KR102001543B1 - 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구 및 그 운영방법 - Google Patents

제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구 및 그 운영방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 한글의 원리를 응용하여 윷놀이판과 말을 구성하고 한글 창제 원리를 이해할 수 있도록 운영이 가능한 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구에 관한 것으로서, '田'자 형상의 틀부와 틀부의 변에 배치되고 궁부를 중심으로 하여 자음 또는 모음이 표시되는 이동위치를 구비하는 윷판부, 입력부에서의 윷가락 움직임 요청에 따라 2개의 단윷과 3개의 장윷의 엎어짐과 뒤집어짐의 결과를 나타내는 윷부 및 각각의 식별자에 대해 할당되어 자음 또는 모음으로 선택된 윷말을 윷부의 결과에 따라 이동위치에 위치시키되 이동위치를 중심으로 상방, 하방, 좌측 또는 우측에의 윷말의 배열 위치를 선택하게 하여 글자를 형성하도록 하는 선택부를 포함하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구를 제공한다.

Description

제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구 및 그 운영방법{HANGUL YUT GAME APPARATUS APPLYING CHARACTER-GENERATIVE PRINCIPLE AND OPERATION METHOD OF THE SAME}
본 발명은 윷놀이에 관련된 것으로서, 한글의 원리를 응용하여 윷놀이판과 윷말로 구성하고 한글 창제 원리를 이해할 수 있도록 운영이 가능한 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구 및 그 운영방법에 관한 것이다.
한글을 만드신 세종대왕은 조선의 국호 첫 글자인 아침 조(朝)자에서 정음을 연구하셨다. 아침 조(朝)자는 한자의 변에 열 십(十)자가 날 일(日)자의 상하에 있는데, 제자해는 아침 조(朝)자의 몸체인 달 월(月)자를 응용하여 정음을 음의 7조로 만드시고 출자의 방식과 명칭은 태극 모양의 제자해로 만드신 바 있다.
이러한 아침 조(朝)자의 변으로는 음전(音田)인 소리 밭을 만드셨다.
세종대왕께서 정음을 창제하신 제자해는 당시의 시대상황으로 보아 또다른 문자가 쉽게 만들어질 수 있음을 염려하여 본래의 제자해 실체는 없어져 버렸기에 훈민정음 해례본의 제자해 설명문 기록을 근거로 배열과 모양을 복원하고자 한 것이다.
한글은 한국 고유의 문자로 그 우수성이 널리 입증되어 있으며 특히, 다양한 도형의 형태로 된 한글문자의 학습은 성장기 아이들의 지능발달에 대단히 유리한 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다.
이와 같이 한글을 학습하기 위한 교구로 따라 쓰기 학습장, 그림에 의해 한글을 익힐 수 있도록 한 출판물 등 다양한 형태의 것이 출시되고 있지만, 상당한 효과를 얻는 것으로 한글문자를 직접 조합하여 놀이를 하며 학습을 할 수 있도록 한 놀이블록이 출시되고 있다.
한국등록실용신안공보 제20-0410258호는 종래기술의 퍼즐형 한글학습교구를 개시하고 있다.
구체적으로 살펴보면, 글자가 각면에 기재된 다수의 글자판과 글자판이 안착되는 글자조합판이 구비되어 글자 형태에 따라 단계적으로 조합하여 글자가 만들어지는 원리를 자연스럽게 체득하게 되는 퍼즐형 한글학습교구에 관한 것으로서, 전면에 초성자음, 중성모음, 종성자음이 각각 인쇄된 다수의 글자판과, 상기 글자판이 안착되어 일정한 글자가 조합되도록 글자조합부가 다수개 형성된 글자조합판을 포함하여 구성된 퍼즐형 한글학습교구를 제시한다.
그러나, 이러한 한글학습교구는 실제 한글 학습의 효과가 미미한데 다수의 조각으로 형성된 문자마다 상이한 가로, 세로 비율을 가지게 되어 현실의 사용과는 괴리가 있을 뿐만 아니라 어린아이는 물론 성인들에게도 흥미를 유발하지 못하지 못하는 한계를 가진다.
한편, 한국등록실용신안공보 제20-0423021호는 한글을 이용한 윷판을 개시하고 있으며, 도 1은 이에 대한 구성도이다.
기존 윷판의 윷밭이 같은 형상으로 되어 있어서, 윷판의 29개 윷밭 모두를 한글(자음 14자 + 모음 10자 + 된소리 5자), 영어 알파벳[26자와 자주 쓰이는 기호($, @, &)], 숫자(아라비아, 혹은 로마), 강, 도시, 산, 동물, 별 및 꽃의 명칭 또는 동물 및 꽃의 형상으로 다르게 형성하는 구성을 제시하고 있다.
이러한 경우 종래의 윷판에서 윷말을 놓을 자리에 문자를 대체함으로 인하여 문자를 공부할 수 있는 효과를 일부 기대할 수는 있으나, 기존의 윷말과 윷판의 형태를 그대로 유지하여 모양을 바꾸는 데에 그쳐 실제적으로 한글 등의 문자 학습 효과에 대한 기대는 어렵다.
