KR20160141779A - 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

시스템, 방법 및 비일시적 컴퓨터-판독가능한 매체는 제1 컴퓨팅 시스템이 제2 컴퓨팅 시스템으로부터 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 수신하게 할 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제공될 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 막아질 수 있다. 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 적어도 하나의 센서를 사용하여 획득될 수 있다. 제1 컴퓨팅 시스템은 제2 컴퓨팅 시스템으로 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 뚜렷한 버전에 기반하여 생성된 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 전송할 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제공될 수 있다.

Description

상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 위한 시스템 및 방법{SYSTEMS AND METHODS FOR INTERACTIVE MEDIA CONTENT EXCHANGE}
본 기술은 컨텐츠 공유 분야에 관한 것이다. 보다 자세하게, 본 기술은 상호작용적으로 미디어 컨텐츠를 교환하기 위한 기술을 제공한다.
컴퓨팅 장치의 사용은 점점 더 흔해지고 있다. 컴퓨팅 장치의 사용자는 종종 웹 사이트를 브라우징하거나, 온라인 컨텐츠에 접근하거나, 소셜 네트워크와 상호작용하거나, 매우 다양한 작업을 수행한다. 사용자는 통신에 참여하는데 컴퓨팅 장치를 이용할 수 있다. 예를 들어, 종래의 접근 하에서, 송신 사용자는 제1 텍스트 메시지를 수신 사용자에게 전송할 수 있다. 수신 사용자는 송신 사용자에 의해 전송된 제1 텍스트 메시지를 수신할 수 있다. 제1 텍스트 메시지를 수신할 때, 수신 사용자는 제1 텍스트 메시지를 열람하거나, 읽거나, 접근하거나, 다르게 상호작용할 수 있다. 나아가, 수신 사용자는 원래의 송신 사용자에게 제2 텍스트 메시지를 다시 송신함으로써 제1 텍스트 메시지에 응답하기로 결정할 수 있다. 원래의 송신 사용자는 제2 텍스트 메시지를 수신할 수 있고 제2 텍스트 메시지를 열람하거나, 읽거나, 다르게 상호작용할 수 있다.
다른 예시에서, 종래의 접근 하에서, 송신 사용자는 이미지, 오디오, 비디오 및 텍스트와 같은 미디어 컨텐츠를 수신자에게 전송할 수 있다. 수신 사용자는 미디어 컨텐츠를 수신하고 수신 즉시 미디어 컨텐츠에 접근하거나, 열람하거나, 다르게 상호작용할 수 있다. 하지만, 통신의 종래의 접근은 흥미롭지 않거나, 지루하거나, 충분히 상호작용적이지 않을 수 있다. 이들 및 다른 유사한 문제는 통신에 참여하기 위한 컴퓨팅 장치 사용에 연관된 전체 사용자 경험을 감소시키거나 난점을 만들 수 있다.
본 명세서의 다양한 실시예는 제1 컴퓨팅 시스템으로 하여금 제2 컴퓨팅 시스템으로부터 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한(obscured) 버전을 수신하게 하는 시스템, 방법 및 비일시적 컴퓨터 판독가능한 매체를 포함할 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제공될 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한(unobscured) 버전으로의 접근은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 막아질 수 있다. 나아가, 제1 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 센서를 사용하여 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전이 획득될 수 있다. 제1 컴퓨팅 시스템은 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 기반하여 생성된 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송할 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제공될 수 있다.
일실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전은 제1 미디어 컨텐트 아이템의 모호한 버전이 수신된 때로부터 허용가능한 기간 내에 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 수신될 수 있다.
일실시예에서, 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제2 컴퓨팅 시스템으로부터 제1 미디어 컨텐츠의 모호한 버전이 수신됐음을 가리키는 통지가 표시될 수 있다. 통지는 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하기 전, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전이 수신된 후에 표시될 수 있다.
일실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제2 미디어 컨텐츠 아이템이 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송된 때로부터 허용가능한 기간 내에 수행될 수 있다.
일실시예에서, 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송하기에 앞서 제3 컴퓨팅 시스템으로부터 제3 미디어 컨텐츠 아이템이 수신될 수 있다. 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근이 제공될 수 있다. 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근이 막아질 수 있다. 제1 컴퓨팅 시스템은 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 제3 컴퓨팅 시스템으로 전송할 수 있다. 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나가 제3 컴퓨팅 시스템으로 전송된 때로부터 허용가능한 기간 내에 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근이 제공될 수 있다.
일실시예에서, 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 수신되기 전에 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 수신될 수 있다. 나아가, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 컴퓨팅 시스템의 디스플레이 스크린 상의 제1 위치에 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다. 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 위치 위의 제2 위치에 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에서, 제3 미디어 컨텐츠 아이템이 수신되기 전에 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 수신될 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 컴퓨팅 시스템의 디스플레이 스크린 상에 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사를 가상 스택의 제1 층에 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 나아가, 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 컴퓨팅 시스템의 디스플레이 스크린 상에 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사를 가상 스택의 제1 층 밑의 제2 층에 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에서, 제1 층에 표시된 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사를 이동시키는 적어도 하나의 사용자 상호작용이 수신될 수 있다. 적어도 하나의 사용자 상호작용과 연관된 하나 이상의 움직임에 기반하여 제1 미디어 컨텐츠의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사가 이동될 수 있다.
일실시예에서, 하나 이상의 움직임은 플리킹 제스처, 스와이핑 제스처, 스로잉 제스처 또는 토싱 제스처 중 적어도 하나와 연관될 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사는 제1 컴퓨팅 시스템의 디스플레이 스크린에서 벗어날(moved off) 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 인스턴스는 제1 컴퓨팅 시스템에서 영구적으로 제거될 수 있다. 나아가, 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사가 디스플레이 스크린에 전체 뷰로 표시될 수 있다.
일실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 및 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 각각은 픽셀화된 미디어 컨텐츠 아이템, 블러 처리된 미디어 컨텐츠 아이템, 모자이크된 미디어 컨텐츠 아이템, 가려진 미디어 컨텐츠 아이템, 줄어든 미디어 컨텐츠 아이템, 워터마크 처리된(watermarked) 미디어 컨텐츠 아이템 또는 시각적으로 불명확한 미디어 컨텐츠 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일실시예에서, 제2 미디어 컨텐츠의 모호한 버전을 생성하기 전에 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전이 수정될 수 있다.
일실시예에서, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 수정하는 단계는 그림, 스티커, 스탬프, 이미지 필터, 사진 효과, 시각적 크롭, 재생 편집(playback edit), 자막 또는 태그 중 적어도 하나에 기반할 수 있다.
일실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 미디어 컨텐츠 아이템과 연관된 데이터로의 접근을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠와 연관된 데이터는 자막, 태그, 속성, 메타데이터 또는 문맥적 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일실시예에서, 적어도 하나의 센서는 전면 카메라 또는 후면 카메라 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일실시예에서, 사용자 행위에 기반하여, 제2 미디어 컨텐츠의 뚜렷한 버전을 획득하기 위하여 사용될, 전면 카메라 또는 후면 카메라 중 하나가 선택될 수 있다. 나아가, 사용자 행위는 텍스트(예컨대, "Selfie")로 표현되는 디지털 버튼에 대하여 평가될 수 있다.
일실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 시간에 걸쳐 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠 아이템 및 제1 미디어 컨텐츠 아이템 각각은 이미지, 비디오, GIF(graphics interchange format) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명의 많은 다른 특징 및 실시예는 첨부된 도면 및 뒤따르는 상세한 설명으로부터 명백할 것이다.
본 발명의 내용 중에 포함되어 있다.
도 1a는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 시스템의 예시를 도시한다.
도 1b는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 시스템의 예시를 도시한다.
도 2는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치의 예시를 도시한다.
도 3은 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치의 예시를 도시한다.
도 4는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치의 예시를 도시한다.
도 5는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치의 예시를 도시한다.
도 6은 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치의 예시를 도시한다.
도 7은 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치의 예시를 도시한다.
도 8a는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하는 방법의 예시를 도시한다.
도 8b는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하는 방법의 예시를 도시한다.
도 9는 본 명세서의 실시예에 따른 다양한 시나리오에서 이용될 수 있는 시스템의 예시의 네트워크도를 도시한다.
도 10은 본 명세서의 실시예에 따른 다양한 시나리오에서 이용될 수 있는 시스템의 예시를 도시한다.
도면들은 오로지 예시적인 목적을 위해 본 발명의 다양한 실시예들을 도시하며, 도면들은 같은 구성요소를 식별하기 위해 같은 참조 번호를 사용한다. 통상의 기술자는 다음의 설명으로부터 도면들에 도시된 구조들 및 방법들의 대안적 실시예가 본 명세서에 기술된 발명의 원리로부터 벗어남이 없이 이용될 수 있음을 쉽게 인식할 것이다.
상호작용적 미디어 컨텐츠 교환
사람들은 종종 컴퓨팅 장치(또는 시스템)을 사용하여 통신하거나 정보를 교환한다. 컴퓨팅 장치를 통한 통신의 종래의 접근은 단문 메시지 서비스(SMS) 및 멀티미디어 메시지 서비스(MMS)와 같은 텍스트 메시지를 포함할 수 있다. 예를 들어, 종래의 접근 하에서, 제1 컴퓨팅 장치는 텍스트, 이미지, 오디오 및/또는 비디오 등을 포함하는 통신을 셀룰러 또는 로컬 네트워크를 거쳐 제2 컴퓨팅 장치로 전송할 수 있다. 제2 컴퓨팅 장치는 통신을 수신하고 즉시(또는 거의 즉시) 통시에 포함된 컨텐츠를 열람하거나, 접근하거나, 다르게 상호작용할 수 있다.
통신의 이들 종래의 접근과 연관된 컨텐츠는 "무료로" 제공되는 것으로 간주될 수 있는데, 즉 컨텐츠의 수신자는 어떠한 큰 노력 없이 컨텐츠의 수신 즉시 컨텐츠에 접근, 열람 또는 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 수신 컴퓨팅 장치가 이미지를 수신할 때, 컴퓨팅 장치의 사용자는 이미지를 선택, 클릭 또는 탭 등을 하여 이미지를 열람 및/또는 다운로드할 수 있다.
이와 같이, 종래의 접근은 일반적으로 송신 측이 컨텐츠를 생성 또는 제작하고, 생성 또는 제작된 컨텐츠를 수신 측으로 송신하는 것을 수반한다. 수신 측은 컨텐츠를 수신하고 소비(예컨대, 사용, 열람, 접근, 상호작용 등)한다. 하지만, 이들 및 다른 유사한 타입의 통신을 제공하는 종래의 접근은 지루하고, 흥미롭지 않고, 및/또는 충분히 상호작용적이지 않을 수 있다. 본 명세서의 다양한 실시예는 컴퓨팅 장치(또는 시스템)을 이용하여 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공할 수 있다.
도 1a는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 시스템(100)의 예시를 도시한다. 시스템(100)의 예시는 미디어 서버(110) 및 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 컴퓨팅 장치 A(120), 컴퓨팅 장치 B(130), 도 10의 컴퓨터 시스템(1000) 등)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 미디어 서버(110)는 적어도 하나의 프로세서(112) 및 적어도 하나의 데이터 스토어(114)를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 프로세서(112)는 미디어 서버(110)의 다양한 작업을 수행할 수 있도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 데이터 스토어(114)는 미디어 컨텐츠와 같은 다양한 타입의 데이터 및 정보를 저장하도록 구성될 수 있다.
