KR20130079589A - 정보처리 시스템, 정보처리 방법, 정보처리 프로그램, 정보처리 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체 - Google Patents

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Abstract

애플리케이션 프로그램 자체를 개변하지 않고 새로운 기능을 추가할 수 있는 정보처리 시스템을 제공한다. 정보처리 시스템으로서, 애플리케이션을 실행하는 제1 실행수단의 실행상태를 나타내는 제1 실행정보를 취득하는 제1 실행정보 취득수단과, 상기 제1 실행정보를 기억하는 실행정보 기억수단과, 상기 애플리케이션을 실행하는 상기 제1 또는 제2 실행수단과, 상기 제1 또는 제2 실행수단은, 상기 기억된 제1 실행정보를 이용하여 상기 애플리케이션을 실행한다.

Description

정보처리 시스템, 정보처리 방법, 정보처리 프로그램, 정보처리 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체{INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING METHOD, INFORMATION PROCESSING PROGRAM, COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM ON WHICH INFORMATION PROCESSING PROGRAM IS STORED}
본 발명은 정보처리 시스템, 정보처리 방법, 정보처리 프로그램, 정보처리 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 관한 것이다.
게임기기 단체(單體)에서 실행되는 게임 프로그램에 있어서, 게임을 일시적으로 정지하는 이른바 포즈(pause)가 지시되면 게임 실행이 정지되고, 그 후 다시 스타트가 지시되면 상기 게임을 포즈가 지시된 직후의 상태로부터 다시 실행하는 기능을 실현하는 기술이 알려져 있다. 또, 예를 들면 게임의 어떤 신(scene)이나 동화상 등 이른바 동화상 정보를 공유 서버에 기억시키는 기능을 실현하는 기술이 알려져 있다. 또, 예를 들면 어떤 게임기기에서 실행되는 게임의 플레이 화면을 다른 게임기기에서 볼 수 있는 기능을 실현하는 기술이 알려져 있다.
본 발명은 애플리케이션 프로그램 자체를 개변하지 않고 상기와 같은 기능을 실현할 수 있는 정보처리 시스템, 정보처리 방법, 정보처리 프로그램, 정보처리 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
그러나, 상기와 같은 애플리케이션은 상기 애플리케이션 전용 장치에서 실행하도록 작성되어 있다. 따라서, 상기 애플리케이션에 새로운 기능, 예를 들면 단일 플레이어로 실행되도록 작성된 게임(애플리케이션)에서 복수의 플레이어에 의한 동시 플레이를 실행하는 기능 등을 부가하는 경우, 상기 애플리케이션 프로그램 자체의 개변이 필요하게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 애플리케이션 프로그램 자체를 개변하지 않고 새로운 기능을 추가할 수 있는 정보처리 시스템, 정보처리 방법, 정보처리 프로그램, 정보처리 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 정보처리 시스템은, 애플리케이션을 실행하는 제1 실행수단의 실행상태를 나타내는 제1 실행정보를 취득하는 제1 실행정보 취득수단과, 상기 제1 실행정보를 기억하는 실행정보 기억수단과, 상기 애플리케이션을 실행하는 상기 제1 또는 제2 실행수단과, 상기 제1 또는 제2 실행수단은 상기 기억된 제1 실행정보를 이용하여 상기 애플리케이션을 실행한다.
본 발명의 정보처리 방법은, 애플리케이션을 실행하는 제1 실행수단의 실행상태를 나타내는 제1 실행정보를 취득하고, 상기 제1 실행정보를 기억하고, 상기 기억된 제1 실행정보를 이용하여 상기 애플리케이션을 실행한다.
본 발명의 정보처리 프로그램은, 애플리케이션을 실행하는 제1 실행수단의 실행상태를 나타내는 제1 실행정보를 취득하는 제1 실행정보 취득수단, 상기 제1 실행정보를 기억하는 실행정보 기억수단 및 상기 애플리케이션을 실행하는 상기 제1 또는 제2 실행수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 정보처리 프로그램으로서, 상기 제1 또는 제2 실행수단은 상기 기억된 제1 실행정보를 이용하여 상기 애플리케이션을 실행한다.
본 발명의 정보처리 시스템은, 애플리케이션을 실행하는 실행수단과, 상기 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보 또는 실행정보를 취득하는 제1 정보취득 수단을 각각 가지는 복수의 제1 정보처리 수단과, 상기 복수의 제1 정보처리 수단으로부터 상기 각 화상정보 또는 실행정보를 취득하고 기억하는 정보기억 수단과, 기억된 상기 각 화상정보 또는 상기 각 실행정보에 근거하여 생성되는 각 화상정보를 단말에 송신하는 화상정보 송신수단을 가지는 제2 정보처리 수단을 가지고, 상기 각 제1 정보취득 수단은 단말의 지시에 따라 상기 각 실행수단 중 상기 단말에 대응하는 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보를 취득한다.
본 발명의 정보처리 방법은, 각 실행수단에 의해 애플리케이션을 실행하고, 상기 각 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 각 화상정보 또는 실행정보를 취득하고, 상기 각 화상정보 또는 실행정보를 취득, 기억하고, 상기 기억된 각 화상정보 또는 상기 각 실행정보에 근거하여 생성되는 각 화상정보를 단말에 송신하고, 단말의 지시에 따라 상기 각 실행수단 중 대응하는 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보를 취득한다.
본 발명의 정보처리 프로그램은, 애플리케이션을 실행하는 실행수단, 상기 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보 또는 실행정보를 취득하는 제1 정보취득 수단을 각각 가지는 복수의 제1 정보처리 수단 및 상기 복수의 제1 정보처리 수단으로부터 상기 각 화상정보 또는 실행정보를 취득하고 기억하는 화상정보 기억수단, 기억된 상기 각 화상정보 또는 상기 각 실행정보에 근거하여 생성되는 각 화상정보를 단말에 송신하는 화상정보 송신수단을 가지는 제2 정보처리 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 정보처리 프로그램으로서, 상기 각 제1 정보취득 수단은 단말의 지시에 따라 상기 각 실행수단 중 상기 단말에 대응하는 상기 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보를 취득한다.
본 발명의 정보처리 시스템은, 애플리케이션을 실행하는 복수의 실행수단과, 상기 복수의 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 각 화상정보의 전부 또는 일부를 취득하는 화상정보 취득수단과, 단말로부터의 지시에 따라 상기 각 화상정보의 전부 또는 일부 중 상기 단말에 대응하는 화상정보를 상기 단말에 송신하는 화상정보 송신수단을 가진다.
본 발명의 정보처리 방법은, 복수의 실행수단에 의해 애플리케이션을 실행하고, 상기 복수의 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 각 화상정보의 전부 또는 일부를 취득하고, 단말로부터의 지시에 따라 상기 각 화상정보의 전부 또는 일부 중 상기 단말에 대응하는 화상정보를 상기 단말에 송신한다.
본 발명의 정보처리 프로그램은, 애플리케이션을 실행하는 복수의 실행수단, 상기 복수의 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 각 화상정보의 전부 또는 일부를 취득하는 화상정보 취득수단 및 단말로부터의 지시에 따라 상기 각 화상정보의 전부 또는 일부 중 상기 단말에 대응하는 화상정보를 상기 단말에 송신하는 화상정보 송신수단으로서 컴퓨터를 기능시킨다.
애플리케이션 프로그램에 포함되어 있지 않은 새로운 기능을 추가할 수 있는 정보처리 시스템, 정보처리 방법, 정보처리 프로그램, 정보처리 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태에서의 정보처리 시스템의 개요에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 실시형태에서의 단말의 구성에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 실시형태에서의 단말의 외관의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 본 실시형태에서의 가상 머신을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 실시형태에서의 관리 서버의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a는 본 실시형태에서의 설정 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 6b는 본 실시형태에서의 설정 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 6c는 본 실시형태에서의 설정 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 6d는 본 실시형태에서의 설정 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 6e는 본 실시형태에서의 설정 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 6f는 본 실시형태에서의 설정 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 6g는 본 실시형태에서의 설정 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 6h는 본 실시형태에서의 설정 화면의 예를 나타내는 도면이다.
도 7a는 본 실시형태에서의 관리 정보의 예를 나타내는 도면이다.
도 7b는 본 실시형태에서의 관리 정보의 예를 나타내는 도면이다.
도 7c는 본 실시형태에서의 관리 정보의 예를 나타내는 도면이다.
도 7d는 본 실시형태에서의 관리 정보의 예를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 실시형태에서의 토너먼트 표의 트리구조의 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 실시형태에서의 스타트 화면의 예에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 실시형태에서의 각 가상 머신의 기능적인 구성에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 실시형태에서의 체크포인트 데이터 기억부의 기억 형식에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 실시형태에서의 체크포인트의 검출에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 실시형태에서의 처리정보 실행부의 기능적인 구성에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 실시형태에서의 체크포인트 검출결과 기억부의 기억 형식에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 실시형태에서의 출력 정보에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 실시형태에서의 출력 정보에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 실시형태에서의 최종 체크포인트를 검출했을 때의 표시의 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 실시형태에서의 랭킹 화면의 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 게임 프로그램의 실행이 개시될 때까지의 단말, 관리 서버, 가상 머신의 처리 흐름에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 게임 프로그램의 실행이 개시되고 나서의 각 가상 머신의 처리 흐름에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 본 발명의 변형예에서의 가상 머신의 기능적인 구성에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 22는 본 발명의 변형예에서의 처리정보 실행부의 기능적인 구성에 대해 설명하기 위한 도면이다.
이하, 본 발명의 실시형태에 대해 도면을 참조하면서 설명한다. 또한, 도면에 대해서는 동일 또는 동등한 요소에는 동일한 부호를 붙이고, 중복되는 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 실시형태에서의 정보처리 시스템에 대해 설명하기 위한 도면이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태에서의 정보처리 시스템은 클라우드 기반(100)과 하나 또는 복수의 단말(102)을 포함한다. 클라우드 기반(100)과 상기 단말(102)은 네트워크(101)를 통해 접속된다.
클라우드 기반(100)은 관리 서버(103), 후술하는 하나 또는 복수의 가상 머신(VM)(104), 하나 또는 복수의 데이터베이스(DB)(105)를 포함한다. 또한, 여기에서 말하는 클라우드 기반(100)이란, 이른바 네트워크(101)를 베이스로 한 컴퓨터의 이용 형태로서, 사용자가 컴퓨터 처리를 네트워크 경유로, 서비스로서 이용하기 위한 기반을 말한다.
단말(102)은 도 2에 나타내는 바와 같이 제어부(201), 통신부(202), 기억부(203), 표시부(204), 조작부(205)를 포함한다. 또한, 각 부(201-205)는 버스(206)를 통해 접속된다.
