KR200427545Y1 - 윷놀이를 이용한 한자학습판 - Google Patents

윷놀이를 이용한 한자학습판 Download PDF

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Abstract

유아 또는 어린이가 윷놀이 게임을 통해 한자를 학습하게 하여, 한자를 쉽고 재미있고 자연스럽게 습득하게 할 뿐만 아니라, 윷놀이 게임도 동시에 즐기도록 하여 우리 전통문화도 함께 체험하게 한 윷놀이를 이용한 한자학습판이 개시된다. 개시된 한자학습판은 시작위치를 표시하며, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란과 소정의 음훈이 기재된 음훈란과, 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란이 구비된 시작칸과; 한자와 음훈이 기재된 한자음훈란과, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란과 소정의 음훈이 기재된 음훈란과, 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란 및 선택적으로 종료지정란이 구비된 다수의 이동칸과; 종료위치를 표시하는 종료칸으로 구성되는 것을 특징으로 한다.
한자, 학습, 윷, 시작, 종료

Description

윷놀이를 이용한 한자학습판{CHINESE CHARACTER STUDYING BOARD USING YUT GAME}
도1은 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판의 전면도이며,
도2는 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판 중 시작칸의 전면도이며,
도3은 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판 중 이동칸의 전면도이며,
도4는 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판에 연상학습란이 더 형성된 것을 설명하기 위한 도면이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
110: 시작칸 112: 결과란
113: 음훈란 114: 지정란
120: 이동칸 121: 한자음훈란
122: 결과란 123: 음훈란
본 고안은 윷놀이를 이용한 한자학습판에 관한 것으로, 보다 구체적으로는 유아 또는 어린이가 윷놀이 게임을 통해 한자를 학습하게 하여, 한자를 쉽고 재미있고 자연스럽게 습득하게 할 뿐만 아니라, 윷놀이 게임도 동시에 즐기도록 하여 우리 전통문화도 함께 체험하게 한 윷놀이를 이용한 한자학습판에 관한 것이다.
일반적으로 한자는 일상 생활에서 쓰이나 생활단에에 적지 않은 영향을 미치기 때문에 한자학습은 국어 어휘력에 향상에 큰 도움이 되며, 성장하는 어린이 사고력 증진에도 바람직하다는 연구 결과가 발표된 바 있다. 이에 따라 사회적으로도 한자학습의 필요성이 오래전부터 인식되어 왔고, 교육부에서도 초등학교부터 한자교육 실시를 검토하고 있다.
하지만, 한자는 일반적으로 한자만화, 한자교재 또는 한자학원등을 통해 학습하게 되며 단순암기식이어서, 특히 유아나 어린이들들은 재미와 흥미를 느끼지 못해 중도포기하는 경우가 대부분이다.
이에 따라, 주사위를 사용하여 한자를 재미있고 쉽게 습득할 수 있는 한자학습판이 국내출원공개 제2000-61232호에 개시되어 있다. 상기 한자학습판은, 주사위에 의해 나온 숫자에 따라 플레이어의 말을 이동시키기 위하여 하부에 각각 1 내지 6의 문양 또는 숫자가 순차적으로 부여되어 임의의 한자에 대한 음훈 또는 한자단 어에 대한 음이 각기 기재되는 선택란(11a)을 갖고 상기 말의 출발위치를 표시하는 출발블록(11)과; 게임의 종료위치를 표시하는 종착블록(13)과; 각각 일련번호를 갖는 소정크기의 박스형상으로 상부에 각기 부여된 한자 또는 한자단어(12b)와, 상기 한자 또는 한자단어의 하측에 6줄로 형성되어 각기 1 내지 6번의 번호가 순차적으로 부여되고 임의의 한자에 대한 음훈, 한자단어에 대한 음 또는 상기 종착블록의 상징어가 각기 기재되는 선택란(12c)을 갖는 다수개의 소블록(12)의 구성되어 일련번호순에 따라 배열되는 다수개의 진행블록(12)과; 상기 진행블록의 한자 또는 한자단어 및 그 음과 해석이 진행블록의 일련번호에 따라 구별되어 순번으로 기개되는 한자어해석표(14)와; 상기 진행블록의 한자 또는 한자단어 및 그 음훈 또는 음과 이에 해당하는 영문이 진행블록의 일련번호에 따라 구별되어 순번으로 기재되는 한자음훈표(15)로 구성되어 있다.
