KR20170048914A - 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것이다. 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 게임 제공 장치는 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받는 조건설정부, 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는 마크대상검색부, 및 검색된 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는 리벤지마크표시부를 포함할 수 있다.

Description

게임 제공 장치 및 게임 제공 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING GAME}
본 발명은 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 자신을 죽인 상대 플레이어를 명확하게 식별할 수 있도록 하여 플레이어간의 대전 게임을 제공하는 게임 제공장치 및 게임 제공 방법에 관한 것이다.
컴퓨터, 휴대폰, PDA 등 유무선 통신 기기 또는 비디오를 통하여 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 캐주얼 게임, 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 대전 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
이러한 게임의 요소 중 특히 플레이어 간의 대전은 플레이어에게 흥미를 부여하는 중요한 요소 중 하나이다. 이러한 게임 플레이어 간의 대전에 관한 선행기술 문헌으로 한국공개특허 제 10-2004-0042121 호가 있다. 상기 선행기술 문헌에는 대전게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 제공 방법이 개시되어 있다.
플레이어간의 대전은 게임 플레이의 중요 요소이나 게임 맵의 공간 내에서 다수의 플레이어가 게임을 즐기는 경우 자신을 죽인 상대 플레이어를 식별하기가 어렵다. 이로 인해 플레이어는 자신을 죽인 상대 플레이어를 식별하지 못하여 자신을 죽인 상대 플레이어와의 대전 기회를 갖지 못하는 경우가 많다. 따라서 플레이어는 게임에 대한 흥미를 금방 잃어버리고 게임 플레이를 중단하게 되는 경우가 빈번하게 발생한다.
따라서 플레이어가 자신을 죽인 상대 플레이어를 식별할 수 있도록 함으로써 자신을 죽인 상대 플레이어와의 대전 기회를 가질 수 있도록 하여 플레이어의 게임 이탈을 방지할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법이 요구되고 있다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 발명의 일실시예는, 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시하는 데에 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 제 1 측면에 따르면, 게임 제공 장치는 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받는 조건설정부, 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는 마크대상검색부, 및 검색된 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는 리벤지마크표시부를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 2 측면에 따르면, 플레이어간의 대전 게임을 제공하는 방법으로서, 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받는 단계, 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는 단계, 및 검색된 상기 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 3 측면에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서, 상기 게임 제공 방법은 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받는 단계, 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는 단계, 및 검색된 상기 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 제 4 측면에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 게임 제공 방법은 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받는 단계, 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는 단계, 및 검색된 상기 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 본 발명의 일실시예는 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어가 자신을 죽인 상대 플레이어를 명확하게 식별할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
아울러, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 자신을 죽인 상대 플레이어에 리벤지 마크를 표시함으로써, 플레이어가 리벤지할 대상을 쉽게 식별할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
그리고 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 플레이어가 리벤지 마크를 표시할 조건을 설정할 수 있도록 함으로써 자신을 죽인 상대 플레이어가 다수 있는 경우에도 조건에 맞는 리벤지 대상 플레이어에 대한 리벤지 마크를 표시하고 식별할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 리벤지 마크를 표시할 대상이 되는 플레이어의 위치를 게임의 미니맵 상에 표시함으로써, 리벤지 대상 플레이어를 명확하게 파악하여 게임 상에서 대전을 벌일 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3 내지 도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
이하에서 '게임공간'은 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2 차원 그래픽 또는 3 차원 그래픽으로 표현되고 후술할 게임객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다. 또한, 게임공간은 게임 맵을 의미할 수 있다.
‘게임객체’는 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체들을 지시한다. 특히 플레이어의 제어에 의하여 선택되거나, 이동되거나, 상태가 변경되는 객체, 즉 플레이어의 제어 대상들을 포함한다. 예를 들어, RPG(Roll Playing Game)의 캐릭터, 카드게임의 카드, 퍼즐게임의 블록 등이 될 수 있다. 또한 상술한 게임공간 내에 배치되어 게임 결과에 영향을 주는 그래픽 객체 중에서, 플레이어가 제어하는 게임객체에 영향을 주되, 플레이어에 의하여 제어되지 않고 게임 자체의 설정에 의해 자동으로 이동되거나 상태가 변경되는 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, RPG의 NPC(Non-Player Character), 슈팅게임의 지형지물 등이 될 수 있다.
'미니맵'은 게임공간에 대한 일종의 지도이며, 게임공간 또는 게임 맵 내에 배치되는 게임 객체의 위치 등이 표시될 수 있다.
이하에서 '플레이어'는 게임공간 상의 캐릭터를 제어하는 주체를 의미하며, 설명의 편의상 플레이어가 제어하는 캐릭터를 플레이어로 지칭할 수 있다.