제어부(201)는 예를 들면 CPU나 MPU 등으로서, 기억부(203)에 저장된 프로그램에 따라 동작한다. 기억부(203)는 예를 들면 하드 디스크나 ROM이나 RAM 등의 정보기록매체로 구성되고, 제어부(201)에 의해 실행되는 프로그램을 유지하는 정보기록매체이다. 또, 기억부(203)는 제어부(201)의 워크 메모리로서도 동작한다. 또한, 상기 제어부(201)에서 처리되는 프로그램은 예를 들면 네트워크(101)를 통해 다운로드되어 제공되어도 되고, 또는 CD-ROM이나 DVD-ROM 등의 컴퓨터로 판독 가능한 각종 정보 기록매체에 의해 제공되어도 된다. 조작부(205)는 예를 들면 키보드, 마우스, 컨트롤러, 버튼 등의 인터페이스로 구성되고, 사용자의 지시 조작에 따라 상기 지시 조작의 내용을 제어부(201)에 출력한다. 표시부(204)는 예를 들면 액정 디스플레이, CRT 디스플레이 또는 유기 EL 디스플레이 등으로서, 제어부(201)로부터의 지시에 따라 정보를 표시한다.
또한, 단말(102)의 구성은 일례로서, 이에 한정되는 것이 아니다. 또, 데이터베이스(105)나 관리 서버(103)도 상기와 같은 제어부(201), 통신부(202), 기억부(203)를 포함하여 구성되기 때문에, 상세한 설명에 대해서는 생략한다.
도 3은 단말 외관의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 단말(102)은 예를 들면 조작부(205)로서 방향 키(301), 복수의 버튼(302), 아날로그 조작부(303)를 가지며, 또, 표시부(204)로서 표시화면(304)을 가진다.
방향 키(301)는 예를 들면 상측방향 지시 키, 하측방향 지시 키, 우측방향 지시 키, 좌측방향 지시 키를 가진다. 상기 방향 키(301)에 의해 사용자는 예를 들면 화면상의 대상물을 상하좌우로 이동 등을 한다. 또, 복수의 버튼(302)에는 각각 예를 들면 a, b, c, d 등의 표시를 각각 가진다. 사용자는 예를 들면 이들 버튼(302)을 누름으로써, 실행되는 애플리케이션에 의해 정해지는 각각의 버튼에 따른 처리를 실행할 수 있다.
아날로그 조작부(303)는 예를 들면 소정의 기준 위치로부터의 경도(傾倒) 조작이 가능하며, 사용자는 아날로그 조작부(303)의 기준 위치로부터의 기울기 양과 기울기 방향에 따른 입력 정보를 입력한다. 예를 들면, 사용자는 아날로그 조작부(303)를 이용하여 표시화면(304) 상에 표시된 대상물을 상기 기울기 양과 기울기 방향에 따라 원하는 방향으로 원하는 양만큼 기울이는 등을 할 수 있다. 또, 표시화면(304)은 표시부(204)의 표시화면(304)에 상당하며, 예를 들면 애플리케이션에 따른 화상 등을 표시한다.
또한, 도 3에 나타낸 단말(102)의 외관, 조작부(205) 및 표시부(204)의 구성은 일례로서, 이들에 한정되는 것이 아니다. 예를 들면, 조작부(205)는 표시부(204)에 표시된 터치패널에 의해 형성되어도 되고, 표시부(204)는 CRT나 액정표시장치로 형성된 모니터 등의 표시화면이어도 된다. 또한, 방향 키(301), 복수의 버튼(302), 아날로그 조작부(303)의 수는 그 외의 수이어도 되고, 또, 단말(102)은 시작 버튼이나 선택 버튼(도시하지 않음) 등 그 외의 버튼이나 가속도 센서 등을 가져도 된다.
도 4는 도 1에 나타낸 가상 머신을 설명하기 위한 도면이다. 도 4에 나타내는 바와 같이, 클라우드 기반(100)은 가상 머신 제어부(401), 가상 머신 제어부(401)에 접속된 물리 머신(402) 군을 포함한다.
도 4에 나타내는 바와 같이, 각 물리 머신(402) 상에는 하이퍼바이저(403)가 마련되고, 하이퍼바이저(403) 상에 하나 또는 복수의 가상 머신(VM)(104)이 기동된다. 또한, 하이퍼바이저(403)란, 범용 OS의 도움이 필요 없이 각 물리 머신(402) 상에 가상 머신(104)을 기동하고, 제어하는 소프트웨어다. 또, 가상 머신(104)이란, 공지와 같이 CPU와 메모리의 세트를 가상적으로 만들어 낸 것이다. 또한, 각 물리 머신(402)은 CPU나 메모리 등에 의해 형성되는 컴퓨터인 것은 말할 필요도 없다.
각 가상 머신(104)은 OS(404)와 애플리케이션(405)을 가진다. 또한, 가상 머신(104)에서 처리되는 상기 프로그램은 상기 애플리케이션(405)의 하나에 상당한다. 가상 머신 제어부(401)는 상기 물리 머신(402) 상에 하나 또는 복수의 가상 머신(104)을 생성한다. 이는 구체적으로는, 하이퍼바이저(403)를 통해 가상 머신(104)에 대한 물리 머신(402)의 리소스(예를 들면 CPU의 처리 시간, 메모리 용량 등의 리소스)를 할당하고, 제어함으로써 실행된다.
즉, 하기에 설명하는 가상 머신(104)에서의 프로그램의 인스톨이나 실행은 실제로는 물리 머신(402)에서 실행된다. 예를 들면, 물리 머신(402)에서의 메모리 등으로 구성되는 기억부에 본 실시형태에서의 프로그램을 포함하는 복수의 프로그램이 기억되며, 본 실시형태에서의 프로그램은 실제로는 물리 머신(402)의 하나 또는 복수의 CPU에 의해 실행된다. 이때, 물리 머신(402)의 하나 또는 복수의 CPU는 상기 복수의 프로그램에도 사용되며, 예를 들면 하나 또는 복수의 CPU의 처리 시간을 분할하여 그 일부가 본 실시형태에서의 프로그램의 실행에 할당되는 것 등에 의해 실행된다. 또한, 상기에 나타낸 가상 머신(정보처리 수단)의 구성은 일례로서, 이에 한정되는 것이 아니다.
도 5는 관리 서버의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 5에 나타내는 바와 같이, 예를 들면 관리 서버(103)는 설정화상정보 전송부(501), 조작정보 취득부(502), 관리정보 설정부(503), 실행정보 취득부(508), 섬 네일 화상정보 생성부(509), 실행정보 송신부(510), 스타트화상 전송부(512), 가상 머신 할당부(514), 가상 머신 제어부(515)를 가진다.
설정화상정보 전송부(501)는 사용자의 지시에 따라, 후술하는 사용자가 게임을 선택하기 위한 화면이나 플레이 형식을 선택하기 위한 화면 등의 게임 설정에 관한 화상정보를 단말(102)에 전송한다. 조작정보 취득부(502)는, 후술하는 사용자의 게임 선택조작 지시나 그룹 선택 지시 등 사용자의 조작 지시에 관한 조작 정보를 취득한다. 관리정보 설정부(503)는 그룹정보 기억부(504), 대전상대정보 기억부(505), 토너먼트정보 기억부(506), 갱신부(507)를 가진다.
구체적으로는, 예를 들면 도 6a 내지 6h을 이용하여 설명한다. 설정화상정보 전송부(501)는 사용자의 게임 선택화면 요구에 따라, 예를 들면 도 6a에 나타내는 바와 같은 게임 선택화면에 관한 화상정보를 상기 사용자에 대응하는 단말(102)에 전송한다. 사용자는 대응하는 단말(102)의 표시부(204)에 표시된 상기 게임 선택화면을 참조하면서 원하는 게임을 선택한다. 이때, 상기 게임 선택화면은 각 게임의 타이틀, 화상, 지금까지 상기 게임이 플레이 된 인원수 등 상기 게임에 관련 정보를 나타내도 된다. 또, 예를 들면 상기 게임이 소정 게임의 일부, 예를 들면 레이스 게임의 1코스로 형성되는 경우에는, 상기 코스명이나 복수의 플레이어가 상기 게임의 일부를 크리어할 때까지 필요했던 시간 중 가장 짧은 시간, 즉 탑 타임을 표시하는 등에 대해서도 표시해도 된다. 또한, 상기 관련 정보 등은 예를 들면 데이터베이스(105)로부터 설정화상정보 전송부(501)가 취득한다.
게임이 선택되면, 설정화상정보 전송부(501)는 예를 들면 도 6b에 나타내는 바와 같은 선택된 게임의 플레이 형식 등을 선택하기 위해 플레이 형식 선택화면에 관한 화상정보를 단말(102)에 전송한다. 사용자는 단말(102)의 표시부(204)에 표시된 상기 플레이 형식 선택화면을 참조하면서 플레이 형식 등을 선택한다.
여기에서, 대전 플레이가 선택된 경우에는, 설정화상정보 전송부(501)는 예를 들면 도 6c에 나타내는 바와 같은 대전상대 설정화면을 표시하기 위한 화상정보를 단말(102)에 전송한다. 예를 들면, 사용자는 단말(102)에 표시된 상기 대전상대 설정화면의 대전 가능 상대 윈도우(601)에 표시된 것과 같이 대전 플레이를 선택하고 있는 다른 사용자명을 대전상대 윈도우(602)로 드래그함으로써 대전상대를 선택할 수 있다. 구체적으로는, 도 6c은 사용자 1이 사용자 2를 대전상대로서 선택한 경우를 나타낸다. 여기에서, 대전 가능 상대 윈도우(601)에는 후술하는 상기 사용자의 동화상 데이터 등이 기록되어 있는 사용자명을 표시해도 된다. 이 경우, 예를 들면 사용자는 실제로는 비동기이지만, 의사(疑似)적으로 동기하여 대전 플레이, 토너먼트 플레이 등을 할 수 있다.
대전상대정보 기억부(505)는 대전상대가 결정되면, 상기와 같이 하여 결정된 대전상대의 사용자 식별정보를 상기 게임의 식별정보와 함께 대전상대정보로서 관련지어 기억한다. 여기에서, 대전상대정보 기억부(505)는 또, 예를 들면 도 7a에 나타내는 바와 같이, 각 사용자의 선택된 게임의 숙련도 등을 나타내는 랭크 정보를 식별하기 위한 랭크 식별정보나 그 외의 관련 정보, 예를 들면 각 사용자가 등록한 친구 목록이나 그룹명 등을 더 관련지어 기억해도 된다.