도 1a의 예시에서, 하나 이상의 컴퓨팅 장치는 제1 컴퓨팅 장치(예컨대, 컴퓨팅 장치 A)(120) 및 제2 컴퓨팅 장치(예컨대, 컴퓨팅 장치 B)(130)를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치 A(120)는 적어도 하나의 프로세서(122), 적어도 하나의 디스플레이(124), 적어도 하나의 센서(126), 적어도 하나의 데이터 스토어(128)를 포함할 수 있다. 유사하게, 컴퓨팅 장치 B(130)는 적어도 하나의 프로세서(132), 적어도 하나의 디스플레이(134), 적어도 하나의 센서(136), 적어도 하나의 데이터 스토어(138)를 포함할 수 있다. 각 컴퓨팅 장치(예컨대, 컴퓨팅 장치 A(120), 컴퓨팅 장치 B(130) 등)에 대하여, 적어도 하나의 프로세서(예컨대, 프로세서(122), 프로세서(132) 등)은 각 장치의 다양한 동작을 가능하게 할 수 있다. 각 디스플레이 요소(124 및 134)는 시각적 컨텐츠를 디스플레이 또는 표시하도록 구성될 수 있다. 각 센서(126 및 136)는 데이터를 획득, 수집, 결정 및/또는 감지하도록 구성될 수 있다. 일부 경우에, 각 센서(126 및 136)는 적어도 하나의 터치 센서(예컨대, 터치 디스플레이), 오디오 센서(예컨대, 마이크) 또는 이미지 센서(예컨대, 카메라), 가속도계, 자이로스코프, 위치 센서(예컨대, GPS) 등을 포함할 수 있다(하지만 이에 제한되지는 않는다). 나아가, 데이터 스토어(128 및 138)는 컴퓨팅 장치의 작동과 연관된 정보를 저장하도록 구성될 수 있다.
본 명세서의 다양한 실시예는 상호작용적으로 컨텐츠를 공유 또는 교환하는데 "페이-투-플레이(pay-to-play)" 접근을 제공할 수 있다. 예를 들어, 수신된 통신에 포함된 컨텐츠의 수신자는 "비용을 지불하거나" 명시된 수고, 예컨대, 수신된 통신의 컨텐츠에 완전히 접근하기 위하여, 수신된 통신에 대한 응답에 추가적인 컨텐츠를 제공하는 등의 수고를 기울여야만 한다.
도 1a를 참조하면, 일부 실시예에서, 컴퓨팅 장치 A(120)에 포함된 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈/컴포넌트(129)는 컴퓨팅 장치 A(120)가 적어도 하나의 센서(126)(예컨대, 카메라)를 사용하여 제1 미디어 컨텐츠 아이템(예컨대, 이미지, 비디오 등)을 획득하게 할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치 A(120)의 사용자는 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(129)를 개시하고 이용하여 컴퓨팅 장치 A(120) 상의 전면 및/또는 후면 카메라가 사진이나 비디오를 찍게 할 수 있다. 획득한 제1 미디어 컨텐츠 아이템(예컨대, 사진, 비디오 등)은 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 원본, 전체 해상도 및/또는 뚜렷한(unobscured)(예컨대, 실질적으로 명확한(clear), 변경되지 않은(unaltered) 등) 버전에 대응할 수 있다. 일부 구현에서, 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(129)은 컴퓨팅 장치 A(120)가 뚜렷한 버전에 기반하여 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한(obscured)(예컨대, 픽셀화된(pixelated), 블러 처리된(blurred), 모자이크된(cencored), 가려진(obstructed), 줄어든(shrunken), 시각적으로 불명확한 등) 버전을 생성하게 할 수 있다. 일부 구현에서, 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(129)은 컴퓨팅 장치 A(120)가 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한(및/또는 전체 해상도) 버전을 미디어 서버(110)로 전송하게 할 수 있고, 미디어 서버(110)는 뚜렷한 버전에 기반하여 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 생성할 수 있다.
나아가, 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(129)은 컴퓨팅 장치 A(120)가 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전과 뚜렷한 버전을 컴퓨팅 장치 B(130)로 전송하게 할 수 있다. 일부 실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 컴퓨팅 장치 A(120)로부터 컴퓨팅 장치 B(130)로의 모호한 버전과 뚜렷한 버전의 전송은 미디어 서버(110)를 통해 수행될 수 있다. 예를 들어, 미디어 서버(110)는 컴퓨팅 장치 A(120)와 컴퓨팅 장치 B(130) 사이에서 컨텐츠를 포함하여, 통신을 중계할 수 있다.
컴퓨팅 장치 B(130)가 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한(예컨대, 픽셀화된, 줄어든 등) 버전과 뚜렷한(예컨대, 실질적으로 명확한, 전체 해상도 등) 버전을 수신할 때, 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈/컴포넌트(139)는 컴퓨팅 장치 B(130)가 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 한편 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 막게 할 수 있다. 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전은 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 픽셀화된, 줄어든, 뚜렷한(및/또는 전체 해상도) 버전의 섬네일 미리보기에 대응할 수 있다. 종종, 모호한 버전은 사용자가 제1 미디어 컨텐츠의 뚜렷한(예컨대, 전체 해상도, 실질적으로 명확한, 원본 등) 버전에 접근하는 것을 허락하지 않고 컴퓨팅 장치 B(130)의 사용자의 흥미 및/또는 관심을 끌거나 잡을 수 있다. 이와 같이, 컴퓨팅 장치 B(130)의 사용자는 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 보길 소망할 수 있다.
제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 접근하기 위하여, 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(139)은 컴퓨팅 장치 B(130)의 사용자가 적어도 하나의 센서(136)(예컨대, 전면 카메라, 후면 카메라 등)을 이용하여 뚜렷한(예컨대, 전체 해상도, 원본, 변경되지 않은 등) 버전에 대응할 수 있는 제2 미디어 컨텐츠 아이템(예컨대, 이미지, 비디오 등)을 획득하게 할 수 있다. 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(139)은 컴퓨팅 장치 B(130)(또는 미디어 서버(110))가 뚜렷한 버전에 기반하여 제2 미디어 컨텐츠의 모호한 버전을 생성하게 할 수 있다. 컴퓨팅 장치 B(130)의 사용자는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전과 모호한 버전을 컴퓨팅 장치 A(120)로 다시 송신하기(예컨대, 미디어 서버(110)를 통하여) 선택할 수 있다. 제2 미디어 컨텐츠 아이템을 컴퓨팅 장치 A(120)로 송신하는데 응답하여, 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(139)은 컴퓨팅 장치 B가 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공할 수 있게 할 수 있다. 모호한 버전의 수신, 후속 응답으로 컨텐츠 송신 후, 뚜렷한 컨텐츠로의 접근 수신 프로세스가 반복될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치 A(120)의 사용자가 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 열람하기 위하여, 컴퓨팅 장치 A(120)의 사용자는 제3 미디어 컨텐츠 아이템을 획득하고 컴퓨팅 장치 B(130)(또는 컴퓨팅 장치 B(130)의 사용자)에게 송신하여야 한다.
도 1b는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 시스템(150)의 예시를 도시한다. 시스템(150)의 예시는 컴퓨팅 장치 A(120)와 컴퓨팅 장치 B(130)과 같은 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 복수의 컴퓨팅 장치는 서로 통신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 1b에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치 A(120)는 도 1a의 미디어 서버(110)의 정보 중계에 반드시 의존하지 않고 컴퓨팅 장치 B(130)와 통신하고 미디어 컨텐츠를 교환할 수 있다.
따라서, 일부 실시예에서, 도 1a의 미디어 서버(110)는 선택적일 수 있다. 한 시나리오의 예시에서, 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(129)는 컴퓨팅 장치 A(120)가 원본 이미지를 캡처하게 할 수 있는데, 전체 해상도일 수 있고 실질적으로 명확할 수 있다. 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(129)는 컴퓨팅 장치 A(120)가 하나 이상의 모호화 기술을 원본 이미지에 적용하여 이미지의 모호한(예컨대, 픽셀화, 줄어든 등) 버전을 생성하게 할 수 있다. 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(129)는 컴퓨팅 장치 A(120)가 컴퓨팅 장치 B(130)에 뚜렷한 버전 및 모호한 버전을 송신하게 더 야기할 수 있다. 컴퓨팅 장치 B에 의해 이미지의 뚜렷한 버전 및 모호한 버전을 수신하면, 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(139)는 컴퓨팅 장치 B(130)가 이미지의 모호한 버전 만으로의 접근을 제공하게 할 수 있다. 이미지의 뚜렷한 버전에 접근하기 위하여, 컴퓨팅 장치 B(130)는 다른 이미지를 더 획득하고, 다른 이미지를 모호화하고, 다른 이미지의 뚜렷한 버전과 모호한 버전을 컴퓨팅 장치 A(120)로 다시 전송해야 한다. 이 프로세스는 시간에 따라 반복될 수 있고, 복수의 미디어 컨텐츠 아이템이 "페이-투-플레이" 방식으로 상호작용적으로 교환되게 된다.
도 2는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치(202)의 예시를 도시한다. 컴퓨팅 장치(202)(예컨대, 도 10의 컴퓨터 시스템(1000))의 예시는 전면 이미지 센서(예컨대, 전면 카메라)(204) 및 후면 이미지 센서(예컨대, 후면 카메라)(206)와 같은 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 장치(202)의 예시는 시각적 컨텐츠를 표시하도록 구성된 디스플레이 요소(예컨대, 디스플레이 스크린, 터치 스크린 등)(208)도 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 컴퓨팅 장치(202)는 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션을 실행하도록 구성될 수 있다. 일부 경우에, 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션은 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(예컨대, 도 1a 및 도 1b의 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(129)나 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(139))와 연관될 수 있다. 일례로, 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션은 카메라 모드를 개시할 수 있다. 카메라 모드는 선택된 카메라(예컨대, 전면 카메라(204), 후면 카메라(206) 등)가 현재 "보거나" 감지하는 이미지의 뷰(210)를 제공할 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션의 카메라 모드는 플래시를 설정하기 위한 아이콘(또는 버튼)(212), 녹화를 위한 아이콘(214) 및 카메라 전환을 위한 아이콘(216)을 포함하여(하지만 이에 제한되지 않는다) 다양한 사용자 인터페이스 요소를 제공할 수 있다. 일부 경우에, 플래시 설정을 위한 아이콘(또는 버튼)(212)은 텍스트 "Flash"를 포함하는 텍스트 아이콘에 대응할 수 있다. 녹음을 위한 아이콘(214)은 이미지 또는 비디오의 녹화를 시작하고 정지할 수 있다. 일부 경우에, 카메라 전환을 위한 아이콘(216)은 텍스트 "Selfie"를 포함하는 텍스트 아이콘에 대응할 수 있는데, 자기 자신의 사진을 가리키는 용어일 수 있다. 일부 구현에서, "Selfie" 아이콘 또는 버튼(216)을 누르거나, 탭하거나 다르게 상호작용하는 것은 현재 사용중인 카메라를, 예컨대 후면 카메라(206)에서 전면 카메라(204)로 전환할 수 있다.
일례로, 모호한 미디어 컨텐츠 아이템을 포함하는 통신이 다른 컴퓨팅 장치로부터 수신될 때, 통지(218)는 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션에 의해 표시될 수 있다. 도 2에서, 통지(218)는 "샷(Shot)"이라고도 불릴 수 있는 통신이 "Joe"라는 이름의 사용자로부터 수신됐음을 표시할 수 있다. 일부 경우에, 통지(218)는 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전과 뚜렷한 버전 모두가 수신됐을 때(예컨대, 완전히 다운로드됐을 때) 표시될 수 있다. 예시를 계속하자면, 컴퓨팅 장치(202)의 사용자는 "Joe"로부터의 통신(예컨대, "샷")에 대한 정보를 더 획득하기 위하여 통지(218) 및/또는 컴퓨팅 장치(202)를 탭하거나, 클릭하거나, 다르게 상호작용할 수 있다.
