KR20130122406A - 프로그래밍 학습장치 및 방법 - Google Patents

프로그래밍 학습장치 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20130122406A
KR20130122406A KR1020120045705A KR20120045705A KR20130122406A KR 20130122406 A KR20130122406 A KR 20130122406A KR 1020120045705 A KR1020120045705 A KR 1020120045705A KR 20120045705 A KR20120045705 A KR 20120045705A KR 20130122406 A KR20130122406 A KR 20130122406A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
programming
learner
input
unit
learning
Prior art date
Application number
KR1020120045705A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101333526B1 (ko
Inventor
도경민
강현웅
Original Assignee
도경민
강현웅
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 도경민, 강현웅 filed Critical 도경민
Priority to KR1020120045705A priority Critical patent/KR101333526B1/ko
Publication of KR20130122406A publication Critical patent/KR20130122406A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101333526B1 publication Critical patent/KR101333526B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/0053Computers, e.g. programming
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/02Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the type wherein the student is expected to construct an answer to the question which is presented or wherein the machine gives an answer to the question presented by a student

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은 프로그래밍 학습장치에 관한 것으로, 양방향 통신부와; 상기 양방향 통신부로부터 데이터를 입력받아 프로그래밍 언어 학습자의 실력과 진도 등을 실시간 파악하여 이에 적합한 프로그래밍 예제를 제공하는 제어부와; 상기 제어부로부터 제공된 프로그래밍 예제에 따른 상기 학습자가 입력 정보를 실시간으로 입력하도록 제공된 입력부와; 상기 입력부로부터 입력된 상기 입력 정보를 통해 상기 제어부가 이를 가공하고, 가공된 출력값을 실시간으로 출력하는 출력부를 포함하여 구성됨으로써, 프로그래밍 학습시 흥미를 유발하여 자율적인 학습을 유도하고, 어렵고 따분하고 힘든 코딩 작업이 아닌 게임하듯이 재미있고 유익한 프로그래밍 환경을 제공하며, 프로그래밍 학습이 시각, 청각, 촉각 등 실감나는 산 교육을 제공함으로써 자발적이고 자율적인 최적의 프로그래밍 언어 습득 환경을 제공할 수 있는 효과가 있다.

