KR20110028581A - 캐릭터 표시용 데이터의 생성 장치 및 방법 - Google Patents

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Abstract

복수의 파트의 조합에 의해 표현되는 부분을 포함하는 아바타(30)를 표시시키는 아바타 데이터(75)를 생성하는 장치(50)를 제공한다. 장치(50)는 아바타 데이터(35, 75)에 근거하는 화상을 표시 디바이스(4)의 캐릭터 표시 영역(29)에 표시하는 캐릭터 표시 유닛(51)과, 복수의 선택 가능 요소 및 복수의 변형을 표시 디바이스(4)에 스크롤 표시하여, 소정의 위치에 표시된 하나의 변형을 선택중으로 하는 편집 유닛(52)을 포함한다. 편집 유닛(52)은 선택중인 변형이 반영된 아바타 데이터(75)의 아바타(30)를 캐릭터 표시 영역(29)에 표시하여, 표시에 반영된 변형을 선택이 종료된 것으로 한다.

Description

캐릭터 표시용 데이터의 생성 장치 및 방법{CHARACTER DISPLAY DATA GENERATION DEVICE AND METHOD}
본 발명은, 캐릭터 표시용 데이터를 작성하는 장치 및 방법에 관한 것이며, 특히, 아바타로 불리는 캐릭터 표시용 데이터의 작성에 관한 것이다.
근년, 아바타(avatar)로 불리는 간이한 인형의 화상(인형 영상)이 다양한 분야에 이용되고 있다. 아바타는, 예를 들어, 게임에서의 캐릭터, 인터넷 등의 컴퓨터 네트워크에 의해 접속 가능한 가상 공간의 캐릭터, 채팅 혹은 메일과 같은 커뮤니케이션 툴에 있어서 전달되는 컨텐츠의 일부, 퍼스널 컴퓨터, PDA, 휴대 전화 등의 정보 기기의 사용자 인터페이스의 일부 등으로서 이용되며, 또한 이용되는 것이 검토되고 있다.
일본국 공개특허공보 제2006-119788호에는, 캐릭터 생성 장치가 개시되어 있다. 이 생성 장치는 CPU를 포함하며, CPU는 미리 기억된 복수의 파트(part) 데이터로부터, 파트 마다 하나를 랜덤하게 선택한다. 윤곽 파트 화상에서는, 합성되는 요소 파트 화상과의 결합 위치를 나타내는 복수의 결합 포인트가 묘화(描畵)되어 있다. 혹은, 복수의 결합 포인트 세팅 데이터로부터 선택된 결합 포인트가 묘화되어도 된다. 각 요소 파트 화상에서는, 대응하는 결합 포인트와의 결합 위치를 나타내는 기준 포인트(72-78)가 각각 묘화되어 있다. CPU는 복수의 결합 포인트와 각 기준 포인트의 위치를 검색하며, 대응하는 결합 포인트와 기준 포인트를 맞추어 윤곽 파트 화상과 각 요소 파트 화상을 합성한다. 그리고, 합성한 얼굴 화상에 근거하여 캐릭터를 생성하며, 그 캐릭터를 게임에 등장시킨다.
아바타는 가상적인 캐릭터이며, 얼굴과 몸과의 비율이 인체와 동일한 정도인 것에서부터, 얼굴의 비율이 몸과 같거나, 혹은 얼굴이 몸보다 큰 것 등, 다양하다. 어느 경우에서도, 아바타의 얼굴의 구성은, 아바타를 구별하거나 아바타에 표정을 부여하는데 있어서 중요하다. 얼굴을 구성하는 파트는 눈, 코, 입, 윤곽 등을 포함하여 수가 많으며, 또한, 각각의 파트의 변형(variation)도 많아, 대소(大小), 배치 등의 요소를 포함하면, 얼굴을 구성하는 파트의 조합은 거의 무한하다고 해도 된다.
다양한 애플리케이션에 있어서, 아바타가 유용하게 사용되기 위해서는, 애플리케이션을 사용하는 사용자가, 간단하게 사용자 자신이 이용하고자 하는 아바타를 생성할 수 있는 것이 바람직하다. 따라서, 아바타를, 특히, 다양한 조합이 고려되는 아바타의 얼굴을 간단하게, 사용자의 희망에 따라 생성할 수 있는 툴 및 방법을 제공하는 것이 요망되고 있다.
본 발명의 하나의 양태는, 복수의 파트(part)의 조합에 의해 표현되는 부분을 포함하는 캐릭터를 표시시키는 캐릭터 표시용 데이터를 생성하는 장치이다. 이 장치는, 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 표시 디바이스의 캐릭터 표시 영역에 표시하는 캐릭터 표시 유닛과, 복수의 파트를 포함하는 복수의 선택 가능 요소 중 적어도 하나의 복수의 변형의 적어도 일부를 표시 디바이스에, 사용자 인터페이스에 의해 선택 가능하도록 스크롤 표시하여, 소정의 위치에 표시된 하나의 변형을 선택중(선택 상태)으로 하는 편집 유닛과, 선택이 완료된 변형이 반영된, 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 메모리 등에 보존 또는 출력하는 유닛을 가진다. 편집 유닛은 선택중(선택 상태)인 변형이 반영된 캐릭터 표시용 데이터의 화상을 캐릭터 표시 영역에 표시하여, 표시에 반영된 변형을 선택이 완료된 것으로 하는 기능을 더 포함한다.
이 장치는 복수의 변형이 스크롤 표시되며, 소정의 위치에 표시된 하나의 변형이 선택중으로 된다. 이 때문에, 항상 어느 하나의 변형이 선택중으로 된다. 그와 함께 스크롤함으로써, 선택중인 변형을 간단하게 변경할 수 있다. 항상 하나의 변형이 선택중이 되므로, 그 선택중인 변형이 반영된 캐릭터 표시용 데이터의 화상(캐릭터 화상)을 표시 디바이스에 표시할 수 있어, 편집중인 캐릭터가 직관적(시각적)으로 파악될 수 있다.
또한, 표시에 반영된 변형을 선택이 완료된 것으로 함으로써, 선택 완료로 하는 조작을 해도 되지만, 선택 완료 조작을 하지 않아도 선택중인 변형이 반영된 캐릭터 표시용 데이터가 생성된다. 예를 들면, 다음의 선택 가능 요소에 대하여, 변형을 선택중으로 한 단계에서는, 전의 선택 가능 요소에 대해 선택중인 변형은 선택이 완료된 것으로 되어 있다. 이 때문에, 사용자가 차례 차례로 선택 가능 요소에 대해 변형을 선택중으로 하는 것만으로, 각각의 선택 가능 요소에 대해 사용자의 의도가 반영된 캐릭터가 표시된다.
이 장치를 이용함으로써, 사용자는 사용자 인터페이스를 조작하는 것에 의해, 표시 디바이스에 표시되는 캐릭터를 통해(캐릭터의 표시를 변경 혹은 편집함으로써), 캐릭터의 변화를 직관적으로 파악할 수 있다. 또한, 그 캐릭터의 변화를 즐기면서, 소망하는 캐릭터를 표시하기 위한 데이터를, 편집된 캐릭터 표시 데이터로서 생성할 수 있다.
또한, 이 장치를 이용함으로써, 사용자는 수많은 선택 가능 요소의 변형을 차례 차례로 선택중으로 하여 캐릭터를 변화시킬 수 있다. 그에 따라, 수많은 선택 가능 요소와, 그러한 선택 가능 요소의 다양한 변형에 의해 구성되는 캐릭터를 표시하기 위한 데이터(편집된 캐릭터 표시 데이터)를 간단하게 생성할 수 있다.
편집 유닛은 캐릭터 표시 영역 외측의 제 1 스크롤 영역에, 복수의 선택 가능 요소를 각각 나타내는 복수의 제 1 화상(예를 들어, 인덱스 화상)이 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하는 제 1 표시 선택 유닛과, 캐릭터 표시 영역 외측의 제 2 스크롤 영역에, 복수의 선택 가능 요소 중, 제 1 스크롤 영역의 소정의 장소에 표시된 하나의 선택 가능 요소의 복수의 변형을 각각 나타내는 복수의 제 2 화상(예를 들어, 파트 화상) 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하여, 복수의 변형 중 하나를 선택중으로 하는 제 2 표시 선택 유닛을 포함하는 것이 바람직하다.
이 장치에서는 캐릭터가 표시되는 캐릭터 표시 영역 외측에, 그 캐릭터를 변경하기 위한 선택 가능 요소 및 변형이, 제 1 화상과 제 2 화상에 의해 시각적으로 알기 쉬운 상태로 표시된다. 이 때문에, 선택중인 변형 및 스크롤하는 것에 의해 다음에 선택중으로 할 수 있는 변형을 직관적으로 파악할 수 있다. 또한, 선택중인 선택 가능 요소 및 다음에 선택중으로 할 수 있는 선택 가능 요소도 직관적으로 파악할 수 있다.
제 1 스크롤 영역은 캐릭터 표시 영역 외측의 제 1 방향을 따라 배치하며, 제 2 스크롤 영역은 캐릭터 표시 영역 외측의 제 2 방향을 따라 제 1 스크롤 영역과 일부가 교차하도록 배치하는 것이 바람직하다. 또한, 제 2 표시 선택 유닛은 제 1 스크롤 영역과 제 2 스크롤 영역이 교차하는 장소에 표시된 하나의 선택 가능 요소의 복수의 변형을 스크롤하도록 표시하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 복수의 변형 중, 교차하는 장소에 표시된 변형을 선택중으로 할 수 있다.
이 장치에서는, 스크롤 방향을 제 1 및 제 2 방향, 예를 들면, 상하 좌우로 선택함으로써, 차례 차례로 선택 가능 요소의 변형을 선택중으로 할 수 있어, 캐릭터 표시 영역에 표시되는 캐릭터를 차례 차례로 변화시킬 수 있다. 그리고, 캐릭터 표시용 데이터를 간단하게 생성할 수 있다.
제 1 및 제 2 스크롤 영역은 손가락 또는 펜으로 조작할 수 있는 것이어도 된다. 특히, 제 1 방향 및 제 2 방향은 사용자 인터페이스에 포함되는 키(key)에 의해 커서(cursor)가 이동하는 방향과 일치하고 있는 것이 바람직하다. 예를 들면, 커서 키(네비게이션 키, 스크롤 키)는 휴대 전화 등의 핸디한 정보 단말의 사용자 인터페이스로서 널리 이용되고 있는 것으로, 커서 키로 스크롤하는 방향을 상하 좌우로 선택할 수 있다. 따라서, 제 1 방향 및 제 2 방향이 상하 좌우로 일치하고 있는 경우는, 커서 키로 스크롤하는 방향을 상하 좌우로 차례 차례로 선택하는 것만으로, 커서 키의 중앙의 선택 키(실행 키)를 누르지 않아도(눌러도 됨), 캐릭터 표시 영역에 표시되는 캐릭터를 차례 차례로 변화할 수 있어, 캐릭터 표시용 데이터를 생성할 수 있다.
제 2 표시 선택 유닛은 선택중인 변형에 부수하는 특성(property), 예를 들어 색, 모양 등의 복수의 변형을 제 2 스크롤 영역에 표시하여, 그들 중 하나를 선택중으로 하는 것이 가능하다. 또한, 편집 유닛은 변형이 선택중인 선택 가능 요소의 복수의 변형에 공통인 특성을 표시하여, 선택 가능하게 하는 제 3 표시 선택 유닛을 포함하는 것이 바람직하다. 제 3 표시 선택 유닛에 의해, 선택 가능 요소의 색, 좌우 상하의 표시 위치 등의 선택 가능 요소의 특성을 변형과는 별도로 표시 선택할 수 있다. 이 때문에, 제 2 표시 선택 유닛에 의해 선택하는 아이템을 감소시킬 수 있는 동시에, 색, 위치 등의 특성을 보존한 상태로(변경하지 않음), 형태 등의 변형이 다른 캐릭터를 표시하면서 캐릭터 표시용 데이터를 생성할 수 있다.