또한, 한글의 형성 과정의 원리에 대한 배려 없이 제작되어 있어서 우리 언어에 대한 이해에 기여하지 못하는 단점도 있다.
본 발명은 상기한 문제를 해결하기 위하여 안출된 것으로, 게임의 진행 과정에서 한글을 구성할 수 있도록 함으로써 한글의 제자원리를 이해할 수 있도록 하면서 흥미를 유발하고 한글 학습 효과를 극대화할 수 있는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구 및 그 운영방법을 제공하는 데 목적이 있다.
본 발명은, '틀부와 틀부의 변에 배치되고 궁부를 중심으로 하여 자음 또는 모음이 표시되는 윷말의 이동위치를 구비하는 윷판부(1100)와, 2개의 단윷과 3개의 장윷의 엎어짐과 뒤집어짐의 결과를 나타내는 윷부(1200)가 디스플레이 되는 표시부(1000); 및 이용자별로 식별자를 지정하는 할당부(2200)와, 표시부에 디스플레이되는 윷판부의 틀부와 이동위치의 형태를 결정하는 윷판배열부(2100)와, 윷부의 결과를 나타내는 윷생성부(2300)와, 윷부에 대한 움직임 요청을 입력받는 입력부(2700)와, 각각의 식별자에 대해 할당되어 자음 또는 모음으로 선택된 윷말을 윷생성부의 결과에 따라 이동위치에 위치시키되 이동위치를 중심으로 상방, 하방, 좌측 또는 우측에의 윷말의 배열 위치를 선택하여 하여 글자를 형성하도록 하는 선택부(2400)와, 게임의 승리조건을 판단하는 경기판단부(2500)와, 표시부에 통하여 윷판부, 윷말부 및 윷부의 배열된 형태를 디스플레이하도록 하는 디스플레이부(2600)를 구비하는 제어부(2000);를 포함하며, 상기 할당부는 어느 하나의 이용자에 대해 윷말이 이동되어 선택된 이동위치에서 형성된 글자를 해당 이용자의 식별자에 할당하고, 상기 경기판단부는 어느 하나의 이용자의 식별자에 할당된 글자에 대해 다른 이용자에 의하여 같은 이동위치에 윷말이 배치되어 같은 글자가 선택되지 못하도록 제한하는 제한부(2530)를 구비하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구를 제공한다.
바람직하게는 상기 윷판부는, 궁부를 중심으로 하여 'ㅑ', 'ㅠ', 'ㅕ', 'ㅛ'의 이중모음이 인접되어 배열될 수 있다.
또한, 상기 윷말은, 각각의 식별자에 대하여 'ㅣ', 'ㅏ', 'ㅑ' 또는 'ㅇ' 중의 어느 하나 이상이 복수로서 선택될 수 있다.
일실시예로서, 윷부의 결과에 따라 윷말을 이동하여 이동위치에 배치되는 글자와의 조합의 결과로서 하나 이상의 단어 또는 글자를 완성하도록 과제를 제공하는 미션제공부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 상기 선택부는 어느 하나의 이동위치에서 다른 식별자를 가지는 이용자에 할당된 글자에 대해 이용자가 선택 가능한 윷말의 배치방식 또는 조합글자를 제외할 수 있다.
한편, 본 발명은 할당부에서 각각의 이용자에 해당되는 식별자를 부여하는 단계; 어느 하나의 식별자를 가지는 이용자의 입력부에서 윷가락 움직임 요청에 따라 윷부를 작동하여 결과를 나타내는 단계; 상기 윷부의 결과에 따른 선택 가능한 이동위치에서의 글자에 대한 윷말의 상하 및 좌우의 배치에 의한 글자가 선택부에서 선택되는 단계; 상기 할당부가 이동위치와 윷말의 배치에 의하여 선택된 글자를 해당 이용자의 식별자에 할당하는 단계; 및 제한부에서 어느 하나의 이용자의 식별자에 할당된 글자에 대해 다른 이용자에 의하여 같은 이동위치에 윷말이 배치되어 같은 글자가 선택되지 못하도록 제한하는 단계;를 포함하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 운용방법을 제공한다.
일실시예로서, 상기 윷부의 작동에 따라 선택된 이동 위치에서 어느 하나의 이용자가 선택할 수 있는 글자가 모두 다른 이용자의 식별자에 할당된 경우 조건판단부에서 게임이 종료되는 것으로 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명에 따라, 게임으로서의 흥미를 유발함과 동시에 글자 만들기나 단어 만들기 등의 과정을 통하여 현대식 국어의 기초를 깨우치는데 효과적으로 기능할 수 있다.
또한, 한글의 창제 원리에 따라 윷판의 자음과 모음을 보고 네 개의 사각 선에 5개의 윷가락을 응용하여 윷말을 통하여 정음을 만들 수 있어 한글 구성의 원리를 깨우칠 수 있어 한글의 우수성을 널리 알릴 수 있고 인류의 언어문화 발전에 기여할 수 있음은 물론, 한글을 배우는 사람이나 고령자들에 관계 없이 널리 놀이나 창의성을 개발하는 용도로 사용이 가능하여 새로운 여가활동의 놀이로서 활용할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 종래기술의 윷밭을 다르게 형상화한 윷판의 개념도이다.