도 3은 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치(302)(예컨대, 도 10의 컴퓨터 시스템(1000))의 예시를 도시한다. 도 2와 관련하여 상술한 바와 같이, 사용자는 수신된 통신에 대한 정보를 더 획득하기 위하여 통신(예컨대, "샷")이 수신됐음을 표시하는 통지와 상호작용할 수 있다. 도 3에서, 사용자가 통지와 상호작용할 때, 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션은 사용자에 의해 아직 완전히 접근되지 않은 하나 이상의 수신된 통신을 디스플레이할 수 있다. 이들 하나 이상의 수신된 통신은 아직 완전히 접근가능하도록 허가되지 않았다. 이들 하나 이상의 수신된 통신은, 예컨대 접근가능한(예컨대, 열람가능한, 디스플레이 가능한) 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전뿐만 아니라, 아직 접근가능하지 않은 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전도 포함할 수 있다. 일부 경우에, 이들 하나 이상의 수신된 통신은 "미처리(outstanding) 샷" 또는 "새로운 샷"으로 불릴 수 있다.
도 3의 예시에서, 4개의 미처리 샷이 도시된다. 미처리 샷은, 예컨대 가장 최근에 수신한 것부터 덜 최근에 수신된 것으로(또는 그 반대로) 디스플레이 또는 리스트화될 수 있다. 이 예시에서, 제1 미처리 샷은 John Doe(312)로부터 수신한 제1 미디어 컨텐츠 아이템(예컨대, 이미지, 비디오 등)의 모호한(예컨대, 픽셀화된) 버전(310)을 포함할 수 있다. 제1 미처리 샷은 제1 미디어 컨텐츠 아이템(및/또는 제1 미처리 샷)이 생성된 날짜(또는 시간)(314)과 같은 메타데이터와도 연관될 수 있다.
제2 미처리 샷은 Jane Doe(322)로부터 수신된(또는 Jane Doe(322)에 의해 송신된) 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전(320)을 포함한다. 제2 미처리 샷은 제2 미디어 컨텐츠 아이템(및/또는 제2 미처리 샷)이 특정 위치(예컨대, San Francisco, CA 324)에서 생성됐음을 표시하는 정보를 포함할 수 있다.
도 3의 예시를 계속하면, 제3 미처리 샷은 Joe Schmoe(332)로부터 수신한 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전(330) 및 캡션(예컨대, "Be Happy!"(334))을 포함할 수 있다. 나아가, 제4 미처리 샷은 Fred Bloggs(342)로부터 수신한 제4 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전(340)과 제4 미디어 컨텐츠 아이템(및/또는 제4 미처리 샷)이 Joe Bloggs와 연관됐음을 표시하는 태그(344)를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 샷은 속성, 샷을 송신한 송신 컴퓨팅 장치에 대한 식별자, 샷이 생성됐을 때 송신 컴퓨팅 장치가 이동했거나 이동중인 속도, 샷이 생성됐을 때 송신 컴퓨팅 장치가 겪은 가속도, 샷이 생성됐을 때 송신 컴퓨팅 장치가 가리킨 방향, 샷이 생성됐을 때 송신 컴퓨팅 장치를 둘러싼 날씨 조건 및/또는 샷이 생성됐을 때 송신 컴퓨팅 장치에 의해 접근된 미디어(예컨대, 재생된 노래)의 제목 등을 포함하는(하지만 이에 제한되지는 않는다) 다른 정보와 연관될 수 있다.
상술한 바와 같이, 4개의 미처리 샷은 아직 완전히 접근가능하지 않다. 다시 말해, 컴퓨팅 장치(302)(또는 컴퓨팅 장치(302)에서 실행중인 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션)의 사용자는 미처리 샷의 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한(예컨대, 픽셀화된, 줄어든, 섬네일 등) 버전에만 접근 또는 열람할 수 있고 아직 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한(예컨대, 픽셀화되지 않은, 커진, 전체 해상도, 원본 등) 버전에 접근할 수 없다. 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전은 미디어 컨텐츠 아이템에 대한 사용자의 흥미를 자극하도록 의도된 것일 수 있다(예컨대, 사용자가 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 열람하기 원하도록). 뚜렷한 버전에 접근하기 위하여, 사용자는 미처리 샷의 각 송신자에게 전송될 그 또는 그녀 자신의 미디어 컨텐츠 아이템(들)을 생성하여야 한다.
도 4는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치(402)(예컨대, 도 10의 컴퓨터 시스템(1000))의 예시를 도시한다. 전술한 바와 같이, 통신의 "페이-투-플레이" 접근에 따라, 수신한 통신(예컨대, 샷)에 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 접근(예컨대, 열람, 재생 등)하기 위하여, 사용자는 수신된 통신의 각 송신자에게 전송될 그 또는 그녀 자신의 미디어 컨텐츠 아이템(들)을 제작 또는 생성해야 한다. 이와 같이, 미처리 샷에 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 접근하기 위하여(도 3과 관련하여 설명된 바와 같이), 사용자는 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션의 카메라 모드를 활성화할 수 있다. 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션의 카메라 모드는 사용자가 미처리 샷을 송신한 자에게 전송될 그 또는 그녀 자신의 미디어 컨텐츠 아이템을 생성할 수 있게 할 수 있다.
도 4의 예시에 도시된 바와 같이, 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션을 실행하는 컴퓨팅 장치(402)는 카메라 모드로 작동될 수 있다. 이 예시에서, 사용자는 현재 피자 음식점에 있을 수 있다. 사용자는 피자의 이미지 형태로 미디어 컨텐츠 아이템을 생성하기로 결정할 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(402)의 후면 카메라(406)를 사용하여, 사용자는 피자의 이미지(410)를 캡처할 수 있다. 캡처된 이미지(410)는 이미지의 뚜렷한(예컨대, 전체 해상도, 변경되지 않은, 원본 등) 버전에 대응할 수 있다. 일부 실시예에서, 컴퓨팅 장치(402)는 뚜렷한 버전에 기반하여 이미지(410)의 모호한 버전을 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 컴퓨팅 장치(402)는 뚜렷한 버전을 원격 서버(예컨대, 도 1a의 미디어 서버(110))로 제공할 수 있는데, 여기서 모호한 버전이 뚜렷한 버전에 기반하여 생성될 수 있다.
도 5는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치(502)(예컨대, 도 10의 컴퓨터 시스템(1000))의 예시를 도시한다. 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전(510)(예컨대, 도 4의 피자의 전체 해상도 이미지(410))을 획득(예컨대, 캡처)하는데 이어, 사용자는 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전(510)뿐만 아니라 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전(512)을 포함할 수 있는 샷(514)을 송신할 하나 이상의 수신자를 선택할 수 있다. 다시, 모호한 버전(512)은 뚜렷한 버전(510)에 하나 이상의 모호화 기술(예컨대, 픽셀화 알고리즘)을 적용하는데 기반하여 생성될 수 있다.
도 5의 예시에 도시된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(502)의 사용자는 사용자의 샷(514)을 송신할 수신자를 선택할 수 있다. 일부 경우에, 사용자는 미처리 샷으로의 완전한 접근을 얻기 원할 수 있다(예컨대, 미처리 샷의 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 접근). 따라서, 사용자는 그/그녀의 샷(514)을 John Doe와 Jane Doe와 같이 사용자에게 미처리 샷을 송신한 사람들에게 전송하도록 선택할 수 있다. 일부 경우에, 사용자는 다른 연락처와 대화를 시작 또는 재개하길 원할 수 있다. 도 5의 예시에 도시된 바와 같이, 대화에 참여할 가능성이 있는 연락처를 포함하는 최근 목록이 있을 수 있다. 연락처는, 예컨대 컴퓨팅 장치(502)의 사용자가 가장 최근에 컨텐츠를 수신한 사람부터 사용자가 덜 최근에 컨텐츠를 수신한 사람 순으로(또는 그 반대로) 리스트화될 수 있다. 나아가, 일부 경우에, 연락처는 사용자가 그들에게 컨텐츠를 전송한 때에 기반하여 리스트화될 수 있다.
도 5의 예시에서, 컴퓨팅 장치(502)의 사용자는 John Doe와 Jane Doe에 의해 송신된 미처리 샷에 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 열람하길 원한다. 이와 같이, 이 예시에서, 사용자는 그/그녀의 샷(514)의 수신자에 John Doe와 Jane Doe가 포함되도록 선택할 수 있다. 샷(514)을 선택하면, 사용자는 즉시(또는 허용 시간 내에) John Doe와 Jane Doe에 의해 송신된 샷에 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 얻을 수 있다(도 6 및 도 7 참조).
유사하게, John Doe와 Jane Doe는 각각 사용자의 샷(514)을 수신할 수 있고 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전(512)에 접근할 수 있으나 아직 뚜렷한 버전(510)은 그렇지 않다. John Doe와 Jane Doe 각각이 뚜렷한 버전(510)에 접근하기 위하여, 각각은 사용자에게 다른 샷을 다시 전송해야만 한다. 프로세스는 반복될 수 있고, 사용자가 샷과 샷을 교환하게 된다.
도 6은 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치(602)(예컨대, 도 10의 컴퓨터 시스템(1000))의 예시를 도시한다. 도 6의 예시에서, 컴퓨팅 장치(602)의 사용자는 John Doe와 Jane Doe와 같이 이전에 사용자에게 제1 샷(예컨대, 도 3의 제1 미처리 샷) 및 제2 샷(예컨대, 도 3의 제2 미처리 샷)을 송신한 다른 사용자에게 샷(예컨대, 도 5의 샷(514))을 송신했다. 이와 같이, 컴퓨팅 장치(602)(또는 컴퓨팅 장치(602)에서 실행되는 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션)는 즉시, 또는 허용 시간 내에 John Doe로부터의 제1 샷에 포함된 미디어 컨텐츠 아이템과 Jane Doe로부터의 제2 샷에 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공할 수 있다. 도 6의 예시에서, 뚜렷한 버전으로의 접근은 덜 최근에 수신한 것에서 가장 최근에 수신한 것으로 정렬될 수 있다. 이와 같이, 제1 샷과 제2 샷 사이에서, 사용자는 먼저 Jane Doe로부터의 제2 샷(예컨대, 도 3의 제2 미처리 샷)에 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한(예컨대, 전체 해상도, 픽셀화되지 않은 등) 버전으로의 접근이 제공될 수 있다.
도 7은 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 제공하도록 구성된 컴퓨팅 장치(702)(예컨대, 도 10의 컴퓨터 시스템(1000))의 예시를 도시한다. 일부 실시예에서, 복수의 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근이 제공될 때, 복수의 뚜렷한 버전이 예컨대, 덜 최근에 수신한 것에서 가장 최근에 수신한 것으로(또는 그 반대로) 정렬될 수 있다. 일부 실시예에서, 복수의 뚜렷한 버전이 가상 스택으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 각 미디어 컨텐츠의 각 뚜렷한 버전은 가상 스택의 각 (가상) 층의 묘사로 디스플레이되어 표시될 수 있다.
상술한 바와 같이, 사용자는 John Doe로부터의 제1 샷과 Jane Doe로부터의 제2 샷에 포함된 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 얻을 수 있다. 도 7의 예시에서, Jane Doe로부터의 미디어 컨텐츠 아이템(예컨대, 나무의 이미지)의 뚜렷한 버전(710)은 가상 스택의 제1(상위) 층의 묘사로 디스플레이되어 표시될 수 있는 반면, John Doe로부터의 미디어 컨텐츠 아이템(예컨대, 풍경의 이미지)의 뚜렷한 버전(720)은 가상 스택의 제2(하위) 층의 묘사로 디스플레이되어 표시될 수 있다.
예시를 계속하면, 컴퓨팅 장치(702)(또는 컴퓨팅 장치(702)에서 실행되는 상호작용적 컨텐츠 교환 애플리케이션)는 사용자 상호작용을 수신하여 Jane Doe로부터의 뚜렷한 버전(710)의 디스플레이된 묘사를 이동할 수 있다. 사용자 상호작용은 뚜렷한 버전(710)의 디스플레이된 묘사가 사용자 상호작용(예컨대, 터치 기반 드래그)과 연관된 하나 이상의 움직임에 기반하여 이동하게 할 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 뚜렷한 버전(710)의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사가 이동할 때, John Doe로부터의 뚜렷한 버전(720)의 디스플레이된 묘사가 아래의 (가상) 층에서 드러날 수 있다.
