KR20120113738A - 콘텐츠를 보기 위한 갤러리 애플리케이션 - Google Patents

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벤켓 크리스나라즈
오스틴 더블유. 슈메이커
아디탸 라쓰냄
소우잔야 브훔커
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쿨아이리스 인코포레이티드
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Abstract

갤러리 소프트웨어 애플리케이션은 사용자가 정지 이미지 및 비디오와 같은 다양한 콘텐츠 아이템을 검색, 보기, 및 상호작용할 수 있게 한다. 갤러리는 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하며, 콘텐츠 아이템은 이미지로 표현된다. 콘텐츠 아이템의 그룹은 부분적으로 오버래핑된 이미지가 표시된 스택으로 표현된다. 콘텐츠 아이템은 지리 위치 정보 및 타임스탬프와 연관된다. 이 정보는 콘텐츠 아이템을 그룹으로 나누는데 이용된다.

Description

콘텐츠를 보기 위한 갤러리 애플리케이션{Gallery Application for Content Viewing}
본 발명은 일반적으로 그래픽 사용자 인터페이스에 관련되며, 더욱 구체적으로는 콘텐츠 아이템의 검색, 보기, 및/또는 상호작용에 관련된다.
이미지 브라우저는 사용자가 다수의 이미지들을 검색할 수 있게 하는 소프트웨어 애플리케이션이다. 종래의 이미지 브라우저는, 행과 열로 배열되고, 때로는 그리드, 표, 또는 목록으로 되어 이미지를 표시한다. 원본 이미지가 이용 가능한 화면 공간에 비하여 크면, 몇몇의 원본 이미지를 동시에 표시하는 것이 어렵다. 이런 경우, 종래의 이미지 브라우저는 원본 이미지 자체보다는 원본 이미지의 “섬네일(thumbnail)” 버전을 표시한다. 원본 이미지의 섬네일 버전은 원본 이미지보다 작고/작거나 낮은 해상도를 갖는다.
종종, 이미지 그리드는 그리드를 표시하기 위해 이용되는 윈도보다 크다. 윈도는, 그리드의 특정 부분(뷰포트의 아래에 부분)이 표시되도록 이미지 그리드 위에 “뷰포트(viewport)”와 같은 역할을 한다. 이 경우, 더욱 많은 이미지가 현재에 표시되는 것보다 많이 존재하게 된다. 이 더 많은 이미지를 보기 위해, 이미지 그리드는 고정되고, 사용자는 이미지 그리드에 상대적으로 뷰포트를 움직임으로써, 그리드의 상이한 부분(뷰포트의 새로운 위치를 기반으로 한 뷰포트의 아래 부분)이 표시되도록 한다. 또는, 뷰포트는 고정되고, 사용자는 뷰포트에 상대적으로 이미지 그리드를 움직임으로써, 그리드의 상이한 부분(뷰포트 아래로 이동된 부분)이 표시되도록 한다. 이러한 검색 기능은 일반적으로 스크롤로 불린다.
갤러리 소프트웨어 애플리케이션은 다양한 콘텐츠 아이템을 사용자가 검색, 보기, 및 상호작용할 수 있게 한다. 콘텐츠 아이템은 임의의 종류인 전자 파일이다. 일 실시예에서, 갤러리 애플리케이션은 4개의 메인 모드를 가지는데: 앨범 모드, 그리드 모드, 클러스터(cluster) 모드, 및 전체화면 모드이다. 5번째 모드(실행 모드)는 일부 콘텐츠 아이템에 이용 가능하다. 사용자는 하나의 모드에서 다른 모드로 전환이 가능하다.
앨범 모드, 그리드 모드, 클러스터 모드, 및 전체화면 모드에서 콘텐츠 아이템이 이미지로 표현된다. 앨범 모드, 그리드 모드, 및 클러스터 모드에서, 이미지는 작으며(화면 크기에 상대적), 이는 “섬네일”이미지로 언급된다. 전체화면 모드에서, 이미지는 대략 화면의 크기이다. 실행 모드는, 콘텐츠 아이템이 일부 방식으로 실행될 수 있는 경우 이용 가능하다. 실행 모드에서, 해당 플레이어는 전체화면으로 콘텐츠 아이템을 플레이 하며 시작된다.
앨범 모드, 그리드 모드, 및 클러스터 모드는 다수의 객체를 각각 표시한다. 앨범 모드에서, 객체는 앨범 스택(stacks)이다. 그리드 모드에서, 객체는 섬네일 이미지이다. 클러스터 모드에서, 객체는 클러스터 스택이다. 각각의 모드에서, 객체를 통해 스크롤 할 수 있다. 사용자가 첫번째 아이템 전에 또는 마지막 아이템 후에 스크롤을 시도하는 경우, 가장자리에 도달했다고 가리키도록 피드백이 제공된다. 일 실시예에서, 장치가 기울어진 경우, 표시된 객체로 카메라 각도가 주위를 회전하여, 앨범 스택, 클러스터 스택, 또는 그리드 섬네일에 다소 상이한 각을 보여준다. 이것은 사용자가 가장자리를 지나가도록 스크롤을 시도하는 경우 기울어진 보기가 나타나는 것과 유사하다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 다수의 콘텐츠 아이템을 효율적으로 그룹화하고 조직화하여, 사용자가 콘텐츠 아이템을 검색, 보기, 및/또는 상호작용하는데 편리함을 제공한다.
특허 또는 애플리케이션 파일이 적어도 하나의 컬러로 표현되는 도면을 포함한다. 필요한 비용의 지불과 요청에 의해, 이 특허 또는 특허 애플리케이션 공보의 사본이 컬러 도면과 함께 미국 특허청에 의해 제공될 것이다.
도1은 본 발명의 일 실시예에 따라, 갤러리 애플리케이션의 다양한 모드의 블록도 및 그 블록들 사이의 사용자 인터페이스 흐름을 보여준다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따라, 앨범 모드(가로 방향)에서 초기 보기의 스크린샷을 보여준다.
도3은 본 발명의 일 실시예에 따라, 선택된(가로 방향) 하나의 앨범(독일 뮌헨)을 담은 앨범 모드 헤드업 디스플레이(HUD)의 스크린샷을 보여준다.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따라, 공유(Share) 영역이 활성화된 후(가로 방향) 앨범 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따라, (가로 방향으로)표시되는 추가적인 특성 “세부사항(Details)”의 스크린샷을 보여준다.
도6은 본 발명의 일 실시예에 따라, 앨범 모드의 세부사항의 스크린샷을 보여준다(세로 방향).
도7은 본 발명의 일 실시예에 따라, 그리드 모드의 초기 보기의 스크린샷을 보여준다(세로 방향).
도8은 본 발명의 일 실시예에 따라, 가장 아래 행의 가운데 이미지가 눌려진 그리드 모드의 스크린샷을 보여준다(세로 방향).
도9는 본 발명의 일 실시예에 따라, 선택된 콘텐츠 아이템(왼쪽 위에 이미지)과 그리드 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로 방향).
도10은 본 발명의 일 실시예에 따라, 클러스터 모드 초기 보기의 스크린샷을 보여준다(세로 방향).
도11은 본 발명의 일 실시예에 따라, 선택된 하나의 클러스터(Dec 30, 2008)와 클러 스터 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로 방향).
도12는 본 발명의 일 실시예에 따라, 전체화면 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로 방향).
도13은 본 발명의 일 실시예에 따라, 이차적인 전체화면 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로 방향).
도14a 내지 도14d는 본 발명의 일 실시예에 따라, 앨범 모드에서 그리드 모드로 전환되는 동작(animation)동안의 시간에서 다양한 포인트들의 스크린샷(시간순서대로)을 보여준다(세로 방향).
도15는 본 발명의 일 실시예에 따라, 그리드 모드에서 다수의 콘텐츠 아이템들(섬네일 이미지로 표현되는것)을 선택한 스크린샷을 보여준다(세로 방향).
도16은 본 발명의 일 실시예에 따라, 앨범 모드에서 하나의 앨범을 선택한 스크린샷을 보여준다(가로 방향).
도17은 본 발명의 일 실시예에 따라, 사용자가 (Munich, Germany) 스택을 누룸으로써 섬네일이“퍼짐(spread out)”된 스택의 스크린샷을 보여준다.
상기 도면은 본 발명의 다양한 실시예를 단지 설명하기 위한 목적으로 묘사되었다. 본 분야에서 숙련된 기술자는 이하의 논의로부터, 본 명세서에서 설명되는 구조 및 방법에 관한 대체적인 실시예들이 본 명세서에서 설명되는 본 발명의 사상에서 벗어나지 않고 채용될 수 있다는 것을 쉽게 인식할 것이다.
1. 개요
갤러리 소프트웨어 애플리케이션은 사용자가 다양한 콘텐츠 아이템을 검색, 보기, 및 상호작용할 수 있게한다. 콘텐츠 아이템은 임의의 종류의 전자 파일이다(예를 들어, 정지 이미지, 비디오, 문서, 웹 페이지, 또는 실행 가능한 것들).
갤러리 애플리케이션은 임의의 프로세서 기반 장치에서 실행될 수 있다. 일 실시예에서, 갤러리 애플리케이션은, 터치화면, 카메라, 및 가속도계(accelerometer)를 포함하는 소형(handheld) 장치에서 실행된다. 소형 장치는, GPS 칩, 포인팅 장치(예를 들어, 트랙볼, 조이스틱, 또는 5방향 버튼; 5-way button) 및 “뒤로(Back)”버튼과 같은 추가적인 장치 및 기능들을 또한 포함할 수 있다.
콘텐츠 아이템은 내부적(locally)으로(즉, 장치상에) 또는 원격으로(즉, 네트워크 서버상에) 저장될 수 있다. 콘텐츠 아이템은 예를 들어, 구글 피카사(Picasa) 서버 또는 야후! Flickr 서버를 이용하여 원격으로 저장될 수 있다. 콘텐츠 아이템이 어디에 저장되어 있는지 및/또는 어디로부터 콘텐츠 아이템이 왔는지는 어떻게 갤러리 애플리케이션에서 아이템 외형과 동작에 영향을 주지 않는다는 것에 주목하라. 일 실시예에서, 갤러리 애플리케이션은 타사 시스템에 의해 정의된 설명 및 동작을 만족하기 위해 자체적인 콘텐츠 설명 및 동작으로부터 매핑을 유지한다.