복수의 파트가, 얼굴의 일부를 구성하는 복수의 얼굴 파트를 포함하는 경우, 제 3 표시 선택 유닛은, 이하의 4개의 기능(기능 유닛) 중 적어도 어느 하나를 포함하는 것이 바람직하다.
F1. 대소를 표시하여, 선택중인 얼굴 파트의 대소를 변경 가능하게 하는 기능(제 1 기능).
F2. 상하의 이동 방향을 표시하여, 선택중인 얼굴 파트의 상하 위치를 변경 가능하게 하는 기능(제 2 기능).
F3. 복수의 얼굴 파트는 눈 및 눈썹을 포함하며, 눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 간격을 좁게 및 넓게 하는 이동 방향을 표시하여, 선택중인 눈 또는 선택중인 눈썹의 간격을 변경 가능하게 하는 기능(제 3 기능).
F4. 눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 회전하는 방향을 표시하여, 선택중인 양측 눈의 기울기, 또는 선택중인 양측 눈썹의 기울기를 동기하여 변경 가능하게 하는 기능(제 4 기능).
캐릭터 표시용 데이터는 캐릭터의 얼굴에 더하여, 몸의 적어도 일부를 표시시키는 데이터를 포함하며, 복수의 선택 가능 요소는 캐릭터의 성별에 의해 상이한 체형 요소를 포함하는 것이 바람직하다. 이에 따라, 얼굴뿐만 아니라, 몸도 포함하는 캐릭터를 표시하기 위한 캐릭터 표시용 데이터를 생성할 수 있다.
또한, 복수의 선택 가능 요소는 얼굴 및/또는 몸의 적어도 일부에 의해 표현되는 동작(action)을 포함하는 것이 바람직하다. 이에 따라, 동적인 캐릭터를 표시하기 위한 캐릭터 표시용 데이터를 생성할 수 있다.
캐릭터 표시 유닛은 캐릭터 표시용 데이터와는 다른 화상 데이터에 의한 화상에, 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 중복하여 표시하는 기능을 포함하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 다른 화상 데이터에 의한 화상에 포함되는 캐릭터를 참조하면서, 캐릭터 표시용 데이터를 생성할 수 있다. 다른 화상 데이터의 전형적인 예는 촬상(撮像)된 데이터(사진)이다.
다른 화상 데이터로부터, 초기 표시용의 캐릭터 표시용 데이터를 자동 생성하는 유닛을 더 가지는 것이 바람직하다. 다른 화상 데이터에 의한 화상에 포함된 캐릭터를 모방하거나, 혹은 변형된 캐릭터를 표시하기 위한 데이터의 작성이 용이해진다.
캐릭터 표시용 데이터는 3차원으로 캐릭터를 표시시키는 데이터를 포함하는 것이 가능하다. 그 경우, 편집 유닛은 캐릭터 표시 유닛에 캐릭터를 전후로 회전시킨 상태로 표시하는 표시 유닛을 포함하는 것이 바람직하다. 캐릭터 표시 유닛에, 캐릭터를 전후좌우에서 본 상태를 표시할 수 있어, 편집중인 캐릭터의 전후좌우에서 본 상태를 확인할 수 있다.
보존 또는 출력하는 유닛은 편집된 캐릭터 표시용 데이터로부터 2차원 화상 표시용의 화상 데이터를 생성하는 기능(기능 유닛)을 포함하는 것이 바람직하다. 편집된 캐릭터 표시용 데이터에 의해 표시되는 캐릭터를 표시할 수 있는 화상 데이터로서, 전자 메일의 작성 표시 소프트웨어 등의 다른 애플리케이션에서 사용할 수 있는 화상 데이터를 생성할 수 있다.
보존 또는 출력하는 유닛은, 소망하는 애플리케이션용의 데이터로 변환시키기 위하여 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 서버에 대하여 출력하는 기능(기능 유닛)을 포함하는 것이 바람직하다. 서버 측에 준비되는 풍부한 자원을 이용하여, 다양한 애플리케이션에 적용할 수 있는 데이터 혹은 정보로, 편집된 캐릭터 표시 데이터를 변환할 수 있다.
본 발명의 다른 양태의 하나는, 화상을 표시하기 위한 표시 디바이스와, 표시 디바이스에 의해 표시된 아이템을 선택하는 사용자 인터페이스를 포함하는 장치에 의해, 복수의 파트의 조합에 의해 표현되는 부분을 포함하는 캐릭터를 표시하기 위한 캐릭터 표시용 데이터를 생성하는 방법이다.
이 방법은 이하의 단계를 포함한다.
1. 표시 디바이스에, 복수의 파트를 포함하는 복수의 선택 가능 요소 중 적어도 하나의 복수의 변형의 적어도 일부를 표시 디바이스에 스크롤 표시하는 것.
2. 소정의 위치에 표시된 하나의 변형을 선택중으로 하는 것.
3. 선택중인 변형이 반영된 캐릭터 표시용 데이터의 화상을 표시 디바이스의 캐릭터 표시 영역에 표시하는 것.
4. 표시에 반영된 변형을 포함하는, 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 보존 또는 출력하는 것.
이 방법에서는, 복수의 변형이 스크롤 표시되어 소정의 위치에 표시된 하나의 변형이 선택중으로 되며, 그 변형을 포함하는 캐릭터가 표시되면 변형이 선택이 완료된 것으로 된다. 따라서, 사용자가 다음의 선택 가능 요소의 변형에 흥미가 가면, 전의 선택 가능 요소의 변형은 선택이 완료된 것으로 되어 보존된다. 이 때문에, 이 방법을 이용함으로써, 사용자는 표시 디바이스에 표시되는 캐릭터의 변화를 직관적으로 파악하여, 그 캐릭터의 변화를 즐기면서, 소망하는 캐릭터를 표시하기 위한 데이터를 간단하게, 그리고 단시간에 생성할 수 있다.
스크롤 표시하는 것(단계 1)은 이하의 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
A1. 캐릭터 표시 영역 외측에, 제 1 방향을 따라 배치된 제 1 스크롤 영역에, 복수의 선택 가능 요소를 각각 나타내는 복수의 제 1 화상 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하는 것.
A2. 캐릭터 표시 영역 외측에, 제 2 방향을 따라, 제 1 스크롤 영역과 일부가 교차하도록 배치된 제 2 스크롤 영역에, 복수의 선택 가능 요소 중, 제 1 스크롤 영역과 교차하는 장소에 표시된 하나의 선택 가능 요소의 복수의 변형을 각각 나타내는 복수의 제 2 화상 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하는 것.
사용자 인터페이스에 포함되는 커서 키나, 줌 다이얼, 조이스틱 등과 같이 스크롤 방향을 선택할 수 있는 수단에 의해, 스크롤 방향을 제 1 및 제 2 방향, 예를 들면, 상하 좌우로 선택하는 것만으로, 표시되는 캐릭터를 변화시킬 수 있다. 또한, 커서 키 등으로 스크롤 방향을 상하 좌우로 선택하는 것만으로, 캐릭터를 표시하기 위한 데이터를 간단하게 생성할 수 있다.
또한, 이 방법은 이하의 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
5. 선택중인 변형에 부수하는 복수의 특성을 제 2 스크롤 영역에 표시하여, 그들 중 하나를 선택중으로 하는 것.
또한, 이 방법은 이하의 단계를 포함하는 것도 유효하다.
6. 변형이 선택중인 선택 가능 요소의 복수의 변형에 공통인 특성을 표시 디바이스의 캐릭터 표시 영역 외측에 표시하여, 특성을 선택 가능하게 하는 것.
복수의 변형에 공통되는 색, 위치 등의 특성을 선택하는 단계를 변형의 선택과는 별도로 마련함으로써, 변형의 선택에 요구되는 사용자의 부담을 줄일 수 있다. 복수의 파트가 얼굴의 일부를 구성하는 복수의 얼굴 파트를 포함하는 경우는, 특성의 선택에는 이하를 포함할 수 있다.
B1. 대소를 표시하여, 선택중인 얼굴 파트의 대소를 변경 가능하게 하는 것.
B2. 상하의 이동 방향을 표시하여, 선택중인 얼굴 파트의 상하 위치를 변경 가능하게 하는 것.
B3. 복수의 얼굴 파트는 눈 및 눈썹을 포함하며, 눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 간격을 좁게 및 넓게 하는 이동 방향을 표시하여, 선택중인 눈 또는 선택중인 눈썹의 간격을 변경 가능하게 하는 것.
B4. 눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 회전하는 방향을 표시하여, 선택중인 양측 눈의 기울기, 또는 선택중인 양측 눈썹의 기울기를 동기하여 변경 가능하게 하는 것.
캐릭터 표시용 데이터는, 캐릭터의 얼굴에 더하여, 몸의 적어도 일부를 표시하는 데이터를 포함하며, 복수의 선택 가능 요소는 얼굴 및/또는 몸의 적어도 일부에 의해 표현되는 동작을 포함하는 것이 바람직하다. 스크롤 표시에 의해 선택하는 변형에, 동작을 포함할 수 있어, 동적인 캐릭터를 표시하기 위한 데이터를 생성할 수 있다.
캐릭터 표시 영역에 표시하는 것(단계 3)은 캐릭터 표시용 데이터와는 다른 화상 데이터에 의한 화상에, 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 중복하여 표시하는 것이 바람직하다. 전형적으로는 촬상된 화상 데이터(사진)에 근거하여, 캐릭터 표시용 데이터를 생성할 수 있다.
캐릭터 표시용 데이터가 3차원으로 캐릭터를 표시시키는 데이터를 포함하는 경우는, 캐릭터 표시 영역에 표시하는 단계는 캐릭터를 전후로 회전시킨 상태로 표시하는 것을 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 보존 또는 출력하는 단계는 소망하는 애플리케이션용 데이터로 변환시키기 위하여, 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 서버에 대하여 출력하는 것을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 또 다른 양태의 하나는, 화상을 표시하기 위한 표시 디바이스와, 표시 디바이스에 의해 표시된 아이템을 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램으로서, 컴퓨터에 의해 실행됨으로써, 컴퓨터를 복수의 파트의 조합에 의해 표현되는 부분을 포함하는 캐릭터를 표시하기 위한 캐릭터 표시용 데이터를 생성하는 장치로서 기능시키는 것을 포함하는 프로그램(프로그램 제품)이다.
이 프로그램(프로그램 제품)에 의해 실장되는 장치는, 표시 디바이스에 의해 표시된 아이템을 선택하는 기능을 포함한 사용자 인터페이스와, 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 표시 디바이스의 캐릭터 표시 영역에 표시하는 캐릭터 표시 유닛과, 복수의 파트를 포함한 복수의 선택 가능 요소 중 적어도 하나의 복수의 변형의 적어도 일부를 표시 디바이스에 스크롤 표시하여, 소정의 위치에 표시된 하나의 변형을 선택중으로 하는 편집 유닛이며, 또한 선택중인 변형이 반영된 캐릭터 표시용 데이터의 화상을 캐릭터 표시 영역에 표시하여, 표시에 반영된 변형을 선택이 완료된 것으로 하는 편집 유닛과, 선택이 완료된 변형이 반영된, 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 메모리 등에 보존 또는 출력하는 유닛을 포함한다.