도 2는 본 발명에 따른 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 윷판을 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 화상으로 표시되는 상태를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 윷가락의 배열상태를 설명하기 위한 예시들이다.
도 5는 본 발명의 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 제어부를 설명하기 위한 블록도이다.
도 6은 도 5의 경기판단부에 대한 실시예를 설명하기 위한 블록도이다.
이하, 첨부된 도면을 참고하여 본 발명에 따른 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구 및 그 운영방법을 더욱 상세하게 설명한다.
다만, 이하에서 설명되는 실시예는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 발명을 쉽게 실시할 수 있을 정도로 상세하게 설명하기 위한 것에 불과하며, 이로 인해 본 발명의 보호범위가 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
이하 설명에서, 어떤 부분이 다른 부분과 '연결'되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐만 아니라, 그 중간에 다른 소자나 장치를 사이에 두고 연결되어 있는 경우를 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 '포함'한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
상술한 바와 같이 한글의 제자해에 대한 실체가 없어져버렸기 때문에 해례본의 제자해 설명문 기록을 근거로 배열과 모양에 대한 복원을 시도하였다. 한글연구가인 안철주와 한글목각가인 노근국에 의하여 공동으로 연구 및 복원된 한글 제자해의 원리에 따라 본 발명의 한글 윷놀이가 도출되었는바, 기본적으로는 한글 창제 원리를 음양오행의 배열과 사방 십자에 음양오행을 중심으로 하여 임금 왕(王)자를 바탕으로 한 윷놀이 판이 제시된다.
세종대왕께서 한글을 창제하실 때 조선의 국호 첫 자인 아침 조(朝)자를 이용하셨는바, 이러한 조(朝)자는 12획의 정획으로 이루어진다. 한글을 만드는 과정에서 나무를 도구 삼아 연구를 진행하신 바 있고, 조(朝)자를 자질하실 때에는 평탄한 지면에서 자조를 수행하셨다.
조(朝)자가 만들어진 나무의 쪽수를 변의 날 일(日)자를 밭 전(田)자로 만들면 나무 쪽수는 7이 된다. 조(朝)자의 몸체인 달 월(月)자도 나무 쪽수가 7개로서 음의 7조가 만들어지는데 남아있던 4개의 나무를 2개씩 나눠서 9개를 만들고 조(朝)자의 글자 속에서 해와 달의 2기를 만들기 위하여 동그라미를 대, 중, 소 단위로 하나씩 만들어 12쪽의 조(朝)자의 정획수 12획에 일치되는 2기를 완성하여 해(日)와 달(月)을 만드셨다.
조(朝)자의 변을 이루는 날 일(日)자에서 음양의 양인 태양이 도출되고, 소리밭 한글 윷놀이와 초출자 모음의 연구가 시작되었으며, 몸체인 달 월(月)자는 음양 중의 음으로서 음의 7조로서 제자해 구성물을 이룬다.
573여 년 전에 세종대왕께서는 인류 역사상 최초로 목각의 문화적 가치를 훈민정음의 창제로 증명하신바, 본 발명은 이러한 뜻에 따라 제자해를 응용한 한글 윷판, 윷가락 및 윷말로 구성하였다.
본 발명에 적용되는 윷판, 윷가락 및 윷말의 개념은 후술될 바와 같이 소정의 디스플레이를 가지는 다양한 영상장치로서 구현되어 화상으로 표시될 수 있을 것이며, 소정의 목각, 종이재, 합성수지재 등의 재료를 통하여 종래의 윷놀이와 같은 방식으로 운영될 수도 있음은 물론이다.
여기서 디스플레이를 가지는 영상장치란, 디스플레이를 장착하고 있는 다양한 장비들이 선택적으로 적용될 수 있다. 모바일장치의 예로서, 노트북, 셀룰러폰(Cellular phone), 피씨에스폰(PCS phone:Personal Communications Services phone), 개인용 디지털 보조기(PDA:Personal Digital Assistant), 스마트폰(Smart phone), 왑폰(WAP phone:Wireless application protocol phone), DMB 폰(Digital Multimedia Broadcasting phone), 게임기(Play-station) 등과 같은 각종 모바일 기기(Mobile device)가 고려될 수 있으며 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 본 발명에 따른 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 윷판을 나타내는 도면이다.
본 발명의 윷판부(1100)는 기본적으로 한글창제의 원리를 음양오행의 배열과 사방 십자에 음양오행을 중심으로 임금 왕(王)자를 바탕삼아 구성되었으며, 도 1과 같은 종래의 윷판과는 그 형태와 구성을 달리함에 유의하여야 한다.
도시된 바와 같이 본 발명의 윷판부(1100)는 임금 왕(王)자에서 파생된 밭 전(田)의 형태를 가지고 있으며, 외곽이 정사각 형태로 이루어지는 것이 바람직하다. 일실시예로서 크기를 두 가지로 구분하여 큰 것은 가로와 세로 각각 1.5자로 구성할 수 있고 작은 것은 가로와 세로 각각 1자로 구성될 수 있다.
윷판부(1100)의 '十'자형 중심에는 궁부(1110)가 형성될 수 있으며 이러한 궁부에는 윷말이 소정의 조건에 따라 이동 배치될 수 있다.