나아가, 일부 구현에서, 하나 이상의 움직임은 플리킹 제스처(flicking gesture), 스와이핑 제스처(swiping gesture), 스로잉 제스처(throwing gesture) 또는 토싱 제스처(tossing gesture) 중 적어도 하나와 연관될 수 있다. 일부 경우에, 제1 층의 Jane Doe의 뚜렷한 버전(710)의 디스플레이된 묘사는 컴퓨팅 장치(702)의 디스플레이 스크린에서 벗어날 수 있고, Jane Doe의 뚜렷한 버전(710)의 인스턴스는 컴퓨팅 장치(702)에서 영구적으로 제거될 수 있다(예컨대, Jane Doe로부터의 제2 샷은 더 이상 미처리로 간주되지 않고 삭제될 수 있다). 나아가, John Doe로부터의 뚜렷한 버전(720)의 디스플레이된 묘사는 디스플레이 스크린에 전체 뷰로 표시될 수 있다. 따라서, 일부 실시예에서, 가상 스택의 다음 층의 뚜렷한 버전만이 현재(예컨대, 가장 위) 층의 뚜렷한 버전이 밖으로 스와이프되거나 제거될 때(연관된 샷의 영구적 삭제로 이어질 수 있다) 전체 뷰로 접근가능할 수 있다.
일부 실시예에서, 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사가 밖으로 스와이프되거나 제거될 때를 위한 하나 이상의 애니메이션이 있을 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자가 가상 스택에서 모든 접근가능하거나 사용가능한 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 밖으로 스와이프한 이후, 컴퓨팅 장치(702)는 카메라 모드를 제공할 수 있다(예컨대, 카메라가 현재 "보거나" 감지하는 이미지가 무엇이든 그 뷰를 포함).
다시, 일부 실시예에서, 가상 스택에서 표시되는 뚜렷한 버전의 순서는 변경, 대체 및/또는 반전될 수 있음을 유의하여야 한다(예컨대, 가장 최근에 수신한 것이 가상 스택의 꼭대기에 있고 덜 최근에 수신한 것이 가상 스택의 바닥에 있음).
도 8a는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 위한 방법(800)의 예시를 도시한다. 다르게 언급되지 않으면 다양한 실시예의 범위 내에서 유사하거나 대안적인 순서로, 또는 병행하여 수행되는 추가적이거나, 더 적거나, 대안적인 단계가 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
단계 802에서, 방법(800)은 제1 컴퓨팅 시스템(또는 장치)에 의하여, 제2 컴퓨팅 시스템으로부터 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 수신할 수 있다. 단계 804는 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
단계 806은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 막는 단계를 포함할 수 있다. 단계 808에서, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제1 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 센서를 사용하여 획득될 수 있다.
단계 810은 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 기반하여 생성된 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전은 제1 컴퓨팅 시스템, 제2 컴퓨팅 시스템, 미디어 서버 등 및/또는 그들의 임의의 조합에 의하여 생성될 수 있다. 일부 경우에, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전은 먼저 전송되고 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전은 이후에 전송될 수 있다. 일부 경우에, 제1 컴퓨팅 시스템은 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전만 전송할 수 있어, 미디어 서버 및/또는 제2 컴퓨팅 시스템이 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 기반하여 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 생성할 수 있다.
단계 812는 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 시간에 따라 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 표시하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 만약 제1 미디어 컨텐츠 아이템이 비디오에 대응한다면, 비디오는 플레이백 루프 또는 반복 방식과 같이 계속 재생될 수 있다(예컨대, 밖으로 스와이프, 제거, 장치 스크린 잠금 활성화 및/또는 장치 화면보호기 활성화 등까지).
도 8b는 본 명세서의 실시예에 따른 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환을 위한 방법(850)의 예시를 도시한다. 다르게 언급되지 않으면 다양한 실시예의 범위 내에서 유사하거나 대안적인 순서로, 또는 병행하여 수행되는 추가적이거나, 더 적거나, 대안적인 단계가 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
방법(850)의 예시는 단계 852에서, 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제2 컴퓨팅 시스템으로 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 전송하기 전에 제3 컴퓨팅 시스템으로부터 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 수신할 수 있다. 단계 854는 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
단계 856에서 제1 컴퓨팅 시스템은 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 막을 수 있다. 단계 858에서, 제1 컴퓨팅 시스템은 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 제3 컴퓨팅 시스템으로 전송할 수 있다. 단계 860은 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 제3 컴퓨팅 시스템으로 전송된 때로부터 허용가능 기간 이내에 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상호작용적 미디어 컨텐츠 교환과 연관된 다양한 다른 실시예, 구현, 이용 및/또는 응용이 가능할 수 있다. 일부 경우에, 미디어 컨텐츠 아이템은 "라운드 로빈" 방식으로 교환될 수 있다. 일례로, "라운드 로빈" 그룹은 사용자 A, 사용자 B, 사용자 C를 포함할 수 있다. 사용자 A는 사용자 B로 제1 샷을 송신한다. 사용자 B가 제1 샷으로 완전히 접근하기 위하여(예컨대, 제1 샷에 포함된 뚜렷한 미디어 컨텐츠 아이템을 열람), 사용자 B는 제2 샷을 사용자 C에게 송신한다. 사용자 C가 제2 샷으로 완전히 접근하기 위하여, 사용자 C는 제3 샷을 사용자 A에게 송신하는 등이다.
일부 실시예에서, 미디어 컨텐츠는 그룹 간에 상호작용적으로 교환될 수 있다. 예를 들어, 제1 그룹은 제1 세트의 컴퓨팅 시스템과 연관되고 제2 그룹은 제2 세트의 컴퓨팅 시스템과 연관될 수 있다. 이 예시에서, 제1 그룹의 하나 이상의 멤버는 제1 샷(들)을 제2 그룹의 하나 이상의 멤버에게 송신할 수 있다. 제2 그룹의 모든 멤버는 제2 그룹의 적어도 하나의 멤버가 제1 그룹의 적어도 하나의 멤버에게 다시 제2 샷(들)을 송신할 때 제1 샷(들)에 완전히 접근할 수 있다. 일부 경우에, 제1 및 제2 그룹은 상이한 가족, 회사 또는 단체에 대응할 수 있다.
일부 구현에서, 만약 제1 사용자가 제2 사용자로부터 복수의 샷을 수신했다면, 제1 사용자는 제2 사용자에게 적어도 하나의 샷을 다시 송신할 때 복수의 샷에 완전히 접근할 수 있다. 일부 경우에, 만약 제1 사용자가 복수의 사용자로부터 샷을 수신했다면, 제1 사용자는 복수의 사용자에게 적어도 하나의 샷을 다시 송신할 때 샷에 완전히 접근할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자는 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트를 이용하기 위하여 계정을 생성할 수 있다. 일례로, 사용자는 전화번호, 이름, 사용자 이름 등 및/또는 그들의 임의의 조합을 사용하여 계정을 생성할 수 있다. 다른 예시에서, 사용자는 제3자 엔티티(예컨대, 소셜 네트워킹 서비스, 소셜 미디어 서비스, 포럼 서비스 등)의 기존 계정에 기반하여 계정을 생성할 수 있다. 일부 구현에서, SMS 통신에 기반한 인증 또는 검증 단계가 있을 수 있다.
일부 실시예에서, 제1 사용자는 현재 제1 사용자의 연락처 리스트 또는 주소록에 포함되지 않은 적어도 하나의 제2 사용자에게 샷을 전송하고 수신할 수 있다. 일례로, 제1 사용자는 일반 대중과 샷을 교환할 수 있다. 다른 예시에서, 제1 사용자는 기계-선택된(예컨대, 임의의) 사용자와 샷을 교환할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자는 전송 및/또는 수신된 샷에 대한 특징 저장을 관리할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 그 또는 그녀가 전송한 샷만을 저장하도록 선택할 수 있다.
일부 경우에, 본 명세서의 다양한 실시예는 소프트웨어, 하드웨어 및/또는 그들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 명세서의 다양한 실시예는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(및/또는 시스템)에 설치되고 실행되는 하나 이상의 애플리케이션과 연관되어 구현될 수 있다.
본 명세서의 다양한 실시예와 연관된 많은 다양한 이용, 응용, 구현 및/또는 변형이 있을 수 있음이 더 고려된다.
소셜 네트워킹 시스템 - 예시적인 구현예
도 9은 본 명세서의 실시예에 따른, 비디오 인코딩을 향상시키기 위한 다양한 실시예에서 이용될 수 있는 예시적인 시스템(900)의 네트워크 다이어그램을 도시한다. 시스템(900)은 하나 이상의 사용자 장치(910), 하나 이상의 외부 시스템(920), 소셜 네트워킹 시스템(930), 및 네트워크(950)를 포함한다. 일실시예로, 전술한 실시예들과 연계하여 논의된 소셜 네트워킹 서비스, 제공자 및/또는 시스템은 소셜 네트워킹 시스템(930)으로 구현될 수 있다. 예시적인 목적을 위해, 도 9에 의해 도시된 시스템(900)의 실시예는 단일 외부 시스템(920) 및 단일 사용자 장치(910)를 포함한다. 하지만, 다른 실시예로, 시스템(900)은 더 많은 사용자 장치(910) 및/또는 더 많은 외부 시스템(920)을 포함할 수 있다. 특정 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 소셜 네트워크 제공자에 의해 운영되는 한편, 외부 시스템(920)은, 상이한 엔티티들에 의해 운영될 수 있는 점에서 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터 분리되어 있다. 하지만, 다양한 실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(930) 및 외부 시스템(920)은 소셜 네트워킹 시스템(930)의 사용자들 (또는 구성원들)에게 소셜 네트워킹 서비스를 제공하기 위해 함께 동작한다. 이러한 측면에서, 소셜 네트워킹 시스템(930)은, 외부 시스템(920)과 같은 다른 시스템들이 인터넷을 통해 사용자에게 소셜 네트워킹 서비스 및 기능을 제공하는데 사용할 수 있는 플랫폼 또는 백본을 제공한다.
사용자 장치(910)는 사용자로부터 입력을 수신하고 네트워크(950)를 통해 데이터를 송수신할 수 있는 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함한다. 일실시예로, 사용자 장치(910)는 예컨대, Microsoft Windows 호환가능한 운영 시스템(OS), Apple OS X, 및/또는 리눅스 배포판을 실행하는 종래의 컴퓨터 시스템이다. 다른 실시예로, 사용자 장치(910)는 가령 스마트폰, 태블릿, PDA(personal digital assistant), 모바일 전화 등과 같은 컴퓨터 기능을 갖는 장치일 수 있다. 사용자 장치(910)는 네트워크(950)를 통해 통신하도록 구성된다. 사용자 장치(910)는 예컨대, 사용자 장치(910)의 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)과 상호작용할 수 있게 하는 브라우저 애플리케이션과 같은 애플리케이션을 실행할 수 있다. 또 다른 실시예로, 사용자 장치(910)는 iOS 및 ANDROID와 같은 사용자 장치(910)의 네이티브 운영 시스템에 의해 제공되는 API(application programming interface)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(930)과 상호작용한다. 사용자 장치(910)는, 유선 및/또는 무선 통신 시스템을 사용하는 로컬 영역 및/또는 광역 네트워크의 임의의 조합을 포함할 수 있는 네트워크(950)를 통해 외부 시스템(920) 및 소셜 네트워킹 시스템(930)과 통신하도록 구성된다.
