KR20140034192A - 모바일 디지털 미디어 다운로드 인센티브 관리 - Google Patents

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KR20140034192A
KR20140034192A KR1020137030284A KR20137030284A KR20140034192A KR 20140034192 A KR20140034192 A KR 20140034192A KR 1020137030284 A KR1020137030284 A KR 1020137030284A KR 20137030284 A KR20137030284 A KR 20137030284A KR 20140034192 A KR20140034192 A KR 20140034192A
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무스타파 이산 에세미스
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픽수, 인코포레이티드
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Abstract

컴퓨터 시스템으로의 다운로드를 추적하는 방법이 개시되어 있다. 음악, 게임 및 애플리케이션("앱")과 같은 디지털 미디어 콘텐트는 모바일 컴퓨팅의 인기와 함께 널리 사용가능하다. 이러한 디지털 미디어 콘텐트의 공급자는 그들의 작품이 보다 널리 퍼지고 사용된다면 감사할 것이다. 사용자 또는 소비자는 애플리케이션의 구매 또는 다운로드에 대해 인센티브를 받을 수 있다. 이러한 인센티브는 예를 들어, 보상 포인트 또는 가상 통화일 수 있다. 하나의 방법에서, 사용자는 2개의 단계로 디지털 미디어 콘텐트를 다운로드한다. 제1 단계에서, 사용자는 이러한 디지털 미디어 콘텐트를 다운로드하기 위해 제1 웹기반 링크를 활성화시킨다. 제2 단계에서, 다운로드 후에, 애플리케이션 또는 다른 디지털 미디어 콘텐트를 활성화시키기 위해 제2 웹기반 링크를 활성화시킨다. 이러한 웹기반 링크는 사용자가 이어서 인센티브를 받기 위해 매치되는 사용자 식별자를 포함하고 있다.

Description

모바일 디지털 미디어 다운로드 인센티브 관리{MOBILE DIGITAL MEDIA DOWNLOAD INCENTIVE MANAGEMENT}
본 발명은 스마트폰과 다른 휴대 장치 및 모바일 장치에 사용되도록 설계된 콘텐트에 대한 프리미엄 접근 및 애플리케이션과 같은, 디지털 미디어 및 서비스의 프로모션 및 광고에 관한 것이다.
아이패드 및 아이팟과 같은 휴대 장치 및 모바일 장치는 물론, 안드로이드® 및 아이폰®과 같은 스마트폰에 사용되도록 설계된 애플리케이션은 빠르게 급증하고 있어 새로운 애플리케이션의 개발자 및 발행자가 이들 애플리케이션에 대해 알아서 유익을 얻는 소비자의 관심을 끄는 것이 어렵다. 새로운 모바일 애플리케이션 및 다른 디지털 미디어의 개발자 및 발행자가 새로운 모바일 애플리케이션 및 다른 디지털 미디어의 개발을 프로모션하도록 돕는 방법 및 시스템이 필요하다.
애플리케이션 개발자 및 발행자, 및 새로운 모바일 애플리케이션을 광고하는 기회를 제공하는 광고 네트워크를 포함하는 생태계가 발달되었다. 이러한 생태계에서, 애플리케이션의 보상된 다운로드, 즉, 애플리케이션 또는 서비스의 구매 또는 시도를 격려하도록 설계된 인센티브의 형태로 오는 다운로드를 제공하는 것이 가능하다. 인센티브는 소비자에게 직접 제공될 수 있거나, 특정 애플리케이션의 다운로드를 프로모션하는 사이트와 같은 제3자에게 제공될 수 있다. 그러나, 여전히 발행자 및 개발자에게 상당한 문제점이 존재하고, 이러한 최근의 생태계에서 발행자 및 개발자의 새로운 애플리케이션의 프로모션을 발행자 및 개발자가 최적화하는 것을 돕는 방법 및 시스템이 필요하다.
본 발명은 모바일 전자 디바이스가 사용자 액션에 링크하기 위한 전통적인 패실리티(facility)가 없음에도 불구하고 다수의 사용자 액션 추적을 통한 모바일 디지털 미디어 인센티브 관리, 이러한 모바일 디바이스의 고유의 패실리티내의 식별자의 추적을 통한 모바일 디지털 미디어 인센티브 관리, 웹기반 다운로드 사용자 액션과 애플리케이션 다운로드 사용자 액션과의 상관관계를 통한 통계학적 사용자 지문 채취 기술을 사용한 모바일 디지털 미디어 관리, 디지털 미디어 콘텐트에서의 임시 및 키입력된 식별자 사용과 연관된 웹기반 광고에 대한 모바일 사용자 행위의 임시 추적, 다른 애플리케이션을 사용하거나 서비스가 무료로 제공될 권리를 갖는 애플리케이션을 다운로드하고, 구매하고 및/또는 사용하는 것에 대해 사용자를 보상하기(예를 들어, 프리미엄 멤버쉽의 할인 구매와 같은 앱 내 구매(in-app purchase)등의 사용과 같은, 모바일 전자 디바이스에서의 사용자 액션을 추적하는 방법 및 시스템을 제공한다.
실시예에서, 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하기 위한 방법이 제공될 수 있고, 이러한 방법은, 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드를 위한 인센티브를 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계; 상기 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 디지털 미디어 콘텐트를 위한 요청을 수신하는 단계; 상기 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 받기 위해 특정된 순서로 활성화시키도록 사용자가 지시된 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크를 포함하는 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 사용자에게 전송하는 단계로서, 사용자는 먼저 제1 링크를 활성시킨 후에 제2 링크를 활성화시키고, 상기 제1 링크 및 제2 링크는 내장된 사용자 식별자를 포함하고 있는 단계; 상기 제1 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 링크의 활성화에 의해 상기 제1 링크에 내장된 사용자 식별자를 수신하고 사용자는 상기 디지털 미디어 콘텐트를 상기 모바일 전자 디바이스에 다운로드하는 단계; 및 상기 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 웹기반 링크의 활성화에 의해 상기 제2 링크에 내장된 사용자 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스에 개방할 수 있고, 상기 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크의 활성에서 제공된 2개의 수신된 사용자 식별자의 매칭을 통해 확인 이벤트를 생성하고, 사용자에게 인센티브를 제공하는 상기 수신하는 단계등을 포함할 수 있다. 실시예에서, 이러한 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 게임등일 수 있다. 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 비디오, 음악, 가상 통화등일 수 있다. 상술된 확인 이벤트는 적어도 일부, URL에 호출을 전송하고 이러한 호출을, 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신한 결과로서 확인 이벤트로서 기록하는 모바일 전자 디바이스로부터 생성될 수 있다. 상기 모바일 통신 디바이스는 애플리케이션 사이의 데이터의 직접 공유를 방지하도록 샌드박싱을 사용할 수 있다.
실시예에서, 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하기 위한 방법이 제공될 수 있고, 이러한 방법은, 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 인센티브를 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계; 상기 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 디지털 미디어 콘텐트를 위한 요청을 수신하는 단계; 상기 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브의 사용을 모두 받기 위해 특정된 순서로 활성화시키도록 사용자가 지시된 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크를 포함하는 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 사용자에게 전송하는 단계로서, 사용자는 먼저 제1 링크를 활성시킨 후에 제2 링크를 활성화시키고, 상기 제1 링크 및 제2 링크는 내장된 사용자 식별자를 포함하고 있는 단계; 상기 제1 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 링크의 활성화에 의해 상기 제1 링크에 내장된 사용자 식별자를 수신하고 사용자는 상기 디지털 미디어 콘텐트에 상기 모바일 전자 디바이스를 통해 접근할 수 있는 단계; 및 상기 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 웹기반 링크의 활성화에 의해 상기 제2 링크에 내장된 사용자 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스에서 사용할 수 있고, 상기 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크의 활성에서 제공된 2개의 수신된 사용자 식별자의 매칭을 통해 확인 이벤트를 생성하고, 사용자에게 인센티브를 제공하는 상기 수신하는 단계등을 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트의 사용은 디지털 미디어 콘텐트의 구매를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 게임등일 수 있다. 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 비디오, 음악, 가상 통화등일 수 있다.
실시예에서, 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하기 위한 방법이 제공될 수 있고, 이러한 방법은, 웹기반 서비스를 위한 인센티브를 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계; 상기 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 웹기반 서비스를 위한 요청을 수신하는 단계; 상기 웹기반 서비스 및 인센티브를 모두 받기 위해 특정된 순서로 활성화시키도록 사용자가 지시된 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크를 포함하는 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 사용자에게 전송하는 단계로서, 사용자는 먼저 제1 링크를 활성시킨 후에 제2 링크를 활성화시키고, 상기 제1 링크 및 제2 링크는 내장된 사용자 식별자를 포함하고 있는 단계; 상기 제1 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 링크의 활성화에 의해 상기 제1 링크에 내장된 사용자 식별자를 수신하고 사용자는 상기 웹기반 서비스에 상기 모바일 전자 디바이스를 통해 접근할 수 있는 단계; 및 상기 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 웹기반 링크의 활성화에 의해 상기 제2 링크에 내장된 사용자 식별자를 수신하고 사용자는 웹기반 서비스를 모바일 전자 디바이스를 통해 사용할 수 있고, 상기 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크의 활성에서 제공된 2개의 수신된 사용자 식별자의 매칭을 통해 확인 이벤트를 생성하고, 사용자에게 인센티브를 제공하는 상기 수신하는 단계등을 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 웹기반 서비스는 앱 내 구매일 수 있다. 상기 앱 내 구매는 프리미엄 멤버쉽의 할인 구매일 수 있다.
실시예에서, 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 이러한 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드를 위한 인센티브를 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 인센티브는 모바일 디바이스의 고유의 패실리티로서 저장된 사용자의 모바일 디바이스의 식별자로의 접근을 사용자가 제공하도록 요구하는 상기 인센티브를 제공하는 단계; 상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터, 식별자로의 접근을 포함하는, 디지털 미디어 콘텐트에 대한 요청을 수신하는 단계; 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 수신하기 위해 특정 순서로 사용자가 활성화시키도록 명령되는 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크를 포함하는 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 사용자에게 전송하는 단계로서, 사용자는 먼저 제1 링크를 활성화시킨 후에 제2 링크를 활성화시키고, 상기 제1 링크 및 제2 링크는 식별자를 포함하는 상기 전송하는 단계; 상기 제1 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 링크의 활성화에 의해 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스에 다운로드할 수 있는 상기 수신하는 단계; 상기 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 웹기반 링크의 활성화에 의해 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스에 개방할 수 있고, 상기 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크의 활성에서 제공된 2개의 수신된 식별자의 매칭을 통해 확인 이벤트를 생성하고, 사용자에게 인센티브를 제공하는 상기 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 식별자를 저장하는 고유의 패실리티는 식별을 위한 요청으로부터의 응답일 수 있다. 상기 식별자를 저장하는 고유의 패실리티는 디바이스 관리 서버와 연관될 수 있다. 이러한 디바이스 관리 서버는 애플리케이션이 설치되었는지 보는 단계, 사용자에게 이러한 애플리케이션을 설치하도록 프롬프팅하는 단계, 그후에, 이러한 애플리케이션이 설치되었는지를 인증하기 위해 디바이스 관리 서버에 의해 체크하는 단계에 의해 애플리케이션의 설치를 인증하도록 사용될 수 있다. 이러한 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 게임등일 수 있다. 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 비디오, 음악, 가상 통화등일 수 있다. 상술된 확인 이벤트는 적어도 일부, URL에 호출을 전송하고 이러한 호출을, 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신한 결과로서 확인 이벤트로서 기록하는 모바일 전자 디바이스로부터 생성될 수 있다.
실시예에서, 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 이러한 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 인센티브를 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 인센티브는 모바일 디바이스의 고유의 패실리티로서 저장된 사용자의 모바일 디바이스의 식별자로의 접근을 사용자가 제공하도록 요구하는 상기 인센티브를 제공하는 단계; 상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터, 식별자로의 접근을 포함하는, 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 요청을 수신하는 단계; 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 수신하기 위해 특정 순서로 사용자가 활성화시키도록 명령되는 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크를 포함하는 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 사용자에게 전송하는 단계로서, 사용자는 먼저 제1 링크를 활성화시킨 후에 제2 링크를 활성화시키고, 상기 제1 링크 및 제2 링크는 식별자를 포함하는 상기 전송하는 단계; 상기 제1 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 링크의 활성화에 의해 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스를 통해 사용할 수 있는 상기 수신하는 단계; 상기 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 웹기반 링크의 활성화에 의해 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스를 통해 사용할 수 있고, 상기 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크의 활성에서 제공된 2개의 수신된 식별자의 매칭을 통해 확인 이벤트를 생성하고, 사용자에게 인센티브를 제공하는 상기 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트의 사용은 디지털 미디어 콘텐트의 구매를 포함할 수 있다. 실시예에서, 이러한 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 비디오, 게임등일 수 있다. 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 비디오, 음악, 가상 통화등일 수 있다.