Description

프로그래밍 학습장치 및 방법{Program learning system and the method thereof}
본 발명은 특별히 제작된 프로그램에 따라 학습자의 실력과 진도를 실시간으로 파악하고, 이에 대응하여 프로그래밍 교육 지침에 따라 학습자에게 프로그래밍 예제를 반복적으로 제공하되, 다양한 라이브러리를 통해 학습자로 하여금 게임과 같은 교육 환경하에서 시각, 촉각, 청각 등의 감각을 통해 하드웨어를 실시간으로 조작할 수 있도록 함으로써 학습자의 자율적인 학습을 유도하여 최단 기간 내에 원하는 컴퓨터 프로그램 언어를 습득하도록 하는 학습자 위주의 프로그래밍 학습장치 및 방법에 관한 것이다.
교육 현장에서의 컴퓨터 프로그래밍 언어의 교육은 학습자의 실력이나 진도에 따라 콘텐츠나 커리큘럼이 구성되는 것이 아니라 교육 프로그램 제공자 위주로 구성되어 있다. 따라서, 학습자는 재미없고 힘들고 어려운 코딩 작업을 아무런 동기 부여없이 반복 학습하도록 하는 커리큘럼에 종속됨으로써, 교육 목표인 컴퓨터 프로그래밍 언어의 습득은 몇몇 이러한 언어에 재능이 있는 학습자 위주로 진행될 수 밖에 없는 악순환에 봉착되어 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하고자 창출된 본 발명의 목적은, 학습자 위주의 프로그래밍 학습장치 및 방법을 제공함에 있다.
이러한 본 발명의 목적은, 양방향 통신부와; 상기 양방향 통신부로부터 데이터를 입력받아 프로그래밍 언어 학습자의 실력과 진도 등을 실시간 파악하여 이에 적합한 프로그래밍 예제를 제공하는 제어부와; 상기 제어부로부터 제공된 프로그래밍 예제에 따른 상기 학습자가 입력 정보를 실시간으로 입력하도록 제공된 입력부와; 상기 입력부로부터 입력된 상기 입력 정보를 통해 상기 제어부가 이를 가공하고, 가공된 출력값을 실시간으로 출력하는 출력부를 포함하는 프로그래밍 학습장치에 의해 달성될 수 있다.
상세하게는, 본 발명의 상기 양방향 통신부는 인터페이스를 통한 직렬 통신이나 유, 무선 인터망 등과 같은 양방향 통신수단에 의해 컴퓨터와 접속된다.
상세하게는, 본 발명의 상기 제어부는 다양한 라이브러리를 탑재하고 있어 학습자의 실력이나 진도를 파악하여 이에 대응된 프로그래밍 학습 예제를 제공하며, 상기 학습자에 의해 상기 입력부를 통한 입력 정보에 대응하여 출력값을 실시간으로 상기 출력부로 출력한다.
상세하게는, 봉 발명의 상기 입력부는 학습자가 상기 제어부에서 제공되는 프로그래밍 예제를 학습시, 상기 프로그래밍 예제에 대응하여 입력해야 할 변수값을 제공하기 위한 수단으로, 정전식 터치 버튼, 3축 가속도 센서, 거리 센서, 광센서 또는 일반적인 버튼 중 임의로 선택된 어느 하나이다.
상사하게는, 본 발명의 상기 출력부는 상기 제어부에서 제공되는 프로그래밍 예제에 대하여 학습자가 코딩을 하거나 별도의 상기 입력부를 통해 입력된 변수값에 대응하여 정보 또는 신호와 같은 출력값을 출력하는 수단으로, 8X8 3색 도트 LED, 풀칼라 LED, 3옥타브 부저 또는 일반적인 LED 중 임의로 선택된 어느 하나이다.
상세하게는, 본 발명은 학습자의 교육 진척도 등의 모든 자료를 미리 탑재된 프로그램에 따라 정리하여 일정한 규칙에 따라 저장하는 데이터베이스부를 더 포함한다.
본 발명의 다른 목적은, 프로그래밍 학습장치를 컴퓨터에 접속시켜 프로그래밍 언어 학습 프로그램을 구동시키는 단계와; 학습자가 학습 프로그램에 접속하면, 학습자의 실력 및 교육진척도 등에 대응된 학습 프로그래밍 예제를 제공하는 단계와; 학습자는 프로그래밍 예제에 따라 코딩을 하거나 프로그래밍 학습장치의 입력부에 다양한 변수값을 입력하는 단계와; 제어부의 탑재 프로그램에 따라 입력정보를 가공한 후 출력부가 출력정보를 출력하도록 하는 단계와; 학습자의 교육진척도 또는 관심도 등의 정보가 자동저장된 후, 학습자가 프로그래밍 학습 프로그램의 접속을 해제하는 단계를 포함하는 프로그래밍 학습방법에 의해 달성될 수 있다.
상세하게는, 본 발명의 상기 학습자의 교육진척도 또는 관심도 등의 정보는 적어도 1회 이상 자동 저장된다.
본 발명의 다른 목적은, 사용자 프로그램과 다양한 프로그래밍 언어 라이브러리가 탑재된 컴퓨터와 양방향 연결되는 통신부와; 학습자가 상기 라이브러리를 이용하는 경우에 실시간으로 입력정보를 입력하도록 제공된 입력부와; 상기 입력부로부터 입력 정보를 받아 미리 탑재된 프로그램에 따라 입력 정보를 가공하여 출력값을 출력하는 제어부와; 상기 제어부로부터 가공된 출력값을 실시간으로 출력하는 출력부를 포함하는 프로그래밍 학습장치에 의해 달성될 수 있다.
상세하게는, 본 발명의 상기 통신부는 인터페이스를 통한 직렬 통신이나 유, 무선 인터망 등과 같은 양방향 통신수단에 의해 컴퓨터와 접속된다.
상세하게는, 본 발명의 상기 입력부는 정전식 터치 버튼, 3축 가속도 센서, 거리 센서, 광센서 또는 일반적인 버튼 중 임의로 선택된 어느 하나이다.