일 실시예에서, 갤러리 애플리케이션은 앨범 모드, 그리드 모드, 클러스터 모드, 및 전체화면 모드의 네 가지의 메인 모드를 가진다. 다섯 번째 모드(실행모드)는 일부 콘텐츠 아이템에서 이용 가능하다. 앨범 모드, 그리드 모드, 클러스터 모드 및 전체화면 모드에서, 콘텐츠 아이템은 이미지로 표현된다. 단어 “이미지”는 임의의 종류의 시각적인 콘텐츠를 포함하도록 의미된다. 예를 들어, 이미지는 사진, 그림, 비디오의 프레임 또는 텍스트(예를 들어, 웹페이지 또는 다른 문서 또는 그 일부분)가 될 수 있다. 앨범 모드, 그리드 모드, 및 클러스터 모드에서, 이미지는 (전체화면모드에 비하여)작아서, “섬네일(thubmnail)” 이미지로도 불린다. 전체화면 모드에서, 이미지는 대략 화면의 크기이다. 앨범 모드, 그리드 모드, 클러스터 모드 및 전체화면 모드는 장치의 가로 방향 또는 세로 방향에서 모두 이용될 수 있다. 장치의 가속도계(accelerometer)는 장치의 방향을 감지하고 그에 따라 이미지를 표시한다(즉, 회전을 하거나 또는 하지 않거나하여).
실행모드는 콘텐츠 아이템이 일부 방식으로 실행될 수 있는 경우에 이용 가능하다. 실행 가능한 콘텐츠 아이템은 예를 들어 비디오, 웹 페이지, 및 어도비 플래시(Adobe FLASH) 애플리케이션을 포함한다. 실행 모드에서, 해당 플레이어는 콘텐츠 아이템을 전체화면으로 플레이하여 시작된다. 예를 들어, 비디오 플레이어(RealNetworks의 RealPlayer 또는 Apple의 QuickTime과 같은)는 비디오 콘텐츠 아이템(.mp3파일과 같은)을 플레이 하여 시작된다. 웹 브라우저(Google의 Chrome 또는 Mozilla의 Firefox와 같은)는 웹 페이지(하이퍼링크가 작동되도록)를 표시하여 시작된다.
사용자는 하나의 모드에서 다른 모드로 이동할 수 있다. 도1은 모드들 사이에서 사용자 인터페이스의 흐름을 설명한다. 도1에서, 제1모드에서 제2모드로 가리키는 화살표는, 제1모드에서 제2모드로 터치 화면을 이용하여 사용자가 직접 이동할 수 있다는 것을 의미한다. 예를 들어, 사용자는 앨범 모드에서 그리드 모드로 터치화면을 이용하여 직접 이동할 수 있다. 사용자는 또한 그리드 모드에서 앨범 모드로 터치화면을 이용하여 직접 이동할 수 있다. 모드간 이동은 또한 “뒤로(Back)”버튼 또는 경로 막대(path bar)내의 아이콘(아래에서 설명)을 탭(tapping, 두드리는것)을 이용하여 수행될 수 있다.
두 모드(앨범 모드와 전체 화면 모드)는 화살표가 빈 공간에서 그들을 가리키고 있다. 이 화살표는 갤러리 애플리케이션이 앨범 모드 또는 전체화면 모드로 시작될 수 있다는 것을 나타낸다.. 갤러리가 구체적으로 특정된 콘텐츠 아이템 없이 활성화 되면, 갤러리는 앨범 모드로 시작된다. 갤러리가 특정한 콘텐츠 아이템으로 구체화된 상태로 활성화되면, 갤러리는 특정한 콘텐츠 아이템이 표시된 전체화면 모드로 시작된다.
도1에서,“HUD”는 갤러리 애플리케이션의 부분이고, 헤드업 디스플레이(heads-up display; HUD)로 언급된다. HUD는 앨범 모드, 그리드 모드, 클러스터 모드, 및 전체화면 모드에서 이용 가능하며, 하기에서 더 설명하기로 한다. “카메라”는 갤러리 애플리케이션의 부분이 아니며, 장치 상에 구현되는 카메라 애플리케이션으로 언급된다.
앨범 모드, 그리드 모드, 및 클러스터 모드는 각각 다수의 객체를 표시할 수 있다. 앨범 모드에서 객체는 앨범 스택이다. 그리드 모드에서 객체는 섬네일 이미지이다. 클러스터 모드에서 객체는 클러스터 스택이다. 이 각각의 모드에서, 객체를 통해 객체를 스크롤 할 수 있다. 스크롤은 제스처(예를 들어, 손가락을 수평으로 스와이프(swipe) 또는 플릭(flick)) 및 터치화면을 이용하거나 포인팅 장치를 이용하여 수행된다. 제스처는 객체 위에 위치하거나 또는 객체의 뒤/주변 배경의 위에 위치할 수 있다. 빠른 제스처는 느린 제스처보다 더 많은 열(columns)을 지나갈 것이다. 스크롤 되어 지나치는 열의 수는 제스처의 속도 및 제스처를 할 때 손가락이 닿아있는 시간의 길이에 의존한다.
사용자가 첫번째 아이템의 앞으로 또는 마지막 아이템의 뒤로 스크롤을 시도하면, 가장자리에 도달했다고 가리키도록 피드백이 제공된다. 한 종류의 피드백은, 수평 화면에서 보기를 초과 폭에 비례하는 각으로 기울이는 것이다(즉, 요청된 스크롤은 가장자리에 도달했기 때문에 수행될 수 없다). 기울이는 것은 투영 왜곡(perspective distortion)이 있는것 같이 보기가 나타나게 한다. 보기가 화면의 수평에 평행인 보통의 방향으로 돌아온 뒤에 기울어지는 것은 잠시 동안이다. 다른 종류의 피드백은, 디스플레이의 한쪽 면을 치고 반대 방향으로 튕겨져 돌아오도록 나타나는 아이템 목록의 “고무 밴드(rubber band)” 효과이다. 또 다른 피드백의 종류는 촉각이다(예를 들어, 장치의 약간의 진동).
일 실시예에서, 장치가 기울면, 표시된 객체 상의 카메라 각이 주위를 회전하여 앨범 스택, 클러스터 스택, 또는 그리드 섬네일에 다소 상이한 각을 보여준다. 이는 사용자가 가장자리로 스크롤을 지나가도록 시도하는 경우의 기울어지는 보기와 유사하다.
경로 막대 - 앨범 모드, 그리드 모드 및 크러스터 모드(및 HUD 전체화면 모드) 왼쪽 위 코너에, 다양한 폴더에 저장된 표시된 이미지들 등이 있는 장소를 사용자에게 알려주는 폴더 계층(folder hierarchy)을 가리키는 경로 막대가 있다. 계층의 각 마디는 아이콘으로 표시된다(공간이 있다면, 텍스트로도 또한 표시된다). 계층의 루트(root)는 좌측에 존재하고 갤러리 애플리케이션을 표현한다. 계층의 다음 레벨은 앨범으로, 루트의 오른편에 표시된다. 폴더 계층은 하나의 라인보다 길지 않다. 공간이 있다면, 많은 텍스트가 가능한 많이 표시되어 현재 위치(즉, 먼 오른쪽 요소)에서 시작하여 다음의 높은 구성요소로 이동한다. 콘텐츠가 로딩되면, 오른쪽 끝단 구성요소의 아이콘이 스피너(spinner)로 변하여 로딩을 나타낸다. 일 실시예에서, 로딩되는 동안, 경로 막대는 로딩 진행을 나타낸다(즉, “100개중 75개 아이템이 로딩되었다”).
이하의 섹션은 네 개의 메인 모드, 모드들 사이의 변화, 및 추가적인 특징을 설명한다.
2. 앨범 모드
앨범은 하나 이상의 콘텐츠 아이템의 세트이다. 콘텐츠 아이템은 몇가지 방식으로 순서가 정해진다(예를 들어, 타임스탬프를 기초로한 시간순서). 앨범 모드에서 콘텐츠 아이템은 섬네일 이미지로 표현된다. 앨범 섬네일은 2-픽셀 흰색 사각 프레임의 안쪽 그림자 및 바깥쪽 그림자를 가지고 있다. 앨범은 섬네일 이미지의 스택(stack)으로 표현된다. 스택은 앨범에서 몇 개의 제1 콘텐츠 아이템에 대한 섬네일 이미지를 포함한다. 이런 방식으로 스택은 앨범의 콘텐츠를 표현한다.
섬네일 이미지는 쌓이게 되어, 앨범의 제1 콘텐츠 아이템 이미지가 스택의 가장 위에 있게 되고, 앨범의 제2 콘텐츠 아이템 이미지가 스택의 가장 위에서 두 번째에 있게 되는 방식으로 이어진다. 스택 외형은 전면에 하나의 사진으로 구성되며, 다른 사진들은 특정 영역 내에 중심을 두고 대략 수직(roughly upright)이 되도록 무작위로 방향을 가진 채로 제1 사진 아래에 무작위로 위치된다. 예를 들어, 제1 이미지는 회전하지 않으나, 다른 이미지는 작은 각도 범위 내에서 무작위 양만큼 회전한다. 제2 및 순차적인 이미지들이 제1이미지의 중심으로부터 무작위의 양만큼 떨어져 중심을 두게 된다. 제2 및 순차적인 이미지의 무작위 회전 및 무작위 중심은 “메시(messy)”스택 효과를 생성한다.
일 실시예에서, 스택에 구현되는 섬네일의 수는 앨범 내의 콘텐츠 아이템의 수에 의존한다(섬네일이 많을수록 많은 콘텐츠 아이템을 나타낸다). 예를 들어 스택은, 앨범 내의 네 개의 제1콘텐츠 아이템에 대한 이미지를 포함한다.