실시예에서, 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 이러한 방법은 웹기반 서비스를 위한 인센티브를 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 인센티브는 모바일 디바이스의 고유의 패실리티로서 저장된 사용자의 모바일 디바이스의 식별자로의 접근을 사용자가 제공하도록 요구하는 상기 인센티브를 제공하는 단계; 상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터, 식별자로의 접근을 포함하는, 웹기반 서비스를 위한 요청을 수신하는 단계; 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 수신하기 위해 특정 순서로 사용자가 활성화시키도록 명령되는 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크를 포함하는 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 사용자에게 전송하는 단계로서, 사용자는 먼저 제1 링크를 활성화시킨 후에 제2 링크를 활성화시키고, 상기 제1 링크 및 제2 링크는 식별자를 포함하는 상기 전송하는 단계; 상기 제1 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 링크의 활성화에 의해 식별자를 수신하고 사용자는 웹기반 서비스를 모바일 전자 디바이스를 통해 사용할 수 있는 상기 수신하는 단계; 상기 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 웹기반 링크의 활성화에 의해 식별자를 수신하고 사용자는 웹기반 서비스를 모바일 전자 디바이스를 통해 사용할 수 있고, 상기 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크의 활성에서 제공된 2개의 수신된 식별자의 매칭을 통해 확인 이벤트를 생성하고, 사용자에게 인센티브를 제공하는 상기 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 웹기반 서비스는 앱 내 구매일 수 있다. 상기 앱 내 구매는 프리미엄 멤버쉽의 할인 구매일 수 있다.
실시예에서, 적어도 하나의 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서의 다운로드 추적 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드를 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계로서, 이러한 인센티브는 앱 다운로드 환경과 웹 브라우징 환경을 통해 제공되는 인센티브를 제공하는 단계; 상기 환경중 적어도 하나에서 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제1 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 표시는 사용자 관련된 데이터를 제공하는 단계; 다른 환경으로부터 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제2 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 표시는 수신된 제1 표시로부터의 사용자 관련된 데이터에 매칭시킬 수 있는 사용자 관련된 데이터를 제공하는 단계; 상술된 환경중 적어도 하나에서의 사용자 액션을 예측하기 위해 제1 표시로부터의 사용자 관련된 데이터와 제2 표시로부터의 사용자 관련된 데이터 사이의 상관관계를 결정하는 단계; 매칭된 사용자 관련된 데이터의 표시를 유지하는 동안 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 수신하기 위해 사용자에게 인센티브를 제공하는 링크를 포함하는 사용자의 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을, 매칭된 사용자 관련된 데이터의 사용자에게 전송하는 단계; 이러한 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 링크의 활성화로 인해, 매칭된 사용자 관련된 데이터의 표시를 수신하는 단계; 사용자에게 디지컬 매체 콘텐트를 다운로드하고 인센티브를 수신하는 기능을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 비디오, 게임등일 수 있다. 이러한 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 비디오, 음악, 게임, 가상 통화등일 수 있다. 이러한 시스템은 상기 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브의 다운로드를 사용자 단위로 추적할 수 있다.
실시예에서, 적어도 하나의 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서의 보상된 액션을 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계로서, 이러한 인센티브는 앱 환경과 웹 브라우징 환경을 통해 제공되는 인센티브를 제공하는 단계; 상기 환경중 적어도 하나에서 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제1 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 표시는 사용자 관련된 데이터를 제공하는 단계; 다른 환경으로부터 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제2 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 표시는 수신된 제1 표시로부터의 사용자 관련된 데이터에 매칭시킬 수 있는 사용자 관련된 데이터를 제공하는 단계; 상술된 환경중 적어도 하나에서의 사용자 액션을 예측하기 위해 제1 표시로부터의 사용자 관련된 데이터와 제2 표시로부터의 사용자 관련된 데이터 사이의 상관관계를 결정하는 단계; 매칭된 사용자 관련된 데이터의 표시를 유지하는 동안 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 수신하기 위해 사용자에게 인센티브를 제공하는 링크를 포함하는 사용자의 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을, 매칭된 사용자 관련된 데이터의 사용자에게 전송하는 단계; 이러한 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 링크의 활성화로 인해, 매칭된 사용자 관련된 데이터의 표시를 수신하는 단계; 사용자에게 디지컬 매체 콘텐트를 사용하고 인센티브를 수신하는 기능을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트의 사용은 디지털 미디어 콘텐트의 구매를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 비디오, 게임등일 수 있다. 이러한 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 비디오, 음악, 가상 통화등일 수 있다.
실시예에서, 적어도 하나의 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서의 보상된 액션을 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 웹기반 서비스를 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계로서, 이러한 인센티브는 앱 환경과 웹 브라우징 환경을 통해 제공되는 인센티브를 제공하는 단계; 상기 환경중 적어도 하나에서 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제1 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 표시는 사용자 관련된 데이터를 제공하는 단계; 다른 환경으로부터 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제2 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 표시는 수신된 제1 표시로부터의 사용자 관련된 데이터에 매칭시킬 수 있는 사용자 관련된 데이터를 제공하는 단계; 상술된 환경중 적어도 하나에서의 사용자 액션을 예측하기 위해 제1 표시로부터의 사용자 관련된 데이터와 제2 표시로부터의 사용자 관련된 데이터 사이의 상관관계를 결정하는 단계; 매칭된 사용자 관련된 데이터의 표시를 유지하는 동안 웹기반 서비스 및 인센티브 모두를 수신하기 위해 사용자에게 인센티브를 제공하는 링크를 포함하는 사용자의 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을, 매칭된 사용자 관련된 데이터의 사용자에게 전송하는 단계; 이러한 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 링크의 활성화로 인해, 매칭된 사용자 관련된 데이터의 표시를 수신하는 단계; 사용자에게 웹기반 서비스를 사용하고 인센티브를 수신하는 기능을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 웹기반 서비스는 앱 내 구매일 수 있다. 이러한 앱 내 구매는 프리미엄 멤버쉽의 할인 구매일 수 있다.
실시예에서, 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드를 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계; 상기 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제1 표시를 수신하고, 상기 제1 표시는 제1 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 제공하는 단계; 상기 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제2 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 표시는 수신된 제1 표시로부터의 제1 애플리케이션 특정 사용자 식별자와 매치하는 제2 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 제공하는 단계; 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자의 표시를 유지하면서, 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 사용자에게 제공하는 링크를 포함하는 사용자의 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자의 사용자에게 전송하는 단계; 상기 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 링크의 활성화에 의해, 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 수신하는 단계; 상기 디지털 미디어 콘텐트를 다운로드하고 상기 인센티브를 수신하는 기능을 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 애플리케이션 특정 사용자 식별자는 시간 제한된 사용자 식별자일 수 있다. 상기 애플리케이션 특정 사용자 식별자는 특정 애플리케이션에 키입력된 사용자 식별자일 수 있다. 상기 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 비디오, 게임등일 수 있다. 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 음악, 비디오, 게임, 가상 통화등일 수 있다.
실시예에서, 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계; 상기 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제1 표시를 수신하고, 상기 제1 표시는 제1 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 제공하는 단계; 상기 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제2 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 표시는 수신된 제1 표시로부터의 제1 애플리케이션 특정 사용자 식별자와 매치하는 제2 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 제공하는 단계; 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자의 표시를 유지하면서, 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 사용자에게 제공하는 링크를 포함하는 사용자의 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자의 사용자에게 전송하는 단계; 상기 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 링크의 활성화에 의해, 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 수신하는 단계; 상기 디지털 미디어 콘텐트를 사용하고 상기 인센티브를 수신하는 기능을 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트의 사용은 디지털 미디어 콘텐트의 구매를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 비디오, 게임등일 수 있다. 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 비디오, 음악, 가상 통화등일 수 있다.
실시예에서, 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 웹기반 서비스를 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계; 상기 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제1 표시를 수신하고, 상기 제1 표시는 제1 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 제공하는 단계; 상기 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제2 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 표시는 수신된 제1 표시로부터의 제1 애플리케이션 특정 사용자 식별자와 매치하는 제2 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 제공하는 단계; 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자의 표시를 유지하면서, 웹기반 서비스 및 인센티브 모두를 사용자에게 제공하는 링크를 포함하는 사용자의 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자의 사용자에게 전송하는 단계; 상기 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 링크의 활성화에 의해, 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 수신하는 단계; 상기 웹기반 서비스를 사용하고 상기 인센티브를 수신하는 기능을 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 상기 웹기반 서비스는 앱 내 구매일 수 있다. 상기 앱 내 구매는 프리미엄 멤버쉽의 할인 구매일 수 있다.
실시예에서, 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 제1 디지털 미디어 콘텐트의 무료 다운로드를 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트를 위한 인센티브는 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 후속 사용자 액션의 세트를 통해 제2 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드의 권리를 위한 추가 인센티브에 링크되는 단계; 상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트를 위한 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 사용자 식별자를 포함하는 단계; 상기 사용자 식별자를 사용하여 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 사용자의 액션을 추적하는 단계; 및 상기 사용자가 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트와 연관된 보상된 링크된 사용자 액션을 충족시킬 때 상기 제2 디지털 미디어 콘텐트를 다운로드하는 권리를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트 및 상기 제2 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 비디오, 및 게임중 적어도 하나일 수 있다. 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 음악, 비디오 및 가상 통화등일 수 있다. 상기 디바이스의 식별은 공적감리(public review), 위시리스트의 수정, 친구 연대(friend association), 리더보드 포지션, 실적기록(achievement record), 디바이스 관리 구성 스테이트, 및 스토어와 광고주 사이의 통지를 포함하는 상기 디바이스와 상기 사용자중 적어도 하나에 고유한 외부에서 볼 수 있고 인증가능한 액션을 통해 제공될 수 있다.
실시예에서, 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 제1 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트를 위한 인센티브는 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 후속 사용자 액션의 세트를 통해 제2 디지털 미디어 콘텐트를 사용하는 권리를 위한 추가 인센티브에 링크되는 단계; 상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 사용자 식별자를 포함하는 단계; 상기 사용자 식별자를 사용하여 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트의 사용에 대한 사용자의 액션을 추적하는 단계; 및 상기 사용자가 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트와 연관된 보상된 링크된 사용자 액션을 충족시킬 때 상기 제2 디지털 미디어 콘텐트를 사용하는 권리를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트의 사용은 상기 디지털 미디어 콘텐트의 구매를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 비디오, 게임등일 수 있다. 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 비디오, 음악, 가상 통화등일 수 있다.
실시예에서, 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하는 방법이 제공될 수 있고, 상기 방법은 제1 웹기반 서비스의 사용을 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 서비스를 위한 인센티브는 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 후속 사용자 액션의 세트를 통해 제2 웹기반 서비스를 사용하는 권리를 위한 추가 인센티브에 링크되는 단계; 상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 상기 제1 웹기반 서비스의 사용을 위한 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 사용자 식별자를 포함하는 단계; 상기 사용자 식별자를 사용하여 상기 웹기반 서비스의 사용에 대한 사용자의 액션을 추적하는 단계; 및 상기 사용자가 상기 웹기반 서비스와 연관된 보상된 링크된 사용자 액션을 충족시킬 때 상기 제2 웹기반 서비스를 사용하는 권리를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 실시예에서, 상기 웹기반 서비스는 앱 내 구매일 수 있다. 상기 앱 내 구매는 프리미엄 멤버쉽의 할인 구매일 수 있다.
본 발명의 여러 시스템, 방법, 목적, 특징 및 장점은 바람직한 실시예 및 도면의 다음의 상세한 설명으로부터 당업자에게 명백할 것이다. 여기에 기술된 모든 문헌은 그 전체가 여기에 언급되어 통합되어 있다.
본 발명 및 그 특정 실시예의 다음의 상세한 설명은 다음의 도면을 참조하여 이해될 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에서 생태계 기능도를 도시하는 도면이다.
도 2는 방법 및 시스템의 실시예의 상위 레벨 블록 프로세스 순서도이다.
도 3은 추적 리스트 예이다.
도 4는 관심의 링크 및 애플리케이션의 사용을 구현하기 위해 모바일 장치의 존재하는 기능을 사용하기 위한 순서도이다.
도 5는 관심의 링크 및 애플리케이션의 사용을 구현하기 위해 모바일 장치의 기존의 기능을 사용하기 위한 대안의 순서도이다.
도 6은 앱 교환기를 위한 사용자 인터페이스 실시예를 도시하는 도면이다.
도 7은 광고가 내장된 모바일 웹사이트의 실시예를 도시하는 도면이다.
도 8은 프로파일 서비스를 위한 사용자 인터페이스 실시예를 도시하는 도면이다.
도 9은 사용자로의 인스톨 프로파일 메시지를 갖는 프로파일 서비스를 위한 사용자 인터페이스 실시예를 도시하는 도면이다.
도 10은 본 발명의 실시예에서의 시스템 구현의 기능 블록도이다.
본 발명이 특정 바람직한 실시예에 대해 설명되었지만, 다른 실시예가 당업자에 이해되고 여기에 포함되어 있다.