상세하게는, 본 발명의 상기 출력부는 8X8 3색 도트 LED, 풀칼라 LED, 3옥타브 부저 또는 일반적인 LED 중 임의로 선택된 어느 하나이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 학습자가 사용자 프로그램과 다양한 프로그래밍 언어 라이브러리가 탑재된 컴퓨터를 이용하여 프로그래밍 코딩하는 단계와; 학습자가 컴퓨터에 제공된 다양한 언어 라이브러리를 이용하여 프로그래밍 학습장치의 입력부에 다양한 변수값을 입력하는 단계와; 다양한 입력값에 대응하여 프로그래밍 학습장치의 제어부의 탑재 프로그램에 따라 입력 정보를 가공한 후, 출력부가 출력정보를 실시간 출력하도록 하는 단계를 포함하는 프로그래밍 학습방법에 의해 달성될 수 있다.
이상과 같은 본 발명의 구성은 다음과 같은 장점이 있다.
첫째, 본 발명은 프로그래밍 학습시 흥미를 유발하여 자율적인 학습을 유도한다.
둘째, 본 발명은 어렵고 따분하고 힘든 코딩 작업이 아닌 게임하듯이 재미있고 유익한 프로그래밍 환경을 제공한다.
셋째, 본 발명은 프로그래밍 학습이 시각, 청각, 촉각 등 실감나는 산 교육을 제공할 수 있다.
넷째, 본 발명은 자발적이고 자율적인 최적의 프로그래밍 언어 습득 환경을 제공한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 프로그래밍 학습장치를 이용한 학습 시스템을 개략적으로 나타내는 구성도이다.
도 2는 프로그래밍 학습장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은 도 2 제어부의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 프로그래밍 학습방법을 나타내는 순서도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 프로그래밍 학습장치를 이용한 학습 시스템을 개략적으로 나타내는 구성도이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예의 프로그래밍 학습방법을 나타내는 순서도이다.
이하, 본 발명의 구성을 실시예를 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 프로그래밍 학습장치를 이용한 학습 시스템은 일반적인 컴퓨터(10)와, 프로그래밍 학습장치(20), 그리고 컴퓨터(10)와 프로그래밍 장치(20)가 양방향 통신이 가능하도록 제공된 통신수단(30)을 포함하여 구성된다.
본 발명의 학습 시스템에 사용되는 컴퓨터(10)는 표시수단인 모니터(1)와, 입력수단인 키보드(2) 또는 마우스(3) 그리고, 컴퓨터 본체(5)로 구성된다. 그리고, 이러한 컴퓨터(10)는 전형적인 개인용 컴퓨터로써 특별한 기능이나 구성이 요구되지 않음을 미리 밝혀둔다.
본 발명의 핵심 구성요소인 프로그래밍 학습장치(20)는 양방향 통신부(21), 입력부(23), 출력부(25), 제어부(27) 및 데이터베이스부(29)로 구성되며 일정한 형상을 갖는 본체에 탑재되어 있다.
통신부(21)는 프로그래밍 학습장치(20)를 USB 2.0, USB 3.0, IEEE 1394 등의 인터페이스를 통한 직렬 통신이나 유, 무선 인터망 등과 같은 양방향 통신수단(30)에 의해 컴퓨터(10)에 연결시키는 수단이다.
입력부(23)는 학습자가 제어부(27)에서 제공되는 프로그래밍 예제를 학습시, 프로그래밍 예제에 입력해야 할 변수값을 제공하기 위한 수단이다. 여기서, 입력부(22)의 실시예로는 정전식 터치 버튼, 3축 가속도 센서, 거리 센서, 광센서, 일반적인 버튼 등으로 매우 다양하며 이러한 실시예들에 한정되지 않는다.
다시 말해, 입력부(23)는 후술되는 제어부(27)에서 제공된 프로그램 예제에 대한 입력값을 입력하기 위한 수단인 것이다.
출력부(25)는 제어부(27)에서 제공되는 프로그래밍 예제에 대하여 학습자가 코딩을 하거나 별도의 입력부(23)를 통해 입력된 변수값에 대응하여 정보 또는 신호와 같은 출력값을 제공하는 수단이다. 여기서, 출력부(25)의 실시예로는 8X8 3색 도트 LED, 풀칼라 LED, 3옥타브 부저, 일반적인 LED 등으로 매우 다양하며 이러한 실시예들에 한정되지 안는다. 여기서, 출력부(25)는 입력부(23)로부터 입력된 입력 정보를 후술되는 제어부(270에서 가공된 출력 정보를 출력하는 일 수단이다.
제어부(27)는 학습자 인증부(27a)와, 검증부(27b) 및 프로그램 제공부(27c)로 구성되어 있다.
학습자 인증부(27a)는 학습자의 개인 정보를 입력받아 개별 ID와 패스워드를 제공하고, 이러한 정보들은 데이터베이스부(29)에 저장한다. 그런 다음, 개별 ID와 패스워드를 부여받은 학습자가 학습 프로그램에 접속하면, 접속시간, 접속률, 학습시간, 학습 진도, 학업 성취도 등의 개인 자료들은 학습자 별로 저장될 수 있다. 또한, 이러한 자료들은 학습자의 동의와 학습 목표에 따라 별도의 학습 프로그램 제공 서버로 업로드 될 수 있다.