윷판부(1100)를 구성하는 선은 상술한 바와 같이 밭 전(田) 형태의 라인인 틀부(1101)로 형성되며 그 경로 상에 이동위치들이 구성된다. 바람직한 실시예로서 각 변의 위치에 원형 테두리를 가지는 이동위치와, 선과 선이 만나는 부위에 사각 테두리를 가지는 이동위치로 구분될 수 있다. 상기 궁을 중심으로 인접되는 이동위치에는 상부로부터 시계방향으로 'ㅑ', 'ㅠ', 'ㅕ', 'ㅛ'의 이중모음이 구성되는 것이 한글의 원리를 이해하는데 있어서 바람직할 것이다.
또한, 선과 선이 만나는 부위에는 사각테두리를 가지는 이동위치를 가지는바, 상부로부터 시계방향으로 'ㅣ', 'ㅁ', 'ㅊ', 'ㅏ'가 배치될 수 있다.
본 발명의 윷판부(1100)에서 윷말은 시계방향으로 이동이 이루어질 수 있으며, 틀부(1101)의 교차지점에서 이동 방향이 선택될 수 있으며 궁부(1110)를 중심으로 하여서는 사방으로의 진행에 대한 선택이 가능할 수 있다. 상부의 이동위치인 'ㅣ'로부터 시계방향으로 'ㄱ', 'ㄴ', 'ㄷ', 'ㄹ', 'ㅁ', 'ㅂ', 'ㅅ', 'ㅇ', 'ㅈ', 'ㅊ', 'ㅋ', 'ㅌ', 'ㅎ'의 자음 순으로 진행되며, 그 이후 외곽을 따라 'ㅏ', 'ㅓ', 'ㅗ', 'ㅜ', 'ㅡ' 순으로 배열될 수 있다.
또한, '十'자형의 중심에 배치되는 궁의 사방으로는 'ㅑ', 'ㅠ', 'ㅕ', 'ㅛ'의 이중모음이 배치됨은 상술한 바와 같고, 그 외측으로는 상부로부터 시계방향으로 'ㆍ', 'ㆆ', 'ㅿ', 'ㆁ' 순으로 배열될 수 있다.
도 3은 본 발명의 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 화상으로 표시되는 상태를 나타내는 도면이다.
표시부(1000)는 전체적으로 윷판부(1100)와, 윷부(1200)와, 윷말부(1300)로 구성되며, 윷판부(1100)는 윷말들이 놓여질 수 있는 자리를 의미하며 상기에서 구체적인 실시예가 설명되었다.
윷말부(1300)는 복수의 사용자가 각각 선택하여 각각의 이동위치에 배치되는 자음 또는 모음에 대해 조합이 가능하도록 복수의 형태를 가지는 윷말들이 선택될 수 있다.
바람직한 실시예로서, 상기 윷말부(1300)를 구성하는 각각의 윷말들은 'ㅣ', 'ㅏ', 'ㅑ', 'ㅇ' 의 네 종류일 수 있다. 이렇게 윷말은 정음 자질이 가능하도록 단계별로 3개의 모음과 1개의 자음으로 구성될 수 있다.
다만, 도시된 상태의 윷판부(1100), 윷말부(1300) 및 윷부(1200)의 배열은 선택적이며 반드시 도시된 예에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 윷말부(1300)를 구성하는 윷말들은 길이가 5치이며 폭 1치의 사각목을 둥근 원으로 구성하고 한 쪽 면을 평면으로 이루어 2푼이 적은 8푼으로 만들 수 있다.
상기 윷말부는, 윷부(1200)나 윷판부(1100)가 서로 다른 이용자에게 공통된 형태로 나타남에 반하여 각각의 이용자에 해당되는 식별자별로 다른 윷말과 잔여된 윷말을 표시하게 된다.
각각의 이동위치에는 자음과 모음이 배열될 수 있으며 정음과 한글을 잘 모르는 사람은 'ㅣ'의 윷말을 선택하고 이해도가 높아질 수록 'ㅏ', 'ㅑ', 'ㅇ'를 선택하여 지도자의 가르침에 따를 수 있다.
다만, 어느 하나의 이용자가 운영의 방식에 따라 서로 다른 윷말을 선택적으로 사용할 수 있으며, 이러한 운영방식과 관련하여서는 후술하도록 한다.
각각의 윷말은 2인이 게임을 수행할 때에는 3개 또는 4개를 사용할 수 있고, 3인이 수행하는 경우 3개의 윷말을 사용하는 것이 적절하다. 또한, 4인이 수행할 때에는 두 개 이상의 윷말을 사용하는 것이 부적절할 수 있다.
한편, 윷부(1200)는 5개의 윷가락으로 구성될 수 있으며, 3개의 장윷(1210)과 2개의 단윷(1220)으로 이루어질 수 있다. 이러한 윷은 종래의 윷놀이 윷가락과 같이 하나의 면이 평탄하고 이에 대향되는 면이 곡선으로 이루어지는 형태로 이루어질 수 있으며, 단윷(1220)의 경우 5치를 절반으로 나눈 2.5치 2개로, 장윷(1210)의 경우 5치로 이루어진 3개로 구성될 수 있다.