실시예에서, 방법 및 시스템은 개발자가 이들의 애플리케이션(예를 들어, Tapjoy)를 프로모션하는 것을 돕는 제3자 서비스등과 연관되어, 모바일 애플리케이션(또한, 여기에서는 '앱'으로 부른다), 게임, 음악, 비디오, 팟캐스트, 및 다른 디지털 미디어의 다운로드를 프로모션하기 위해 인센티브를 사용하는 것; 비보상된 추적 패실리티와 연관된 아이템이 가격을 갖고(예를 들어, 노래, 유료 애플리케이션) 이러한 패실리티가 구매에 대한 추적을 제공하는 것과 같은 비보상된 추적 패실리티를 제공할 수 있다. 이러한 제3자 서비스는 보상된 다운로드를 제공하는 발행자의 기존의 광대한 네트워크를 가질 수 있다. 도 1은 스폰서(104) 및 광고 네트워크(108)와 연결된 광고주(102), 오퍼 브로커(110), 콘텐트 제공자(112), 사용자(114), 사용자 모바일 장치(118), 사용자 콘텐트(120), 오퍼 월(offer wall)(122) 및 다운로드 추적 관리부(124)를 포함하는 방법 및 시스템이 제공될 수 있는 환경을 도시하고 있다. 예를 들어, 스폰서(104)는 광고 네트워크(108)를 통하여 사용자(114)가 이들의 모바일 장치(118)에 콘텐트를 다운로드하도록 사용자(114)를 유도하기 위해 다운로드 추적 관리부(124)를 사용하도록 광고주(102)와 함께 일할 수 있다. 인센티브가 가상 통화, 무료 애플리케이션, 보상 포인트등의 형태로 사용자(114)에게 제공될 수 있다. 본 발명의 방법 및 시스템은 사용자(114)가 무료 애플리케이션, 무료 노래, 게임용 가상 통화, 보상 포인트등과 같은 혜택을 위한 필요조건으로서 사용자에게 제공된 특정 조건을 만족시켰는지를 인증하기 위해 사용자(114)의 다운로드 액션을 링크하기 위해 다운로드 추적 관리부(124)를 사용할 수 있다. 다운로드 추적 관리부는 다운로드를 위한 사용자 ID를 얻기 위해 다수의 링크를 사용하는 단계, 다운로드를 위한 사용자 ID를 얻기 위해 모바일 장치(118)에 네이티브 패실리티를 사용하는 단계, 임시 또는 키입력된 ID를 링크하는 단계, ID로서 대안의 식별자를 사용하는 단계등과 같은, 사용자의 ID 추적을 위한 복수의 방법을 사용할 수 있다. 다운로드 추적 관리부는 웹 브라우저를 통한 다운로드와 앱의 다운로드를 상호링크하는 단계등과 같은, 사용자 액션의 매칭을 돕기 위한 통계학적인 방법을 사용할 수 있다.
실시예에서, 이러한 시스템은 프로모션되는 애플리케이션중 하나를 위한 다운로드를 얻기 위해 제3자에게 지불할 수 있다. 예를 들어, 제3자는 발행자가 가지는 사용자(예를 들어, 발행자에 의해 제공된 특정 게임의 사용자)에게 애플리케이션을 보여주는 기회로의 접근을 위해 발행자에게 지불한다. 발행자는 게임에서의 가상 통화를 사용자에게 주는 것과 같은 방법에 의해, 시스템이 프로모션하려고 하는 애플리케이션을 다운로드해야 한다고 사용자를 프로모션할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 "피쉬-벅스(fish-bucks)"를 얻을 수 있다. 이러한 방법 및 시스템에서 게임 발행자는 게임을 운영하고 그 대신 게임의 사용자에 의한 애플리케이션 개발자의 애플리케이션의 다운로드 또는 사용을 프로모션시키기 위한 수익을 받는다. 차례로, 시스템은 애플리케이션을 위한 다운로드를 얻어서, 게임의 사용자에 의한 채택을 프로모션한다.
실시예에서, 애플리케이션의 다운로드의 프로모션을 달성하는 대안의 방법이 존재할 수 있다. 예를 들어, 방법 및 시스템은 예를 들어, 마이포인트(MyPoints)의 경우에서, 수천만 이상의 사용자와 같은 상당수의 사용자로의 접근이 존재하는, 보상 프로그램(마이포인트)에 의해 다운로드를 프로모션시킬 수 있다. 사용자는 보상 프로그램의 포인트를 위해 뭔가를 할 것이다. 사용자는 뭔가를 사고 포인트를 얻을 수도 있다. 이러한 아이디어는 사용자가 애플리케이션을 다운로드하거나 이것을 어느 정도 사용하는 것에 대한 댓가로 보상 프로그램으로부터 포인트를 사용자에게 주는 방법을 포함할 수 있다.
실시예에서, 사용자는 무료 앱을 다운로드한다, 사용자가 다른 앱을 무료로 사용할 수 있는 권리로서 보상이 사용자에게 제공된다, 사용자가 유료 앱을 다운로드하고 사용자에게 다운로드를 위한 포인트 또는 크레딧이 제공된다, 사용자가 유료 앱을 다운로드하고 사용자는 무료로 등가 또는 이하의 값의 유료 앱을 수신하는 것등의 프로세스 흐름을 포함할 수 있다. 예를 들어, 웹사이트에서의 사용자는 제1 앱(예를 들어, '무료 앱')을 다운로드하도록 지시되고 시스템이 이러한 앱을 다운로드하기 위한 특정 수의 크레딧을 사용자에게 제공할 것이다. 그다음, 사용자는 (추가 다운로드로부터와 같이) 크레딧이 충분히 누적되었을 때 이러한 크레딧을 사용하여 제2 앱을 다운로드할 수 있다. 이러한 제2 앱은 '기프트' 앱으로 불릴 수 있는데, 이러한 '기프트' 앱은 제2 앱을 프로모션하려고 하는 시스템의 고객으로부터 후원되는 앱일 수 있다. 실제로, 사용자는 뭔가(제1 앱)를 무료로 얻고, 이것을 사용자가 사용하면, 이것은 사용자에게는 다른 뭔가(제2 앱)를 무료로 얻을 수 있는 자격을 부여할 수 있다. 시스템의 관점에서, 사람들이 제1 앱에 몰리면, 다른 앱으로 몰려간다. 예를 들어, 사람이 2-3개의 무료 앱을 다운로드하고 각 다운로드에 대해 포인트를 누적하게 되면, 사람은 일부 다른 앱을 무료로 얻을 수 있게 된다. 실시예에서, 이러한 프로세스의 구현은 나중 앱 다운로드 인스톨로의 링크를 위해 장치의 ID를 얻도록, 여기에 기술된 Apple®stack과 같은 컴퓨팅 스탭의 사용을 포함할 수 있다.
실시예에서, 시스템의 기술 컴포넌트는 사용자가 애플리케이션과 관련하여 실제로 하는 것에 대한 추적을 포함할 수 있다. 여기에서 문제점은 예를 들어, 사람이 모바일 Safari® 와 같은 모바일 웹부라우저와 같은 제3자 애플리케이션에서 시작하지만 다른 제3자 애플리케이션을 다운로드할 수 있다는 것이다. 이러한 흐름에 의해, 모바일 웹브라우저와 같은 초기 애플리케이션은 다운로드가 일어나는 장치의 장치 ID(고유의 식별자)로의 접근을 갖는다. 사용자가 이러한 애플리케이션을 다운로드할 때, 시스템은 장치 ID로의 접근을 다시 얻어 이러한 사용자에 의한 해당 애플리케이션의 다운로드의 추적을 허용하는 것이 바람직하다. 그러나, iPhone®, iPad® 및 애플 컴퓨터에 의해 제공된 다른 시스템와 같은 일부 시스템에서, 특정 다운로드가 특정 액션(예를 들어, 광고, 피치, 밸류 트레이드 등) 때문에 시작되는 것을 직접 추적할 방법이 없을 수 있는데, 그 이유는 이러한 시스템이 사용자의 온라인 액션을 추적하기 위해, 쿠키, 또는 퍼스널 컴퓨터용 온라인 추적 시스템과 같이, 다른 상황에서 사용되는 유사한 다운로드된 엘리먼트를 갖지 않기 때문이다. 예를 들어, 쿠키, HTML5 로컬 스토리지 및 데이터베이스, 및 유사한 오브젝트는 웹사이트가 사용자의 브라우저를 이전의 방문자로서 구별하는 것을 돕도록 처음부터 설계되어 있어서 사용자가 사이트를 검색하고 있는 동안 설정될 수도 있었던 임의의 우선순위를 저장하고 기억할 수 있다. 쿠키는 사용자의 로컬 컴퓨터에 저장되기 위해 그리고 이러한 컴퓨터가 다음에 웹사이트에 방문할 때의 검색을 위해 사용자의 브라우저에 웹사이트가 전송할 수 있는 작은 텍스트의 문자열이다. 웹사이트 발행자는 사용자의 방문을 강화하기 위해 쿠키를 사용한다. 일반적으로, 쿠키는 사용자의 ID 및 패스워드를 보안 저장하고, 홈페이지를 개인화하고, 사이트의 어느 부분이 방문되었는지를 식별하고, "쇼핑 카트"에서의 선택의 추적을 유지하기 위해 발행자에 의해 사용될 수 있다. 현재, 애플의 모바일 장치는 제3자 애플리케이션 사이에 쿠키등의 공유를 지원하지 않는데, 이것은 애플리케이션 사용을 추적하는 제3자 애플리케이션 발행자 또는 제3자가, 사용자가 해당 애플리케이션으로 복귀하는지를 판정하기 위해, 또는 사용자가 이러한 애플리케이션을 다운로드하고 있는지를 판정하기 위해, 저장된 오브젝트를 용이하게 검색할 수 없다는 것을 의미한다. 이로 인해 퍼스널 컴퓨터와 같은 고정된 온라인 장치의 사용을 추적하는데 사용되는 종래 기술로 의해 다운로드와 관련된 모바일 장치 사용자 행위를 추적하는 것이 매우 어렵다.
실시예에서, 방법 및 시스템은 사용자가 장치에서 무엇을 하는지를 추적하기 위한 일련의 중간 URL을 사용하여, 처음의 UDID(고유의 장치 식별자)로의 접근을 갖지 않음에도 불구하고 추적을 제공할 수 있다. 높은 레벨의 서식에서, 초기 클릭은 시스템 서버에 대한 리디렉트를 통과할 수 있고, 사용자는 애플리케이션을 구동하는 리디렉트를 2번째 통과하는 애플리케이션에 대한 제2 클릭과 같은, 초기 클릭을 UDID 또는 다른 고유의 식별자로의 접근과 링크하기 위해 제2 액션을 제공해야 하고, 모바일 애플리케이션 자체에서의 액션(에를 들어, 링크를 클릭하는 액션, 링크된 객체를 클릭하는 액션)을 제공해야 할 수 있고, 애플리케이션 내에 코드를 제공하고, 애플리케이션을 열고, 애플리케이션을 닫을 수 있다. 이러한 애플리케이션의 개방 및 폐쇄와 같은 경우에, 애플리케이션은 브라우저에 의해 iOS에서 오픈 URL로서 이러한 메커니즘을 통해 브라우저에 리디렉팅한 후에 자동 제2 클릭 액션을 사용하여 이러한 애플리케이션으로 다시 리디렉팅할 수 있다. 대안으로, 오직 단일 클릭만으로 시스템이 동작하는데 충분할 수 있는데, 이러한 단일 클릭은 사용자 식별자를 파라미터로서 검사함으로써 애플리케이션으로 리디렉팅한다. 그다음, 애플리케이션은 UDID(예를 들어, 애플리케이션은 UDID에 접근할 수 있다)와 함께 사용자 식별자를 업로드할 수 있고 시스템은 이들을 묶는다.
실시예에서, UDID는 시간 제한된 UDID, 종료하는 UDID 등과 같이 일시적일 수 있다. 이러한 경우에, 시스템은 시간이 지남에 따라 임시 UDID를 링크하거나 함께 문자열화할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 앱과 연관된 광고를 클릭할 수도 있고, 그후에, 2주(시간 제한된 UDID의 가능한 지속시간의 예) 동안 다른 앱과 연관된 광고를 클릭할 수도 있다. 이러한 시간 간격 동안, 시스템은 이러한 2개의 이벤트를 함께 링크할 수 있어서, 시간 제한된 IDID를 매칭하거나 링크할 수 있다. 실시예에서, 시스템은 UDID를 시간 주기 동안 서로 링크할 수 있어서, 이러한 시스템은 오직 시간 제한된 UDID만이 제공되는 환경에서 반안정 또는 지속적인 메타 UDID를 가질 수 있다.
실시예에서, UDID는 키입력될 수 있는데, 상이한 앱은 상이한 UDID를 수신할 수 있거나, 특정 패스워드를 갖는 앱들은 하나의 UDID를 수신할 수 있다. 예를 들어, 하나의 앱은 패스워드를 제공하고 UDID를 다시 얻을 수도 있고, 동일한 패스워드를 갖는 다른 앱은 동일한 UDID를 다시 얻는다. 이러한 경우에, 시스템은, 임시 UDID가 추적되는 방법과 유사한 방식으로, 시간이 흐르면서 UDID를 추적하고 연관시키는 단계를 통해 UDID를 링크하거나 매칭할 수 있다.
실시예에서, 식별자로서 UDID를 사용하는 것의 대안이 있을 수 있다. 예를 들어, MAC 주소가 식별자로서 사용될 수 있다. MAC 주소는 UDID가 웹페이지로부터 취득되는 방법과 유사한 방식등과 같이, 프로비저닝 프로파일, 모바일 장치 간리 서버등을 통해 취득될 수 있다. 이러한 MAC 주소는 UDID가 사용되는 것과 같이 식별 목적을 위해 사용될 수 있다. 다른 예에서, 복사-붙이기 기능, 복사-붙이기 버퍼등이 UDID에 대한 대체 또는 프록시로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 시스템은 하나의 앱에서 복사-붙이기 버퍼에 정보를 저장한 후에 이러한 정보를 검색하고 다른 앱으로 설치할 수 있다. 이러한 기술은 (예를 들어, 동일한 개발자에 의한 2개의 게임 앱에 대해) UDID에 대한 일반적인 대체로서 사용될 수 있다. 이러한 기술은 또한 가입등을 지속적으로 추적하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 앱으로의 가입을 구매할 수 있고, 이러한 가입을 다시 얻기 위해, 시스템은 사용자로부터 이전의 가입을 찾기 위해 UDID를 사용할 수 있다. 이러한 방식으로, 시스템은 앱, 인스톨등의 상태를 보존할 수 있다.
