백 정보를 처리하고, 종합할 수 있다. 피드백 정보는 개인 정보를 희생하지 않고 이벤트 제공자에게 유용할 수 있는 방식으로 익명화되거나, 요약되거나 또는 처리될 수 있다. 일부 실시예들에서, 피드백 정보는 익명화되지 않을 수 있다. 예를 들어, 개인 식별 정보를 제공하기로 동의한 경우, 이벤트 제공자들에게 제공된 피드백 정보는 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 생성되고 수집된 사용자 프로필 정보, 사용자의 사회적 관계들에 대한 정보 등을 포함할 수 있다. 프리뷰 관리 모듈(210) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 (7)에서 이벤트 제공자 서버(102)에 정보를 제공할 수 있다.
여기에 설명된 프리뷰 프로세스 동안 생성된 정보는 어플리케이션(114) 및/또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 다른 방식으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 특정한 프리뷰 또는 여러 유형들의 프리뷰들에 대한 부정적 및 긍정적 피드백은 아래에서 더 자세히 설명되는 바와 같이, 사용자 특정 오퍼들(user-specific offers)을 생성할 때에 사용될 수 있다. 다른 예시에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 자동적으로 초대들을 생성할 수 있고, 또는 단체 나들이를 개시하기 위해 사용자가 선택할 수 있는 영화 후보들의 리스트를 추천할 수 있고, 단체 나들이를 개시하기 위해 사용자가 선택할 수 있는 그룹 멤버 후보자들의 리스트를 추천할 수 있는 등의 동작을 수행할 수 있다. 자동적으로 생성된 초대들 또는 추천들은 프리뷰들(예를 들어, 사용자가 유사한 영화들 또는 동일한 배우가 주연을 맡거나 동일한 감독이 감독한 영화들에 대하여 긍정적인 피드백을 제공한다.), 특정한 영화들에 사용자가 나타낸 관심(예를 들어, 사용자가 "예"라는 답변을 "이 영화가 개봉했을 때에 볼 계획이십니까?"라는 질문에 대해 제시한다.)에 대해 제공된 피드백, 다른 사용자들에 의해 제공된 피드백(예를 들어, 후보자 사용자들) 등에 기초할 수 있다.
샘플 오퍼 생성 프로세스
도 9는 이벤트 오퍼들을 생성하는 예시적인 프로세스(900)를 도시한다. 유익하게도, 협력적인 티켓팅 시스템은 이벤트 오퍼들을 생성하기 위하여 이벤트 제공자들 및/또는 장소들(venues)로부터 제공받은 정보, 이전의 오퍼들 및 주문들에 대한 정보, 사용자 관심 및 사회적 관계들에 대한 정보, 및/또는 다른 데이터 또는 그들 일부의 조합을 사용할 수 있다. 오퍼들은 이벤트들에 대한 수요를 증가시키고, 수입을 증가시키는 등을 위해 생성될 수 있다.
프로세스(900)는 블록(902)에서 시작한다. 프로세스(900)는 오퍼 생성 모듈(200) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 예시적으로, 비록 프로세스(900)가 단일 오퍼 생성 모듈(200)과 관련하여 아래에서 설명될 것일 지라도, 프로세스(900)는 서버 컴퓨팅 장치("서버")의 복수의 컴퓨터 프로세서 또는 복수의 서버들에 의해 병렬적으로 또는 비동기적으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 서로 다른 지리적 영역들에서 이벤트를 위한 오퍼 생성은 서로 다른 서버들 또는 서버들의 그룹들에 의해 영업 시간 외의 시간(off-hours)(예를 들어, 2:00AM 에서 5:00AM 사이에 각각의 지리적인 영역들에서)에 수행될 수 있다. 다른 예시에서, 서로 다른 이벤트의 카테고리들에 대한 오퍼 생성(예를 들어, 일반적으로 서로 다른 영화 장르들, 서로 다른 종류의 엔터테인먼트 이벤트들)은 서로 다른 서버들 또는 서버들의 그룹에 의해 실질적으로 병렬적으로 수행될 수 있다.
블록(904)에서, 오퍼 생성 모듈(200) 또는 협력적인 티켓 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 이전에 완료된 구매들에 대한 주문 정보를 획득할 수 있다. 이전에 완료된 구매들은 이전에 발생한 이벤트들 및/또는 다가오는 이벤트들에 대한 오퍼들의 구매들을 포함할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 일부 이전 시간 동안 또는 무기한으로 발생한 주문들에 대한 주문 정보를 주문 데이터 저장소(226)에 저장할 수 있다.
블록(906)에서, 오퍼 생성 모듈(200) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 다가오는 이벤트들에 대한 정보를 획득할 수 있다. 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 그러한 정보를 예를 들어, 이벤트 제공자 서버들(102), 장소 관리 서버들(104), 독립적인 이벤트 정보 서버들(108), 소셜 네트워크 서버들(110) 및/또는 다른 소스들로부터 획득할 수 있다. 예를 들어, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 각각의 영화들을 개봉했거나, 개봉할 예정인 영화 스튜디오들로부터 타이틀, 평가(ratings), 주제, 배우, 감독, 가격, 프리뷰 및 다른 홍보 자료들 등과 같은 영화에 대한 정보를 획득할 수 있다(이벤트 제공자 서버들(102)를 통해). 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 상영이 되는 영화관들 또는 영화관들의 운영자들로부터 다가오는 상영의 예정된 날짜 및 시간, 내부 상영관의 숫자, 가격, 이용 가능한 컨세션들 등과 같은 특정한 상영들에 대한 정보를 획득할 수 있다(장소 관리 서버들(104)를 통해). 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 리뷰들 및 다른 코멘트들과 같은 영화들에 대한 제3 자 또는 독립적으로 생산된 정보를 획득할 수 있다(이벤트 정보 서버들(108) 및/또는 소셜 네트워크 서버들(110)을 통해).
블록(908)에서, 오퍼 생성 모듈(200) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 도는 컴포넌트는 오퍼들을 생성할 다양한 이벤트들에 대한 티켓들의 수요를 예측할 수 있다. 예측된 수요는 이전 티켓 판매들(예를 들어 동일한 영화에 대한, 유사한 영화들에 대한), 이용 가능한 특정한 상영들에 대한 정보(예를 들어, 날짜, 시간, 위치 등), 시스템(100)의 사용자들의 관심에 대한 정보(예를 들어, 유사한 영화들에 대한 이전 티켓 판매들, 수요가 예측된 특정한 영화에 대해 표현된 관심 또는 유사한 영화들에 표현된 관심, 극장과 같은 동일한 지리적 영역에 위치한 사용자들에 의해 보여지는 관심 등), 영화 스튜디오들 및/또는 영화관에 의해 제공되는 가격 목표, 영화에 관심이 있을 수 있는 사용자들의 가격 민감도 등과 같은 임의의 개수의 요인들에 기초할 수 있다. 하나의 예시로써, 특정 영화에 대한 티켓 판매는 곡선 상에 도시될 수 있거나, 그러한 커브를 설명하는 함수는 결정될 수 있다. 오늘, 내일 또는 미래의 일부 지점에서의 티켓 판매는 해당 날짜에 곡선이 취할 것으로 예상되는 값에 기초할 수 있다. 이 기준 투영(baseline projection)은 다른 영화의 출시, 휴일의 발생, 요일로 인한 예상되는 추가 또는 감소 등과 같은 다른 요인들에 기초하여 위 또는 아래로 조정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 정보 서버들(108) 및/또는 소셜 네트워크 서버들(110)로부터의 정보는 히스토리컬 투영(historical projections) 이외의 영화에 대한 증가하는 또는 감소하는 관심을 반영할 수 있고, 투영된 수요는 그에 따라 조정될 수 있다. 예를 들어, 소셜 네트워크 상에 증가된 코멘트, 수상 지명 등과 같은 일부 이벤트들의 발생은 예측되는 영화관 상영의 마지막 무렵에 저예산 영화에 대한 티켓의 수요를 급증시킬 수 있다.
블록(910)에서, 오퍼 생성 모듈(200) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 생성하는 티켓 오퍼들에 대한 파라미터를 결정할 수 있다. 파라미터들은 예측된 수요, 가격 타겟 등과 같은 상기 설명된 임의의 정보 또는 요인들에 적어도 부분적으로 기초할 수 있다. 일부 실시예들에서, 오퍼는 오퍼가 생성되는 이벤트의 시간 및 신원에 더불어 임의의 수의 파라미터들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 오퍼는 오퍼와 관련된 티켓들의 시작 가격(starting price)에 상응하는 기본 가격(base price)(이는 일부 경우에 임의의 특별한 오퍼 또는 할인과 무관하게 고객에게 티켓에 대해 일반적으로 부과되는 정가보다 더 낮을 수 있다.) 및 친구들이 또한 티켓들을 구매하였을 때에 제공되는 티켓들에 적용되는 할인에 상응하는 할인 양 또는 기능(function)(예를 들어, 하나 이상의 임계 값들에서 증가하는 계층화된 할인 수준, 각각의 추가 친구에 대한 할인 금액 또는 퍼센트)을 포함할 수 있다. 최저 가격은 또한 오퍼와 관련하여 티켓이 판매될 최소량에 상응하여 결정될 수 있다(예를 들어, 아마도 영화관에 지불되거나(지불되고) 시스템(100)의 제공자에 의해 부과될 일부 추가적인 양 또는 퍼센트를 포함하는, 영화 스튜디오에 지불 될 1인당 최소 금액).
오퍼 파라미터들은 특정한 상영, 특정한 날짜, 특정한 영화, 특정한 영화관 등에 대한 티켓 판매의 수, 총 수익 및/또는 총 이익과 관련하여 예상되는 결과를 최대화 하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 기본 가격들 및/또는 추가 친구들에 대한 추가 할인은 덜 유명한 영화들의 평일 동안의 마티네 상영들(matinee showings)에 대해서는 꽤 공격적으로 설정될 수 있는 반면에, 기본/가격 및/또는 증가된 할인은 유명한 새로운 영화들의 황금 시간대의 주말 상영들에 대해서는 더욱 보수적으로 설정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 오퍼는 컨세션들 또는 다른 품목들, 서비스들, 또는 택시 또는 다른 교통 수단 서비스들, 식당 예약들 등과 같은 하나 이상의 티켓들과 번들화된 인센티브들을 포함할 수 있다. 티켓들의 가격, 컨세션들, 및 다른 품목들, 서비스들 또는 인센티브들은 추가 판매를 제공하는 것, 가격 기대(예를 들어, 영화 스튜디오들의 1인당 최소 수입 및 영화관에 대한 손님당 원하는 수입)를 충족하는 것 둘 중의 하나 또는 둘 모두를 위해 수익 및/또는 이익을 극대화 하도록 조절될 수 있다. 사용자는 번들에 대해 단일 가격이 제시될 수 있고, 개별 컴포넌트들의 가격들은 원하는 결과를 생성하기 위해 오퍼 생성 모듈(200)에 의해 동적으로 설정될 수 있다. 원하는 결과를 생성하기 위해 개별 컴포넌트들의 가격을 설정하는 것에 더불어, 원하는 결과를 생성하기 위하여, 번들의 각각의 컴포넌트에 대한 영화관과 영화 스튜디오 사이의 수입 분배는 설정될 수 있다. 예시적으로, 영화 스튜디오는 오퍼와 관련하여 판매된 티켓들로부터 발생하는 모든 수입을 가질 수 있고, 영화관은 오퍼와 관련하여 판매된 컨세션들로부터 발생하는 모든 수입을 가져갈 수 있다. 따라서, 비록 영화관이 일부 티켓 관련 수입을 포기하더라도, 팔리지 않을 수 있었던 고 수익 마진 컨세션들의 증가된 판매 덕분에 전체 수익은 증가할 수 있다. 또한, 비록 영화 스튜디오가 일반적인 일 인당 최소 요구량보다 적게 가져갈 지라도, 발생하지 않을 수도 있는 증가된 티켓 판매 덕분에 전체 수익은 증가될 수 있다.
블록(912)에서, 오퍼 생성 모듈(200) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 사용자 특정 추천들(user-specific recommendations)을 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이벤트 관심들, 이전 구매들 등과 같은 사용자 특정 프로필 정보(user-specific profile information)는 사용자 또는 사용자들의 그룹에 추천하기 위한 오퍼들을 선택하는 데에 사용될 수 있다. 예를 들어, 특정한 영화에 관심을 표현했지만, 영화를 보러 가지 않는 사용자들(예를 들어, 대신에 다른 영화를 보러 가거나, 또는 사용자가 가격에 민감하고, 이전 영화 티켓 오퍼들이 그들의 가격 범위를 벗어났음.). 사용자가 관심을 표현한 영화에 대해 사용자의 가격 범위 내에 있는 오퍼와 같은 잠재적으로 바람직한 오퍼에 관심을 이끌 수 있도록 사용자 특정 또는 그룹 특정 추천은 그러한 사용자들에게 제공될 수 있다. 추천은 타켓 메시지(예를 들어, 이메일 또는 문자), 어플리케이션(114) 내에 디스플레이되는 광고, 아래에 더 자세히 설명될 휠(wheel)과 같은 어플리케이션 인터페이스(114)의 "추천" 섹션의 옵션 등의 형태로 만들어질 수 있다. 일부 실시예들에서, 오퍼는 영화에 초대할 추천되는 친구들을 포함할 수 있고, 오퍼는 추천된 친구들의 전체 그룹에 전달되어 그룹이 누가 추천된 오퍼를 수신했는지를 볼 수 있도록 할 수 있다.
프로세스(900)에 따라 생성된 오퍼들은 오퍼 데이터 저장소(224) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 (또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)이 엑세스 할 수 있는) 일부 다른 적절한 데이터 저장소에 저장될 수 있다.
샘플 주문 관리 프로세스
도 10은 이벤트 티켓들 및 다른 품목들에 대한 주문을 관리하기 위한 예시적인 프로세스(1000)를 도시한다. 프로세스(1000)는 블록(1002)에서 시작한다. 프로세스(1000)는 주문 관리 모듈(202), 초대 생성 모듈(204), 및/또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 예시적으로, 비록 프로세스(1000)의 부분들은 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 특정한 모듈들 또는 컴포넌트들(예를 들어, 주문 관리 모듈(202) 및 초대 생성 모듈(204))에 의한 수행 또는 실행에 관하여 아래에 설명될 것이지만, 프로세스(1000) 또는 그들의 부분은 추가적인, 더 적은, 또는 대안적인 모듈 또는 컴포넌트들, 복수의 모듈들에 의해 병렬적으로 또는 비동기적으로 수행될 수 있다(예를 들어 서버의 복수의 컴퓨터 프로세서 또는 복수의 서버들에 의해).