앨범 모드는 앨범의 스크롤 목록을 표시한다(즉, 스택의 스크롤 가능한 목록). 상기 목록은 세로 방향(portrait orientation) 또는 가로 방향(landscape orientation)으로 표시될 수 있으며, 장치의 방향에 의존한다. 세로 방향에서, 앨범은 세 개의 열로 배열되고, 좌우 수평으로 스크롤될 수 있다. 디스플레이는, 최대 여섯 개의 앨범이 표시되도록 각 열에 두 개의 앨범을 수용한다. 가로 방향에서, 앨범은 두 개의 열로 배열되고 좌우 수평으로 스크롤 될 수 있다. 디스플레이는, 최대 여섯 개의 앨범을 표시되도록 각 열에 세 개의 앨범을 수용한다.
도2는 앨범 모드의 초기 보기의 스크린샷을 보여준다(가로 방향). 도2에서, 네 개의 앨범(스택)이 표시된다. 이 초기 보기 후에, 언제든지 앨범 스택 목록이 스크롤되고 움직임이 멈추며, 스택의 배치가 자동적으로 조절되어 하나의 행이 디스플레이의 중심에 있게 된다.
각 앨범 스택에는, 앨범의 제목(예를 들어,“Camera” 또는“01-20-07 Sunol”) 및 앨범 내 콘텐츠 아이템의 수(예를 들어, 20 또는 8)가 적혀있다. 스택은 앨범에 관한 정보를 전달하는 아이콘을 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 카메라(Camera) 아이콘은 장치인 카메라를 이용하여 캡처된 콘텐츠 아이템을 포함하는 앨범을 의미한다. 폴더 아이콘은 내부에(locally) 저장된 앨범을 의미한다. “플레이”아이콘(미도시)은 스택 내의 최고의(top-most) 콘텐츠 아이템이 비디오인 것을 의미한다. 다른 아이콘은 원격 앨범의 원본과 같은(예를 들어, Picasa 또는 Flickr) 상이한 정보를 전달할 수 있다.
도2는 화면의 오른쪽 위 코너에 카메라 아이콘을 보여준다. 이 카메라 아이콘은 가상 버튼(또는 소프트 키)이며, 활성화되면 장치의 카메라 애플리케이션이 시작한다.
일 실시예에서, 몇몇의 기본 앨범이 나타난다. 장치가 카메라를 포함하면, 하나의 앨범은(“Camera”로 이름 지어진), 장치의 카메라를 이용하여 찍은 사진 또는 비디오에 대한 기본 위치가 된다. 장치가 웹 브라우저를 포함하면, 하나의 앨범은(“Downloads”로 이름 지어진), 웹에서 다운받은 콘텐츠 아이템에 대한 기본 위치가 된다. 일 실시예에서, 앨범 모드에서 카메라 앨범은 첫번째로 목록화되고 로컬 앨범 및 다운로드 앨범에 뒤에, 원격으로 저장된 앨범이 뒤에 목록화 된다. 동일한 종류의 다수의 앨범(예를 들어, 로컬 앨범 또는 원격 앨범) 사이에서, 가장 최근에 캡처한 날짜를 기초로 가장 최근 것에서 가장 오래된 것으로 앨범이 목록화된다.
HUD - 사용자는 하나 이상의 앨범을 선택하고 이들을 조작할 수 있다. 일 초 이상 하나의 앨범을 터치하여 앨범을 선택한다. 이 동작은 또한 헤드업 디스플레이(head-up display; HUD)를 시작하여 사용자가 추가적인 앨범을 선택하고 선택된 앨범을 조작할 수 있게한다. 도3은 하나의 앨범이 선택된(Munich, Germany) 앨범 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로 방향). HUD가 표시되면, 각 앨범 스택은 체크박스 아이콘을 포함한다. 체크박스 아이콘이 회색이 된것은(grayed out) 앨범이 선택 되지 않은 것이다. 체크박스 아이콘이 녹색이 된것은 앨범이 선택된 것이다.
HUD는 왼쪽 위, 가운데 위, 오른쪽 위, 왼쪽 아래, 가운데 아래, 및 오른쪽 아래의 여섯개의 영역으로 구분된다. 왼쪽 위 영역은(“Select All”라고 적혀진) 사용자가 한번의 탭(tap)으로 모든 앨범을 선택할 수 있게한다. 가운데 위 영역은 현재 선택된 콘텐츠 아이템의 수를 나타낸다. (도면에서는, “Munich, Germany” 로 이름 지어진 앨범이 선택되고 141개의 아이템을 포함하며, 가운데 위 영역이 “141 items”이라고 붙어있다.) 오른쪽 위 영역(“Deselect All”라고 적혀진)은 사용자가 한번의 탭으로 모든 앨범을 선택해제할 수 있게한다.
왼쪽 아래 영역은(“Share”라고 적혀진) 사용자가 선택한 아이템을 공유할 수 있게한다. 도4는 Share 영역이 활성화된 뒤의 앨범 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로 방향). Share 옵션은 사용자가 다른 사람들과 콘텐츠 아이템을 공유할 수 있게한다. 상기 옵션은 예를 들어, (Picasa와 같은) 공유 서비스, (블루투스와 같은) 데이터 전송 프로토콜, (XMPP와 같은) 전자 통신 프로토콜, 및 (Gmail과 같은) 이메일 애플리케이션을 포함한다.
가운데 아래 영역은(“Delete”라고 적혀진) 사용자가 선택된 아이템을 삭제할 수 있게한다.
오른쪽 아래 영역은(“More”라고 적혀진), 사용자에게 추가적인 특징(기능)에 접근을 부여한다. More영역이 활성화 되면, 하나 이상의 추가적인 특징이 표시된다. 도5는 추가적인 특징 “Details”이 표시된 스크린샷이다(가로 방향). Details 영역을 활성화 시키는 것은 앨범 모드가 구체적으로 표시되도록 한다. 도6은 앨범 모드의 세부사항에 대한 스크린샷을 보여준다(세로 방향).
이 세부사항은 선택된 앨범의 수(1), 선택된 아이템의 수(141), 초기 선택된 아이템의 타임스탬프(5:09am Dec 30 2008), 최근 선택된 아이템의 타임스탬프(9:13am Dec 30 2008), 및 아이템의 위치(예를 들어, 이미지 콘텐츠 아이템에서 보여주는 지리 위치; 여기는, Aventinstraße 1-11)를 포함한다.
3. 그리드 모드
그리드(grid) 모드는 스크롤 그리드 패턴으로 하나의 앨범에 대한 콘텐츠 아이템을 표시한다. 각 컴텐츠 아이템은 섬네일 이미지로 표현된다. 일 실시예에서, 그리드 섬네일은 앨범 섬네일보다 더 예리한 경계 스타일(subtle border style)을 가지고 있다. 예를 들어, 그리드 섬네일은 경계에 끼워진 1-픽셀 반투명 흰색의 안쪽 그림자 및 바깥쪽 그림자를 가지고 있다.
그리드는 세로 방향 또는 가로 방향으로 표시될 수 있다. 세로 방향에서, 이미지는 네 개의 열로 배열되고, 좌우 수평으로 스크롤될 수 있다. 디스플레이는 최대 열두개의 이미지를 표시하도록 각 열에 세 개의 이미지를 수용한다. 가로 방향에서, 앨범은 세 개의 열로 배열되며 좌우로 수평으로 스크롤될 수 있다. 디스플레이는 최대 열두개의 이미지를 디스플레이 하도록 각 열에서 네 개의 이미지를 수용한다.
도7은 그리드 모드의 초기 보기의 스크린샷을 보여준다(세로 방향). 도7은 그리드 패턴으로 배열된 섬네일 이미지의 네 개의 열을 보여준다. 이미지의 두 개의 행은 모두 보이고, 이미지의 세 번째 행은 부분적으로 보인다. 이 초기 보기 후에, 언제든지 그리드는 스크롤 되고 움직임이 멈춰지고, 그리드 배치가 자동적으로 조절되어 어느 쪽으로도 행이 잘리지 않는다. 이 자동 조절은 세로 방향 및 가로 방향 모두에서 일어난다.
그리드 모드는 앨범으로부터 이미지를 보여준다. 따라서 도7에서 경로 막대는 단지 계층의 루트 및 앨범 레벨을 보여준다. 콘텐츠 아이템 레벨이 전체화면 모드에서 보여지는데 이는 아래에서 논의한다. 도7에서, 계층의 루트는 갤러리 애플리케이션을 표현하는 아이콘에 의해서 보여진다. 앨범 레벨은 앨범(여기서는, Picasa icon) 및 앨범의 제목의 시작을(여기서는, “Many ph…”) 표현하는 아이콘에 의해서 보여진다.
오른쪽 위의 코너에 사용자 인터페이스 제어가 있으며, 그리드 모드에서 클러스터 모드 사이의 전환에 이용된다. 이 제어는 하기의 섹션에서 설명할 것이다.
그리드 내의 이미지가 실행 콘텐츠를 나타내면, 사용자는 아이템을 “play”하여 실행 모드로 전환할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 아이템이 비디오면, 사용자는 비디오를 전체화면으로 플레이 하도록 실행모드로 전환할 수 있다(예를 들어, 이미지를 탭하여). 일 실시예에서, 이미지는 실행 아이템의 종류를 나타내는 아이콘을 포함한다(예를 들어, 비디오를 위한 “play”아이콘).
그리드의 섬네일 이미지가 눌려지면, 이미지 모양이 사용자를 향하여 위로 올라온다. 도8은 아래 열의 중간에 있는 이미지가 눌린 그리드 모드의 스크린샷을 보여준다.