검증부(27b)는 통신수단(30)을 통해 학습자가 입력하거나 제공한 입력 정보를 통해 학습자의 실력이나 진도 등을 파악하고 이에 대응된 프로그램 예제를 제공하도록 한다.
또한, 검증부(27b)는 고장 진단 프로그램을 내장하고 있어 신속하게 학습자로 하여금 고장을 수리하게 하거나 실시간 자동 수리를 수행한다.
프로그램 제공부(27c)는 학습자가 다양한 프로그래밍 언어를 학습할 수 있도록 C, C++, C#, Pascal 등의 컴파일러와 사용자 인터페이스를 제공하고, 통신부(21)를 통해 실시간 프로그램이 업데이트될 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 단순한 코딩에 목표를 두는 것이 아니라, 입력부(23)와 출력부(25)에 제공된 하드웨어를 학습자가 게임하듯이 실시간으로 조작할 수 있도록 하는 프로그램 예제와 그에 합당한 라이브러리를 제공하고 있다.
또한, 프로그램 제공부(27c)는 프로그래밍 또는 언어 학습 단계에 따른 각종 라이브러리를 제공함은 물론, 동일한 기능의 수준별 라이브러리 또한 탑재하고 있다.
데이터베이스부(29)는 학습자의 교육 진척도 등의 모든 자료를 미리 탑재된 프로그램에 따라 정리하여 일정한 규칙에 따라 저장하는 수단이다.
이러한 데이터베이스부(29)의 목적은 학습자의 교육 진척도, 관심도, 흥미 유발 성취도, 차기 커리큘럼 모델 제시 등의 다양한 목적을 위하여 사용될 수 있으며, 학습자를 평가하는 중요한 자료를 제공한다.
그리고, 본 발명에 의한 입력부(23)과 출력부(25)는 일정한 형태를 갖는 하드웨어로 한정된 실시예를 설명하였으나 이에 한정되지 않고, 다음과 같이 확장될 수 있음을 미리 밝혀둔다.
먼저, 입력부(23)에 다양한 고도 센서, 온도 센서 및 압력 센서 등의 부수적인 센서들의 모듈이 USB와 같은 접속 수단에 의해 연결될 수 있으며, 키보드, 디지타이저, 모바일 스마트폰, 디지털 카메라 등과 같은 입력 수단을 부가할 수 있다.
그리고, 출력부(25)는 MP3 플레이어, 외부 스피커, 고화질 TV, 모바일 기기 등과 접속될 수 있다.
예컨대, 학습 프로그램의 종류와 목표에 따라 다양한 실시예로 입력부(23) 및 출력부(25)는 변형 실시될 수 있다는 것이다.
또한, 본 발명에 의한 프로그래밍 학습장치(20)는 통신수단(30)에 의해 컴퓨터(10)와 통신 접속되며, 컴퓨터(10)의 키보드(2) 또는 마우스(3)에 의해 입력 정보를 통해 프로그래밍 코딩 및 정보가 모니터(1)를 통해 표시되며 이와 동시에 양방향 통신부(21)를 통해 데이터가 입력되고 이러한 데이터는 제어부(27)에 미리 탑재된 프로그램에 의해 가공된다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 의한 프로그래밍 학습방법을 나타내는 순서도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 프로그래밍 학습방법은 다음과 같다.
프로그래밍 학습장치를 컴퓨터에 접속시켜 프로그래밍 언어 학습 프로그램을 구동시키는 단계 (S110)
학습자가 프로그래밍 학습장치를 컴퓨터에 접속시킨다. 여기서, 프로그래밍 학습장치는 휴대성이 양호하기 때문에 학습자가 직접 휴대한 후 접속하거나 또는 프로그래밍 학습장치와 연결된 컴퓨터에 전원을 인가함으로서 학습 프로그램을 구동시킬 수 있다.
학습자가 학습 프로그램에 접속하면, 학습자의 실력 및 교육진척도 등에 대응된 학습 프로그래밍 예제를 제공하는 단계 (S120)
학습자가 구동된 프로그램에 개인 신상정보 예컨대, ID, 패스워드 등을 입력하고 로그-인하게 되면, 프로그래밍 학습장치는 저장된 학습자의 실력(또는 수준) 및 교육진척도 등을 기준으로 하여 이에 대응된 학습 프로그래밍 예제를 제공한다.
학습자는 프로그래밍 예제에 따라 코딩을 하거나 프로그래밍 학습장치의 입력부에 다양한 변수값을 입력하는 단계 (S130)
학습자는 프로그래밍 예제에 따라 학습하고자 하는 프로그래밍 언어를 코딩하게 되고, 이러한 코팅에서 입력부에 다양한 변수값을 입력하게 된다. 여기서, 입력부의 구성은 전술된 프로그래밍 학습장치의 입력부와 동일하기 때문에 이에 대한 상세한 설명이나 도시는 하지 않기로 한다.
제어부의 탑재 프로그램에 따라 입력정보를 가공한 후 출력부가 출력정보를 출력하도록 하는 단계 (S140)
학습자에 의해 입력된 정보는 제어부에 탑재된 프로그램에 따라 가공된다. 그런 다음, 이러한 출력 정보는 출력부에 의해 출력되며 이러한 과정을 통해 학습자는 하드웨어를 실시간적으로 제어하게 되고, 이를 통해 학습자는 게임과 같은 학습 분위기 하에서 다양한 프로그래밍 예제를 쉽게 습득할 수 있게 된다.
학습자의 교육진척도 또는 관심도 등의 정보가 자동저장된 후, 학습자가 프로그래밍 학습 프로그램의 접속을 해제하는 단계 (S150)