실시예에서, 쿠키의 부재 및 애플리케이션간의 URL 교환이 추적을 실행하는데 보다 어렵게 하는, 애플 시스템과 같은 시스템을 통해 추적이 이루어질 수 있는 프로세스가 존재할 수 있다. 배치로부터, 클릭, 설치까지의 다운로드의 추적은 보상된 다운로드의 시스템이 효율적으로 되고자 한다면 중요하다. 예를 들어, 추적 없이 시스템은 특정 광고의 효율성을 결정할 수 없어서 그 배치를 최적화할 수 없을 수도 있거나, 보다 중요한 것은, 사용자를 보상하지 않을 수도 있고, 이로 인해 보상된 캠페인의 실시를 방해할 것이다. 실시예에서, 시스템은 포인트(예를 들어, 할인, 항공 보상등과 교환가능한 포인트)를 제공하는 "마이 포인트"와 같은 서비스를 사용하여 캠페인을 구동하고 그 대가로 사용자에게 포인트를 제공하기를 원할 수도 있다. 하나의 문제점은 아이폰/아이패드 애플리케이션과 다른 아이폰/아이패드 애플리케이션과 모바일 사파리®(모바일 디바이스에서 사용되기 위해 애플에 의해 후원되는 브라우저) 사이에 공유하는 다른 직접적인 정보가 존재하지 않는다는 것이다. 이러한 디바이스는 쿠키, HTML5 데이터베이스, 캐시, 북마크등을 공유하도록 구성되어 있지 않다. 또한, 모바일 사파리와 같은 일부 모바일 브라우저로부터 (보통 아이폰 UDID와 같은 디바이스 ID를 의미하는) 식별 정보를 판독하는 방법이 존재하지 않을 수 있다. 이러한 추적이 어려운 이유를 살펴보기 위해, 사용자가 모바일 사파리®를 사용하여 모바일 웹페이지 상의 모바일 광고를 클릭하는 경우에 무슨 일이 일어나는지 생각해보아야 한다. 이러한 클릭으로 사용자는 다수의 리디렉션을 거친 후에 아이튠® 애플 앱 스토어에 이르게 된다. 이러한 포인트에서 광고 제공자가 알고 있는 모든 것은 사용자의 IP 주소와 같은 단순한 정보이고 쿠키등을 설정할 수 있다. 나중에 사용자는 앱 스토어로의 클릭에 기초하여 앱을 설치할 수 있다. 애플리케이션이 여기에 기술된 바와 같이, 보상된 다운로드 시스템에 UDID를 전송한다 할지라도 이러한 클릭에 대한 사용자의 UDID로의 링크가 존재하지 않는다(시스템은 동일한 쿠키, 캐시등을 읽을 수 없다). 하나의 실시예에서, 이러한 문제의 해결책은 사용자가 제2 링크를 클릭함으로써 제1 클릭과 나중 설치 사이의 링크를 만드는 것을 돕도록 사용자에게 요구하는 것일 수 있다. 이것은 사용자가 시스템이 이러한 링크를 만들도록 돕기 위해 (마이포인트 또는 사용자가 보상되는 다른 보상과 같은) 임의의 종류의 인센티브를 가질 때 가능할 수 있다.
하나의 예에서, 추적은 3단계로 진행될 수 있다(하지만 사용자는 단지 2번만 클릭하면 된다). 이러한 경우에, 사용자에게 2개의 링크를 갖는 이메일이 전송된다. 단계 1에서, 사용자는 애플리케이션을 설치하기 위해 이메일내의 제1 링크를 클릭한다. 이러한 링크는 다음과 같은 URL로 간다.
Figure pct00001
mpid는 마이포인트에 의해 이메일내에 배치된 "마이포인트 id"이다(다른 서비스를 위해, 사용자에게 할당되는 임의의 다른 고유한 id를 가져야 한다). appid는 아이튠 애플리케이션 id이다. 서버는 track.fluentmobile.com에서 이것을 데이터베이스에 이벤트로서 기록하고
Figure pct00002
와 같은 곳으로 이러한 링크를 다시 전송한다. 거기에서 사용자는 애플리케이션을 설치할 수 있다.
단계 2에서, 애플리케이션을 설치한 후에, 사용자는 이메일에서 제2 링크를 클릭한다. 이러한 링크는 다음과 같이 보일 수 있다.
Figure pct00003
동일한 마이포인트 id와 앱 id를 포함하고 있다. 서버는 track.fluentmobile.com에서 이것을 이벤트로서 기록한 후에 다음과 같은 곳으로 링크를 리디렉팅한다.
Figure pct00004
여기에서, appXXX://는 아이튠 앱 id로 채워진 XXX를 갖고 있다. 이러한 애플리케이션의 발행자가 시스템의 추적 코드를 통합하였기 때문에, 여기에 기술된 바와 같이, 이것은 사용자의 폰에 해당 애플리케이션을 개방시킬 것이다. 애플리케이션이 개방할 때, 이러한 URL 내의 파라미터는 (다시 인티그레이션 코드가 이것을 가지고 있기 때문에) 해당 애플리케이션 내의 메소드에 공급될 것이고, 그후에 단계 3을 점화하고 애플리케이션은 개방되고 다음과 같은 URL을 호출한다.
Figure pct00005
여기에서, THEUDID는 사용자의 udid로 채워지고 tvalue는 마이포인트 id로 채워진다. 서버는 track.fluentmobile.com에서 이것을 제3 이벤트로서 기록한다. 마지막에, 데이터베이스에는 다음과 같은 3개의 이벤트가 존재해야만 한다.
Figure pct00006
그리고, 최종 이벤트는 사용자가 애플리케이션을 설치하도록 보상하기 위해 필요한 것이다. 도 2는 이벤트 및 클록의 흐름을 설명하고, 마이포인트 id가 사용자의 장치 id(UDID)에 매칭되는 방법을 설명한다.
도 2에서, 이것은 다음의 방식으로 설명된다. 모바일 장치(210)의 소유자 또는 사용자는 앱스토어(218)로부터 애플리케이션(214)을 다운로드하기를 원한다. 모바일 장치(10)는 적어도 이메일 클라이언트/모바일 브라우저 부분(212)을 포함하고 있다. 사용자는 요구되는 애플리케이션을 다운로드하기 위해 앱스토어(218)에 접촉한다. 애플리케이션의 다운로드를 프로모션하기 위해, 이메일이 모바일 장치 이메일/브라우저 부분(212)에 전송될 수 있다. 이러한 이메일은 2개의 링크, 요구되는 애플리케이션을 다운로드하기 위한 제1 링크(222) 및 이러한 애플리케이션을 다운로드하는 것에 대해 사용자에게 보상하기 위한 제2 링크(224)를 포함하고 있다. 사용자는 제1 링크(222)를 클릭하도록 명령된다. 상술된 바와 같이, 이러한 링크를 클릭함으로써 서버(16)는 사용자를 앱스토어(218)로 재지향시키고 모바일 애플리케이션(214)을 다운로드한다. 이러한 이벤트(227)는 서버(216)와 같은 데이터베이스에 기록된다. 사용자는 또한 제2 링크(224)를 클릭하도록 명령된다. 이러한 링크를 클릭함으로써 이벤트(228)는 서버에 기록된다. 상술된 바와 같이, 이러한 제2 링크를 클릭함으로써 서버(216)는 재지향이 사용자에게 명료할 수 있는 다른 링크(226)로 사용자를 재지향시킨다. 이러한 링크가 접속될 때, 사용자의 모바일 장치 또는 폰에서 애플리케이션(214)을 개방한다. 이러한 애플리케이션이 개방될 대, 재지향 URL의 파라미터가 제3 단계를 시작하는 애플리케이션내의 메소드에 제공될 것이다. 따라서, 이러한 애플리케이션은 개방되고 다른 URL을 호출한다. 서버(16)는 이것을 제3 이벤트(229)로서 기록한다. 제3 이벤트를 기록함으로써 사용자에게 보상이 주어진다. 사용자에 대한 보상 역시 서버에 의해 추적될 수 있고 앱스토어 및 제3자 제공자, 즉, 애플리케이션이 보다 폭넓게 사용되기를 원하는 애플리케이션 제공자에게 보고된다.
실시예에서, 방법 및 시스템은 마이포인트등을 통해 오프라인 추적을 사용할 수 있다. 다음은 시스템이 연관될 수 있는 제3자 서비스, 예로서 마이포인트를 설명할 것이다. 하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 마이포인트 멤버가 이들의 포인트를 받기 위해, 마이포인트 및 광고주는 마이포인트 멤버가 광고주의 사이트에서, 프로모션되는 트랜잭션을 완료할 때에 마이포인트 멤버를 식별하고 추적할 필요가 있다. 이를 위해 이들 양측 모두 클릭으로부터 전환으로 멤버의 행동을 추적하기 위한 방법을 달성하기 위해 함께 작업해야 한다. 오프라인 추적은 광고주가 특정 마이포인트 멤버 식별자를 포착하고 저장하는 프로세스이다. 그다음, 이러한 멤버 식별자는 멤버의 트랜잭션에 특정된 다른 정보와 함께 캠페인의 끝에서 사전결정된 포맷으로, 플랫 텍스트 파일로서 마이포인트 시스템에 업로드된다. 그다음, 포인트가 멤버에게 주어진다.
실시예에서, 발행자 애플리케이션에 의해 통합된 시스템의 추적 코드는 전용 URL에 등록하기 위한 방법을 포함할 수 있다. 이러한 전용 URL에 의해 시스템은 app:// 형태의 URL을 얻을 수 있고 이메일 또는 웹으로부터의 마이포인트 멤버 식별자를 사용자의 장치 ID(UDID)와 매칭함으로써 애플리케이션의 설치를 추적할 수 있다. 애플의 iOS 플랫폼에서, 상기로부터 샘플의 전용 URL을 얻는 것은 발행자의 애플리케이션에 대한 Info.plist(보통 YourAppInfo.plist로 명명한다)로 2개의 변화를 필요로 한다. 추가되어야 하는 2개의 키는 URL 식별자 및 URL 스킴이다. 이러한 URL 식별자는 고유한 것이어야 하고 발행자 회사의 이름을 포함하고 있어야 한다. URL 체계는 app<APPID> 포맷이어야 하는데, <APPID>는 발행자 애플리케이션의 애플 애플리케이션 식별자로 대체된다. 도 3, 픽쳐 Tracking-plist-example.png는 추가된 전용 URL 타입을 보여준다. 이것이 이루어지고 장치의 브라우저가 app<APPID>의 형태의 링크에 포인팅될 때, 발행자의 애플리케이션을 구동한다.
구동시에, 발행자의 애플리케이션은 시스템의 서버로의 추적 정보를 통신한다. 예를 들어, 애플의 iOS 플랫폼에서, 발행자의 애플리케이션의 applicationDidFinishLaunchingWithOptions은 다음에 대한 호출을 포함한다.
Figure pct00007
AppDelegate 클래스 파일은 다음의 메소드를 포함한다.
Figure pct00008
Figure pct00009
Figure pct00010
Figure pct00011
여기에서, <APPID>는 애플리케이션의 애플 애플리케이션 ID로 대체된다.
그다음, 비제한되는 사용예의 경우에, 광고주는 예를 들어, 다음과 같은, 캠페인에 대해 제공된 URL 스트링에 대한 변수로서 통과되는 멤버 식별기와 같은 멤버 정보를 포착하고 저장할 수 있다.
Figure pct00012
실시예에서, 포착되고 저장되는 제1 그리고 추천된 광고주 식별자는 이러한 프로세스를 통해 멤버를 추적하는 방법을 제공할 수 있다. 실시예에서, 광고주 시스템으로 업로드될 때 처리되는, 멤버가 클릭한 웹 오퍼 또는 실제 이메일을 포함하는 것과 같은 추가 정보에 의해 인코딩될 수 있는 멤버 사용 ID가 존재할 수 있다. 사용자가 오프라인 파일에 제공하도록 요구될 수 있는 추가 정보는 거래 날짜 및 시간, 구매량 또는 구매 유닛의 수등을 포함할 수 있다. 또한, 이메일 주소는 식별자등으로서 사용될 수 있다. 실시예에서, 멤버에 대한 최적화된 포인트 획득 경험을 제공하기 위해, 광고주는 거래 데이터가 수일, 수주등과 같은 기간에 리턴되기를 요구할 수 있다.