스크롤 막대 - 상술한 스크롤 방법에 더하여, 그리드 모드는 또한 스크롤에 이용될 수 있는 스크롤 막대를 포함한다. 도8에서, 스크롤 막대는 그리드 아래에 위치한다. 스크롤 막대가 드래그됨에 따라, 그리드는 드래그 됨으로써 반대편 방향으로 이동한다. 예를 들어, 스크롤 막대가 오른쪽으로 드래그되면, 그리드는 왼쪽으로 스크롤하여 화면의 오른쪽에있는 새로운 이미지를 보여준다. 스크롤의 속도는 드래그하는 속도에 비례한다. 스크롤 막대가 놓아지면(released), 스크롤 막대는 화면의 가운데로 자체적으로 재 중심을 잡는다. 스크롤 막대는 드래그 되었을 때 라이트업(lit up)된다.
상술한 바와 같이, 앨범은 순서가 정해진 콘텐츠 아이템 세트이다. 일 실시예에서, 스크롤 막대가 드래그 됨에 따라, 현재 표시되는 이미지의 “odering” 메타 데이터가 보여진다. 예를 들어, 이미지가 앨범내에서 타임스탬프를 기초로 시간 순서대로 순서가 정해진다고 가정하라. 스크롤 막대가 드래그되면, 현재 표시되는 이미지에 대한 타임스탬프가 보여진다. 모든 이미지가 2007년 2월 3일에 타임스탬프되면, “2007년 2월 3일”이 보여질 것이다. 스크롤 진행에 따라, 현재 표시된 이미지가 2007년 2월 4일 타임스탬프되면, “2007년 2월 4일”이 보여질 것이다. 스크롤하는 동안 메타 데이터의 순서를 정하는 것을 보여주는 것은, 사용자가 그리드의 요구하는 부분으로 이동하는 것을 도와준다. 메타 데이터는 그리드 상에 오버레이(overlaid)와 같이 다양한 장소에서 보여질 수 있다.
다른 실시예에서, 메타 데이터의 순서를 정하는 것에 관한 다수의 값이 보여진다. 예를 들어, 현재 표시된 이미지의 메타 데이터가, 현재 디스플레이된 이미지의 왼쪽 및/또는 오른쪽에 인접한 오프 스크린(off-screen) 이미지에 대한 메타 데이터와 마찬가지로 보여진다. 오프 스크린 이미지에 대한 메타 데이터의 순서를 정하는것을 보여주는 것은 사용자에게, 이 이미지는 그리드내의 현재 위치의 “앞”또는 “뒤”에 있다는 정보를 말한다. 오프 스크린 이미지의 메타 데이터를 클릭하여 그리드를 그 위치로 스크롤 한다. 메타 데이터는 그리드의 아래와 같은 다양한 위치에 보여질 수 있다.
또 다른 실시예에서, 다양한 날짜 마커가 시간순서대로 보여진다. 하나 이상의 콘텐츠 아이템과 연관된 날짜 마커가 밝게 나타나는 반면, 어떤 콘텐츠 아이템과도 연관되지 않은 날짜 마커는 흐릿하거나 회색으로 나타난다.
HUD - 사용자는 하나 이상의 콘텐츠 아이템을 선택하고 그들을 조작할 수 있다. 일 초 이상 섬네일 이미지를 터치하여 이미지로 표현된 콘텐츠 아이템을 선택한다. 이 동작은 헤드업 디스플레이(HUD)를 또한 시작하여 사용자가 추가적인 콘텐츠 아이템을 선택하고 그 콘텐츠 아이템을 조작할 수 있게한다. 도9는 하나의 콘텐츠 아이템이 선택된(왼쪽 위에 이미지) HUD 그리드 모드의 스크린샷을 보여준다(가로 방향).
HUD가 보여지면, 각 섬네일 이미지는 체크박스 아이콘을 포함한다. 체크박스 아이콘이 회색으로 되면, 이미지는 선택되지 않는다. 체크박스 아이콘이 녹색이면, 그 이미지가 선택된것이다.
HUD는 왼쪽 위, 가운데 위, 오른쪽 위, 왼쪽 아래, 가운데 아래, 및 오른쪽 아래의 여섯개 영역으로 구분된다. 왼쪽 위 영역은(“Select all”라고 적혀진) 사용자가 한번의 탭(tap)으로 모든 콘텐츠 아이템을 선택할 수 있게한다. 가운데 위 영역은 현재 선택된 콘텐츠 아이템의 수를 나타낸다.. (여기서, 하나의 이미지가 선택되었고, 가운데 위 영역은 “1 item”이라고 쓰여있다.) 오른쪽 위 영역은(“Deselect All”라고 적혀진) 사용자가 한번의 탭으로 모든 이미지를 선택해제 할 수 있게한다.
왼쪽 아래 영역은(“Share”라고 적혀진) 사용자가 선택된 아이템을 공유할 수 있게한다. 그리드 모드의 Share 영역 기능은 상술한 앨범 모드의 Share 영역과 유사하다. 가운데 아래 영역은(“Delete”라 적혀진) 사용자가 선택된 아이템을 삭제할 수 있게한다.
오른쪽 아래 영역은(“More”라고 적혀진) 사용자에게 추가적인 특징에 접근을 부여한다. More 영역이 활성화되면, 하나 이상의 추가적인 특징이 표시된다. 도9는 표시되는 추가적인 특징 “Details”, “Set as”, “Crop”, “Rotate Left” 및 “Rotate Right”을 보여준다(가로 방향).
Details 영역을 활성화하는 것은 그리드 모드의 세부사항이 표시되도록 한다. Set as 영역을 활성화하는 것은 선택된 이미지가 배경으로 선택되도록 한다. Crop 영역을 활성화하는 것은 사용자가 선택된 이미지를 자를 수 있게한다. Rotate Left 영역을 활성화하는 것은 선택된 이미지를 왼쪽으로 회전한다. Rotate Right 영역을 활성화하는 것은 선택된 이미지를 오른쪽으로 회전한다.
4. 클러스터 모드
클러스터 모드는 그리드 모드와 두 모드 모두 하나의 앨범에 콘텐츠를 표시한다는 점에서 유사하다. 또한, 각 콘텐츠 아이템은 섬네일 이미지로 표현된다. 그러나, 클러스터 모드는 스택으로 아이템을 표시하고, 반면에 그리드 모드는 그리드 패턴으로 아이템을 표시한다. 이런 방식에서, 두 모드 모두 “스택” 표현을 이용하기 때문에 클러스터 모드는 앨범 모드와 유사하다.
클러스터 모드는 시간 및/또는 위치를 기초로 아이템을 자동으로 그룹화한다(예를 들어, 타임스탬프 또는 “좌표 부여(geocoding)”로 언급되는, 아이템과 연관된 지리태그(geographical tag; “geotag”)). 지리태그는 콘텐츠 아이템과 연관된, 교환 가능한 이미지 파일 형식(EXIF) 헤더(header)에 저장된다.
각 클러스터는, 포함된 아이템으로부터 선택된 섬네일의 스택으로 표시된다. 도10은 클러스터 모드의 초기 보기의 스크린샷을 보여준다(세로방향). 일 실시예에서, 클러스터 섬네일은 2-픽셀의 흰색 사각 프레임의 안쪽 그림자 및 바깥쪽 그림자를 가지고 있다(앨범 섬네일과 유사).
도10은 그리드 패턴으로 배열된 세 열의 클러스터 스택을 보여준다. 클러스터 스택의 일 열은 모두 보인다. 각 클러스터 스택 아래에 타임 스트링(time string), 클러스터 내의 아이템의 수, 지리태그 아이콘, 및 지리태그 위치가 있다.
타임 스트링에 관하여, 해당 텍스트 길이는 얼마만큼의 공간이 이용 가능한지를 기초로 선택된다. 클러스터 콘텐츠 아이템이 오래되면, 단지 월(month) 범위 또는 년(year)범위로 보일 것이다. 콘텐츠 아이템이 더 최근 것이면, 모든 날짜 범위가 보일 것이다. 예를 들어, 클러스터가 여러 해 걸쳐 있으면, “2008년 2월- 2009년 5월”로 타임 스트링을 표시한다(단지 월 및 년도만 보인다). 클러스터가 한 해부터이고 현재 해의 동일한 날부터가 아니면, 타임 스트링은 “2009년 3월 3-4일” 또는 “2009년 2월3일-3월6일” 또는 “2008년 2월 28일”을 갖는다(날, 월, 및 년을 표시). 클러스터가 한 날부터이고 현재 해부터이면, 클러스터의 중앙 지점을 선택하여, 타임 스트링은 “10월 16일 오후 2시54분”, 시간, 일, 및 월을 표시한다.
위치 정보는 스택 아래에 비동기적으로 나타난다. 클러스터에 표시되는 위치는, 클러스터 내에 모든 지리태그된 아이템을 정확하게 설명하는 가장 구체적인 위치이다. 가장 구체적인 위치의 레벨은 거리 명(예를 들어, “Harrison St”)이며, 다음 도시 이름/주(예를 들어, “Palo Alto, CA”), “near”도시 이름/주(예를 들어, “near Palo Alto, California”, 이는 명명된 도시로부터 반경 임계값을 기초로 한다), 및 주/국가이다(예를 들어, “California, US”). 지리태그 아이콘을 탭하는 것은 그리드 보기를 시작하고, 앨범을 필터링하여 단지 지리태그 위치가 있는 콘텐츠 아이템들만이 표시된다. 일 실시예에서 지리태그 기능은 Google Maps Reverse-Geocoding service를 이용한다.
왼쪽 위 코너에 상술한 경로 막대가 있다. 클러스터 모드는 앨범으로부터 이미지를 보여준다. 즉, 도10에서 경로 막대는 단지 계층의 루트와 앨범 레벨을 보여준다. 계층의 루트는 갤러리 애플리케이션을 표현하는 아이콘에 의해서 나타난다. 앨범 레벨은 앨범(여기서는 Picasa 아이콘) 및 앨범의 제목의 시작부분(여기서는 “Hallowe…”)을 표현하는 아이콘에 의해서 나타난다.
오른쪽 위에는 그리드 모드와 클러스터 모드로 전환에 이용되는 사용자 인터페이스 제어가 있다. 이 제어는 후술하도록 한다.