블록(1004)에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 사용자 계정 정보 및 현재 위치 정보를 사용자 장치(112)로부터 획득할 수 있다. 예시적으로, 사용자가 사용자 장치(112) 상에서 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)을 시작하고, 모바일 티켓팅 어플리케이션이 계정 정보 및/또는 위치 정보를 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 전송되도록 할 때에, 사용자 계정 정보 및/또는 현재 위치 정보는 획득될 수 있다. 위치 정보는 지리적인 위치 좌표들, 우편 번호 또는 사용자 장치(112)의 현재 위치를 반영하는 일부 다른 데이터, 사용자에 대한 미리 정의된 "홈(home)" 위치의 식별자 또는 좌표, 사용자-특정 또는 쿼리된 위치의 식별자 또는 좌표 등을 포함할 수 있다.
블록(1006)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 오퍼들이 사용자 장치(112)에 제공되도록 결정할 수 있다. 오퍼들은 위치 정보, 위에서 획득된 계정 정보와 연관된 사용자의 프로필, 및 위치 정보에 의해 나타나는 근처 위치에서 이용 가능한 이벤트들에 기초하여 결정될 수 있다. 예시적으로, 장소들(예를 들어 영화관들)은 사용자 장치(112)의 현재 위치의 특정한 거리 또는 이동 시간에 내에서 선택될 수 있다. 예를 들어, 거리 또는 이동 시간 관점에서 x 개의 가장 가까운 장소들이 선택될 수 있다(x는 음 아닌 정수). 다른 예시에서, 거리/시간 기준을 만족하더라도 특정한 장소들은 배제될 수 있다(예를 들어, 사용자가 장소에 대해 비호의적인 피드백을 제공했기 때문에, 현재 위치에서 더 가까운 영화관에서 이용 가능한 영화를 상영하고 있는 것 등 때문에). 특정한 장소들은 그들이 거리/시간 기준을 만족하지 못할지라도 추가될 수 있다(예를 들어 사용자가 호의적인 피드백을 제공하거나 "좋아하는 극장"이라고 표시했기 때문에, 더 가까운 영화관에서 상영하지 않는 관심 있는 영화를 상영하는 것 등 때문에). 일부 실시예들에서, 주문 관리는 사용자를 위해 추천된 오퍼로써의 오퍼 상태(status of the offers) 등에 기초하여, 사용자가 나타낸 관심 또는 프로필 정보에 기초하여 오퍼들을 선택할 수 있다.
블록(1008)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 오퍼들의 설명, 오퍼들과 연관된 홍보 자료 등과 같은 오퍼 정보를 사용자 장치에 제공할 수 있다.
결정 블록(1010)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 오퍼가 선택되었는지 여부를 결정할 수 있다. 만약 결정되었다면, 프로세스(1000)는 블록(1012)으로 진행할 수 있다. 예를 들어, 아래에 설명되는 사용자 인터페이스에서 특정한 오퍼의 사용자 선택은 선택을 반영하는 정보가 협력적인 티켓팅 시스템(100)으로 전송되도록 할 수 있다.
블록(1012)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 현재 선택된 오퍼에 대해 추천할 임의의 친구들이 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예시적으로, 특정한 오퍼에 대해 추천된 친구는 현재 사용자의 사회적 관계들, 티켓들의 주문 및 특정한 사용자들과의 영화에 대한 참석 히스토리 등에 기초하여 결정될 수 있다.
블록(1014)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)이 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 추천된 친구 정보를 사용자 장치(112)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 주문 관리 모듈(202)은 친구들의 또는 친구들과 관련된 이미지, 특정한 오퍼들 또는 영화들 등에 친구들을 링크하는 정보를 제공할 수 있다. 아래에 더 자세히 설명되는 바와 같이 사용자 장치(112)는 그러한 친구 정보를 사용자에게 디스플레이할 수 있다.
결정 블록(1016)에서 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 선택된 오퍼에 대해 초대가 생성되었는지 여부를 결정할 수 있다. 만약 그러하다면, 프로세스(1000)는 블록(1018)으로 진행할 수 있다. 위에 설명된 바와 같이, 초대는 특정한 이벤트로의 초대, 특정한 오퍼를 구매하도록 하는 초대일 수 있거나 또는 초대는 이벤트를 선택하기 위한 폴에 참여하도록 하는 초대일 수 있다.
블록(1018)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 어떤 컨세션들이 특정한 오퍼에 대해, 특정한 장소 등에서 이용 가능한 지를 식별하거나 또는 결정할 수 있다. 위에 설명된 바와 같이, 일부 오퍼들은 번들화된 컨세션들을 포함할 수 있고, 번들화된 컨세션들은 현재 주문에 추가될 수 있다. 그러나, 사용자들은 원한다면 추가적인 컨세션들을 여전히 구매할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컨세션들은 사용자를 위해 추천될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 일반적으로 특정한 컨세션 또는 컨세션들의 그룹을 구매할 수 있다(예를 들어, 중간 크기의 팝콘, 중간 사이트의 음료). 시스템은 그러한 컨세션들의 추천, 사용자가 관심 있을 수 있는 다른 컨세션들의 추천들(예를 들어 유사한 사용자 제공들의 분석에 기초하여), 일반적으로 구매되는 컨세션들에 대한 할인들, 일반적으로 구매되는 컨세션들의 큰 크기에 대한 할인들 등을 제공할 수 있다.
블록(1020)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 컨세션 정보를 사용자 장치(112)에 제공할 수 있다. 컨세션 정보는 설명들, 가격들, 이미지들, 특별한 오퍼들 등을 포함할 수 있다.
결정 블록(1022)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 이 특정한 사용자를 위해 주문이 완료되었는지 여부를 결정할 수 있다. 만약 그러하다면, 사용자의 지불은 주문 금액에 대해 승인될 수 있고, 만약 사용자에 의해 초대된 친구들이 또한 오퍼에 대한 주문을 완료한다면 적용될 수 있는 임의의 할인들은 보류될 수 있다.
블록(1024)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 선택된 오퍼, 미리 승인된 금액 등을 나타내는, 주문 데이터 저장소(226) 내의 데이터와 같은 주문 데이터를 저장할 수 있다
블록(1026)에서, 초대 생성 모듈(204) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 위에 설명된 바 및 아래에 더 자세히 설명될 바와 같이, 친구들 또는 초대되기 위해 선택된 다른 사용자들에 대한 초대들을 생성할 수 있다. 초대 생성 모듈은 소정의 미리 결정된 또는 동적으로 결정된 시간 동안, 또는 일부 이벤트가 발생될 때까지 초대된 친구들에 대한 티켓들을 예약할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자들이 티켓들을 구매해야 하는 기간을 결정할 수 있고, 모든 초대된 친구들(또는 초대된 친구들의 일부분)을 위한 티켓은 그 기간이 만료될 때까지 예약될 수 있다. 일부 실시예들에서, 또한 위에서 더 자세히 설명된 바와 같이, 초대는 특정 영화에 대한 초대보다는 폴에 참여하도록 하는 초대일 수 있다.
결정 블록(1028)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 현재 사용자에 의해 초대된 임의의 친구들이 주문들을 완료했는지 여부를 결정할 수 있다. 만약 그러하다면, 프로세스(1000)는 블록(1030)으로 진행할 수 있고, 거기에서 사용자들을 위한 주문들은 최종 가격을 반영하기 위해 업데이트 될 수 있다(예를 들어, 친구 1인당 할인이 적용된다.). 대안적으로 또는 부가적으로, 만약 폴이 생성되면, 주문 관리 모듈(202)는 폴의 결과를 합계할 수 있고, 승리한 이벤트/오퍼에 대해 투표한 사용자들의 주문(및 이후에 승리한 이벤트/오퍼에 참여하기로 결정한 사용자들)을 완료할 수 있다.
블록(1032)에서, 주문 관리 모듈(202) 또는 협력적인 티켓팅 시스템(100)의 일부 다른 모듈 또는 컴포넌트는 완료된 주문을 제출할 수 있다. 주문을 제출할 때에, 주문 관리 모듈(202)는 지불을 완료할 수 있다. 또한, 위에 설명된 바와 같이, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 티켓들, 컨세션들, 및 관련된 구매들에 대한 정보를 이벤트를 호스트하는 장소(venue)에 대한 장소 관리 서버(104), 장소 키오스크(106) 등에 제공할 수 있다.
샘플 사용자 인터페이스
모바일 티켓팅 어플리케이션(114)의 일 실시예의 예시적인 사용자 인터페이스 스크린들은 도 11a- 11c, 12a- 12c 및 13a - 13i를 참조하여 설명될 것이다. 이 도면들에서 도시되는 사용자 인터페이스는 스마트폰, 태블릿, 또는 터치 스크린을 포함하는 유사한 모바일 상에 동작하도록 설계된 터치-기반 인터페이스이다. 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)은 시스템(100)으로부터 모바일 어플리케이션/장치에 의해 리트리브된(retrieved) 정보를 사용하여 디스플레이된 스크린들 및 뷰들(views)을 생성할 수 있다.
도 11a는 사용자 인터페이스의 "네비게이션 휠(navigation wheel)" 특징(1100)을 도시한다. 네비게이션 휠(1100)은 사용자가 드래그 또는 스와이프 제스쳐(swipe gesture)를 통해 회전시켜 사용자 근처에 상영하는 영화를 탐색할 수 있는 상호적인 디스플레이 요소이다. 휠의 중심에 특징화된 영화(도 11 a의 "Get On Up")은 휠이 회전함에 따라 변경된다. 휠 디스플레이를 보는 동안에, 사용자는 (도 11b에 도시된 바와 같이) 디스플레이된 영화에 대한 지역 영화관에서의 상영 시간을 보기 위해 스크린 상에서 위로 스와이프(swipe)할 수 있고, 추가적인 영화관들 및 상응하는 상영 시간을 보기 위해 오른쪽으로 스와이프할 수 있다.
특정한 영화가 디스플레이되고 있는 동안에, 만약 사용자가 휠(1100)의 중심을 두드린다면, 사용자는 도 11c에 도시된 종류의 영화 특정 디스플레이를 제공 받는다. 이 영화 특정 디스플레이는 (1) 어떤 사용자의 친구들이 그들이 이 영화를 보고 싶어하는지를 나타냈는지, (2) 어떤 친구들이 이미 이것을 보았는지(및 이러한 사용자들에 의해 할당된 평균 등급(rating))을 나타낸다. 도 11c의 이 영화 특정 디스플레이로부터, 사용자는 (1) "나는 이것을 보았습니다."를 선택하는 것, 이 경우 모바일 어플리케이션(114)은 사용자가 영화를 평가하도록 프롬프트한다. (2) "나는 이것을 보고 싶습니다."를 선택하는 것 (3) "나들이를 계획하라."를 선택하는 것, 이 경우 사용자는 영화를 보기 위한 나들이를 계획하기 위해 파이프라인(pipeline)(아래에 설명됨)에 진입하고, 및 (4) 메뉴 바(1108)를 왼쪽으로 스와이프하여 "친구들" 뷰로부터 상영 시간들, 리뷰들, 추가적인 영화 정보, 및 예고편의 뷰로 이동하는 것을 포함하는 다양한 동작들을 수행할 수 있다.
도 11a를 참조하면, 이 예시의 휠(1100)은 네 개의 섹션으로 나뉘어 지고, 각각은 휠 상의 각각의 아이콘에 의해 표시된다. 각 섹션의 크기는 해당 섹션 내의 영화들 또는 다른 이벤트들의 수에 비례한다. 부가적으로 또는 대안적으로, 각 섹션의 크기는 해당 섹션 내의 영화들 또는 이벤트들에 대한 사용자의 관심의 정도에 비례할 수 있다(예를 들어, 이전의 티켓 구매, 이전의 사용자가 표현한 관심, 이전 사용자의 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)과의 상호 작용, 소셜 네트워크와의 사용자 상호 작용 등에 기초하여 결정됨). 사용자가 가장 관심 있는 영화들을 위한 섹션은 사용자가 비교적 적은 관심을 가지는 다른 섹션들에 비해 더 크고, 더 많은 영화들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 만약 사용자가 특히 가격에 민감하다고 결정된다면, "특별한 오퍼들" 또는 "딜(deals)" 섹션은 더 클 수 있고(더 많은 품목들을 포함할 수 있음), 반면에 "신작(new releases)" 섹션은 가격에 민감하지 않고 영화들이 출시된 바로 직후에 영화를 보기를 원하는 사람들에게 더 클 수 있다. 아래에 설명될 것과 같이, 디스플레이된 섹션들의 유형 및 수는 시스템(100)에 의해 사용자를 위해 개인화될 수 있다. 휠(1100)의 윗부분의 화살표(1102)는 현재 선택된 섹션을 가리킨다. 도 11a에서, 사용자는 "신작" 섹션을 탐색하고 있고, 이는 불꽃 아이콘(1104)에 의해 표시된다. 사용자는 해당 섹션 내에서 각각의 방향으로 휠을 회전함으로써 다양한 신작들을 스크롤할 수 있다.
아이콘(1106)은 "당신을 위한 추천"섹션을 나타낸다. 이 섹션이 선택되었을 때에, 사용자는 개인화된 영화들의 추천들을 제공받는다. 이러한 개인화된 추천들은 적어도 부분적으로 사용자에 의해 특정한 영화들에 할당된 등급에 바람직하게 기초한다. 사용자의 티켓 구매 히스토리 및 사용자의 친구들의 영화 선호도와 같은 사용자의 영화 선호도를 반영하는 다른 데이터는 추가적으로 고려될 수 있다.
도 11a의 아이콘(1110)은 "당신의 친구들이 보고 싶어하는 영화들" 섹션을 나타낸다. 이 섹션은 이용 가능한 영화들 중 적어도 하나가 사용자의 친구가 그들이 보길 원하는 영화로써 지정한 영화일 때에 휠 상에 디스플레이된다. (만약 사용자가 영화에 대한 티켓을 구매하거나, 또는 그들이 그것을 보았다고 나타낸다면, 시스템은 자동적으로 사용자의 "나는 이것을 보고 싶습니다." 지정을 삭제한다.) 사용자는 이 섹션을 탐색함으로써, 효율적으로 사용자의 친구들이 보고 싶은 영화들을 발견할 수 있고, 어떤 친구들이 그러한 영화들을 보고 싶어하는지를 발견할 수 있다.
도 11a의 아이콘(1112)는 "영화 딜들(movie deals)"을 나타낸다. 휠의 이 섹션은 하나 이상의 영화관들이 현재 할인을 제공하거나 특별한 오퍼를 제공하는 영화들을 디스플레이한다.
사용자가 선호도를 나타낸 특정한 영화 장르들 및 카테고리들(예를 들어 어린이 영화들)에 상응하는 섹션들을 포함하는 다양한 다른 섹션들은 휠(1100)상에 디스플레이될 수 있다. 시스템(100)은 사용자의 행동에 기초하거나(기초하고), 사용자에 의해 특정된 분명한 선호도에 기초하여 어떤 섹션들을 사용자에게 디스플레이할 지를 자동적으로 선택할 수 있다. 주어진 영화는 휠의 복수의 섹션들에 포함될 수 있다.