이 프로그램(프로그램 제품)은 적절한 미디어, 예를 들면, CD-ROM, 플래시 메모리, 카드 메모리 등에 기록하여 제공할 수 있다. 또한, 이 프로그램은 인터넷 등의 컴퓨터 네트워크, 데이터 송수신망을 통해 제공할 수 있다. 또한, 휴대 전화, PDA, 퍼스널 컴퓨터 등의 개인적인 정보처리 장치 혹은 정보 단말에 미리 설치(preinstall)하여 제공하는 것도 가능하다. 그리고, 이 프로그램이 실장된 휴대 전화, PDA, 퍼스널 컴퓨터 등의 정보 단말을 캐릭터 표시용 데이터의 생성 장치로서 사용할 수 있다. 또한, 이 프로그램을 서버에 실장하여, 서버와, 상기 정보 단말을 인터넷 등의 데이터 링크에 의해 접속함으로써, 이 프로그램이 실장되어 있지 않아도, 정보 단말을 캐릭터 표시용 데이터의 생성 장치로서 사용할 수 있다.
도 1은 아바타 메이커가 실장되는 단말의 하드웨어 구성의 개요를 나타내는 블록 다이어그램.
도 2는 아바타 메이커의 기능을 나타내는 블록 다이어그램.
도 3은 아바타 및 아바타 데이터를 나타내는 도면.
도 4는 선택 가능 요소, 변형 및 특성을 나타내는 도면.
도 5는 선택 가능 요소 및 특성을 나타내는 도면.
도 6은 아바타 메이커로 아바타 데이터를 생성하는 순서(방법)를 나타내는 플로우 차트.
도 7은 신규 작성의 메뉴 표시를 나타내는 도면.
도 8의 (a)~(c)는 선택 가능 요소를 나타내는 인덱스 화상이 스크롤 표시되는 상태를 나타내는 도면.
도 9의 (a) 및 (b)는 변형을 나타내는 파트 화상이 스크롤 표시되는 상태를 나타내는 도면.
도 10의 (a)~(d)는 특성을 표시 및 선택하는 상태를 나타내는 도면.
도 11은 동작을 선택하는 상태를 나타내는 도면.
도 12는 사진 이용을 선택했을 때의 메뉴 표시를 나타내는 도면.
도 13은 사진 이용을 선택했을 때의 처리의 흐름을 나타내는 도면.
도 14는 사진으로부터 아바타 표시하는 얼굴을 잘라내는 상태를 나타내는 도면.
도 15의 (a) 및 (b)는 사진과 아바타를 중복하여 표시하는 상태를 나타내는 도면.
도 16은 아바타 메이커의 다른 표시예를 나타내는 도면.
도 17은 아바타 메이커의 또 다른 표시예를 나타내는 도면.
도 18은 다른 아바타 메이커의 기능을 나타내는 블록 다이어그램.
도 19는 요소를 선택하는 표시예를 나타내는 도면.
도 20은 변형을 선택하는 표시예를 나타내는 도면.
도 21은 색을 선택하는 표시예를 나타내는 도면.
도 22는 다른 특성을 선택하는 표시예를 나타내는 도면.
도 23은 3차원으로 아바타를 표시하는 예를 나타내는 도면.
도 24의 (a)~(c)는 의상의 선택예를 나타내는 도면.
도 25의 (a)~(c)는 배경의 선택예를 나타내는 도면.
도 26의 (a)~(c)는 메이크업의 선택예를 나타내는 도면.
도 27은 서버 통신에 의해 아바타 데이터를 업로드하는 예를 나타내는 도면.
이하에서는, 도면을 참조하여, 보다 상세하게 설명한다. 이하에서는, 핸디한 정보처리 단말에, 본 발명의 캐릭터 표시용 데이터를 생성하는 장치로서의 기능을 실장한 예를 설명한다. 캐릭터의 전형적인 예는 아바타이며, 이하에서는, 아바타 표시용 데이터(아바타 데이터)를 생성하는 장치(아바타 메이커, 혹은 메이커)에 대하여 설명한다. 핸디한 정보처리 단말의 전형적인 예는 휴대 전화이다.
도 1에, 아바타 메이커(50)의 기능을 포함하는 단말, 또는 아바타 메이커(50)로서 동작하는 단말(1; 휴대 전화)의 하드웨어의 개략적인 구성을 나타내고 있다. 이 단말(1)은 촬상 장치인 카메라(2)와, 카메라(2)를 제어하여, 촬상된 화상 데이터를 취득하는 카메라 인터페이스(3)와, 화상을 포함한 데이터를 표시하는 LCD 등의 디스플레이(4; 표시 디바이스)를 포함한다. 디스플레이(4)는 터치 패널(4a)의 기능을 포함하여, 손가락 및/또는 펜에 의해 표시된 내용을 선택하거나 표시 내용을 조작할 수 있다.
단말(1)은 디스플레이(4)를 제어하는 표시 인터페이스(5)와, 커서 키(6; 스크롤 키, 네비게이션 키), 숫자 패드(7) 등을 통해 데이터 및 제어 동작을 받아들이는 사용자 인터페이스(8)와, 스피커(9), 마이크(10) 등을 통해 음성 데이터를 입출력하기 위한 음성 인터페이스(11)를 더 구비하고 있다. 사용자 인터페이스(8)는 표시 디바이스(4)에 의해 표시된 아이템을, 커서 키(6)의 조작, 혹은 터치 패널(4a)에 의해 입력된 조작에 의해 선택하는 기능을 포함한다.
또한, 단말(1)은 CPU(12) 및 화상 처리용 IC(13)를 포함하는 제어 유닛(14)과, 기억장치(15)를 포함한다. 기억장치(15)의 전형적인 예는 플래시 메모리이며, HDD(하드 디스크 디바이스) 등의 다른 기억장치여도 된다. 또한, 단말(1)은 무선 통신 인터페이스(17)를 구비하고 있어, 안테나(16)를 통해 무선(적외선 등의 RF 이외도 포함)으로 외부의 데이터 링크에 액세스 혹은 접속 가능하다. 데이터 링크의 전형적인 예는, 공중 전화망, 인터넷 등을 통해 다수의 정보 단말이 접속된 컴퓨터 네트워크이다.
단말(1)에 있어서는, 상술한 복수의 모듈 및/또는 기능(기능 유닛)이 내부 버스(18) 등에 의해 접속되어 있다. 기억장치(15)에는, 실행함으로써 단말(1)을 아바타 메이커(50)로서 기능시키는 프로그램(71; 프로그램 제품)과, 편집 대상의 캐릭터를 표시하는 편집 대상의 캐릭터 표시용 데이터(35; 아바타 표시용 데이터, 아바타 데이터)와, 아바타 메이커(50)로 표시되는 파트 화상 등을 포함하는 라이브러리(72) 등이 격납되어 있다. 편집 대상의 아바타 데이터(35)는 아바타 메이커(50)를 제공하는 측이 디폴트로 준비된 것이어도 되며, 사용자가 편집 대상으로서 저장한 아바타 데이터여도 된다.
이러한 하드웨어 구성은, 휴대 전화, PDA 등의 휴대용 정보 단말로서는 전형적인 것으로, 아바타 메이커(50)로서 기능하기 위한 필수의 요건은 아니다. 예를 들어, 음성 인터페이스(11)는 아바타 메이커(50)에, 음성에 의한 단말 동작의 지시, 예를 들어, 스크롤 방향을 음성에 의해 선택시키는 기능을 포함하게 하는 것이 가능하다. 그러한 필요가 없다면, 음성 인터페이스(11)를 기점으로 하는 기능은 아바타 메이커(50)로서는 불필요하다.
도 2는, 아바타 메이커(50)의 기능을 나타내는 블록 다이어그램이다. 이 아바타 메이커(50)는, 도 3에 나타낸 바와 같은 얼굴(31)과 몸(32)을 포함한 아바타(30)의 표시를 편집 혹은 변경함으로써, 편집 전의 캐릭터를 표시하기 위한 데이터(35; 캐릭터 표시용 데이터, 아바타 데이터)로부터, 소망하는 아바타를 표시하기 위한 데이터(75; 편집된 캐릭터 표시용 데이터, 편집된 아바타 데이터)를 생성한다. 이 예에서는, 아바타 데이터(35 및 75)는 얼굴(31)을 표시하기 위한 데이터에 더하여, 몸(32)을 표시하기 위한 데이터를 포함한다.
도 4 및 도 5에, 아바타 데이터(35)를 생성할 때에 선택 가능한 요소(36; 항목, 파트명)와, 각 요소(36)의 변형(37)의 수, 및 요소마다 지정 가능한 색 등의 특성의 유무를 포함하여 나타내고 있다. 또한, 이러한 도면 중에서, 「○」은 그 요소의 변형 혹은 특성이 유효하고 선택사항이 있으며, 「×」는 그 요소의 변형 혹은 특성이 무효하고 선택사항이 없는 것을 나타내고 있다. 또한, 이러한 도면에 나타낸 요소, 변형 혹은 특성의 수 및 선택사항의 유무는 일례에 지나지 않으며, 요소, 변형 및/또는 특성을 부가하거나 삭제하거나 하는 것이 가능하다.
특성은 크게 나누어 색 지정(38; 제 1 특성)과, 색 이외의 지정, 예를 들면, 확대 축소, 위치 등의 지정(39; 제 2 특성)을 포함한다. 변형(37)과는 별도로, 선택 가능 요소(36) 각각에 특성(38 및 39)을 선택 가능하게 함으로써, 각 요소(36)의 변형(37)의 수를 큰 폭으로 삭감할 수 있다. 예를 들어, 색(38)을 변형(37)에 포함하면, 변형(37)으로서 표시하는 파트 화상의 수가 수배로 확대하며, 스크롤 표시로 그들을 선택하는 것은 비현실적으로 된다. 요소마다, 변형(37)과는 별도로 특성(38 및 39)을 선택할 수 있도록 함으로써, 변형(37)을 선택하는 조작의 부하를 큰 폭으로 저감할 수 있다. 또한, 각 요소(36)에 있어서는, 선택된 특성(38 및 39)을, 변형(37)에 대해 공통으로 적용함으로써, 변형(37)을 선택하는 것만으로, 소망하는 특성(38 및 39)을 구비한 아바타(30)를 표시할 수 있다.
이 아바타 메이커(50)는 14종류의 선택 가능한 요소(E1~E14)를 포함하는 아바타 데이터(35)를, 그에 따라 표시되는 아바타 화상(30; 아바타)을 편집 또는 변경함으로써, 소망하는 아바타를 표시시키는 아바타 데이터(75; 편집된 아바타 데이터)로 할 수 있다. 편집된 아바타 데이터(75)는, 편집 후 또는 편집이 완료된 데이터여도, 편집중인 데이터여도 된다.
요소(E1)는 성별이며, 변형(37)으로서는, 남녀의 2패턴이 파트로서 준비되어 있다. 남녀를 선택함으로써, 어느 하나의 파트가 몸(32)으로서 선택되어, 몸(32)의 기본적인 형상이 변화한다. 또한, 이 아바타 메이커(50)에서는, 몸(32)의 복장은 T셔츠가 디폴트이며, 요소(E1)의 제 1 특성으로서 T셔츠의 색을 변경할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 설명하는 선택 가능한 요소(E1~E14)는 예시이다. 예를 들어, 복장을 선택 가능한 요소에 포함하는(추가하는) 것이 가능하며, 의상을 새로운 요소로서 설정해도 된다. 이와 같이, 선택 가능한 요소(36), 변형(37), 특성(38)은 이하에 설명하는 것에 한정되지 않는다.