일실시예로, 네트워크(950)는 표준 통신 기술 및 프로토콜을 사용한다. 따라서, 네트워크(950)는 Ethernet, 802.11, WiMAX(worldwide interoperability for microwave access), 3G, 4G, CDMA, GSM, LTE, DSL(digital subscriber line) 등과 같은 기술을 사용하는 링크를 포함할 수 있다. 유사하게, 네트워크(950)에서 사용되는 네트워킹 프로토콜은 MPLS(multiprotocol label switching), TCP/IP(transmission control protocol/Internet protocol), UDP(User Datagram Protocol), HTTP(hypertext transport protocol), SMTP(simple mail transfer protocol), FTP(file transfer protocol) 등을 포함할 수 있다. 네트워크(950) 상에서 교환되는 데이터는 HTML(hypertext markup language) 및 XML(extensible markup language)을 포함하는 기술 및/또는 포맷을 사용하여 표현될 수 있다. 추가로, 모든 또는 일부 링크는 SSL(secure sockets layer), TLS(transport layer security), 및 IPsec(Internet Protocol security)와 같은 종래의 암호화 기술을 사용하여 암호화될 수 있다.
일실시예로, 사용자 장치(910)는 브라우저 애플리케이션(912)을 사용하여, 외부 시스템(920) 및 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터 수신된 마크업 언어 문서(914)를 프로세싱함으로써 외부 시스템(920) 및/또는 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터의 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다. 마크업 언어 문서(914)는 컨텐츠 및 컨텐츠의 포맷 또는 프레젠테이션을 기술하는 하나 이상의 명령어들을 식별한다. 마크업 언어 문서(914)에 포함된 명령어들을 실행함으로써, 브라우저 애플리케이션(912)은 마크업 언어 문서(914)에 의해 기술된 포맷 또는 프레젠테이션을 사용하여 식별된 컨텐츠를 디스플레이한다. 예컨대, 마크업 언어 문서(914)는, 외부 시스템(920) 및 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터 검색된 텍스트 및/또는 이미지 데이터를 포함하는 다수의 프레임들을 갖는 웹 페이지를 생성하고 디스플레이하기 위한 명령어들을 포함한다. 다양한 실시예로, 마크업 언어 문서(914)는 XML(extensible markup language) 데이터, XHTML(extensible hypertext markup language) 데이터, 또는 다른 마크업 언어 데이터를 포함하는 데이터 파일을 포함한다. 추가로, 마크업 언어 문서(914)는 JSON(JavaScript Object Notation) 데이터, 패딩(padding)을 갖는 JSON(JSONP), 및 외부 시스템(920)과 사용자 장치(910) 사이의 데이터 상호교환을 용이하게 하는 자바스크립트 데이터를 포함할 수 있다. 사용자 장치(910)상의 브라우저 애플리케이션(912)은 마크업 언어 문서(914)를 디코딩하기 위해 자바스크립트 컴파일러를 사용할 수 있다.
마크업 언어 문서(914)는 또한, FLASH™ 또는 Unity™ 애플리케이션들, SilverLight™ 애플리케이션 프레임워크(framework) 등과 같은 애플리케이션 또는 애플리케이션 프레임워크를 포함하거나 링크할 수 있다.
일실시예로, 사용자 장치(910)는 또한, 사용자 장치(910)의 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)으로 로그되는지 여부를 표시하는 데이터를 포함하는 하나 이상의 쿠키(916)를 포함하고, 이는 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터 사용자 장치(910)로 통신되는 데이터의 수정을 가능하게 할 수 있다.
외부 시스템(920)은, 네트워크(950)를 사용하여 사용자 장치(910)로 통신되는 하나 이상의 웹 페이지들(922a, 922b)을 포함하는 하나 이상의 웹 서버들을 포함한다. 외부 시스템(920)은 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터 분리된다. 예컨대, 외부 시스템(920)은 제1 도메인과 연관되는 한편, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 분리된 소셜 네트워킹 도메인과 연관된다. 외부 시스템(920)에 포함된 웹 페이지들(922a, 922b)은 컨텐츠를 식별하고 식별된 컨텐츠의 포맷 또는 프레젠테이션을 특정하는 명령어들을 포함하는 마크업 언어 문서(914)를 포함한다.
소셜 네트워킹 시스템(930)은 복수의 사용자들을 포함하는 소셜 네트워크를 위해 소셜 네트워크의 사용자들에게 소셜 네트워크의 다른 사용자들과 통신하고 상호작용하는 능력을 제공하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함한다. 일부 예에서, 소셜 네트워크는 그래프 즉, 에지 및 노드를 포함하는 데이터 구조로 표현될 수 있다. 데이터 베이스, 객체, 클래스, 메타 구성요소, 파일, 또는 임의의 다른 데이터 구조를 포함하지만 이에 제한되지 않는 다른 데이터 구조가 또한, 소셜 네트워크를 표현하는데 사용될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(930)은 오퍼레이터에 의해 관리되고, 유지되거나, 또는 제어될 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(930)의 오퍼레이터는 사람, 자동화된 애플리케이션, 또는 컨텐츠를 관리하고, 정책을 규제하고, 소셜 네트워킹 시스템(930) 내에서 사용 메트릭을 수집하기 위한 일련의 애플리케이션들일 수 있다. 임의의 타입의 오퍼레이터가 사용될 수 있다.
사용자들은 소셜 네트워킹 시스템(930)에 가입할 수 있고, 이후 그들이 연결되고자 하는 소셜 네트워킹 시스템(930)의 임의의 수의 다른 사용자들에 대한 연결을 추가할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 용어 "친구"는, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)을 통해 연결, 연관, 또는 관계를 형성한 소셜 네트워킹 시스템(930)의 임의의 다른 사용자를 의미한다. 예컨대, 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(930)에서의 사용자들이 소셜 그래프에서 노드로 표현된다면, 용어 "친구"는 2개의 사용자 노드를 직접 연결하고 그 사이에 형성되는 에지를 의미할 수 있다.
연결은 사용자에 의해 명시적으로 추가되거나 사용자의 공통의 특징(예컨대, 동일한 교육 기관의 졸업생들인 사용자들)에 기반하여 소셜 네트워킹 시스템(930)에 의해 자동으로 생성될 수 있다. 예컨대, 제1 사용자는 구체적으로 특정의 다른 사용자를 친구로 선택한다. 소셜 네트워킹 시스템(930)에서의 연결은 보통 양방향이지만, 그럴 필요는 없고, 따라서 용어들 "사용자" 및 "친구"는 준거 기준(frame of reference)에 따른다. 소셜 네트워킹 시스템(930)의 사용자들 사이의 연결은 보통 양방향("쌍방향"), 또는 "상호적"이지만, 연결들은 또한, 일방적, 또는 "일방향"일 수 있다. 예컨대, Bob과 Joe가 모두 소셜 네트워킹 시스템(930)의 사용자들이고 서로에게 연결되어있다면, Boe과 Joe는 서로의 연결들이다. 반면에, Bob이 소셜 네트워킹 시스템(930)으로 Joe에 의해 통신되는 데이터를 열람하기 위해 Joe에게 연결하기를 희망한지만, Joe가 상호 연결을 형성하기를 희망하지 않는다면, 일방향 연결이 확립될 수 있다. 사용자들 사이의 연결은 직접적인 연결일 수 있지만, 소셜 네트워킹 시스템(930)의 일부 실시예들은 하나 이상의 연결 레벨 또는 이격도를 통한 간접적인 연결을 허용한다.
사용자들 사이의 연결을 확립 및 관리하고 사용자들 사이의 상호작용을 허용하는 것에 추가로, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 사용자들에게 소셜 네트워킹 시스템(930)에 의해 지원되는 다양한 타입의 아이템들에 대해 행위를 수행할 능력을 제공한다. 이러한 아이템들을, 소셜 네트워킹 시스템(930)의 사용자들이 속할 수 있는 그룹들 또는 네트워크들(즉, 사람들, 엔티티들, 및 컨셉들의 소셜 네트워크), 사용자가 관심있을 수 있는 이벤트 또는 캘린더 엔트리들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)을 통해 사용할 수 있는 컴퓨터-기반의 애플리케이션들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)에 의해 제공되거나 소셜 네트워킹 시스템(930)을 통한 서비스를 통해 아이템들을 사거나 팔 수 있도록 하는 거래들, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930) 내에서 혹은 밖에서 수행할 수 있는 광고와의 상호작용들을 포함할 수 있다. 이들은 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)에 대해 행동할 수 있는 아이템들의 몇몇 예시에 불과하며, 많은 다른 예들이 가능하다. 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(930)에서 또는 소셜 네트워킹 시스템(930)과 분리되거나 네트워크(950)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(930)으로 연결된 외부 시스템(920)에서, 표현될 수 있는 어떤 것과도 상호작용할 수 있다.
소셜 네트워킹 시스템(930)은 또한, 다양한 엔티티들을 링크할 수 있다. 예컨대, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 사용자가 API, 웹 서비스, 또는 다른 통신 채널을 통해 외부 시스템(920) 또는 다른 엔티티들과 상호작용하는 것뿐만 아니라 사용자들 서로와 상호작용할 수 있게 한다. 소셜 네트워킹 시스템(930)은 복수의 에지에 의해 상호연결된 복수의 노드를 포함하는 "소셜 그래프"를 생성하고 관리한다. 소셜 그래프에서의 각각의 노드는 다른 노드에 대해 행동할 수 있거나 및/또는 다른 노드가 행동할 수 있는 엔티티를 표현할 수 있다. 소셜 그래프는 다양한 타입의 노드들을 포함할 수 있다. 노드의 타입의 예들은 사용자들, 비-인간 엔티티들, 컨텐츠 아이템, 웹 페이지, 그룹, 활동, 메시지, 컨셉, 및 소셜 네트워킹 시스템(930)에서 객체에 의해 표현될 수 있는 임의의 다른 것들을 포함한다. 소셜 그래프에서의 2개의 노드 사이의 에지는 2개의 노드 사이의 특정 유형의 연결 또는 연관을 표현할 수 있고, 에지는 노드 연결로부터 또는 노드들 중 하나가 다른 노드에 대해 수행하는 행위로부터 발생할 수 있다. 일부 경우에서, 노드 사이의 에지에는 가중치가 부과될 수 있다. 에지의 가중치는 노드 사이의 연결 또는 연관의 강도와 같은 에지와 연관된 속성을 표현할 수 있다. 상이한 타입의 에지에는 상이한 가중치가 제공될 수 있다. 예컨대, 한 명의 사용자가 다른 사용자를 "좋아요"할 때 생성된 에지에는 하나의 가중치가 부여될 수 있는 한편, 사용자가 다른 사용자를 친구로 삼을 때 생성된 에지에는 상이한 가중치가 부여될 수 있다.
예로서, 제1 사용자가 제2 사용자를 친구로 식별할 때, 소셜 그래프에서의 에지는 제1 사용자를 표현하는 노드와 제2 사용자를 표현하는 제2 노드를 연결하도록 생성된다. 다양한 노드가 서로 연관되고 상호작용함에 따라, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 관계 및 상호작용을 반영하도록 다양한 노드를 연결하는 에지들을 수정한다.
소셜 네트워킹 시스템(930)은 또한, 소셜 네트워킹 시스템(930)과의 사용자 상호작용을 향상시키는 사용자-생성된 컨텐츠를 포함한다. 사용자-생성된 컨텐츠는, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)에 추가, 업로드, 전송 또는 "게시"할 수 있는 모든 것을 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 사용자 장치(910)로부터 소셜 네트워킹 시스템(930)에 게시물을 통신한다. 게시물은 상태 업데이트 또는 다른 텍스트 데이터, 위치 정보, 사진과 같은 이미지, 비디오, 링크, 음악, 또는 다른 유사한 데이터 및/또는 미디어와 같은 데이터를 포함할 수 있다. 컨텐츠는 또한, 제3자에 의해 소셜 네트워킹 시스템(930)에 추가될 수 있다. 컨텐츠 "아이템"들은 소셜 네트워킹 시스템(930)에서 객체로 표현될 수 있다. 이러한 방식으로, 소셜 네트워킹 시스템(930)의 사용자들은, 다양한 통신 채널을 통해 미디어의 다양한 타입의 텍스트 및 컨텐츠 아이템을 게시함으로써 서로와 통신하도록 장려된다. 이러한 통신은 사용자들 서로간의 상호작용을 증가시키고 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)과 상호작용하는 빈도를 증가시킨다.