도 12a는 영화관에 의해 영화를 탐색하기 위한 스크린을 도시한다. 나열된 영화관들은 "선호하는 곳(favorites)"(선호하는 영화관들의 사용자의 명확한 지정에 기초함), "최근에 방문한 곳(recently visited)" 및 "근처(nearby)"의 카테고리로 정렬된다. "최근에 방문한 곳"의 영화관은 티켓 구매 히스토리에 기초하거나(기초하고) 모바일 장치(112)의 GPS-기반 추적에 기초하여 시스템(100)에 의해 결정될 수 있다. 사용자는 도 12a에 도시된 리스트 뷰(list view)로부터 도 12b에 도시된 맵 뷰(map view)로 토글(toggle)할 수 있다. 맵 뷰는 각각의 근처 영화관의 위치를 보여준다.
사용자가 리스트 뷰 또는 맵 뷰로부터 영화관을 선택할 때에, 모바일 어플리케이션(114)은 선택된 영화관을 위해 영화관-특정 뷰(도 12c)를 디스플레이한다. 이 영화관-특정 뷰는 사용자들이 영화관의 영화들 및 관련된 상영 시간들을 볼 수 있게 하고, 사용자가 다른 동작들 중 영화관으로의 나들이(outing)의 계획을 개시할 수 있게 한다. 도 12c에 도시된 바와 같이, 영화관-특정 뷰는 또한 어떤 친구들이 각각의 영화를 보기를 원하는지 및 어떤 친구들이 이미 그것을 보았는지에 대한 정보를 디스플레이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 추가적인 및/또는 대안적인 방법들은 영화들, 영화관들 등을 검색하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 검색 박스에 제안들(suggestions)을 타이핑할 수 있거나 사용자의 발언의 기록(transcription of user's utterance)을 검색 박스에 입력할 수 있다. 사용자가 타이핑 하거나 발언함에 따라, 검색 박스 엔트리(entry)에 대응하는 필터링된 결과는 표시될 수 있다. 예시적으로, 필터링된 결과는 영화에 대한 각각의 영화 스튜디오들에 의해 제공되는 홍보 이미지들과 같은 영화 아트(movie art)에 의해 제시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 영화 아트는 스틸 이미지(still image) 또는 사용자에 의한 활성화 시에 볼 수 있는 프리뷰의 다른 표현일 수 있다.
도 13a - 13h는 선택된 영화관에서 선택된 영화를 보기 위해 나들이를 계획하기 위한 예시적인 파이프 라인(스크린 플로우(screen flow))를 도시하고, 또한, 나들이를 계획하고 구매를 발생시키는 사용 사례의 예시를 도시한다. 사용자는 도 11c의 영화-특정 뷰와 같은 다양한 뷰들로부터 "나들이를 계획하라." 파이프 라인에 엑세스할 수 있다. 도 13a에 도시된 바와 같이, 사용자는 구매될 티켓의 수를 증가시키거나 감소시키기 위하여 플러스 및 마이너스 표시를 누를 수 있다. 도 13a 및 13b에 도시된 바와 같이, 티켓들의 수가 증가함에 따라 티켓 당 가격은 떨어진다. 나들이 요약 섹션(1300)은 티켓들의 다양한 수들에 대한 할인의 양을 나타낸다.
도시된 실시예들에서, 할인은 사용자가 구매하는 티켓들의 수뿐만 아니라, 티켓을 구매하도록 하는 초대를 승인한 초대된 친구들의 수에도 의존한다. 예를 들어, 이 예시에서 나중에 보여지는 바에 따르면(도 13h를 확인하라.), 사용자는 자신의 파티(party)를 위해 세 장의 티켓들을 구매할 수 있고, 두 명의 친구들을 초대할 수 있다; 이 시나리오에서, 만약 친구들이 모두 초대를 수락하지 않으면, 사용자는 티켓 당 7.25 달러(세 명의 그룹 구매에 대해 할인되는 양)를, 만약 한 명의 친구가 수락한다면 티켓 당 7달러를, 및 두 친구 모두 수락한다면 티켓당 6달러를 지불할 것이다. 일부 사용 예시 시나리오(도시되지 않음)에서, 사용자 인터페이스는 또한 친구들을 초대하는 것에 대해 사용자에게 다른 인센티브들을 제공할 수 있다; 예를 들면, 무료 청량 음료 또는 팝콘이 네 명의 나들이 크기(outing size)에 도달하는 경우 제공될 수 있다.
도 13b에서 도시된 스크린에서, 사용자 얼굴의 세 개의 이미지에 의해 표현되는 것처럼, 사용자는 자신을 위해 3개의 티켓들을 구매할 것을 선택했다. 도 13c에서, 사용자는 한 명 이상의 친구들을 초대하기 위한 기능에 엑세스하기 위해 아래로 스크롤링 했고, 초대할 한 명의 친구를 선택했다. 사용자는 "추천" 섹션(1304) 또는 그 아래의 "친구들" 섹션(1306) 중 하나에서 특정한 친구들의 이미지들을 두드림으로써, 선택된 친구들의 이미지가 나들이 요약 섹션(1300)에 추가되도록 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 친구가 추가되면(도 13 c에서와 같이), 사용자는 친구들의 이미지를 왼쪽으로 요약 섹션(1300)의 그늘진 부분으로 드래그하여, 만약 원한다면, 사용자가 친구의 티켓을 지불할 것임을 나타낼 수 있다. 도 13a - i의 현재 예시에서, 사용자는 초대된 친구들의 티켓들을 지불할 것을 선택하지 않는다.
"추천" 섹션(1304)에 도시된 친구들은 (1) 어떤 친구들이 현재 영화에 대하여 "나는 이것을 보고 싶습니다." 지정(designation)을 가지고 있는지, (2) 어떤 친구들이 이미 영화를 보았는지, 이는 그들의 티켓 구매, 평가들 및 그들이 영화를 보았다는 분명한 인디케이션들로부터 결정될 수 있고, (3) 어떤 친구들을 사용자가 시스템(100)을 통해 미리 초대 했는지(또는 가장 자주 초대 했는지), 및/또는 (4) 개별 친구들의 영화 선호도와 같은 다양한 기준에 기초하여 시스템(100)에 의해 선택될 수 있다. 하나의 예시에서, 시스템(100)은 "추천" 섹션(1304)에 영화를 보지 않았고, 뒤에 따르는 조건들 중 적어도 하나를 만족하는 모든 친구들을 디스플레이할 수 있다: (1) 친구가 영화에 대해 "나는 이것을 보고 싶습니다." 상태를 가진다, (2) 친구가 이전에 사용자에 의해, 영화 나들이에 시스템을 통해 초대되었다, (3) 추천 알고리즘에 의해 결정되는 친구의 영화에 대한 예측된 기호(predicted affinity)가 선택된 임계값을 초과한다. 일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스는 각각의 추천된 친구들에 대하여, 친구가 추천하기 위해 선택된 이유를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스는 아이콘, 라벨, 또는 이유를 나타내는 시각적 효과와 같은 인디케이션을 디스플레이할 수 있다. 인디케이션은 디폴트로 디스플레이될 수 있거나 또는 사용자가 추천된 친구의 이미지를 두 번 두들기면 디스플레이될 수 있다. 이유의 예시는 "왜냐하면 존이 그가 이 영화를 보고 싶다고 나타냈기 때문이다." 또는 "왜냐하면 존이 이와 유사한 다른 영화들에 높은 순위를 부여했기 때문이다."일 수 있다.
도 13c에 도시된 바와 같이, "최근 그룹들(recent groups)" 섹션(1308)은 사용자가 둘 이상의 친구들의 그룹을 초대할 수 있게 한다. (이 예시에서 그룹들의 이미지는 오직 부분적으로만 볼 수 있고, 사용자가 아래로 스크롤링하면 완전히 볼 수 있다.). 이 섹션(1308)에 디스플레이된 그룹들은 만약 있다면 사용자에 의해 영화에 최근에 초대된 그룹들이다(시스템(100)에 의해 추적됨.). 만약 사용자가 그룹을 두드린다면(미 도시), 그룹의 모든 멤버들은 나들이(outing)에 추가되고, 요약 섹션(1300)에 디스플레이 된다.
사용자가 초대할 친구들을 선택하는 것을 마친다면, 사용자는 도 13d의 컨세션들의 뷰로 진행하기 위해 "다음"버튼을 선택할 수 있다. 이 뷰로부터, 사용자는 원한다면 컨세션들의 카테고리를 선택할 수 있다. 도 13e에서, 사용자는 "팝콘" 카테고리를 선택했고, 선택된 세 개의 팝콘 품목들을 주문에 추가하였다. 티켓 구매들과 함께, 시스템은 일부 실시예들에서, 컨세션들에 대해 다양한 종류의 양의 할인을 제공할 수 있다. 컨세션들에 대한 할인은 만약 있다면 또한 구매된 티켓들의 수에 의존할 수 있다. 도 13e에서 "추가"를 선택하면, 선택된 품목들이 주문에 추가되고, 업데이트된 컨세션 뷰(도 13f)가 제시된다.
사용 사례 예시에서, 사용자는 도 13f에서 "다음"을 선택하여 도 13g 및 도 13h의 "리뷰 및 주문 확인" 뷰로 진행한다. 이 뷰는 선택된 영화, 사용자에 의해 구매된 티켓들의 수, 초대된 친구들, 및 선택된 컨세션들을 식별하고, 구매를 완료하기 위한 거래 정보를 포함한다. 뷰는 또한 사용자가 초대된 친구에게 메시지를 작성하기 위해 "메시지 추가" 옵션(도 13h)을 포함한다. 이 실시예에서 주문 총계(40.85 달러)는 초대된 친구들의 불참에 기초하여 계산될 수 있고, 주문 총계(40.85 달러)는 거래의 신용 카드 승인을 얻기 위해 시스템(100)에 의해 사용되는 금액이다. 만약 초대된 친구들 중 하나 또는 둘 모두가 초대를 수락하고, 티켓을 구매한다면, 사용자의 신용 카드에 부과된 금액(증가된 할인 금액을 반영하여) 이 금액보다 적을 것이다.
도 13i는 사용자가 "구매 및 초대" 버튼을 선택하여 거래를 완료한 경우, 사용자에게 제시되는 메시징을 디스플레이한다. 메시징에 의해 나타난 바와 같이, 사용자는 그 이후에 영화관에서 모바일 티켓팅 어플리케이션(114)을 사용하여 QR 코드를 디스플레이할 수 있다. QR 코드는 구매된 티켓들 및 컨세션들을 식별하는 인코딩된 거래 정보를 포함하고, 이에 따라 영화관이 주문을 처리하도록 한다(사용자가 도착했을 때에 임의의 컨세션 주문을 준비하는 것을 포함함).
도 13i에서 메시징에 의해 더 설명되는 바에 따르면, 시스템(100)은 또한 초대 메시지를 초대된 친구들에게 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 비록 그들이 대체적으로 이메일 또는 다른 통신 방법에 의해 전송될지라도, 이러한 초대 메시지들은 문자 메시지 또는 아이 메시지(iMessage)로써 전송될 수 있다. 초대 메시지들은 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 초대받은 사람들에게 전송될 수 있고(모바일 티켓팅 어플리케이션(114)은 예를 들어, 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 정보 또는 알림을 제공함으로써, 협력적인 티켓팅 시스템(100)이 메시지를 전송하도록 할 수 있다.), 또는 그들은 협력적인 티켓팅 시스템(100)을 통해 라우팅되지 않고 사용자 장치(112)로부터 다른 사용자 장치(112)로 전송될 수 있다. 메시지는 협력적인 티켓팅 시스템(100)에 의해 제공되는 브라우저-기반 인터페이스로의 링크(예를 들어, 웹 페이지로의 링크), 수신자의 사용자 장치(112) 상에 어플리케이션(114)를 런치(launch)하기 위한 링크 등을 포함할 수 있다. 뒤따르는 것은 초대 메시지의 예시이다. : "존 스미스는 발린 W 및 엘리스 T와 함께 AMC 센츄리 시티에서 오늘 밤 7시 15분에 Fury를 보자고 당신을 초대했습니다. 여기에 접속하세요. : http://mov.ie/fesx." 초대된 친구가 링크를 선택했을 때, 그들은 서비스 내의 계정을 만드는 또는 그들의 이미 존재하는 계정으로 로그인하는 옵션을 제공하는 웹 페이지가 제공된다. 일부 실시예들에서, 어플리케이션(114)은 런치되거나 활성화되고, 사용자는 어플리케이션(114)를 통해 사용자 계정에 로그인할 수 있고, 자동적으로 어플리케이션(114)에 로그인될 수 있다. 초대된 사용자는 또한 티켓을 구매하는 옵션을 제공받을 수 있다. 일 실시예에서, 초대된 친구가 모바일 티켓팅 어플리케이션을 사용하지 않고, 서비스의 웹 사이트를 통해 티켓을 구매한다면, 티켓(QR 코드를 포함하는)은 문자 메시지 및/또는 이메일을 통해 초대된 친구에게 전송될 수 있다.
단체 나들이를 설정한 사용자는 어떤 사용자들이 영화들에 대한 초대들을 수락하였거나, 티켓들에 대한 주문을 완료하였는지를 디스플레이하는 인터페이스(미도시)를 볼 수 있다. 예를 들어, 인터페이스는 각각의 초대된 친구들의 이미지를 포함할 수 있다. 이미지의 제시는 상응하는 친구가 티켓들을 구매한 것을 나타내기 위해 변경될 수 있다. 예시적으로, 인터페이스는 실시간 또는 친구가 구매를 완료한 지 몇 초 내와 같이, 실질적으로 실시간으로 업데이트를 보여줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 영화에 대한 초대를 수신한 친구들은 또한 어떤 친구들이 초대되었고, 어떤 친구들이 초대들을 수락하고, 티켓에 대한 주문을 완료하였는지 등을 그들에게 보여주는 인터페이스를 볼 수 있다.
유사한 인터페이스는 초대가 폴(poll)에 참여하도록 하는 초대일 때에 또한 제시될 수 있다. 개별 친구들에 대응하는 이미지들은 보여질 수 있고, 폴링 상태(polling status)는 나타내어 질 수 있다(예를 들어, 어떤 영화/상영에 그들이 투표했는지, 또는 그들이 투표를 하지 않았는지 여부). 예를 들어, 사용자는 선택된/추천된 친구들의 폴을 개시함으로써 밤 외출을 계획할 수 있다. 인터페이스는 사용자로 하여금 날짜/시간을 선택하고, 개별 이벤트들을 선택하고(예를 들어, 일반적으로 특정 영화들, 또는 영화들의 개별 상영들), 사용자의 참석 선호도 등에 의해 이벤트들을 정렬하거나, 이벤트들에 순위를 매기도록 프롬프트한다. 일부 실시예들에서, 협력적인 티켓팅 시스템(100)은 예를 들어, 누가 폴링 될지, 사용자 및/또는 친구들의 위치, 과거 어플리케이션 사용 및 다른 기록된 행동들, 현재 인벤토리(inventory), 시간 등에 기초하여 각각의 폴 설정을 위한 스마트 추천들(smart recommendations)을 생성할 수 있다. 사용자(및, 선택적으로 각각 폴링된 친구(each polled friend) 또는 일부 그들의 하위 그룹)는 스크린 또는 어떤 친구가 폴에 응답했는지, 어떤 이벤트에 그들이 투표했는지, 그들이 이용 가능하다고 나타낸 이벤트들, 폴이 끝나기 전에 남은 시간 등과 같은 현재의 폴 상태를 보여주는 다른 인터페이스에 엑세스할 수 있다. 폴이 끝났을 때에, 위에서 자세히 설명된 바와 같이 개별 티켓들의 가격은 얼마나 많은 폴링된 사용자들(및/또는 어떤 개별 사용자들)이 티켓들을 구매했는지에 기초하여 변경될 수 있다.