요소(E2)는 체형이다. 체형은 변형은 없고, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소가 가능하다. 확대 축소는 커서 키(6)에 의해 상하 방향의 크기의 변화와, 좌우 방향의 크기의 변화를 지시할 수 있음을 나타낸다. 체형을 상하 방향으로 확대 축소함으로써, 얼굴(31)과 몸(32)의 균형을 변경할 수 있다. 체형을 좌우 방향으로 확대 축소함으로써, 몸(32)을 뚱뚱하게 하거나 날씬하게 하거나 할 수 있다.
요소(E3)는 윤곽(얼굴(31)의 윤곽)이다. 변형(37)으로서는, 8패턴의 파트가 준비되어 있으며, 제 1 특성(38)으로서 피부의 색을 6종류로 변경할 수 있다. 제 1 특성(38)은, 제 2 특성(39)도 마찬가지이지만, 요소(E3)의 특성으로서 보존되며, 8패턴의 파트 중 어느 하나를 선택하여도, 직전에 설정된 특성이 공통으로 적용된다. 이하의 각 요소에 있어서도 마찬가지이다.
요소(E4)는 헤어스타일이다. 변형(37)으로서는, 72패턴의 파트가 준비되어 있으며, 제 1 특성(38)으로서 색을 8종류로 변경할 수 있다.
요소(E5)는 눈썹이다. 변형(37)으로서는, 12패턴의 파트가 준비되어 있으며, 제 1 특성(38)으로서 색을 8종류로 변경할 수 있다. 또한, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소, 회전, 이동이 준비되어 있다. 확대 축소하는 것은, 눈썹(파트로서의 눈썹)의 크기(표시 면적)의 확대 축소와, 양측 눈썹의 간격의 확대 축소를 각각 지정하는 것을 포함한다. 회전하는 것은, 양측 눈썹을 동기하여, 대칭인 방향으로 회전하는 것을 포함하며, 눈썹의 기울기를 임의로 설정할 수 있다. 이동하는 것은, 양측의 눈썹의 위치를 얼굴(31) 중에서, 상하로 이동하는 것을 포함한다.
요소(E6)는 눈이다. 변형(37)으로서는, 48패턴의 파트가 준비되어 있으며, 제 1 특성(38)으로서 색을 6종류로 변경할 수 있다. 또한, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소, 회전, 이동이 준비되어 있다. 확대 축소하는 것은, 눈(파트로서의 눈)의 크기(표시 면적)의 확대 축소와, 양측 눈의 간격의 확대 축소를 각각 지정하는 것을 포함한다. 회전하는 것은, 양측 눈을 동기하여, 대칭인 방향으로 회전하는 것을 포함하며, 눈(눈매)의 기울기를 임의로 설정할 수 있다. 이동하는 것은, 양측 눈의 위치를 얼굴(31) 중에서, 상하로 이동하는 것을 포함한다.
요소(E7)는 코이다. 변형(37)으로서는, 12패턴의 파트가 준비되어 있으며, 제 1 특성(38)으로서 색을 6종류로 변경할 수 있다. 다만, 색은 윤곽(E3)의 색과 연동한다. 또한, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소, 이동이 준비되어 있다. 확대 축소하는 것은, 코(파트로서의 코)의 크기를 확대 축소하는 것을 포함한다. 이동하는 것은, 코의 위치를 얼굴(31) 중에서, 상하로 이동하는 것을 포함한다.
요소(E8)는 입이다. 변형(37)으로서는, 24패턴의 파트가 준비되어 있으며, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소, 이동이 준비되어 있다. 확대 축소하는 것은, 입(파트로서의 입)의 크기(표시 면적)를 확대 축소하는 것을 포함한다. 이동하는 것은, 입의 위치를 얼굴(31) 중에서, 상하로 이동하는 것을 포함한다.
요소(E9)는 콧수염이다. 변형(37)으로서는, 3패턴의 파트가 준비되어 있으며, 콧수염의 유무도 포함하여 4개의 변형을 선택할 수 있다. 제 1 특성(38)으로서 색을 8종류로 변경할 수 있다. 또한, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소, 이동이 준비되어 있다. 확대 축소하는 것은, 콧수염(파트로서의 콧수염)의 크기(표시 면적)의 확대 축소와, 폭만(길이)의 확대 축소를 각각 지정하는 것을 포함한다. 이동하는 것은, 콧수염의 위치(표시 위치)를 얼굴(31) 중에서, 상하로 이동하는 것을 포함한다.
요소(E10)는 턱수염이다. 변형(37)으로서는, 3패턴의 파트가 준비되어 있으며, 턱수염의 유무를 포함하여 4개의 변형을 선택할 수 있다. 제 1 특성(38)으로서 색을 8종류로 변경할 수 있다. 또한, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소가 준비되어 있다. 확대 축소하는 것은, 턱수염(파트로서의 턱수염)의 크기(표시 면적)의 확대 축소와, 폭만(길이)의 확대 축소를 각각 지정하는 것을 포함한다.
요소(E11)는 점이다. 변형(37)으로서는, 1패턴의 파트가 준비되어 있으며, 점의 유무를 포함하여 2개의 변형을 선택할 수 있다. 또한, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소, 이동이 준비되어 있다. 확대 축소하는 것은, 점(파트로서의 점)의 크기(표시 면적)를 확대 축소하는 것을 포함한다. 이동하는 것은, 점의 위치(표시 위치)를 얼굴(31) 중에서, 상하, 좌우로 이동하는 것을 포함하며, 얼굴(31) 중의 소망하는 위치로 점을 움직일 수 있다.
요소(E12)는 안경 및 선글라스이다. 변형(37)으로서는, 안경의 5패턴, 선글라스의 3패턴의 파트가 준비되어 있으며, 유무도 포함하여 9개의 변형을 선택할 수 있다. 제 1 특성(38)으로서 색(안경 프레임의 색 및 선글라스의 색)을 12종류로 변경할 수 있다. 또한, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소, 이동이 준비되어 있다. 확대 축소하는 것은, 안경(파트로서의 안경)의 크기(표시 면적)를 확대 축소하는 것을 포함한다. 이동하는 것은, 안경의 위치(표시 위치)를 얼굴(31) 중에서, 상하로 이동하는 것을 포함한다.
요소(E13)는 얼굴(31)의 표정 등이다. 변형(37)으로서는, 12패턴의 파트가 준비되어 있으며, 유무도 포함하여 13개의 변형을 선택할 수 있다. 제 1 특성(38)으로서 색을 6종류로 변경할 수 있는데, 윤곽(E3)과 연동한다. 12패턴의 파트에는, 뺨이 움푹 들어가거나, 뺨이 부풀어 오르거나 하는 상태를 나타내는 표현을 포함한다.
요소(E14)는 동작이다. 변형(37)으로서는, 7패턴의 움직임이 준비되어 있으며, 움직임이 있는 아바타(30)를 표시하는 아바타 데이터(35)를 생성할 수 있다. 동작의 패턴의 예는, 여성의 디폴트 움직임, 남성의 디폴트 움직임, 즐거워하는 움직임, 헤어짐(바이바이)을 나타내는 움직임, 승리의 포즈를 나타내는 움직임, 꽃다발을 내미는 움직임, 분노를 나타내는 움직임이다. 패턴을 지정함으로써, 아바타(30)는 그 움직임 패턴을 반복한다.
도 2에 나타낸 바와 같이, 아바타 메이커(50)는 이들 선택 가능한 요소(E1~E14)의 조합에 의해 표현되는 아바타(30; 아바타 화상)를 사용자의 희망에 따라 표시하기 위한 아바타 데이터(75)를 생성한다. 아바타 메이커(50)는, 아바타 데이터(35; 캐릭터 표시용 데이터)에 근거하는 화상을 디스플레이(4; 표시 디바이스)의 캐릭터 표시 영역(29)에 표시하는 캐릭터 표시 유닛(51)과, 아바타(30)를 수동으로 편집하기 위한 편집 유닛(52; 에디터)과, 촬상된 데이터(사진)로부터 아바타 데이터(35)를 자동 생성하는 자동 편집 유닛(53)과, 편집된 아바타 데이터(35)를 기억장치(15)에 보존하거나 아바타 데이터(35)로부터 GIF 등의 2차원 화상 데이터를 생성하기 위한 보존·출력 유닛(54)을 구비하고 있다.
편집 유닛(52)은 복수의 파트를 포함하는 복수의 선택 가능 요소(E1~E14) 중 적어도 하나의 복수의 변형(37)의 적어도 일부를 표시 디바이스(4)에 스크롤 표시하여, 커서 키(6)를 포함하는 사용자 인터페이스(8)에 의해 선택 가능하게 한다. 또한, 편집 유닛(52)은 스크롤 표시된 복수의 변형(37) 중, 소정의 위치, 예를 들면, 스크롤 표시의 중앙에 표시된 하나의 변형을 선택중으로 한다. 또한, 선택중인 변형(37)이 반영된 캐릭터 표시용 데이터(35)의 아바타 화상(30)을 캐릭터 표시 유닛(51)에 의해 캐릭터 표시 영역(29)에 표시하여, 표시에 반영된 변형(37)을 선택이 완료된 것으로 한다.
구체적으로는, 편집 유닛(52)은 복수의 선택 가능 요소(36)를 각각 나타내는 복수의 인덱스 화상(복수의 제 1 화상)을 스크롤하도록 표시하는 제 1 표시 선택 유닛(56)과, 복수의 변형(37)을 각각 나타내는 복수의 파트 화상(복수의 제 2 화상)을 스크롤하도록 표시하는 제 2 표시 선택 유닛(57)과, 특성을 표시하여 선택하는 제 3 표시 선택 유닛(58)을 포함한다. 제 1 표시 선택 유닛(56)은, 장방형의 캐릭터 표시 영역(29)의 외측에, 제 1 방향(종(縱)방향)을 따라 배치된 제 1 스크롤 영역(21)에, 복수의 선택 가능 요소(36)를 각각 나타내는 복수의 인덱스 화상(61)을 스크롤 표시한다.
제 2 표시 선택 유닛(57)은 캐릭터 표시 영역(29)의 외측에, 제 2 방향(횡(橫)방향)을 따라 배치된 제 2 스크롤 영역(22)에, 제 1 스크롤 영역(21)의 소정의 장소에 표시된 하나의 선택 가능 요소의 복수의 변형을 각각 나타내는 복수의 파트 화상(62)을 스크롤하도록 표시한다. 구체적으로는, 제 2 스크롤 영역(22)은 제 1 스크롤 영역(21)과 일부가 교차하도록 배치되어 있어, 제 2 표시 선택 유닛(57)은 제 1 스크롤 영역(21)과 제 2 스크롤 영역(22)이 교차하는 장소(28)에 표시된 하나의 선택 가능 요소(36)의 복수의 변형(37)을 스크롤하도록 표시한다.
제 1 스크롤 영역(21)의 스크롤 방향(종방향)과, 제 2 스크롤 영역(22)의 스크롤 방향(횡방향)은, 커서 키(6)에 의해 스크롤하는 방향과 일치하고 있다. 따라서, 커서 키(6)의 상하 키(6a 및 6c)를 조작함으로써, 제 1 스크롤 영역(21)에 표시되고 있는 인덱스 화상(61)을 스크롤할 수 있으며, 좌우 키(6b 및 6d)를 조작함으로써 제 2 스크롤 영역(22)에 표시되고 있는 파트 화상(62)을 스크롤할 수 있다.
또한, 제 2 표시 선택 유닛(57)은 제 2 스크롤 영역(22)의 중앙(27)에 표시된 변형을 선택중으로 하여, 선택중인 변형(37)이 반영된, 즉, 선택중인 변형(37)의 파트를 포함하는 아바타(30)를 캐릭터 표시 영역(29)에 표시한다. 그리고, 표시되고 있는 아바타(30)에 반영된 변형(37)의 파트를 선택이 완료된 것으로 한, 편집된 아바타 데이터(75; 편집중인 데이터)를 생성한다.