토너먼트 플레이가 선택된 경우에는, 예를 들면 도 6e에 나타내는 바와 같은 토너먼트 설정 화면을 표시하기 위한 화상정보를 단말(102)에 전송한다. 사용자는 예를 들면 단말(102)에 표시된 상기 토너먼트 설정 화면에 표시되는 노드 1 내지 4를 선택함으로써 토너먼트에 참가할 수 있다. 구체적으로는, 도 6e은 사용자 1이 노드 1을, 사용자 2가 노드 3을 선택한 경우를 나타내고, 노드 2와 노드 4에 대해서는 미선택임을 나타내고 있다. 토너먼트 표가 결정(예를 들면, 노드 1 내지 4의 사용자가 결정)되면, 토너먼트정보 기억부(506)는 예를 들면 도 7b에 나타낸 바와 같이, 선택된 게임의 게임 식별정보, 토너먼트 표의 노드를 식별하는 정보, 사용자 식별정보를 관련지어 토너먼트 정보로서 표 형식으로 기억한다. 또한, 토너먼트정보 기억부(506)는 또, 토너먼트 정보로서 게임 식별정보마다, 예를 들면 도 8에 나타낸 각 노드에 노드 식별정보가 관련지어진 트리구조를 유지하고 있고, 이들에 근거하여 토너먼트의 각 대전에서 대전할 사용자의 조합이 결정된다. 여기에서, 토너먼트의 노드에는 후술하는 상기 사용자의 동화상 데이터 등이 기록되어 있는 사용자명을 표시해도 된다. 이 경우, 예를 들면 사용자는 비동기이지만 의사적으로 동시에 토너먼트 플레이를 할 수 있다. 또한, 상기 토너먼트정보 기억부는 상기와 같이, 각 사용자의 랭크 정보 등에 대해서도 관련지어 기억해도 된다.
그룹 대전 플레이 또는 그룹 토너먼트 플레이가 선택된 경우에는, 예를 들면 도 6d에 나타내는 바와 같은 토너먼트 설정 화면을 표시하기 위한 화상정보를 단말(102)에 전송한다. 사용자는 예를 들면 단말(102)에 표시된 상기 그룹 설정화면에 표시를 참조하면서 상기 사용자가 속하는 그룹을 선택할 수 있다. 이때, 그룹에 포함되는 사용자의 우선순위나 각 그룹의 대표권을 가지는 리더를 결정할 수 있도록 해도 된다. 그룹정보 기억부(504)는 상기와 같이 설정된 그룹을, 예를 들면 도 7c에 나타내는 바와 같이, 선택된 게임의 게임 식별정보, 사용자 식별정보와 그룹 식별정보를 관련지어 기억한다. 그룹정보 기억부(504)는 또, 사용자 식별정보에 더해 그룹에서의 리더인지 아닌지를 나타내는 리더 식별정보, 우선순위에 관한 우선순위 식별정보나 상기 랭크 정보 등을 관련지어 기억해도 된다. 그룹 대전 플레이나 그룹 토너먼트 플레이의 형식에 대해서는, 예를 들면 도 6f, 6g에 나타내는 바와 같이 사용자 대신 그룹으로서 대전상대 등을 선택하는 외에는 도 6c, 6e에 나타낸 경우와 같기 때문에, 상세한 설명은 생략한다. 또한, 상기 6f, 6g에서의 대전상대 등의 선택에 대해서는, 예를 들면 각 그룹의 리더로서 설정된 사용자가 하도록 구성하면 된다.
관전이 선택된 경우에는, 예를 들면 도 6h에 나타내는 현재 각 가상 머신(104)에서 생성되고 있는 복수의 화상정보를 섬 네일 표시한 섬 네일 메뉴 화면이 단말(102)의 표시부(204)에 표시된다. 그리고, 사용자가 상기 섬 네일 표시를 참조하여 원하는 섬 네일 화상을 선택함으로써(예를 들면, 단말(102)로부터의 지시에 상당), 대응하는 화상정보가 상기 단말(102)의 표시부(204)에 표시된다. 또한, 상기 섬 네일 메뉴는 상술한 플레이 형식이나 그룹, 사용자의 랭크 등을 포함하는 관련 정보를 아울러 표시하도록 해도 되는 것은 말할 필요도 없다.
이 경우, 구체적으로는, 실행정보 취득부(508)가 후술하는 각 가상 머신(104)에서 생성되는 화상정보를 취득하고, 섬 네일 화상정보 생성부(509)가 상기 각 화상정보로부터 도 6h에 나타내는 바와 같은 상기 섬 네일 화상을 복수 배치한 섬 네일 메뉴화면을 생성하기 위한 화상정보를 생성함과 함께, 관전을 선택한 사용자에 대응하는 단말(102)에 송신한다. 그리고, 사용자는 원하는 섬 네일을 선택 지시하고, 이에 따라 실행정보 송신부(510)는 상기 섬 네일에 대응하는 화상 데이터를 단말(102)에 송신한다. 이에 의해, 사용자는 원하는 게임을 관전할 수 있다. 또한, 상기에서는 게임이 선택된 후, 플레이 형식 선택화면에서 관전을 선택할 수 있는 구성으로 했지만, 게임 선택화면에서 관전을 선택할 수 있도록 구성해도 된다.
또, 도 6h에 나타내는 섬 네일 표시된 화상정보는 실행정보 기억부(511)에 기억된 화상정보를 포함해도 된다. 이 경우, 실행정보 취득부(508)는 실행정보 기억부(511)에 기억되어 있는 화상정보를 취득하고, 섬 네일 화상정보 생성부(509)가 상기 화상정보로부터 도 6h에 나타내는 바와 같은 상기 섬 네일 화상을 복수 포함한 섬 네일 메뉴화면을 생성하는 화상정보를 생성하고, 관전을 선택한 단말(102)에 송신한다. 또한, 실행정보 기억부(511)는 예를 들면 관전하고 있는 사용자로부터의 조작 지시에 따라 사용자에 의해 지정된 특정 신(scene)에 관한 화상정보를 실행정보 취득부(508)로부터 취득하고, 기억하도록 구성해도 된다. 이에 의해, 예를 들면 특정 신(scene)의 플레이집 등의 기억이 가능해진다. 또, 상기에서는 화상정보에 대해 설명했지만, 상기 화상정보는 동화상 정보이어도 되고, 그 외의 정보, 예를 들면 음성정보를 포함해도 된다. 섬 네일 메뉴화면은 또, 각 섬 네일 화상에 대응하는 여러 정보, 예를 들면 사용자명, 상기 사용자의 랭크, 플레이 시간, 플레이 형식 등을 아울러 표시해도 된다. 또, 예를 들면 실행정보 송신부(510)는 상기와 같이 사용자의 지시(단말로부터의 지시)에 따라, 실행정보 기억부(511)에 기억된 상기 사용자에 대응하는 화상정보를 송신하도록 구성해도 된다. 또, 예를 들면 실행정보 기억부(511)에 기억된 상기 사용자에 대응하는 실행정보에 근거하여 상기 사용자에 대응하는 가상 머신(104)에서 상기 사용자에 대응하는 화상정보를 생성하고, 상기 화상정보를 가상 머신(104) 또는 실행정보 송신부(510)가 상기 사용자에게 상기 화상정보를 송신하도록 구성해도 된다.
또, 실행정보 기억부(511)는 예를 들면 단말(102)에 대한 사용자의 플레이 기록 지시에 따라, 후술하는 가상 머신(104)의 실행부(806)의 실행정보를 기억하도록 구성해도 된다. 이 경우, 예를 들면 후술하는 바와 같이 상기 기억된 실행정보를 이용하여 실행부(806)가 게임 프로그램을 실행함으로써, 어떤 게임 프로그램의 플레이 장면을 업로드할 수 있다.
스타트화상 전송부(512)는 상기 대전상대정보나 토너먼트정보 등의 관리 정보에 따라 각 단말(102)에 스타트 화상을 전송한다. 또한, 예를 들면 상기 스타트 화상의 전송은 소정 사용자(예를 들면, 그룹의 리더)의 지시에 따라 개시되도록 구성해도 되고, 대전상대 등의 결정 후, 소정 기간 경과한 경우에 개시되는 등으로 해도 된다.
구체적으로는, 예를 들면 선택된 게임의 식별정보가 g1인 경우로서, 대전상대정보가 도 7a인 경우를 이용하여 설명한다. 이 경우, 사용자 식별정보 u1 내지 u3가 대전상대정보 기억부(505)에 기억되어 있으므로, 사용자 식별정보 u1 내지 u3에 대응하는 각 단말(102)에 스타트 화상을 전송한다.
또, 예를 들면 선택된 게임의 식별정보가 g1인 경우로서, 토너먼트 정보가 도 7b 및 도 8인 경우, 토너먼트의 1회전은 도 8로부터 노드 식별정보 n1과 n2에 대응하는 사용자의 대전, 노드 식별정보 n3과 n4에 대응하는 사용자의 대전이고, 도 7b로부터 노드 식별정보 n1 내지 n4는 각각 사용자 식별정보 u1 내지 u4에 대응하고 있기 때문에, 사용자 식별정보 u1 내지 u4에 대응하는 각 단말(102)에 스타트 화상을 전송한다. 마찬가지로, 토너먼트의 2회전은 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 사용자의 대전이기 때문에, 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 각 단말(102)에 스타트 화상을 전송한다. 또한, 상기에서는, 토너먼트의 2회전에 대해서는 1회전에서 지고 물러난 사용자(사용자 식별정보 u2와 u4에 대응)는 상기 2회전을 관전하지 않는 것으로 설명했지만, 상기 사용자가 관전을 원할 경우에는 상기 사용자에 대응하는 단말(102)에도 스타트 화상을 송신하도록 해도 된다. 또한, 하기에서 상기 스타트 화상이 송신되는 단말(102)을 대상 단말(102)이라고 한다.
각 대상 단말(102)은 전송된 스타트 화상정보에 근거한 스타트 화상을 표시한다. 또한, 상기 스타트 화상정보는 예를 들면 게임 식별정보에 관련지어 스타트 화상 기억부(513)에 기억되어 있고, 스타트화상 전송부(512)는 선택된 게임의 게임 식별정보에 기초하여 스타트 화상정보를 취득하도록 하면 된다.
또, 예를 들면 스타트 화상 기억부(513)에는 상기 스타트 화상정보에 관련지어 오브젝트 화상과 상기 오브젝트 화상의 스타트 화상 상의 위치 정보가 기억되어 있어도 된다. 이 경우, 스타트화상 전송부(512)는 상기 오브젝트 화상을 그 위치 정보에 따라 스타트 화상정보의 재생에 따른 스타트 화상에 더해 표시하는 스타트 화상정보를 생성함과 함께, 상기 스타트 화상정보를 전송한다. 또한, 상기 오브젝트 화상은 예를 들면 음성정보를 가져도 되고, 또, 동화상이어도 된다.
구체적으로는, 예를 들면 선택된 게임이 레이스 게임인 경우의 예를 이용하여 설명한다. 예를 들면, 도 9a에 나타내는 바와 같이, 스타트 전의 신(scene)이 상기 스타트 화상으로서, 도 9b에 나타내는 바와 같이, 오브젝트 화상이 신호 오브젝트 화상이라고 한다면, 스타트화상 전송부(512)는 도 9a에 나타낸 스타트 화상에 도 9b에 나타낸 오브젝트 화상을 그 위치 정보에 따라 겹쳐서 표시한 화상(도 9c)을 생성하고, 상기 화상을 대응하는 대상 단말(102)에 전송한다. 또한, 상기 신호의 오브젝트 화상은 예를 들면 음성에 의한 카운트다운과 함께 빨강에서 파랑으로 변화하는 동화상이어도 된다. 또한, 상기에서는 스타트 화상이 미리 스타트 화상 기억부(513)에 기억되어 있는 경우에 대해 설명했지만, 스타트 화상에 대해서도 후술하는 각 가상 머신(104)이 프로그램의 실행을 개시함으로써 생성되도록 구성해도 된다.