비록 예시적인 스크린 디스플레이들에 도시되지 않았지만, 서비스는 또한 나들이를 용이하게 하기 위한 다양한 특징들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 서비스는 나들이 참여자들이 서로 메시지를 게재할 수 잇는 개인 채팅방을 효과적으로 설정할 수 있다. 다른 예시에서, 모바일 어플리케이션은 영화관에서 티켓 스캐닝 이벤트들에 기초하여 결정되는 그룹의 각각의 멤버들에 대한 도착 상태 정보를 디스플레이할 수 있다. 또 다른 예시에서, 모바일 어플리케이션은 그룹 멤버들이 그들 각각의 운전하는 것에 대한 가용성을 나타내고, 카풀을 위한 그룹의 하위 그룹을 선택하는 것을 허용하는 옵션을 제공하는 것; 이용 가능한 대중 교통을 보거나 구매하기 위한 옵션을 제공하는 것; 교통 수단(예를 들어 택시, 리무진 등)을 빌리기 위한 옵션을 제공하는 것 등과 같은 교통 수단을 배치하기 위한 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자들은 각각의 모바일 폰들 또는 운송 수단들에 의해 제공되는 GPS 데이터를 통해 선택된 교통 수단 방법들의 위치를 추적할 수 있다.
결론
앞의 내용은 다음의 조항들(clauses)을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다.
1. 사용자의 모바일 장치에서 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션이 저장된 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
상기 모바일 장치 상에 터치-기반 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 모듈 - 상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자에게 적어도:
상기 모바일 장치 주변 영화관에서의 영화들 및 상영 시간들을 탐색;
영화, 연관된 영화관 및 상영 시간을 선택;
상기 선택된 영화, 영화관 및 영화 시간과 관련하여 그룹 이벤트를 개시 - 상기 그룹 이벤트를 개시하는 것은 소셜 네트워크 컨텍트들(social network contacts)의 디스플레이로부터, 상기 그룹 이벤트에 초대하기 위한 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트를 선택하는 것을 포함함-의 기능을 제공함 - ;
적어도 각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에 대한 초대(invitation)의 전자적인 전송을 개시하는 것 - 상기 초대는 상기 초대된 소셜 네트워크 컨텍트가 상기 초대를 수락하는 기능을 제공하는 서버 시스템과의 링크를 포함함 -; 및
상기 그룹 이벤트에 참석하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하고, 상기 모바일 장치에 디스플레이하는 것 - 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 그룹 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고, 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 영화관에서 스캔되기 위해 조정되고, 상기 영화관으로의 입장을 제어하기 위해 사용됨 - 에 의해 그룹 이벤트의 개시에 반응하는 그룹 이벤트 프로세싱 모듈
을 포함하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
2. 제1절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는, 상기 영화들을 탐색하기 위해 사용자에 의해 스와이프 제스쳐(swipe gesture)를 통해 회전할 수 있는 휠(wheel)을 디스플레이하고,
상기 휠은,
각각이 서로 다른 각각의 영화 카테고리에 해당하는 다중 섹션들을 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
3. 제2절에 있어서,
상기 휠의 상기 섹션들 중 하나는,
상기 사용자를 위한 개인화된 영화 추천들(personalized movie recommendations)을 디스플레이하는 추천 섹션(recommendations section)이고,
상기 개인화된 추천들은,
상기 사용자에 의해 특정한 영화들에 할당된 순위들에 적어도 부분적으로 기초하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
4. 제1절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들 중 적어도 일부에 대하여, 상기 소셜 네트워크 컨텍트들이 이미 상기 선택된 영화를 보았는지 여부에 대한 각각의 인디케이션(indication)을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
5. 제1절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들 중 적어도 일부에 대하여, 상기 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 선택된 영화를 보는 것에 대한 흥미를 나타내는지 여부에 대한 각각의 인디케이션을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
6. 제1절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 그룹 이벤트에 대한 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들을 디스플레이하고,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들은,
(1) 어떠한 소셜 네트워크 컨텍트들을 상기 사용자가 이전에 적어도 하나의 그룹 이벤트에 초대하였는지, (2) 어떠한 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 영화를 보는 데에 흥미를 나타내었는지, (3) 상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 영화 선호도, 중 적어도 하나 이상에 기초하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
7. 제1절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 사용자가 상기 그룹 이벤트와 관련하여 구매할 하나 이상의 컨세션 품목들(concession items)을 선택하도록 하는 기능을 추가적으로 제공하고,
상기 그룹 이벤트 프로세싱 모듈은,
상기 인코딩된 디스플레이에서, 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 구매를 나타내는 정보를 인코딩함으로써, 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 구매에 반응하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
8. 제7절에 있어서,
컨세션 직원(concessions personnel)에게 상기 하나 이상의 컨세션 품목들에 대한 주문을 전달함으로써, 상기 영화관에서 상기 인코딩된 정보의 스캐닝에 반응하는 티켓 스캐닝 시스템과 결합되는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
9. 제1절에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
참석자들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 그룹 이벤트의 티켓당 가격을 결정하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
10. 이벤트 티켓팅 서비스를 제공하는 시스템은,
사용자들의 모바일 장치들 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션 - 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은 사용자가 로컬 장소들(local venues)에서 이벤트들을 탐색하고, 장소(venue)에서 이벤트를 선택하고, 상기 선택된 이벤트에 초대할 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트를 선택하고, 상기 이벤트로의 단체 나들이(group outing)을 개시하도록 하는 기능을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공함 -; 및
상기 모바일 장치들과 통신하고, 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션과 상호 작용하는 서버 시스템 - 상기 서버 시스템은 사용자들의 서비스 계정 정보를 저장하고, 사용자들에 의해 개시된 단체 나들이들에 대한 정보를 저장함 -을 포함하고;
상기 시스템은,
각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에, 상기 서버 시스템에 엑세스하고, 상기 단체 나들이에 참여하기 위한 링크 및 상기 선택된 이벤트에 대한 정보를 포함하는 초대 메시지를 전송함으로써, 상기 단체 나들이의 개시에 반응하고;
상기 시스템은,
상기 단체 나들이의 각각의 멤버들을 위해, 상기 멤버의 상기 모바일 장치 상에 디스플레이 되기 위해 조정되고, 상기 장소로의 입장을 제어하기 위해 상기 장소에서 스캔되는 전자 티켓을 생성하도록 추가적으로 프로그래밍되는, 시스템.
11.제10절에 있어서,
상기 시스템은,
상기 단체 나들이의 멤버들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 단체 나들이를 위한 티켓 당 통화의 양을 결정하도록 프로그래밍되는, 시스템.
12. 제10절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 이벤트에 앞서, 상기 단체 나들이와 관련하여, 상기 사용자가 상기 이벤트에서 픽업(pick-up)을 위한 하나 이상의 컨세션 품목들을 구매하도록 하는 기능을 더 포함하는, 시스템.
13. 제12절에 있어서,
상기 시스템은,
상기 장소(venue)에서, 컨세션 직원에게 상기 하나 이상의 컨세션 품목들에 대한 주문을 전달함으로써 상기 이벤트에서 상기 사용자의 상기 전자 티켓의 스캐닝에 반응하는, 시스템.
14. 제12절에 있어서,
상기 시스템은,
상기 사용자를 위해 생성된 상기 전자 티켓에 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 상기 구매에 대한 정보를 인코딩하는, 시스템.
15. 제12절에 있어서,
상기 초대 메시지는,
문자 메시지 또는 어플리케이션 알림을 포함하는, 시스템.
16. 제12절에 있어서,
상기 링크의 사용자 선택은,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션의 활성화 또는 브라우저 어플리케이션(browser application)의 활성화를 야기하는, 시스템.
17. 제12절에 있어서,
상기 인터페이스는,
상기 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트 사이의 폴(poll)을 개시함으로써, 상기 단체 나들이를 개시하는 기능을 포함하고,
상기 폴은,
복수의 옵션들을 포함하고,
상기 복수의 옵션들의 개별 옵션들은,
상기 폴에 포함을 위해 상기 사용자에 의해 선택된 복수의 이용 가능한 이벤트들의 개별 이벤트들에 대응하는, 시스템.
18. 제17절에 있어서,
상기 서버 시스템은,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트의 개별 소셜 네트워크 컨텍트들의 모바일 장치들로부터, 각각의 모바일 장치 상에서 선택된 복수의 옵션들의, 옵션에 대한 폴 반응 데이터(poll response data)를 수신하고; 및
상기 폴 반응 데이터를 사용하여, 상기 복수의 이용 가능한 이벤트들의 개별 이벤트들에 대한 선택 합계(selection totals)를 생성하고; 및
상기 사용자의 상기 모바일 장치에 폴 상태(poll status)를 제공하도록 프로그래밍 되고,
상기 폴 상태는,
상기 복수의 이용 가능한 이벤트들의 개별 이벤트들에 대한 상기 선택 합계에 적어도 부분적으로 기초하는, 시스템.
19. 단체 나들이에 대한 폴을 정의하고, 개시하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하는 모바일 어플리케이션을 제공하는 단계;
상기 폴에 포함될 복수의 이벤트들의 상기 사용자에 의해 수행되는 선택의 인디케이션(indication)을 수신하는 단계 - 상기 선택은 상기 사용자의 모바일 장치 상의 사용자 인터페이스를 통해 수행됨-;
상기 단체 나들이에 대한 상기 폴에 참여하도록 초대하기 위하여 복수의 컨텍트들의 상기 사용자에 의해 수행되는 선택의 인티케이션을 수신하는 단계 - 상기 복수의 컨텍트들은 상기 사용자에 의해 상기 모바일 장치 상에서 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택됨 -;
상기 단체 나들이와 연관된 단체 나들이 데이터를 서버 시스템에 저장하는 단계 - 상기 단체 나들이 데이터는 상기 복수의 컨텍트들 각각에 대하여 폴 상태 데이터, 상기 복수의 컨텍트들, 상기 복수의 이벤트들 및 상기 사용자를 지정함(specifying) -;
상기 단체 나들이를 위한 폴에 참여하도록 하기 위한 초대들을 상기 복수의 컨텍트들에게 전송하는 단계;
상기 대응하는 컨텍트들에 의한 폴 반응들(poll responses)에 기초하여 상기 단체 나들이 데이터를 업데이트하는 단계;
폴 상태 데이터를 포함하는 단체 나들이 상태 데이터를 상기 사용자에게 상기 모바일 어플리케이션을 통해 제공하는 단계; 및
상기 사용자를 위하여, 상기 모바일 장치 상에서 디스플레이 되기 위하여 조정되고, 상기 이벤트로의 입장을 제어하기 위하여 상기 장소에서 스캔되는 인코딩된 디스플레이를 생성하는 단계를 포함하고,
상기 방법은,
컴퓨터 하드웨어에 의한 프로그램 코드의 실행에 의해 프로그램에 따라 수행되는, 컴퓨터 구현 방법.
20. 제19절에 있어서,
상기 사용자가 그로부터 상기 폴에 포함될 개별 이벤트들을 선택할 수 있는, 후보 이벤트들의 리스트를 자동적으로 생성하는 단계를 더 포함하고,
상기 후보 이벤트들의 리스트는,
상기 모바일 어플리케이션과 이전의 사용자 상호 작용들에 적어도 부분적으로 기초하여 생성되는, 컴퓨터 구현 방법.
21. 제19절에 있어서,
상기 사용자가 상기 폴에 참여하도록 초대하기 위해 개별 컨텍트들을 선택할 수 있는 후보 컨텍트들의 리스트를 자동적으로 생성하는 단계를 더 포함하고,
상기 개별 컨텍트들은,
상기 개별 컨텍트들의 지리적인 위치들에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 후보 컨텍트들의 리스트에 포함되는, 컴퓨터 구현 방법.
22. 제19절에 있어서,
상기 모바일 장치 상에 디스플레이된 상기 인코딩된 디스플레이의 스캔에 기초하여, 상기 사용자가 상기 장소에 입장하는 것이 허용되는지 여부에 대하여 결정하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
23. 제19절에 있어서,
상기 단체 나들이 전에, 적어도 하나의 컨세션 품목에 대한 주문의 상기 사용자로부터의 제출을 수신하는 단계 - 상기 주문은 상기 모바일 어플리케이션의 상기 사용자 인터페이스를 통해 발주됨 -; 및
상기 주문의 표시를 상기 인코딩된 디스플레이에 통합하는 단계
를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
24. 제23절에 있어서,
상기 장소에서 상기 인코딩된 디스플레이의 스캐닝에 응답하여, 상기 주문을 컨세션 스탭에게 전자적으로 전달하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
이전 내용은 또한 다음의 조항들을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다.
1. 이벤트 티켓팅 서비스를 제공하는 시스템에 있어서,
사용자들의 모바일 장치들 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션 - 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은 사용자가 로컬 장소들(local venues)에서 이벤트들을 탐색하고, 장소(venue)에서 이벤트를 선택하고, 상기 선택된 이벤트에 초대할 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트를 선택하고, 상기 이벤트로의 단체 나들이(group outing)를 개시하도록 하는 기능을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공함 -; 및
상기 모바일 장치들과 통신하고, 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션과 상호 작용하는 서버 시스템 - 상기 서버 시스템은 사용자들의 서비스 계정 정보를 저장하고, 사용자들에 의해 개시된 단체 나들이들에 대한 정보를 저장하고, 상기 서비스 계정 정보는 각각의 사용자들에 의해 특정된 통신-채널 선호도(communication-channel preferences)를 포함함-을 포함하고;
상기 시스템은,
각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에, 상기 서버 시스템에 엑세스하고, 상기 단체 나들이에 참여하기 위한 링크 및 상기 선택된 이벤트에 대한 정보를 포함하는 초대 메시지를 전송함으로써, 상기 단체 나들이의 개시에 반응하고, 상기 초대 메시지들은 각각의 사용자들에 의해 특정된 통신 채널 선호도에 따라 전송되는, 시스템.
2. 제1 절에 있어서,
상기 시스템은,
상기 단체 나들이의 각각의 멤버들을 위해, 상기 각각의 멤버의 모바일 장치 상에 디스플레이 되도록 조정되고, 상기 장소로의 입장을 제어하기 위해 상기 장소에서 스캔되는 전자 티켓을 생성하도록 추가적으로 프로그래밍되는, 시스템.
3. 제1절에 있어서,
상기 시스템은,
상기 단체 나들이의 멤버들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 단체 나들이를 위한 티켓 당 통화의 양을 결정하도록 프로그래밍되는, 시스템.