또한 '제1플레이어'는 다른 플레이어로부터 죽임을 당한 플레이어를 지칭하며, '제2플레이어'는 제1플레이어를 죽인 플레이어를 지칭한다. 관련하여 본 발명의 일실시예에 따른 제1플레이어 및 제2플레이어는 플레이어를 구분하여 지칭하기 위해 사용되는 것일 뿐 특정 플레이어를 의미하는 것은 아니다.
아울러 '플레이어의 위치'는, 플레이어가 표시되는 게임공간 상의 위치를 의미하며, 플레이어의 위치는 각각 2차원 또는 3차원 좌표로 정의될 수도 있다. 또한 플레이어의 위치는 게임공간 상에서 플레이어의 위치 및 게임의 미니맵 상의플레이어의 위치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
'리벤지 마크'는 플레이어간의 대전 결과에 따라 자신을 죽인 상대 플레이어를 식별하기 위한 게임객체로서 그래픽객체가 될 수 있다. 즉, 리벤지 마크는 자신을 죽인 상대 플레이어의 위치에 표시될 수 있으며, 이를 통해 플레이어가 리벤지(복수)할 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 장치(10)를 설명하기 위한 구성도이다.
게임 제공 장치(10)는, 게임공간 정보, 게임 시나리오 정보, 게임 퀘스트 정보와 같은 게임 진행과 관련된 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
이러한 게임 제공 장치(10)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현될 수 있다. 또한 게임 제공 장치(10)는 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있으며, 서버-클라이언트 시스템으로 게임 제공 장치(10)가 구현된다면 게임 제공 장치(10)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일 WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제3의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
상술된 바와 같은 전자단말기 또는 서버-클라이언트 시스템 중 어느 하나의 형태로 구현되는 게임 제공 장치(10)는, 조건설정부(110), 마크대상검색부(120) 및 리벤지마크표시부(130)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 조건설정부(110)는, 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받을 수 있다.
여기서 '리벤지 마크를 표시하기 위한 조건'은, 제1플레이어를 죽인 하나 이상의 제2플레이어 중에서, 리벤지 마크가 표시될 제2플레이어를 필터링하기 위한 조건으로서, 리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위, 리벤지 마크 표시 수 및 리벤지 마크 유지 조건 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 따라서 제1플레이어를 죽인 하나 이상의 제2플레이어가 있는 경우, 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건에 기초하여 리벤지 마크가 표시될 제2플레이어를 필터링함으로써, 제1플레이어가 리벤지 대상이 되는 플레이어를 쉽게 식별할 수 있도록 한다. 또한, 플레이어간 대전을 하는 게임에서는 플레이어들 상호간에 죽고 죽이는 경우가 빈번하기 때문에 플레이어가 리벤지 대상을 식별하기 어려운 경우가 발생하지만, 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건에 기초하여 리벤지 대상이 되는 플레이어를 필터링함으로써, 플레이어가 리벤지 대상인 플레이어를 명확하게 식별할 수 있도록 할 수 있다. 예를 들어 제1플레이어를 죽인 다수의 플레이어 모두에 대해 리벤지 마크를 표시하는 경우, 제1플레이어가 리벤지 대상이 되는 플레이어를 고르기가 어려워져 오히려 리벤지 마크를 표시하는 것이 역효과를 가져온다. 하지만 제1플레이어로부터 리벤지 마크 표시를 하기 위한 조건을 설정 받고, 설정 받은 조건에 따라 리벤지 마크 표시의 대상이 되는 제2플레이어를 필터링하고, 필터링된 제2플레이어에 대하여 리벤지 마크를 표시함으로써, 제1플레이어가 원하는 리벤지 대상을 정확하게 식별할 수 있도록 할 수 있다.
이때 '리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위'는 리벤지 마크가 표시되기 위한 죽인 횟수의 범위로서 최소 및 최대의 죽인 횟수가 설정될 수 있다. 예를 들어, '리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위'는 최소 죽인 횟수가 2회로 설정되고 최대 죽인 횟수가 5회로 설정될 수 있다. 이때 예를 들어 제2플레이어가 제1플레이어를 3회 죽인 경우 죽인 횟수가 '리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위' 내이므로 상기 제2플레이어에 대한 리벤지 마크가 표시될 수 있다. 즉, 제1플레이어를 일정 횟수 범위 내로 죽인 플레이어들에 대해서 리벤지 마크를 표시할 수 있으며 그에 따라 제1플레이어로 하여금 리벤지를 할 상대 플레이어를 쉽게 식별하도록 할 수 있다. 예를 들어 제1플레이어는, 자신을 적게 죽인 플레이어보다 자신을 좀 더 많이 죽인 플레이어에 대한 리벤지를 집중하기 위해 최소 죽인 횟수를 설정하여, 최소 죽인 횟수 미만인 플레이어에 대한 리벤지 마크가 표시되지 않도록 설정할 수 있다. 또한 예를 들어 자신을 많이 죽인 플레이어는 다시 자신을 쉽게 죽일 수 있기 때문에 제1플레이어가 리벤지를 포기하게 되고 이에, 최대 죽인 횟수를 설정하여 리벤지 마크가 표시되지 않도록 설정할 수 있다.