학습자는 프로그래밍 예제를 게임하듯이 학습을 하게 되고, 이러한 학습 분위기하에서 본 발명에 의한 프로그래밍 학습장치는 학습자가 인식하거나 또는 인식 못하는 상태에서 학습자의 교육진척도 또는 관심도 등의 정보를 자동저장하게 된다. 이러한 정보의 저장은 학습자가 프로그래밍 학습 프로그램을 접속해제하는 직전 단계까지 적어도 1회 이상 이루어지는 것이 바람직하다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 의한 프로그래밍 학습장치를 이용한 학습 시스템을 개략적으로 나타내는 구성도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 학습 시스템은 컴퓨터(110)에 사용자 프로그램(111)과 다양한 프로그램밍 언어 라이브러리(113)가 탑재되어 있다. 그리고, 본 발명의 핵심 구성요소인 프로그래밍 학습장치(120)는 통신부(121)와, 제어부(123)와, 입력부(125) 및 출력부(127)로 구성되어 있다.
먼저, 본 발명의 구성은 전술된 실시예와는 달리, 컴퓨터(110)에는 학습자 프로그램(111)과 다양한 프로그래밍 언어 라이브러리(113)가 탑재되어 있다.
다시 말해, 학습자 프로그램(111)은 C, C++, C#, Pascal 또는 기타 다양한 컴파일러 등을 의미하고, 프로그래밍 언어 라이브러리(113)는 각 컴퓨터 프로그래밍 언어들에 대응된 라이브러리로써, 본 발명에 의한 프로그래밍 학습장치(120)를 제어할 수 있는 라이브러리를 포함함을 미리 밝혀둔다. 또한, 이러한 라이브러리(113)는 학습자의 실력(또는 수준)이나 학습 진척도에 따라 다양한 탑재되어 있다.
또한, 본 발명에 의한 프로그래밍 학습장치(120)는 학습자가 학습하고자 하는 컴퓨터 프로그래밍 언어를 자유롭게 코딩하면서, 컴퓨터(110)의 사용자 프로그램(111)을 이용하여 코딩을 할 때, 프로그래밍 언어 라이브러리(113)를 이용하여 본 발명의 프로그래밍 학습장치(120)를 자유롭게 제어하도록 구성된 것이다.
본 발명에 의한 프로그래밍 학습장치(120)는 컴퓨터(110)와 통신부(121)를 통해 양방향 통신 연결되어 있으며, 학습자가 학습장치(120)에 관련된 라이브러리(120)를 이용하여 코딩을 하면 이에 대한 변수값으로 입력부(125)를 이용하여 입력값을 입력하게 되고, 이러한 입력값은 제어부(123)의 미리 탑재된 프로그램에 의해 가공되어 출력부(127)를 통해 출력값을 출력하도록 구성되어 있다.
여기서, 본 실시예에 의한 입력부(125) 및 출력부(127)는 전술된 도 1 내지 도 4의 입력부(23) 및 출력부(25)와 동일한 구성 및 기능을 하기 때문에 이에 대한 상세한 설명이나 도시는 생략하기로 한다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예의 프로그래밍 학습방법을 나타내는 순서도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 의한 프로그래밍 학습방법은 다음과 같다.
학습자가 사용자 프로그램과 다양한 프로그래밍 언어 라이브러리가 탑재된 컴퓨터를 이용하여 프로그래밍 코딩하는 단계 (S210)
본 발명에 의한 사용자 프로그램과 다양한 프로그래밍 언어 라이브러리에 대해서는 전술된 도 5를 참조하기로 한다.
학습자가 컴퓨터에 제공된 다양한 언어 라이브러리를 이용하여 프로그래밍 학습장치의 입력부에 다양한 변수값을 입력하는 단계 (S220)
학습자는 자유롭고 다양한 코딩을 할 수 있으나, 프로그래밍 학습장치를 제어하기 위해서 컴퓨터에 탑재된 라이브러리를 이용하여야 한다. 다만, 학습자 중에서 탑재된 라이브러리를 이용하지 않고 직접 프로그래밍 학습장치를 제어할 수 있으나, 본 발명에서는 이러한 학습자를 대상으로 삼지 않고 프로그램밍 언어를 습득하기 위한 학습자가 대상임을 미리 밝혀둔다.
다양한 입력값에 대응하여 프로그래밍 학습장치의 제어부의 탑재 프로그램에 따라 입력 정보를 가공한 후, 출력부가 출력정보를 실시간 출력하도록 하는 단계 (S230)
학습자에 의해 입력된 정보는 제어부에 탑재된 프로그램에 따라 가공된다. 그런 다음, 이러한 출력 정보는 출력부에 의해 출력되며 이러한 과정을 통해 학습자는 하드웨어를 실시간적으로 제어하게 되고, 이를 통해 학습자는 게임과 같은 학습 분위기 하에서 다양한 프로그래밍 예제를 쉽게 습득할 수 있게 된다.
본 발명은 일 실시예에 한정되어 설명되고 도시되었으나, 이에 한정되지 않고 프로그램 학습장치는 기존의 컴퓨터에 부가된 모니터, 입력수단인 마우스나 키보드 그리고, 컴퓨터 본체를 사용함으로써, 구성이 간단하면서도 다양한 학습 프로그램을 제공할 수 있음은 물론, 저가이면서도 휴대가 용이한 구성을 목표로 한 것으로, 이러한 본 발명의 기술적 사상을 토대로 변형되는 모든 변형예들은 본 발명의 권리범위에 당연히 속하게 됨은 주지의 사실일 것이다.
10 : 컴퓨터
20 : 프로그래밍 학습장치
21 : 양방향 통신부 23 : 입력부
25 : 출력부 27 : 제어부
29 : 데이터베이스부
30 : 통신수단