4. 제1절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 이벤트에 앞서, 상기 단체 나들이와 관련하여, 상기 사용자가 상기 이벤트에서 픽업(pick-up)을 위한 하나 이상의 컨세션 품목들을 구매하도록 하는 기능을 더 포함하는, 시스템.
5. 제4절에 있어서,
상기 시스템은,
상기 장소에서, 컨세션 직원에게 상기 하나 이상의 컨세션 품목들에 대한 주문을 전달함으로써 상기 이벤트에서 상기 사용자의 상기 전자 티켓의 스캐닝에 반응하는, 시스템.
6. 제4절에 있어서,
상기 시스템은,
상기 사용자를 위해 생성된 상기 전자 티켓에 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 상기 구매에 대한 정보를 인코딩하는, 시스템.
7. 제1절에 있어서,
상기 시스템은,
사용자의 복수의 외부 계정들로부터 컨텍트들을 집계함으로써, 집계된 컨텍트 디렉토리(aggregated contact directory)를 생성하고,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션의 사용자 인터페이스는,
상기 사용자가 상기 소셜 네트워크 컨텍트들을 상기 집계된 컨텍트 디렉토리로부터 선택하는 기능을 포함하는, 시스템.
8. 제1절에 있어서,
상기 서버 시스템은,
상기 초대된 소셜 네트워크 컨텍트들을 위한 티켓들을 선택된 기간 동안 예약되도록 함으로써, 상기 단체 나들이의 개시에 더 반응하는, 시스템.
9. 제1절에 있어서,
상기 서버 시스템은,
상기 단체 나들이를 위한 티켓당 지불된 가격이 얼마나 많은 상기 초대된 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 단체 나들이에 참여하는지 여부에 기초하는 변화하는 가격 모델을 구현하는, 시스템.
10. 제1절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 이벤트들을 탐색하기 위하여 사용자에 의해 스와이프 제스쳐(swipe gesture)를 통해 회전할 수 있는 휠(wheel)을 디스플레이하고,
상기 휠은,
서로 다른 각각의 이벤트 카테고리에 해당하는 다중 섹션들을 포함하는, 시스템.
11. 제1절에 있어서,
상기 휠의 상기 섹션들 중 하나는,
상기 사용자를 위한 개인화된 이벤트 추천들(personalized event recommendations)을 디스플레이하는 추천 섹션(recommendations section)이고,
상기 개인화된 추천들은,
상기 사용자에 의해 특정한 이벤트들에 할당된 순위들에 적어도 부분적으로 기초하는, 시스템.
12. 제1절에 있어서,
상기 이벤트들은 영화들을 포함하고,
상기 사용자 인터페이스는,
적어도 상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 일부에 대하여, 상기 소셜 네트워크 컨텍트들이 선택된 영화를 이미 보았는지 여부에 대한 각각의 인디케이션들(indications)을 디스플레이하는, 시스템.
13. 제1절에 있어서,
상기 이벤트들은 영화들을 포함하고,
상기 사용자 인터페이스 디스플레이는,
적어도 상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 일부에 대하여, 상기 소셜 네트워크 상기 컨텍트들이 상기 선택된 영화를 보는 것에 흥미를 나타내었는지 여부에 대한 각각의 인디케이션들을 디스플레이하는, 시스템.
14. 제1절에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 단체 나들이를 위한 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들을 디스플레이하고,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들은,
(1) 어떠한 소셜 네트워크 컨텍트들을 상기 사용자가 이전에 적어도 하나의 그룹 이벤트에 초대하였는지, (2) 어떠한 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 선택된 이벤트에 흥미를 나타내었는지, (3) 상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 이벤트 선호도 중 적어도 하나 이상에 기초하는, 시스템.
15. 적어도 하나의 소셜 네트워킹 소스를 포함하는 복수의 소스들로부터 컨텍트 정보를 집계함으로써, 사용자를 위한 집계된 컨텍트 디렉토리(aggregated contact directory)를 생성하는 단계;
단체 나들이를 정의하고, 개시하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하는 모바일 어플리케이션을 제공하는 단계;
적어도 장소(venue)와 관련된 이벤트의 상기 사용자에 의해 이루어진 선택의 인디케이션(indication)을 수신하는 단계 - 상기 선택은 상기 사용자의 모바일 장치 상의 상기 사용자 인터페이스를 통해 이루어짐 -;
상기 선택된 이벤트와 연관된 단체 나들이에 초대하기 위해, 상기 복수의 컨텍트들의 사용자에 의해 이루어진 선택의 인디케이션을 수신하는 단계 - 상기 복수의 컨텍트들은 상기 집계된 컨텍트 디렉토리로부터 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자에 의해 선택됨 -;
상기 단체 나들이와 연관된 단체 나들이 데이터를 서버 시스템에 저장하는 단계 - 상기 단체 나들이 데이터는 상기 복수의 컨텍트들 각각에 대한 초대 수락 상태 데이터(invitation acceptance status data), 상기 복수의 컨텍트들, 상기 이벤트 및 상기 사용자를 지정함(specifying) -;
상기 복수의 컨텍트들에 초대들을 전송하는 단계 - 상기 초대들은 단체 나들이에 대한 정보를 보고(view), 상기 단체 나들이에 참여하기 위해 초대를 수락하기 위한 기능을 제공함 - ;
대응하는 컨텍트들에 의해 상기 초대들의 수락에 기초하여 상기 단체 나들이 데이터를 업데이트 하는 단계; 및
초대 상태 데이터를 포함하는 단체 나들이 상태 데이터를 상기 사용자에게 상기 모바일 어플리케이션을 통해 제공하는 단계를 포함하고,
상기 방법은 컴퓨터 하드웨어에 의해 프로그램 코드의 실행에 의해 프로그램에 따라 수행되는 컴퓨터 구현 방법.
16. 제15절에 있어서,
상기 단체 나들이에 참여하기 위해 초대를 수락한 컨텍트를 위하여,
상기 이벤트에 참여하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하는 단계를 더 포함하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
상기 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
상기 장소(venue)에서 스캔되도록 조정되고, 상기 영화관의 입장을 제어하기 위해 사용되는, 컴퓨터 구현 방법.
17. 제16절에 있어서,
상기 인코딩된 디스플레이의 스캔에 기초하여 상기 장소로의 상기 컨텍트의 입장을 제어하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
18. 제16절에 있어서,
상기 인코딩된 디스플레이가 스캔된 것에 응답하여, 상기 사용자에게 전자적인 알림을 제공하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
19. 제15절에 있어서,
상기 단체 나들이에 참여하기 위해 상기 대응하는 초대를 수락한 상기 컨텍트들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 단체 나들이를 위한 티켓 당 가격을 결정하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
20. 제15절에 있어서,
상기 단체 나들이와 관련하여, 하나 이상의 컨세션 품목들을 위한 주문을 수신하는 단계 - 상기 주문은 상기 단체 나들이 전에 상기 모바일 어플리케이션의 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자에 의해 생성됨 -; 및
상기 주문의 인코딩된 표시를 포함하는 인코딩된 디스플레이를 생성하는 단계 - 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 모바일 장치 상에 디스플레이 되기 위해 조정되고, 상기 장소(venue)에서 스캔됨 -
를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
21. 제20절에 있어서,
상기 장소의 컨세션 스탭에게 상기 주문을 전자적으로 전달함으로써, 상기 인코딩된 디스플레이의 스캐닝에 반응하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
22. 사용자들의 모바일 장치들 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션 및 서버 시스템 상에 실행되는 서버 티켓팅 어플리케이션을 저장하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장소로써,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
상기 모바일 장치들이,
적어도 하나의 소셜 네트워킹 소스(social networking source)를 포함하는 복수의 소스들로부터 컨텍트 정보를 집계함으로써, 사용자를 위한 집계된 컨텍트 디렉토리(aggregated contact directory)를 생성하는 단계;
단체 나들이를 정의하고 개시하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 단계;
적어도 장소와 관련된 이벤트의 상기 사용자에 의해 이루어진 선택의 인디케이션(indication)을 수신하는 단계 - 상기 선택은 상기 사용자 인터페이스를 통해 이루어짐 -;
상기 선택된 이벤트와 연관된 단체 나들이에 초대하기 위해, 사용자에 의해 이루어진 복수의 컨텍트들의 선택의 인디케이션을 수신하는 단계 - 상기 복수의 컨텍트들은 상기 집계된 컨텍트 디렉토리로부터 상기 사용자 인터페이스를 통해 상기 사용자에 의해 선택됨 -;
서버 시스템으로 상기 단체 나들이와 연관된 단체 나들이 데이터를 전송하는 단계 - 상기 단체 나들이 데이터는 상기 복수의 컨텍트들 각각에 대한 초대 수락 상태 데이터(invitation acceptance status data), 상기 복수의 컨텍트들, 상기 이벤트, 상기 사용자를 지정함(specifying) -
를 포함하는 프로세스를 수행하도록 프로그래밍하고,
상기 서버 티켓팅 어플리케이션은,
상기 서버 시스템이,
상기 단체 나들이와 연관된 단체 나들이 데이터를 저장하는 단계 - 상기 단체 나들이 데이터는 상기 복수의 컨텍트들 각각을 대한 초대 수락 상태 데이터, 상기 복수의 컨텍트들, 상기 이벤트 및 상기 사용자를 지정함 -;
상기 복수의 컨텍트들의 모바일 장치들에 초대들을 전송하는 단계 - 상기 초대들은 상기 단체 나들이에 대한 정보를 보고, 상기 단체 나들이에 참여하기 위한 초대를 수락하기 위한 기능을 제공함 -;
대응하는 컨텍트들에 의한 상기 초대들의 수락들에 기초하여 상기 단체 나들이 데이터를 업데이트하는 단계; 및
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션을 통해 상기 사용자에게 초대 상태 데이터를 포함하는 단체 나들이 상태 데이터를 제공하는 단계
를 포함하는 프로세스를 수행하도록 프로그래밍하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장소.
23. 제22절에 있어서,
상기 서버 시스템에 의해 수행되는 상기 프로세스는,
상기 모바일 어플리케이션을 통해 상기 단체 나들이의 개시에 반응하여, 상기 단체 나들이를 위해 복수의 티켓들이 예약되도록 하는 단계를 더 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독가능한 저장 매체.
24. 제22절에 있어서,
상기 사용자들의 모바일 장치들에 의해 수행되는 프로세스는,
상기 단체 나들이에 참여하기 위해 초대를 수락한 컨텍트를 위하여 상기 이벤트에 참여하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하는 단계를 더 포함하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
상기 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
상기 장소에서 스캔되기 위해 조정되고, 상기 영화관으로의 입장을 제어하도록 사용되는, 비 일시적인 컴퓨터 판독가능 저장소.
25. 제22절에 있어서,
상기 서버 시스템에 의해 수행되는 프로세스는,
상기 단체 나들이에 참여하기 위하여 상기 대응하는 초대를 수락한 컨텍트들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 단체 나들이를 위한 티켓당 가격을 결정하는 단계
를 더 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장소.
26. 제22절에 있어서,
상기 서버 시스템에 의해 수행되는 상기 프로세스는,
상기 단체 나들이에 참여하기 위하여 상기 대응하는 초대를 수락한 상기 컨텍트들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 단체 나들이에 대한 티켓을 위한 좌석 위치를 결정하는 단계
를 더 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장소.
이전의 내용은 다음의 조항들을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다.
1. 사용자의 모바일 장치에서 실행되는 모바일 어플리케이션이 저장된 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
상기 모바일 어플리케이션은,
상기 모바일 장치 상에 터치-기반 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 모듈 - 상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자에게 적어도:
영화들의 비디오 프리뷰들을 뷰(view) - 상기 비디오 프리뷰는 상기 모바일 어플리케이션에 의해 서버 시스템에 보고된 것에 따라 상기 사용자에 의한 이전 영화 참석(previous movie attendance)에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 모바일 장치에 제공되기 위하여 선택됨 -;
상기 비디오 프리뷰들에 대한 피드백을 제공함으로써, 상기 비디오 프리뷰들과 관련하여 디스플레이되는 피드백 프롬프트들(feedback prompts)에 반응 - 상기 피드백 정보는 상기 비디오 프리뷰들이 상기 서버 시스템에 전송된 것에 대한 상기 피드백의 적어도 일부분을 반영함 -; 및
영화 후보들의 리스트로부터 영화들을, 그룹 멤버 후보자들의 리스트로부터 그룹 멤버들을 선택함으로써, 영화에 참석하기 위한 그룹 이벤트들을 개시 - 상기 모바일 장치 상에 디스플레이 되기 위한 상기 영화 후보들은 상기 사용자에 의해 제공된 피드백에 적어도 부분적으로 기초하여 결정되고, 상기 모바일 장치 상에 디스플레이 되기 위한 그룹 멤버 후보자들은 개별 그룹 멤버 후보자들에 의해 제공된 피드백에 적어도 부분적으로 기초하여 결정됨 - 의 기능을 제공함 -;
적어도 상기 그룹 이벤트에 참석하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하고, 상기 모바일 장치에 디스플레이하는 것 - 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 그룹 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고, 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 영화관에서 스캔되기 위해 조정되고, 상기 그룹 이벤트를 위하여 상기 영화관으로의 입장을 제어하기 위해 사용됨. - 에 의해 그룹 이벤트의 개시에 반응하는 그룹 이벤트 프로세싱 모듈
을 포함하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
2. 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 영화의 사용자 지식에 대한 예비적인 정보를 위해, 영화의 비디오 프리뷰의 디스플레이를 야기하기 전에, 상기 사용자를 적어도 프롬프트(prompt)하는 기능을 더 제공하고,
상기 사용자에게 디스플레이되는 비디오 프리뷰는,
상기 예비적인 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 복수의 상기 영화의 비디오 프리뷰들로부터 선택되는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
3. 제2항에 있어서,
상기 예비적인 정보는,
상기 영화에서 배우의 신원(identity), 상기 사용자가 상기 영화를 아는지 여부, 상기 사용자가 상기 영화가 시리즈 연재 중 가장 최근 연재인, 시리즈 연재에서 이전 연재를 보았는지 여부, 상기 사용자가 경쟁 영화를 보았는지 여부, 또는 상기 사용자가 어떤 유형의 영화를 좋아하는지 여부 중 하나 이상과 관련되는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
4. 제1항에 있어서,
상기 영화관에서 상기 인코딩된 정보를 스캔하는 티켓 스캐닝 시스템과 결합하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
5. 제1항에 있어서,
상기 서버 시스템과 결합하고,
상기 서버 시스템은 적어도:
상기 사용자 및 개별 그룹 멤버 후보자들의 모바일 장치들을 포함하는 복수의 모바일 장치들로부터 수신한 피드백 정보를 유지;
상기 사용자로부터 수신한 피드백에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 사용자의 상기 모바일 장치 상에 디스플레이되기 위해 상기 영화 후보들을 결정; 및
개별 그룹 멤버 후보자들에 의해 제공된 피드백에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 사용자의 상기 사용자 장치 상에 디스플레이되기 위해 상기 그룹 멤버 후보자들을 결정하는, 비 일시적은 컴퓨터 판독 가능한 매체.