또한, '리벤지 마크 표시 수'는 제1플레이어를 죽인 하나 이상의 제2플레이어 중에서, 리벤지 마크가 표시될 제2플레이어의 수를 정하기 위한 조건이 될 수 있다. 예를 들어, 리벤지 마크 표시의 대상이 되는 제2플레이어가 상당히 많은 경우, 제1플레이어가 제2플레이어들 중에서 리벤지할 타겟 플레이어를 선택하기 어려울 수 있는 문제점이 있다. 따라서, 제1플레이어로 하여금 리벤지 마크가 표시될 제2플레이어의 수를 정할 수 있도록 하여, 몇몇의 타겟 플레이어들에 대한 리벤지에 집중할 수 있도록 하고 그 결과 리벤지를 성공적으로 수행할 수 있도록 할 수 있다. 예를 들어, '리벤지 마크 표시 수'는 '1'로 설정될 수 있다. 이 경우 제1플레이어를 죽인 제2플레이어가 복수인 경우, 복수의 제2플레이어 중 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 가장 최근에 만족한 제2플레이어에 대한 리벤지 마크가 표시될 수 있다.
아울러, '리벤지 마크 유지 조건'은 제2플레이어에 대한 리벤지 마크를 표시하는 경우 리벤지 마크 표시가 유지되는 조건을 의미하며, 리벤지 마크 지속 시간, 리벤지 성공 여부에 따른 유지 조건, 리벤지 성공 횟수에 따른 유지 조건 및 플레이어의 접속 유무에 따른 유지 조건 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 여기서 '리벤지 마크 지속 시간'은 제2플레이어에 대한 리벤지 마크가 표시되는 경우 리벤지 마크 표시가 지속되는 시간에 관한 조건을 의미하며, 예를 들어 리벤지 마크 유지 시간 조건이 24시간으로 설정된 경우 24시간 동안 제2플레이어에 대한 리벤지 마크 표시가 유지될 수 있다. 이는 리벤지 마크가 표시되는 제2플레이어가 누적되면서 게임 공간에 리벤지 대상이 다수 나타남에 따라, 제1플레이어가 리벤지할 대상을 선택하는데 어려움을 줄 수 있는 역효과를 방지할 수 있다. 또한, 여기서 '리벤지 성공 여부에 따른 유지 조건'은 리벤지 마크가 표시되는 제2플레이어를 제1플레이어가 죽임으로써 리벤지가 성공했는지 여부에 따라 리벤지 마크 표시를 유지하는 조건을 의미하며, 리벤지가 성공할 때까지 리벤지 마크 표시가 유지될 수 있다. 제1플레이어는 리벤지 마크가 표시된 제2플레이어들에 대한 리벤지를 성공함으로써, 리벤지 마크 표시를 지워나갈 수 있어, 게임 플레이의 성취감을 느낄 수 있다. 그리고 '리벤지 성공 횟수에 따른 유지 조건'은 리벤지 마크가 표시되는 제2플레이어를 제1플레이어가 죽인 횟수 즉, 리벤지 성공 횟수에 기초하여 리벤지 마크 표시가 유지되는 조건을 의미하며, 예를 들어, 제2플레이어가 제1플레이어를 5회 죽인 경우, 제1플레이어가 제2플레이어를 5회 죽일 때까지 리벤지 마크 표시가 유지될 수 있다. 즉, 제1플레이어는 리벤지 성공 횟수에 따라 리벤지 마크를 유지하도록 설정하여, 제2플레이어에 대한 리벤지에 집중하여 게임의 몰입도를 높일 수 있다. 아울러, '플레이어 접속 유무에 따른 유지 조건'은 제1플레이어가 게임 접속을 유지할 때까지 제2플레이어에 대한 리벤지 마크 표시가 유지되는 조건을 의미한다. 따라서 제1플레이어가 로그아웃을 하고 다시 재접속하는 경우 리벤지 마크 표시가 유지되지 않을 수 있다. 즉 제1플레이어는 재접속하여 플레이어간 대전을 하는 경우, 새로운 리벤지 대상이 되는 플레이어를 만날 수 있어 게임 재접속에 대한 흥미를 느낄 수 있다.