Claims (13)

  1. 양방향 통신부와;
    상기 양방향 통신부로부터 데이터를 입력받아 프로그래밍 언어 학습자의 실력과 진도 등을 실시간 파악하여 이에 적합한 프로그래밍 예제를 제공하는 제어부와;
    상기 제어부로부터 제공된 프로그래밍 예제에 따른 상기 학습자가 입력 정보를 실시간으로 입력하도록 제공된 입력부와;
    상기 입력부로부터 입력된 상기 입력 정보를 통해 상기 제어부가 이를 가공하고, 가공된 출력값을 실시간으로 출력하는 출력부를 포함하는 프로그래밍 학습장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 양방향 통신부는 인터페이스를 통한 직렬 통신이나 유, 무선 인터망 등과 같은 양방향 통신수단에 의해 컴퓨터와 접속되는 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는 다양한 라이브러리를 탑재하고 있어 학습자의 실력이나 진도를 파악하여 이에 대응된 프로그래밍 학습 예제를 제공하며, 상기 학습자에 의해 상기 입력부를 통한 입력 정보에 대응하여 출력값을 실시간으로 상기 출력부로 출력하는 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 입력부는 학습자가 상기 제어부에서 제공되는 프로그래밍 예제를 학습시, 상기 프로그래밍 예제에 대응하여 입력해야 할 변수값을 제공하기 위한 수단으로, 정전식 터치 버튼, 3축 가속도 센서, 거리 센서, 광센서 또는 일반적인 버튼 중 임의로 선택된 어느 하나인 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 출력부는 상기 제어부에서 제공되는 프로그래밍 예제에 대하여 학습자가 코딩을 하거나 별도의 상기 입력부를 통해 입력된 변수값에 대응하여 정보 또는 신호와 같은 출력값을 출력하는 수단으로, 8X8 3색 도트 LED, 풀칼라 LED, 3옥타브 부저 또는 일반적인 LED 중 임의로 선택된 어느 하나인 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    학습자의 교육 진척도 등의 모든 자료를 미리 탑재된 프로그램에 따라 정리하여 일정한 규칙에 따라 저장하는 데이터베이스부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습장치.
  7. 프로그래밍 학습장치를 컴퓨터에 접속시켜 프로그래밍 언어 학습 프로그램을 구동시키는 단계와;
    학습자가 학습 프로그램에 접속하면, 학습자의 실력 및 교육진척도 등에 대응된 학습 프로그래밍 예제를 제공하는 단계와;
    학습자는 프로그래밍 예제에 따라 코딩을 하거나 프로그래밍 학습장치의 입력부에 다양한 변수값을 입력하는 단계와;
    제어부의 탑재 프로그램에 따라 입력정보를 가공한 후 출력부가 출력정보를 출력하도록 하는 단계와;
    학습자의 교육진척도 또는 관심도 등의 정보가 자동저장된 후, 학습자가 프로그래밍 학습 프로그램의 접속을 해제하는 단계를 포함하는 프로그래밍 학습방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 학습자의 교육진척도 또는 관심도 등의 정보는 적어도 1회 이상 자동 저장되는 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습방법.
  9. 사용자 프로그램과 다양한 프로그래밍 언어 라이브러리가 탑재된 컴퓨터와 양방향 연결되는 통신부와;
    학습자가 상기 라이브러리를 이용하는 경우에 실시간으로 입력정보를 입력하도록 제공된 입력부와;
    상기 입력부로부터 입력 정보를 받아 미리 탑재된 프로그램에 따라 입력 정보를 가공하여 출력값을 출력하는 제어부와;
    상기 제어부로부터 가공된 출력값을 실시간으로 출력하는 출력부를 포함하는 프로그래밍 학습장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 통신부는 인터페이스를 통한 직렬 통신이나 유, 무선 인터망 등과 같은 양방향 통신수단에 의해 컴퓨터와 접속되는 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    제 1 항에 있어서,
    상기 입력부는 정전식 터치 버튼, 3축 가속도 센서, 거리 센서, 광센서 또는 일반적인 버튼 중 임의로 선택된 어느 하나인 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습장치.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 출력부는 8X8 3색 도트 LED, 풀칼라 LED, 3옥타브 부저 또는 일반적인 LED 중 임의로 선택된 어느 하나인 것을 특징으로 하는 프로그래밍 학습장치.
  13. 학습자가 사용자 프로그램과 다양한 프로그래밍 언어 라이브러리가 탑재된 컴퓨터를 이용하여 프로그래밍 코딩하는 단계와;
    학습자가 컴퓨터에 제공된 다양한 언어 라이브러리를 이용하여 프로그래밍 학습장치의 입력부에 다양한 변수값을 입력하는 단계와;
    다양한 입력값에 대응하여 프로그래밍 학습장치의 제어부의 탑재 프로그램에 따라 입력 정보를 가공한 후, 출력부가 출력정보를 실시간 출력하도록 하는 단계를 포함하는 프로그래밍 학습방법.
KR1020120045705A 2012-04-30 2012-04-30 프로그래밍 학습장치 및 방법 KR101333526B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120045705A KR101333526B1 (ko) 2012-04-30 2012-04-30 프로그래밍 학습장치 및 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020120045705A KR101333526B1 (ko) 2012-04-30 2012-04-30 프로그래밍 학습장치 및 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20130122406A true KR20130122406A (ko) 2013-11-07
KR101333526B1 KR101333526B1 (ko) 2013-11-28