편집중인 아바타 데이터(75)와, 기억장치(15; 메모리)에 보존되어 있는 아바타 데이터(35)는 기본적으로 동일하며, 단말(1)의 OS에 의해 지원되는 파일 관리 시스템에 의해 관리되는지의 여부 정도의 차이밖에 없다. 편집이 종료되면, 편집된 아바타 데이터(75)는 보존·출력 유닛(54)에 의해, 선택이 완료된 변형이 반영된 캐릭터 표시용 데이터로서 기억장치(15)에 격납되거나, 서버 등으로 출력된다.
기억장치(15)에 격납된 편집된 아바타 데이터(75)를, 다음의 기회에는, 편집 대상의 아바타 데이터(35)로 하는 것이 가능하다. 따라서, 편집된 혹은 편집 후의 아바타 데이터(75)와, 편집 전의 아바타 데이터(35)는, 그들 데이터에 의해 표시되는 캐릭터는 일반적으로 상이하지만, 캐릭터를 표시하기 위하여 포함되는 정보의 종류·구조는 공통된다. 이 때문에, 본 명세서에 있어서, 캐릭터 표시용 데이터로서 공통되는 사항에 대해서는, 아바타 데이터(35)를 예로 설명한다.
제 3 표시 선택 유닛(58)은 변형(37)을 선택중인 선택 가능 요소(36)의 복수의 변형에 공통인 특성(38 및 39)을 표시 디바이스(4)의 캐릭터 표시 영역(29)의 외측에 표시하여 선택 가능하게 한다. 이 제 3 표시 선택 유닛(58)은 제 1 스크롤 영역(21) 위에, 커서 키(6)에 대응한 상하 좌우 선택용 아이콘(26)을 표시하며, 제 2 스크롤 영역(22) 아래에 색상을 선택하기 위한 아이콘(25)을 표시한다.
제 3 표시 선택 유닛(58)은 제 1 기능(58a; 기능 유닛)을 포함하며, 제 1 기능(58a)은 얼굴의 일부를 구성하는 복수의 얼굴 파트에 대하여, 아이콘(26)에 대소를 표시하고, 커서 키(6)를 이용하여 선택중인 얼굴 파트의 대소(표시 면적 및/또는 표시 폭)를 변경 가능하게 한다. 제 3 표시 선택 유닛(58)은 제 2 기능(58b)을 포함하며, 제 2 기능(58b)은 아이콘(26)에 상하의 이동 방향을 표시하고, 커서 키(6)를 이용하여 선택중인 얼굴 파트의 상하 위치를 변경 가능하게 한다.
제 3 표시 선택 기능(58)은 제 3 기능(58c)을 포함하며, 제 3 기능(58c)은 눈 또는 눈썹의 변형을 선택하고 있을 때는, 아이콘(26)에 간격을 좁게 및 넓게 하는 이동 방향을 표시하여, 커서 키(6)에 의해, 눈 또는 선택중인 눈썹의 간격을 변경 가능하게 한다. 제 3 표시 선택 기능(58)은 제 4 기능(58d)을 더 포함하며, 제 4 기능(58d)은 눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 아이콘(26)에 회전하는 방향을 표시하여, 커서 키(6)에 의해, 선택중인 양측 눈의 기울기, 또는 선택중인 양측 눈썹의 기울기를 동기하여 변경 가능하게 한다.
또한, 제 3 표시 선택 유닛(58)은 색상 선택 아이콘(25)을 표시하여, 변형을 선택중인 파트의 색을 설정하는 기능(58e)을 포함한다. 아이콘(25)에는, 선택 가능한 색(색 표시)이 스크롤 표시된다. 커서 키(6)에 의해 스크롤하면, 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되고 있는 아바타(30)에 대해 선택중인 변형(37)의 파트의 색이 아이콘(25)의 중앙(25c)에 나타난 색으로 변경되어, 그 색이 변형(37)을 선택중인 요소(36)의 제 1 특성(38)으로서 보존된다.
자동 편집 유닛(53)은 아바타 메이커(50)의 기동시에, 「사진을 참고로 한 아바타 작성」이 선택된다. 자동 편집 유닛(53)은 카메라 인터페이스(3)에 의해 취득된 사진 화상 데이터(73) 또는 미리 기억장치(15)에 격납되어 있던 사진 화상 데이터(73)로부터, 편집 대상의 아바타 데이터(35)를 자동 생성한다. 캐릭터 표시 유닛(51)은 캐릭터 표시 영역(29)에, 사진 데이터(73)의 화상에, 아바타 데이터(35)에 근거하는 아바타(30; 아바타 화상)를 중복하여 표시하는 기능을 포함한다. 따라서, 사용자는 사진을 참조하면서, 선택 가능한 요소(E1~E14)의 변형으로서 준비되어 있는 파트를 선택하여 아바타 화상(30)을 편집하며, 그 편집된 아바타 화상(30)을 표시하기 위한 아바타 데이터(75)를 생성할 수 있다.
보존·출력 유닛(54)은 편집중 혹은 편집이 완료된 아바타 데이터(75)를 기억장치(15)에 파일 시스템이 관리 가능한 상태로 출력하여, 격납(보존)하는 기능을 포함한다. 또한, 기억장치에 격납된 아바타 데이터(35) 또는 편집중인 아바타 데이터(75)를 GIF, JPEG 등의 다른 애플리케이션에 공통된 포맷의 화상 데이터(79)로 변환하여 출력하는 기능을 포함한다. 예를 들면, 보존·출력 유닛(54)은 아바타 데이터(75)를 전자 메일의 컨텐츠로서 포함된 상태로 표시할 수 있는 소재 혹은 그림 문자의 데이터로 변환하는 기능을 포함한다. 또한, 보존·출력 유닛(54)은 게임 등의 다른 애플리케이션에 있어서, 아바타로서 표시할 수 있는 데이터로 변환하는 기능을 포함한다. 또한, 보존·출력 유닛(54)은 아바타 데이터(75)를, 게임, 메일 등의 소망하는 애플리케이션용 데이터로 변환시키기 위하여, 편집된 아바타 데이터(75)를 무선 인터페이스(17)를 사용하여 변환용 서버에 대하여 출력하는 기능을 포함한다.
도 6은, 아바타 메이커(50)에서의 조작의 개요를 나타내는 플로우 차트이다. 소망하는 아바타(30)를 표시하는 아바타 데이터(75)는, 이 플로우 차트에 따른 방법에 의해 생성할 수 있다. 아바타 메이커(50)를 기동하면, 단계(81)에 있어서, 최초의 메뉴가 표시되어, 「신규 작성」 및 「보존 데이터 편집」이 선택 가능해진다. 최초의 메뉴에는, 「보존 데이터 출력」, 「서버 통신」 등의 다른 선택사항을 더 포함하는 것이 가능하다. 「보존 데이터 출력」이 선택되면, 보존·출력 유닛(54)에 의해, 아바타 데이터(75)를 변환하는 기능을 기동한다. 「서버 통신」이 선택되면, 무선 인터페이스(17)를 통해 외부의 서버 등에 접속하여, 서버로부터 아바타 데이터를 다운로드하거나, 서버에 아바타 데이터를 업로드하거나 하는 기능이 기동된다.
「보존 데이터 편집」이 선택되면, 단계(82)에 있어서, 기억장치(15)에 격납되어 있는 아바타 데이터(35)를 선택하는 기능이 기동되어, 선택된 아바타 데이터(35)가 편집 대상의 아바타 데이터(35)가 된다. 「신규 작성」이 선택되면, 도 7에 나타내는 메뉴가 표시되어, 「사진을 사용하지 않고 아바타를 작성」, 「카메라로 촬영한 사진을 참고로 아바타를 작성」 및 「데이터 BOX의 사진을 참고로 아바타를 작성」이 선택 가능해진다. 단계(83)에 있어서, 「사진을 사용하지 않고 아바타를 작성」을 선택하면, 단계(84)에 있어서 디폴트의 아바타 데이터가 편집중인 아바타 데이터(75)로서 설정된다. 사진을 사용하는 경우에 대해서는 후에 설명한다.
편집 대상의 아바타 데이터(35)가 설정되면, 편집 유닛(52)이 기동되어, 아바타 데이터(75)의 생성(편집)이 시작된다. 따라서, 이후에서는, 편집된(편집중) 아바타 데이터(75)가, 그에 따라 표시되는 아바타(30)의 편집 혹은 변경에 의해, 어떻게 편집(변경)되어 가는지를 나타내고 있다.
단계(85)에서, 도 8(a)에 나타낸 바와 같이, 편집중인 아바타 데이터(75)에 의해, 표시 디바이스(4)의 캐릭터 표시 영역(29)에 아바타(30)가 표시된다. 표시 디바이스(4)의 캐릭터 표시 영역(29)의 하부에는, 아바타 메이커(50)의 조작 순서를 나타내는 텔롭(telop)을 표시하는 영역(41)과, 조작 전환용 아이콘이 표시되는 영역(42)이 설치되어 있다. 영역(42)에는 메뉴 아이콘(43)이 표시되어 있어, 편집중에 이 메뉴 아이콘(43)을 클릭하면, 메뉴에 포함되어 있는 처리를 선택할 수 있다. 예를 들어, 단계(86)에 있어서, 메뉴로부터 보존·출력을 선택하여, 보존·출력 유닛(54)을 기동할 수 있다.
보존·출력의 메뉴에 의해, 단계(87)에 있어서 편집중인 아바타 데이터(75)를 보존·출력하는 방법을 선택할 수 있다. 단계(88)에 있어서, 선택된 방법에 의해 편집중인 아바타 데이터(75)를 편집 완료된(편집 후) 아바타 데이터(75)로서 보존 또는 출력할 수 있다. 예를 들어, 아바타 데이터(75)를 기억장치(15)에 격납함으로써, 아바타 데이터(75)의 편집을 종료할 수 있다. 편집중인 아바타 데이터(75)를 다른 애플리케이션에서 사용할 수 있는 화상 데이터로 변환하여 출력하는 것도 가능하다.
캐릭터 표시 영역(29)에 아바타(30)가 표시되면, 단계(91)에 있어서, 제 1 표시 선택 유닛(56)이 복수의 인덱스 화상(61)을 스크롤하도록 표시한다(도 8의 (a)~(c) 참조). 제 1 표시 선택 유닛(56)은 장방형의 캐릭터 표시 영역(29)의 횡방향 우측에 종방향으로 연장되도록 배치된 제 1 스크롤 영역(21)에, 복수의 선택 가능 요소(36)를 각각 나타내는 복수의 인덱스 화상(61)을 스크롤 표시한다.
종방향으로 스크롤 표시되는 복수의 인덱스 화상(61)은 각각 선택 가능한 요소(36), 본 예에서는 요소(E1~E14)를 시각적으로 알기 쉽게 나타내기 위한 아이콘 혹은 화상이다. 예를 들면, 성별(E1)의 인덱스 화상(61)은 헤어스타일이 다른 2개의 얼굴의 아이콘이며, 체형(E2)의 인덱스 화상(61)은 체형이 다른 2개의 몸의 아이콘이며, 헤어스타일(E4)의 인덱스 화상(61)은 머리카락만 붙인 아이콘이며, 이들은 라이브러리(72)에 미리 준비되어 있다. 커서 키(6)의 상하 방향의 키(6a 및 6c)를 조작함으로써, 도 8의 (a)~(c)에 나타낸 바와 같이, 인덱스 화상(61)은 위에서 아래, 아래에서 위로 이동(스크롤)한다.
