KR102201619B1 - 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법 - Google Patents

게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법은, 시간과 공간에 구애 받지 않고 원하는 강의를 웹 브라우저를 통해 수강할 수 있으며, 제공되는 실습창을 통해 프로그래밍 실습이 가능하도록 할 수 있다. 또한, 사용자가 실습한 소스 코드의 수행 내용을 게임형으로 제공하여, 게임 캐릭터가 사용자의 소스 코드에 따라 움직이고 명령을 수행하도록 하여, 교육에 흥미를 느낄 수 있다.

Description

게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법 {METHOD FOR PROVIDING GAME TYPE CODING EDUCATION SERVICE BASED ONLINE}
본 발명은 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 웹 브라우저를 통해 제공되는 코딩 강의가 제공되며 사용자 인터페이스의 일 영역에 게임이 실행되는 형태로 제공하여 게임 내 캐릭터가 실습 시 사용자가 작성한 소스 코드에 따라 동작하도록 하여 접근이 수월하도록 하는 방법에 관한 것이다.
기술의 발전에 따라, 교육 방법론적 형태는 계속해서 진화하고 있지만, 가르침이라는 핵심적인 요소는 절대적 맥락으로 유지되어오고 있다.
프로그래밍을 위한 코딩 교육의 경우에도 다수의 온라인 강의 서비스가 존재하고 있으나, 직접적인 실습을 위해서는, 학원이나 학교 등의 프로그램이 구비된 공간에 방문하거나, 사용자가 직접 프로그램을 구매하여 라이선스를 보유하거나, 임시로 체험용 소프트웨어를 다운로드 하여 일시적이고 제한적인 실습이 가능하였다.
프로그래밍에 대한 교육은 소스 코드에 대한 이론적인 학습 이후, 학습한 내용에 기반하여 간단하게 입력 하고 출력 값을 확인하는 형태로 수행되고 있으며, 이로 인해 재미에 대한 요소나 흥미를 끌 수 있는 요소는 다소 부족한 실정이다.
등록특허공보 제10-1333526호(제목: 프로그래밍 학습장치 및 방법, 출원일자: 2012년 4월 30일)
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 코딩 강의를 온라인으로 제공하되, 사용자가 직접 실습을 수행할 수 있도록 하며, 웹 브라우저를 통해 제공함으로써, 시간과 공간의 제약을 받지 않고 강의를 수강하고 실습을 수행할 수 있는 교육을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 강의를 제공함에 있어서, 게임을 접목하여, 사용자가 입력한 소스 코드에 따라 게임 캐릭터가 움직이고 명령을 수행하도록 하여 실습한 내용에 대해 직관적으로 사용자가 확인할 수 있도록 하며 실제 게임이 수행됨으로써, 사용자가 강의에 흥미를 느끼도록 하는데 그 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 서버에 의해 수행되는 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법은, (a) 수강 가능한 강의에 대한 강의 리스트를 제공하는 단계; (b) 사용자 단말로부터 상기 강의 리스트 중 어느 하나의 강의에 대한 선택 입력을 수신하는 단계; (c) 상기 강의에 대하여 기 설정된 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함하되, 상기 사용자 인터페이스는, 웹 브라우저 상에서 실행되며, 상기 사용자 단말에 의해 입력된 코드에 대한 실행 결과를 영상으로 제공하는 제 1 영역, 상기 강의에 대한 가이드 정보를 제공하는 제 2 영역, 소스 코드 입력이 가능한 제 3 영역, 상기 제 3 영역에 입력된 소스코드에 대한 실행 결과를 텍스트로 제공하는 제 4 영역 및 수강 중인 강의의 명칭 및 순서를 제공하고, 이전 또는 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼을 포함하는 제 5 영역 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 선택된 강의에 따라서, 상기 제 1 내지 제 5 영역에 대한 구성이 달라질 수 있다.
또한, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 서버는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하되, 상기 프로세서는 상기 프로그램의 실행에 따라, 수강 가능한 강의에 대한 강의 리스트를 제공하고, 사용자 단말로부터 상기 강의 리스트 중 어느 하나의 강의에 대한 선택 입력을 수신하고, 상기 강의에 대하여 기 설정된 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말로 제공하되, 상기 사용자 인터페이스는, 웹 브라우저 상에서 실행되며, 상기 사용자 단말에 의해 입력된 코드에 대한 실행 결과를 영상으로 제공하는 제 1 영역, 상기 강의에 대한 가이드 정보를 제공하는 제 2 영역, 소스 코드 입력이 가능한 제 3 영역, 상기 제 3 영역에 입력된 소스코드에 대한 실행 결과를 텍스트로 제공하는 제 4 영역 및 수강 중인 강의의 명칭 및 순서를 제공하고, 이전 또는 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼을 포함하는 제 5 영역 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 선택된 강의에 따라서, 상기 제 1 내지 제 5 영역에 대한 구성이 달라질 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법은, 시간과 공간에 구애 받지 않고 원하는 강의를 웹 브라우저를 통해 수강할 수 있으며, 제공되는 실습창을 통해 프로그래밍 실습이 가능하도록 할 수 있다.