가상 머신 할당부(514)는 각 대상 단말(102)에 각각 가상 머신(104)을 할당함과 함께, 선택된 게임의 식별정보를 각 가상 머신(104)에 송신한다. 또, 가상 머신 할당부(514)는 또, 선택된 플레이 형식 등에 따라 선택된 플레이 형식 등과 함께 상기 그룹정보, 대전상대정보, 토너먼트정보 등(이하, 관리 정보라고 한다)을 송신해도 된다. 이에 의해, 각 가상 머신(104)은 선택된 게임이나 플레이 형식, 사용자 식별정보 등을 파악할 수 있다. 가상 머신 제어부(515)는 각 대상 단말(102)에 할당된 가상 머신(104)을 제어한다.
구체적으로는, 예를 들면 1P 플레이가 선택되어 있는 경우에는, 가상 머신 할당부(514)는 상기 단말(102)에 가상 머신(104)을 할당하고, 가상 머신 제어부(515)는 상기 할당된 가상 머신(104)에 선택된 게임의 게임 식별정보 및 사용자 식별정보를 포함하는 관련 정보를 송신함과 함께, 상기 게임 식별정보를 가지는 게임 프로그램의 실행을 개시하도록 지시한다. 상기 지시에 따라, 상기 가상 머신(104)은 상기 게임 프로그램에 대응하여 기억된 스냅샷 정보를 이용하여, 상기 게임 프로그램의 실행을 개시 등 하는데, 상세한 사항은 후술한다.
대전 플레이가 선택되어 있는 경우에는, 예를 들면 가상 머신 할당부(514)는 대전상대정보에 근거하여 대전상대로서 선택되어 있는 사용자에 대응하는 각 단말(102)에 각각 가상 머신(104)을 할당한다. 구체적으로는, 도 7a의 경우, 대전상대정보로서 사용자 식별정보 u1 내지 u3가 기억되어 있기 때문에, 사용자 식별정보 u1 내지 u3에 대응하는 각 단말(102)에 각 가상 머신(104)을 할당한다. 가상 머신 제어부(515)는 상기 할당된 각 가상 머신(104)에 선택된 게임의 게임 식별정보 및 사용자 식별정보 등을 송신함과 함께, 상기 게임 식별정보를 가지는 게임 프로그램의 실행을 동기하여 개시하도록 지시한다. 이에 의해, 사용자는 동시에 대전 플레이를 할 수 있다.
토너먼트 플레이가 선택된 경우에는, 예를 들면 가상 머신 할당부(514)는 토너먼트정보에 따라 각 가상 머신(104)을 할당한다. 구체적으로는, 예를 들면 토너먼트 정보가 도 7b 및 도 8에 나타나는 경우에 있어서, 게임 프로그램이 레이스의 1코스로서, 상기 1코스에 대해 가상 머신(104)에서 상기 게임 프로그램이 개시되고 종료되는 경우에 대해 설명한다. 1회전(회전 식별정보가 1에 상당)에서는, 사용자 식별정보 u1과 u2, u3과 u4에 대응하는 사용자의 대전이기 때문에, 가상 머신 제어부(515)는 사용자 식별정보 u1 내지 u4에 대응하는 각 가상 머신(104)에 게임 프로그램을 동기하여 개시하도록 지시한다. 2회전에서는, 가상 머신 제어부(515)는 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 사용자의 대전이기 때문에, 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 각 가상 머신(104)에 게임 프로그램의 실행을 동기하여 개시하도록 지시한다. 또한, 이 경우, 사용자 식별정보 u2와 u4에 대응하는 사용자가 토너먼트의 2회전(회전 식별정보가 2에 상당)에 대해서도 관전할 수 있도록, 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 가상 머신(104)에 상기 게임 프로그램의 실행에 따른 화상정보를 사용자 식별정보 u2와 u4에 대응하는 단말(102)에 송신하도록 지시하는 구성으로 해도 된다. 또한, 상기는 2회전까지의 토너먼트의 예로 설명했지만, 3회전, 4회전 등이 있을 경우에는 상기와 같은 처리가 실행되는 것은 말할 필요도 없다.
그룹 대전이 선택되어 있는 경우, 가상 머신 할당부(514)는 그룹 대전정보에 따라 각 가상 머신(104)을 할당하고, 가상 머신 제어부(515)는 상기 그룹 대전정보에 따라 각 가상 머신(104)을 제어한다. 구체적으로는, 예를 들면 도 7c에 나타낸 경우에 있어서, 게임 프로그램이 레이스의 1코스로서, 상기 1코스에 대해 가상 머신(104)에서 상기 게임 프로그램이 실행되는 경우에 대해 설명한다. 1회째 대전에서는, 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 사용자의 대전이기 때문에, 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 가상 머신(104)에 상기 게임 프로그램의 실행을 개시하도록 지시한다. 이때, 사용자 식별정보 u2와 u4에 대응하는 사용자가 사용자 식별정보 u1과 u2에 대응하는 사용자의 대전을 관전할 수 있도록 상기 게임 프로그램의 실행에 따른 화상정보를 사용자 식별정보 u2와 u4에 대응하는 단말(102)에 송신하게 지시하도록 구성해도 된다. 2회째 대전에서는, 사용자 식별정보 u2와 u4에 대응하는 사용자의 대전이기 때문에, 사용자 식별정보 u2와 u4에 대응하는 가상 머신(104)에 상기 게임 프로그램의 실행을 개시하도록 지시한다. 이때, 마찬가지로, 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 사용자가 사용자 식별정보 u2와 u4에 대응하는 사용자의 대전을 관전할 수 있도록, 상기 게임 프로그램의 실행에 따른 화상정보를 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 단말(102)에 송신하도록 구성해도 된다.
그룹 토너먼트가 선택되어 있는 경우에는, 예를 들면 가상 머신 할당부(514)는 그룹 대전정보 및 그룹 토너먼트정보에 따라 각 가상 머신(104)을 할당한다. 그리고, 가상 머신 제어부(515)는 그룹 대전정보 및 그룹 토너먼트정보에 따라 각 가상 머신(104)을 제어한다. 구체적으로는, 예를 들면 도 7c, 7d에 나타낸 경우에 있어서, 게임 프로그램이 레이스의 1코스로서, 상기 1코스에 대해 가상 머신(104)에서 상기 게임 프로그램의 실행이 개시되고 종료되는 경우에 대해 설명한다. 1회째 대전에서는, 그룹 식별정보 G1과 G2 및 G3과 G4에 대응하는 그룹의 대전이기 때문에, 각 그룹의 우선순위가 1(우선순위 식별정보가 1에 상당)인 사용자(예를 들면 사용자 식별정보 u1과 u3에 대응하는 사용자 등)에 대응하는 가상 머신(104)에 상기 게임 프로그램의 실행을 동기하여 개시하도록 지시한다. 1회째 대전의 다음 대전은 각 그룹의 우선순위가 2인 사용자(예를 들면, 사용자 식별정보 u2와 u4에 대응하는 사용자 등)이기 때문에, 각 우선순위가 2인 사용자에 대응하는 가상 머신(104)에 상기 게임 프로그램을 동기하여 개시하게 지시한다. 2회째 대전은 G1과 G3의 대전이기 때문에, G1과 G3의 우선순위가 1인 사용자(예를 들면 사용자 식별정보 u1에 대응하는 사용자 등)에 대응하는 가상 머신(104)의 에뮬레이션을 동기하여 개시하도록 지시한다. 이하 마찬가지로 토너먼트가 종료할 때까지 같은 처리를 한다.
또한, 관리 서버(103)의 구성은 상기에 한정되는 것이 아니라 상기 구성과 실질적으로 동일한 구성, 동일한 작용 효과를 발휘하는 구성 또는 동일한 목적을 달성할 수 있는 구성으로 치환할 수 있다. 예를 들면 상기에 나타낸 대전 플레이, 토너먼트 플레이, 그룹 대전 플레이, 그룹 토너먼트 플레이 등으로 설명한 예는 일례로서, 이에 한정되는 것이 아니다.
예를 들면, 토너먼트는 상기 외에 라운드 로빈 토너먼트(round robin tournament), 일리미네이션 토너먼트(elimination tournament), 스텝 래더 토너먼트(step ladder tournament) 등 그 외의 형식이어도 된다. 또, 토너먼트 등에서 겨루어지는 내용은 각 사용자가 게임에서 획득한 스코어, 소정 기간 내의 스코어, 어떤 포인트까지 필요했던 시간, 그룹 전체에서의 상기 스코어나 시간 등이 포함된다. 또, 상기 토너먼트에서의 각 회의 대전은 두 사용자마다 대전하는 경우를 예로 설명했지만, 다른 인원수마다 실행되는 것이어도 되며, 또, 토너먼트 표는 다른 형식이어도 된다. 또, 상기의 예에서는 복수인으로 플레이 되는 대전 플레이 등인 경우에, 가상 머신(104)을 동기시켜 게임 프로그램을 실행시키는 예를 이용하여 설명했지만, 후술하는 바와 같이 비동기(예를 들면, 미리 기록된 동화상과 대전한다)로 실행되도록 해도 된다. 또, 관리 서버(103)는 상기 구성에 더해, 예를 들면 상기와 같은 게임 프로그램의 사용을 각 사용자가 개시하고 나서 종료할 때까지의 시간을 관리하는 시간관리 수단을 가지고, 상기 시간에 근거하여 과금정보를 생성하고 유지해도 되고, 또, 월액제 등으로 각 사용자의 사용을 관리해도 된다.
다음으로, 도 10을 이용하여 각 가상 머신(104)의 기능적인 구성에 대해 설명한다. 도 10에 나타내는 바와 같이, 각 가상 머신(104)은 예를 들면 스냅샷 취득부(801), 게임 취득부(803), 시간 계측부(805), 실행부(806), 실행 제어부(807), 체크포인트 검출부(808), 실행정보 취득부(809), 처리정보 실행부(813), 압축부(814), 송신부(815), 체크포인트 데이터 설정부(818)를 포함한다.
스냅샷 취득부(801)는 관리 서버(103)로부터 선택된 게임의 게임 식별정보를 취득하고, 상기 게임 식별정보에 근거하여 스냅샷 기억부(802)로부터 상기 식별정보에 관련지어 기억된 스냅샷 정보를 취득한다. 여기에서, 스냅샷 정보란 후술하는 실행부, 즉, 예를 들면 에뮬레이터나 시뮬레이터에 의해 재현되는 게임기기의 실행상태(메모리, 레지스터, 프로그램 카운터의 값 등)나 게임기기가 실장되는 경우에는 상기 게임기기의 실행상태에 상당한다. 또한, 스냅샷 기억부(802)는 예를 들면 도 1에 나타낸 데이터베이스 중 하나의 데이터베이스(105)에 상당한다. 또한, 스냅샷 정보는 또, 상기 사용자 식별정보 및 상기 사용자의 랭크 정보와 관련지어 기억되고, 스냅샷 취득부(801)는 관리 서버(103)로부터 취득한 사용자의 식별정보 및 랭크 정보에 근거하여 스냅샷 정보를 취득하는 구성으로 해도 된다. 이 경우, 예를 들면, 레이스 게임의 1코스에 대해 랭크가 낮은 사용자와 랭크가 높은 사용자가 대전하는 경우, 랭크가 낮은 사용자에 대해서는 랭크가 높은 사용자보다 코스가 진행된 장소에서 스타트시키는 등 사용자마다 핸디캡을 줄 수 있다.