실시예에서, 방법 및 시스템은 애플리케이션 구동을 추적하고, 구동 정보를 광고 네트워크에 릴레이하고, 광고 캠페인 및 앱 랭킹에 대한 정보를 임포트 또는 스크레이프하고, 정보를 클라이언트 서비스 및 애플리케이션 클라이언트에 제공하고, 캠페인 수정을 관리하는 클라이언트 서비스를 돕는 등의 단계를 실행할 수 있다. 애플리케이션 구동을 추적하기 위해, 시스템 코드가 플랫폼(예를 들어, 아이폰 및 안드로이드 앱) 상의 애플리케이션에 설치될 수 있고, 터치-포인트(테스팅)가 앱이 정확하게 설치되도록 보장하기 위해 필요할 수 있고, 포스트가 적어도 앱 아이디 및 고유의 디바이스 아이디를 전송하는 것과 같이 웹서비스를 통해 이벤트를 론치할 수 있고, 최소 파라미터 인증등이 포스트 타임에 이루어질 수 있다. 릴레이 론치 정보가 광고 네트워크 마다 하나일 수 있는 컨버전 업로더등에 의해 광고 네트워크에 제공될 수 있고, 각 초기 구동 이벤트(예를 들어, '전환(conversion)')를 각 광고 네트워크등에 발송할 수 있다. 정보는 광고 캠페인 및 앱 랭킹에 대해 임포트되거나 스크레이프될 수 있는데, 임포트는 가능할 때 웹 서비스/API를 사용할 수 있고, 스크레이핑은 웹사이트등으로부터 데이터를 올려 핸드 코딩될 수 있다. 일단위 캠페인 정보는 광고노출(impression), 클릭, 컨버전, 코스트, 비트, 버젯등을 포함할 수 있다. 앱스토어 랭킹 및 레이팅이 사용될 수 있다.
실시예에서, 추적 서비스 패실리티는 웹서비스를 사용하는 것, 인증을 제공하는 것, 추적 데이터베이스에 저장하는 것등과 같은 이벤트를 수신할 수 있다. 이러한 추적 데이터베이스 패실리티는 구동, 리주밍, 컨버젼등과 같은 모바일 애플리케이션에 의해 포스트된 이벤트를 저장할 수 있는데, 이러한 패실리티는 디노멀라이즈드 스키마, 파티션드 테이블등을 통해 속도를 위해 구축된다.
임의의 광고 캠페인에서의 필수 요소는 그 영향의 추적이다. 온라인 및 모바일 세계에서의 영향은 일반적으로 광고가 얼마나 자주 보여지는(광고노출로 알려져 있다), 얼마나 자주 이러한 광고노출이 상호작용되는지(클릭으로 알려져 있다), 클릭이 얼마나 자주 광고 목표의 완성으로 이어지는지(컨버젼으로 알려져 있다)등과 같은 메트릭스를 사용하여 결정된다. 이러한 컨버젼은 제품의 구매, 애플리케이션의 다운로드 및 설치, 서비스 등록등일 수 있다.
광고 캠페인의 흐름을 추적하는 것은 다양한 이벤트(예를 들어, 광고노출, 클릭 및 컨버젼)를 함께 묶는 일부 메커니즘을 필요로 할 수 있다. 여기에 기술된 바와 같이, 모바일 생태계에서, 이것은 특히 어려울 수 있다. (설치, 등록등과 같은) 다른 애플리케이션에 대한 액션에 이르는 모바일 애플리케이션에서의 광고의 주요 형태의 추적에 날짜를 기입하는 것은 애플 iOS 디바이스에서 발견되는 UDID, 안드로이드 OS 디바이스에서 발견되는 안드로이드 ID, 및 셀룰러 네트워크 식별자(ESN/IME/MEID)와 같이 특정 디바이스를 유일하게 기술하는 식별자를 취득하기 위한 것이다. 광고를 공개하는 애플리케이션에서 그리고 이러한 식별자가 광개의 대상으로서 사용되거나 설치될 애플리케이션에서 취득된다면, 이러한 두 개는 이러한 정보의 양측 모두를 갖는 시스템에 의해 함께 링크될 수 있다.
모바일 생태계에서, 이것은 다른 애플리케이션의 이벤트성 설치에 매치하기를 원하는 애플리케이션 이외의 임의의 것에 공개되는 광고에 매칭될 때 곤란것으로 유명하다. 모바일 애플리케이션의 설치 및 사용에 용이하게 측정될 수 없는 공개를 공개하는 장소의 예는 웹페이지, SMS, 이메일, 웹 오퍼 월, QR 코드등이다. 애플리케이션은 보통 "샌드박스"되어 웹브라우저 및 이메일 클라이언트와 같이 서로 또는 시스템 애플리케이션과 정보를 직접 공유할 수 없다. 또한, 보통 프라이버시 컨트롤에 의해 웹페이지가 이러한 데이터에 접근하는 것이 방지되기 때문에 웹페이지로부터 직접 식별 데이터에 유일하게 접근하는 것은 가능하지 않다.
도 4 및 도 5에서, 실시예에서, 방법 및 시스템은 애플리케이션, 프로파일, 또는, 광고의 일부로서 오퍼 월, 이메일 오퍼등의 정보를 취득하기 위해 전용 사용되는 다른 원격 설치된 소프트웨어를 사용하여 초기 UDID(고유의 디바이스 식별자)에 접근하지 않아도 추적을 제공할 수 있다. 예를 들어, iOS에서, 엔터프라이즈 디플로이먼트 프로파일, 모바일 디바이스 관리 서버등에 의해 웹사이트는 원래 사이트로 다시 정보를 재전송하고 응답의 일부로서 UDID를 포함할 수 있는 임시 엔터프라이즈 프로파일의 설치를 위해 프롬프트할 수 있다. 도 4 및 도 5는 프로세스 플로우의 실시예를 6개의 대표적인 단계로 설명한 도면이다. 단계 1에서, 모바일 디바이스(118)는 (디바이스 ID를 제공하는) 광고 네트워크(108)로부터 광고노출을 요청할 수 있다. 단계 2에서, 사용자(114)는 여기에 기술된 바와 같이 앱 교환기(404)에 이르는 광고노출을 클릭할 수 있다. 단계 3에서, 앱 교환기(404)는 등록 시스템(408)을 통해 디바이스(118)를 등록하여, 웹서비스를 디바이스 ID와 연관시킬 수 있다. 단계 4에서, 앱 교환기(404)는 이러한 디바이스를 앱 다운로드를 위해 앱스토어(410)(예를 들어, 아이튠즈 스토어)에 보낼 수 있다. 단계 5에서, 사용자(114)는 이러한 앱을 다운로드하고 사용하기를 시작한다. 마지막으로, 단계 6에서, 이러한 앱은 디바이스 정보를 앱 교환기(404)에 전송할 수 있다. 실시예에서, MDM 서버는 설치된 앱의 현재 리스트 및, 디바이스에 대한 다른 상태 및 식별 정보와 같은 보다 많은 정보를 수집하기 위해 디바이스에 푸시 통지를 전송할 수 있다.
실시예에서, 엔터프라이즈 구성 관리, 광고 프로세스의 일부로서 식별자를 통신하도록 설계된 특별한 애플리케이션등의 유사한 설치를 달성하는 다른 방법이 존재할 수 있다. 스크립트, 바이너리, 구성등의 다른 설치 역시 가능할 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 피치 및 프로모션된 액션을 제공하도록 특별히 설계될 수 있다(예를 들어, 브라우저와 유사하지만 UDID를 웹서비스에 직접 공급하여 전환을 추적할 수 있다).
도 6 내지 도 9를 참조하면, 애플리케이션 교환기가 어떻게 사용될 수 있는지의 예가 다음 세트의 메시지의 일부로서 도시되어 있는데, 도 6은 애플리케이션 교환기를 제공하고, 도 7은 광고가 내장된 웹페이지를 제공하고, 도 8은 프로파일 서비스를 제공하고, 도 9는 사용자에게 프로파일을 설치하도록 하는 통지를 제공한다.
실시예에서, 여기에 기술된 기술은 음약과 같은 다른 디지털 매체의 사용자에 의한 다운로드를 추적하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 개인은 음악 구매 애플리케이션 사이트(예를 들어, 아이튠즈)에서 새로운 음악을 검색할 수 있는데, 음악이 아티스트, 앨범, 장르등에 의해 선택된다. 또한, 음악 선택은 노래의 인기도의 표시인, 노래가 다운로드된 횟수에 기초하여 노래의 순위를 매긴 랭킹 표시기등을 통해, 노래의 인기에 기초하여 제공될 수 있다. 본 발명의 기술은 이러한 예에서, 사용자의 선택의 무료 추가 노래, 적어도 하나의 노래에 대한 기프트 카드, 다른 타입의 디지털 매체의 자유 다운로드, 이러한 노래가 프로모션되도록 유지하는 기능등과 같은, 여기에 기술된 바와 같은 보상의 제안을 통해 상술된 사이트로부터 특정 노래를 사용자가 다운로드하도록 프로모션하는 방법을 제공할 수 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스의 사용자는 오퍼의 특정 노래를 다운로드하기 위한 프로시져를 따른다면 무료 노래의 오퍼에 의해 보상될 수 있는데, 사용자는 시스템이 다운로드를 추적할 수 있고 그 보상으로서 사용자에게 무료 노래를 제공할 수 있도록 하는, 여기에 기술된 바와 같은, 다수의 링크를 선택하도록 요구된다. 다른 예에서, 이러한 다운로드는 여기에 기술된 바와 같이, 다운로드를 위해 디바이스의 사용자 ID를 취득하는 단계, 모바일 디바이스로부터 사용자 ID를 검색하는 단계, 다운로드의 결과로서 콘텐트 제공자로부터 사용자 ID를 취득하는 단계, 모바일 디바이스로부터의 ID와 다운로드로부터의 ID를 비교하는 단계, 및 동일하다면, 사용자에게 보상을 제공하는 단계를 통해 추적될 수 있다. 이러한 방식으로, 특정된 증가된 수의 다운로드를 받을 수 있어서, 이러한 특정된 노래가 음악 구매 애플리케이션 사이트에 제공될 때 보다 높은 레이팅을 받을 수 있다. 이러한 음악 구매 애플리케이션 사이트 상의 노래의 배열이 인기도의 함수(예를 들어, 노래가 다운로드된 횟수에 비례한다)로서 순위 지정될 수 있기 때문에, 이것은 상술된 사이트의 사용자로의 특정 노래의 가시성이 증가되어서, 이러한 노래에 의해 생성되는 수익의 잠재력이 증가된다. 이러한 증가된 수익은 다른 사용자를 추가로 보상하는데 사용될 수 있다.
예로서, '고유의 패실리티'는 프로비저닝 프로파일, 모바일 디바이스 관리 서버등일 수 있고, 모바일 디바이스가 엔터프라이즈 시스템과 동작하도록 하는, 디바이스 보안 정책 및 제한사항, VPN 구성 정보, 와이파이 설정, 이메일 및 칼렌더 계정, 및 인증서등을 포함하는 XML 파일을 포함할 수 있다.
사용자가 모바일 웹브라우저 환경에 있을 때 사용자 앱 다운로드 및 다른 디지털 매체의 추적은, 모바일 브라우저를 사용할 때 사용자 액션은 샌드박싱을 통해 숨겨질 수 있어서 보다 덜 접근가능하지 않다는 사실에 적어도 일부 기인하여, 사용자의 모바일 디바이스 상의 앱 스토어 또는 음악 앱등을 통해, 콘텐트를 보다 직접적으로 다운로딩하고 있을 때 사용자의 행위에 링크하는 통계학적 방법이 필요할 수 있다. 실시예에서, 유효한 프로젝션이 앱 다운로드 환경과 연관된 광고에 대한 사용자의 반응과 웹 앱 다운로드 환경과 연관된 광고에 대한 사용자의 반응 사이에서 만들어질 수 있다. 즉, 사용자가 모바일 디바이스 앱 다운로드 로드에 있을 때 광고에 대한 사용자의 반응을 사용자가 이들의 모바일 디바이스 브라우저를 통해 웹에 있을 때 다운로드하고 있을 때와 관련시키는 프로젝션이 만들어질 수 있다. 이러한 기술은 웹 광고 캠페인(WAC)에 적용되는 것과 같은, 사용자 '지문 채취'로 부를 수 있다. 이러한 기술은 IP 주소, 디바이스 타입, 사용자 에이전트 정보, 브라우저 버전, 운영 버전, 컬러 깊이, 스크린 해상도, CPU 속도 언어, 타임 존 세팅, 클록 칼리브레이션등과 같은, 앱 다운로드 환경과 웹 브라우징 환경 사이에서 공통일 수 있는 사용자 관련된 데이터를 이용할 수 있다. 시나리오 예에서, 천명의 사람이 특정 앱 다운로드와 연관된 광고를 클릭할 수 있고, 한 시간 후에 10명의 사람이 이러한 앱을 설치한 것이 관찰된다. 그다음, 이러한 시스템은 매치가 있었다는 것을 임의의 레벨의 신뢰도로 추론하기 위해 IP 주소, 디바이스 타입, OS 버전등을 매치시킬 수 있다.
실시예에서, 사용자가 공통의 공중 장소에 있을때 라우터가 사용자의 디바이스 IP 주소를 라우터의 IP 주소로 변경할 때를 설명하는 것과 같은, 지문 채취 프로세스의 구현에 고려해야할 다른 고려사항이 있을 수 있다. 이러한 예에서, 사용자는 스타벅스와 같은 공중 접속포인트에 있고, 이러한 접속포인트로부터의 IP 주소는 많은 사람과 공유될 수 있다. 그래서, 라우터를 통해 접속된 사람중 어느 사람으로부터의 매치인지에 대한 모호함이 존재할 수 있다. 그러나, 다시 천명의 사람이 광고를 클릭하는 예에서, 통계학적으로, 본 발명은 앱을 설치한 10명중 'x'가 주어진 광고 캠페인으로부터 온 것이라고 추론할 수 있다.