본 발명의 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 경우 기본적으로는 후술될 바와 같은 제어부(도 5의 2000)에 의한 제어동작과 이용자의 소정의 입력에 따라 진행될 수 있으나, 경우에 따라서는 실물의 윷판, 윷말, 윷가락을 구성하여 직접 손으로 진행할 수도 있을 것이다.
이때, 윷가락을 던지는 방식은 우측 손에 장윷(1210) 세 개와 좌측 손에 단윷(1220) 2개를 함체 두 손을 모아 잡고 가볍게 위로 받듯하게 올려 던지는 방식으로 진행되는 것이 바람직하며, 윷가락을 던질 때에는 양손을 합장하지 않고 윷가락을 옆으로 굴려 던지면 던진 윷가락은 무효로 처리하고 실점되는 것으로 운영이 이루어질 수 있다. 이와 같은 윷부(1200)를 표시부(1000)에 구성함에 있어서 디스플레이부(도 5의 2600)는 손으로 합장하는 형태와 던지는 형태를 시각적으로 구현할 수 있을 것이다.
운영 방식과 관련하여, 윷판부(1100)를 구성하는 각각의 이동위치에 대하여 윷부(1200)의 결과에 따라 윷말부(1300)의 선택된 윷말이 배치될 수 있는데, 종래의 윷놀이의 경우 이동위치에 대하여 그 상부에 바로 윷말이 배치됨에 반하여 본 발명의 경우 글자의 조합을 통하여 자질이 이루어져야 하기 때문에 각각의 자음 또는 모음의 위치를 중심으로 상부 및/또는 하부 및/또는 우측 및/또는 좌측으로 선택되어 윷말과 이동위치의 글자를 조합하도록 할 수 있다.
이렇게 구성된 예는 도시사항에 예를 들어 '가', '냐', '리', '유', '예', '아', '해' 등의 글자가 구성되는 예가 나타나 있다.
일실시예로서, 어느 하나의 이용자가 'ㅣ' 윷말을 선택한 경우 상부에서 시계방향인 우측으로 진행하면서 '기', '니', '디', '리'...의 순으로 구성하도록 하고, 두 번째의 윷말로서 '그', '느', '드', '르'...의 순으로 구성해볼 수 있다.
또한, 'ㅏ'의 윷말이 선택된 경우 모음의 변화는 ㅏ, ㅓ, ㅗ, ㅜ 의 순서로 진행할 수 있을 것이다.
본 발명에서는 한글을 배우는 학습의 과정으로서, 오락적 놀이의 과정으로서의 추가적, 선택적 사용이 가능한바, 글자의 지도과정에 있어서는 두 개의 윷말을 함께 사용할 수 없으며, 그 대신 윷말의 자질에 방해되는 사용도 삼가는 것이 바람직하다. 또한, 음자가 같거나, 다르다 해도 정음의 자판에 한 개의 윷말을 사용하도록 설정할 수 있다.
이렇게 학습을 위하여 사용되는 경우 상기 윷말부(1300)에서는 지도자와 학습자의 윷말의 색깔을 다르게 구성할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 윷가락의 배열상태를 설명하기 위한 예시들이다.
도 4의 (a)와 같이 5쪽의 윷가락이 모두 엎어진 상태를 '궁'으로 정의하며, 이때에는 윷판부(1100)의 궁부(1110)로 이동이 가능하다. 상기 궁부(1110)는 사방의 이동위치인 'ㅑ', 'ㅠ', 'ㅕ', 'ㅛ'의 이중모음의 자리로 선택하여 이동이 가능하다.
도 4의 (b)는 5쪽의 윷가락이 모두 뒤집어진 상태를 나타내며 이를 '모'로 정의하도록 한다. 또한, 도 4의 (c), (d), (e), (f)는 각각 '윷', '걸', '개', '도'를 의미하는 것으로 정의할 수 있다. 다만, 상기의 예들은 일예시이며, 서로 다른 형태로 정의될 수 있음은 물론이다.
상기 도, 개, 걸, 윷, 모, 궁의 윷부(1200)의 상태는 표시부(1000)에서 랜덤 결과에 따라 윷말을 이동시키는 기준값으로 사용되며, 각각 이동위치를 1, 2, 3, 4, 5자리 및 궁으로의 이동을 의미하는 것으로 이해될 수 있다. 상기 윷부(1200)의 결과에 따른 윷말의 이동과 관련하여 도, 개, 걸, 윷가락의 이동관계는 종래의 윷놀이의 방식이 적용될 수 있으므로 더욱 구체적인 설명은 생략하도록 한다.
도 5는 본 발명의 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구의 제어부를 설명하기 위한 블록도이다.
본 발명의 제어부(2000)는 표시부(1000)와 유선의 방식으로 직접 연결되거나, wifi, GSM, 무선와이브로, 블루투스(bluetooth), 지그비통신(Zigbee protocol) 등의 다양한 연결방식이 적용되는 무선연결 방식일 수 있으며, 경우에 따라 복수의 마이크로 프로세서를 구비하는 화상 단말기들을 네트워크로 연결하는 서버로 구성될 수 있다. 또한, 상기 제어부(2000)를 구성하는 각각의 '부' 들은 독립된 처리장치일 수 있음은 물론 알고리즘으로 구현된 가상의 장치일 수 있다.