또한, '리벤지 마크를 표시하기 위한 조건'은 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 시기, 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 장소 및 제2플레이어와의 전적 중 적어도 하나를 더 포함할 수도 있다. 예를 들어 '제1플레이어를 죽인 시기'가 제1플레이어가 죽임을 당하고 부활한 시간으로부터 소정 시간 범위 내인 경우, 상기 소정 시간 범위 내에 제1플레이어를 죽인 제2플레이어에 대한 리벤지 마크가 표시될 수 있다. 또한 예를 들어 '제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 장소'가A 지역인 경우 A 지역에 제2플레이어가 위치할 때 제2플레이어에 대한 리벤지 마크가 표시될 수 있다. 따라서 제1플레이어가 특정 조건하에 자신을 죽인 특정 제2플레이어를 찾고자 하는 경우 제2플레이어가 자신을 죽인 시기 및 자신을 죽인 장소 중 적어도 하나를 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건으로 설정할 수 있으며 그에 따라 제1플레이어는 특정 제2플레이어를 용이하게 찾을 수 있다. 또한 예를 들어 '제2플레이어와의 전적'이 승률 50% 미만으로 설정된 경우 승률이 50% 미만인 제2플레이어에 대한 리벤지 마크가 표시될 수 있다. 이는 제1플레이어로 하여금 리벤지 대상이 되는 제2플레이어와의 전적을 관리하는데 집중하도록 하여 게임의 흥미도를 높일 수 있다.
또한, '리벤지 마크를 표시하기 위한 조건'은 표시 반경 조건을 더 포함할 수 있다. 여기서 '표시 반경 조건'은 게임공간 상의 제1플레이어의 위치를 기준으로 일정 반경 내에 제2플레이어가 위치하는지 여부에 따라 리벤지 마크를 표시할지를 결정하는 조건을 의미한다. 따라서 예를 들어 제1플레이어의 공격 범위 외에 있는 제2플레이어에 대해서는 리벤지 마크를 표시하지 않아 제1플레이어가 신경을 쓰지 않도록 하며 이는, 일정 반경 내에 위치한 리벤지 대상이 되는 제2플레이어에 대한 공격에 제1플레이어가 몰입하도록 할 수 있다. 예를 들어, 게임공간 상의 제1플레이어의 위치를 기준으로 제2플레이어가 위치하는 경우에만 제2플레이어에 대하여 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
한편 조건설정부(110)는 조건 설정인터페이스를 제1플레이어에게 제공하고, 조건 설정 인터페이스를 통해 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받을 수 있다.
관련하여 '조건 설정 인터페이스'는 제1플레이어로 하여금 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 입력할 수 있도록 하는 인터페이스로서, 리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위, 리벤지 마크 표시 수 및 리벤지 마크 표시 유지 조건 중 적어도 하나를 입력할 수 있는 인터페이스를 포함할 수 있다.
또한 조건 설정 인터페이스는, 리벤지 마크 표시 유지 조건을 입력할 수 있는 인터페이스를 포함할 수 있으며, 이때 조건 설정 인터페이스는 리벤지 마크 지속시간, 리벤지 성공 여부에 따른 유지 조건, 리벤지 성공 횟수에 따른 유지 조건 및 플레이어 접속 유무에 따른 유지 조건 중 적어도 하나를 입력할 수 있는 인터페이스도 함께 포함할 수 있다.
또한, '조건 설정 인터페이스'는 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 시기, 죽인 장소, 제2플레이어와의 전적 및 표시 반경 조건 중 적어도 하나를 입력할 수 있는 인터페이스를 더 포함할 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 마크대상검색부(120)는 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색한다.
마크대상검색부(120)는 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색할 수 있다. 여기서 '데스 정보'는 제1플레이어가 제2플레이어에 의해 죽은 경우 저장되는 게임 로그 정보로서, 제1플레이어를 죽인 하나 이상의 제2플레이어의 아이디, 죽인 시간 및 죽인 횟수 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이때 '아이디'는 게임을 플레이하는 적어도 하나 이상의 플레이어 각각을 구별하기 위한 고유식별정보로서 숫자, 문자 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다. 그리고 '죽인 시간'은 제2플레이어가 제1플레이어를 죽일 때의 현실 세계의 시간 및 게임공간에서의 시간 중 적어도 하나가 될 수 있다. 또한 '죽인 횟수'는 제2플레이어가 제1플레이어를 죽일 때마다 누적될 수 있고, 기설정된 시간 범위 내에서 누적된 제1플레이어를 죽인 횟수가 될 수 있다. 이와 같이 누적된 죽인 횟수는 기설정된 시간 마다(예를 들어 24시간 마다) 0으로 초기화 될 수도 있다.
또한, 마크대상검색부(120)는 게임공간 상의 제1플레이어의 위치에 기초하여 제1플레이어의 위치를 기준으로 기설정된 반경 내에 위치한 주변플레이어들 중 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색할 수 있다.