실시예에서, 이러한 시스템은 예측가능하게 확장가능할 수 있고, 팩터가 정확한 결과에 도달하기 위해 사용된다. 이러한 시스템은 앱-앱 광고 세계에서 광고 노출과 다운로드 사이의 비율을 계산할 수 있고, 여기에서 시스템은 이러한 비율의 확정적인 지식을 갖고 있고, 그다음 이러한 비율을 웹 광고-앱 다운로드 세계에 적용하는데, 여기에서 시스템은 폴스(false) 네가티브 및 폴스 포지티브로 인해 확정적인 지식을 갖고 있지 않다. 예를 들어, 앱 내부에서, 시스템은 디바이스/OS 및 IP 주소로의 접근을 가질 수 있고, 앱-앱 트래픽(즉, 하나의 앱에서 보여진 광고 및 이러한 광고에 응답하여 다른 앱에서 다운로드된 광고)으로 캠페인을 벌인다. 이러한 예에서, 시스템은 디바이스/OS와 IP 사이의 매치에 기초하여 링크할 수 있다. 실시예에서, 시스템은 이것을 여러번 반복할 수 있고 디바이스의 종류와 오버랩 사이의 특성을 측정할 수 있고, (앱의 다운로드가 제2 사람에 의한 것이고 광고 후에 근접한 시간에 동시에 일어나는) 폴스 네가티브와 (예를 들어, 하나의 사람이 광고에 응답하여 다운로드하지만 IP 주소 변경과 같은 일이 이러한 사실을 모호하게 하는) 폴스 네가티브의 수를 계산한다. 다른 예로서, 하나의 사람이 광고에 클릭할 수 있고, 다른 사람이 애플리케이션을 다운로드하지만, 이들은 IP 주소를 공유할 수 있다. 이것은 폴스 포지티브의 다른 예이다. 시스템은 베이스라인으로서 UOID와의 매칭 알고리즘을 실행할 수 있다. 이로 인해, 시스템은 UDID를 사용하는 확정적인 환경에 비교하여 하나의 환경에서의 폴스 네가티브 및 폴스 포지티브의 수를 결정할 수 있고, 그 후에, 특정 앱 또는 특정 광고에 특별할 수 있는 스케일링 팩터를 결정하는 결정할 수 있다. 시스템은 이러한 앱-특정 스케일링 팩터를 시스템이 베이스라인으로서 UDID에 기반한 프로세스를 갖고 있지 않은 모바일 웹 광고-모바일 앱 다운로드 세계에서 적용할 수 있다. 그러나, 시스템은 매치를 만들기 위해 앱 광고-앱 다운로드로부터 보다 확정적인 데이터로부터의 프로젝션에 의존할 수 있다.
실시예에서, 양호한 스케일링 팩터를 얻기 위해, 시스템은 (예를 들어, AT&T 또는 스타벅스로부터의 인기있는 주소와 같이) IP 주소가 어떻게 공유되고 있는지, 디바이스 타입의 분포, 브라우저 타입의 분포등과 같이 IP 주소에 대해 배울 수 있다. 예를 들어, 시스템은 상이한 사용자간의 동일한 IP 주소의 공유에 덜 민감한 보다 안정된 스케일링 팩터를 얻기 위해 스케일링 팩터를 계산하는데 있어 광범위하게 공유되는 것으로 알려진 모든 IP 주소를 무시할 수 있다.
실시예에서, 또한 고려 시간을 제한하기 위해, 지문과 연관된 추론과 함께 포함된 임시 컴포넌트가 존재할 수 있다. 예를 들어, 개인이 앱 다운로드와 연관된 광고를 클릭하였지만 이러한 다운로드를 6시간 동안 설치하지 않은 경우에, 시스템은 추론을 중지할 수 있다.
본 발명은 광고(웹 또는 모바일)와 모바일 애플리케이션 다운로드 사이의 매칭을 위한 알고리즘과 실제 전환율의 추정을 사용하여, 통계학적으로 유효한 형태의 사용자 액션을 제공할 수 있다.
도 10에, 데이터 입력(1002), 데이터 응집 및 처리(1004), 최적화(1008), 데이터 웨어하우스(1010), 보고(1012), 프리마이앱 패실리티(1014), RTB(1018)를 포함하는 본 발명의 실시예에 따른 기능 블록도가 제공되어 있다. 실시예에서, 데이터 입력(1002)은 보상된 트래픽과 비보상된 트래픽을 포함하는 트래픽 및 광고 네트워크; 랭크 및 레이팅에 대한 스크랩퍼 입력등을 포함할 수 있다. 데이터 응집 및 처리(1004)는 컨버젼 추적, 캠페인 퍼포먼스, 속성 및 충실한 사용 캠페인 퍼포먼스등을 포함할 수 있다. 보고(1012)는 클라이언트 페이싱(facing) 인터페이스, 인터널 페이싱 인터페이스등과 같은 상이한 인터페이스를 포함하고 있다. 실시예에서, 사용자(114)는 데이터 입력이 사용자의 모바일 디바이스(118), 웹 스토어(410)등으로부터의 정보를 포함할 수 있는, 사용자가 보상화된 다운로드 캠페인에 응답하고 있음으로 해서 유발된 데이터 입력(1002)을 제공할 수 있다. 그다음, 이러한 데이터 입력(1002)은 다운로드 추적 관리(124)를 포함하는 것과 같이, 데이터 응집 및 처리 패실리티(1004)에 의해 수집되고 처리될 수 있다. 이렇게 처리된 데이터 산물은 데이터를 모으는데 있어 추가 사용을 위해 최적화 패실리티(1008)에 전송될 수 있고, 데이터 웨어하우스(1010)에 저장될 수 있다. 또한, 사용자에게는 사용자(114)가 사용자 콘텐트(120)와 관련된 인센티브, 콘텐트 제공자(112)로부터의 인센티브, 오퍼 월(122)등을 볼 수 있는, 클라이언트 페이싱 인터페이스가 보고 패실리티(1012) 기능의 일부로서 제공될 수 있다.
실시예에서, 본 발명은 다수의 사용자 액션 추적을 통해 모바일 디지털 매체 다운로드 인센티브 관리를 제공할 수 있다. 일예로, 사용자 액션을 링크하기위한 수단이 없는 아이폰/아이패드와 같은 컴퓨터 시스템에 대한 솔루션은 사용자가 제1 사용자 액션(예를 들어, 제1 클릭)과 제2 사용자 액션에 의한 추후 설치(예를 들어, 제2 링크를 클릭하는 사용자) 사이의 링크를 만드는 것을 사용자가 돕도록 요청하는 것일 수 있다. 이것은 시스템이 이러한 링크를 만드는 것을 돕는 임의의 종류의 인센티브를 사용자가 가질 때 이루어질 수 있다. 이것은 앱, 음악, 게임등과 같은 임의의 '모바일 디지털 매체'에 적용될 수 있음에 주목해야 한다. 실시예에서, 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하는 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드를 위해 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 인센티브를 제공하는 단계; 상기 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 디지털 미디어 콘텐트에 대한 요청을 수신하는 단계; 사용자가 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 받기 위해 특정 순서로 활성화시키도록 명령받는 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크를 포함하는 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 사용자에게 전송하는 단계로서, 사용자는 먼저 제1 링크를 활성화시킨 후 제2 링크를 활성화시키고, 상기 제1 링크 및 제2 링크는 내장된 사용자 식별자를 포함하는 상기 전송하는 단계; 상기 제1 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 링크의 활성화에 의해 제1 링크에 내장된 사용자 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스에 다운로드할 수 있는 상기 사용자의 표시를 수신하는 단계; 상기 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 웹기반 링크의 활성화에 의해 제2 링크에 내장된 사용자 식별자를 수신하고 사용자는 모바일 전자 장치 상의 디지털 매체를 개방할 수 있고, 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크의 활성화로 제공된 2개의 수신된 사용자 식별자의 매칭을 통해 확인 이벤트를 생성하고, 사용자에게 인센티브를 제공하는 상기 사용자의 표시를 수신하는 단계등을 포함할 수 있다. 이러한 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 게임등일 수 있다. 상술된 인센티브는 무료 애플리케이션, 보상 포인트, 가상 통화등일 수 있다. 상술된 확인 이벤트는 적어도 일부, 호출을 URL로 보내고 이러한 호출을 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신한 결과로서 확인 이벤트로서 기록하는 모바일 전자 디바이스로부터 생성될 수 있다.
실시예에서, 본 발명은 모바일 디바이스의 고유의 패실리티에 저장된 ID의 추적을 통해 모바일 디지털 매체 다운로드 인센티브 관리를 제공할 수 있다. 사용자 식별자의 소스는 프로비저닝 프로파일, 모바일 디바이스 관리 서버등과 같은 모바일 디바이스의 고유의 패실리티로부터 올 수 있다. 실시예에서, 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하는 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드에 대한 인센티브를 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 인센티브는 모바일 디바이스의 고유의 패실리티로서 저장된 사용자의 모바일 디바이스의 식별자로의 접근을 사용자가 제공하도록 요구하는 상기 인센티브를 제공하는 단계; 상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터, 식별자로의 접근을 포함하는, 디지털 미디어 콘텐트에 대한 요청을 수신하는 단계; 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 수신하기 위해 특정 순서로 사용자가 활성화시키도록 명령되는 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크를 포함하는 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 사용자에게 전송하는 단계로서, 사용자는 먼저 제1 링크를 활성화시킨 후에 제2 링크를 활성화시키고, 상기 제1 링크 및 제2 링크는 식별자를 포함하는 상기 전송하는 단계; 상기 제1 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 링크의 활성화에 의해 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스에 다운로드할 수 있는 상기 수신하는 단계; 상기 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 웹기반 링크의 활성화에 의해 식별자를 수신하고 사용자는 디지털 미디어 콘텐트를 모바일 전자 디바이스에 개방할 수 있고, 상기 제1 웹기반 링크 및 제2 웹기반 링크의 활성에서 제공된 2개의 수신된 식별자의 매칭을 통해 확인 이벤트를 생성하고, 사용자에게 인센티브를 제공하는 상기 수신하는 단계등을 포함할 수 있다. 이러한 식별자를 저장하는 고유의 패실리티는 프로비저닝 프로파일, 모바일 디바이스 관리 서버등일 수 있다. 이러한 디바이스 관리 서버는 애플리케이션이 설치되었는지 보는 단계, 사용자에게 이러한 애플리케이션을 설치하도록 프롬프팅하는 단계, 그후에, 이러한 애플리케이션이 설치되었는지를 인증하기 위해 디바이스 관리 서버에 의해 체크하는 단계에 의해 애플리케이션의 설치를 인증하도록 사용될 수 있다. 이러한 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 게임등중 적어도 하나일 수 있다. 이러한 인센티브는 무료 애플리케이션, 보상 포인트, 가상 통화등일 수 있다. 상술된 확인 이벤트는 적어도 일부, URL에 호출을 전송하고 이러한 호출을, 제2 웹기반 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신한 결과로서 확인 이벤트로서 기록하는 모바일 전자 디바이스로부터 생성될 수 있다.
실시예에서, 본 발명은 웹기반 다운로드 사용자 액션의 모바일 애플리케이션 다운로드 사용자 액션과의 상관관계를 통해 통계학적 사용자 지문 채취 기술을 사용하는 모바일 디지털 매체 다운로드 추적 관리를 제공할 수 있다. 특별한 광고에 대한 집합적인 응답의 통게학적 분석이 광고의 배치등을 최적화하기 위해 광고의 효율을 판정하는데 사용될 수 있다. 이러한 경우에, 웹기반 환경과 앱 다운로드 환경 사이에 사용자 액션을 상호관련시킨다. 디바이스 스크린 크기, 스크린 컬러 깊이, 프로세서 속도, 설치된 플러그인 및 앱, 라이브러리 버전등과 같은 많은 요인이 지문에 영향을 줄 수 있다. 사용자의 지문이 변하는 비율을 설명하고 지문에서의 부분 매칭을 설명하는 기술은 또한 폴스 포지티브를 생성하는 공통 공유 지문을 제거할 수 있다. 실시예에서, 적어도 하나의 모바일 전자 디바이스를 포함하는 컴퓨터 시스템에서의 다운로드 추적 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드를 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계로서, 이러한 인센티브는 앱 다운로드 환경과 웹 브라우징 환경을 통해 제공되는 인센티브를 제공하는 단계; 상기 환경중 적어도 하나에서 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제1 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 표시는 사용자 관련된 데이터를 제공하는 단계; 다른 환경으로부터 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제2 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 표시는 수신된 제1 표시로부터의 사용자 관련된 데이터에 매칭시킬 수 있는 사용자 관련된 데이터를 제공하는 단계; 상술된 환경중 적어도 하나에서의 사용자 액션을 예측하기 위해 제1 표시로부터의 사용자 관련된 데이터와 제2 표시로부터의 사용자 관련된 데이터 사이의 상관관계를 결정하는 단계; 매칭된 사용자 관련된 데이터의 표시를 유지하는 동안 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 수신하기 위해 사용자에게 인센티브를 제공하는 링크를 포함하는 사용자의 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을, 매칭된 사용자 관련된 데이터의 사용자에게 전송하는 단계; 이러한 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 이러한 링크의 활성화로 인해, 매칭된 사용자 관련된 데이터의 표시를 수신하는 단계; 사용자에게 디지컬 매체 콘텐트를 다운로드하고 인센티브를 수신하는 기능을 제공하는 단계등을 포함할 수 있다. 이러한 인센티브는 무료 애플리케이션, 보상 포인트, 가상 통화등일 수 있다. 이러한 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브의 다운로드의 추적은 사용자마다 이루어질 수 있다.