하지만, 상기 한자학습판은 다음과 같은 문제가 있다.
첫째, 출발블록의 선택란(11a)에는 음훈, 예를 들어 출발블록의 제1선택란에는 "아비 부", 만이 기재되어 있다. 따라서, 한자를 익힐려고 하는 유아나 어린어는 "아비 부"에 대한 한자를 모르기 때문에, 학습판 하단에 별도 마련된 한자음훈표(15)에서 이 음훈에 대응하는 한자 夫자를 찾은 다음 이 夫자에 해당하는 진행블록으로 진행해야 한다는 문제점이 있으며, 진행블록의 선택란에서도 동일한 문제점이 대두된다. 이러한 구성은, 한자습득 과정이 매우 불편하고 한자습득을 강요하는 인상이 짖어, 유아나 어린이가 쉽게 실증하여 오히려 한자를 멀리 하게 하는 일 원인이 되었다.
둘째, 상기 한자학습판은, 역으로 진행블록에는 한자 또는 한자단어(12b)만이 기재되어 있을 뿐 이에 대한 음훈을 기재되지 않아, 마찬가지로 하단에 별도 마련된 한자음훈표(15)에서 이 한자에 대응하는 음훈을 찾아 게임을 진행해야 한다는 문제점이 있다. 상기와 같은 구성에 따라, 유아 또는 어린이는 한자를 찾기 위해 한자음훈표에 매달려야 하기 때문에, 재미를 떠나 한자를 배우는 데 불편함이 많았다.
세째, 상기 학자한습판은 그 한자한자판에 기재된 한자 이외의 한자를 별도 습득할 수 있는 공간을 제공하지 못한다는 문제점이 있다. 이에, 관련된 한자를 연관하여 학습할 수 있는 공간이 제공된다면 어린이에게 추가적인 한자를 습득시킬 수 있을 뿐만 아니라 연상능력을 향상시킬 수 있을 것이다.
그리고, 무엇보다도 상기 한자학습판은 서구 문화인 주사위를 사용하여 한자를 배운다는 점에서 특히 아쉬움이 남는다. 이에, 한자를 습득함과 동시에 우리 전통문화도 함께 체험할 수 있는 게임으로 승화시키는 것 역시 우리에게 남겨진 과제라 할 수 있을 것이다.
본 고안은 상기 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 본 고안의 목적은 학습판을 이용하는 대상이 유아나 어린이라는 점에서 이들의 눈높이에 맞쳐 쉽게 한자를 습득할 수 있는 한자학습판을 제공하는 제공하는 것이다.
또한, 본 고안의 다른 목적은 한자를 연관하여 학습할 수 있는 공간이 제공하여 어린이에게 추가적인 한자를 습득시킬 수 있을 뿐만 아니라 연상능력을 향상시킬 수 있는 한자학습판을 제공하는 것이다.
또한, 본 고안은 무엇보다 윷놀이를 통해 한자를 습득할 수 있는 한자학습판을 제공하여, 윷놀이를 통해 한자를 배우는 것은 물론 우리 전통문화도 동시에 체험할 수 있도록 하는 것 역시 본 고안의 목적이다.
상기 본 고안의 일련의 목적은, 시작위치를 표시하며, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란과 소정의 음훈이 기재된 음훈란과, 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란이 구비된 시작칸과; 한자와 음훈이 기재된 한자음훈란과, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란과 소정의 음훈이 기재된 음훈란과, 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란 및 선택적으로 종료지정란이 구비된 다수의 이동칸과; 종료위치 를 표시하는 종료칸으로 구성되는 것을 특징으로 하는 윷놀이를 이용한 한자학습판을 제공함으로써 달성될 수 있다.
여기서, 상기 이동칸의 한자음훈란에는 연상학습란이 더 형성되되, 상기 연상학습란은, 상기 한자음훈란에 기재된 한자와 연관된 한자단어 및 그 음훈이 기재되고, 연관된 한자의 음훈이 기재된 것이 바람직하다.
상술한 본 고안의 목적은 첨부된 도면을 참조하여 후술되는 본 고안의 바람직한 실시예로부터 더욱 명확해질 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참고하여 본 고안을 상세하게 설명한다.
첨부된 도1은 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판의 전면도이며, 도2는 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판 중 시작칸의 전면도이며, 도3은 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판 중 이동칸의 전면도이다.
먼저, 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판은 우리 전화문화의 일부인 윷놀이를 이용하여 한자를 학습할 수 있기 때문에 한자를 배우는 유아나 어린이에게 우리의 우수한 전통문화를 간직, 체험할 수 있다는 특징이 있다.