소셜 네트워킹 시스템(930)은 웹 서버(932), API 요청 서버(934), 사용자 프로필 스토어(936), 연결 스토어(938), 행위 로거(940), 활동 로그(942) 및 인증 서버(944)를 포함한다. 본 발명의 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 다양한 애플리케이션을 위해 추가의, 더 적은 수의, 혹은 상이한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스, 보안 메커니즘, 로드 균형기(load balancer), 장애복구 서버(failover server), 관리 및 네트워크 운영 콘솔 등과 같은 다른 컴포넌트들은 시스템의 세부사항을 불명확하게 만들지 않기 위해 도시되지 않는다.
사용자 프로필 스토어(936)는, 사용자에 의해 선언되었거나 소셜 네트워킹 시스템(930)에 의해 추론된 경력, 학력, 취미 또는 선호도, 위치 등과 같은 인명적, 인구학적, 및 다른 타입의 기술적 정보를 포함하는 사용자 계정에 관한 정보를 관리한다. 이 정보는 사용자 프로필 스토어(936)에 저장되어서, 각각의 사용자가 고유하게 식별되도록 한다. 소셜 네트워킹 시스템(930)은 또한, 연결 스토어(938)에서의 상이한 사용자들 사이의 하나 이상의 연결을 기술하는 데이터를 저장한다. 연결 정보는 유사하거나 공통되는 경력, 그룹 멤버쉽, 취미, 또는 학력을 갖는 사용자들을 표시할 수 있다. 추가로, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 상이한 사용자들 사이의 사용자-정의된 연결을 포함하여, 사용자들이 다른 사용자들과의 그들의 관계를 특정할 수 있도록 한다. 예컨대, 사용자-정의된 연결은 사용자가 사용자의 실제-삶에서의 관계들, 가령 친구들, 동료들, 파트너들 등에 필적하는 다른 사용자들과의 관계를 생성할 수 있도록 한다. 사용자들은 미리 정의된 타입의 연결로부터 선택하거나 필요에 따라 그들 스스로의 연결 타입을 정의할 수 있다. 소셜 네트워킹 시스템(930)에서의 다른 노드들과의 연결, 가령 비-인간 엔티티들, 버켓, 클러스터 센터, 이미지, 관심사, 페이지, 외부 시스템, 컨셉 등이 또한, 연결 스토어(938)에 저장된다.
소셜 네트워킹 시스템(930)은 사용자가 상호작용할 수 있는 객체들에 관한 데이터를 관리한다. 이 데이터를 관리하기 위해, 사용자 프로필 스토어(936) 및 연결 스토어(938)는 소셜 네트워킹 시스템(930)에 의해 관리되는 객체들의 대응하는 타입의 인스턴스들을 저장한다. 각각의 객체 타입은 객체의 타입에 적절한 정보는 저장하는데 적합한 정보 필드를 가진다. 예컨대, 사용자 프로필 스토어(936)는 사용자의 계정 및 사용자의 계정과 관련된 정보를 기술하기에 적절한 필드를 갖는 데이터 구조를 포함한다. 특정 타입의 새로운 객체가 생성될 때, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 대응하는 타입의 새로운 데이터 구조를 초기화하고, 고유한 객체 식별자를 그것에 할당하며, 필요에 따라 객체에 데이터를 추가한다. 이는 예컨대, 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)의 사용자가 되고, 소셜 네트워킹 시스템(930)이 사용자 프로필 스토어(936)에 사용자 프로필의 새로운 인스턴스를 생성하며, 고유한 식별자를 사용자 계정에 할당하고, 사용자에 의해 제공된 정보로 사용자 계정의 필드를 채우는 것을 시작할 때에 발생할 수 있다.
연결 스토어(938)는 사용자의 다른 사용자들에 대한 연결, 외부 시스템(920)으로의 연결 또는 다른 엔티티들로의 연결을 기술하는데 적절한 데이터 구조를 포함한다. 연결 스토어(938)는 또한, 연결 타입을 사용자의 연결과 연관시킬 수 있고, 연결 타입은 사용자에 관한 정보에 대한 액세스를 규제하기 위해 사용자의 개인정보 설정과 함께 사용될 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 사용자 프로필 스토어(936) 및 연결 스토어(938)는 연합된 데이터베이스로 구현될 수 있다.
연결 스토어(938), 사용자 프로필 스토어(936), 및 활동 로그(942)에 저장된 데이터는 소셜 네트워킹 시스템(930)이 상이한 객체들 사이의 관계를 식별하기 위해 다양한 객체 및 노드를 연결하는 에지를 식별하도록 노드를 사용하는 소셜 그래프를 생성할 수 있도록 한다. 예컨대, 제1 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930)에서 제2 사용자와의 연결을 확립한다면, 사용자 프로필 스토어(936)로부터의 제1 사용자 및 제2 사용자의 사용자 계정들은 소셜 그래프에서 노드로서 역할을 할 수 있다. 연결 스토어(938)에 의해 저장된 제1 사용자 및 제2 사용자 사이의 연결은 제1 사용자 및 제2 사용자와 연관된 노드들 사이의 에지이다. 이 예로 계속하면, 제2 사용자는 이후, 소셜 네트워킹 시스템(930) 내에서 제1 사용자에게 메시지를 전송할 수 있다. 저장될 수 있는 이 메시지를 전송하는 행위는, 제1 사용자 및 제2 사용자를 표현하는 소셜 그래프에서의 2개의 노드 사이의 또 다른 에지이다. 추가로, 메시지 자체는 식별될 수 있고, 제1 사용자 및 제2 사용자를 표현하는 노드들에 연결된 또 다른 노드로서 소셜 그래프에 포함될 수 있다.
다른 예로, 제1 사용자는 소셜 네트워킹 시스템(930)에 의해 관리되는 이미지에서 (또는 대안으로, 소셜 네트워킹 시스템(930) 외부의 다른 시스템에 의해 관리되는 이미지)에서 제2 사용자를 태그할 수 있다. 이미지는 그 자체가 소셜 네트워킹 시스템(930)에서 노드로 표현될 수 있다. 이러한 태깅 행위는 제1 사용자 및 제2 사용자 사이의 에지를 생성할 뿐만 아니라 소셜 그래프에서 또한, 노드가 되는 각각의 사용자들 및 이미지 사이의 에지를 생성할 수 있다. 또 다른 예로, 사용자가 이벤트에 참석하는 것을 확인한다면, 사용자 및 이벤트는 사용자 프로필 스토어(936)로부터 획득되는 노드들이며, 여기서 이벤트의 참석은 활동 로그(942)로부터 검색될 수 있는 노드 사이의 에지이다. 소셜 그래프를 생성하고 관리함으로써, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 상이한 타입의 객체 및 상호작용과 그 객체들 사이의 연결을 기술하는 데이터를 포함하고, 소셜적으로 관련된(socially relevant) 정보의 풍부한 소스를 제공한다.
웹 서버(932)는 네트워크(950)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(930)을 하나 이상의 사용자 장치(910) 및/또는 하나 이상의 외부 시스템(920)으로 링크한다. 웹 서버(932)는, 가령 Java, JavaScript, Flash, XML 등과 같은 다른 웹-연관 컨텐츠뿐만 아니라 웹 페이지들을 서빙한다. 웹 서버(932)는 메일 서버 또는 소셜 네트워킹 시스템(930)과 하나 이상의 사용자 장치(910) 사이의 메시지를 수신하고 라우팅하기 위한 다른 메시징 기능을 포함할 수 있다. 메시지는 인스턴트 메시지, 큐잉된 메시지(예컨대, 이메일), 텍스트 및 SMS 메시지, 또는 임의의 다른 적절한 메시지 포맷일 수 있다.
API 요청 서버(934)는, 하나 이상의 API 함수를 호출함으로써 하나 이상의 외부 시스템(920) 및 사용자 장치(910)가 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터 액세스 정보를 호출하도록 한다. API 요청 서버(934)는 또한, API들을 호출함으로써 외부 시스템(920)이 소셜 네트워킹 시스템(930)으로 정보를 전송하도록 할 수 있다. 일실시예로, 외부 시스템(920)은 네트워크(950)를 통해 소셜 네트워킹 시스템(930)으로 API 요청을 전송하고, API 요청 서버(934)는 API 요청을 수신한다. API 요청 서버(934)는, API 요청 서버(934)가 네트워크(950)를 통해 외부 시스템(920)으로 통신하는 적절한 응답을 생성하기 위해 API 요청과 연관된 API를 호출함으로써 그 요청을 프로세싱한다. 예컨대, API 요청에 응답하여, API 요청 서버(934)는 가령 외부 시스템(920)으로 로그된 사용자의 연결과 같은 사용자와 연관된 데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 외부 시스템(920)으로 통신한다. 다른 실시예로, 사용자 장치(910)는 외부 시스템(920)과 동일한 방식으로 소셜 네트워킹 시스템(930)과 API들을 통해 통신한다.
행위 로거(940)는 소셜 네트워킹 시스템(930) 안에서의 및/또는 밖에서의 사용자 행위에 관한 통신을 웹 서버(932)로부터 수신할 수 있다. 행위 로거(940)는 사용자 행위에 관한 정보로 활동 로그(942)를 채워서 소셜 네트워킹 시스템(930)이 소셜 네트워킹 시스템(930) 내에서 및 소셜 네트워킹 시스템(930) 밖에서 그것의 사용자들에 의해 행해진 다양한 행위를 발견할 수 있도록 한다. 특정 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930) 상의 다른 노드에 관해 행한 임의의 행위는, 활동 로그(942) 또는 유사한 데이터베이스 또는 다른 데이터 저장소에 관리되는 정보를 통해 각각의 사용자의 계정과 연관될 수 있다. 식별되고 저장된 소셜 네트워킹 시스템(930) 내에서 사용자에 의해 행해진 행위의 예들은 예컨대, 다른 사용자로의 연결의 추가, 다른 사용자에게 메세지를 전송, 다른 사용자로부터의 메시지를 읽기, 다른 사용자와 연관된 컨텐츠를 열람, 다른 사용자에 의해 게시된 이벤트에 참석, 이미지를 게시, 이미지를 게시하는 것의 시도, 또는 다른 사용자 또는 다른 객체와 상호작용하는 다른 행위들을 포함할 수 있다. 사용자가 소셜 네트워킹 시스템(930) 내에서 행위를 행할 때, 행위는 활동 로그(942)에 기록된다. 일실시예로, 소셜 네트워킹 시스템(930)은 활동 로그(942)를 엔트리들의 데이터베이스로서 관리한다. 행위가 소셜 네트워킹 시스템(930) 내에서 행해질 때, 행위에 대한 엔트리는 활동 로그(942)에 추가된다. 활동 로그(942)는 행위 로그라고 언급될 수 있다.
추가로, 사용자 행위는 가령 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터 분리된 외부 시스템(920)과 같이 소셜 네트워킹 시스템(930)의 외부의 엔트리 내에서 발생하는 컨셉 및 행위와 연관될 수 있다. 예컨대, 행위 로거(940)는 웹 서버(932)로부터 외부 시스템(920)과의 사용자 상호작용을 기술하는 데이터를 수신할 수 있다. 이 예에서, 외부 시스템(920)은 소셜 그래프에서의 구조화된 행위 및 객체에 따라 사용자의 상호작용을 보고한다.