6. 사용자들의 모바일 장치들 상에 실행되는 모바일 어플리케이션 - 상기 모바일 어플리케이션은 사용자가 이벤트의 이벤트 프리뷰들을 보고, 상기 이벤트 프리뷰들에 대한 피드백을 제공하는 기능을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하고, 상기 인터페이스는 서버 시스템으로부터 수신한 피드백 구성 정보(feedback configuration information)에 따라 상기 사용자에게 피드백을 프롬프트함. - ; 및
상기 모바일 장치들과 통신하고, 상기 모바일 어플리케이션과 상호 작용하는 상기 서버 시스템 - 상기 서버 시스템은 상기 이벤트 프리뷰들을 상기 모바일 어플리케이션에 제공하고, 상기 이벤트 프리뷰들에 대한 사용자들의 피드백을 저장함 - 을 포함하고,
상기 서버 시스템은,
이벤트 제공자들로부터 상기 이벤트 프리뷰들 및 상기 이벤트 프리뷰들에 대한 원하는 피드백을 나타내는 피드백 구성 정보(feedback configuration information)를 수신하고,
상기 서버 시스템은,
복수의 모바일 장치들로부터 이벤트 프리뷰들에 대한 피드백을 집계하고(aggregate), 집계된 피드백을 이벤트 제공자들에게 제공하는, 시스템.
7. 제6항에 있어서,
상기 이벤트는,
스포츠 이벤트, 콘서트, 영화 또는 연주회를 포함하는, 시스템.
8. 제6항에 있어서,
이벤트 제공자로부터 수신한 상기 피드백 구성 정보는,
피드백이 요청될 사용자들의 바라는 특징(desired characteristics)을 더 나타내는, 시스템.
9. 제8항에 있어서,
상기 바라는 특징의 적어도 일부는,
인구 통계학적 특징, 이벤트 관심, 또는 이전 이벤트 참석 중 적어도 하나와 관련되는, 시스템.
10. 제6항에 있어서,
상기 서버 시스템은,
상기 모바일 어플리케이션에 의해 상기 서버 시스템에 보고된 바에 따라,
이전 이벤트 관심에 적어도 부분적으로 기초하여, 피드백이 요청될 사용자를 적어도 선택하는, 시스템.
11. 제6항에 있어서,
상기 모바일 어플리케이션은
상기 이벤트의 사용자 지식에 대한 예비적인 정보를 위해, 이벤트 프리뷰의 디스플레이를 야기하기 전에, 사용자를 적어도 프롬프트(prompt)하는 기능을 더 제공하고,
상기 사용자에게 디스플레이되는 상기 이벤트 프리뷰는,
상기 예비적인 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 복수의 상기 이벤트의 이벤트 프리뷰들로부터 선택되는, 시스템.
12. 제6항에 있어서,
모바일 어플리케이션은,
이벤트 후보들의 리스트로부터 이벤트들을, 그룹 멤버 후보자들의 리스트로부터 그룹 멤버들을 선택함으로써, 단체 나들이들을 개시하는 기능을 더 제공할 수 있고,
상기 이벤트 후보들의 리스트는,
상기 사용자에 의해 제공된 피드백에 적어도 부분적으로 기초하여 결정되고,
상기 그룹 멤버 후보자들의 리스트는,
개별 그룹 멤버 후보자들에 의해 제공된 피드백에 적어도 부분적으로 기초하여 결정되는, 시스템.
13. 특정한 명령들을 수행하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치들을 포함하는 컴퓨팅 시스템에 의해 수행되는 컴퓨터 구현 방법에 있어서,
이벤트를 위한 제1 프리뷰 및 상기 이벤트를 위한 제2 프리뷰를 수신하는 단계 - 상기 제1 프리뷰 및 제2 프리뷰는 상기 컴퓨팅 시스템과 분리되어 있는 이벤트 제공자 서버로부터 수신함 -;
상기 이벤트 제공자 서버로부터, 상기 제1 프리뷰 및 상기 제2 프리뷰에 대한 원하는 피드백을 나타내는 피드백 구성 정보를 수신하는 단계 - 상기 피드백 구성 정보는 피드백이 요구되는 사용자들의 사용자 특징을 더 나타냄 -;
복수의 사용자들로부터, 제1 프리뷰에 대한 피드백을 요청할 사용자들의 제1 부분 집합 및 제2 프리뷰에 대한 피드백을 요청할 사용자들의 제2 부분 집합을 선택하는 단계 - 상기 사용자들의 제1 부분 집합 및 사용자들의 제2 부분 집합은 상기 피드백 구성 정보에 따라 선택되고, 상기 사용자들의 제1 부분 집합은 사용자들의 제2 부분 집합과 서로 상이함. -;
제1 프리뷰 및 피드백 요청을 사용자들의 제1 부분 집합의 개별 사용자들과 연관된 모바일 컴퓨팅 장치들에 전송하는 단계;
사용자들의 제1 부분 집합의 개별 사용자들과 연관된 모바일 컴퓨팅 장치들로부터 제1 프리뷰에 대한 피드백을 획득하는 단계;
제2 프리뷰 및 피드백 요청을 사용자들의 제2 부분 집합의 개별 사용자들과 연관된 모바일 컴퓨팅 장치들에 전송하는 단계;
사용자들의 제2 부분 집합의 개별 사용자들과 연관된 모바일 컴퓨팅 장치들로부터 제2 프리뷰에 대한 피드백을 획득하는 단계; 및
상기 이벤트 제공자 서버에, 제1 프리뷰에 대한 제1 집계된 피드백 정보(first aggregated feedback information) 및 제2 프리뷰에 대한 제2 집계된 피드백 정보(second aggregated feedback information)를 제공하는 단계 - 상기 제1 집계된 피드백 정보는 상기 제1 프리뷰에 대한 상기 피드백에 적어도 부분적으로 기초하고, 상기 제2 집계된 피드백 정보는 상기 제2 프리뷰에 대한 상기 피드백에 적어도 부분적으로 기초함. -;
를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
14. 제13항에 있어서,
상기 이벤트는,
스포츠 이벤트, 콘서트, 또는 연주회를 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
15. 제13항에 있어서,
제1 모바일 장치가 유효한 WiFi 연결을 가지지 않는다는 것을 결정하는 것에 응답하여, 상기 사용자들의 제1 부분 집합의 사용자의 상기 제1 모바일 장치에 피드백 요청의 전송을 연기하는 단계; 및
그 이후에, 상기 제1 모바일 장치가 유효한 WiFi 연결을 가지는 것을 결정하는 것에 응답하여, 상기 제1 모바일 장치에 상기 피드백 요청을 전송하는 단계
를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
16. 제13항에 있어서,
상기 제1 프리뷰에 대한 상기 제1 사용자의 제1 모바일 장치로부터 획득한 피드백 정보에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 사용자들의 제1 부분 집합을 위한 이벤트 추천을 생성하는 단계를 더 포함하고,
상기 이벤트 추천은,
상기 추천된 이벤트 및 상기 이벤트의 공통 특징에 더 기초하여 생성되는, 컴퓨터 구현 방법.
17. 제13항에 있어서,
상기 사용자들의 제1 부분 집합의 사용자의 소셜 컨텍트를 위한 추천을 생성하는 단계를 더 포함하고,
상기 추천은,
상기 소셜 컨텍트가 상기 사용자가 상기 제1 프리뷰에 대한 피드백 정보를 제공한 상기 이벤트와 다른 제2 이벤트로 상기 사용자를 초대하는 것을 추천하고,
상기 추천은 상기 사용자에 의해 제공된 상기 피드백 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 생성되는, 컴퓨터 구현 방법.
18. 제13항에 있어서,
제2 이벤트의 프리뷰에 대한 피드백을 요청하기 위해 상기 사용자들의 제1 부분 집합의 사용자를 선택하는 단계를 더 포함하고,
상기 사용자는,
상기 이벤트의 상기 제1 프리뷰에 대하여 획득된 피드백 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 선택되는, 컴퓨터 구현 방법.
19. 제13항에 있어서,
상기 사용자 특징의 적어도 일부는 인구학 통계학적 특징, 이벤트 관심, 또는 이전 이벤트 참석 중 적어도 하나와 관련되는, 컴퓨터 구현 방법.
20. 제13항에 있어서,
상기 사용자들의 제1 부분 집합의 적어도 일부로부터 요청된 예비적인 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 사용자들의 제1 부분 집합을 선택하는 단계를 더 포함하고,
상기 예비적인 정보는,
상기 이벤트의 사용자 지식과 관련되는, 컴퓨터 구현 방법.
앞의 내용은 다음의 조항들을 고려하여 더 잘 이해될 수 있다.
1. 사용자의 모바일 장치 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션을 저장하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
상기 모바일 장치 상에 터치-기반 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 모듈을 포함하고,
상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자가 적어도:
영화가 영화관에서 지정된 시간에 상영되는 영화 이벤트를 선택;
상기 영화 이벤트에서 소비를 위한 하나 이상의 컨세션 품목들을 선택; 및
(1) 상기 선택된 영화 이벤트를 위한 하나 이상의 티켓들, 및 (2) 상기 하나 이상의 컨세션 품목들을 위한 결합된 주문을 생성하는 기능을 제공하고,
영화관으로의 입장을 제어하고, 하나 이상의 컨세션 품목들의 준비를 개시하기 위하여, 상기 영화관에서 스캔되도록 조정되는, 결합된 주문의 인코딩된 표시를 디스플레이하는 인코딩된 디스플레이 모듈을 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
2. 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 사용자가 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들을 상기 영화 이벤트에 초대하는 기능을 추가적으로 포함하고,
상기 모바일 어플리케이션은 각각의 그러한 소셜 네트워크 컨텍트에게 초대의 전송을 개시하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
3. 제1항에 있어서,
상기 모바일 어플리케이션은,
상기 하나 이상의 컨세션 품목들이 픽업(pick-up)을 위해 준비된 것을 추가적으로 알리는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
4. 제2항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 사용자의 적어도 일부 소셜 네트워크 컨텍트들에 대하여, 상기 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 영화를 이미 보았는지 여부에 대한 각각의 인디케이션(indication)을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
6. 제2항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 영화 이벤트로 초대하기 위하여, 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들을 디스플레이하고,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천은,
(1) 어떤 소셜 네트워크 컨텍트들을 상기 사용자가 이전에 영화 이벤트에 초대 했는지, (2) 어떤 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 영화를 보는 것에 관심을 나타냈는지, (3) 상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 영화 선호도 중 적어도 하나 이상에 기초하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
7. 제1항에 있어서,
네트워크를 통해 상기 모바일 장치, 모바일 어플리케이션과 통신하는 컴퓨팅 시스템과 결합하고,
상기 컴퓨팅 시스템은,
상기 영화관에 위치한 스캐너를 포함하고,
상기 컴퓨팅 시스템은,
상기 인코딩된 표시를 스캔하고, 이에 기초하여 상기 하나 이상의 컨세션 품목들에 대한 주문을 컨세션 스탭에게 전송하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
8. 제6항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 사용자가 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들을 상기 영화 이벤트에 초대하는 기능을 추가적으로 포함하고,
상기 컴퓨팅 시스템은,
상기 영화 이벤트에 참석하도록 상기 소셜 네트워크 컨텍트에 초대를 전송하는 것;
상기 초대의 수락 상태를 추적하는 것; 및
상기 사용자에게 상기 수락 상태를 전송하는 것
중 적어도 하나에 의하여 상기 사용자가 소셜 네트워크 컨텍트를 초대하는 것에 반응하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체 및 컴퓨팅 시스템.
9. 제6항에 있어서,
상기 컴퓨팅 시스템은,
상기 하나 이상의 컨세션 품목들이 픽업을 위해 준비된 것에 대한 알림을 상기 모바일 장치에 전송하도록 프로그래밍 되는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체 및 컴퓨팅 시스템.
10. 제1항에 있어서,
상기 인코딩된 표시는 바코드를 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
11. 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 사용자가 상기 영화가 상영되는 동안에 상기 영화관 내부로부터 하나 이상의 컨세션 품목들을 위한 컨세션 주문을 발주하는 기능을 추가적으로 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
12. 이벤트를 위한 티켓들을 구매하고, 상기 이벤트를 위한 컨세션들을 사전에 구매하는 기능을 포함하고, 사용자 인터페이스를 포함하는 모바일 어플리케이션을 제공하는 단계;
서버 시스템으로부터, 모바일 장치 상에 실행되는 모바일 어플리케이션을 통해 사용자에 의해 생성된 주문을 수신하는 단계 - 상기 주문은 상기 이벤트에 대한 하나 이상의 티켓들 및 하나 이상의 컨세션 품목들을 포함함 -; 및
상기 주문의 인코딩된 표시를 생성하는 단계 - 상기 인코딩된 표시는 상기 모바일 장치 상에 디스플레이 되기 위해 조정되고, 상기 이벤트 장소에서 스캔되고, 상기 인코딩된 표시는 (1) 상기 장소로의 입장을 허가하고, (2) 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 준비를 개시하는 데에 모두에 사용될 수 있음 -
를 포함하는 컴퓨터화된 방법.
13. 제11항에 있어서,
상기 장소에서 스캐너를 사용하여, 상기 사용자의 모바일 장치 상에 디스플레이된 상기 인코딩된 표시를 스캐닝하는 단계; 및
상기 스캐닝에 기초하여,
상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 준비를 개시하는 단계
를 더 포함하는, 컴퓨터화된 방법.
14. 제12항에 있어서,
상기 스캐닝에 기초하여, 상기 장소에 입장하기 위해 상기 사용자를 인증되었는지를 결정하는 단계
를 더 포함하는, 컴퓨터화된 방법.
15. 제11항에 있어서,
상기 모바일 어플리케이션은,
상기 사용자가 컨텍트 리스트로부터 컨텍트들을 선택하고, 상기 선택된 컨텍트들을 상기 이벤트에 초대하도록 하는 기능을 포함하고,
상기 서버 시스템은,
상기 선택된 컨텍트들에게 전자적인 초대들을 전송하고,
상기 초대들의 상기 선택된 컨텍트들에 의한 수락을 추적하도록 프로그래밍되는, 컴퓨터화된 방법.
16. 제11항에 있어서,
상기 장소 내의 위치에서 상기 모바일 어플리케이션을 통해 발주된 컨세션 주문을 수신하는 단계; 및
상기 지정된 위치를 포함하는 상기 컨세션 주문을 상기 장소에서 컨세션 직원에게 전달하는 단계
를 더 포함하는, 컴퓨터화된 방법.