또한, 사용자가 실습한 소스 코드의 수행 내용을 게임형으로 제공하여, 게임 캐릭터가 사용자의 소스 코드에 따라 움직이고 명령을 수행하도록 하여, 교육에 흥미를 느낄 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 시스템의 구조도 이다.
도 2 내지 도 3은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법의 사용자 단말로 제공되는 강의 리스트에 대한 예시도 이다.
도 4 내지 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법의 사용자 단말로 제공되는 사용자 인터페이스에 대한 예시도 이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 설명하기 위한 순서도 이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1 개의 유닛이 2 개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2 개 이상의 유닛이 1 개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다. 한편, '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, '~부'는 어드레싱 할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로 더 분리될 수 있다. 뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
이하에서 언급되는 "단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop), VR HMD(예를 들어, HTC VIVE, Oculus Rift, GearVR, DayDream, PSVR 등)등을 포함할 수 있다. 여기서, VR HMD 는 PC용 (예를 들어, HTC VIVE, Oculus Rift, FOVE, Deepon 등)과 모바일용(예를 들어, GearVR, DayDream, 폭풍마경, 구글 카드보드 등) 그리고 콘솔용(PSVR)과 독립적으로 구현되는 Stand Alone 모델(예를 들어, Deepon, PICO 등) 등을 모두 포함한다. 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스뿐만 아니라, 블루투스(BLE, Bluetooth Low Energy), NFC, RFID, 초음파(Ultrasonic), 적외선, 와이파이(WiFi), 라이파이(LiFi) 등의 통신 모듈을 탑재한 각종 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷 (WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스 통신, 적외선 통신, 초음파 통신, 가시광 통신(VLC: Visible Light Communication), 라이파이(LiFi) 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
이하 도 1을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 시스템에 대해 구체적으로 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 시스템(10)은, 서버(100) 및 사용자 단말(200)을 포함할 수 있으며, 서버(100) 및 사용자 단말(200)은 네트워크를 통해 통신연결 되어 있을 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 사용자 단말(200)은, 사용자가 소지하는 디바이스 또는 특정장소에 설치되어 있는 컴퓨팅 장치가 될 수 있으며, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 프로그램이 설치되어 있을 수 있다.
사용자 단말(200)은 수강 가능한 강의 리스트를 제공하고, 강의 리스트 중 어느 하나의 강의에 대한 선택 입력을 수신하고, 선택 된 강의의 수업 리스트를 제공하고, 수업 리스트 중 어느 하나의 수업에 대한 선택 입력을 수신하고, 선택 된 수업에 대한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
이때, 제공되는 사용자 인터페이스에 대해서는 이하에서 도 2 내지 도 7을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 서버(200)는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 프로그램이 저장된 메모리 및 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하되, 프로세서는 프로그램의 실행에 따라, 수강 가능한 강의에 대한 강의 리스트를 제공하고, 사용자 단말(200)로부터 강의 리스트 중 어느 하나의 강의에 대한 선택 입력을 수신하고, 강의에 대하여 기 설정된 사용자 인터페이스를 사용자 단말(200)로 제공하되, 사용자 인터페이스는, 웹 브라우저 상에서 실행되며, 사용자 단말(200)에 의해 입력된 코드에 대한 실행 결과를 영상으로 제공하는 제 1 영역(210), 강의에 대한 가이드 정보를 제공하는 제 2 영역(220), 소스 코드 입력이 가능한 제 3 영역(230), 제 3 영역에 입력된 소스코드에 대한 실행 결과를 텍스트로 제공하는 제 4 영역(240) 및 수강 중인 강의의 명칭 및 순서를 제공하고, 이전 또는 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼을 포함하는 제 5 영역(250) 중 적어도 하나를 포함하며, 선택된 강의에 따라서, 제 1 내지 제 5 영역에 대한 구성이 달라질 수 있다.