제어부(2000)의 윷판배열부(2100)는 윷판부(1100)를 구성하며 밭 전(田)자 형상의 틀부(1101)와 각각의 이동위치에 대한 자음과 모음의 배열 및 그 외곽의 형태를 결정하는 기능을 수행할 수 있다.
할당부(2200)는 각각의 이용자에게 식별자를 부여하고 랜덤으로 지정되거나 이용자에게 선택된 윷말을 할당할 수 있다. 상술된 4 종류의 윷말 중에서 선택된 그룹 한 종류만을 하나의 식별자에 해당되는 이용자에 할당되는 것이 고려될 수 있으며, 경우에 따라 하나의 이용자에게 복수의 종류에 해당되는 윷말이 배정되는 경우도 고려할 수 있을 것이다.
이러한 할당부(2200)는 이용자의 수에 따라 하나의 이용자가 사용할 수 있는 윷말의 개수를 한정할 수 있으며, 예를 들어 4인의 경우 각 2개 또는 1개의 윷말로 제한하고, 3인의 경우 3개, 2인의 경우 3개 또는 4개의 윷말을 배당할 수 있다.
또한, 윷생성부(2300)는 윷부(1200)에서 움직여 도, 개, 걸, 윷, 모, 궁의 5 종류의 결과를 나타내는 기능을 수행할 수 있으며, 이러한 수행의 결과는 실제 오프라인 방식과 유사하게 랜덤하게 운영되도록 하는 것이 바람직하다.
상기 윷생성부(2300)의 결과에 따라 윷판배열부(2100)는 선택된 윷말을 통한 자질이 가능하도록 해당 이용자의 윷말을 배열하는 기능을 수행할 수 있다.
한편, 선택부(2400)는 이용자의 선택입력을 제공받아 게임을 수행하는 기초정보를 생성하도록 할 수 있으며, 기본적으로는 이용자의 단말기 또는 입력장치에 의한 윷말의 선택을 수행할 수 있다. 경우에 따라 상기 윷말의 선택은 이용자의 선택사항으로서 초급자, 중급자, 고급자, 유희용 등 항목의 선택에 따라 각 윷말의 난이도에 따라 배정 또는 랜덤하게 배당이 이루어지도록 할 수 있을 것이다.
또한, 상기 선택부(2400)는 게임의 진행에 따라 어느 하나의 윷가락의 결과가 나올 때 윷말의 이동위치에서 자음 또는 모음의 조합에 따라 글자를 생성할 때의 이용자의 선택을 입력받을 수 있다. 더욱 정확하게는 각 이동위치에서 윷판의 글자와 윷말의 글자와의 조합관계인 상, 하, 좌, 우의 조합위치가 이용자의 입력에 따라 선택될 수 있는 것이다. 이러한 조합위치는 물론 상기 선택부(2400)는 윷말의 배치되는 방향성도 결정하도록 할 수 있다.
이때, 소정의 조건에 따라 글자를 조합하지 못하는 위치가 발생될 수 있는데 이는 경기판단부(2500)의 제어에 의하여 결정될 수 있을 것이다. 이러한 제어관계와 관련하여서는 후술하도록 한다.
또한, 상기 선택부(2400)는 윷가락의 결과에 따른 선택 가능한 이동위치에서의 조합 가능한 글자의 형태를 복수로 제시하고 이용자로 하여금 선택하도록 함으로써 이동위치와, 위치관계와, 글자의 형태를 입력받도록 하는 경우도 고려해볼 수 있을 것이다.
상기의 선택부(2400)의 선택조건에 따른 입력은 입력부(2700)에서 이용자의 단말이나 입력장치의 입력을 수신하여 이루어질 수 있다.
상기 입력부(2700)는 이용자의 윷가락 움직임 요청에 따라 윷부(1200)를 작동하여 결과를 나타내거나, 윷말이 움직이는 위치 또는 배치되는 위치를 선택할 수 있도록 기능하게 된다.
경기판단부(2500)는 소정의 조건에 따라 게임의 승리조건을 판단하거나, 상대방의 윷말을 윷판부(1100)에서 제거하도록 하거나, 글자의 형성을 제한하는 기능을 수행하여 각각의 게임과정과 종료과정을 운영할 수 있도록 하는바 이와 관련하여 구체적인 설명은 후술하도록 한다.
한편, 디스플레이부(2600)는 표시부(1000)에서 표시되는 화상의 형태와 윷판부(1100), 윷말부(1300) 및 윷부(1200)의 배열의 형태 및 동적인 형태를 생성하여 송신하는 기능을 수행할 수 있다. 이때, 윷부(1200)를 던지는 과정은 손을 합장하여 윷가락을 던지는 형태를 동적인 방식으로 표시하도록 할 수 있다.
이러한 제어부(2000)는 통신부를 구비하거나 이와 연결되어 단일 또는 각각의 표시부(1000)에 상기 정보들을 표시하도록 할 수 있으며, 통신부의 연결방식은 유무선의 다양한 통신규격으로 이루어질 수 있음은 상술한 바와 같다.