17. 사용자들의 모바일 장치들 상에서 실행되는 모바일 어플리케이션 - 상기 모바일 어플리케이션은 사용자가 로컬 장소들에서 이벤트들을 탐색하고, 장소에서 이벤트를 선택하고, 하나 이상의 컨세션 품목들을 선택하고, 및 상기 이벤트에 대한 하나 이상의 티켓들 및 하나 이상의 컨세션 품목들을 위한 결합된 주문을 생성하는 기능을 포함하고, 상기 모바일 어플리케이션은 디스플레이 스크린 상에 상기 주문의 인코딩된 표시를 디스플레이하고, 상기 인코딩된 표시는 스캐너에 의해 스캔되도록 조정됨-; 및
네트워크를 통해 상기 모바일 장치들과 통신하는 컴퓨팅 시스템 - 상기 컴퓨팅 시스템은 상기 장소에 위치한 스캐너를 포함하고, 상기 컴퓨팅 시스템은 상기 적어도 하나 이상의 컨세션 품목들의 준비를 적어도 개시함으로써, 상기 주문의 인코딩된 표시를 스캐닝하는 것에 반응함 -
를 포함하는 시스템.
18. 제16항에 있어서,
상기 컴퓨팅 시스템은,
얼마나 많은 티켓들이 상기 주문에 포함되었는지를 상기 인코딩된 표시로부터 결정하도록 추가적으로 프로그래밍되는, 시스템.
19. 제16항에 있어서,
상기 컴퓨팅 시스템은,
상기 사용자의 소셜 네트워크 컨텍트들에 의해 구매된 상기 이벤트에 대한 티켓들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 컨세션 업그레이드를 지급하도록 추가적으로 프로그래밍된, 시스템.
20. 제16항에 있어서,
상기 컴퓨팅 시스템은,
상기 사용자가 상기 장소의 한계 근접(threshold proximity) 내에 있는지를 결정하고, 이에 응답하여, 상기 하나 이상의 컨세션 품목들을 위한 주문을 상기 장소에서 상기 컨세션 직원에게 전달하도록 추가적으로 프로그래밍되는, 시스템.
21. 제16항에 있어서,
상기 컴퓨팅 시스템은,
사용자가 상기 장소의 한계 근접(threshold proximity) 내에 있는지 결정하고, 이에 응답하여 상기 사용자를 위한 컨세션 오퍼를 생성하도록 추가적으로 프로그래밍 되는, 시스템.
22. 제16항에 있어서,
상기 모바일 어플리케이션은,
상기 사용자가 상기 이벤트에 하나 이상의 컨텍트들을 초대하기 위한 기능을 포함하고,
상기 컴퓨팅 시스템은,
각각의 컨텍트에게 상기 이벤트로의 초대를 전송하고, 상기 초대의 수락을 추적하는, 시스템.
이전의 내용은 다음의 조항들에 따라 더욱 잘 이해될 수 있다.
1. 사용자의 모바일 장치 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션을 저장하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
영화들의 선택을 스크롤하고, 영화를 선택하기 위해 상기 모바일 장치 상에서 스와이프 제스쳐(swipe gesture)를 통해 회전할 수 있는 개인화된 네비게이션 휠(personalized navigation wheel) - 상기 영화는 상기 네이게이션 휠의 복수의 섹션들 내에 배열되고, 상기 영화들의 선택은 상기 사용자의 영화 선호도에 기초하여 선택됨 -; 및
상기 사용자가 선택된 영화관에서 선택된 영화를 보기 위한 그룹 이벤트를 개시하는 기능을 제공하는 그룹 이벤트 파이프라인(group event pipeline) - 상기 그룹 이벤트 파이프 라인은 상기 사용자의 소셜 네트워크 컨텍트들을 디스플레이하고, 상기 그룹 이벤트에 초대하기 위해 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 선택을 사용자로부터 수신하고, 상기 그룹 이벤트 파이프 라인은 각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에 그룹 이벤트 초대의 전송을 개시하기 위한 기능을 추가적으로 제공함 -
을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공하는 실행 가능한 코드를 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
2. 제1항에 있어서,
상기 복수의 섹션들의 각각의 섹션은 각각의 크기를 가지고,
상기 복수의 섹션들의 개별 섹션의 각각의 크기는,
상기 개별 섹션과 관련된 영화들의 수에 비례하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
3. 제1항에 있어서,
상기 복수의 섹션들의 개별 섹션은 각각의 크기를 가지고,
상기 복수의 섹션들의 개별 섹션의 각각의 크기는,
상기 개별 섹션과 연관된 영화에서 상기 사용자의 관심 정도에 비례하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
4. 제1항에 있어서,
상기 네비게이션 휠의 상기 섹션들 중 하나는,
상기 사용자를 위한 개인화된 영화 추천들을 디스플레이하는 추천 섹션이고,
상기 개인화된 추천은,
상기 사용자에 의해 특정한 영화들에 할당된 순위에 적어도 부분적으로 기초하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
5. 제1항에 있어서,
상기 네이게이션 휠의 상기 섹션들 중 하나는,
상기 사용자의 상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 관심에 적어도 부분적으로 기초하여 영화 추천들을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
6. 제1항에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
상기 모바일 장치가 각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에 상기 그룹 이벤트 초대를 전송하도록 하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
7. 제1항에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에 상기 그룹 이벤트 초대를 전송하는 서버 시스템에 단체 나들이 정보를 전송하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
8. 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 적어도 일부에 대하여, 상기 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 선택된 영화를 이미 보았는지 여부의 각각의 인디케이션들을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
9. 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 적어도 일부에 대하여, 상기 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 선택된 영화를 보는 데에 관심을 나타냈는지 여부의 각각의 인디케이션들을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
10. 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 그룹 이벤트에 대한 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들을 디스플레이하고,
상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들은,
(1) 어떤 소셜 네트워크 컨텍트들을 상기 사용자가 이전에 적어도 하나의 그룹 이벤트에 초대 했었는지, (2) 어떤 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 영화를 보는 데에 관심을 나타냈는지, (3) 상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 영화 선호도 중 적어도 하나 이상에 기초하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
11. 제1항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 그룹 이벤트에 참석하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하고, 상기 모바일 장치에 상에 디스플레이하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
상기 그룹 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
상기 선택된 영화관에서 스캔되기 위해 조정되고, 상기 선택된 영화관으로의 입장을 제어하기 위해 사용되는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
12. 제11항에 있어서,
상기 사용자 인터페이스는,
상기 사용자가 상기 그룹 이벤트와 관련하여 구매하기 위해 하나 이상의 컨세션 품목들을 선택하는 기능을 추가적으로 제공할 수 있고,
상기 티켓팅 모듈은,
인코딩된 디스플레이와 함께 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 구매를 나타내는 정보를 인코딩함으로써 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 구매에 반응하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
13. 사용자 인터페이스를 제공하는 모바일 티켓팅 어플리케이션 - 이벤트들의 선택을 스크롤하기 위하여 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션을 실행하는 모바일 장치의 현재 사용자에 의하여, 스와이프 제스쳐를 통해 회전할 수 있는 개인화된 네비게이션 휠을 포함하고, 상기 이벤트들의 선택은 상기 네비게이션 휠의 복수의 섹션에 배열됨; 및
상기 모바일 장치와 통신하고, 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션과 상호 작용하는 서버 시스템을 포함하고,
상기 서버 시스템은,
상기 현재 사용자를 포함하는 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션의 복수의 사용자들의 이벤트 선호도를 유지하고(maintain);
복수의 이용 가능한 이벤트들에 대한 이벤트 정보를 유지하고(maintain);
상기 현재 사용자의 이벤트 선호도에 기초하여 상기 현재 사용자에게 추천하기 위하여 상기 복수의 이용 가능한 이벤트들의 개별 이벤트를 선택하고;
상기 선택된 개별 이벤트들에 대한 이벤트 정보를 상기 모바일 장치에 제공하고,
상기 네비게이션 휠을 사용하여 스크롤할 수 있는 상기 이벤트들의 선택(selection of events)은,
상기 선택된 개별 이벤트들을 포함하는, 시스템.
14. 제13항에 있어서,
상기 네비게이션 휠의 상기 섹션들 중 적어도 하나는,
상기 현재 사용자의 소셜 네트워크 컨텍트들의 관심에 적어도 부분적으로 기초하여 이벤트 추천들을 디스플레이하는, 시스템.
15. 제13항에 있어서,
상기 복수의 섹션들의 각각의 섹션은 각각의 크기를 가지고,
상기 복수의 섹션들의 개별 섹션들의 각각의 크기는,
상기 개별 섹션들과 연관된 이벤트들의 수; 또는 상기 개별 섹션과 연관된 이벤트들에 대한 상기 현재 사용자의 관심의 정도 중 적어도 하나에 비례하는, 시스템.
16. 제13항에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
그룹 이벤트에 참석하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하고, 상기 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
상기 그룹 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
이벤트 장소에서 스캔되기 위하여 조정되고, 상기 이벤트 장소로의 입장을 제어하기 위해 사용되는, 시스템.
17. 사용자의 모바일 장치 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션을 저장하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
영화들의 선택(selection of movies)을 스크롤하고, 영화를 선택하기 위하여, 상기 모바일 장치 상에서 스와이프 제스쳐(swipe gesture)를 통해 회전할 수 있는 개인화된 네비게이션 휠을 포함하는 사용자 인터페이스 - 상기 영화들은 상기 네비게이션 휠의 복수의 섹션들 내에 배열되고, 상기 영화들의 선택(selection of movies)은 상기 사용자의 영화 선호도에 기초하여 선택되는 영화들을 포함함; 및
서버 시스템에 사용자 상호 작용 데이터를 제공하는 통신 모듈 - 상기 사용자 상호 작용 데이터는 상기 사용자 인터페이스와 사용자 상호 작용들을 반영함. -을 제공하는 실행 가능한 코드를 포함하고,
상기 통신 모듈은,
상기 서버 시스템으로부터, 상기 사용자 인터페이스에 의해 디스플레이되는 상기 영화들의 선택의 개별 영화에 대한 정보를 수신하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
18. 제17항에 있어서,
상기 복수의 섹션들의 각각의 섹션은 각각의 크기를 가지고,
상기 복수의 섹션들의 개별 섹션의 각각의 크기는,
상기 개별 섹션과 연관된 이벤트들의 수 또는 상기 개별 섹션과 연관된 이벤트들에서 상기 현재 사용자의 관심의 정도 중 적어도 하나에 비례하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
19. 제17항에 있어서,
상기 네비게이션 휠의 섹션들 중 하나는,
상기 현재 사용자의 소셜 네트워크 컨텍트들의 관심에 적어도 부분적으로 기초하여 이벤트 추천들을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
20. 제17항에 있어서,
상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
그룹 이벤트에 참석하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하고, 상기 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
상기 그룹 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고,
상기 인코딩된 디스플레이는,
이벤트 장소에서 스캔되기 위해 조정되고, 상기 이벤트 장소로의 입장을 제어하기 위해 사용되는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
용어
실시예들에 따르면, 여기에 설명된 임의의 알고리즘들 프로세스들의 특정한 동작, 이벤트들, 또는 기능들은 서로 다른 순서로 수행될 수 있고, 추가, 병합 또는 생략될 수 있다(즉, 알고리즘의 실행을 위해 설명된 모든 동작들 또는 이벤트들이 필요한 것은 아니다). 또한, 특정한 실시예들에서, 동작들 또는 이벤트들이 순차적으로 수행되는 것이 아니라, 예를 들어, 멀티-스레드 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 멀티 프로세서 또는 프로세서 코어들 또는 다른 병렬 아키텍쳐들을 통해 동시에 수행될 수 있다.
여기에 개시된 실시예와 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들, 모듈들, 루틴들, 및 알고리즘 스텝들은 전자적인 하드웨어, 또는 전자적인 하드웨어와 컴퓨터 소프트웨어의 조합으로써 구현될 수 있다. 좀 더 분명하게 하드웨어 및 소프트웨어의 이 교환 가능성을 설명하기 위하여, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들 및 스텝들이 일반적으로 그들의 기능성을 통해 위에 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어로써 구현되는지 또는 하드웨어에 실행되는 소프트웨어로 구현되는지 여부는 전체 시스템에 부과된 특정한 어플리케이션 및 설계 제약 사항에 의존한다. 설명된 기능은 각각의 특정한 어플리케이션에 대한 다양한 방식으로 구현될 수 있지만, 그러한 구현 결정은 본 개시의 범위로부터 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 된다.
또한, 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들 및 모듈은 범용 프로세서 장치, 디지털 시그널 프로세서(DSP), 어플리케이션 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 또는 다른 프로그래밍할 수 있는 논리 장치, 이산 게이트 또는 트렌지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 여기에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 임의의 조합과 같은 머신에 의해 수행되거나 구현될 수 있다. 범용 프로세서 장치는 마이크로프로세서일 수 있으나, 대안적으로, 프로세서 장치는 컨트롤러, 마이크로 컨트롤러, 또는 스테이트 머신(state machine), 이들의 조합 등일 수 있다. 프로세서 장치는 컴퓨터-실행 가능한 명령어들을 처리할 수 있는 전기 회로를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 프로세서 장치는 FPGA 또는 컴퓨터-실행 가능한 명령어들을 처리하지 않고, 다른 논리 동작들을 수행할 수 있는 프로그래밍할 수 있는 장치를 포함할 수 있다. 프로세서 장치는 또한 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로 프로세서들, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로 구현될 수 있다. 비록 디지털 기술과 관련하여 주로 여기에 설명되었지만, 프로세서 장치는 또한 아날로그 컴포넌트들을 주로 포함할 수 있다. 예를 들어, 여기에 설명된 신호 처리 알고리즘의 전부 또는 일부는 아날로그 회로로 구현되거나, 아날로그 및 디지털 혼합 회로로 구현될 수 있다. 컴퓨팅 환경은 마이크로프로세서, 메인 프레임 컴퓨터, 디지털 시그널 프로세서, 휴대용 컴퓨팅 장치, 장치 컨트롤러 또는 어플라이언스 내의 계산 엔진 등을 포함하지만 이에 한정되지 않는 임의의 종류의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
여기에 설명된 실시예들과 관련하여 설명된 방법, 프로세스, 루틴, 또는 알고리즘의 요소들은 하드웨어에서, 프로세서 장치에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈에서, 또는 이 둘의 조합에 의해 직접 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래쉬 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 임의의 다른 형태의 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체에 있을 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서 장치와 연결되어, 프로세서 장치가 저장 장치로부터 정보를 읽을 수 있고, 저장 장치에 정보를 기록할 수 있다. 대안적으로, 저장 매체는 프로세서 장치에 통합될 수 있다. 프로세서 장치 및 저장 매체는 ASIC에 있을 수 있다. ASIC는 사용자 단말에 있을 수 있다. 대안적으로, 프로세서 장치 및 저장 매체는 사용자 단말에 개별 컴포넌트로써 있을 수 있다.
예를 들어, 도 8-9와 관련하여 설명된 프로세스(800 및 900)는 협력적인 티켓팅 시스템(100)이 연관된 컴퓨팅 시스템 또는 사용자 장치(112)의 하나 이상의 디스크 드라이버들 또는 고체 상태 메모리 장치와 같은 하나 이상의 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 저장된 실행 가능한 프로그램 명령어들의 세트로 구현될 수 있다. 프로세스(800 또는 900)가 개시되면, 실행 가능한 프로그램 명령어들은 RAM과 같은 메모리에 로드되고, 사용자 장치 또는 컴퓨팅 시스템의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행된다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 시스템은 서버들과 같은 복수의 컴퓨팅 장치들을 포함할 수 있고, 프로세스들 또는 그들의 일부는 복수의 서버들에 의해 직렬 또는 병렬적으로 실행될 수 있다.