단계(92)에 있어서, 제 1 스크롤 영역(21)의 교차 프레임(28)에 표시된 인덱스 화상(61)에 의해 나타나는 요소(36; 선택 가능 요소)가 약간 확대 표시되어, 커서 키(6) 중앙의 선택 키(6e)를 조작하지 않아도, 자동적으로 선택중(선택 상태)으로 된다. 도 8(a)에서는 복수의 선택 가능 요소(36) 중 성별(E1)이 선택중으로 되며, 도 8(c)에서는 체형(E2)이 선택중으로 된다.
단계(93)에 있어서, 제 2 표시 선택 유닛(57)이 복수의 파트 화상(62)을 스크롤하도록 표시한다(도 9의 (a) 및 (b) 참조). 제 2 표시 선택 유닛(57)은 캐릭터 표시 영역(29)의 하측에, 좌우 방향을 따라 배치된 제 2 스크롤 영역(22)에, 제 1 스크롤 영역(21)에서 선택중인 선택 가능 요소(36)의 복수의 변형(37)을 각각 나타내는 복수의 파트 화상(62)을 스크롤 표시한다. 도 9(a)에서는, 종방향으로 스크롤 표시된 인덱스 화상(61) 중, 헤어스타일(E4)을 나타내는 인덱스 화상(61)이 선택중으로 되어 있다. 이 때문에, 도 9(b)에 나타낸 바와 같이, 횡방향으로, 헤어스타일(E4)의 변형(37)을 나타내는 파트 화상(62)이 스크롤 표시된다.
변형의 파트 화상(62)을 나타내는 제 2 스크롤 영역(22)은 선택 가능 요소(36; 요소)의 인덱스 화상(61)을 나타내는 제 1 스크롤 영역(21)과 일부가 교차하도록 배치되어 있다. 그 교차하는 부분(28)에 표시된 인덱스 화상(61)의 요소(36)가 선택중으로 되어, 제 2 표시 선택 유닛(57)에 의해 변형(37)이 스크롤 표시된다. 커서 키(6)의 상하 방향의 키(61a 및 61c)를 조작하여 인덱스 화상(61)을 상하로 스크롤하면, 교차하는 부분(28)에 표시되는 선택중인 인덱스 화상(61)이 변경된다. 이 때문에, 커서 키(6)의 상하 방향의 키(61a 및 61c)를 조작하는 것만으로, 교차하는 부분(28)으로부터 횡방향으로 연장되도록 표시되는 파트 화상(62)도 자동적으로 변경되어, 변형(37)을 선택할 수 있게 된다.
제 2 스크롤 영역(22)에 횡방향으로 스크롤 표시되는 복수의 파트 화상(62)은 선택 가능한 요소(36)에 변형으로서 준비되어 있는 복수의 패턴을 각각 나타내는 파트 화상이다. 예를 들어, 헤어스타일(E4)에서는, 72패턴의 파트 화상(62)이 라이브러리(72)에 준비되어 있다. 이 예에서는, 그러한 파트 화상(62) 중, 4개 파트 화상(62)이 제 2 스크롤 영역(22)에 동시에 나란하게 표시되며, 커서 키(6)의 좌우 방향의 키(6b 및 6d)를 조작함으로써, 파트 화상(62)은 왼쪽에서 오른쪽, 오른쪽에서 왼쪽으로 이동(스크롤)하여, 나머지 파트 화상(62)을 모두 표시할 수 있다.
단계(94)에 있어서, 제 2 스크롤 영역(22)의 거의 중앙의 프레임(27)에 표시된 파트 화상(62)이 약간 확대 표시되어 선택중으로 된다. 따라서, 커서 키(6) 중앙의 선택 키(6e)를 조작하지 않아도, 자동적으로 그 파트 화상(62)의 패턴(변형 중 하나)이 선택중(선택 상태)으로 된다. 도 9(b)에서는, 복수의 변형(37)을 나타내는 파트 화상(62) 중, 웨이브가 있는 헤어스타일이 선택중으로 된다.
단계(95)에 있어서, 제 2 스크롤 영역(22)의 프레임(27)에 표시된 파트 화상(62)이 확대 표시되어 선택중으로 되는 것과 실질적으로 동시에, 표시중인 아바타(30)는 선택중인 변형이 반영된 것으로 변경된다. 즉, 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되고 있는 아바타(30)의 헤어스타일도, 파트 화상(62)과 동일한 패턴, 즉, 웨이브가 있는 헤어스타일로 변경되어, 아바타(30)의 표시를 변경 혹은 편집할 수 있다. 그리고, 편집중인 아바타 데이터(75)에 있어서도, 헤어스타일(E4)에 대해서는, 선택중인 파트 화상(62)으로서, 표시된 아바타(30)에 포함되는 파트 화상(62)의 패턴이 선택 완료된 것이 된다.
이 아바타 메이커(50)에 있어서는, 커서 키(6)의 상하 키(6a 및 6c)에 의해 인덱스 화상(61)을 스크롤시키고, 커서 키(6)의 좌우 키(6b 및 6d)에 의해 파트 화상(62)을 스크롤시킴으로써, 선택 키(6e)를 조작하지 않아도, 복수의 선택 가능 요소(36)의 복수의 변형(37) 중에서 소망하는 것이 조합된 아바타(30)를 표시할 수 있다. 또한, 아바타(30)의 표시를 변경 혹은 편집함으로써, 편집된 아바타(30)를 표시하기 위한 아바타 데이터(75)를 생성할 수 있다. 이 때문에, 아바타 메이커(50)의 사용자는, 커서 키(6)를 조작하여, 화상(61 및 62)을 상하, 좌우로 스크롤시키는 것만으로, 아바타(30)의 표시가 변화하는 것을 즐길 수 있다. 그와 함께, 커서 키(6)의 상하 좌우의 조작에 의해 변경되는 아바타(30)의 표시를 직관적 혹은 시각적으로 파악하여, 사용자가 희망하는 아바타(30)를 표시하기 위한 데이터(75)를 매우 간단하게 생성할 수 있다.
또한, 아바타(30)가 표시되는 캐릭터 표시 영역(29) 외측에, 아바타(30)를 변경하기 위한 선택 가능 요소(36) 및 변형(37)이, 인덱스 화상(61)과, 파트 화상(62)에 의해 시각적으로 알기 쉬운 상태로 표시된다. 이 때문에, 선택중인 변형(37)과, 스크롤함으로써 다음에 선택중으로 할 수 있는 변형(37)을 사용자는 직관적으로 파악할 수 있다. 선택중인 선택 가능 요소(36)와, 다음에 선택중으로 할 수 있는 선택 가능 요소(36)도 직관적으로 파악할 수 있다. 또한, 제 2 스크롤 영역(22)에는, 선택 가능한 파트 화상(62)이 열거되고, 파트 화상(62)에는 선택 가능한 파트가 발췌된 상태로 표시되며, 중앙의 선택 영역(27)에는 선택중인 파트가 확대 표시되어 있다. 따라서, 변형으로서 준비된 패턴의 미세한 차이도, 열거하여 표시된 파트 화상(62)을 비교함으로써 용이하게 파악할 수 있다. 이 때문에, 사용자는 자신의 이미지, 감성, 분위기에 보다 적절한 파트를 정확하게 선택할 수 있어 아바타(30)의 표시를 변경할 수 있다.
단계(96)에 있어서, 제 3 표시 선택 유닛(58)은 제 2 표시 선택 유닛(57)으로 변형이 선택중으로 되어 있는 선택 가능 요소(36)의 특성(38 및 39)의 편집의 가능성을 판단한다. 제 3 표시 선택 유닛(58)은 교차하는 영역(28)에 표시되고 있는 인덱스 화상(61)의 요소(36)로 변경할 수 있는 특성(38 및 39)이 포함되어 있는지를 판단한다. 선택 가능한 특성(38 또는 39)이 있으면, 단계(97)에 있어서, 특성을 선택하기 위한 표시를 행한다.
도 10(a)는, 요소(E6; 눈)의 인덱스 화상(61)이 교차 영역(28)에서 선택중으로 되어 있으며, 눈의 변형에 포함되는 패턴의 하나의 파트 화상(62)이 선택중으로 되어 있다. 이 요소(E6)는 제 1 특성(38)으로서 색을 선택할 수 있으며, 제 2 특성(39)으로서 확대 축소, 회전 및 이동을 선택할 수 있다. 이 때문에, 제 3 표시 선택 유닛(58)은, 우선 제 2 스크롤 영역(22)의 하측에, 색 선택용 아이콘(25)을 표시한다.
단계(98)에 있어서, 커서 키(6)의 선택 키(6e)가 조작되면, 제 2 스크롤 영역(22)의 선택 영역(27)에 표시되고 있는 파트 화상(62)의 변형(37)이 고정되어 선택이 완료된 것으로 된다. 그와 함께, 커서 키(6)의 조작 대상이 색 선택 아이콘(25)으로 이동한다. 커서 키(6)의 선택 키(6e)를 조작하지 않고, 상하 키(6a 및 6c)의 조작을 행하면, 인덱스 화상(61)이 스크롤하여, 다른 선택 가능 요소(36)가 선택중으로 된다. 커서 키(6)의 선택 키(6e)를 조작하지 않고, 좌우 키(6b 및 6d)의 조작을 행하면, 파트 화상(62)이 스크롤하여, 다른 변형(37)이 선택중으로 된다.
단계(99)에 있어서, 커서 키(6)의 조작 대상이 색 선택 아이콘(25)으로 이동하면, 도 10(a)에 나타낸 바와 같이, 아이콘(25)에 스크롤 가능한 것을 나타내는 화살표 아이콘이 중복하여 표시되며, 아이콘(25) 중앙의 창(25c)에 위치하는 색이 선택중으로 된다. 그와 함께, 단계(100)에 있어서, 선택중인 파트의 색이, 선택중인 색으로 변경된 아바타(30)가 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되어 아바타(30)의 표시가 변경된다. 도 10(a)의 경우, 커서 키(6)의 좌우 키(6b 및 6d)로, 색 선택 아이콘(25)을 스크롤함으로써, 눈의 색이 변경된 아바타(30)가 표시된다. 또는, 아바타(30)의 표시에 반영된 제 1 특성(38; 색)이 선택이 완료된 것으로 되어, 편집중인 아바타 데이터(75)에 보존된다.
단계(99)에 있어서, 커서 키(6)의 선택 키(6e)가 조작되면, 색 선택이 종료되며, 그 밖에 선택 가능한 특성이 있으면, 상기와 같은 표시와 선택을 반복함으로써, 다른 특성의 선택을 행한다. 이 요소(E6; 눈)에 대해서는, 확대 축소, 회전 및 이동이 가능하다. 이 때문에, 도 10의 (a) 및 (b)에 나타낸 바와 같이, 제 1 스크롤 영역(21)의 상측의 커서 키에 대응한 아이콘(26)에, 상하 이동 및 회전을 나타내는 화살표가 표시된다. 이에 따라, 커서 키(6)를 조작함으로써, 선택중인 파트(눈)의 상하 이동 및 회전이동이 가능해진다.
커서 키(6)의 조작은, 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되고 있는 아바타(30)의 파트(눈)의 표시에 반영된다. 커서 키(6)의 상하 키(6a 및 6c)를 움직이면, 아바타(30)의 얼굴(31)에 표시된 눈이 상하로 이동한다. 커서 키(6)의 좌우 키(6b 및 6d)를 움직이면, 아바타(30)의 얼굴(31)에 표시된 눈이 내측 및 외측으로 회전한다. 또는, 아바타(30)의 표시에 반영된, 이러한 특성(39)이 선택이 완료된 것으로 되어, 편집중인 아바타 데이터(75)에 보존된다.