여기서, 강의리스트를 제공할 때에, 제공된 강의 별로 미션정보를 제공하며, 사용자 인터페이스의 제2 영역은 상기 미션정보를 달성하기 위해 작성해야할 소스 코드 작성법에 대한 가이드 정보를 제공할 수 있다. 이후, 기 설정된 소스 코드가 입력되어, 상기 제 1 영역에서 상기 미션정보에 대응하는 게임 영상 조작이 수행된 경우, 미션 완료로 간주하여 상기 사용자 인터페이스를 통하여 미션 완료 정보를 제공하고, 다음 강의 안내에 관한 메시지를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 서버(100)는, 사용자 인터페이스를 통해 사용자가 입력한 소스코드를 제공받아, 이에 대한 결과 값이나 오류 값을 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다.
사용자 단말(200)은 서버(100)로부터 제공 받은 결과 값이나 오류 값을 사용자 인터페이스의 일 영역을 통해 사용자에게 제공할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 사용자 단말(200)의 인터넷 브라우저를 통해 게임형 온라인 코딩 교육 제공 프로그램에 접속하여, 특정 강의를 수강하면서, 실습으로 제공된 소스 코드 입력을 수행하는 경우, 사용자 단말(200)은 사용자로부터 입력 받은 소스 코드를 서버(100)로 제공하고, 서버(100)는 이를 컴파일 하여, 컴파일 한 결과 값을 사용자 단말(200)로 제공하고, 사용자 단말(200)은 이를 사용자에게 노출시키는 형태로 제공될 수 있다.
본 발명의 추가 실시예로써, 사용자 단말(200)은, 사용자로부터 입력 받은 소스 코드를 서버(100)로 제공하지 않고 게임형 온라인 코딩 교육 제공 프로그램을 통해 실행하고 결과 및 오류를 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 블록 코딩의 경우에도 게임형 온라인 코딩 교육 제공 프로그램을 통해 사용자 단말(200)에서 변환하여, 소스 코드를 실행하고 결과 및 오류를 사용자에게 제공할 수 있다.
이하, 도 2 내지 도 3을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법의 사용자 단말로 제공되는 강의 리스트에 대해 구체적으로 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법의 사용자 단말(200)로 제공되는 강의 리스트는, 도 2 또는 도 3과 같은 형태로 사용자에게 제공될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 서버(100)는 전체 강의 리스트를 사용자 단말(200)로 제공하되, 사용자 단말(200)에 대해 완료된 강의에 대한 이력이 존재하지 않는 경우, 전체 강의 중 첫 번째 강의만 선택 가능하도록 제공하고, 사용자 단말(200)에 대해 완료된 강의에 대한 이력이 존재하는 경우, 완료된 강의 및 완료된 강의의 다음 강의에 대해 선택 입력이 가능하도록 제공할 수 있다.
예를 들어, 처음으로 강의를 수강하는 사용자의 경우, 해당하는 강의 리스트 내에서 첫 번째 강의에 대해서만 수강이 가능하도록 활성화 되어 제공되며, 이미 강의를 수강한 사용자에게는 해당 사용자가 마지막으로 수강한 강의의 다음 강의까지 선택이 가능하도록 활성화되어 제공될 수 있다.
아울러, 도 3에 도시된 바와 같이, 각 강의에 대해 수강한 날짜, 수강하여 획득한 점수가 리스트 내에서 노출될 수 있으며, 전체 강의에 대한 수강률이 표기되어 노출될 수 있다.
이하, 도 4 내지 도 7을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법의 사용자 단말로 제공되는 사용자 인터페이스에 대해 구체적으로 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법의 사용자 단말(200)로 제공되는 사용자 인터페이스는, 사용자 단말(200)에 의해 입력된 코드에 대한 실행 결과를 영상으로 제공하는 제 1 영역(210), 강의에 대한 가이드 정보를 제공하는 제 2 영역(220), 소스 코드 입력이 가능한 제 3 영역(230), 제 3 영역(230)에 입력된 소스코드에 대한 실행 결과를 텍스트로 제공하는 제 4 영역(240) 및 수강 중인 강의의 명칭 및 순서를 제공하고, 이전 또는 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼을 포함하는 제 5 영역(250) 중 적어도 하나를 포함하여 제공 될 수 있다.
이때, 사용자 단말(200)이 최초로 강의를 수강하는 경우, 사용자 단말(200)로 제공되는 사용자 인터페이스에 대한 가이드 정보를 제공할 수 있다.
이때 가이드 정보는, 각 영역에 대한 설명 및 각 영역에 포함된 버튼에 대한 설명을 포함하며, 최초 1회 제공되고 이후에는 표시되지 않을 수 있다.
도 4는, 강의 선택하고 난 후 제공되는 사용자 인터페이스의 초기 화면에 대한 예시도 이다.