게임 취득부(803)는 관리 서버(103)로부터 선택된 게임 프로그램의 게임 식별정보를 취득하고, 상기 게임 식별정보에 근거하여 게임 기억부(804)로부터 대응하는 게임 프로그램을 취득한다. 또한, 게임 기억부(804)는 예를 들면 도 1에 나타낸 데이터베이스 중 하나의 데이터베이스(105)에 상당한다.
시간 계측부(805)는 예를 들면 후술하는 실행부(806)에 의한 게임 프로그램의 실행 개시로부터의 경과 시간, 체크포인트 검출부(808)에 의한 어떤 체크포인트의 검출로부터 다른 체크포인트의 검출까지의 시간 등 미리 설정된 시간을 계측한다. 또, 상기 시간 계측부(805)는 사용자의 지시에 따라 시간 계측의 개시나 종료를 하도록 구성해도 된다.
실행부(806)는 실행 제어부(807)로부터의 제어신호에 따라 게임 취득부(803)에 의해 취득된 게임 프로그램을 실행한다. 실행 제어부(807)는 실행부(806)의 게임 프로그램의 실행을 제어한다. 구체적으로는, 예를 들면 상기 동시 플레이가 선택되어 있는 경우에는, 관리 서버(103)로부터의 게임 프로그램의 실행 개시 지시에 따라 실행부(806)의 실행을 개시하는, 또는 후술하는 체크포인트 검출부(808)에 의해 최후 체크포인트(예를 들면, 레이스 게임의 골 화면에 상당한다)가 검출된 경우에, 실행부(806)의 실행을 정지하도록 지시하는 등이다. 여기에서, 실행부(806)는 예를 들면 상기 게임 프로그램의 실행을 개시할 때, 스냅샷 취득부(801)에 의해 취득된 스냅샷 정보를 이용한다. 이에 의해, 예를 들면 게임 프로그램의 미리 정해진 소정 스테이지로부터의 개시가 가능해진다. 여기에서, 실행부(806)는 예를 들면 상기 게임 프로그램을 대상으로 한 게임기기의 에뮬레이터나 시뮬레이터 또는 상기 게임기기에 상당한다.
실행정보 취득부(809)는 실행부(806)의 상기 게임 프로그램의 실행에 의해 생성된 실행정보를 취득한다. 상기 실행정보는 게임 프로그램의 실행에 의해 생성되는 화상정보나 동화상 정보, 음성정보, 실행부(806)의 내부 상태를 나타내는 정보(메모리, 레지스터, 프로그램 카운터의 값 등) 등을 포함한다. 또, 실행정보 취득부(809)는 예를 들면 사용자의 지시에 따라 실행정보 기억부(810)로부터 실행정보를 취득하도록 구성해도 되고, 다른 가상 머신(104)의 실행정보 취득부(809)로부터 실행정보를 취득하도록 구성해도 된다. 이 경우, 예를 들면 동일 또는 다른 사용자의 실행정보를 이용함으로써 플레이 장면을 업로드하고, 상기 플레이 화면에서 게임을 실행할 수 있다. 여기에서, 상기 실행정보 기억부(810)에 기억된 실행정보는, 예를 들면 동일 또는 다른 가상 머신(104)의 실행부(806)에 의해 생성된 실행정보에 상당한다. 또, 예를 들면, 대전 플레이 등 복수인으로 동일한 게임이 실행되고 있는 경우 등에 있어서, 일시적으로 게임을 정지하도록 사용자로부터 지시된 경우(예를 들면, 포즈 버튼이 눌린 경우), 실행정보 기억부(810)가 상기 정지될 때까지의 실행정보를 기억하고, 게임 재개가 지시된 경우에는 상기 정지되었을 때의 실행정보에 근거하여 게임을 재개할 수 있도록 구성해도 된다. 이 경우, 상기 정지나 재개를 지시할 수 있는 사용자는 미리 설정되도록 구성해도 된다.
실행정보 송신부(811)는 예를 들면 실행정보 취득부(809)에서 취득된 실행정보에 포함되는 화상정보를 관리 서버(103)에 송신한다. 예를 들면, 관리 서버(103)는 상술한 바와 같이 상기 화상정보를 관전을 선택한 사용자에 대응하는 단말(102)에 송신한다. 또, 실행정보 송신부(811)는 관리 서버(103)를 통하지 않고 직접 관전을 선택한 사용자에 대응하는 단말(102)에 상기 화상정보를 송신해도 된다. 이에 의해, 예를 들면 상술한 상기 사용자는 다른 사용자의 게임을 관전할 수 있다.
체크포인트 검출부(808)는 상기 실행정보에 근거하여 미리 설정된 체크포인트를 검출함과 함께, 검출한 체크포인트를 식별하는 체크포인트 식별정보와 함께 상기 체크포인트에 대응하는 처리정보의 어드레스를 처리정보 실행부(813)에 송신한다.
구체적으로는, 예를 들면 체크포인트 검출부(808)는 선택된 게임의 게임 식별정보에 근거하여 체크포인트 데이터 기억부(812)로부터 체크포인트를 검출하기 위한 조건정보 어드레스 및 처리정보 어드레스를 취득한다. 여기에서, 체크포인트 데이터 기억부(812)는 예를 들면 도 11에 나타내는 바와 같이 게임 식별정보, 조건정보 어드레스, 처리정보 어드레스를 표 형식으로 기억하고 있고, 체크포인트 검출부(808)는 선택된 게임의 게임 식별정보에 근거하여 상기 게임의 조건정보 어드레스를 취득하고, 상기 실행정보가 상기 조건정보 어드레스에 기억된 조건정보에 일치하는지 아닌지를 판단한다. 예를 들면, 도 11의 예의 경우, 선택된 게임의 식별정보가 g1이라고 한다면, 체크포인트 검출부(808)는 조건정보 어드레스 c1 내지 c4를 가지는 각 조건정보를 취득하고, 상기 실행정보가 상기 각 조건정보에 일치하는지 아닌지를 판단한다.
여기에서, 각 조건정보는 상기 게임 프로그램의 실행중인 각 체크포인트, 예를 들면 미리 설정된 신(scene)이나 액션 등에 대응하여 기억되어 있다. 체크포인트 검출부(808)는 상기 취득된 실행상태가 상기 각 조건정보에 따른 각 조건에 일치하는지 아닌지에 의해, 미리 설정된 하나 또는 복수의 체크포인트를 검출할 수 있다.
보다 상세하게는, 예를 들면 상기 조건정보는 특정 상황에 있어서 실행부(806)에 의해 생성된 화상정보나 음성정보 등 중 전부 또는 일부의 특정 패턴이나 특징량이나 특정 프로그램 카운터나 레지스터의 값 등을 포함하고, 체크포인트 검출부(808)는 실행부(806)에 의해 생성된 실행정보가 상기 특정 패턴이나 특징량 등에 일치하는지 아닌지를 판정한다. 또, 상기 특정 패턴이나 특징량 등에 일치하는지 아닌지에 대해서는, 예를 들면 체크포인트 검출부(808)가, 실행부(806)에 의해 생성된 실행정보가 상기 특정 특징량 등에 대해 조건정보에 포함되는 소정 범위 내인지 아닌지를 판정함으로써 이루어진다. 구체적으로는, 예를 들면 상기 판정에는 화상인식, 음성인식, 문자인식 등을 이용하면 된다.
여기에서, 예를 들면 선택된 게임이 상기 레이스 게임인 예를 이용하여 설명한다. 도 12에 나타내는 바와 같이, 예를 들면 레이스 코스의 지도(110)를 나타내는 화상이 표시되고, 조작 대상 차의 위치 정보가 특정 색으로 표시되는 경우에는, 상기 레이스 코스의 지도(110)를 나타내는 화상의 소정 위치의 색이 코스의 색에서 상기 특정 색으로 변화했는지를 특징량으로서 화상인식 등에 의해 인식함으로써 체크포인트를 검출하도록 구성하면 된다. 이 경우, 화상 인식시키는 범위는 예를 들면 도 12에 나타내는 바와 같이 표시 범위 중 일부의 범위(111)로 해도 된다. 또한, 그 외의 상기 레이스 게임 도중의 특별한 화상이나 문자 등을 화상인식이나 문자인식 등 함으로써 체크포인트를 검출하는 구성이어도 된다.
처리정보 실행부(813)는 체크포인트 검출부(808)에 의해 어떤 체크포인트가 검출된 경우(어떤 조건정보에 일치한다고 판단한 경우), 체크포인트 데이터 기억부(812)에 상기 체크포인트(조건정보)에 관련지어 기억되어 있는 처리정보를 체크포인트 데이터 기억부(812)로부터 취득한다. 구체적으로는, 체크포인트 검출부(808)로부터 취득한 처리정보 어드레스에 근거하여 처리정보를 취득한다. 그리고, 상기 처리정보에 근거한 처리를 실행한다. 상기 처리는 예를 들면 화상정보나 음성정보 등의 출력 처리로서, 실행부(806)에 의한 게임 프로그램의 실행에 의해 생성된 화상이나 음성 등에 더해 상기 처리정보에 근거하는 화상이나 음성 등을 출력하기 위한 처리, 상기 게임의 종료 후에 표시되는 화상을 출력하기 위한 처리 등을 포함한다. 또, 예를 들면 최후 체크포인트에 관련지어진 처리정보는 실행부(806)의 상기 게임 프로그램의 실행을 정지하는 처리에 상당하도록 구성해도 된다. 또, 예를 들면 상기 처리정보는 예를 들면 소정 화상 등에 따라 사용자의 랭크 정보를 인식함과 함께, 상기 랭크 정보를 갱신하도록 구성해도 된다. 또, 체크포인트 데이터 설정부(818)가 관리 서버로부터의 관리 정보나 사용자의 지시 등에 따라 상기 처리정보를 변경 또는 설정하도록 구성해도 된다. 또, 예를 들면 상기 대전 플레이나 토너먼트 플레이 등이 실행되고 있는 경우와, 그 이외의 경우(예를 들면, 1P 플레이가 선택되어 있는 경우)에 따라 다른 처리가 실행되도록 구성해도 된다. 이 경우, 예를 들면 상기 플레이 형식 등에 따라 다른 처리정보가 취득되고, 상기 처리가 실행되도록 구성해도 된다.