도 6은 도 5의 경기판단부에 대한 실시예를 설명하기 위한 블록도이다.
상기 경기판단부(2500)는 기본적인 윷판배열부(2100)를 통한 윷판부(1100)의 배열과, 할당부(2200)에 의한 윷말의 선택 및 배당과, 윷생성부(2300)에 의한 윷가락의 던짐 결과에 따라 수행되는 윷말의 이동 과정에 대한 게임 운영요소로서 기능할 수 있다.
게임운영의 제1실시예로서, 상술한 바와 같이 종래의 윷놀이의 형태와 유사하게 윷부(1200)의 결과에 따라 해당 이용자의 윷말을 이동하여 각각의 글자를 구성하도록 하고 미션제공부(2510)에서 설정된 소정의 시작위치와 종료위치에의 도달에 따라 승패를 확인하도록 구성할 수 있다. 다만, 학습의 목적으로 게임이 수행되는 경우는 특정한 종료의 상태의 확인이 필요 없을 수 있으며 이 경우 경기판단부(2500)는 종료에 대한 이용자의 입력을 받아 게임을 종료하도록 할 수 있을 것이다. 이러한 본 발명의 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구 운영방법의 경우 종래와 유사한 형태를 가지나, 각각의 이동위치에서 글자를 조합하기 위한 윷말의 위치관계와, 윷가락의 개수 및 형태와 결과물에 있어서 차이를 가짐에 유의하여야 한다.
게임운영의 제2실시예로서, 소정의 글자 완성 미션을 미션제공부(2510)에서 설정하고, 이러한 글자 미션의 완성에 따라 게임이 종료되도록 하는 방안을 제시한다. 예를 들어, 할당부(2200)에서 윷말로서 'ㅏ'가 선택되거나 배당된 이용자에 대해 '아','버','나'의 단어를 완성하도록 미션이 제공되고, 윷말로서 'ㅣ'가 선택되거나 배당된 이용자에 대해 '비','스','키'의 단어를 완성하도록 미션이 제공되는 경우 윷가락의 결과에 따라 각각의 이용자는 해당 단어를 완성할 수 있도록 윷말을 순환하거나 이동시키도록 하고 조건판단부(2520)에서 해당 단어가 완성된 경우 게임에서 우승하도록 판단할 수 있다.
게임운영의 제3실시예로서, 어느 하나의 이용자가 이동위치의 자음 또는 모음과 윷말을 조합하여 소정의 글자를 완성한 경우 할당부(2200)는 해당 글자를 해당 이용자의 식별자에 할당하고, 다른 이용자가 해당 이동위치에서 윷말을 상,하, 좌, 우로 배치하여 완성된 해당 글자를 구성하고자 하는 경우 이를 제한부(2530)에서 제한하도록 할 수 있다.
소정의 글자와의 조합의 선택은 선택부(2400)에서의 완성된 글자의 형태의 복수로서의 제시, 또는 윷말의 위치 및 배치방향의 제시 등의 방식으로 이루어질 수 있는데, 상기 제한이란 다른 식별자의 윷말에 대하여 할당된 글자에 대해 해당 이동위치에서 선택 가능한 배치방식 또는 조합글자를 제외하는 것을 의미하는 것으로 이해될 수 있다.
이때, 상기 조건판단부(2520)는 어느 하나의 이동위치에서 상대방이 선택할 수 있는 글자를 모두 완성하고 상대방이 해당 이동위치로 윷말을 이동할 수밖에 없는 상태에서는 게임이 종료되는 것으로 판단할 수 있을 것이다.
상기의 제1 내지 제3실시예는 상호 단독적이고 선택적으로 운용될 수 있을 뿐만 아니라, 경우에 따라 조합되어 적용될 수도 있다.
또한, 게임 운용의 다른 실시예로서 이용자가 소정의 조건에 따라 궁부(1110)의 위치로 윷말을 이동한 경우, 다른 이용자의 윷말 하나를 윷판부(1100)에서 제거하도록 하거나, 궁부(1110)를 둘러싸는 'ㅑ', 'ㅠ', 'ㅕ', 'ㅛ' 의 이동위치 중의 어느 하나에 상대방의 윷말이 있는 경우, 윷말을 상대의 윷말 위치에 옮기고 다시 한번 윷부(1200)를 동작하도록 할 수 있을 것이다. 이러한 실시예는 상기의 실시예들에 적용될 수 있다.
이러한 표시부(1000)는 경우에 따라 터치방식이 적용되는 표시부(1000)에 구현될 수 있으며 입력부(2700)에서 입력받는 이용자의 정보는 터치입력을 통하여 이루어질 수 있을 것이다.
상술한 본 발명에 따른 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구 및 그 운용방법에 따라 게임으로서의 흥미를 유발함과 동시에 글자 만들기나 단어 만들기 등의 과정을 통하여 현대식 국어의 기초를 깨우치는데 효과적으로 기능할 수 있다.
또한, 한글의 창제 원리에 따라 윷판의 자음과 모음을 보고 네 개의 사각 선에 5개의 윷가락을 응용하여 윷말을 통하여 정음을 만들 수 있어 한글 구성의 원리를 깨우칠 수 있어 한글의 우수성을 널리 알릴 수 있고 인류의 언어문화 발전에 기여할 수 있다.