제 1 영역(210)에는 대기 상태의 영상으로 '코드를 작성하고 실행 버튼을 눌러주세요!'와 같은 메시지가 표시되어 있을 수 있으며, 제 3 영역(230)을 통해 소스 코드가 작성되고 실행(컴파일)되면, 제 3 영역(230)의 실행버튼에 대한 사용자 입력에 의해 실행(컴파일) 되는 경우, 제 3 영역(230)에 입력된 소스 코드에 따라, 게임 캐릭터를 생성하고, 게임 캐릭터가 특정 동작을 수행하는 영상을 제공할 수 있다.
사용자 인터페이스의 제 2 영역(220)은, 해당 강의에 대한 가이드 정보가 제공될 수 있으며, 제공되는 가이드 정보는 텍스트, 이미지 및 동영상 중 어느 하나 이상을 포함하여 제공될 수 있다.
또한, 제 2 영역(220)은, 사용자 인터페이스의 다른 영역들과 달리 시간이 지나거나, 특정 입력에 의해 변경되지 않는 영역으로 구성될 수 있으며, 제 3 영역(230)에서 제공하는 모든 프로그래밍 언어에 대해 가이드 정보를 제공할 수 있다.
사용자 인터페이스의 제 3 영역(230)은, 소스 코드에 대한 입력이 가능하도록 제공될 수 있다.
또한, 사용자 단말(200)로부터 입력된 소스 코드를 삭제할 수 있는 초기화 버튼, 소스 코드를 저장할 수 있는 저장 버튼 및 소스 코드를 컴파일 할 수 있는 실행버튼, 프로그래밍 언어를 선택할 수 있는 프로그래밍 언어 선택 버튼을 더 포함할 수 있다.
이때, 프로그래밍 언어 선택 버튼을 통해 제공되는 프로그래밍 언어의 종류는 스크래치 및 엔트리가 될 수 있으며, 사용자는 사용자 단말(200)을 통해 스크래치 및 엔트리 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 할 수 있으며, 사용자 인터페이스가 제공되는 동안 언제든 언어에 대한 변경이 가능할 수 있다.
또한, 스크래치 및 엔트리와 같은 블록 코딩뿐만 아니라, 텍스트 형태의 프로그래밍 언어를 통한 코딩도 가능할 수 있다.
예를 들어, python과 javascript 등을 지원할 수 있으며, 이외의 프로그래밍 언어에 대해서도 지원이 가능할 수 있다.
즉, 블록 코딩 방법을 통해 본 발명의 일 실시예를 설명하고 있으나, 이에 한정하지 않고, 블록 편집 방식의 코딩 및 텍스트 편집 방식의 코딩에도 적용될 수 있다.
사용자 인터페이스의 제 4 영역(240)은, 제 3 영역(230)의 실행 버튼에 대한 입력을 수신하는 경우, 제 3 영역(230)에 입력된 소스 코드에 따라, 실행(컴파일) 결과 값을 텍스트로 표기하여 사용자에게 제공할 수 있으며, 이 텍스트는, 제 1 영역(210)에 제공되는 영상에 대한 실행 현황이 될 수 있다.
또한, 제 3 영역(230)에 기 설정된(강의의 목표에 해당하는 소스 코드), 소스 코드가 입력되고 실행(컴파일)되는 경우, 강의에 대한 완료 안내 메시지가 표시되고, 제 3 영역(230)에 입력된 소스 코드가 자동 저장되며, 제 3 영역(230)에 기 설정된, 소스 코드가 입력되지 않거나, 잘못된 소스 코드가 입력되어 실행(컴파일)되는 경우, 에러 메시지가 표시될 수 있다.
사용자 인터페이스의 제 5 영역(250)은, 이전 강의로 이동할 수 있는 버튼을 포함하고 있으며, 제 3 영역(230)에 기 설정된, 프로그래밍 언어가 입력되고 컴파일되는 경우, 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼이 생성되며, 다음 강의로 이동에 대한 가이드 정보가 제공될 수 있다.
도 5는, 소스 코드가 작성된 제 3 영역(230), 제 3 영역(230) 입력된 소스 코드에 따라, 캐릭터를 생성하여 동작하는 영상을 제공하는 제 1 영역(210) 및 제 1 영역의 실행 현황을 텍스트로 제공하는 제 4 영역(240)에 대한 예시도 이다.
즉, 제 3 영역(230)에서, 용사를 소환하고, 앞으로 이동을 반복하도록 하는 소스 코드를 입력하였으며, 제 3 영역(230)에 입력 된 소스 코드에 의해, 제 1 영역(210)에 제공되는 영상에서, 캐릭터가 생성되고, 생성된 캐릭터가 앞으로 이동하도록 제공될 수 있다.
또한, 제 1 영역(230)의 영상이 제공됨과 동시에 제 4 영역(241)에는 텍스트로 소스 코드에 의해 캐릭터가 생성되고, 생성된 캐릭터가 앞으로 이동하는 현황이 표기되어 제공될 수 있다.