Family

ID=49852209

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020120045705A KR101333526B1 (ko) 2012-04-30 2012-04-30 프로그래밍 학습장치 및 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101333526B1 (ko)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20160109676A (ko) 2015-03-12 2016-09-21 최형선 프로그래밍 실습 장치
KR20160117742A (ko) 2015-03-31 2016-10-11 최원진 언플러그드 컴퓨터 방식의 소프트웨어 알고리즘 학습 교구
KR20170001861A (ko) 2015-06-26 2017-01-05 최원진 소프트웨어 알고리즘 학습장치
KR101715621B1 (ko) * 2015-10-14 2017-03-27 (주)비즈맘 프로그래밍 교육 시스템 및 그 구동 방법
KR20180080919A (ko) * 2017-01-05 2018-07-13 조태연 코딩 교육 장치 및 코딩 교육 방법
KR20190011311A (ko) * 2017-01-05 2019-02-01 조태연 코딩 교육 장치 및 코딩 교육 방법
KR20190119794A (ko) 2018-04-13 2019-10-23 고려대학교 산학협력단 프로그래밍 언어 학습을 위한 전자책 뷰어 및 구동 방법, 상기 방법을 수행하기 위한 저장 매체
KR102124100B1 (ko) * 2019-05-20 2020-06-17 주식회사 글로벌코딩연구소 코딩 교육 시스템