도1 내지 도3를 참고하면, 본고안에 따른 윳놀이를 이용한 한자학습판(100)은 시작칸(110), 이동칸(120) 및 종료칸(130)을 포함한다.
상기 시작칸(110)은 도2에 도시된 바와 같이, 시작위치를 표시하며, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란(112)과 소정의 음훈이 기재된 음훈란(113)과; 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란(114)을 포함한다.
상기 시작칸(110)은 도2에 도시된 바와 같이, 시작위치를 표시하며, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란(112)과 소정의 음훈이 기재된 음훈란(113)과; 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란(114)을 포함한다.
시작란의 시작표시는 입학, 출발 등 다른 단어로 치환될 수 있음을 당연하며, 그에 따라 대응되는 한자단어 및 그 음훈이 더불어 기재될 수 있을 것이다. 그리고, 그 하측에는 윳을 던져서 나올 수 있는 결과인 도, 개, 걸, 윷, 모가 기재된 5개의 결과란(112)이 구비되며, 이 결과란에 대응하여 게임자가 익혀야 하는 한자에 대한 음훈이 기재된 음훈란(113)이 구비된다. 예를 들어, 도2에서, 게임자가 윳을 던지져 나온 결과가 "걸"이라면 그 결과에 대응한 음훈란은 "석 삼"이 된다.
여기서, 본 고안의 일특징으로는 상기 음훈란(112)의 하측에 상기 음훈란(112)에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 지재된 지정란(113)이 추가적으로 구성되어 있다는 것이다. 종래 기술에서는 음훈에 대응하는 한자를 찾기 위해 별도 하측에 마련된 한자음훈표(15)로 시선을 옮긴 후 그 한자를 찾아 다시 시선을 학습판에 옮겨야 했기 때문에 게임자의 주의가 산만해 지는 문제점이 있었으나, 본 고안에서는 한자가 기재된 지정란(113)을 음훈란(112) 바로 하측에 구성하였기 때문에, 게임자의 주의가 산만해지는 것을 방지하여 게임에 정신을 집중토록 할 수 있다는 잇점이 있다.
상기 이동칸(120)은 도3에 도시된 바와 같이, 한자와 음훈이 기재된 한자음훈란(121)과, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란(121)과 소정의 음훈이 기재된 음훈란(122)과, 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란(123)을 포함한다.
상기 한자음훈란(121)은 대표적으로 게임자가 익혀야 하는 한자 및 그 음훈이 기재된 란으로, 이 한자음훈란은 게임자에 따라 그 난이도가 조정될 수 있을 것이다. 또한, 종래 기술에서는 단순히 한자만이 기재되어 있지만, 본 고안에서는 한자 뿐만 아니라 그 음훈도 함께 기재함으로써 전술한 바와 같이 게임자의 주의가 산만해지는 것을 방지하고 한자를 쉽고 재미있게 습득할 수 있도록 한 것이다.
상기 한자음훈표(121) 하측에는 윳을 던져서 나올 수 있는 결과인 도, 개, 걸, 윷, 모가 기재된 결과란(122)이 구비되며, 이 결과란에 대응하여 게임자가 익혀야 하는 한자에 대한 음훈이 기재된 음훈란(123) 및 상기 음훈란의 하측에 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 지재된 지정란(124)이 구비되어 있는 바, 이는 시작칸의 구성과 동일하므로 자세한 설명은 피하기로 한다. 한편, 상기 이동칸의 일부에는 상기 음훈란과 지정란 대신에 게임을 종료할 수 있는 종료간으로 이동할 수 있는 종료지정칸(125)이 구성되어 있다.
상기 종료칸(130)은 게임의 종료를 표시한다. 상기 종료표시는 종업, 도착 등 다른 단어로 치환될 수 있음은 당연하고, 그에 따라 대응되는 한자단어 및 그 음훈이 더불어 기재될 수 있을 것이다.
이와 같이 구성된 본 고안에 따른 한자학습판을 이용하는 방법을 도1을 참고하여 설명한다.