사용자가 외부 시스템(920)과 상호작용하는 행위들의 다른 예들은, 사용자가 외부 시스템(920) 또는 다른 엔티티에 대한 관심을 표현하는 것, 사용자가 외부 시스템(920) 또는 외부 시스템(920) 내의 웹 페이지(922a)를 논의하는 코멘트를 소셜 네트워킹 시스템(930)에 게시하는 것, 사용자가 외부 시스템(920)과 연관된 URL(Uniform Resource Locator) 또는 다른 식별자를 소셜 네트워킹 시스템(930)에 게시하는 것, 사용자가 외부 시스템(920)과 연관된 이벤트에 참석하는 것, 또는 외부 시스템(920)과 관련된 사용자에 의한 임의의 다른 행위를 포함한다. 따라서, 활동 로그(942)는 소셜 네트워킹 시스템(930)의 사용자 및 소셜 네트워킹 시스템(930)으로부터 분리된 외부 시스템(920) 사이의 상호작용을 기술하는 행위들을 포함할 수 있다.
인증 서버(944)는 소셜 네트워킹 시스템(930)의 사용자들의 하나 이상의 개인정보 설정을 강제한다. 사용자의 개인정보 설정은 어떻게 사용자와 연관된 특정 정보가 공유될 수 있는지를 결정한다. 개인정보 설정은 사용자와 연관된 특정 정보의 명세(specification) 및 정보가 공유될 수 있는 엔티티 또는 엔티티들의 명세를 포함한다. 정보가 공유될 수 있는 엔티티들의 예들은 다른 사용자들, 애플리케이션, 외부 시스템(920), 또는 정보에 잠재적으로 액세스할 수 있는 임의의 엔티티를 포함할 수 있다. 사용자에 의해 공유될 수 있는 정보는 가령, 프로필 사진, 사용자와 연관된 전화번호, 사용자의 연결, 연결을 추가하기, 사용자의 프로필 정보를 변경하기와 같은 사용자에 의해 행해진 행위 등과 같은 사용자 계정 정보를 포함한다.
개인정보 설정 명세가 상이한 레벨의 입상도(granularity)에서 제공될 수 있다. 예컨대, 개인정보 설정은 다른 사용자들과 공유될 특정 정보를 식별할 수 있고; 개인정보 설정은 직장 전화번호 또는 가령, 프로필 사진, 집 전화번호, 및 상태와 같은 관련된 정보의 특정 세트를 식별한다. 대안으로, 개인정보 설정은 사용자와 연관된 모든 정보에 적용될 수 있다. 특정 정보에 액세스할 수 있는 엔티티들의 세트의 명세는 또한, 다양한 레벨의 입상도에서 특정될 수 있다. 정보가 공유될 수 있는 다양한 세트의 엔티티들은 예컨대, 사용자의 모든 친구들, 친구들의 모든 친구들, 모든 애플리케이션, 또는 모든 외부 시스템(920)을 포함할 수 있다. 일실시예는 엔티티들의 세트의 명세가 엔티티들의 목록을 포함할 수 있도록 한다. 예컨대, 사용자는 특정 정보에 액세스하는 것이 허용되는 외부 시스템(920)의 리스트를 제공할 수 있다. 다른 실시예는 명세가, 정보에 액세스하는것이 허용되지 않은 예외들을 함께 갖는 엔티티들의 세트를 포함하도록 한다. 예컨대, 사용자는 모든 외부 시스템(920)이 사용자의 작업 정보에 액세스할 수 있도록 하지만, 작업 정보에 액세스하는 것이 허용되지 않는 외부 시스템(920)의 리스트를 특정할 수 있다. 특정 실시예들은 특정 정보를 액세스하는 것이 허용되지 않는 예외들의 리스트를 "차단 리스트"라고 할 수 있다. 사용자에 의해 특정된 차단 리스트에 속하는 외부 시스템(920)은 개인정보 설정에 특정된 정보를 액세스하는 것으로부터 차단된다. 정보의 명세의 입상도 및 정보가 공유되는 엔티티들의 명세의 입상도의 다양한 조합이 가능하다. 예컨대, 모든 개인 정보는 친구들과 공유될 수 있는 한편, 모든 작업 정보는 친구의 친구들과 공유될 수 있다.
인증 서버(944)는 사용자와 연관된 특정 정보가 사용자의 친구들, 외부 시스템(920), 및/또는 다른 애플리케이션과 엔티티들에 의해 액세스될 수 있는지 여부를 결정하는 로직을 포함한다. 외부 시스템(920)은 가령 사용자의 직장 전화번호와 같은 사용자의 더 개인적이고 민감한 정보에 액세스하기 위해 인증 서버(944)로부터의 인증이 필요할 수 있다. 사용자의 개인정보 설정에 기반하여, 인증 서버(944)는, 다른 사용자, 외부 시스템(920), 애플리케이션, 또는 다른 엔티티가 사용자에 의해 행해진 행위에 관한 정보를 포함하는 사용자와 연관된 정보에 액세스하는 것이 허용되는지 여부를 결정한다.
소셜 네트워킹 시스템(930)은 미디어 서버(946)를 포함할 수 있다. 일실시예에서, 미디어 서버(946)는 도 1의 미디어 서버(110)로 구현될 수 있다. 미디어 서버(946)는 상호작용적 미디어 컨텐처 교환을 가능하게 하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 미디어 서버(946)는 미디어 컨텐츠의 상호작용적 교환에 참여하는 하나 이상의 컴퓨팅 장치(예컨대, 사용자 장치(910), 도 10의 컴퓨터 시스템(1000)) 간에 정보를 중계하도록 구성될 수 있다. 나아가, 일부 실시예에서, 사용자 장치(910)는 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(918)를 포함할 수 있다. 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(918)는 상호작용적 미디어 컨텐츠 교환과 연관된 다양한 동작을 가능하게 하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 상호작용적 컨텐츠 교환 컴포넌트(918)는 도 1a 및 도 1b의 상호작용적 컨텐츠 교환 모듈(129 및 139)에 대응할 수 있다.
하드웨어 구현
전술한 프로세스 및 특징들은 광범위하게 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 광범위하게 다양한 기계 및 컴퓨터 시스템 구조에 의해 구현될 수 있다. 도 10은 본 발명의 실시예에 따른, 본 명세서에 기술된 하나 이상의 실시예들을 구현하도록 사용될 수 있는 컴퓨터 시스템(1000)의 예시를 도시한다. 컴퓨터 시스템(1000)은 컴퓨터 시스템(1000)이 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들을 수행하도록 야기하는 명령어들의 세트들을 포함한다. 컴퓨터 시스템(1000)은 다른 기계들에 연결(예컨대, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 컴퓨터 시스템(1000)은 클라이언트-서버 네트워크 환경에서의 서버 기계 또는 클라이언트 기계의 용량으로 또는 피어-투-피어 (또는 분산형) 네트워크 환경에서의 피어 기계로서 동작할 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 컴퓨터 시스템(1000)은 소셜 네트워킹 시스템(1030), 사용자 장치(910) 및 외부 시스템(1020)이거나 그들의 컴포넌트일 수 있다. 본 발명의 일실시예로, 컴퓨터 시스템(1000)은 소셜 네트워킹 시스템(1030)의 전부 또는 일부를 구성하는 많은 수의 서버들 중 하나의 서버일 수 있다.
컴퓨터 시스템(1000)은, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징에 관련되고, 컴퓨터-판독가능한 매체에 저장된 프로세서(1002), 캐시(1004), 및 하나 이상의 실행가능한 모듈 및 드라이버를 포함한다. 추가로, 컴퓨터 시스템(1000)은 고성능 입력/출력(I/O) 버스(1006) 및 표준 I/O 버스(1008)를 포함한다. 호스트 브리지(1010)는 프로세서(1002)를 고성능 I/O 버스(1006)에 연결하는 한편, I/O 버스 브리지(1012)는 2개의 버스들(1006, 1008)을 서로 연결한다. 시스템 메모리(1014) 및 하나 이상의 네트워크 인터페이스(1016)는 고성능 I/O 버스(1006)에 연결된다. 컴퓨터 시스템(1000)은 비디오 메모리 및 비디오 메모리에 연결된 디스플레이 장치(도시되지 않음)를 더 포함할 수 있다. 대용량 저장소(1018) 및 I/O 포트(1020)는 표준 I/O 버스(1008)에 연결된다. 컴퓨터 시스템(1000)은 선택적으로 키보드, 포인팅 장치, 디스플레이 장치, 또는 표준 I/O 버스(1008)에 연결된 다른 입력/출력 장치들(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 전체적으로, 이러한 구성요소들은, 캘리포니아 산타 클라라의 인텔사에 의해 제조된 x86-호환 프로세서, 및 캘리포니아 서니데일의 AMD(Advanced Micro Devices), Inc.에 의해 제조된 x86-호환 프로세서뿐만 아니라 임의의 다른 적절한 프로세서에 기반하는 컴퓨터 시스템을 포함하지만 이에 제한되지 않는 컴퓨터 하드웨어 시스템의 넓은 카테고리를 표현하도록 의도되었다.
운영 시스템은, 소프트웨어 애플리케이션(도시되지 않음)으로 오가는 데이터의 입력 및 출력을 포함하는 컴퓨터 시스템(1000)의 동작을 관리하고 제어한다. 운영 시스템은 시스템상에 실행되는 소프트웨어 애플리케이션과 시스템의 하드웨어 컴포넌트들 사이의 인터페이스를 제공한다. 가령 LINUX 운영 시스템, 캘리포니아 쿠퍼티노의 Apple Computer Inc.로부터 이용가능한 Apple Macintosh 운영 시스템, UNIX 운영 시스템, Microsoft® Windows® 운영 시스템, BSD 운영 시스템 등과 같은 임의의 적절한 운영 시스템이 이용될 수 있다. 다른 구현도 가능하다.
컴퓨터 시스템(1000)의 구성요소들은 아래에서 더 상세하게 기술된다. 특히, 네트워크 인터페이스(1016)는 컴퓨터 시스템(1000) 및 가령 Ethernet(예컨대, IEEE 802.3) 네트워크, 백플레인(backplane) 등과 같은 임의의 광범위의 네트워크 사이의 통신을 제공한다. 대용량 저장소(1018)는 앞서 식별된 각각의 컴퓨팅 시스템들에 의해 구현되는 상기 프로세스들 및 특징들을 수행하는 프로그래밍 명령어들 및 데이터를 위한 영구적인 저장소를 제공하는 한편, 시스템 메모리(1014)(예컨대, DRAM)는 프로세서(1002)에 의해 실행될 때 데이터 및 프로그래밍 명령어들을 위한 임시적인 저장소를 제공한다. I/O 포트(1020)는, 컴퓨터 시스템(1000)에 연결될 수 있는 추가 주변 장치들 사이의 통신을 제공하는 하나 이상의 직렬 및/또는 병렬 통신 포트일 수 있다.
컴퓨터 시스템(1000)은 다양한 시스템 구조들을 포함할 수 있고, 컴퓨터 시스템(1000)의 다양한 컴포넌트들은 재정렬될 수 있다. 예컨대, 캐시(1004)는 프로세서(1002)를 갖는 온-칩일 수 있다. 대안으로, 캐시(1004) 및 프로세서(1002)는 프로세서(1002)가 "프로세서 코어"로 불리는 "프로세서 모듈"로 함께 패킹(pack)될 수 있다. 더욱이, 본 발명의 특정 실시예들은 상기의 컴포넌트들 전부를 요구하지도 않고 포함하지도 않을 수 있다. 예컨대, 표준 I/O 버스(1008)에 연결된 주변 장치들은 고성능 I/O 버스(1006)에 연결될 수 있다. 추가로, 일부 실시예로, 단일 버스만이 존재할 수 있고, 컴퓨터 시스템(1000)의 컴포넌트들은 단일 버스에 연결될 수 있다. 더욱이, 컴퓨터 시스템(1000)은 가령 추가적인 프로세서, 저장 장치, 또는 메모리와 같은 추가 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
일반적으로, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은 운영 시스템 또는 특정 애플리케이션, 컴포넌트, 프로그램, 객체, 모듈 또는 "프로그램"으로 불리는 일련의 명령어들의 일부로서 구현될 수 있다. 예컨대, 하나 이상의 프로그램들은 본 명세서에 기술된 특정 프로세스들을 실행하는데 사용될 수 있다. 프로그램들은 전형적으로 하나 이상의 프로세서에 의해 읽혀지고 실행될 때 컴퓨터 시스템(1000)이 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들을 실행하는 동작들을 수행하도록 야기하는 하나 이상의 명령어들을 컴퓨터 시스템(1000)에서 다양한 메모리 및 저장 장치에서 포함할 수 있다. 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어(예컨대, 애플리케이션 고유의 집적 회로(application specific integrated circuit; ASIC), 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수 있다.
