KR20140142052A - 게임 접목 학습 장치 및 학습 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 게임 접목 학습 장치 및 학습 방법에 관한 것으로, 임의의 문자의 음소 또는 숫자와 연산자가 표시되고 사용자의 조작에 의하여 상기 음소 또는 숫자와 연산자가 선택되도록 하는 게임도구, 상기 게임도구에 표시된 것과 동일한 음소블록 또는 숫자와 연산자의 블록을 포함하여 구성되어 목표단어 또는 목표숫자를 완성하는 학습도구를 포함하여 구성되는 학습 장치와 이를 이용한 학습 방법에의하여 흥미를 유발하고 목표를 명확하게 해 줌으로서 학습효율이 향상되도록 하는 것이다.

Description

게임 접목 학습 장치 및 학습 방법{STUDY MEHTOD AND APPARATUS WITH GAME UNITS}
본 발명은 게임 접목 학습 장치 및 학습 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임도구를 사용하여 흥미를 유발하고 목표를 명확하게 해 줌으로서 학습효율이 향상되도록 하는 게임 접목 학습 장치 및 학습 방법에 관한 것이다.
학습자가 글자, 숫자연산 등을 처음 배울 때 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 도와주기 위한 교구들의 개발이 많이 이루어지고 있으며, 그 예로 문자를 쉽게 학습할 수 있도록 그림과 문자를 동시에 표기한 그림카드, 자음과 모음을 조합해서 글자를 완성할 수 있도록 자석을 이용하여 보드판에 자음과 모음을 조합할 수 있도록 하는 자석 글자 교구 등이 있다.
그러나, 이러한 학습 교구들은 학습에만 집중되어 학습자들이 쉽게 실증을 내거나 어려워하므로, 최근에는 게임과 학습을 접목한 각종 게임 교구들이 개발되고 있으며, 그 예로는 등록실용신안 제20-0341136호, 등록실용신안 20-0459657호, 등록실용신안 제20-0464925 등이 있다.
그러나, 상기한 게임 교구들은 제한된 범위(게임에서 제공하는 단어 등)내에서만 게임이 가능하므로 다양한 확장이 불가능하여 게임이용에 있어 쉽게 실증을 내게 되고, 여러 명이 동시에 게임을 진행하기에 어려운 단점이 있어서, 학습에 대한 흥미가 쉽게 저하되는 문제점이 있었다.
한편, 최근에는 전자 및 정보통신기술의 발달로 개인용 컴퓨터단말기(Personal Computer; "PC"), 이동통신 단말기, 개인정보단말기(Personal Digital Assistant; PDA), 학습전용 휴대형 정보기기, 전자사전, 전자책 단말기, 휴대형 어학용 오디오기기 등이 학습 보조장치로서 많이 사용되고 있는 추세이나, 이들 전자기기들은 기본 구입비용이 많이 들어서 소비자에게 경제적인 부담으로 작용하게 되고, 학습 외에 다른 인터넷검색이나 인터넷게임 등의 이용이 가능하게 되어 자칫 게임중독 등을 일으키는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기한 바와 같은 종래 문제점을 해소하기 위한 것으로, 게임도구를 학습에 이용하여 흥미를 유발하고 목표를 명확하게 해 줌으로서 학습효율이 향상되도록 하는 게임 접목 학습 장치 및 학습 방법을 제공하는 데 목적이 있다.
그리고, 다수가 참가할 수 있고, 학습내용에 제한이 발생하지 않도록 하여 활용도를 높임과 아울러 학습에 실증을 느끼지 않도록 하는 데 다른 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징은, 임의의 문자의 음소 또는 숫자와 연산자가 표시되고 사용자의 조작에 의하여 상기 음소 또는 숫자와 연산자가 선택되도록 하는 게임도구, 상기 게임도구에 표시된 것과 동일한 음소블록 또는 숫자와 연산자의 블록을 포함하여 구성되어 목표단어 또는 목표숫자를 완성하는 학습도구를 포함하여 구성된다.
상기에서 게임도구는 룰렛, 다트, 추첨기, 주사위 등이 있고, 학습도구는 블록과 블록이 배치되는 보드를 착탁수단을 이용하여 용이하게 착탈되도록 한 것으로, 착탈수단은 자석, 매직테이프, 점착제 등을 이용한다.