동시에, 영역(42)에 「조작 전환」의 아이콘(44)이 표시된다. 사용자 인터페이스(8)의 메뉴 선택 키를 조작함으로써, 아이콘(26)의 표시를 도 10(c)에 나타낸 바와 같이 전환할 수 있다. 커서 키에 대응한 아이콘(26)에, 크기(표시 면적) 확대 축소를 나타내는 화살표와, 선택중인 파트인 양측 눈의 간격을 넓히고, 좁히는 화살표가 표시된다. 이에 따라, 커서 키(6)를 조작함으로써, 선택중인 파트(눈)의 확대 축소 및 간격의 조정이 가능해진다.
커서 키(6)의 조작은, 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되고 있는 아바타(30)의 파트(눈)의 표시에 반영된다. 커서 키(6)의 상하 키(6a 및 6c)를 움직이면, 아바타(30)의 얼굴(31)에 표시된 눈의 크기가 변경된다. 커서 키(6)의 좌우 키(6b 및 6d)를 움직이면, 아바타(30)의 얼굴(31)에 표시된 두 눈의 간격이 변경된다. 또는, 아바타(30)의 표시에 반영된, 이러한 특성(39)이 선택이 완료된 것으로 되어, 편집중인 아바타 데이터(75)에 보존된다.
도 10(d)는, 다른 요소(E2; 체형)가 선택중일 때의 커서 키 조작을 나타내는 아이콘(26)의 표시를 나타내고 있다. 요소(E2; 체형)는, 변형이 없고, 체형을 나타내는 인덱스 화상(61)이 교차 영역(28)에 표시된 상태로 유지되면(수 10㎳ 정도, 스크롤되지 않으면), 그 요소(E2; 체형)가 선택중으로 된다. 혹은, 커서 키(6)의 선택 키(6e)를 조작해도, 그 요소(E2; 체형)를 선택중으로 할 수 있다. 다른 요소에 있어서도 마찬가지이다.
요소(E2; 체형)에서는, 변형의 파트 화상(62)이 표시되는 대신에, 아이콘(26)에 도 10(d)에 나타낸 바와 같이, 체형이 뚱뚱하고, 날씬한 표시와, 얼굴(31) 및 몸(32)의 비율을 변경하는 표시가 나타난다. 따라서, 커서 키(6)의 상하 키(6a 및 6c)를 움직이면, 표시되고 있는 아바타(30)의 몸(32)의 굵기가 변경된다. 커서 키(6)의 좌우 키(6b 및 6d)를 움직이면, 표시되고 있는 아바타(30)의 얼굴(31)과 몸(32)의 균형이 변경된다. 또는, 아바타(30)의 표시에 반영된, 이러한 특성(39)이 선택이 완료된 것으로 되어, 편집중인 아바타 데이터(75)에 보존된다.
도 11은, 요소(E14; 동작)의 변형(37)을 선택하고 있는 상태를 나타내고 있다. 동작을 나타내는 인덱스 화상(61)이 교차 영역(28)에 표시되면, 동작의 변형을 나타내는 파트 화상(62)이 제 2 스크롤 영역(22)에 표시된다. 그리고, 선택 영역(27)에 표시된 파트 화상(62)의 동작이 선택중으로 되며, 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되고 있는 아바타(30)는 선택중인 동작의 움직임을 개시한다. 도 11에 나타낸 아바타(30)는 분노의 동작을 행하여, 양손을 상하로 움직이며, 얼굴(31)을 전후로 움직인다(전후로 움직이고 있는 것처럼 보이게 함).
이러한 움직임(동작)은, 전형적으로는, 아바타 데이터(35)에, 인체의 골격에 상당하는 본(bone)이라는 막대 형상의 링크 부재의 연결을 나타내는 데이터(본 데이터)와, 인체의 피부에 상당하는 스킨(skin)을 나타내는 데이터(스킨 데이터)를 포함함으로써 실현될 수 있다. 인체의 움직임은 본 데이터에 의해 제공할 수 있으므로, 아바타(30)를 본 데이터에, 인체의 표면을 나타내는 스킨 데이터를 씌운 상태로 표시함으로써, 다양한 동작을 표시할 수 있다. 요소(E14)의 변형(37)의 파트 화상(62)은 미리 라이브러리(72)에 준비되어 있는 복수의 세트의 본 데이터 중 어느 하나를 선택하는 것을 지시하며, 다른 요소(36)의 변형(37)은 미리 라이브러리(72)에 준비되어 있는 패턴의 조합에 의한 스킨 데이터의 생성을 지시한다. 따라서, 본 데이터를 미리 준비함으로써, 다양한 움직임을 아바타(30)에 부여하는 것이 가능해진다. 또한, 서버 통신 등에 의해, 아바타 메이커(50)에 의해 선택할 수 있는 본 데이터의 변형을 증가시킴으로써, 다양한 움직임을 행하는 아바타(30)를 표시하기 위한 데이터(35)를 간단하게 생성할 수 있다.
단계(83)에 있어서, 도 7에 나타낸 「카메라로 촬영한 사진을 참고하여 아바타를 작성」을 선택하면, 단계(101)에 있어서, 디스플레이(4)에, 도 12에 나타내는 카메라를 선택하는 메뉴가 표시된다. 이 메뉴에서는, 외부 카메라와 내부 카메라의 선택이 가능해진다. 내부 카메라를 이용함으로써, 사용자는 자신의 얼굴 사진을 참고하여 아바타를 작성할 수 있다. 외부 카메라를 이용함으로써, 타인의 얼굴 사진을 참고하여 아바타를 작성할 수 있다.
구체적으로는, 도 13에 나타낸 바와 같이, 단계(110)에서 카메라를 이용하여 사진을 찍고, 단계(111)에서 그 화상을 보존한다. 화상은, 예를 들어 마이 픽쳐(my picture) 등의 범용적인 폴더에 보존된다. 다음으로, 단계(112)에서 화상 보존 상태를 확인하여, 단계(113)에서 잘라내기를 행한다. 단계(113)에서는, 도 14에 나타낸 바와 같이 사진에 포함되는 얼굴의 윤곽을 맞추는 작업을 행한다. 이 단계에서, 도 6에 나타낸 바와 같이, 단계(102)에 있어서, 자동 편집 유닛(53)이 기동되어 잘라진 얼굴의 화상이 자동 해석된다. 자동 편집 유닛(53)에 의해, 각 선택 가능 요소(36)의 적절한 변형(37) 및 특성(38 및 39)이 선택되어, 아바타 데이터(75)가 자동 생성된다.
단계(103)에 있어서, 캐릭터 표시 영역(29)에, 해석원(解析元)의 사진(34)과 자동 생성된 아바타 데이터(75)에 의한 아바타(30)가 중복하여 표시되도록 설정된다. 도 15(a)에 나타낸 바와 같이, 사진(34)에 아바타(30)가 중복하여 표시됨으로써, 사용자는 사진(34)과, 그것을 참조하여 생성된 아바타(30)를 직관적으로 비교할 수 있다. 또한, 사용자는 사진(34)과 아바타(30)를 중복한 상태로 비교하면서, 상기에 나타낸 편집 작업(편집 조작)을 행할 수 있다.
도 15(b)에 나타낸 바와 같이, 중복하여 표시하는 것과, 아바타(30)만을 캐릭터 표시 영역(29)에 표시하는 것을 전환하는 것도 가능하다. 또한, 도시하고 있지 않지만, 사진(34)을 아바타(30) 위에 반투과 상태로 표시하거나, 사진(34)만을 표시하는 것도 가능하며, 이러한 표시를 사용자는 임의로 전환하는 것이 가능하다.
아바타(30)와 사진(34)을 중복하여 표시하는 시스템은 한정되지 않지만, 전형적으로는, 캐릭터 표시 영역(29)에, 표시 레이어를 복수 설정하는 시스템을 채용할 수 있다. 하나의 표시 레이어를 아바타(30)의 표시에 할당하며, 다른 하나의 표시 레이어를 사진(34)의 표시에 할당하는 것이 가능하다. 사용자의 조작에 의해, 이러한 표시 레이어의 전후를 교체하거나, 표시 레이어를 반투과로 설정하거나 함으로써, 아바타(30)와 사진(34)을 단독으로, 혹은 단순하게 중복하여, 보다 다양한 상태로 중복하여 표시할 수 있다.
또한, 아바타 메이커(50)에 있어서, 스크롤 영역(21 및 22)의 배치, 특성의 선택을 행하는 아이콘(25 및 26)의 배치는 상기로 한정되는 것은 아니다. 도 16에 나타낸 바와 같이, 아이콘(25)을 제 2 스크롤 영역(22) 위에 배치해도 된다. 또한, 도 17에 나타낸 바와 같이, 아이콘(25)을 제 1 스크롤 영역(21) 근방에 배치해도 된다. 도 17에 나타낸 배치는, 휴대 전화의 장방형 표시 디바이스(4)를 횡방향으로 길게 사용하여 표시할 경우에 적합하다. 따라서, 휴대 전화의 표시 디바이스(4)가 종방향으로 길게 이용되고 있는지, 횡방향으로 길게 이용되고 있는지를 자동적으로 검출하여, 횡방향으로 길게 이용되고 있을 때는 도 17에 나타낸 배치로 자동적으로 변경되며, 종방향으로 길게 이용되고 있을 때는 도 16에 나타낸 배치로 자동적으로 변경되는 기능을 부가해도 된다.
이상에 설명한 바와 같이, 아바타 메이커(50)는, 디폴트의 아바타 데이터, 보존이 완료된 아바타 데이터 혹은 자동 생성된 아바타 데이터에 의해 아바타(30)를 표시시켜, 그 아바타(30)를 편집함으로써, 소망하는 아바타(30)를 표시시키는 아바타 데이터(75)를 생성하는 것이다. 따라서, 아바타(30)를 구성하는 각 파트 혹은 아이템이 전혀 없는 상태로부터 하나씩 선택하여 추가해 나가는 타입의 생성 장치가 아니다. 아바타 메이커(50)에서는, 캐릭터 표시 영역(29)에 각 선택 가능 요소(36)의 변형(37) 중 하나가 선택된 상태의 아바타(30)가 항상 표시된다. 이 때문에, 사용자는 편집 혹은 생성하고 있는 아바타(30)의 전체를 항상 파악하는 것이 가능하다. 또한, 사용자는 선택 가능 요소(36)의 변형(37)을 선택할 때는, 직관적으로 사용자가 희망하는 아바타(30)에 근접하고 있는지의 여부를 파악할 수 있다.
또한, 이 아바타 메이커(50)는 선택 가능 요소와, 그 변형을 스크롤 표시하여, 소정의 위치에 표시된 변형이 선택중으로 되는 편집 기능(편집 방법)을 채용하고 있다. 이 때문에, 소정의 위치, 예를 들면, 선택 영역(27)에 표시된 하나의 변형이 항상 선택중으로 되어, 그 선택중인 변형(62; 파트 화상)을 구비한 아바타(30)를 표시할 수 있다. 또한, 파트 화상(62)을 스크롤함으로써 선택중인 변형을 간단하게 변경할 수 있다. 이 때문에, 편집중인 아바타(30)의 변화를 직관적(시각적)으로 파악할 수 있으며, 그 결과가 편집중인 아바타 데이터(75)에 보존된다.
또한, 표시에 반영된 아바타(30)의 변형(62; 파트 화상)을 자동적으로 선택이 완료된 것으로 함으로써, 커서 키(6)의 선택 키(6e)로 선택이 완료된 것으로 하는 조작을 하지 않아도, 선택중인 변형이 반영된 아바타 데이터(75)가 생성된다. 예를 들면, 커서 키(6)의 상하 혹은 좌우의 방향 키를 이용하여, 다음의 선택 가능 요소(36)에 대해 변형(37)을 선택중으로 하는 것만으로, 전의 선택 가능 요소(36)에 대해 선택중이었던 변형(37)은 선택이 완료된 것으로 되어, 편집중인 아바타 데이터(75)에 보존된다. 이 때문에, 사용자는 단순히 차례로 선택 가능 요소(36)에 대해 변형(37)을 선택중으로 하는 것만으로, 사용자의 의도가 반영된 아바타(30)를 표시할 수 있어, 그 아바타(30)를 표시하기 위한 아바타 데이터(75)를 생성할 수 있다.