하나의 구현예로, 본 명세서에 기술된 프로세스 및 특징들은, 컴퓨터 시스템(1000)에 의해 실행되는 일련의 실행가능한 모듈로서 분산형 컴퓨팅 환경에서 개별적으로 또는 집합적으로 구현될 수 있다. 전술한 모듈들은 하드웨어, 컴퓨터-판독가능한 매체 (또는 기계-판독가능한 매체), 또는 이들 모두의 조합에 의해 실현될 수 있다. 예컨대, 모듈은 가령, 프로세서(1002)와 같은 하드웨어 시스템에서의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 또는 일련의 명령어들을 포함할 수 있다. 초기에, 일련의 명령어들은 가령, 대용량 저장소(1018)와 같은 저장 장치에 저장될 수 있다. 하지만, 일련의 명령어들은 임의의 적절한 컴퓨터-판독가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 더욱이, 일련의 명령어들은 로컬에서 저장될 필요가 없으며, 네트워크 인터페이스(1016)를 통해 가령 네트워크상의 서버와 같은 원격 저장 장치로부터 수신될 수 있다. 명령어들은 가령 대용량 저장소(1018)와 같은 저장 장치로부터 시스템 메모리(1014)로 복사되고, 이후 프로세서(1002)에 의해 액세스되고 실행된다. 다양한 구현예에서, 모듈 또는 모듈들은 프로세서나 복수의 프로세서들에 의하여 하나 또는 복수의 위치, 예컨대 병렬 프로세싱 환경의 복수의 서버에서 실행될 수 있다.
컴퓨터-판독가능한 매체의 예들은, 가령 휘발성 및 비-휘발성 메모리 장치와 같은 기록 가능한 타입의 매체; 고체 상태 메모리(solid state memory; SSD); 플로피 및 다른 제거가능한 디스크; 하드 디스크 드라이브, 자기 매체; 광학 디스크(예컨대, CD ROMS(Compact Disk Read-Only Memory), DVDs(Digital Versatile Disks)); 다른 유사한 비-일시적 (또는 일시적), 실체적 (또는 비-실체적) 저장 매체; 또는 본 명세서에 기술되는 임의의 하나 이상의 프로세스 및 특징을 수행하는 컴퓨터 시스템(1000)에 의해 실행하기 위한 일련의 명령어들을 저장하고, 인코딩하고, 운반하는데 적절한 임의의 타입의 매체를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
설명하기 위한 목적을 위해, 발명의 설명의 완전한 이해를 제공하도록 다수의 구체적인 세부사항들이 언급된다. 하지만, 본 명세서의 실시예들은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있음이 통상의 기술자에게 자명해질 것이다. 일부 예에서, 모듈, 구조, 프로세스, 특징, 및 장치는 발명의 설명을 불명확하게 하는 것을 피하기 위해 블록 다이어그램의 형태로 도시된다. 다른 예에서, 기능적 블록 다이어그램 및 흐름 다이어그램은 데이터 및 로직의 흐름을 표현하도록 도시된다. 블록 다이어그램 및 흐름 다이어그램의 컴포넌트들(예컨대, 모듈, 블록, 구조, 장치, 특징 등)은 본 명세서에 명시적으로 기술되고 도시된 것과 다른 방식으로 다양하게 조합되고, 분리되고, 제거되고, 재정렬되고, 대체될 수 있다.
본 명세서에서의 "일실시예", "실시예", "다른 실시예", "일련의 실시예", "일부 실시예", "다양한 실시예" 등에 대한 언급은, 실시예와 연계되어 기술된 특정의 특징, 설계, 구조, 또는 특성이 본 명세서의 적어도 하나의 실시예에 포함되는 것을 의미한다. 본 명세서에서의 다양한 위치에서 가령, "일실시예로" 또는 "실시예로"와 같은 구절이 나타나는 것은 동일한 실시예를 언급하거나 혹은 다른 실시예들과 상호 배타적이며 분리된 또는 대안적 실시예들을 필연적으로 언급하는 것은 아니다. 더욱이, "실시예" 등에 대한 명시적인 언급이 있는지와 무관하게, 다양하게 조합될 수 있고 일부 실시예들에 포함될 수 있는 다양한 특징들이 기술되지만, 이들은 또한, 다른 실시예들에서 다양하게 생략된다. 유사하게, 일부 실시예들에 대한 선호사항 또는 요구사항일 수 있지만 다른 실시예들에서는 그렇지 않을 수 있는 다양한 특징들이 기술된다.
본 명세서에 사용되는 용어는 원칙적으로 가독성 및 훈시적 목적을 위해서 선택되었으며, 발명의 대상을 묘사하거나 제한하기 위해 선택된 것은 아니다. 따라서, 본 발명의 범위는, 본 발명의 상세한 설명에 의해 제한되는 것이 아니며, 본 출원이 기초로 하는 제출되는 청구범위에 의해 정의되는 것으로 의도되었다. 그러므로, 본 발명의 실시예들의 개시내용은 이하의 청구범위에서 정의되는 본 발명의 범위를 제한하는 것이 아니라 본 발명의 범위의 예시가 되도록 의도되었다.

Claims (20)

  1. 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제2 컴퓨팅 시스템으로부터 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한(obscured) 버전을 수신하는 단계;
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계;
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한(unobscured) 버전으로의 접근을 막는 단계;
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제1 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 센서를 사용하여 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 획득하는 단계;
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 기반하여 생성된 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송하는 단계; 및
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전은 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 수신된 때로부터 허용가능한 기간 내에 제1 컴퓨팅 시스템에 의하여 수신되는 컴퓨터-구현 방법.
  3. 청구항 2에 있어서,
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제2 컴퓨팅 시스템으로부터 제1 미디어 컨텐츠의 모호한 버전이 수신됐음을 가리키는 통지를 표시하는 단계를 더 포함하고,
    통지는 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하기 전, 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전이 수신된 후에 표시되는 컴퓨터-구현 방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송된 때로부터 허용가능한 기간 내에 수행되는 컴퓨터-구현 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송하기에 앞서 제3 컴퓨팅 시스템으로부터 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 수신하는 단계;
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계;
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 막는 단계;
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 제3 컴퓨팅 시스템으로 전송하는 단계; 및
    제1 컴퓨팅 시스템에 의하여, 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나가 제3 컴퓨팅 시스템으로 전송된 때로부터 허용가능한 기간 내에 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  6. 청구항 5에 있어서,
    제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 수신되기 전에 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 수신되고,
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 컴퓨팅 시스템의 디스플레이 스크린 상의 제1 위치에 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 위치 위의 제2 위치에 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전을 디스플레이하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  7. 청구항 5에 있어서,
    제3 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 수신되기 전에 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전이 수신되고,
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 컴퓨팅 시스템의 디스플레이 스크린 상에 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사를 가상 스택의 제1 층에 표시하는 단계를 포함하고,
    제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사를 가상 스택의 제1 층 밑의 제2 층에 표시하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  8. 청구항 7에 있어서,
    제1 층에 표시된 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사를 이동시키는 적어도 하나의 사용자 상호작용을 수신하는 단계; 및
    적어도 하나의 사용자 상호작용과 연관된 하나 이상의 움직임에 기반하여 제1 미디어 컨텐츠의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사를 이동시키는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  9. 청구항 8에 있어서,
    하나 이상의 움직임은 플리킹 제스처, 스와이핑 제스처, 스로잉 제스처 또는 토싱 제스처 중 적어도 하나와 연관되고,
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사는 제1 컴퓨팅 시스템의 디스플레이 스크린에서 벗어나고(moved off),
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 인스턴스는 제1 컴퓨팅 시스템에서 영구적으로 제거되고,
    제3 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전의 디스플레이된 묘사가 디스플레이 스크린에 전체 뷰로 표시되는 컴퓨터-구현 방법.
  10. 청구항 1에 있어서,
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 및 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 각각은 픽셀화된 미디어 컨텐츠 아이템, 블러 처리된 미디어 컨텐츠 아이템, 모자이크된 미디어 컨텐츠 아이템, 가려진 미디어 컨텐츠 아이템, 줄어든 미디어 컨텐츠 아이템, 워터마크 처리된(watermarked) 미디어 컨텐츠 아이템 또는 시각적으로 불명확한 미디어 컨텐츠 아이템 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  11. 청구항 1에 있어서,
    제2 미디어 컨텐츠의 모호한 버전을 생성하기 전에 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 수정하는 단계를 더 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 수정하는 단계는 그림, 스티커, 스탬프, 이미지 필터, 사진 효과, 시각적 크롭, 재생 편집(playback edit), 자막 또는 태그 중 적어도 하나에 기반하는 컴퓨터-구현 방법.
  13. 청구항 1에 있어서,
    제1 미디어 컨텐츠의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 제1 미디어 컨텐츠 아이템과 연관된 데이터로의 접근을 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  14. 청구항 13에 있어서,
    제1 미디어 컨텐츠와 연관된 데이터는 자막, 태그, 속성, 메타데이터 또는 문맥적 정보 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  15. 청구항 1에 있어서,
    적어도 하나의 센서는 전면 카메라 또는 후면 카메라 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  16. 청구항 15에 있어서,
    사용자 행위에 기반하여, 제2 미디어 컨텐츠의 뚜렷한 버전을 획득하기 위하여 사용될, 전면 카메라 또는 후면 카메라 중 하나를 선택하는 단계를 더 포함하고,
    사용자 행위는 텍스트로 표현되는 디지털 버튼에 대하여 평가되는 컴퓨터-구현 방법.
  17. 청구항 1에 있어서,
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계는 시간에 걸쳐 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 표시하는 단계를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  18. 청구항 1에 있어서,
    제1 미디어 컨텐츠 아이템 및 제2 미디어 컨텐츠 아이템 각각은 이미지, 비디오, GIF(graphics interchange format) 중 적어도 하나를 포함하는 컴퓨터-구현 방법.
  19. 적어도 하나의 프로세서; 및
    메모리로서, 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 시스템으로 하여금:
    제2 컴퓨팅 시스템으로부터 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한(obscured) 버전을 수신하는 단계;
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계;
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한(unobscured) 버전으로의 접근을 막는 단계;
    시스템의 적어도 하나의 센서를 사용하여 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 획득하는 단계;
    제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 기반하여 생성된 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송하는 단계; 및
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계를 수행하도록 하는 명령어를 저장하는 메모리를 포함하는 시스템.
  20. 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 컴퓨팅 시스템으로 하여금:
    제2 컴퓨팅 시스템으로부터 제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한(obscured) 버전을 수신하는 단계;
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전으로의 접근을 제공하는 단계;
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한(unobscured) 버전으로의 접근을 막는 단계;
    시스템의 적어도 하나의 센서를 사용하여 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전을 획득하는 단계;
    제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전 또는 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전에 기반하여 생성된 제2 미디어 컨텐츠 아이템의 모호한 버전 중 적어도 하나를 제2 컴퓨팅 시스템으로 전송하는 단계; 및
    제1 미디어 컨텐츠 아이템의 뚜렷한 버전으로의 접근을 제공하는 단계를 수행하도록 하는 명령어를 포함하는 비일시적 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
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