도 6은 소스 코드에 대한 입력 오류 또는 소스 코드가 입력되지 않은 채 실행(컴파일) 버튼에 대한 사용자 입력이 발생하였을 때, 사용자 인터페이스의 예시도 이다.
도 6에 도시된 제 4 영역(240)을 참조하면 에러 메시지가 표기 되어 있으며, 어떤 에러가 발생하였는지에 대한 가이드를 포함하여, 텍스트로 에러 메시지가 제공될 수 있다.
아울러, 에러 메시지는 제 1 영역(210)에서 이미지나 음성, 영상 등 다양한 형태로 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 추가 실시예로써, 본 발명의 일 실시예에 따라, 게임 클리어(제 1 영역(210)에 캐릭터의 움직임)를 학습 성공 조건으로 보지만, 제한적인 상황을 적용하여 더 높은 성취를 달성하도록 할 수 도 있다.
예를 들어, 블록 코딩의 경우에는 블럭의 수를 무제한으로 사용하는 것이 아니고, 제한적인 블럭의 수를 이용하여 성취하는 경우 더 높은 점수를 부여하는 방식으로 제공될 수 있다.
도 7은, 제 3 영역(230)에 기 설정된, 소스 코드가 입력되고 컴파일되는 경우의 사용자 인터페이스에 대한 예시도 이다.
수강 중인 강의 목표에 따라, 기 설정된 소스 코드가 제 3 영역(230)에 입력되고 실행(컴파일)되는 경우, 제 4 영역(240)에는 해당 강의에 대한 완료 안내 메시지가 표시될 수 있으며, 제 3 영역(230)에 해당 소스 코드가 자동으로 저장되었음을 알리는 메시지 박스(231)가 활성화되어 사용자에게 알림을 제공할 수 있다.
또한, 제 5 영역(250)에는 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼이 생성되며, 다음 강의로 이동에 대한 가이드 정보가 제공될 수 있다.
즉, 제 5 영역(250)에는 이전 강의로 이동이 가능한 버튼이 포함되어 있으며, 기 설정된 소스 코드가 제 3 영역(230)에 입력되고 실행(컴파일)되는 경우, 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼이 생성되며, 생성된 버튼에 대한 사용자 입력을 유도하는 가이드 정보가 메시지 박스 형태로 제공될 수 있다.
이하, 도 8을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 서버(100)에 의해 수행되는 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법은, 수강 가능한 강의에 대한 강의 리스트를 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다(S510).
이때, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 서버(100)는 전체 강의 리스트를 제공하되, 사용자 단말(200)에 대해 완료된 강의에 대한 이력이 존재하지 않는 경우, 전체 강의 중 첫 번째 강의만 선택 가능하도록 제공하고, 사용자 단말(200)에 대해 완료된 강의에 대한 이력이 존재하는 경우, 완료된 강의 및 완료된 강의의 다음 강의에 대해 선택 입력이 가능하도록 제공할 수 있다.
이후 서버(100)는 사용자 단말(200)로부터 강의 리스트 중 어느 하나의 강의에 대한 선택 입력을 수신할 수 있다(S520).
사용자 단말(200)로부터 어느 하나의 강의에 대한 선택 입력을 수신한 후, 강의에 대하여 기 설정된 사용자 인터페이스를 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다(S530).
이때, 제공되는 사용자 인터페이스는, 사용자 단말(200)에 의해 입력된 코드에 대한 실행 결과를 영상으로 제공하는 제 1 영역(210), 강의에 대한 가이드 정보를 제공하는 제 2 영역(220), 소스 코드 입력이 가능한 제 3 영역(230), 제 3 영역(230)에 입력된 소스코드에 대한 실행 결과를 텍스트로 제공하는 제 4 영역(240) 및 수강 중인 강의의 명칭 및 순서를 제공하고, 이전 또는 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼을 포함하는 제 5 영역(250) 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 선택된 강의에 따라서, 상기 제 1 내지 제 5 영역에 대한 구성이 달라질 수 있다.
서버(100)는 (S530) 단계 이후, 사용자 단말이 최초로 (S510) 내지 (S530) 단계를 제공받는 경우, 사용자 인터페이스에 대한 가이드 정보를 사용자 단말(200)로 제공할 수 있으며, 사용자 인터페이스에 대한 가이드 정보는 최초 1회 자동 제공될 수 있으며, 사용자 입력에 따라, 추후에도 제공하는 것이 가능할 수 있다.