한편 본 발명의 일실시예에 따른 리벤지마크표시부(130)는 리벤지 마크 대상이 되는 제2플레이어의 위치에 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
또한 리벤지마크표시부(130)는 마크대상검색부(120)에 의해 검색된 제2플레이어의 위치에, 제2플레이어가 만족하는 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다. 예를 들어 리벤지마크표시부(130)는 게임공간 상의 제2플레이어의 위치 및 게임의 미니맵 상의 제2플레이어의 위치 중 적어도 하나를 포함하는 제2플레이어의 위치에, 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
리벤지마크표시부(130)는 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여, 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 종류, 크기, 형상, 투명도 및 색상 중 적어도 하나를 포함하는 마크표시정보를 결정하고, 결정된 마크표시정보에 기초한 리벤지 마크를, 검색된 제2플레이어의 위치에 표시함으로써 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다. 이때 마크표시정보는 제1플레이어로부터 설정 받을 수도 있다.
예를 들어 리벤지마크표시부(130)는, 제1플레이어의 데스 정보로부터, 검색된 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 가장 최근 시간을 추출하고, 추출된 가장 최근 시간으로부터 시간이 지날수록 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 마크표시정보에 포함된 투명도를 증가시킴으로써, 리벤지 마크가 점차 옅어지게 표시되도록 할 수 있다. 따라서 제1플레이어는 제2플레이어의 리벤지 마크의 투명도에 따라 자신을 죽인 가장 최근 시간으로부터 시간이 얼마나 지났는지를 직관적으로 파악할 수 있으며, 이로 인해 리벤지 마크가 표시된 제2플레이어가 다수 있는 경우에도 제2플레이어 각각이 제1플레이어를 언제 죽였는지 직관적으로 알 수 있다.
또한 예를 들어 리벤지마크표시부(130)는, 제1플레이어의 데스 정보로부터, 검색된 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 횟수를 기설정된 시간마다 추출하고, 추출된 죽인 횟수가 증가할수록 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 마크표시정보에 포함된 투명도를 감소시킴으로써, 리벤지 마크가 점차 진하게 표시되도록 할 수 있다. 따라서 제1플레이어는 제2플레이어의 리벤지 마크의 투명도에 따라 자신을 가장 많이 죽인 제2플레이어를 직관적으로 파악할 수 있으며, 이로 인해 리벤지 마크가 표시되는 다수의 제2플레이어가 있는 경우에도 제2플레이어 각각이 제1플레이어를 얼마나 죽였는지 직관적으로 알 수 있다.
리벤지마크표시부(130)는 마크대상검색부(120)에 의해 검색된 제2플레이어가 복수인 경우 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 제1플레이어를 죽인 횟수가 가장 많은 제2플레이어의 위치에 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다. 예를 들어, 리벤지마크표시부(130)는 리벤지 마크 표시를 위한 조건을 만족하는 제2플레이어가 복수인 경우 제1플레이어를 가장 많이 죽인 제2플레이어의 리벤지 마크가 표시되도록 설정하는 인터페이스를 제1플레이어에게 제공할 수 있고, 가장 많이 죽인 제2플레이어의 리벤지 마크가 표시되도록 설정되는 경우 제1플레이어를 죽인 횟수가 가장 많은 제2플레이어의 위치에 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
리벤지마크표시부(130)는 마크대상검색부(120)에 의해 검색된 제2플레이어가 복수인 경우 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여, 제1플레이어를 죽인 시간이 가장 최근인 제2플레이어의 위치에 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다. 예를 들어, 리벤지마크표시부(130)는 리벤지 마크 표시를 위한 조건을 만족하는 제2플레이어가 복수인 경우, 제1플레이어를 가장 최근에 죽인 제2플레이어의 리벤지 마크가 표시되도록 설정하는 인터페이스를 제1플레이어에게 제공할 수 있고, 가장 최근에 죽인 제2플레이어의 리벤지 마크가 표시되도록 설정되는 경우 제1플레이어를 죽인 시간이 가장 최근인 제2플레이어의 위치에 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
한편 도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1에 도시된 게임 제공 장치(10)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 2에 도시된 실시예에 따른 게임 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 2는 도 3 내지 도 5를 참조하여 이하에서 후술된다. 도 3 내지 도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임 제공 방법을 설명하기 위한 예시도로서, 게임 제공 방법이 구현되는 전자단말기의 화면을 통해 나타나는 게임 화면의 일례를 도시한 것이다.
게임 제공 장치(10)는 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받을 수 있다(S210).
즉 게임 제공 장치(10)는 조건 설정 인터페이스를 제1플레이어에게 제공할 수 있으며, 조건 설정 인터페이스를 통해 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 설정 받을 수 있다.
관련하여 도 3은 게임 제공 장치(10)가 제1플레이어게 제공하는 조건 설정 인터페이스(3000)의 예시도이다. 게임 제공 장치(10)는 제1플레이어가 게임을 실행하는 경우, 게임 실행 화면에 조건 설정 인터페이스(3000)를 표시할 수 있으며, 제1플레이어는 표시된 조건 설정 인터페이스(3000)를 통해 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 입력하여 설정할 수 있다.