달리 명시하지 않거나, 사용된 문맥에서 달리 이해되지 않는다면, "할 수 있다(can, could).", " 일 수 있다(may, might).", "예들 들어(e.g.,)"등과 같은 여기에 사용된 조건 언어는 일반적으로 특정한 실시예들은 특정 특징들, 요소들 및/또는 스텝들을 포함하지만, 다른 실시예들은 특정한 특징들, 요소들 및/또는 스텝들을 포함하지 않는다는 것을 전달하고자 한다. 따라서 그러한 조건 언어는 일반적으로 특징들, 요소들 및/또는 스텝들이 어떤 방식으로든 하나 이상의 실시예들에 요구되는 것을 암시하지 않으며, 또는, 하나 이상의 실시예가 다른 입력 또는 프롬프트와 함께(또는 그렇지 않고)이러한 특징들, 요소들 및/또는 스텝들이 임의의 특정한 실시예에서 수행되거나 포함될 지 여부를 결정하는 논리를 반드시 포함함을 암시하지 않는다. 용어들 "포함하는(comprising, including, having)" 등은 동의어이며, 제한 없는 방식으로 포괄적으로 사용되고, 추가적인 요소들, 특징들, 동작들, 작동들 등을 배제하지 않는다. 또한, 용어 "또는(or)"는 포괄적인 의미(배타적인 의미가 아님)로 쓰여, 예를 들어, 요소들의 목록을 연결하는 데에 사용되면, "또는(or)"란 용어는 목록들 상의 요소들의 하나, 일부, 또는 전부를 의미한다.
달리 명시되지 않는 한, "X, Y, Z 중 적어도 하나"라는 문구와 같은 분리어(disjunctive language)는 일반적으로 항목, 용어 등이 X, Y, 또는 Z 중 하나 또는 이들의 임의의 조합(예를 들어, X, Y, 및/또는 Z)임을 제시하는 데에 사용됨을 문맥 상에서 이해할 수 있다. 따라서, 그러한 분리어는 일반적으로, 반드시 그럴 필요는 없지만 특정한 실시예들이 각각이 제시되기 위하여 X의 적어도 하나, Y의 적어도 하나, Z의 적어도 하나를 필요로 함을 암시하지 않는다.
상기 상세한 설명은 다양한 실시예들에 적용된 새로운 특징들을 도시하고, 설명하고, 지적하였지만, 장치들 및 알고리즘들의 세부사항 및 형태 상의 다양한 생략, 대체, 및 변경이 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 가능하다는 것은 이해될 수 있다. 인식할 수 있는 바와 같이, 일부 특징들이 다른 것들과 분리되어 수행되거나 사용될 수 있기 때문에, 여기에 설명된 특정한 실시예들은 여기에 설명된 모든 특징들 및 이점들을 제공하진 않는 형태로 구현될 수 있다. 여기에 설명된 특정한 실시예들의 범위는 전술한 설명보다는 첨부된 청구항들에 의해 표시될 수 있다. 청구항과 균등한 의미 및 범위 내의 모든 변화는 그 범위 내에서 포함되어야 한다.

Claims (24)

  1. 사용자의 모바일 장치에서 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션이 저장된 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체에 있어서,
    상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
    상기 모바일 장치 상에 터치-기반 사용자 인터페이스를 제공하는 사용자 인터페이스 모듈 - 상기 사용자 인터페이스는 상기 사용자에게 적어도:
    상기 모바일 장치 주변 영화관에서의 영화들 및 상영 시간들을 탐색;
    영화, 연관된 영화관 및 상영 시간을 선택;
    상기 선택된 영화, 영화관 및 영화 시간과 관련하여 그룹 이벤트를 개시 - 상기 그룹 이벤트를 개시하는 것은 소셜 네트워크 컨텍트들(social network contacts)의 디스플레이로부터, 상기 그룹 이벤트에 초대하기 위한 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트를 선택하는 것을 포함함-의 기능을 제공함 -;
    적어도 각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에 대한 초대(invitation)의 전자적인 전송을 개시하는 것 - 상기 초대는 상기 초대된 소셜 네트워크 컨텍트가 상기 초대를 수락하는 기능을 제공하는 서버 시스템과의 링크를 포함함 -; 및
    상기 그룹 이벤트에 참석하기 위한 티켓을 나타내는 인코딩된 디스플레이를 생성하고, 상기 모바일 장치에 디스플레이하는 것 - 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 그룹 이벤트에 대응하는 인코딩된 정보를 포함하고, 상기 인코딩된 디스플레이는 상기 영화관에서 스캔되기 위해 조정되고, 상기 영화관으로의 입장을 제어하기 위해 사용됨 - 에 의해 그룹 이벤트의 개시에 반응하는 그룹 이벤트 프로세싱 모듈
    을 포함하는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    상기 영화들을 탐색하기 위해 사용자에 의해 스와이프 제스쳐(swipe gesture)를 통해 회전할 수 있는 휠(wheel)을 디스플레이하고,
    상기 휠은,
    각각이 서로 다른 각각의 영화 카테고리에 해당하는 다중 섹션들을 포함하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 휠의 상기 섹션들 중 하나는,
    상기 사용자를 위한 개인화된 영화 추천들(personalized movie recommendations)을 디스플레이하는 추천 섹션(recommendations section)이고,
    상기 개인화된 추천들은,
    상기 사용자에 의해 특정한 영화들에 할당된 순위들에 적어도 부분적으로 기초하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    상기 소셜 네트워크 컨텍트들 중 적어도 일부에 대하여, 상기 소셜 네트워크 컨텍트들이 이미 상기 선택된 영화를 보았는지 여부에 대한 각각의 인디케이션(indication)을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    상기 소셜 네트워크 컨텍트들 중 적어도 일부에 대하여, 상기 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 선택된 영화를 보는 것에 대한 흥미를 나타내는지 여부에 대한 각각의 인디케이션을 디스플레이하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    상기 그룹 이벤트에 대한 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들을 디스플레이하고,
    상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 추천들은,
    (1) 어떠한 소셜 네트워크 컨텍트들을 상기 사용자가 이전에 적어도 하나의 그룹 이벤트에 초대하였는지,
    (2) 어떠한 소셜 네트워크 컨텍트들이 상기 영화를 보는 데에 흥미를 나타내었는지,
    (3) 상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 영화 선호도
    중 적어도 하나 이상에 기초하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    상기 사용자가 상기 그룹 이벤트와 관련하여 구매할 하나 이상의 컨세션 품목들(concession items)을 선택하도록 하는 기능을 추가적으로 제공하고,
    상기 그룹 이벤트 프로세싱 모듈은,
    상기 인코딩된 디스플레이에서, 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 구매를 나타내는 정보를 인코딩함으로써, 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 구매에 반응하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  8. 제7항에 있어서,
    컨세션 직원(concessions personnel)에게 상기 하나 이상의 컨세션 품목들에 대한 주문을 전달함으로써 상기 영화관에서 상기 인코딩된 정보의 스캐닝에 반응하는 티켓 스캐닝 시스템과 결합되는 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은,
    참석자들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 그룹 이벤트의 티켓당 가격을 결정하는, 비 일시적인 컴퓨터 판독 가능한 매체.
  10. 이벤트 티켓팅 서비스를 제공하는 시스템은,
    사용자들의 모바일 장치들 상에 실행되는 모바일 티켓팅 어플리케이션 - 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션은 사용자가 로컬 장소들(local venues)에서 이벤트들을 탐색하고, 장소(venue)에서 이벤트를 선택하고, 상기 선택된 이벤트에 초대할 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트를 선택하고, 상기 이벤트로의 단체 나들이(group outing)을 개시하도록 하는 기능을 포함하는 사용자 인터페이스를 제공함 -; 및
    상기 모바일 장치들과 통신하고, 상기 모바일 티켓팅 어플리케이션과 상호 작용하는 서버 시스템 - 상기 서버 시스템은 사용자들의 서비스 계정 정보를 저장하고, 사용자들에 의해 개시된 단체 나들이들에 대한 정보를 저장함 -을 포함하고;
    상기 시스템은 각각의 선택된 소셜 네트워크 컨텍트에 상기 서버 시스템에 엑세스하고, 상기 단체 나들이에 참여하기 위한 링크 및 상기 선택된 이벤트에 대한 정보를 포함하는 초대 메시지를 전송함으로써, 상기 단체 나들이의 개시에 반응하고;
    상기 시스템은 상기 단체 나들이의 각각의 멤버들을 위해 상기 멤버의 상기 모바일 장치 상에 디스플레이 되기 위해 조정되고, 상기 장소로의 입장을 제어하기 위해 상기 장소에서 스캔되는 전자 티켓을 생성하도록 추가적으로 프로그래밍되는 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 시스템은,
    상기 단체 나들이의 멤버들의 수에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 단체 나들이를 위한 티켓 당 통화의 양을 결정하도록 프로그래밍되는 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    상기 이벤트에 앞서, 상기 단체 나들이와 관련하여, 상기 사용자가 상기 이벤트에서 픽업(pick-up)을 위한 하나 이상의 컨세션 품목들을 구매하도록 하는 기능을 더 포함하는, 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 시스템은,
    상기 장소에서, 컨세션 직원에게 상기 하나 이상의 컨세션 품목들에 대한 주문을 전달함으로써 상기 이벤트에서 상기 사용자의 상기 전자 티켓의 스캐닝에 반응하는, 시스템.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 시스템은,
    상기 사용자를 위해 생성된 상기 전자 티켓에 상기 하나 이상의 컨세션 품목들의 상기 구매에 대한 정보를 인코딩하는, 시스템.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 초대 메시지는,
    문자 메시지 또는 어플리케이션 알림을 포함하는, 시스템.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 링크의 사용자 선택은,
    상기 모바일 티켓팅 어플리케이션의 활성화 또는 브라우저 어플리케이션(browser application)의 활성화를 야기하는, 시스템.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 인터페이스는,
    상기 하나 이상의 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트 사이의 폴(poll)을 개시함으로써, 상기 단체 나들이를 개시하는 기능을 포함하고,
    상기 폴은 복수의 옵션들을 포함하고,
    상기 복수의 옵션들의 개별 옵션들은,
    상기 폴에 포함을 위해 상기 사용자에 의해 선택된 복수의 이용 가능한 이벤트들의 개별 이벤트들에 대응하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 서버 시스템은,
    상기 소셜 네트워크 컨텍트들의 세트의 개별 소셜 네트워크 컨텍트들의 모바일 장치들로부터, 각각의 모바일 장치 상에서 선택된 복수의 옵션들의, 옵션에 대한 폴 반응 데이터(poll response data)를 수신하고; 및
    상기 폴 반응 데이터를 사용하여, 상기 복수의 이용 가능한 이벤트들의 개별 이벤트들에 대한 선택 합계(selection totals)를 생성하고; 및
    상기 사용자의 상기 모바일 장치에 폴 상태(poll status)를 제공하도록 프로그래밍 되고,
    상기 폴 상태는,
    상기 복수의 이용 가능한 이벤트들의 개별 이벤트들에 대한 상기 선택 합계에 적어도 부분적으로 기초하는, 시스템.
  19. 단체 나들이에 대한 폴을 정의하고, 개시하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하는 모바일 어플리케이션을 제공하는 단계;
    상기 폴에 포함될 복수의 이벤트들의 상기 사용자에 의해 수행되는 선택의 인디케이션(indication)을 수신하는 단계 - 상기 선택은 상기 사용자의 모바일 장치 상의 사용자 인터페이스를 통해 수행됨-;
    상기 단체 나들이에 대한 상기 폴에 참여하도록 초대하기 위하여 복수의 컨텍트들의 상기 사용자에 의해 수행되는 선택의 인티케이션을 수신하는 단계 - 상기 복수의 컨텍트들은 상기 사용자에 의해 상기 모바일 장치 상에서 상기 사용자 인터페이스를 통해 선택됨 -;
    상기 단체 나들이와 연관된 단체 나들이 데이터를 서버 시스템에 저장하는 단계 - 상기 단체 나들이 데이터는 상기 복수의 컨텍트들 각각에 대하여 폴 상태 데이터, 상기 복수의 컨텍트들, 상기 복수의 이벤트들 및 상기 사용자를 지정함(specifying) -;
    상기 단체 나들이를 위한 폴에 참여하도록 하기 위한 초대들을 상기 복수의 컨텍트들에게 전송하는 단계;
    상기 대응하는 컨텍트들에 의한 폴 반응들에 기초하여 상기 단체 나들이 데이터를 업데이트하는 단계;
    폴 상태 데이터를 포함하는 단체 나들이 상태 데이터를 상기 사용자에게 상기 모바일 어플리케이션을 통해 제공하는 단계; 및
    상기 사용자를 위하여, 상기 이벤트로의 입장을 제어하기 위하여 상기 모바일 장치 상에서 디스플레이 되기 위하여 조정되고, 상기 장소에서 스캔되는 인코딩된 디스플레이를 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 방법은,
    컴퓨터 하드웨어에 의한 프로그램 코드의 실행에 의해 프로그램에 따라 수행되는, 컴퓨터 구현 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 사용자가 그로부터 상기 폴에 포함될 개별 이벤트들을 선택할 수 있는, 후보 이벤트들의 리스트를 자동적으로 생성하는 단계를 더 포함하고,
    상기 후보 이벤트들의 리스트는,
    상기 모바일 어플리케이션과 이전의 사용자 상호 작용들에 적어도 부분적으로 기초하여 생성되는, 컴퓨터 구현 방법.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 폴에 참여하도록 초대하기 위해 개별 컨텍트들을 선택할 수 있는 후보 컨텍트들의 리스트를 자동적으로 생성하는 단계를 더 포함하고,
    상기 개별 컨텍트들은,
    상기 개별 컨텍트들의 지리적인 위치들에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 후보 컨텍트들의 리스트에 포함되는, 컴퓨터 구현 방법.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 모바일 장치 상에 디스플레이된 상기 인코딩된 디스플레이의 스캔에 기초하여, 상기 사용자가 상기 장소에 입장하는 것이 허용되는지 여부에 대하여 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 컴퓨터 구현 방법.
  23. 제19항에 있어서,
    상기 단체 나들이 전에, 적어도 하나의 컨세션 품목에 대한 주문의 상기 사용자로부터의 제출을 수신하는 단계 - 상기 주문은 상기 모바일 어플리케이션의 상기 사용자 인터페이스를 통해 발주됨 -; 및
    상기 주문의 표시를 상기 인코딩된 디스플레이에 통합하는 단계
    를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 장소에서 상기 인코딩된 디스플레이의 스캐닝에 응답하여, 상기 주문을 컨세션 스탭에게 전자적으로 전달하는 단계
    를 더 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
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