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102013955B1 (ko) 2018-05-30 2019-08-23 (주)미래융합정보기술 소프트웨어 전문가 실무교육과 평가를 위한 스마트 교육 시스템 및 그 서비스 제공 방법
KR102201619B1 (ko) 2018-12-24 2021-01-12 주식회사 구름 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법
KR102206216B1 (ko) 2018-12-24 2021-01-22 주식회사 구름 코딩 및 프로그래밍 교육 컨텐츠 플랫폼 제공 방법

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002091274A (ja) * 2000-03-31 2002-03-27 Dsk Kk 学習システム
JP2002132130A (ja) * 2000-10-24 2002-05-09 Momo:Kk 学習システム
JP2003248418A (ja) * 2002-02-22 2003-09-05 Silverfox:Kk プログラミング学習システム、そのためのコンピュータプログラム、およびコンピュータ可読記憶媒体
KR20130015513A (ko) * 2011-08-04 2013-02-14 이지우 교대형 컴퓨터 게임을 통한 학습방법

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20160109676A (ko) 2015-03-12 2016-09-21 최형선 프로그래밍 실습 장치
KR20160117742A (ko) 2015-03-31 2016-10-11 최원진 언플러그드 컴퓨터 방식의 소프트웨어 알고리즘 학습 교구
KR20170001861A (ko) 2015-06-26 2017-01-05 최원진 소프트웨어 알고리즘 학습장치
KR101715621B1 (ko) * 2015-10-14 2017-03-27 (주)비즈맘 프로그래밍 교육 시스템 및 그 구동 방법
KR20180080919A (ko) * 2017-01-05 2018-07-13 조태연 코딩 교육 장치 및 코딩 교육 방법
KR20190011311A (ko) * 2017-01-05 2019-02-01 조태연 코딩 교육 장치 및 코딩 교육 방법
KR20190119794A (ko) 2018-04-13 2019-10-23 고려대학교 산학협력단 프로그래밍 언어 학습을 위한 전자책 뷰어 및 구동 방법, 상기 방법을 수행하기 위한 저장 매체
KR102124100B1 (ko) * 2019-05-20 2020-06-17 주식회사 글로벌코딩연구소 코딩 교육 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
KR101333526B1 (ko) 2013-11-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101333526B1 (ko) 프로그래밍 학습장치 및 방법
KR102370502B1 (ko) 텐저블 블록 기반 증강현실 코딩 학습 시스템
US20140272869A1 (en) Platforms, systems, software, and methods for online cpr training and certification
Cuéllar et al. Design and implementation of intelligent systems with LEGO Mindstorms for undergraduate computer engineers
Ruzzenente et al. A review of robotics kits for tertiary education
WO2017186001A1 (en) Education system using virtual robots
JP2007196375A (ja) 自律型ロボットとの相互作用の装置と方法
Hassan et al. Smartphone-based industrial informatics projects and laboratories
US11727824B2 (en) System and method for teaching computer programming
Cielniak et al. Integrating mobile robotics and vision with undergraduate computer science
Pisarov Experience with mBot-wheeled mobile robot
Hrybiuk et al. Engineering in Educational Institutions: Standards for Arduino Robots as an Opportunity to Occupy an Important Niche in Educational Robotics in the Context of Manufacturing 4.0.
KR20200014650A (ko) 유치원 및 초등학교 저학년기의 물리적 프로그래밍을 위한 텐저블 코딩 블록 시스템
JP2018072726A (ja) プログラム学習用アプリケーション及びプログラム学習システム
Kurkovsky Mobile computing and robotics in one course: Why not?
Bellas et al. Robobo: the next generation of educational robot
CN105023471A (zh) 一种汽车职业教育游戏导入式教学方法和装置
Perdukova et al. Virtual laboratory for the study of technological process automation
Joventino et al. A sim-to-real practical approach to teach robotics into K-12: A case study of simulators, educational and DIY robotics in competition-based learning
Noble Building a LEGO-based Robotics Platform for a 3 rd Grade Classroom
Mamatnabiyev Design and Implementation of an Open-Source Educational Robot for Hands-On Learning Experiences in IoT
CN201993926U (zh) 一种学前儿童的启迪教育系统
Duncan The potential contribution of augmented and virtual reality to the oil and gas industry
KR20140008150A (ko) 언어교육용 단말기 및 언어교육시스템
KR102124100B1 (ko) 코딩 교육 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20161109

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180710

Year of fee payment: 5

R401 Registration of restoration
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180910

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190923

Year of fee payment: 7