예를 들어, 도 3을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위를 입력할 수 있는 인터페이스(3010)를 제1플레이어에게 제공하고, 리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위를 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 따라서 도 3에 도시된 바와 같이 인터페이스(3010)를 통해 예를 들어 최소 죽인 횟수가 2회로 설정되고 최대 죽인 횟수가 5회로 설정될 수 있다.
또한 예를 들어 게임 제공 장치(10)는 리벤지 마크 표시 수를 입력할 수 있는 인터페이스(3020)를 제1플레이어에게 제공하고, 리벤지 마크 표시 수를 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 리벤지 마크 표시 수를 입력할 수 있는 인터페이스(3020)를 통해 최대 2명을 표시하도록 설정될 수 있다. 또한 제1플레이어에 의해 '단일' 체크박스(3021)가 입력되면 게임 제공 장치(10)는 최대 1명을 표시하도록 설정될 수 있다.
또한 예를 들어 게임 제공 장치(10)는 리벤지 마크 유지 조건을 입력할 수 있는 인터페이스(3030)를 제1플레이어에게 제공하고, 리벤지 마크 유지 조건을 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 리벤지 마크 지속 시간을 입력할 수 있는 인터페이스(3031)을 제1플레이어에게 제공하고, 리벤지 마크 지속 시간을 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 따라서 예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 인터페이스(3031)를 통해 리벤지 마크 지속 시간 조건이 24시간으로 설정될 수 있다.
또한 예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 리벤지 성공 여부에 따른 유지 조건을 입력할 수 있는 인터페이스(3032)을 제1플레이어에게 제공하고, 리벤지 성공 여부에 따른 유지 조건을 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 따라서 게임 제공 장치(10)는 인터페이스(3032)를 통해 리벤지 성공시 리벤지 마크를 제외하도록 설정될 수 있다.
그리고 예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 리벤지 성공 횟수에 따른 유지 조건을 입력할 수 있는 인터페이스(3033)을 제1플레이어에게 제공하고, 리벤지 성공 횟수에 따른 유지 조건을 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 따라서 게임 제공 장치(10)는 인터페이스(3033)를 통해 리벤지가 5회 이상 성공시 리벤지 마크를 제외하도록 설정될 수 있다.
아울러 예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 플레이어 접속 유무에 따른 유지 조건을 입력할 수 있는 인터페이스(3034)을 제1플레이어에게 제공하고, 리벤지 성공 횟수에 따른 유지 조건을 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(10)는 인터페이스(3034)를 통해 접속 종료시 리벤지 마크를 초기화하도록 설정될 수 있다.
한편 예를 들어 게임 제공 장치(10)는 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 시기 조건을 입력할 수 있는 인터페이스(3040)를 제1플레이어에게 제공하고, 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 시기 조건을 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 따라서 예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 인터페이스(3020)를 통해 제1플레이어를 죽인 시간이 1시간 내인 제2플레이어에 리벤지 마크를 표시하도록 설정될 수 있다.
한편 예를 들어 게임 제공 장치(10)는 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 장소 조건을 입력할 수 있는 인터페이스(3050)를 제1플레이어에게 제공하고, 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 장소 조건을 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 따라서 예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 인터페이스(3050)를 통해 제1플레이어를 죽인 장소가 A지역인 제2플레이어에 대한 리벤지 마크를 표시하도록 설정될 수 있다.
한편 예를 들어 게임 제공 장치(10)는 제2플레이어와의 전적 조건을 입력할 수 있는 인터페이스(3060)를 제1플레이어에게 제공하고, 제2플레이어와의 전적 조건을 제1플레이어로부터 입력받을 수 있다. 따라서 예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 인터페이스(3050)를 통해 제1플레이어의 승률이 30% 이상 50% 미만인 제2플레이어에 대한 리벤지 마크를 표시하도록 설정될 수 있다. 한편 게임 제공 장치(10)는 제1플레이어로부터 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 설정 받고, 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색할 수 있다(S220).
이때 게임 제공장치(10)는 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 제1플레이어의 게임공간 상의 위치에 기초하여 기설정된 반경 내에 위치한 주변플레이어 등 중 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(10)는 검색된 제2플레이어의 캐릭터에 또는 게임의 미니맵 상의 제2플레이어의 위치에, 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다(S230).