클러스터 스택은 제1이미지가 회전되지 않으나 다른 이미지는 적은 각도 범위 내에서 무작위 양만큼 회전되는 점에서, 앨범 스택과 유사하다. 제2 및 순차적인 이미지가 또한 제1이미지의 중심으로부터 무작위 양만큼 떨어진 중심을 가지고 있다. 제2 및 순차적인 이미지의 무작위 회전 및 무작위 중심은 “메시(messy)” 스택 효과를 발생시킨다. 더 많은 아이템을 포함하는 클러스터 스택은 적은 아이템을 포함하는 스택보다 더 많은 공간을 차지할 수도 있다.
일 실시예에서, 스택에 구현되는 섬네일의 수는 클러스터 내의 콘텐츠 아이템의 수에 의존한다(더 많은 섬네일이 더 많은 콘텐츠 아이템을 나타낸다). 예를 들어, 스택은 세 개 내지 다섯 개의 섬네일을 포함한다.
클러스터 모드는 클러스터의 스크롤 목록을 표시한다(즉, 클러스터 스택의 스크롤 목록). 클러스터 스택은 시간순서대로 목록화된다. 상기 목록은, 장치의 방향에 기초하여 세로방향 또는 가로방향으로 표시될 수 있다.
일 실시예에서, 각 클러스터에서 선택된 섬네일은, 전체로서 클러스터를 대표한다. 예를 들어, 아래의 기준을 기초로 섬네일이 선택된다(가장 중요한 것에서 덜 중요한 순서대로 목록화되고, 여기서 더 중요한 기준은 덜 중요한 기준보다 더 무겁게 가중치를 둔다).
- 아이템이 별표/표시(flag)가 있는지 여부(별표/표시가 있는 아이템은 우선시된다)
- 전체화면 모드로 얼마나 많이 아이템이 보여졌는지 여부(더 많이 접근된 아이템이 우선시된다)
- 아이템 캡처 날짜(더 최근 아이템이 우선시된다)
일 실시예에서, 클러스터의 대략 중간에서 섬네일이, 스택의 맨 위로 선택되고 다른 몇 개의 무작위 섬네일이 스택의 나머지로 선택된다.
HUD - 사용자는 하나 이상의 클러스터를 선택하고 그들을 조작할 수 있다. 일 초 이상 하나의 클러스터를 터치하여 클러스터를 선택한다. 이 동작은, 사용자가 추가적인 클러스터를 선택하고 선택된 클러스터를 조작할 수 있게 하는 헤드업 디스플레이(HUD)를 또한 실행시킨다. 도11은 하나의 클러스터가 선택된(Dec 30, 2008) 클러스터 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로 방향).
HUD가 나타나면, 각 클러스터는 체크박스 아이콘을 포함한다. 체크박스 아이콘이 회색이면(grayed out) 클러스터는 선택되지 않은것이다. 체크박스 아이콘이 녹색이면 클러스터가 선택된 것이다.
HUD는 왼쪽 위, 가운데 위, 오른쪽 위, 왼쪽 아래, 가운데 아래, 및 오른쪽 아래의 여섯 개의 영역으로 구분된다. 왼쪽 위 영역은(“Select All”라고 적혀진) 사용자가 한번의 탭으로 모든 클러스터를 선택할 수 있게한다. 가운데 위 영역은 현재 선택된 콘텐츠 아이템의 수를 나타낸다. (여기, 하나의 클러스터가 선택되고, 그 클러스터는 열여덟 개의 아이템을 포함하며, 가운데 위 영역은 “18 items”라고 써있다.) 오른쪽 위 영역은(“Deselect All”라고 적혀진) 사용자가 한번의 탭으로 모든 클러스터를 선택해제할 수 있게한다.
왼쪽 아래 영역은(“Share”라고 적혀진) 사용자가 선택된 클러스터를 공유할 수 있게한다. 상술한 그리드 모드의 Share 영역의 기능과 앨범 모드의 Share 영역과 유사하다. 가운데 아래 영역은(“Delete”라고 적혀진) 사용자가 선택된 클러스터를 삭제할 수 있게한다.
오른쪽 아래 영역은(“More”라고 적혀진), 사용자에게 추가적인 특징에 접근을 부여한다. More영역이 활성화되면, 하나 이상의 추가적인 특징이 표시된다. 도11은 표시된 추가적인 특징, “Details”, “Rotate Left”, 및 “Rotate Right”을 보여준다(가로 방향).
Details 영역을 활성화 시키는 것은 클러스터 모드의 세부사항이 표시되도록 한다. Rotate Left(왼쪽 회전) 영역을 활성화시켜 선택된 이미지를 왼쪽으로 회전시킨다. Rotate Right(오른쪽 회전) 영역을 활성화시켜 선택된 이미지를 오른쪽으로 회전시킨다.
클러스터링 알고리즘 - 클러스터링은 가능한 최상으로 “이벤트”에 대한 클러스터에 콘텐츠 아이템의 스트림을 자동적으로 분할한다. 채용된 클러스터링 알고리즘은 응집된 클러스터링(agglomerative clustering)을 대략 기초로 하나, 발생시킬 클러스터의 수를 미리 명시할 필요는 없다. 클러스터링은, 스트리밍 방식으로 콘텐츠 아이템의 수집 이상으로 하나의 선형 스캔으로 연산될 수 있어 제1 클러스터가 결정되기 전에(그리고 나서 표시된다) 콘텐츠 아이템이 모두 처리되어야 하는 것은 아니다.
이미 결정된 클러스터 세트가 저장된다. 초기에, 비어있는 클러스터가 생성된다. 클러스터에 다음 콘텐츠 아이템의 요청이 있으면, 이전 아이템의 X시간 단위내에 아이템이 타임스탬프 되었는지 여부를 확인한다(본 명세서에서는, 일분에서 두시간 사이에서 조절하며, 이는 클러스터_스플릿(split)_시간이다). 다음 아이템이, 이전 아이템의 이 클러스터_스플릿_시간 내에 있으면, 다음 아이템은 현재 존재 하는 클러스터에 추가된다. 반면, 지리태그 위치 데이터가 이용가능하고, 다음 아이템이 이전 아이템으로부터 Y거리 단위 이상 떨어져 있으면(여기서는, 25마일), 다음 아이템은 자체적인 새 클러스터의 시작으로 위치하게 된다.
지금, 어느 조건도 만족되지 않는 다면(시간 범위 또는 초과 위치 범위 내), 현재 클러스터가 너무 커서 이것을 두 개로 분할해야 하는지 또는 현재 클러스터가 너무 작아서, 2개의 클러스터가 25마일 이상 지리적으로 떨어지지 않는다면, 클러스터를 합쳐야 하는지를 검사한다. 현재 클러스터가 너무 크면(우리 체험적으로 20-50개의 아이템 조정), 찍은 사진 중 가장 큰 빈도수 변화를 가진 시간 포인트 찾음으로써 우리는 두 개로 나누도록 시도한다. A, B, C를 시간순서대로 연속 3 지점으로 본다. (C-B) 및 (B-A)를 고려하면. 빈도수 분배 후보가 되기 위해서, 이 두 개의 상이점 사이의 비율이 적어도 2가 되어야 하는데, 즉, (C-B)가 (B-A)의 두배 이상이거나 또는 (B-A)의 절반 이하여야 충분한 빈도수 차이를 인정한다. 1초에서 5초까지 사진을 찍은 빈도수가 되면, 분할하지 않기 위해, (C-B) 또는 (B-A)중 하나가 이미 연산된 클러스터_스플릿_시간의 절반 이상인 경우에만 분할한다. 우리는, 2배 배율 제한조건에 대한 요인 및 분할하기 위한 지점으로써 클러스터_스플릿_시간 제한조건의 적어도 절반을 만족하는 가장 큰 빈도수 변화를 선택한다. 이와 같은 지점이 없으면, 우리는 분할하지 않고 최선의 결실을 가지기 위해 정리(settle)한다. 그 후, 분할이 있으면 현재 아이템을 제2 클러스터에 추가하고 또는 분할 없으면 하나의 큰 클러스터에 현재 아이템을 추가한다.
이러한 병합의 경우와 유사하게, 현재와 이전 클러스터 모두, Z아이템보다(8과 15사이 조정) 적게 가지고 있고 그것들이 지리적으로 체험적으로(heuristic) 25마일 떨어져 있지 않으면, 현재 클러스터를 이전의 클러스터와 병합한다. 그리고 나서, 병합이 가능하지 않으면, 이것은 현재 아이템을 병합된 클러스터 또는 현재 클러스터의 끝 부분에 현재 아이템을 추가한다.
클러스터의 분할 및 병합은 사람들이 관심을 갖는 대략의 크기의 클러스터가 되도록한다(이는 사람들이 빠르게 스캔하고 해당하는 클러스터에 이벤트를 쉽게 이야기할 수 있게한다). 시간 제약, 위치 제약 및 경험적인 빈도수가 일반적인 사진을 찍는 행동을 캡처하려고 한다.
파라미터 조정 특성: 우리는 2개 입력 포인트를 얻는다 - 원 설정 범위의 시간 범위 및 설정 내의 아이템의 수에 근거하여, 우리는 클러스터_스플릿_시간 임계치, 최소_클러스터_크기 및 최대_클러스터_크기를 설정한다. 이 3개의 각 변수들 각각은 범위를 가지고 있고 그 범위 내의 적절한 수를 선택한다. 예를 들면, 최소_클러스터_크기 범위가 8에서 15까지이다. 단지 50개의 아이템만이 입력되면, 우리는 최소_클러스터_크기를 8로 설정할 수도 있으나, 500개의 아이템이 입력되면, 우리는 최소_클러스터_크기를 15로 설정할 것이다. 유사한 논리로 3개의 파라미터를 관리한다. 클러스터링 알고리즘은 콘텐츠 아이템 세트를 더 잘 조절할 수 있게 하여 우리는 더 많은 적절한 크기의 클러스터를 생성하고 다룬다.