또한, 한글을 배우는 사람이나 고령자들에 관계 없이 널리 놀이나 창의성을 개발하는 용도로 사용이 가능하여 새로운 여가활동의 놀이로서 기여할 수 있을 것이다.
상기된 본 발명의 다양한 실시예 및 그 변형예들은 상호간에 일부 또는 전부 다른 실시예들에 선택적 또는 추가적으로 적용될 수 있다.
이상에서, 본 발명은 실시예 및 첨부도면에 기초하여 상세히 설명되었다. 그러나, 이상의 실시예들 및 도면에 의해 본 발명의 범위가 제한되지는 않으며, 본 발명의 범위는 후술한 특허청구범위에 기재된 내용에 의해서만 제한될 것이다.
1100...윷판부 1110...궁부
1120...모음부 1200...윷부
1210...장윷 1220...단윷
1300...윷말부 2000...제어부
2100...윷판배열부 2200...할당부
2300...윷생성부 2400...선택부
2500...경기판단부 2510...미션제공부
2520...조건판단부 2530...제한부
2600...디스플레이부 2700...입력부

Claims (7)

  1. 틀부와 틀부의 변에 배치되고 궁부를 중심으로 하여 자음 또는 모음이 표시되는 윷말의 이동위치를 구비하는 윷판부(1100)와, 2개의 단윷과 3개의 장윷의 엎어짐과 뒤집어짐의 결과를 나타내는 윷부(1200)가 디스플레이 되는 표시부(1000); 및
    이용자별로 식별자를 지정하는 할당부(2200)와, 표시부에 디스플레이되는 윷판부의 틀부와 이동위치의 형태를 결정하는 윷판배열부(2100)와, 윷부의 결과를 나타내는 윷생성부(2300)와, 윷부에 대한 움직임 요청을 입력받는 입력부(2700)와, 각각의 식별자에 대해 할당되어 자음 또는 모음으로 선택된 윷말을 윷생성부의 결과에 따라 이동위치에 위치시키되 이동위치를 중심으로 상방, 하방, 좌측 또는 우측에의 윷말의 배열 위치를 선택하여 하여 글자를 형성하도록 하는 선택부(2400)와, 게임의 승리조건을 판단하는 경기판단부(2500)와, 표시부에 통하여 윷판부, 윷말부 및 윷부의 배열된 형태를 디스플레이하도록 하는 디스플레이부(2600)를 구비하는 제어부(2000);를 포함하며,
    상기 할당부는,
    어느 하나의 이용자에 대해 윷말이 이동되어 선택된 이동위치에서 형성된 글자를 해당 이용자의 식별자에 할당하고,
    상기 경기판단부는,
    어느 하나의 이용자의 식별자에 할당된 글자에 대해 다른 이용자에 의하여 같은 이동위치에 윷말이 배치되어 같은 글자가 선택되지 못하도록 제한하는 제한부(2530)를 구비하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 윷판부는,
    궁부를 중심으로 하여 'ㅑ', 'ㅠ', 'ㅕ', 'ㅛ'의 이중모음이 인접되어 배열되는 것을 특징으로 하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 윷말은,
    각각의 식별자에 대하여 'ㅣ', 'ㅏ', 'ㅑ' 또는 'ㅇ' 중의 어느 하나 이상이 복수로서 선택되는 것을 특징으로 하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구.
  4. 제1항에 있어서,
    윷부의 결과에 따라 윷말을 이동하여 이동위치에 배치되는 글자와의 조합의 결과로서 하나 이상의 단어 또는 글자를 완성하도록 과제를 제공하는 미션제공부(2510);를 더 포함하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 선택부는,
    어느 하나의 이동위치에서 다른 식별자를 가지는 이용자에 할당된 글자에 대해 이용자가 선택 가능한 윷말의 배치방식 또는 조합글자를 제외하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 기구.
  6. 할당부에서 각각의 이용자에 해당되는 식별자를 부여하는 단계;
    어느 하나의 식별자를 가지는 이용자의 입력부에서 윷가락 움직임 요청에 따라 윷부를 작동하여 결과를 나타내는 단계;
    상기 윷부의 결과에 따른 선택 가능한 이동위치에서의 글자에 대한 윷말의 상하 및 좌우의 배치에 의한 글자가 선택부에서 선택되는 단계;
    상기 할당부가 이동위치와 윷말의 배치에 의하여 선택된 글자를 해당 이용자의 식별자에 할당하는 단계; 및
    제한부에서 어느 하나의 이용자의 식별자에 할당된 글자에 대해 다른 이용자에 의하여 같은 이동위치에 윷말이 배치되어 같은 글자가 선택되지 못하도록 제한하는 단계;를 포함하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 운용방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 윷부의 작동에 따라 선택된 이동 위치에서 어느 하나의 이용자가 선택할 수 있는 글자가 모두 다른 이용자의 식별자에 할당된 경우 조건판단부에서 게임이 종료되는 것으로 판단하는 단계;를 포함하는 제자해를 응용한 한글 윷놀이 운용방법.
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