이때 게임 제공 장치(10)는 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 종류, 크기, 형상 및 색상 중 적어도 하나를 포함하는 마크표시정보를 결정하고, 결정된 마크표시정보에 기초한 리벤지 마크를 검색된 제2플레이어의 위치에 표시함으로써 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치(10)는 제1플레이어의 데스 정보로부터, 검색된 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 가장 최근 시간을 추출하고, 검색된 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 가장 최근 시간으로부터 시간이 지날수록 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 마크표시정보에 포함된 투명도를 증가시킬 수 있다. 그리고 결정된 마크표시정보에 기초한 리벤지 마크를 검색된 제2플레이어의 위치에 표시함으로써 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 제1플레이어의 데스 정보로부터, 검색된 제2플레이어가 제1플레이어 죽인 횟수를 추출하고, 검색된 제2플레이어가 제1플레이어를 죽인 횟수가 증가할수록 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 마크표시정보에 포함된 투명도를 감소시킬 수 있다. 그리고 결정된 마크표시정보에 기초한 리벤지 마크를 검색된 제2플레이어의 위치에 표시함으로써 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 검색된 제2플레이어가 복수인 경우 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여, 제1플레이어어를 죽인 횟수가 가장 많은 제2플레이어의 위치에, 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
또한 게임 제공 장치(10)는 검색된 제2플레이어가 복수인 경우 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 제1플레이어를 죽인 시간이 가장 최근인 제2플레이어의 위치에, 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시할 수 있다.
관련하여 도 4에서 도시된 바와 같이, 예를 들어 게임공간에 제1 플레이어(41) 및 제2플레이어들(42, 43)들이 존재한다고 가정하자. 그리고 제2플레이어들(42, 43) 중 하나인 제2플레이어(42)가 제1플레이어(41)를 죽인 횟수가 4회, 가장 최근에 죽인 시간이 17시 00분이라고 가정하고, 다른 제2플레이어(43)가 제1플레이어(41)를 죽인 횟수가 1회, 죽인 시간이 16시 30분이라고 가정하며, 이와 같은 정보가 제1플레이어(41)의 데스 정보에 포함되어 있다고 가정하자.
이때 게임 제공 장치(10)가 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어(41)로부터 설정 받을 때, 예를 들어 리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위를 3 내지 5로, 리벤지 마크 표시 수를 2로, 및 리벤지 마크 지속 시간을 1시간으로 설정 받은 경우, 도 4에 도시된 바와 같이, 제2플레이어들(42, 43) 중 하나인 제2플레이어(42)의 리벤지 마크(44)는 표시될 수 있지만, 다른 제2플레이어(43)는 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 만족하지 않으므로 리벤지 마크가 표시되지 않는다.
또한, 상술한 바와 같은 제1플레이어(41)의 데스 정보가 존재하는 상황에서, 17시 30분인 현재, 제2플레이어(42)가 가장 최근에 제1플레이어(41)를 죽인 플레이어가 된다. 따라서 게임 제공 장치(10)가 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어(41)로부터 설정 받을 때, 리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위를 1 내지 5로, 리벤지 마크 표시 수를 1로, 및 리벤지 마크 지속 시간을 1시간으로 설정 받은 경우, 도 4에 도시된 바와 같이, 제2플레이어들(42, 43) 모두에 대해 리벤지 마크가 표시되는 대신, 가장 최근에 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 만족하는 제2플레이어(42)의 리벤지 마크(44)만이 표시될 수 있다.
한편 도 5에서 도시된 바와 같이, 예를 들어 게임공간에 제1 플레이어(51), 제2플레이어들(52, 53)들이 존재한다고 가정하자. 그리고 제2플레이어들(52, 53) 중 하나인 제2플레이어(52)가 제1플레이어(51)를 죽인 횟수가 5회, 가장 최근에 죽인 시간이 17시 00분이라고 가정하고, 또 다른 제2플레이어(53)가 제1플레이어(51)를 죽인 횟수가 3회, 가장 최근에 죽인 시간이 16시 30분이라고 가정하며, 이와 같은 정보가 제1플레이어(51)의 데스 정보에 포함되어 있다고 가정하자.
이때 게임 제공 장치(10)는 제1플레이어(51)의 데스 정보에 기초하여 제2플레이어들(52, 53) 중 하나인 플레이어(52)의 리벤지 마크(54) 및 다른 제2플레이어(53)의 리벤지 마크(45)를 각각 다르게 표시할 수 있다.
예를 들어, 도 5에서 도시된 바와 같이, 제1플레이어(51)를 5회 죽인 제2플레이어(52)의 리벤지 마크(54)는, 제1 플레이어(51)를 3회 죽인 제2플레이어(53)의 리벤지 마크(55)와 다른 형상을 가질 수 있다. 이를 통해 제1플레이어(51)는 자신을 많이 죽인 플레이어를 보다 쉽게 식별할 수 있다. 또한 게임 제공 장치(10)는 게임의 미니맵(56) 상의 제2플레이어(52)의 위치(57)에 리벤지 마크를 표시할 수 있다. 이 경우 게임의 미니맵(56) 상에는 제1플레이어(51)를 가장 많이 죽인 제2플레이어(52)의 리벤지 마크만이 표시될 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 게임내의 미니맵(56) 상에 제1플레이어(51)의 위치(58)를 나타낼 수도 있다.