5. 전체화면 모드
전체화면 모드에서, 콘텐츠 아이템은 대략 화면 크기의 이미지로 표현된다. 한번에 하나의 이미지가 표시된다.
줌( zoom ) - 이미지를 두번 탭 하는것(Double-tapping)은 이미지를 줌인(zoom in; 확대)할 것이다. 줌인된 이미지를 두번 탭 하는것은 원 이미지로 줌이 되돌아 오게 할 것이다. 이미지 상에 스와이프 제스처(swipe gesture)는 또한 줌인(위로 스와이프)과 줌아웃(zoom out, 아래로 스와이프)을 하는데 사용될 수 있다. 줌인과 줌아웃은 HUD를 이용해서도 수행될 수 있다(아래에 설명).
HUD - 전체화면 모드가 처음 입력되면, 전체화면 모드 HUD 및 경로 막대는 짧은 시간 동안 시각적으로 나타난다(예를 들어, 1초). 시간이 지나고 나서도, 사용자의 동작이 없으면, HUD 및 경로 막대는 서서히 사라진다. HUD및 경로 막대가 사라진 후에, 이미지를 한번 탭 함으로써 이들을 다시 나타나게 할 수 있다.
도12는 전체화면 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로 방향). 전체화면 HUD는 줌인 영역과 줌아웃 영역(오른쪽 위), 슬라이드쇼 영역(왼쪽 아래), 및 메뉴 영역(오른쪽 아래)영역을 포함한다. 줌인 영역이 활성화되면 표시된 이미지가 줌인(확대)된다. 줌아웃 영역이 활성화되면 표시된 이미지가 줌아웃된다. 슬라이드쇼 영역이 활성화되면 현재 앨범내의 이미지의 전체화면 슬라이드쇼가 시작한다.
Menu 영역이 활성화되면 이차적인 전체화면 모드 HUD가 표시될 것이다. 도13은 이차적인 전체화면 모드 HUD의 스크린샷을 보여준다(가로방향). 이차적인 HUD는 표시된 아이템 상에서 동작한다. HUD는 왼쪽 아래, 가운데 아래, 및 오른쪽 아래의3개의 영역으로 구분된다. 왼쪽 아래 영역은(“Share”라고 적혀진) 사용자가 표시된 콘텐츠 아이템을 공유할 수 있게한다. 전체화면 모드의 Share 영역 기능은 상술한 앨범 모드의 Share 영역과 유사하다. 가운데 아래 영역은(“Delete”라고 적혀진) 사용자가 선택된 콘텐츠 아이템을 삭제할 수 있게한다.
오른쪽 아래 영역은(“More”라고 적혀진) 사용자에게 추가적인 특징에 접근을 부여한다. More 영역이 활성화되면, 하나 이상의 추가적인 특징이 표시된다. 도13은 표시된 추가적인 특징 “Details”, “Set as”, “Crop”, “Rotate Left”, 및 “Rotate Right”을 보여준다(가로방향).
Details 영역을 활성화시키는 것은 전체화면 모드의 세부사항이 표시되도록 한다. Set as 영역, Crop 영역, Rotate Left 영역 및 Rotate Right 영역은 상술한 그리드 모드 영역과 유사하게 기능하다.
6. 앨범 모드 및 그리드 모드 사이의 전환
갤러리 애플리케이션이 앨범 모드이면, 앨범 스택을 한번 탭하여 갤러리 애플리케이션을 그리드 모드로 전환한다. 그리드 모드는, 탭된(두드려진) 앨범(섬네일 이미지로 표현되는)의 콘텐츠 아이템을 그리드 패턴으로 표시한다.
앨범 모드에서 그리드 모드로 전환될 때, 앨범 스택에서 이용된 대표 섬네일이 그리드 위치에서도 동작한다. 모드들 사이에서 전환은 가능한 많은 화면의 섬네일을 재사용하여 직접 조작하는 느낌을 제공하도록 시도한다.
앨범 모드에서 그리드 모드가 처음 시작되면, 그리드가 위치하여 앨범의 시작 부분의 콘텐츠 아이템이 보여진다. 도14a 내지 도14d는 앨범 모드에서 그리드 모드로 전환되는 동작 동안의 다양한 시간 지점(시간순서대로)의 스크린샷을 보여준다(세로 방향).
그리드 모드에서 앨범 모드로 전환되는 동작은, 움직임이 반대 순서인 것을 제외하고는 앨범 모드에서 그리드 모드로 전환되는 동작과 유사하다. 예를 들어, 도14d(앨범 모드)는 도14c 그리고 도14b 그리고 도14a로 따라갈 것이다.
7. 그리드 모드 및 클러스터 모드 사이의 전환
도14d의 오른쪽 위 코너에는 그리드 모드 및 클러스터 모드 사이의 전환에 이용되는 사용자 인터페이스 제어가 있다. 상기 제어는 그리드 모드 아이콘, 노브(knob)가 있는 슬라이더, 및 클러스터 모드 아이콘을 포함한다. 그리드 모드에서 클러스터 모드로 전환하기 위해, 노브를 오른쪽으로 드래그함으로써 슬라이더를 토글(toggle, 왔다갔다)한다. 클러스터 모드에서 그리드 모드로 전환하기 위해, 노브를 왼쪽으로 드래그 함으로써 슬라이더를 토글 한다. 또는 특정한 모드로 전환하기 위해, 관련된 아이콘을 한번 탭한다(즉, 그리드 모드 아이콘 또는 클러스터 모드 아이콘).
또는, 클러스터 또는 그리드 상에서 스와이프 제스처는, 클러스터 모드에서 그리드 모드로(위로 스와이프) 및 그리드 모드에서 클러스터 모드로(아래로 스와이프) 전환하는데 사용될 수 있다.
클러스터 모드에서 그리드 모드로 전환될 때, 클러스터에서 이용되는 대표 섬네일이 그들의 그리드 위치에서도 동작한다. 모드들 사이 전환은 화면상에 가능한 많은 섬네일을 재사용하여 직접 조작하는 느낌을 제공하도록 시도한다. 일 실시예에서, 그리드 모드 및 클러스터 모드 사이 전환은 연속성을 보장하기 위해 경계 스타일(border style)을 크로스 페이드(cross-fade)한다.
8. 그리드 모드 및 전체화면 모드 사이 전환
그리드 모드에서 아이템을 한번 탭 하여 전체화면이 되도록 한다. 탭된 아이템이 실행 가능하면, 상기 아이템은 실행될 것이다(예를 들어 비디오가 플레이될 것이다). 탭된 아이템이 이미지이면, 상기 이미지는 전체화면으로 표시될 것이다. 전체화면에서 한번의 탭은 컨텍스추얼(contextual) 메뉴를 다시 가져온다.
9. 추가적인 특징들
다중 선택 - 앨범 모드, 그리드 모드, 및 클러스터 모드에서, 하나의 객체를 누르고 1초 이상 누른 상태는 다중 선택 모드를 작동시킬 것이다. 다중 선택 모드에서, 객체를 한번 탭하는 것은 객체를 선택할 것이다. 이런 방식으로, 사용자는 임의의 수의 객체를 선택할 수 있다. 그리고 나서 HUD는 선택된 모든 객체에 동작을 수행하기 위해 이용될 수 있다. 도15는 그리드 모드에서 다수의 콘텐츠 아이템(섬네일 이미지로 표현되는) 선택에 대한 스크린샷을 보여준다(세로 모드). 도16은 앨범 모드에서 하나의 앨범 선택에 대한 스크린샷을 보여준다(가로 모드). 도16은 화면 상태를 온전히 나타내고 있지 않다는 점에 주목하라. 스크린샷은 움직이는 동안 캡처되기 때문에, 화면이 다시 만들어지는(re-rendered)과정에 있고 온전히 정확하지는 않다.
뒤로( Back ) 버튼 - 일 실시예에서, 각 탭-초기 검색(navigation)은 갤러리 애플리케이션의 실행시간 스택 뒤로 푸쉬하여, 지나간 기대를 다시 돌릴 위험이 없다.
스택 피드백 및 스프레드(퍼짐) 동작 - 사용자가 스택을 누룬 상태에서(앨범 스택 또는 클러스터 스택 둘 다 또는 어느 하나), 사용자는 장치로부터 촉각 피드백을 받는다. 사용자가 오랜 시간 누르고 있으면 촉각 피드백은 더 커지게 된다. 결국, 누르는 것이 충분히 길어지면 (상술한 )다중 선택 모드로 진입하게 된다. 또한, 스택이 눌려지면, 스택은 아래로 움직이도록 나타나며(물리적으로 눌려진 것처럼), 스택 내의 섬네일 이미지가 약간 퍼져(spread out), 스택 내의 무엇이 포함되었는지 더 좋은 아이디어를 사용자에게 제공한다. 도17은 사용자가 스택을 눌러서 섬네일이 “퍼진(spread out)”스택의 스크린샷을 보여준다.
10. 배경 조정 및 깊이 효과
다음의 효과는 앨범 모드, 그리드 모드, 및 클러스터 모드에 적용된다.
앨범 모드 및 클러스터 모드에서, 배경은 보이는 스택의 가장 왼쪽 가장 위 아이템의 필터링된 버전으로 시작된다(가우시안 블러 10px, 채도-35, 밝기-35). 보이는 스택의 가장 왼쪽 중 가장 위 아이템이 아직 로딩되지 않으면, 배경은 갤러리 애플리케이션의 아이콘의 필터링된 버전으로 시작된다. 이미지는 잘려지고 줌 되어 디스플레이보다 넓게 된다. 스크롤 할 때 배경은 안드로이드 홈 화면에 의해 고무된 시차 효과(parallax effect)와 함께 움직인다. 배경 이미지의 가장자리에 도달하면, 부드럽게 다음 배경 이미지로 서서히 희미해진다(fades into). 또는 어두운 그라데이션 또는 나무결과 같은 단일 배경 이미지가 사용될 수 있다.