예를 들어, 최초로 강의를 수강하는 사용자가 사용자 단말(200)을 통해 게임형 온라인 코딩 교육 제공 프로그램을 실행하면, 서버(100)는 제공 가능한 전체 강의 리스트를 사용자 단말(200)로 제공할 수 있다.
사용자 입력이 가능하도록 활성화된 강의는 해당 강의의 첫 번째 강의가 될 수 있으며, 첫 번째 강의를 선택하면, 사용자 인터페이스가 제공되고, 사용자 인터페이스의 제 1 내지 제 5영역에 대한 가이드 정보가 제공되되, 가이드 정보는 메시지 박스 형태로 텍스트, 이미지 및 동영상 중 어느 하나이상으로 구성되어 제공 될 수 있다.
이후, 사용자 단말(200)을 통해 제공되는 사용자 인터페이스의 제 2 영역(220)을 참조하여, 제 3 영역(230)에 소스 코드를 작성할 수 있으며, 소스 코드 작성 이후 실행(컴파일)하는 경우, 실행 내용이 제 1 영역(210)에 게임 형태로 영상이 제공되며, 제 4 영역(240)에 텍스트로 실행 내용이 표기될 수 있다.
이때, 기 설정된 소스 코드가 입력되면, 해당 강의가 완료되며, 제 4 영역(240)에 텍스트로 강의 완료에 대한 메시지가 표시되며, 제 5 영역(250)에 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼이 생성되고 생성된 버튼에 대한 입력을 수행하면 다음 강의로 이동한다는 가이드 정보가 표시될 수 있다.
강의 리스트의 강의는 순차적으로 활성화 되며, 다음 강의로 넘어가기 위해서는 수강 중인 강의를 완료하여야만 다음 강의로 이동하는 버튼이 생성되고, 강의 리스트에서도 선택이 가능하도록 활성화 될 수 있다.
즉, 강의 리스트에서는 수강이 완료된 강의 또는 수강이 완료된 강의의 다음 강의에 대해서만 수강이 가능하도록 활성화되어 있을 수 있다.
본 발명의 추가 실시예로써, 타 사용자와의 경쟁이 가능할 수 있다.
예를 들어, 제 3 영역(230)에 작성된 소스코드를 통해 제 1 영역(210)의 캐릭터가 움직이고 특정 동작을 수행함에 있어서, 타 사용자가 입력한 소스코드에 의해 움직이는 캐릭터와 대결이 가능할 수 있다.
실시간으로 매칭이 제공될 수 있으며, 제 3 영역(230)에 작성하는 소스코드를 통해 사용자들 간 채팅이 가능할 수 있으며, 사용자들 각자가 입력한 소스코드에 의해 캐릭터 간의 대결 및 특정 조건의 시나리오를 빠르게 클리어하는 경쟁이 제공될 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능 한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비 휘발성 매체, 분리형 및 비 분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비 휘발성, 분리형 및 비 분리형 매체를 모두 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 시스템
100: 서버 200: 사용자 단말
210: 제 1 영역 220: 제 2 영역
230: 제 3 영역 231: 메시지 박스
240: 제 4 영역 250: 제 5 영역

Claims (12)

  1. 서버에 의해 수행되는 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법에 있어서,
    (a) 서버는 수강 가능한 강의에 대한 강의 리스트 및 제공된 강의 별로 미션정보를 사용자 단말로 제공하는 단계;
    (b) 상기 서버는 상기 사용자 단말로부터 상기 강의 리스트 중 어느 하나의 강의에 대한 선택 입력을 수신하는 단계;
    (c) 상기 서버는 상기 강의에 대하여 기 설정된 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말로 제공하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 사용자 인터페이스는,
    웹 브라우저 상에서 실행되며,
    상기 사용자 단말에 의해 입력된 코드에 대한 실행 결과를 영상으로 제공하는 제 1 영역, 상기 강의에 대한 가이드 정보를 제공하는 제 2 영역, 소스 코드 입력이 가능한 제 3 영역, 상기 제 3 영역에 입력된 소스코드에 대한 실행 결과를 텍스트로 제공하는 제 4 영역 및 수강 중인 강의의 명칭 및 순서를 제공하고, 이전 또는 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼을 포함하는 제 5 영역 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 (a) 단계는,
    전체 강의 리스트를 제공하되,
    상기 사용자 단말에 대해 완료된 강의에 대한 이력이 존재하지 않는 경우,
    상기 전체 강의 중 첫 번째 강의만 선택 가능하도록 제공하고,