여기에서, 상기 게임 프로그램이 도 13 및 상기 레이스 게임인 예를 이용하여 상기 처리정보 실행부(813)의 기능적인 구성의 일례에 대해 보다 상세하게 설명한다. 체크포인트 검출결과 송신부(211)는 체크포인트를 검출한 결과에 관한 정보(체크포인트 검출결과 정보)를 다른 가상 머신(104)이나 가상 서버에 송신한다. 여기에서, 다른 가상 머신(104)이란, 예를 들면 관리 서버(103)에 의해 상기 레이스 게임이 동기하여 개시되고 있는 가상 머신(104) 등에 상당한다.
구체적으로는, 예를 들면 동시 플레이가 선택되어 있는 경우로서, 체크포인트 검출부(808)에 의해, 예를 들면 순위를 표시하기 위한 처리정보에 관련지어진 체크포인트가 검출되었을 때는, 상기 체크포인트(조건정보)를 식별하는 체크포인트 식별정보와 함께, 상기 체크포인트가 검출된 시간정보 및 상기 가상 머신(104)의 실행부(806)에 할당된 사용자 식별정보를 다른 가상 머신(104)에 송신한다.
또, 예를 들면 그룹 대전 플레이가 선택되어 있는 경우에는, 최후 체크포인트(예를 들면, 레이스의 골 화면에 상당한다)가 검출되었을 때는, 레이스가 종료되었음을 관리 서버(103)의 가상 머신 제어부(515)에 통지한다. 이에 의해, 가상 머신 제어부(515)는 상술한 다음 우선순위정보를 가지는 사용자 식별정보에 대응하는 사용자의 대전을 실행시키기 위한 처리를 할 수 있다. 또한, 그룹 토너먼트 플레이의 경우에는, 상기와 같기 때문에 설명을 생략한다.
체크포인트 검출결과 수신부(212)는 다른 가상 머신(104)에 의해 동일 체크포인트가 검출되었을 때에 송신되는 체크포인트 식별정보, 상기 체크포인트가 검출된 시간정보, 상기 다른 가상 머신(104)에 할당된 사용자 식별정보를 수신하고, 체크포인트 검출결과 기억부(213)에 기억한다.
체크포인트 검출결과 기억부(213)는 또, 체크포인트 검출부(808)가 검출한 체크포인트 식별정보, 체크포인트가 검출된 시간정보, 가상 머신(104)에 할당된 사용자 식별정보도 기억한다. 구체적으로는, 예를 들면 체크포인트 검출결과 기억부(213)는 이들 정보를 도 14에 나타내는 바와 같은 표 형식으로 기억한다.
랭킹정보 생성부(214)는 상기 체크포인트가 검출되었을 때, 체크포인트 검출결과 기억부(213)에 기억된 체크포인트 검출결과 정보를 참조함으로써 각 사용자의 순위를 산출한다. 구체적으로는, 예를 들면 도 14의 예를 이용하여 설명한다. 예를 들면, 체크포인트 검출부(808)가 체크포인트 식별정보 a로 나타나는 체크포인트를 검출한 것으로 한다. 이때, 체크포인트 검출결과 기억부(213)에는 체크포인트 식별정보 a로 나타나는 사용자 식별정보 u1 내지 u4과 각각에 대응하는 시간정보가 기억되어 있다. 랭킹정보 생성부(214)는 각 사용자 식별정보 u1 내지 u4에 대응하여 기억되어 있는 시간정보를 비교함으로써 각 사용자의 순위를 산출한다. 이에 의해, 예를 들면 사용자 식별정보 u4의 순위는 4인 등으로 산출한다.
여기에서, 예를 들면 상기 토너먼트 플레이가 선택되어 있는 경우에는, 랭킹정보 생성부(214)는 체크포인트 검출결과 기억부(213)에 기억되어 있는 최후 체크포인트(예를 들면, 레이스의 골 화면에 상당한다)의 랭킹정보가 1에 상당하는 사용자 식별정보를 게임 식별정보와 함께 관리 서버(103)에 송신한다. 관리 서버(103)는 상기 사용자 식별정보에 근거하여 다음 회의 대전 조합을 구할 수 있다. 구체적으로는, 예를 들면 도 7b에 나타낸 토너먼트 플레이인 경우의 1회전의 경우에 대해 설명한다. 예를 들면, 상술과 같이 1회전에서는, 사용자 식별정보 u1과 u2 및 u3과 u4에 대응하는 사용자가 대전하는데, 사용자 식별정보 u1과 u2에 대응하는 가상 머신(104)은 사용자 식별정보 u1를, 사용자 식별정보 u3과 u4에 대응하는 가상 머신(104)은 사용자 식별정보 u3을 송신한다. 이에 의해, 관리 서버(103)의 갱신부(507)는 2회전의 승자에 상당하는 사용자 식별정보(사용자 식별정보 u1과 u3에 상당)를 구하고, 회전정보 2에 대응하는 사용자 식별정보 부분에 사용자 식별정보 u1과 u3라고 기억시킬 수 있다. 또한, 상기에서는 각 가상 머신(104)에 의해 사용자 식별정보 u1과 u3가 중복하여 관리 서버(103)에 송신되기 때문에, 각 대전에 대응하는 복수의 가상 머신(104) 중 하나의 가상 머신(104)만이 송신하도록 해도 된다.
출력화상 생성부(215)는 상기 처리정보에 따른 출력화상을 생성한다. 예를 들면, 어떤 체크포인트에 관련지어진 처리정보가 레이스가 스타트하고 나서의 시간의 표시일 경우에는 시간 계측부(805)로부터 레이스가 스타트하고 나서의 경과 시간정보를 취득하고, 도 15에 나타낸 상기 시간을 나타내는 화상(113)을 실행부(806)의 게임 프로그램의 실행에 근거하는 화상(114)에 더해 표시하기 위한 화상정보를 생성한다. 또, 예를 들면 상술한 바와 같은 순위의 표시일 경우에는, 출력화상 생성부(215)는 상기 랭킹정보 생성부(214)로부터의 순위정보에 근거하여 상기 가상 머신(104)에 대응하는 사용자의 순위를 나타내는 화상(112)을 실행부(806)의 실행에 근거하는 화상(114)에 더해 표시하기 위한 화상정보를 생성한다. 또, 출력화상 생성부(215)는 예를 들면 대전 플레이 등이 선택되어 있는 경우에는, 동기하여 실행되고 있는 가상 머신(104)의 실행부(806)에 의해 생성된 화상정보를 도 16에 나타내는 바와 같은 실행부(806)의 실행에 근거하는 화상(114)에 더해 표시하기 위한 화상정보를 생성해도 된다.
또, 예를 들면 체크포인트가 최종 체크포인트를 검출한 경우에는, 도 17에 나타내는 바와 같이, 출력화상 생성부(215)는 골 시간을 GOALTIME의 문자 표시에 더해 실행부(806)로부터의 화상에 겹쳐서 표시하기 위한 화상정보를 생성하고, 다음으로 도 18에 나타내는 바와 같은 랭킹 화면을 표시하기 위한 화상정보를 생성한다.
이 경우, 도 17을 표시하기 위한 화상정보에 대해서는, 예를 들면 처리정보 실행부(813)는 시간 계측부(805)로부터의 경과 시간을 실행부(806)에 의해 생성된 화상정보에 겹쳐서 표시하는 화상정보(도 17의 화상에 상당)를 생성한다. 또, 도 18을 표시하기 위한 화상정보에 대해서는, 상술한 바와 같이, 예를 들면 체크포인트 검출결과 기억부(213)에 최종 체크포인트 식별정보에 관련지어 기억되어 있는 시간정보나 사용자 식별정보에 근거하여 랭킹정보 생성부(214)가 각 사용자의 랭킹을 산출하고, 상기 랭킹에 근거하여 각 사용자의 랭킹 화면을 표시하기 위한 화상정보를 생성하면 된다. 또한, 이때의 화상정보는 도 18에 한정되지 않고, 다른 화상정보이어도 된다. 구체적으로는, 예를 들면 사용자가 속하는 그룹명, 스코어의 일람, 스코어의 이력, 다른 토너먼트의 대전 결과 등 그 외 관련된 정보를 도 18에 더하거나 또는 도 18과는 별도로 표시하도록 해도 된다.
또, 압축부(814)는 실행부(806)에 의해 생성된 화상정보 또는 출력화상 생성부(215)로부터 생성된 화상정보를 압축하고, 송신부(815)는 대응하는 단말(102)로 상기 화상정보를 송신한다. 구체적으로는, 예를 들면 송신부(815)는 실제로 상기 가상 머신(104)에서 게임 프로그램을 플레이 하고 있는 사용자에 대응하는 단말 외에, 상기 게임 프로그램의 관전을 원하고 있는 사용자에 대응하는 사용자 등에 상기 화상정보를 송신한다.
또한, 본 실시형태는 상기 구성에 한정되는 것이 아니라 여러 변형이 가능하다. 예를 들면, 상기 실시형태에서 나타낸 구성과 실질적으로 동일한 구성, 동일한 작용 효과를 발휘하는 구성 또는 동일한 목적을 달성할 수 있는 구성으로 치환할 수 있다. 구체적으로는, 예를 들면 압축부(814)를 갖지 않아, 압축하지 않고 상기 화상정보를 단말(102)에 송신하도록 구성해도 된다. 또, 가상 머신(104) 대신 물리 머신(402)을 이용하여 구성해도 된다. 또한, 관리 서버(103)나 데이터베이스(105)에 대해서도 가상 머신(104)으로 구성해도 된다. 또한, 상기 관리 서버(103), 가상 머신(104), 데이터베이스(105)의 각 기능은 일례로서, 이에 한정되는 것이 아니라 관리 서버(103)의 일부 또는 전부의 기능을 가상 머신(104)이 갖도록 구성해도 되고, 가상 머신(104)의 일부 또는 전부의 기능을 관리 서버(103) 또는 단말(102)이 갖도록 구성해도 되는 등 여러 변형이 가능하다.
다음으로, 도 19를 이용하여 실행부(806)에 의한 게임 프로그램의 실행이 개시될 때까지의 단말(102), 관리 서버(103), 가상 머신(104)의 처리의 일례에 대해 설명한다. 또한, 하기에서는 각 사용자가 각 단말(102)에서 동일한 상기 레이스 게임을 선택하고, 동시 플레이를 선택한 경우에 대해 설명한다.
각 사용자는 각 단말(102)로부터 네트워크(101)를 통해 관리 서버(103)에 선택화면의 표시를 요구한다(S101). 관리 서버(103)는 선택화면을 구성하는 화상정보를 각 단말(102)에 전송한다(S102). 구체적으로는, 상기 화상정보 등은 예를 들면 이른바 스트리밍에 의해 전송되고, 단말(102)은 상기 화상정보를 화상재생 프로그램 등을 이용하여 표시한다. 또한, 스트리밍 전송의 상세한 사항에 대해서는 공지이므로 설명을 생략한다.