그리고, 본 발명에 따른 학습방법은 게임 목표인 임의의 문자 또는 숫자를 설정하는 목표 설정 과정, 임의의 문자의 음소 또는 숫자와 연산자가 표시된 게임도구를 조작하여 상기 음소 또는 숫자와 연산자 중 하나를 선택하는 선택과정, 상기 게임도구에 표시된 것과 동일한 음소블록 또는 숫자와 연산자의 블록을 포함하여 구성되는 학습도구에서 상기 선택과정에서 선택된 음소 또는 숫자와 연산자와 대응되는 블록을 배열하는 블록 배열 과정, 상기 선택과정과 블록 배열 과정을 게임참가자들이 정해진 순서에 따라 반복하면서 목표 설정 과정의 게임 목표를 달성하는 게임 과정을 포함하여 구성되는 학습 방법에 있다.
상기한 바와 같이 구성된 본 발명에 의하면 목표가 분명하게 제시되고, 목표는 다양하게 설정이 가능하므로 매 게임마다 다른 결과가 발생될 수 있어서 지속적으로 흥미를 유지할 수 있고, 게임과 학습을 동시에 수행하므로 학습효과가 향상되는효과가 있다.
또한, 문자의 경우 임의의 단어를 조합하도록 하거나, 특정 단어를 조합하도록 하거나, 특정 숫자가 도출되도록 숫자와 연산자를 배치하여 식을 완성함으로서, 학습효과가 향상된다.
도 1 및 2는 본 발명에 따른 게임도구의 예를 나타내는 도면
도 3은 본 발명에 따른 학습도구의 예를 나타내는 도면
이하 본 발명의 실시 예를 하기에서 첨부한 도면을 참조하여 설명한다.
본 발명에 따른 게임 접목 학습 장치는 크게, 게임도구와 학습도구로 구성된다.
상기에서 게임도구는 임의의 문자의 음소 또는 숫자와 연산자가 표시되고 사용자의 조작에 의하여 상기 음소 또는 숫자와 연산자가 선택되도록 하는 것으로, 룰렛, 다트, 추첨기, 주사위 등이 있다.
이중 룰렛을 살펴보면, 회전가능한 원형의 판에 다수의 칸이 배열되고, 각 칸마다 문자 또는 숫자와 연산자가 표시되는데, 숫자와 연산자의 경우 도 1에 나타내는 바와 같이 1~15 사이의 숫자와 사직연산자(+,-,×,÷)를 표시할 수도 있으며, 숫자의 표시범위는 게임난이도에 따라서 0~9, 0~20 등과 같이 선택적으로 표시할 수 있고, 한글의 경우 도 2에 나타내는 바와 같이 각 칸마다 자음과 모음을 하나씩 표시할 수 있다. 이와 같이 표시된 원형의 판을 회전시키면서 구슬을 회전반대방향으로 굴려서 구슬이 멈춘 칸의 음소 또는 숫자와 연산자를 선택하게 된다.
다트의 경우에는 원형의 판을 중심을 기준으로 여러 칸으로 나누고, 각 칸마다 문자 또는 숫자와 연산자가 표시하여, 원형의 판 재료에 따라 전방에 뾰족한 침, 자석 혹은 진공부착수단이 구비된 다트핀을 던져서 다트핀이 고정된 칸의 음소 또는 숫자와 연산자를 선택하게 된다.
그리고, 추첨기는 회전가능한 구형의 통안에 다수의 하는 문자 또는 숫자와 연산자가 각각 표시된 볼을 투입하여 버튼 조작으로 구형의 통안에 있던 볼이 하나씩 배출되도록 하는 것으로, 배출된 볼에 표시된 음소 또는 숫자와 연산자를 선택하게 된다.
주사위의 경우에는 각 면마다 음소 또는 숫자와 연산자를 표시하고, 필요에 따라 다수개의 주사위를 던져서 표시되는 음소 또는 숫자와 연산자를 선택하게 된다.
이외에도 사용자의 조작으로 선택할 수 있는 게임도구라면 어떠한 것이든 사용가능하다.