먼저, 게임자를 구성한다. 이 때 게임자는 익혀야 될 한자의 난이도에 따른 한자학습판을 선택하여 게임을 시작하게 되며, 각 게임자의 말을 시작위치에 배치시킨다. 먼저 일측 게임자가 윷을 던져 그 결과에 상응하여, 시작칸(110)의 음훈란(112)과 지정란(113)에서 지정한 한자를 찾아 이동칸(120)으로 말을 이동시키며, 이어서 타측 게임자도 동일한 방법으로 말을 이동칸(120)으로 이동시키고 해서, 순차적으로 게임을 진행하게 된다. 예를 들어, 시작칸(110)에서 윷을 던져 "걸"이 나오면 걸에 해당하는 음훈란에서의 "석 삼"과 지정란에서의 "三"을 일차적으로 익히고, 지정란에서 " 三"를 지정하였기 때문에 한자음훈란(121)에 " 三" 및 "석 삼"이라는 한자 및 음훈이 기재된 이동칸(120)으로 말을 이동시켜 "석 삼"이라는 한자 " 三"를 이차적으로 익히게 된다. 그리고, 다시 그 이동칸(120)에서 윷을 던져 "모"가 나오면 "모"에 해당하는 음훈란(123)에서의 "일곱 칠" 와 지정란(124)에서의 "七"를 일차적으로 익히고, 지정란(124)에서 "七"를 지정하였기 때문에 한자음훈란(121)에 "七" 및 "일곱 칠"의 한자 및 음훈이 기재된 이동칸(120)으로 말을 이동시키며, 순차적으로 이와 같은 게임을 수행하다가 이동칸의 종료지정란(125)에 "종료"라는 결과로 윷을 던지면 종료칸(130)으로 이동하여, 먼저 종료칸(130)에 이동하는 게임자가 승리하게 된다.
이와 같이 구성된 본 고안에 따른 윷놀이를 이용한 한자학습판은, 무엇보다도 윷놀이를 이용하기 때문에 한자학습 뿐만 아니라 우리 고유전통인 윷놀이를 체험하여 유아나 어린이가 우리 문화를 사랑하는 동기를 부여할 수 있으며, 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란 및 한자와 음훈이 동시에 기재된 한자음훈란으로 인해, 주의가 산만해짐이 없이 게임에 열중하게 하여 한자를 쉽고 재미있게 습득할 수 있게 하였다.
한편, 도4는 이동칸의 한자음훈란(121)에는 연상학습란(125)이 더 형성된 것을 도시한 것으로, 상기 연상학습란(125)은 상기 한자음훈란(121)에 기재된 한자와 연관된 한자단어 및 그 음훈이 기재되고, 연관된 한자의 음훈을 별도 기재함으로써, 한자음훈란에 기재된 한자 뿐만 아니라 그 한자에 관련된 또 다른 한자를 한자단어 형식으로 익히게 하여, 유아나 어린이의 연상능력을 향상시킴과 동시에 이 연상능력을 이용하여 추가적인 한자를 더 익히게 한다는 효과가 있다. 예를 들어 한자음훈란에 "달 월", "月"이 기재되어 있으면, 연상학습란(125)에는 "明月"이라는 연상단어가 기재되어 있고, 한자음훈란에 제시되지 않은 "명"이라는 글자에 대해 "밝은 명"이라는 음훈을 기재하여, 한자음훈란에 기재된 한자 뿐만 아니라 그 한자에 관련된 또 다른 한자를 한자단어 형식으로 익히도록 한 것이다.
이상에서, 본 고안을 특정의 실시예와 관련하여 도시 및 설명되었지만, 청구범위에 의해 나타난 고안의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 개조 및 변화가 가능하다는 것을 당 업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다. 일례로, 이상에서는 윷놀이를 이용하여 한자를 학습하는 것만을 예시하였지만, 본 고안의 기술적 사상은 윷놀이를 이용하여 영어나 수학을 학습하는 것에도 확장될 수 있음은 당연하다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 고안에 따른 윳놀이를 이용한 한자학습판은 유아 또는 어린이가 윷놀이 게임을 통해 한자를 학습하게 하여, 한자를 쉽고 재미있고 자연스럽게 습득하게 할 뿐만 아니라, 윷놀이 게임도 동시에 즐기도록 하여 우리 전통문화도 함께 체험할 수 있다는 효과가 있다.

Claims (2)

  1. 시작위치를 표시하며, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란과 소정의 음훈이 기재된 음훈란과, 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란이 구비된 시작칸과;
    한자와 음훈이 기재된 한자음훈란과, 윷을 던져서 나오는 결과인 도개걸윷모가 기재된 결과란과 소정의 음훈이 기재된 음훈란과, 상기 음훈란에 기재된 음훈에 대응하는 한자가 기재된 지정란 및 선택적으로 종료지정란이 구비된 다수의 이동칸과;
    종료위치를 표시하는 종료칸으로 구성되는 것을 특징으로 하는 윷놀이를 이용한 한자학습판.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이동칸의 한자음훈란에는 연상학습란이 더 형성되되,
    상기 연상학습란은, 상기 한자음훈란에 기재된 한자와 연관된 한자단어 및 그 음훈이 기재되고, 연관된 한자의 음훈이 기재된 것을 특징으로 하는 윷놀이를 이용한 한자학습판.
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