각 사용자는 각 단말(102)로부터 네트워크(101)를 통해 원하는 게임 선택 지시를 송신한다(S103). 다음으로, 관리 서버(103)는 상기 복수의 사용자에 의해 선택된 게임 식별정보에 관련지어 기억되어 있는 스타트 화상정보를 각 단말(102)에 송신한다(S104). 상술한 바와 같이, 상기 스타트 화상정보에 의해 단말(102)에 표시되는 스타트 화상은 예를 들면 도 9a에 나타낸 초기 화상이나 도 9c에 나타낸 상기 스타트 화상에 관련된 오브젝트 화상을 겹친 화상이다.
관리 서버(103)는 각 단말(102)에 각 가상 머신(104)을 할당한다(S105). 상기와 같이, 이때 각 가상 머신(104)에 각 단말(102)을 조작하는 각 사용자를 식별하는 사용자 식별정보를 아울러 송신해도 된다. 다음으로, 관리 서버(103)는 상기 게임의 식별정보에 관련지어 기억되어 있는 스냅샷 정보를 로드하도록 각 가상 머신(104)에 지시한다(S106). 상기 지시에 근거하여, 각 가상 머신(104)은 스냅샷 기억부(802)로부터 상기 스냅샷 정보를 로드한다. 다음으로, 관리 서버(103)는 상기 게임 프로그램의 에뮬레이션의 개시를 각 가상 머신(104)에 지시한다(S107). 그리고, 각 가상 머신(104)의 실행부(806)는 동기하여 상기 게임 프로그램을 실행한다.
다음으로, 도 20을 이용하여 실행부(806)에 의한 게임 프로그램의 실행이 개시되고 나서의 각 가상 머신(104)의 처리 흐름의 일례에 대해 설명한다. 또한, 상기 처리의 흐름은 선택된 게임이 상술한 레이스 게임으로서, 동시 플레이가 선택되어 있는 경우를 예로 설명한다.
실행부(806)에 의한 선택된 게임 프로그램의 실행(예를 들면, 에뮬레이션 등)이 개시된다(S201). 이때, 시간 계측부(805)는 게임 프로그램의 실행이 개시되고 나서의 경과 시간의 계측을 개시한다(S202). 실행정보 취득부(809)는 실행부(806)로부터의 실행정보의 취득을 개시한다(S203). 체크포인트 검출부(808)는 상기 취득된 실행정보에 근거하여 최후 체크포인트인지 아닌지를 판정한다(S204). 그리고, 최후 체크포인트가 아니라고 판단한 경우에는, S205로 진행한다.
체크포인트 검출부(808)는 중간 체크포인트인지 아닌지를 판정한다(S205). 중간 체크포인트라고 판단한 경우에는, 상기 중간 체크포인트에 관련지어 기억되어 있는 처리정보를 취득한다(S206). 처리정보 실행부(813)는 상기 처리정보에 근거하여 시간정보를 취득한다(S207). 또, 처리정보 실행부(813)는 상기 처리정보에 근거하여 랭킹정보를 생성한다(S208). 처리정보 실행부(813)는 상기 시간정보 및 랭킹정보를 이용하여 출력화상을 생성하고, 상기 가상 머신(104)에 할당되어 있는 단말(102)에 출력한다(S209). 다음으로 S204로 되돌아간다.
한편, 최후 체크포인트라고 판단한 경우에는, 상기 최후 체크포인트에 관련지어 기억되어 있는 처리정보를 취득한다(S210). 처리정보 실행부(813)는 상기 처리정보에 근거하여 시간 계측부(805)로부터 시간정보를 취득함과 함께, 상기 시간정보를 이용하여 출력화상을 생성하고, 상기 가상 머신(104)에 할당되어 있는 단말(102)에 출력한다(S211). 그리고, 실행부(806)를 정지한다(S212). 처리정보 실행부(813)는 상기 처리정보에 근거하여 랭킹정보를 생성한다(S213). 처리정보 실행부(813)는 상기 시간정보 및 랭킹정보를 이용하여 랭킹 화상정보를 생성하고, 상기 가상 머신(104)에 할당되어 있는 단말(102)에 출력한다(S214). 그리고, 처리를 종료한다.
또한, 상기 처리의 흐름은 일례로서, 여러 변형이 가능하다. 예를 들면, 상기 실시형태에서 나타낸 처리와 실질적으로 동일한 처리, 동일한 작용 효과를 발휘하는 처리 또는 동일한 목적을 달성할 수 있는 한, 각 단계의 처리 순서를 바꾸어도 된다. 또, 상기에 대해서는 중간 체크포인트가 1인 경우에 대해 설명했지만, 복수의 중간 체크포인트를 갖고, 복수의 중간 체크포인트에 설정된 다른 처리를 실행하도록 구성해도 된다. 또, 상기는 동시 플레이가 선택된 경우에서의 레이스 게임의 예를 이용하여 시간이나 순위에 대해 표시되는 구성에 대해 설명했지만, 각 체크포인트의 검출에 따라 그 외의 정보가 표시되어도 되고, 소정의 음악이나 동화상이 재생되도록 구성해도 된다.
상기 실시형태에 의하면, 전용 장치에서 실행하도록 작성된 애플리케이션 프로그램을 개변하지 않고, 새로운 기능, 예를 들면 대전 기능이 없는 게임에 대한 대전 기능을 추가할 수 있다.
또한, 본 발명은 상기 실시형태에 한정되는 것이 아니라 여러 변형이 가능하다. 예를 들면, 상기 실시형태에서 나타낸 구성과 실질적으로 동일한 구성, 동일한 작용 효과를 발휘하는 구성 또는 동일한 목적을 달성할 수 있는 구성으로 치환할 수 있다. 구체적으로는, 상기에서는, 주로 선택된 게임이 레이스 게임인 예를 이용하여 설명했지만, 그 외의 슈팅 게임이나 롤플레잉 게임 등 그 외의 게임에 적용해도 된다. 예를 들어 슈팅 게임이라면, 게임의 일부 스테이지가 준비되고 있고, 상기 스테이지를 크리어한 경우의 문자열 등을 검출하고, 종료 후에 복수의 플레이어 중 어느 플레이어가 가장 고득점인지나, 각 플레이어가 상기 스테이지 종료까지 필요했던 시간을 표시하도록 해도 된다.
또, 상기에서는 특정 문자나 화상을 인식하는 구성에 대해 설명했지만, 소정의 처리, 예를 들면 블록 허물기 등의 게임에서는 연속해서 블록이 무너진 수 등을 화상인식 등 하여, 상기 수에 따른 랭킹 화상 등을 출력하도록 해도 된다.
또, 예를 들어 롤플레잉 게임이라면, 특정 캐릭터를 화상인식 등 함으로써, 상기 캐릭터가 등장했을 때에 상기 특정 캐릭터에 관한 정보(예를 들면, 상기 캐릭터의 약점에 관한 정보)가 표시되도록 구성해도 된다. 이 경우, 예를 들면 도 11의 처리정보 대신, 조건정보 어드레스에 관련지어 직접 상기 정보를 포함하는 화상정보의 화상 어드레스가 기억되고, 상기 화상 어드레스에 기억되어 있는 화상정보가 표시되는 구성으로 해도 된다.
또한, 대전 플레이나 토너먼트 플레이 등 사용자끼리의 대전을 포함하는 플레이 형식이 선택된 경우에 있어서, 하나 또는 복수의 플레이어가 비동기로 하나 또는 복수의 플레이어와 대전할 수 있도록 구성해도 된다. 이 경우의 변형예에 대해 도 21을 이용하여 구체적으로 설명한다. 또한, 상기 변형예에 대해서도 상기 레이스 게임이 선택된 경우에 대해 설명한다.
도 21에 나타내는 바와 같이, 상기 변형예에서는 가상 머신(104)은 동화상 데이터 취득부(816)를 더 가진다. 상기 동화상 데이터 취득부(816)에서 취득되는 동화상 데이터는, 예를 들면 상기 레이스 게임의 실행부(806)의 실행에 의해 생성된 동화상 데이터 중 하나 또는 복수의 동화상 데이터(예를 들면, 미리 기록된 동화상 정보)이며, 예를 들면 동화상 데이터 기억부(817)에 기억되어 있다. 또한, 상기 동화상 데이터 기억부(817)는 예를 들면 데이터베이스(105) 중 하나의 데이터베이스(105)에 상당한다. 상기 동화상 데이터 취득부(816)는 예를 들면 상기 레이스 게임의 선택에 따른 실행 제어부(807)로부터의 지시에 의해 상기 동화상 데이터를 데이터베이스(105) 등으로부터 취득하고, 처리정보 실행부(813)에 송신한다. 또한, 상술한 선택화면에 있어서, 상기 하나 또는 복수의 동화상 데이터에 관한 정보, 예를 들면 랩 타임이나 플레이어의 명칭 등이 표시되고, 사용자가 상기 정보를 참조하여 원하는 하나 또는 복수의 동화상 데이터를 선택 가능한 구성으로 해도 된다. 또한, 동화상 데이터 기억부(817)는 사용자의 플레이 기록 지시나 체크포인트의 지정 등에 따라 상기 사용자의 플레이에 근거하는 동화상 데이터를 기억할 수 있도록 구성하고, 상기 사용자나 제3자가 상기 동화상 데이터를 시청할 수 있도록 해도 된다. 이 경우, 사용자의 지시 등에 따라 상기 동화상 데이터를 삭제하도록 구성해도 된다.
처리정보 실행부(813)는 상기 동화상 데이터에 근거한 화상정보를 생성하고, 상기 실행부(806)의 실행에 따른 상기 레이스 게임의 화상정보에 상기 화상정보를 더한 화상정보를 생성한다. 상기 화상정보는 상기 실시형태와 같이 단말(102)에 송신되고, 단말(102)의 표시부(204)에 표시된다. 이때의 표시부(204)에 표시의 일례를 도 16에 나타낸다. 도 16에 나타내는 바와 같이, 예를 들면 실행부(806)의 실행에 근거하는 상기 레이스 게임의 화상(190) 우측 상부에 동화상 데이터에 근거하는 화상(191)이 표시된다. 또한, 도 16에 나타내는 바와 같은 하나의 동화상 데이터에 근거하는 화상(191)이 표시되는 구성에 한정되지 않고, 복수의 동화상 데이터에 근거하는 화상이 표시되어도 된다.
또, 본 변형예에서의 랭킹정보의 생성에 관한 처리정보 실행부(813)의 기능적인 구성에 대해 설명한다. 처리정보 실행부(813)는 도 22에 나타내는 바와 같이 체크포인트 검출결과 취득부(221)를 갖고, 체크포인트 검출결과 기억부(222)로부터 상기 동화상 데이터에 관련지어 기억된 체크포인트 검출부(808)가 검출한 체크포인트 식별정보, 체크포인트가 검출된 시간정보, 가상 머신(104)에 할당된 사용자 식별정보를 취득하고, 체크포인트 검출결과 기억부(213)에 기억한다. 또한, 체크포인트 검출결과 기억부(222)는 예를 들면 복수의 데이터베이스(105) 중 하나의 데이터베이스(105)에 상당한다. 그리고, 상기 실시형태와 같이, 체크포인트 검출결과 기억부(213)에 기억된 정보에 근거하여 랭킹정보를 생성한다.