어두운 가우시안 박스 블러 ( Darkened Gaussian Box Blur ) - 앨범 모드 및 클러스터 모드에서, 보이는 스택의 가장 왼쪽 가장 위 아이템을 선택한다. 그리드 보기에서, 우리는 보이는 범위에서 가운데 이미지를 선택한다. 그리고 나서 우리는 상기 이미지의 박스 블러를 연산한다. (박스 블러는 결과 이미지 내의 각 픽셀이 입력 이미지 내의 이웃한 픽셀들의 평균값(여기서는 10 이웃한 픽셀)과 동일한 값이 되는 이미지 필터이다) 그리고 나서, 우리는 일정한 양만큼 이미지를 어둡게 한다(단지 RGB값을 빼서).
스티칭 ( Stitching ) - 그 후, 연속된 효과를 생성하도록 사용자 스크롤에 의해 두 개의 배경을 스티칭(stitch)한다. 세로 방향에서, 배경 이미지는 2행을 표현한다. 가로 방향에서, 배경 이미지는 3 행을 표현한다. 이 상태에 이미지의 75%가 있다. 이미지의 나머지 25%에 관해, 불투명에서 투명해지도록 알파 램프를 더한다. 그리고 나서 그 후, 다음 배경이미지가 합쳐질 것이다.
크로스 - 페이딩 영상( Cross - Fading Animation ) - 스크롤 할 때, 배경 이미지가 매 2-3행씩 변할 것이다. 존재하는 것과 곧 표시될 배경 사이에서 일정 시간 지속 이상 크로스 페이드 한다.
시차 효과( Parallax Effect ) - 안드로이드 메인 페이지와 유사하게, 전면에 중요성을 부여하기 위해 콘텐츠의 절반 속도로 배경이 스크롤한다.
배경 조정은, 보이는 앨범/클러스터/콘텐츠 아이템의 분위기에 빠른 감각을 사용자에게 제공하는데 유용하고, 배경이 덜 따분하게 만든다.
본 명세서에서 언급되는 “일 실시예” 또는”실시예”는, 본 발명의 적어도 하나의 실시예에 포함되는 실시예와 관련된 특정한 특징, 구조 또는 특성을 의미한다. 본 명세서의 다양한 부분에 있는 “일 실시예에서” 문구의 모습은 모두 동일한 실시예를 반드시 언급하는 것은 아니다.
상세한 설명의 일부 부분이, 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트에 동작에 대한 알고리즘 및 상징적 표현 관점에서 나타난다. 이 알고리즘적 설명 및 표현은 데이터 처리 분야에 기술자가 해당 분야의 다른 기술자에게 그들의 업무의 본질을 효과적으로 전달하기 위해 이용하는 도구이다. 본 명세서에 알고리즘은 일반적으로 요구된 결과를 이끌어 내는 자체적으로 일관된 시퀀스 단계(명령)를 갖도록 한다. 상기 단계는 물리적인 양의 물리적인 조작을 필요로 한다. 보통, 반드시 필요하진 않으나, 이 양들은 저장되고 전송, 조합, 비교 및 다른 조작이 가능한 전기, 자기 또는 광학 신호 형태를 취한다. 비트, 값, 구성요소, 기호, 문자, 단어, 숫자들 등으로 신호를 언급하는 것이 일반적인 사용의 주된 이유로 시간에 편리하다. 추가적으로, 일반의 손실 없이, 모듈 또는 코드 장치로써 물리적인 양에 대한 물리적 조작을 요구하는 단계에 대한 특정 구성을 나타내는 것은 또한 시간에 편리하다.
그러나, 이러한 것들과 이와 유사한 용어들 모두가 적절한 물리 양과 연관되고 이 양에 적용되는 단지 편리한 라벨이다. 다음의 논의에서와는 달리 구체적으로 언급되지는 않았지만, 컴퓨터 시스템의 처리 및 동작을 언급하는, 또는 전자 컴퓨팅 장치와 유사한, 컴퓨터 시스템 메모리 또는 레지스터 또는 다른 정보 저장소 또는 디스플레이 장치내의 물리 (전자적) 양으로 표현되는 데이터의 조작 및 전송이 설명,”처리” 또는”연산” 또는 “계산” 또는 “결정” 또는 “표시” 또는 “결정”과 같은 유용한 용어의 논의를 통하여 이해된다.
본 발명의 특정한 측면은 본 명세서에서 처리 단계 및 명령을 포함하여 알고리즘의 형태로 설명된다. 본 발명의 처리단계 및 명령이 소프트웨어, 펌 웨어 또는 하드웨어에 내장될 수 있다는 점 및 소프트웨어에 내장될 시에, 다양한 동작 시스템에 의해 이용되는 상이한 플랫폼으로부터 동작하고 존재하도록 다운로드 될 수 있다는 점이 주목되어야 한다. 본 발명은 또한 컴퓨팅 시스템상에서 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품 내에 있을 수 있다.
본 발명은 또한 본 명세서의 동작들을 수행하는 장치와도 연관된다. 이 장치는 요구된 목적을 위해 특별히 구성될 수 있고 또는 컴퓨터 내에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 재구성되거나 활성화되는 일반적인 목적의 컴퓨터일 수도 있다. 이와 같은 컴퓨터 프로그램은, 플로피 디스크를 포함하는 임의의 디스크, 광학 디스크, CD-ROM, 자기 광 디스크(magnetic-optical disks), 읽기 전용 기억장치(ROMs), 랜덤 엑세스 메모리(RAMs), EPROMs, EEPROMs, 자기 또는 광 카드, 주문형 반도체(application specific integrated circuits; ASICs), 또는 전자적 명령을 저장하기에 적합한 미디어의 임의의 종류와 같으며 이에 제한 되지 않고, 컴퓨터 시스템 버스와 각각 커플링된, 컴퓨터로 판독 가능한(또는 기계로 판독 가능한) 유형의(tangible) 저장 매체일 수도 있다.
본 명세서에 구현되는 알고리즘 및 디스플레이는 임의의 특정한 컴퓨터 또는 다른 장치에 본질적으로 관련되는 것은 아니다. 본 명세서에 설명하는 바에 따라 다양한 다목적 시스템이 프로그램과 함께 또한 이용될 수 있으며, 요구되는 방법의 단계를 수행하기 위해 더욱 구체화된 장치를 구성하여 편의성을 향상시킬 수도 있다. 상기 시스템의 다양성을 위해 요구되는 구조는 상기 설명에 나타날 것이다. 추가적으로, 본 발명은 임의의 특정한 프로그래밍 언어에 관련하여 설명되는 것은 아니다. 다양한 종류의 프로그래밍 언어들이 본 명세서에서 설명되는 본 발명의 기술을 구현하기 위해 사용될 수 있다는 것이 이해될 것이며, 구체적인 언어에 대한 임의의 참조가 실시예의 설명 및 본 발명의 최상의 상태를 위해 제공된다.
본 발명의 본질적인 특징 또는 사상에서 벗어나지 않는 다른 구체적인 형식으로 본 발명이 구현될 수 있다는 것이 본 기술분야에 익숙한 자들에게 이해될 것이다. 마찬가지로, 모듈, 특징, 속성, 방법론, 관리 및 다른 측면들에 대한 특정 명명 및 구분은 의무적이거나 중요하지 않으며, 본 발명 또는 그 특징을 구형하는 메커니즘은 상이한 이름, 구분 및/또는 형식을 가지고 있을 수도 있다. 또한, 모듈, 특징, 속성, 방법론, 관리 및 다른 본 발명의 측면들이 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이 세 가지의 임의의 조합으로 실행될 수 있다는 것이 관련 분야에 일반적인 기술자들에게 명백할 것이다. 물론, 본 발명의 구성요소가 실행되는 소프트웨어가 무엇이든지, 상기 구성요소는 자립형(standalone) 프로그램으로써, 큰 프로그램의 일부로써, 복수개의 독립 프로그램으로써, 정적 또는 동적으로 연결된 라이브러리로써, 적재가능 커널 모듈(kernel loadable module)로써, 장치 드라이버로써, 및/또는 컴퓨터 프로그래밍 분야에 당업자에게 현재 또는 미래에 알려진 모든 및 임의의 다른 방법으로써 실행될 수 있다. 추가적으로, 본 발명은 임의의 구체적인 프로그래밍 언어 또는 임의의 구체적인 동작 시스템 또는 환경에서 의 실행이 제한되지 않는다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 언어는 주로 가독성과 설명 목적으로 선택되었으며, 발명의 사상을 제한하거나 기술하기 위해 선택된 것은 아니다. 따라서, 본 발명의 공개는 설명을 위한 목적이지 본 발명의 범위를 제한하기 위함이 아니며, 본 발명은 하기의 특허청구범위에 의해서 제시된다.