그리고, 학습도구는 상기 게임도구에 표시된 것과 동일한 음소블록 또는 숫자와 연산자의 블록을 포함하여 구성되어 목표단어 또는 목표숫자를 완성한다.
그 예로서, 자석 글자 보드, 자석 숫자 보드 등이 있으며, 상기 자석 글자 보드는 자력을 갖는 보드와, 상기 보드에 착탈 수단인 자석에 의한 자력으로 부착가능하며 문자의 음소가 각 표시된 음소블록으로 구성되며, 자석 숫자 보드는 자력을 갖는 보드와 상기 보드에 착탈 수단이 자석에 의한 자력으로 부착가능한 숫자 블록으로 구성되며, 그 예로서 도 3에 나타내는 바와 같이 자력에 의하여 결합되는 보드 상에 게임도구에 의하여 선택된 숫자와 연산자 블록을 배치하여 원하는 게임 목표(숫자 : 10)가 도출되도록 한다.
이외에도 보드와 블록을 매직 테이프로 구성하거나, 착탈 가능한 점착제 등을 이용하는 것도 가능하다.
이와 같이 구성된 게임 접목 학습 장치를 이용한 학습방법을 예로서 살펴본다.
우선, 게임 목표를 설정하는데, 예로서는 임의의 문자, 임의의 숫자를 설정하게된다.
상기에서 임의의 문자의 예로서는 어떠한 문자든 사전에 나오는 단어만 완성하면 승리하도록 하거나, 특정한 단어를 설정해두는 것이다.
그리고, 이와 같이 게임 목표를 설정한 후에는 게임참가자들을 임의의 그룹으로 나누어 게임도구를 조작해서 음소 또는 숫자와 연산자 중 하나가 선택되도록 한다.
이와 같이 음소 또는 숫자와 연산자 중 하나가 선택되면 상기 학습도구로부터 선택된 음소 또는 숫자와 연산자의 블록을 선택하여 보드 상에 배열한다.
이러한 선택과 블록 배열 과정을 게임참가자들이 정해진 순서에 따라 반복하면서 목표 설정 과정의 게임 목표에 달성한 팀 혹은 참가자가 승리하게 된다.
그 예로서, 게임 목표를 나무로 결정했을 때, 게임도구에는 음소가 표시되어 사용자가 게임도구를 조작하여 'ㄴ','ㅏ','ㅁ','ㅜ'의 네음소를 먼저 선택하는 팀이 승리하게 된다.
그리고, 숫자 3을 게임목표로 설정할 경우, 선택된 숫자와 연산자를 늘어놓아 계산 후 답이 '3'이 되는 팀 혹은 참가자가 게임에 승리하게 된다.
이와 같이 본 발명은 게임 목표를 사용자가 무궁무진하게 결정할 수 있으므로, 매번 다른 목표를 세울 수 있게 되어 실증이 쉽게 나지 않고, 게임을 통하여 학습이 가능하게 되며, 여러 명이 함께 참여할 수 있어서 사회성도 향상되는 효과가 있다.

Claims (2)

  1. 임의의 문자의 음소 또는 숫자와 연산자가 표시되고 사용자의 조작에 의하여 상기 음소 또는 숫자와 연산자가 선택되도록 하는 게임도구,
    상기 게임도구에 표시된 것과 동일한 음소블록 또는 숫자와 연산자의 블록을 포함하여 구성되어 목표단어 또는 목표숫자를 완성하는 학습도구를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 게임 접목 학습 장치.
  2. 학습방법은 게임 목표인 임의의 문자 또는 숫자를 설정하는 목표 설정 과정,
    임의의 문자의 음소 또는 숫자와 연산자가 표시된 게임도구를 조작하여 상기 음소 또는 숫자와 연산자 중 하나를 선택하는 선택과정,
    상기 게임도구에 표시된 것과 동일한 음소블록 또는 숫자와 연산자의 블록을 포함하여 구성되는 학습도구에서 상기 선택과정에서 선택된 음소 또는 숫자와 연산자와 대응되는 블록을 배열하는 블록 배열 과정,
    상기 선택과정과 블록 배열 과정을 게임참가자들이 정해진 순서에 따라 반복하면서 목표 설정 과정의 게임 목표를 달성하는 게임 과정을 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 게임 접목 학습 장치를 이용한 학습 방법.
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