본 실시예에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다
도 2를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 본 발명의 일실시예에 따르는 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 게임 제공 장치
110: 조건설정부 120: 마크대상검색부
130: 리벤지마크표시부

Claims (19)

  1. 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받는 조건설정부;
    설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는 마크대상검색부; 및
    검색된 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는 리벤지마크표시부를 포함하는, 게임 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2플레이어의 위치는,
    게임공간 상의 상기 제2플레이어의 위치 및 게임의 미니맵 상의 상기 제2플레이어의 위치 중 적어도 하나를 포함하는, 게임 제공 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 조건설정부는 추가적으로,
    조건 설정 인터페이스를 상기 제1플레이어에게 제공하고, 상기 조건 설정 인터페이스를 통해 상기 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 설정 받는, 게임 제공 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 조건 설정 인터페이스는,
    리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위, 리벤지 마크 표시 수 및 리벤지 마크 유지 조건 중 적어도 하나를 입력할 수 있는 인터페이스를 포함하는, 게임 제공 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 마크대상검색부는 추가적으로,
    상기 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 상기 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는, 게임 제공 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1플레이어의 데스 정보는,
    상기 제1플레이어를 죽인 하나 이상의 제2 플레이어의 아이디, 죽인 시간 및 죽인 횟수 중 적어도 하나를 포함하는, 게임 제공 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 마크대상검색부는 추가적으로,
    게임공간 상의 상기 제1플레이어의 위치에 기초하여 상기 제1플레이어의 위치를 기준으로 기설정된 반경 내에 위치한 주변플레이어들 중 상기 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는, 게임 제공 장치.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 리벤지마크표시부는 추가적으로,
    상기 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 상기 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 종류, 크기, 형상, 투명도 및 색상 중 적어도 하나를 포함하는 마크표시정보를 결정하고, 상기 결정된 마크표시정보에 기초한 리벤지 마크를 상기 검색된 제2플레이어의 위치에 표시함으로써 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는, 게임 제공 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 리벤지마크표시부는 추가적으로,
    상기 제1플레이어의 데스 정보로부터 상기 검색된 제2플레이어가 상기 제1플레이어를 죽인 가장 최근 시간을 추출하고, 상기 추출된 가장 최근 시간으로부터 시간이 지날수록 상기 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 마크표시정보에 포함된 투명도를 증가시키는, 게임 제공 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 리벤지마크표시부는 추가적으로,
    상기 제1플레이어의 데스 정보로부터 상기 검색된 제2플레이어가 상기 제1플레이어를 죽인 횟수를 기설정된 시간마다 추출하고, 상기 추출된 죽인 횟수가 증가할수록 상기 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 마크표시정보에 포함된 투명도를 감소시키는, 게임 제공 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 리벤지마크표시부는 추가적으로,
    상기 검색된 제2플레이어가 복수인 경우 상기 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여, 상기 제1플레이어를 죽인 횟수가 가장 많은 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는, 게임 제공 장치.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 리벤지마크표시부는 추가적으로,
    상기 검색된 제2플레이어가 복수인 경우 상기 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여, 상기 제1플레이어를 죽인 시간이 가장 최근인 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는, 게임 제공 장치.
  13. 플레이어 간의 대전 게임을 제공하는 방법으로서,
    리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 제1플레이어로부터 설정 받는 단계;
    설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는 단계; 및
    검색된 상기 제2플레이어의 위치에, 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 설정 받는 단계는,
    조건 설정 인터페이스를 상기 제1플레이어에게 제공하는 단계;및
    상기 조건 설정 인터페이스를 통해 상기 리벤지 마크를 표시하기 위한 조건을 설정 받는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  15. 제 14항에 있어서,
    상기 조건 설정 인터페이스는,
    리벤지 마크가 표시될 죽인 횟수 범위, 리벤지 마크 표시 수 및 리벤지 마크 유지 조건 중 적어도 하나를 입력할 수 있는 인터페이스를 포함하는, 게임 제공 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 검색하는 단계는,
    상기 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 상기 설정된 조건을 만족하는 하나 이상의 제2플레이어를 검색하는, 게임 제공 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 표시하는 단계는,
    상기 제1플레이어의 데스 정보에 기초하여 상기 검색된 제2플레이어의 리벤지 마크의 종류, 크기, 형상 및 색상 중 적어도 하나를 포함하는 마크표시정보를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 마크표시정보에 기초한 리벤지 마크를 상기 검색된 제2플레이어의 위치에 표시함으로써 상기 제2플레이어가 만족한 조건에 따른 리벤지 마크를 표시하는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  18. 제13항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  19. 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 제13항에 기재된 방법을 수행하기 위해 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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CN109847353A (zh) * 2019-03-20 2019-06-07 网易(杭州)网络有限公司 游戏应用的显示控制方法、装置、设备及存储介质

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