Claims (34)

  1. 이미지로 표현되고, 그룹으로 나눠진 콘텐츠 아이템을 검색하기 위한 컴퓨터로 실행되는 방법으로,
    스택(stack) 모드에서 복수개의 이미지를 표시하는 단계를 포함하되,
    상기 콘텐츠 아이템의 그룹은, 부분적으로 오버랩된 이미지 스택으로 표현되는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템이 저장된 위치를 기초로, 상기 콘텐츠 아이템이 그룹으로 나눠지는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템과 연관된 지리 위치 정보를 기초로, 상기 콘텐츠 아이템이 그룹으로 나눠지는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 아이템과 연관된 타임스탬프 정보를 기초로, 상기 콘텐츠 아이템이 그룹으로 나눠지는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 스택으로 표현되는 그룹 내의 복수의 콘텐츠 아이템을 기초로 스택 내의 복수의 이미지가 결정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    그룹 내의 아이템의 순서가 정해지고,
    스택은, 순서 내에 있는 그룹 콘텐츠 아이템의 이미지를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    표시된 그룹 콘텐츠 아이템을 기초로, 스택 내에 포함하기 위한 이미지를 결정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    가장 많이 본 그룹 콘텐츠 아이템을 기초로, 스택 내에 포함하기 위한 이미지를 결정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 콘텐츠 아이템과 연관된 타임스탬프를 기초로, 스택 내에 포함하기 위한 이미지를 결정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    스택 내의 이미지는 무작위로 회전된 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    임계치 시간 주기 동안 스택을 누르는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력에 응답하여, 상기 이미지가 서로 퍼지도록 상기 스택 내의 이미지의 위치를 움직이는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    임계치 시간 주기 동안 스택을 누르는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력에 응답하여, 촉각 피드백을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    임계치 시간 주기 동안 스택을 누르는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력에 응답하여, 한번의 제스처로 스택을 선택하도록 다중 선택 모드로 진입하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    스택은, 상기 스택에 의해서 표현되는 상기 콘텐츠 아이템과 연관된 지리 위치 정보를 설명하는 라벨을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    스택 라벨을 가리키는 사용자 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 입력에 응답하여,
    상기 스택 라벨을 만족하는 지리 위치 정보와 연관된 콘텐츠 아이템을 결정하는 단계; 및
    상기 선택된 콘텐츠 아이템을 표현하는 이미지를 그리드 모드로 표시하는 단계를 더 포함하되,
    상기 이미지는 행과 열의 그리드로 표시되는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 사용자 입력은, 상기 스택 라벨에 인접한 아이콘을 한 번의 탭 또는 클릭을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 지리 위치 정보 및 타임스탬프 정보와 연관된 콘텐츠 아이템을 그룹으로 나누기 위한 컴퓨터로 실행되는 방법으로,
    콘텐츠 아이템의 현재 그룹, 이전 콘텐츠 아이템, 및 현재 콘텐츠 아이템을 확인하는 단계;
    이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1타임스탬프 및 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2타임스탬프를 확인하는 단계;
    상기 제1타임스탬프 및 제2타임스탬프 사이의 시간차이가 임계치 시간양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 임계치 시간양을 초과하지 않는 상기 시간차이에 반응하여, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 상기 현재 그룹에 더하는 단계; 및
    상기 임계치 시간양을 초과하는 상기 시간차이에 반응하여,
    상기 이전의 콘텐츠 아이템과 연관된 제1지리 위치 정보 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2지리 위치 정보를 확인하는 단계;
    상기 제1지리 위치 및 상기 제2지리 위치 사이의 지리적 거리가 임계치 거리양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 임계치 거리양을 초과하는 상기 지리적 거리에 반응하여,
    상기 현재 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 임계치 거리양을 초과하지 않는 상기 지리적 거리에 반응하여,
    상기 현재 그룹이 두 개의 그룹으로 나뉘어야 하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 현재 그룹이 두 개의 그룹으로 나뉘어야 한다는 결정에 응답하여,
    상기 현재 그룹에서 하나 이상의 콘텐츠 아이템을 제거하는 단계; 및
    상기 제거된 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 현재 그룹이 두 개의 그룹으로 나뉘어야 하는지 결정하는 단계는,
    상기 현재 그룹 내에 있는 콘텐츠 아이템이 얼마나 많은지를 기초로 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 현재 그룹이 두 개의 그룹으로 나뉘어야 하는지 결정하는 단계는,
    상기 현재 그룹 내에 있는 콘텐츠 아이템과 연관된 타임스탬프를 기초로 더 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  21. 제18항에 있어서,
    상기 현재 그룹이 이전 그룹에 통합되어야 하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 현재 그룹이 이전 그룹에 통합되어야 한다는 결정에 반응하여,
    상기 현재 그룹으로부터 모든 상기 콘텐츠 아이템을 제거하는 단계; 및
    상기 제거된 콘텐츠 아이템을 상기 이전 그룹에 더하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 현재 그룹이 이전 그룹에 통합되어야 하는지 여부에 대한 결정은,
    상기 현재 그룹 내의 콘텐츠 아이템이 얼마나 많은지 및 상기 이전 그룹 내의 콘텐츠 아이템이 얼마나 많은지를 기초로 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 현재 그룹이 이전 그룹에 통합되어야 하는지 여부에 대한 결정은,
    상기 현재 그룹 내의 콘텐츠 아이템과 연관된 지리 위치 정보 및 상기 이전 그룹 내의 콘텐츠 아이템과 연관된 지리 위치 정보를 기초로 수행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  24. 제17항에 있어서,
    콘텐츠 아이템은 정지 이미지이고,
    상기 콘텐츠 아이템과 연관된 지리 위치 정보는 상기 정지 이미지 내에 보여지는 지리적 위치를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  25. 제17항에 있어서,
    콘텐츠 아이템은 정지 이미지이고,
    상기 콘텐츠 아이템과 연관된 타임스탬프는 상기 정지 이미지가 생성된 시간을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  26. 제17항에 있어서,
    그룹은 이벤트로 표현되는 것을 특징으로 하는 방법.
  27. 지리 위치 정보 및 타임스탬프 정보에 연관된 콘텐츠 아이템을 그룹으로 나누기 위한 컴퓨터로 실행되는 방법으로서,
    콘텐츠 아이템의 현재 그룹, 이전 콘텐츠 아이템, 및 현재 콘텐츠 아이템을 확인하는 단계;
    상기 이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1지리 위치 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2지리 위치를 확인하는 단계;
    상기 제1지리 위치 및 상기 제2지리 위치 사이의 지리적 거리가 임계치 거리양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 임계치 거리양을 초과하는 상기 지리적 거리에 반응하여, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계; 및
    상기 임계치 거리양을 초과하지 않는 상기 지리적 거리에 반응하여,
    상기 이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1타임스탬프 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2타임스탬프를 확인하는 단계;
    상기 제1타임스탬프 및 상기 제2타임스탬프 사이의 시간차이가 임계치 시간양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 임계치 시간양을 초과하는 상기 시간차이에 반응하여, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 임계치 시간양을 초과하지 않는 상기 시간차이에 반응하여,
    상기 현재 콘텐츠 아이템을 상기 현재 그룹에 더하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  29. 지리 위치 정보 및 타임스탬프 정보와 연관된 콘텐츠 아이템을 그룹으로 나누기 위한 컴퓨터로 실행되는 방법으로,
    콘텐츠 아이템의 현재 그룹, 이전 콘텐츠 아이템, 및 현재 콘텐츠 아이템을 확인하는 단계;
    상기 이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1타임스탬프 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2타임스탬프를 확인하는 단계;
    상기 이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1지리 위치 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2지리 위치를 확인하는 단계;
    상기 제1타임스탬프 및 상기 제2타임스탬프 사이의 시간차이가 임계치 시간양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 제1지리 위치 및 상기 제2지리 위치 사이의 지리적 거리가 임계치 거리양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 시간차이가 상기 임계치 시간양을 초과하거나 또는 상기 지리적 거리가 상기 임계치 거리양을 초과하면, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 시간차이가 상기 임계치 시간양을 초과하지 않고 상기 지리적 거리 차이가 상기 임계치 거리양을 초과하지 않으면, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 상기 현재 그룹에 더하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  31. 이미지로 표현되고, 그룹으로 나눠진 콘텐츠 아이템을 검색하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품으로,
    스택(stack) 모드에서 복수개의 이미지를 표시하는 단계를 포함하되, 콘텐츠 아이템의 그룹은 부분적으로 오버랩된 이미지 스택으로 표현하는 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하는, 기계로 판독 가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  32. 지리 위치 정보 및 타임스탬프 정보와 연관된 콘텐츠 아이템을 그룹으로 나누기 위한 컴퓨터 프로그램 제품으로,
    콘텐츠 아이템의 현재 그룹, 이전 콘텐츠 아이템, 및 현재 콘텐츠 아이템을 확인하는 단계;
    상기 이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1타임스탬프 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2타임스탬프를 확인하는 단계;
    상기 제1타임스탬프 및 상기 제2타임스탬프의 시간차이가 임계치 시간양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 임계치 시간양을 초과하지 않는 상기 시간차이에 반응하여,
    상기 현재 콘텐츠 아이템을 상기 현재 그룹에 더하는 단계; 및
    상기 임계치 시간양을 초과하는 상기 시간차이에 반응하여,
    상기 이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1지리 위치 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2지리 위치를 확인하는 단계;
    상기 제1지리 위치 및 상기 제2 지리 위치 사이의 지리적 거리가 임계치 거리양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 임계치 거리양을 초과하는 상기 지리적 거리에 반응하여, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계를 포함하는 방법을 수행하는 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하는, 기계로 판독 가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  33. 지리 위치 정보 및 타임스탬프 정보와 연관된 콘텐츠 아이템을 그룹으로 나누기 위한 컴퓨터 프로그램 제품으로,
    콘텐츠 아이템의 현재 그룹, 이전 콘텐츠 아이템, 및 현재 콘텐츠 아이템을 확인하는 단계;
    상기 이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1지리 위치 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2지리 위치를 확인하는 단계;
    상기 제1지리 위치 및 상기 제2지리 위치 사이의 지리적 거리가 임계치 거리양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 임계치 거리양을 초과하는 상기 지리적 거리에 반응하여, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계; 및
    상기 임계치 거리양을 초과하지 않는 상기 지리적 거리에 반응하여,
    상기 이전 콘텐츠 아이템과 연관된 제1타임스탬프 및 상기 현재 콘텐츠 아이템과 연관된 제2타임스탬프를 확인하는 단계;
    상기 제1타임스탬프 및 상기 제2타임스탬프 사이의 시간차이가 임계치 시간양을 초과하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 임계치 시간양을 초과하는 상기 시간차이에 반응하여, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계를 포함하는 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하는, 기계로 판독 가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
  34. 지리 위치 정보 및 타임스탬프 정보와 연관된 콘텐츠 아이템을 그룹으로 나누기 위한 컴퓨터 프로그램 제품으로,
    콘텐츠 아이템의 현재 그룹, 이전 콘텐츠 아이템, 및 현재 콘텐츠 아이템을 확인하는 단계;
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    상기 시간차이가 상기 임계치 시간양을 초과하거나 또는 상기 지리적 거리가 상기 임계치 거리양을 초과하면, 상기 현재 콘텐츠 아이템을 포함하는 새로운 그룹을 생성하는 단계를 포함하는 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하는, 기계로 판독 가능한 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
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