실시예에서, 본 발명은 시간에 대해 일반적인 사용자 액션을 추적하기 위한 방법과 같은, 디지털 미디어 콘텐트에서 임시적인 그리고 키입력된 ID 사용과 연관된 웹기반 광고에 대한 모바일 사용자 행위의 임시 추적을 제공할 수 있다. 실시예에서, 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하는 방법은 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드를 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제공하는 단계; 상기 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제1 표시를 수신하고, 상기 제1 표시는 제1 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 제공하는 단계; 상기 인센티브에 관심을 보이는 복수의 사용자중 적어도 하나로부터 제2 표시를 수신하는 단계로서, 상기 제2 표시는 수신된 제1 표시로부터의 제1 애플리케이션 특정 사용자 식별자와 매치하는 제2 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 제공하는 단계; 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자의 표시를 유지하면서, 디지털 미디어 콘텐트 및 인센티브 모두를 사용자에게 제공하는 링크를 포함하는 사용자의 모바일 전자 디바이스로의 전자 통신을 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자의 사용자에게 전송하는 단계; 상기 링크를 활성화시킨 사용자의 표시를 수신하는 단계로서, 상기 링크의 활성화에 의해, 매칭된 애플리케이션 특정 사용자 식별자를 수신하는 단계; 상기 디지털 미디어 콘텐트를 다운로드하고 상기 인센티브를 수신하는 기능을 사용자에게 제공하는 단계등을 포함할 수 있다. 상기 애플리케이션 특정 사용자 식별자는 시간 제한된 사용자 식별자일 수 있다. 상기 애플리케이션 특정 사용자 식별자는 특정 애플리케이션에 키입력된 사용자 식별자일 수 있다. 상기 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 게임등중 적어도 하나일 수 있다. 상기 인센티브는 무료 애플리케이션, 보상 포인트 및 가상 통화중 적어도 하나일 수 있다.
실시예에서, 본 발명은 사용자가 무료 앱을 다운로드하는 프로세스 플로를 포함하는 것과 같이, 사용자가 무료 앱을 다운로드하는 것에 대해 다른 앱을 사용할 권리에 의해 사용자를 보상하는 단계를 포함할 수 있고, 보상은 유료 앱을 사용할 권리로서 사용자에게 제공되지만, 또한 무료 앱을 포함하는, 여기에 기술된 바와 같은 임의의 인센티브를 포함할 수 있다. 실시예에서, 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하는 방법은 복수의 모바일 전자 디바이스의 사용자에게 제1 디지털 미디어 콘텐트를 다운로드하는 것에 대해 인센티브를 제공하는 단계로서, 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 인센티브는 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 후속 사용자 액션의 세트를 통해 제2 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드로의 권리에 대한 추가 인센티브에 링크되는 단계; 상기 인센티브의 결과로서 상기 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 사용자 식별자를 포함하는 단계; 사용자가 제1 디지털 미디어 콘텐트와 연관된 보상된 링크된 사용자 액션을 총족시킬 때 제2 디지털 미디어 콘텐트를 다운로드하는 권리를 사용자에게 제공하는 단계등을 포함할 수 있다. 상기 제1 및 제2 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 게임등일 수 있다. 상기 인센티브는 무료 애플리케이션, 보상 포인트, 가상 통화등일 수 있다.
실시예에서, 본 발며은 스마트폰, 뮤직 플레이어, 게임 플랫폼, 전자리더, 태블릿, 퍼스널 컴퓨터, 네비게이션 디바이스등과 같은 복수의 타입의 모바일 플랫폼과, 게임, 음악, 엔터테인먼트, 비지니스, 도서, 교육, 금융, 라이프스타일, 의료, 네비게이션, 뉴스, 사진 및 비디오, 프로덕티비티, 레퍼런스, 스포츠, 여행, 유틸리티, 날씨등과 같은 복수의 타입의 애플리케이션을 포함할 수 있다. 인센티브는 추가 다운로드, 추가 무료 다운로드, 애플리케이션에서 사용되는 가상 머니, 추가 인센티브를 얻기 위한 포인트, 여행 포인트, 보상 포인트, 쿠폰, 크레딧, 가입 크레딧, 공개, 업그레이드(예를 들어, 추가 기능에 대한 새로운 버전, 새로운 레벨), 랭킹(예를 들어, 사용자는 보상된 활동에 대해 공개 랭킹된다)등을 포함할 수 있다. 사용자 ID의 타입은 프록시 ID, 퍼스널 사용자 ID, 모바일 디바이스 사용자 ID, 애플리케이션 사용자 ID, 임시 ID, MAC 주소, 시간에 따라 사용된 식별자를 추적하고 상관시키는 것, '지문' 정보등으로부터 유도된 ID를 포함할 수 있다. 본 발명이 적용될 수 있는 시장은 소비자, 광고, 정부, 의료, 게임, 음악, 여행, 네비게이션, 소매, 도매등을 포함할 수 있다.
본 발명이 특정 바람직한 실시예에 따라 설명되었지만, 다른 실시예가 당업자에 의해 이해될 수 있고 여기에 포함되어 있다.
여기에 기술된 방법 및 시스템은 컴퓨터 소프트웨어, 프로그램 코드, 및/또는 명령어를 프로세서에서 실행하는 기계를 통해 일부 또는 전부가 전개될 수 있다. 본 발명은 기계와 관련되어 또는 일부로서 시스템 또는 장치로서, 또는 하나 이상의 기계에 실행되는 컴퓨터 판독가능 매체에 내장된 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 기계 상의 방법으로서 구현될 수 있다. 이러한 프로세서는 서버, 클라이언트, 네트워크 인프라스트럭처, 모바일 컴퓨팅 플랫폼, 스테이셔너리 컴퓨팅 플랫폼, 또는 다른 컴퓨팅 플랫폼의 일부일 수 있다. 프로세서는 프로그램 명령어, 코드, 이진 명령어등을 실행할 수 있는 임의의 종류의 컴퓨테이셔널 또는 프로세싱 디바이스일 수 있다. 이러한 프로세서는 신호 프로세서, 디지털 프로세서, 내장된 프로세서, 마이크로프로세서 또는 저장된 프로그램 코드 또는 프로그램 명령어의 실행을 직간접적으로 프로모션시킬 수 있는 코프로세서(매쓰 코프로세서, 그래픽 코프로세서, 통신 코프로세서등)등과 같은 임의의 변형일 수 있거나 포함할 수 있다. 또한, 이러한 프로세서는 다수의 프로그램, 스레드 및 코드를 실행할 수 있다. 이러한 스레드는 프로세서의 성능을 강화시키기 위해 그리고 애플리케이션의 동시 동작을 프로모션시키기 위해 동시에 실행될 수 있다. 구현의 방법에 의해, 여기에 기술된 메소드, 프로그램 코드, 프로그램 명령어등은 하나 이상의 스레드에서 구현될 수 있다. 이러한 스레드는 연관된 우선순위가 할당되었을 수 있는 다른 스레드를 생성할 수 있고; 프로세서는 우선순위에 기초하여 또는 프로그램 코드에 제공된 명령어에 기초한 임의의 순서로 이러한 스레드를 실행할 수 있다. 이러한 프로세서는 여기에 그리고 다른곳에 기술된 바와 같은 메소드, 코드, 명령어 및 프로그램을 저장하는 메모리를 포함할 수 있다. 프로세서는 여기와 다른 곳에 기술된 바와 같은 메소드, 코드 및 명령어를 저장할 수 있는 저장 매체에 인터페이스를 통해 접근할 수 있다. 컴퓨팅 또는 프로세싱 디바이스에 의해 실행될 수 있는 메소드, 프로그램, 코드, 프로그램 명령어 또는 다른 타입의 명령어를 저장하기 위한, 프로세서와 연관된 저장 매체는 CD-ROM, DVD, 메모리, 하드디스크, 플래시 드라이브, 램, 롬, 캐시등을 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다.
프로세서는 멀티프로세서의 속도 및 성능을 강화시킬 수 있는 하나 이상의 코어를 포함할 수 있다. 실시예에서, 이러한 프로세서는 2개 이상의 독립 코어(다이로 부른다)를 조합하는 듀얼 코어 프로세서, 쿼드 코어 프로세서, 다른 칩-레벨 멀티플로세서등일 수 있다.
여기에 기술된 방법 및 시스템은 서버, 클라이언트, 방화벽, 게이트웨이, 허브, 라우터, 또는 다른 이러한 컴퓨터 및/또는 네트워킹 하드웨어에서 컴퓨터 소프트웨어를 실행하는 기계를 일부 또는 전부 통해 전개될 수 있다. 이러한 소프트웨어 프로그램은 파일 서버, 프린트 서버, 도메인 서버, 인터넷 서버, 인트라넷 서버 및 세컨더리 서버, 호스트 서버, 분산된 서버등과 같은 다른 변형물을 포함할 수 있는 서버와 연관될 수 있다. 이러한 서버는 메모리, 프로세서, 컴퓨터 판독가능 매체, 저장 매체, 포트(물리 및 가상), 통신 디바이스, 및 다른 서버, 클라이언트, 기계 및 디바이스에 유무선 매체를 통해 접근할 수 있는 인터페이스중 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기 저기에 기술된 바와 같은 메소드, 프로그램, 또는 코드는 서버에 의해 실행될 수 있다. 또한, 이러한 애플리케이션에 기술된 바와 같은 메소드의 실행을 위해 필요한 다른 장치는 서버와 연관된 인프라스트럭처의 일부로서 생각될 수 있다.
이러한 서버는 클라이언트, 다른 서버, 프린터, 데이터베이스 서버, 프린트 서버, 파일 서버, 통신 서버, 분포된 서버등을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다른 디바이스에 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한, 이러한 결합 및/또는 접속은 네트워크를 통한 프로그램의 원격 실행을 프로모션시킬 수 있다. 이러한 디바이스의 일부 또는 전부의 네트워킹은 본 발명의 범위로부터 벗어남 없이 하나 이상의 위치에서 프로그램 또는 메소드의 병렬 처리를 프로모션시킬 수 있다. 또한, 인터페이스를 통해 서버에 부착된 디바이스중 하나는 메소드, 프로그램, 코드 및/또는 명령어를 저장할 수 있는 적어도 하나의 저장 매체를 포함할 수 있다. 중앙 저장소가 상이한 디바이스에 실행되는 프로그램 명령어를 제공할 수 있다. 이러한 구현예에서, 원격 저장소가 프로그램 코드, 명령어, 프로그램을 위한 저장 매체로서 기능할 수 있다.
이러한 소프트웨어 프로그램은 파일 클라이언트, 프린트 클라이언트, 도메인 클라이언트, 인터넷 클라이언트, 인트라넷 클라이언트 및, 제2 클라이언트, 호스트 클라이언트, 분포된 클라이언트등과 같은 다른 변형물을 포함할 수 있는 클라이언트와 연관될 수 있다. 이러한 클라이언트는 메모리, 프로세서, 컴퓨터 판독가능 매체, 저장 매체, 포트(물리 및 가상), 통신 디바이스, 및 다른 서버, 클라이언트, 기계 및 디바이스에 유무선 매체를 통해 접근할 수 있는 인터페이스중 하나 이상을 포함할 수 있다. 여기 저기에 기술된 바와 같은 메소드, 프로그램, 또는 코드는 클라이언트에 의해 실행될 수 있다. 또한, 이러한 애플리케이션에 기술된 바와 같은 메소드의 실행을 위해 필요한 다른 장치는 클라이언트와 연관된 인프라스트럭처의 일부로서 생각될 수 있다.
이러한 클라이언트는 서버, 다른 클라이언트, 프린터, 데이터베이스 서버, 프린트 서버, 파일 서버, 통신 서버, 분포된 서버등을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다른 디바이스에 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한, 이러한 결합 및/또는 접속은 네트워크를 통한 프로그램의 원격 실행을 프로모션시킬 수 있다. 이러한 디바이스의 일부 또는 전부의 네트워킹은 본 발명의 범위로부터 벗어남 없이 하나 이상의 위치에서 프로그램 또는 메소드의 병렬 처리를 프로모션할 수 있다. 또한, 인터페이스를 통해 클라이언트에 부착된 디바이스중 하나는 메소드, 프로그램, 코드 및/또는 명령어를 저장할 수 있는 적어도 하나의 저장 매체를 포함할 수 있다. 중앙 저장소가 상이한 디바이스에 실행되는 프로그램 명령어를 제공할 수 있다. 이러한 구현예에서, 원격 저장소가 프로그램 코드, 명령어, 프로그램을 위한 저장 매체로서 기능할 수 있다.