    상기 사용자 단말에 대해 완료된 강의에 대한 이력이 존재하는 경우,
    상기 완료된 강의 및 상기 완료된 강의의 다음 강의에 대해 선택 입력이 가능하도록 제공되고,
    상기 선택된 강의에 따라서, 상기 제 1 내지 제 5 영역에 대한 구성이 달라지고,
    상기 (c) 단계에서 제공되는 상기 사용자 인터페이스의 상기 제2 영역은 상기 미션정보를 달성하기 위해 작성해야할 소스 코드 작성법에 대한 상기 가이드 정보를 제공하며,
    상기 (c) 단계 이후, 기 설정된 소스 코드가 입력되어, 상기 제 1 영역에서 상기 미션정보에 대응하는 게임 영상 조작이 수행된 경우, 미션 완료로 간주하여 상기 사용자 인터페이스를 통하여 미션 완료 정보를 제공하고, 다음 강의 안내에 관한 메시지를 제공하는 단계를 더 제공하고,
    제한적인 상황을 추가로 적용하여 상기 미션 완료를 위한 학습 성공 조건을 만족하면, 기 설정된 값의 점수를 추가로 제공하며,
    상기 입력된 코드는 상기 제 1 영역의 영상에서 표현되는 게임 영상을 조작하기 위한 코드이되,
    수강 중인 강의 목표에 따라 기 설정된 상기 소스 코드가 상기 제 3 영역에 입력되는 경우 상기 제 4 영역에는 상기 강의에 대한 완료 안내 메시지가 표시되고, 상기 제 3 영역에 상기 소스 코드가 자동으로 저장되었음을 알리는 메시지가 활성화 되고,
    상기 소스 코드에 대한 입력 오류 또는 상기 소스 코드가 입력되지 않고 실행되는 어느 하나의 경우 상기 제 4 영역에 에러 메시지가 표시되어, 어떤 에러가 발생하였는지 가이드를 제공하고,
    다른 사용자 단말과 동일한 특정 게임에 함께 이용하는 기능이 더 제공되되, 상기 기능은 실시간으로 매칭이 제공되어 상기 제 3 영역에 작성된 소스코드를 통해 상기 제 1 영역의 캐릭터가 움직여 특정 동작을 수행하면, 상기 다른 사용자 단말이 입력한 소스코드에 의해 움직이는 캐릭터와 대결을 수행하고,
    상기 제 5 영역은,
    상기 제 3 영역에 기 설정된, 소스 코드가 입력되고 실행(컴파일)되는 경우,
    다음 강의로 이동할 수 있는 버튼이 활성화되며, 다음 강의로 이동에 대한 상기 가이드 정보가 상기 제 2 영역에 제공하고,
    상기 사용자 단말이 최초로 (a) 내지 (c) 단계를 제공받는 경우,
    상기 (c) 단계 후,
    상기 사용자 인터페이스에 대한 가이드 정보를 상기 사용자 단말로 제공하되, 상기 가이드 정보는 각 영역에 대한 설명 및 상기 각 영역에 포함된 버튼에 대한 설명을 포함하여, 최초 1회 제공된 후 표시되지 않는 것인,
    게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 영역은,
    상기 사용자 단말로부터 입력된 소스 코드를 삭제할 수 있는 초기화 버튼, 상기 소스 코드를 저장할 수 있는 저장 버튼 및 상기 소스 코드를 컴파일 할 수 있는 실행버튼, 프로그래밍 언어를 선택할 수 있는 프로그래밍 언어 선택 버튼을 더 포함하는 것인,
    게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 제 1 영역은,
    상기 실행버튼에 대한 사용자 입력에 의해 컴파일 되는 경우,
    상기 제 3 영역에 입력된 소스 코드에 따라, 게임 캐릭터를 생성하고, 상기 게임 캐릭터가 특정 동작을 수행하는 영상을 제공하는 것인,
    게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 4 영역은,
    상기 제 1 영역에 제공되는 영상에 대한 실행 현황이 텍스트로 제공되는 것인,
    게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 3 영역은,
    상기 사용자 단말로부터 사용할 프로그래밍 언어에 대한 선택입력을 수신하되,
    상기 프로그래밍 언어는 스크래치 및 엔트리 중 어느 하나인 것인,
    게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 4 영역은,
    상기 제 3 영역에 기 설정된, 소스 코드가 입력되고 컴파일되는 경우,
    강의에 대한 완료 안내 메시지가 표시되고, 상기 제 3 영역에 입력된 소스 코드가 자동 저장되며,
    상기 제 3 영역에 기 설정된, 소스 코드가 입력되지 않거나, 잘못된 소스 코드가 입력되어 컴파일되는 경우,
    에러 메시지가 표시되는 것인,
    게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 서버에 있어서,
    게임형 온라인 코딩 교육 제공 프로그램이 저장된 메모리; 및
    상기 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하되,