또한, 본 변형예의 그 외의 구성이나 처리 흐름의 상세한 사항에 대해서는, 상기 실시형태와 같으므로 설명을 생략한다. 본 변형예에 따르면, 비동기이긴 해도 상기 실시형태와 같이, 플레이어는 의사적으로 다른 플레이어와 동기하여 레이스 게임을 할 수 있다.
본 발명은 상기 실시형태 및 변형예에 한정되는 것이 아니라 여러 변형이 가능하다. 예를 들면, 상기 실시형태나 변형예에서 나타낸 구성과 실질적으로 동일한 구성, 동일한 작용 효과를 발휘하는 구성 또는 동일한 목적을 달성할 수 있는 구성으로 치환할 수 있다. 구체적으로는, 예를 들면 서로 모순되지 않는 한 상기 실시형태와 상기 변형예를 조합하여 구성해도 된다. 이 경우, 일부 플레이어에 대해서는 동기하고, 다른 일부 플레이어에 대해서는 비동기이긴 하지만, 의사적으로 동기하여 게임을 할 수 있다. 또한, 상기 실시형태 및 변형예는 게임 프로그램을 이용하는 경우에 대해 설명했지만, 이에 한정되지 않고, 그 외의 게임 프로그램 이외의 애플리케이션 프로그램에 이용해도 된다. 또한, 상기에서는, 주로 같은 게임 프로그램이 동시 플레이나 토너먼트 플레이 등으로서 복수인으로 실행되는 경우에 대해 설명했지만, 이에 한정되지 않고, 복수의 가상 머신(104)이 복수의 다른 애플리케이션 프로그램을 실행해도 되는 것은 말할 필요도 없다.
또, 예를 들면 시간 계측부(805)가 사용자의 조작 지시가 없는 기간(로그아웃 기간)을 계측하고, 상기 기간이 소정 기간 이상인 경우에는, 관리 서버(103) 또는 다른 가상 머신(104)은 상기 사용자가 로그아웃 등 했다고 판단해도 된다. 이 경우, 예를 들면 상기 로그아웃한 사용자에 대응하는 실행부(806)의 실행을 정지하도록 해도 되고, 또, 랭킹 화면에서는 로그아웃했음을 표시하는 등 해도 된다. 또한, 시간 계측부(805)는 예를 들면 사용자가 최초로 상기 실시형태 등에서 나타낸 서비스를 이용하고 나서의 기간을 계측하고, 상기 기간에 따라 상기 사용자에게 대한 과금정보나 상기 서비스의 이용 가능 여부 등을 결정할 수 있도록 해도 된다. 또, 중복하여 실행되는 게임 프로그램의 수는 사용자의 상황 등, 예를 들면 로그아웃한 경우나 도중에 대전을 그만둔 경우 등에 따라 증감하도록 구성해도 된다. 또, 예를 들면, 시간 계측부(805)가 상기 대전 플레이, 토너먼트 플레이 등에서의 각 사용자끼리의 대전이 개시되고 나서의 시간, 미리 설정된 체크포인트가 검출되고 나서의 시간 또는 상기 로그아웃 기간 등을 계측하고, 상기 시간이 소정 시간에 달한 경우에, 상기 각 사용자끼리의 대전이 종료, 예를 들면 실행부(806)에서의 상기 게임 프로그램의 실행을 정지하도록 구성해도 된다. 이 경우, 예를 들면 상기 계측되는 시간 및 예를 들면 게임이 종료될 때까지의 소정의 기간은, 대전 플레이나 토너먼트 플레이 등에서의 경우와 그 이외의 경우(예를 들면, 1P 플레이가 선택되어 있는 경우) 등에 따라 다르게 구성해도 된다.

Claims (22)

  1. 애플리케이션을 실행하는 제1 실행수단의 실행상태를 나타내는 제1 실행정보를 취득하는 제1 실행정보 취득수단과,
    상기 제1 실행정보를 기억하는 실행정보 기억수단과,
    상기 애플리케이션을 실행하는 상기 제1 또는 제2 실행수단과,
    상기 제1 또는 제2 실행수단은, 상기 기억된 제1 실행정보를 이용하여 상기 애플리케이션을 실행하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 실행정보 기억수단은, 단말로부터의 지시에 따라 상기 제1 실행정보를 기억하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 정보처리 시스템은,
    상기 제1 또는 제2 실행수단에 의한, 상기 취득된 제1 실행정보를 이용한 상기 애플리케이션의 실행에 의해 생성된 화상정보를 취득하는 화상정보 취득수단과,
    상기 화상정보를 단말에 송신하는 화상정보 송신수단을 더 가지는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 실행수단은, 에뮬레이터에 의해 형성되는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  5. 애플리케이션을 실행하는 제1 실행수단의 실행상태를 나타내는 제1 실행정보를 취득하고,
    상기 제1 실행정보를 기억하고,
    상기 기억된 제1 실행정보를 이용하여 상기 애플리케이션을 실행하는 것을 특징으로 하는 정보처리 방법.
  6. 애플리케이션을 실행하는 제1 실행수단의 실행상태를 나타내는 제1 실행정보를 취득하는 제1 실행정보 취득수단,
    상기 제1 실행정보를 기억하는 실행정보 기억수단, 및
    상기 애플리케이션을 실행하는 상기 제1 또는 제2 실행수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 정보처리 프로그램으로서,
    상기 제1 또는 제2 실행수단은, 상기 기억된 제1 실행정보를 이용하여 상기 애플리케이션을 실행하는 것을 특징으로 하는 정보처리 프로그램.
  7. 제6항에 기재한 정보처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  8. 애플리케이션을 실행하는 실행수단과,
    상기 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보 또는 실행정보를 취득하는 제1 정보취득 수단을 각각 가지는 복수의 제1 정보처리 수단과,
    상기 복수의 제1 정보처리 수단으로부터 상기 각 화상정보 또는 실행정보를 취득하고 기억하는 정보기억 수단과,
    기억된 상기 각 화상정보 또는 상기 각 실행정보에 근거하여 생성되는 각 화상정보를 단말에 송신하는 화상정보 송신수단을 가지는 제2 정보처리 수단을 가지고,
    상기 각 제1 정보취득 수단은, 단말의 지시에 따라 상기 각 실행수단 중 상기 단말에 대응하는 상기 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보를 취득하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 각 제1 정보처리 수단은,
    상기 애플리케이션의 실행에 근거한 실행정보를 취득하는 실행정보 취득수단과,
    상기 실행정보가 미리 설정된 조건에 일치하는지 아닌지를 판정하는 판정부를 더 가지고,
    상기 제1 화상정보 취득수단은, 상기 판정부의 판정 결과에 따라 상기 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보를 취득하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 정보송신 수단은, 상기 단말의 지시에 따라, 상기 단말로, 기억된 상기 각 화상정보 중 상기 단말에 대응하는 화상정보를 송신하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 제2 정보처리 수단은, 상기 애플리케이션의 실행에 근거하여 화상정보를 생성하는 화상정보 생성수단을 더 가지고,
    상기 화상정보 생성수단은, 상기 단말의 지시에 따라, 기억된 상기 각 실행정보 중 상기 단말에 대응하는 실행정보에 근거하여 상기 애플리케이션을 실행하고,
    상기 정보송신 수단은, 상기 생성된 화상정보를 상기 단말에 송신하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 실행수단은, 에뮬레이터에 의해 형성되는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  13. 각 실행수단에 의해 애플리케이션을 실행하고,
    상기 각 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 각 화상정보 또는 실행정보를 취득하고,
    상기 각 화상정보 또는 실행정보를 취득, 기억하고,
    상기 기억된 각 화상정보 또는 상기 각 실행정보에 근거하여 생성되는 각 화상정보를 단말에 송신하고,
    단말의 지시에 따라, 상기 각 실행수단 중 대응하는 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보를 취득하는 것을 특징으로 하는 정보처리 방법.
  14. 애플리케이션을 실행하는 실행수단,
    상기 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보 또는 실행정보를 취득하는 제1 정보취득 수단을 각각 가지는 복수의 제1 정보처리 수단, 및
    상기 복수의 제1 정보처리 수단으로부터 상기 각 화상정보 또는 실행정보를 취득하고 기억하는 화상정보 기억수단,
    기억된 상기 각 화상정보 또는 상기 각 실행정보에 근거하여 생성되는 각 화상정보를 단말에 송신하는 화상정보 송신수단을 가지는 제2 정보처리 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 정보처리 프로그램으로서,
    상기 각 제1 정보취득 수단은, 단말의 지시에 따라, 상기 각 실행수단 중 상기 단말에 대응하는 상기 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 화상정보를 취득하는 것을 특징으로 하는 정보처리 프로그램.
  15. 제14항에 기재한 정보처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  16. 애플리케이션을 실행하는 복수의 실행수단과,
    상기 복수의 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 각 화상정보의 전부 또는 일부를 취득하는 화상정보 취득수단과,
    단말로부터의 지시에 따라, 상기 각 화상정보의 전부 또는 일부 중 상기 단말에 대응하는 화상정보를 상기 단말에 송신하는 화상정보 송신수단을 가지는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 정보처리 시스템은,
    상기 각 화상정보의 전부 또는 일부를 포함한 섬 네일 화상정보를 생성하는 섬 네일 화상생성 수단을 더 가지고,
    상기 화상정보 송신수단은, 상기 섬 네일 화상정보를 상기 소정의 단말에 송신하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 정보처리 시스템은,
    상기 애플리케이션의 실행에 근거한 실행정보를 취득하는 복수의 실행정보 취득수단과,
    상기 실행정보가 미리 설정된 조건에 일치하는지 아닌지를 판정하는 복수의 판정부를 더 가지고,
    화상정보 송신수단은, 상기 각 판정부의 판정 결과에 따라, 상기 단말로부터의 지시에 따라 상기 각 화상정보의 전부 또는 일부 중 상기 단말에 대응하는 화상정보를 상기 단말에 송신하는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 복수의 실행수단은, 에뮬레이터에 의해 형성되는 것을 특징으로 하는 정보처리 시스템.
  20. 복수의 실행수단에 의해 애플리케이션을 실행하고,
    상기 복수의 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 각 화상정보의 전부 또는 일부를 취득하고,
    단말로부터의 지시에 따라, 상기 각 화상정보의 전부 또는 일부 중 상기 단말에 대응하는 화상정보를 상기 단말에 송신하는 것을 특징으로 하는 정보처리 방법.
  21. 애플리케이션을 실행하는 복수의 실행수단,
    상기 복수의 실행수단의 상기 애플리케이션의 실행에 따른 각 화상정보의 전부 또는 일부를 취득하는 화상정보 취득수단, 및
    단말로부터의 지시에 따라, 상기 각 화상정보의 전부 또는 일부 중 상기 단말에 대응하는 화상정보를 상기 단말에 송신하는 화상정보 송신수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 정보처리 프로그램.
  22. 제21항에 기재한 정보처리 프로그램을 기억한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
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