여기에 기술된 방법 및 시스템은 네트워크 인프라스트럭처를 일부 또는 전부를 통해 전개될 수 있다. 이러한 네트워크 인프라스트럭처는 컴퓨팅 디바이스, 서버, 라우터, 허버, 방화벽, 클라이언트, 퍼스널 컴퓨터, 통신 디바이스, 라우팅 디바이스 및 당업계에 알려진 바와 같은 다른 능동 및 수동 디바이스, 모듈 및/또는 컴포넌트와 같은 엘리먼트를 포함할 수 있다. 이러한 네트워크 인프라스트릭처와 연관된 컴퓨팅 및/또는 논컴퓨팅 디바이스는 다른 컴포넌트와 떨어져, 플래시 메모리, 버퍼, 스택, 램, 롬등과 같은 저장 매체를 포함할 수 있다. 여기 저기에 기술된 프로세서, 메소드, 프로그램 코드, 명령어는 네트워크 인프라스트럭처 엘리먼트중 하나 이상에 의해 실행될 수 있다.
여기 저기에 기술된 메소드, 프로그램 코드, 및 명령어는 다수의 셀을 갖고 있는 셀룰러 네트워크에서 구현될 수 있다. 이러한 셀룰러 네트워크는 주파수 분할 다중 접근(FDMA)망 또는 코드 분할 다중 접근(CDMA)망일 수 있다. 이러한 셀룰러 네트워크는 모바일 디바이스, 셀 사이트, 베이스 스테이션, 리피터, 안테나, 타워등을 포함할 수 있다. 이러한 셀 네트워크는 GSM, GPRS, 3G, EVDO, 메시, 또는 다른 네트워크 타입일 수 있다.
여기 저기에 기술된 메소드, 프로그램 코드 및 명령어는 모바일 디바이스에서 또는 모바일 디바이스를 통해 구현될 수 있다. 이러한 모바일 디바이스는 네비게이션 디바이스, 셀폰, 모바일 폰, 모바일 퍼스널 디지털 어시스턴트, 랩탑, 팜탑, 넷북, 페이저, 전자책 리더, 음악 플레이어등을 포함할 수 있다. 이러한 디바이스는 다른 컴포넌트와 떨어져, 플래시 메모리, 버퍼, 램, 롬 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스와 같은 저장 매체를 포함할 수 있다. 이러한 모바일 디바이스와 연관된 컴퓨팅 디바이스는 저장된 프로그램 코드, 메소드 및 명령어를 실행할 수 있다. 대안으로, 모바일 디바이스는 다른 디바이스와 협동하여 명령어를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 모바일 디바이스는 서버와 인터페이스되고 프로그램 코드를 실행하도록 구성된 베이스 스테이션과 통신할 수 있다. 이러한 모바일 디바이스는 P2P 네트워크, 메시 네트워크, 또는 다른 통신 네트워크로 통신할 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 서버와 연관된 저장 매체에 저장될 수 있고 서버 내에 내장된 컴퓨팅 다바이스에 의해 실행될 수 있다. 이러한 베이스 스테이션은 컴퓨팅 디바이스 및 저장 매체를 포함할 수 있다. 이러한 저장 디바이스는 베이스 스테이션과 연관된 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행되는 프로그램 코드 및 명령어를 저장할 수 있다.
이러한 컴퓨터 소프트웨어, 프로그램 코드, 및/또는 명령어는 일부 시간 간격 동안 계산하는데 사용되는 디지털 데이터를 보유하는 컴퓨터 컴포넌트, 디바이스 및 기록 매체; 램(RAM)으로 알려진 반도체 저장부; 보통 광학 디스크, 하드디스크, 테이프, 드럼 및 다른 타입과 같은 자기 저장의 형태와 같은 보다 영구적인 저장을 위한 대용량 저장부; 프로세서 레지스터, 캐시 메모리, 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리; CD, DVD와 같은 광학 저장부; 플래시 메모리(예를 들어, USB 스틱 또는 키), 플로피 디스크, 자기 테이프, 페이퍼 테이프, 펀치 카드, 스탠드얼론 램 디스크, 집 드라이브, 제거가능한 대용량 저장부, 오프라인등과 같은 제거가능한 매체; 다이나믹 메모리, 스태틱 메모리, 읽기/쓰기 저장부, 가변(mutable) 저장부, 읽기 전용, 램 액세스, 시퀀셜 액세스, 로케이션 어드레스어블, 파일 어드레스어블, 콘텐트 어드레스어블, 네트워크 부착 저장부, 저장 에어리어 네트워크, 바 코드, 자기 잉크등과 같은 다른 컴퓨터 메모리를 포함할 수 있는 기계 판독가능 매체에 저장되고 및/또는 접근될 수 있다.
여기에 기술된 방법 및 시스템은 물리적 및/또는 무형의 아이템을 하나의 상태로부터 다른 상태로 변형시킬 수 있다. 여기에 기술된 방법 및 시스템은 또한 물리적 및/또는 무형의 아이템을 나타내는 데이터를 하나의 상태로부터 다른 상태로 변형시킬 수 있다.
도면의 순서도 및 블록도를 포함하는, 여기에 설명되고 도시된 엘리먼트는 엘리먼트 사이의 논리적 경계를 나타낸다. 그러나, 소프트웨어 또는 하드웨어 공학적 실시에 따라, 설명된 엘리먼트 및 그 기능은 모놀리식 소프트웨어 구조로서, 스탠드얼론 소프트웨어 모듈로서, 또는 외부 루틴, 코드, 서비스등 또는 이들의 조합을 채용하는 모듈로서, 저장된 프로그램 명령어를 실행할 수 있는 프로세서를 갖고 있는 컴퓨터 실행가능한 매체를 통해 기계에 구현될 수 있고, 이러한 모든 구현은 본 발명의 범위에 포함될 수 있다. 이러한 기계의 예는 퍼스널 디지털 어시스턴스, 랩탑, 퍼스널 컴퓨터, 모바일 폰, 다른 휴대형 컴퓨팅 디바이스, 의료 기기, 유무선 통신 디바이스, 트랜스듀서, 칩, 계산기, 위성, 태블릿 PC, 전자북, 가제트, 전자 디바이스, 인공 지능을 갖는 디바이스, 컴퓨팅 디바이스, 네트워킹 기기, 서버, 라우터등을 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 또한, 순서도 및 블록에 설명된 엘리먼트 또는 임의의 다른 논리적 컴포넌트는 프로그램 명령어를 실행할 수 있는 기계에서 구현될 수 있다. 따라서, 상기 도면 및 설명이 개시된 시스템의 기능적 특징을 설명하고 있지만, 특별히 명시하거나 문맥상 명백하지 않으면 이러한 설명으로부터 이러한 기능 특징을 구현하기 위한 아무런 특정 배열의 소프트웨어가 추론되어서는 안된다. 마찬가지로, 상술된 다양한 단계가 변할 수 있고 단계의 순서가 여기에 개시된 기술의 특정 애플리케이션에 적응될 수 있음을 이해할 것이다. 이러한 모든 변형 및 수정은 본 발명의 범위에 포함되어 있다. 다양한 단계의 순서의 설명은 특별한 애플리케이션에 의해 필요하거나 문맥상 명백하지 않다면 이러한 단계에 대한 특정 순서의 실행을 필요로 하는 것으로 이해되어서는 안된다.
상술된 방법 및/또는 프로세스, 그리고 그 단계는 특정 애플리케이션에 적합한 하드웨어, 소프트웨어 또는 임의의 조합의 하드웨어와 소프트웨어로 실현될 수 있다. 이러한 하드웨어는 범용 컴퓨터 및/또는 전용 컴퓨팅 디바이스 또는 특정 컴퓨팅 디바이스 또는 특정 컴퓨팅 디바이스의 특정 특징 또는 컴포넌트를 포함할 수 있다. 이러한 프로세스는 내외부 메모리와 함께 하나 이상의 마이크로프로세서, 마이크로컨트롤러, 내장된 마이크로컨트롤러, 프로그래머블 디지털 시그널 프로세서 또는 다른 프로그래머블 디바이스에서 실현될 수 있다. 이러한 프로세스는 또한 또는 대신에, 애플리케이션 특정 집적 회로, 프로그래머블 게이트 어레이, 프로그래머블 어레이 로직, 또는 전자 신호를 처리하도록 구성될 수 있는 임의의 다른 디바이스 또는 디바이스의 조합에서 구현될 수 있다. 이러한 프로세스의 하나 이상은 기계 판독가능 매체에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 코드로서 실현될 수 있음을 또한 이해할 것이다.
컴퓨터 실행가능한 코드는 프로세서, 프로세서 구조 또는 상이한 하드웨어 및 소프트웨어의 조합, 또는 프로그램 명령어를 실행할 수 있는 임의의 다른 기계는 물론, C와 같은 구조화 프로그래밍 언어, C++와 같은 객체 지향 프로그램 언어, 또는 상기 디바이스중 하나에서 실행되도록 저장되거나, 컴파일되거나 해석될 수 있는 (어셈블리 언어, 하드웨어 서신 언어, 및 데이터베이스 프로그래밍 언어 및 기술을 포함하는) 임의의 다른 고레벨 또는 저레벨의 프로그래밍 언어를 사용하여 생성될 수 있다.
따라서, 하나의 특징에서, 상술된 각 방법 및 그 조합은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에서 실행될 때, 단계를 실행하는 컴퓨터 실행가능한 코드에서 구현될 수 있다. 다른 특징에서, 이러한 방법은 그 단계를 실행하는 시스템에서 구현될 수 있고, 다수의 방식으로 디바이스에 분포될 수 있거나, 모든 기능은 전용, 또는 독립형 디바이스 또는 다른 하드웨어에 집약될 수 있다. 다른 특징에서, 상술된 프로세스와 연관된 단계를 실행하기 위한 수단은 상술된 하드웨어 및/또는 소프트웨어중 하나를 포함할 수 있다. 이러한 모든 순열 및 조합은 본 발명의 범위에 포함되어 있다.
본 발명이 상세하게 도시되고 설명된 바람직한 실시예에 함께 개시되었지만, 다양한 수정 및 향상이 당업자에게 용이하게 이해될 것이다. 따라서, 본 발명의 정신 및 범위는 상기 예에 제한되지 않고, 광범위하다는 것을 이해해야 한다.
여기에 참조된 모든 문헌은 여기에 언급되어 통합되어 있다.

Claims (9)

  1. 컴퓨터 시스템에서 다운로드를 추적하는 방법으로서,
    제1 디지털 미디어 콘텐트의 무료 다운로드를 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트를 위한 인센티브는 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 후속 사용자 액션의 세트를 통해 제2 디지털 미디어 콘텐트의 다운로드의 권리를 위한 추가 인센티브에 링크되는 단계;
    상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트를 위한 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 사용자 식별자를 포함하는 단계;
    상기 사용자 식별자를 사용하여 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 사용자의 액션을 추적하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트와 연관된 보상된 링크된 사용자 액션을 충족시킬 때 상기 제2 디지털 미디어 콘텐트를 다운로드하는 권리를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 다운로드 추적 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트 및 상기 제2 디지털 미디어 콘텐트는 애플리케이션, 음악, 비디오, 및 게임중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 다운로드 추적 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 인센티브는 애플리케이션, 보상 포인트, 음악, 비디오 및 가상 통화중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 다운로드 추적 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 디바이스의 식별은 공적감리(public review), 위시리스트의 수정, 친구 연대(friend association), 리더보드 포지션, 실적기록(achievement record), 디바이스 관리 구성 스테이트, 및 스토어와 광고주 사이의 통지를 포함하는 상기 디바이스와 상기 사용자중 적어도 하나에 고유한 외부에서 볼 수 있고 인증가능한 액션을 통해 제공되는 것을 특징으로 하는 다운로드 추적 방법.
  5. 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하는 방법으로서,
    제1 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트를 위한 인센티브는 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 후속 사용자 액션의 세트를 통해 제2 디지털 미디어 콘텐트를 사용하는 권리를 위한 추가 인센티브에 링크되는 단계;
    상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트의 사용을 위한 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 사용자 식별자를 포함하는 단계;
    상기 사용자 식별자를 사용하여 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트의 사용에 대한 사용자의 액션을 추적하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 제1 디지털 미디어 콘텐트와 연관된 보상된 링크된 사용자 액션을 충족시킬 때 상기 제2 디지털 미디어 콘텐트를 사용하는 권리를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 보상된 액션 추적 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 디지털 미디어 콘텐트의 사용은 상기 디지털 미디어 콘텐트의 구매를 포함하는 것을 특징으로 하는 보상된 액션 추적 방법.
  7. 컴퓨터 시스템에서 보상된 액션을 추적하는 방법으로서,
    제1 웹기반 서비스의 사용을 위한 인센티브를 복수의 모바일 전자 디바이스 사용자에게 제공하는 단계로서, 상기 제1 웹기반 서비스를 위한 인센티브는 제1 디지털 미디어 콘텐트에 대한 후속 사용자 액션의 세트를 통해 제2 웹기반 서비스를 사용하는 권리를 위한 추가 인센티브에 링크되는 단계;
    상기 인센티브의 결과로서 모바일 전자 디바이스의 사용자로부터 상기 제1 웹기반 서비스의 사용을 위한 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 사용자 식별자를 포함하는 단계;
    상기 사용자 식별자를 사용하여 상기 웹기반 서비스의 사용에 대한 사용자의 액션을 추적하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 제1 웹기반 서비스와 연관된 보상된 링크된 사용자 액션을 충족시킬 때 상기 제2 웹기반 서비스를 사용하는 권리를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 보상된 액션 추적 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 웹기반 서비스는 앱 내 구매(in-app purchase)인 것을 특징으로 하는 보상된 액션 추적 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 앱 내 구매는 프리미엄 멤버쉽의 할인 구매인 것을 특징으로 하는 보상된 액션 추적 방법.
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