    상기 프로세서는 상기 프로그램의 실행에 따라,
    수강 가능한 강의에 대한 강의 리스트 및 제공된 강의 별로 미션정보를 사용자 단말 제공하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 강의 리스트 중 어느 하나의 강의에 대한 선택 입력을 수신하고, 상기 강의에 대하여 기 설정된 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말로 제공하되,
    상기 사용자 인터페이스는,
    웹 브라우저 상에서 실행되며,
    상기 사용자 단말에 의해 입력된 코드에 대한 실행 결과를 영상으로 제공하는 제 1 영역, 상기 강의에 대한 가이드 정보를 제공하는 제 2 영역, 소스 코드 입력이 가능한 제 3 영역, 상기 제 3 영역에 입력된 소스코드에 대한 실행 결과를 텍스트로 제공하는 제 4 영역 및 수강 중인 강의의 명칭 및 순서를 제공하고, 이전 또는 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼을 포함하는 제 5 영역 중 적어도 하나를 포함하며,
    기 미션정보를 사용자 단말로 제공하는 과정에서, 서버는 전체 강의 리스트를 제공하되, 상기 사용자 단말에 대해 완료된 강의에 대한 이력이 존재하지 않는 경우, 상기 전체 강의 중 첫 번째 강의만 선택 가능하도록 제공하고, 상기 사용자 단말에 대해 완료된 강의에 대한 이력이 존재하는 경우, 상기 완료된 강의 및 상기 완료된 강의의 다음 강의에 대해 선택 입력이 가능하도록 제공되고,
    상기 선택된 강의에 따라서, 상기 제 1 내지 제 5 영역에 대한 구성이 달라지고,
    상기 기 설정된 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말로 제공하는 과정에서 상기 사용자 인터페이스의 상기 제2 영역은 상기 미션정보를 달성하기 위해 작성해야할 소스 코드 작성법에 대한 상기 가이드 정보를 제공하며,
    상기 기 설정된 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말로 제공된 이후, 기 설정된 소스 코드가 입력되어, 상기 제 1 영역에서 상기 미션정보에 대응하는 게임 영상 조작이 수행된 경우, 미션 완료로 간주하여 상기 사용자 인터페이스를 통하여 미션 완료 정보를 제공하고, 다음 강의 안내에 관한 메시지를 제공하는 단계를 더 제공하고,
    제한적인 상황을 추가로 적용하여 상기 미션 완료를 위한 학습 성공 조건을 만족하면서, 기 설정된 값의 점수를 추가로 제공하며,
    상기 입력된 코드는 상기 제 1 영역의 영상에서 표현되는 게임 영상을 조작하기 위한 코드이되,
    수강 중인 강의 목표에 따라 기 설정된 상기 소스 코드가 상기 제 3 영역에 입력되는 경우 상기 제 4 영역에는 상기 강의에 대한 완료 안내 메시지가 표시되고, 상기 제 3 영역에 상기 소스 코드가 자동으로 저장되었음을 알리는 메시지가 활성화 되고,
    상기 소스 코드에 대한 입력 오류 또는 상기 소스 코드가 입력되지 않고 실행되는 어느 하나의 경우 상기 제 4 영역에 에러 메시지가 표시되어, 어떤 에러가 발생하였는지 가이드를 제공하고,
    다른 사용자 단말과 동일한 특정 게임에 함께 이용하는 기능이 더 제공되되, 상기 기능은 실시간으로 매칭이 제공되어 상기 제 3 영역에 작성된 소스코드를 통해 상기 제 1 영역의 캐릭터가 움직여 특정 동작을 수행하면, 상기 다른 사용자 단말이 입력한 소스코드에 의해 움직이는 캐릭터와 대결을 수행하고, 상기 제 5 영역은, 상기 제 3 영역에 기 설정된, 소스 코드가 입력되고 실행(컴파일)되는 경우, 다음 강의로 이동할 수 있는 버튼이 활성화되며, 다음 강의로 이동에 대한 상기 가이드 정보가 상기 제 2 영역에 제공하고, 상기 사용자 단말이 최초로 상기 미션정보를 상기 사용자 단말로 제공하는 과정 내지 상기 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말로 제공하는 과정을 제공받는 경우, 상기 사용자 인터페이스를 상기 사용자 단말로 제공한 이후, 상기 사용자 인터페이스에 대한 가이드 정보를 상기 사용자 단말로 제공하되, 상기 가이드 정보는 각 영역에 대한 설명 및 상기 각 영역에 포함된 버튼에 대한 설명을 포함하여, 최초 1회 제공된 후 표시되지 않는 것인,
    게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하는 서버.
  12. 제 1 항에 따르는, 게임형 온라인 코딩 교육 제공 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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