또한, 인덱스 화상(61)을 스크롤 표시하는 제 1 스크롤 영역(21)과, 파트 화상(62)을 스크롤 표시하는 제 2 스크롤 영역(22)을 직교하도록 배치하고 있다. 이 배치를 채용함으로써, 커서 키(6)의 상하 키(6a 및 6c)에 의해 인덱스 화상(61)을 스크롤하며, 좌우 키(6b 및 6d)에 의해 파트 화상(62)을 스크롤하는 것을 직관적으로 파악할 수 있다. 따라서, 사용자는 도움말 메뉴 등을 거의 이용하지 않아도 아바타 메이커(50)를 조작할 수 있다.
제 1 스크롤 영역(21)과 제 2 스크롤 영역(22)의 배치를 역전해도 된다. 이 경우는, 좌우 키(6b 및 6d)에 의해 인덱스 화상(61)을 스크롤하여, 다른 선택 가능 요소(36)를 선택중으로 할 수 있다. 또한, 커서 키(6)의 상하 키(6a 및 6c)에 의해 파트 화상(62)을 스크롤하여 다른 변형(37)의 패턴을 선택중으로 할 수 있다. 어느 경우도, 사용자는, 휴대 전화 등에 널리 이용되고 있어 조작에 익숙해 있는 커서 키(6)에 의해, 상하 및 좌우의 스크롤 방향을 선택하는 것만으로, 소망하는 파트를 선택하여, 아바타(30)를 자유자재로 편집할 수 있다.
또한, 인덱스 화상(61) 및 파트 화상(62)을 스크롤 표시하는 선택 기능(선택 방법)을 채용함으로써, 표시 가능한 면적이 작은 휴대 전화 등의 휴대용 정보 단말에 있어서도, 수많은 변형을 큰 표시로, 보기 쉽게 표시할 수 있다. 또한, 인덱스 화상(61)과 파트 화상(62)은 아바타가 있는 부분의 특징을 발췌하여 나타내고 있으므로, 그러한 화상에 의해 선택중 및 그 전후의 변형을 시각적으로 알기 쉽다. 이 때문에, 선택중인 변형(37) 및 스크롤함으로써 다음에 선택할 수 있는 변형(37)을 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 선택중인 선택 가능 요소(36) 및 다음에 선택중으로 할 수 있는 선택 가능 요소(36)도 용이하게 이해할 수 있다. 이 때문에, 사용자에게 적절하게 선택할 수 있는 기회를 부여하는 표시로 되어 있다.
또한, 이러한 스크롤 영역(21 및 22)을, 캐릭터 표시 영역(29)을 둘러싸도록 배치함으로써, 좁은 표시 면적을 효율 좋게 이용할 수 있어, 캐릭터 표시 영역(29)의 면적을 확보할 수 있으며, 편집중인 아바타(30)를 크게 표시할 수 있다.
또한, 아바타 메이커(50)의 편집 유닛(52)은 선택 가능 요소(36)를 선택하기 위한 제 1 표시 선택 유닛(56), 변형(37)을 선택하기 위한 제 2 표시 선택 유닛(57)에 더하여, 특성(38 및 39)을 선택하기 위한 제 3 표시 선택 유닛(58)을 구비하고 있다. 이 때문에, 제 2 표시 선택 유닛(57)으로 선택해야 할 변형(37)의 패턴에, 색, 위치 등의 하나의 선택 가능 요소(36)의 변형(37)에 공통인 내용을 포함하지 않고 완료된다. 따라서, 제 2 표시 선택 유닛(57)이 스크롤 표시함으로써 선택하는 패턴을 삭감할 수 있어, 선택에 요구되는 소프트웨어 및 사용자의 부하를 저감할 수 있다.
또한, 이 아바타 메이커(50)는 얼굴(31)을 포함하는 아바타(30)의 생성에 특화된 기능을 포함하고 있다. 예를 들어, 복수의 얼굴 파트 중, 눈, 눈썹은 간격이 넓고 좁은 것으로 표정이 변경되며, 또한 기울기를 변경함으로써 표정이 변경된다. 따라서, 파트의 표시 면적, 표시 위치를 변경 가능하게 하는 것뿐만 아니라, 간격, 기울기를 포함하여 선택 혹은 조정하는 것이 가능하여, 보다 많은 표정을 가진 아바타(30)를 표시할 수 있다. 또한, 그러한 표정의 아바타(30)를 편집함으로써, 그러한 표정의 아바타(30)를 표시하기 위한 데이터(75)를 생성할 수 있다.
또한, 이 아바타 메이커(50)는 얼굴(31)에 더하여, 몸(32)의 적어도 일부를 표시하는 데이터를 포함하는 아바타 데이터(35 및 75)를 처리할 수 있다. 또한, 아바타 데이터(35 및 75)에 의해, 움직임(동작)이 있는 아바타(30)를 표시할 수 있다. 아바타 데이터(35 및 75)는 동작을 표현하기 위한 다관절의 본 데이터와, 본 데이터의 관절점과 관련된 스킨 데이터를 포함하여, 그들을 조합함으로써 다양한 움직임을 가지며, 다양한 표정의 아바타(30)를 표시할 수 있다. 또한, 아바타 메이커(50)에 의해, 아바타(30)가 소망하는 움직임을 행하도록 편집함으로써, 그러한 움직임을 행하는 아바타(30)를 표시시키는 아바타 데이터(75)를 생성할 수 있다. 아바타 메이커(50)는 복수의 본 데이터 세트 중에서 소망하는 하나를 선택함으로써 다른 동작을 행하는 아바타(30)를 표시하는 데이터(75)를 생성할 수 있다.
또한, 이 아바타 메이커(50)는 캐릭터 표시 영역(29)에 다른 화상, 전형적으로는 사진 화상(34)에, 아바타(30)를 중복하여 표시할 수 있다. 이 때문에, 사진 화상(34)을 참조하면서, 아바타 데이터(35(75))를 편집하는 것이 가능하고, 사용자 자신의 얼굴을 변형한 아바타(30)를 표시하는 데이터(35(75))를 간단하게 생성할 수 있다.
도 18은, 아바타 메이커의 다른 예를 나타내는 블록 다이어그램이다. 이 아바타 메이커(50a)도 아바타(30)의 표시를 편집 혹은 변경함으로써, 편집 전의 캐릭터를 표시하기 위한 데이터(35; 캐릭터 표시용 데이터, 아바타 데이터)로부터, 소망하는 아바타를 표시하기 위한 데이터(75; 편집된 캐릭터 표시용 데이터, 편집된 아바타 데이터)를 생성한다. 따라서, 상기 아바타 메이커(50)와 공통되는 구성 및 기능에 대해서는, 공통의 부호를 붙여 설명을 생략한다.
이 아바타 메이커(50a)에 있어서는, 터치 패널(4a)이 유효하게 되어 있다. 따라서, 커서(6)에 부가하여, 혹은 커서(6) 대신에 손가락(4f)으로 아바타 메이커(50a)의 각 기능을 조작할 수 있다. 손가락(4f) 대신에 터치펜으로 조작해도 된다. 예를 들어, 제 1 표시 선택 유닛(56)은 제 1 스크롤 영역(21)이 손가락(4f)에 의해 상하로 플리킹(flicking)되면, 인덱스 화상(61)을 상하로 스크롤한다. 제 2 표시 선택 유닛(57)은 제 2 스크롤 영역(22)이 손가락(4f)에 의해 좌우로 플리킹되면, 파트 화상(62)을 스크롤한다.
또한, 제 3 표시 선택 유닛(58x)은 커서 키에 대응한 상하 좌우 선택용 아이콘(26)의 버튼이 손가락(4f)에 의해 태핑(tapping)되면, 각각의 기능을 선택한다. 인덱스 화상(61)이나 파트 화상(62)이 태핑되면, 제 1 표시 선택 유닛(56)은 선택 가능 요소(36)를 결정(선택 완료)으로 하며, 제 2 표시 선택 유닛(57)은 변형(37)을 결정(선택 완료)으로 한다. 또한, 아바타(30)의 부위가 손가락(4f)으로 태핑되면, 제 1 표시 선택 유닛(56)은 그 부위에 대응하는 인덱스 화상(61; 선택 가능 요소)을 교차 프레임(28)에 세팅하여 변형(37)을 선택할 수 있도록 한다.
또한, 캐릭터 표시 유닛(51)은, 캐릭터 표시 영역(29)이 손가락(4f)으로 핀칭(pinching)되면 디스플레이(4) 내의 캐릭터 표시 영역(29)의 크기를 변경하거나, 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되고 있는 아바타(30)의 크기를 변경하거나 할 수 있다. 아바타(30)가 캐릭터 표시 영역(29)에 수용되지 않는 크기가 되면, 캐릭터 표시 유닛(51)은 캐릭터 표시 영역(29)을 손가락(4f)에 의해 플리킹하여, 아바타(30)를 스크롤 표시한다. 이러한 손가락(4f)에 의한 아바타 메이커(50)의 조작은 일례이며, 이들로 한정되지 않는다.
디스플레이(4)의 캐릭터 표시 영역(29; 아바타 표시 프레임)의 상부가 캡션 프레임(41)으로 되어 있다. 이 캡션 프레임(41)에 편집 유닛(52)의 도움말 기능(59)이, 편집의 각 단계에 있어서 사용자가 조작 가능한 항목을 시사하는 메시지나, 에러 메시지를 표시한다.
이 아바타 메이커(50a)에 있어서는, 제 1 스크롤 영역(21)과 제 2 스크롤 영역(22)의 교차부(28; 교차 프레임)가, 선택중인 선택 가능 요소의 인덱스 화상(61)을 나타내는 동시에, 선택중인 변형(37)의 파트 화상(62)을 나타내는 선택 프레임(27)을 겸하고 있다. 이 아바타 메이커(50a)는 제 3 표시 선택 유닛(58x 및 58y)을 구비하고 있다. 제 3 표시 선택 유닛(58x)은 커서 표시(26)를 이용하여 특성(39)을 표시 선택시킨다. 제 3 표시 선택 유닛(58y)은 제 2 스크롤 영역(22)을 이용하여 특성(38)을 표시하며, 교차 프레임(28)에 표시된 특성(38)을 선택한다. 이 예에서는, 제 3 표시 선택 유닛(58y)에 파트의 색을 선택하는 기능(58e)이 포함되어 있다.
제 3 표시 선택 유닛(58x)은 제 1 스크롤 영역(21) 및 제 2 스크롤 영역(22)의 표시 대신에, 캐릭터 표시 영역(29)의 하측에 커서 표시(26)를 표시하여, 특성(39)을 선택 가능하게 한다. 또한, 특성(39)을 선택하기 위하여 복수의 커서 표시(26x 및 26y)를 필요로 하는 요소(36), 예를 들어 눈썹(E5), 눈(E6)에 있어서는, 복수의 커서 표시(26x 및 26y)를 표시한다. 그리고, 일방의 커서 표시(26x)를 확대하여 표시하며, 그 커서 표시(26x)에 의한 선택을 유효하게 한다. 이 때문에, 사용자는 특성(39)으로서 선택 가능한 항목을, 화면을 전환하지 않아도 한눈에 이해할 수 있다.
또한, 이 아바타 메이커(50a)는 얼굴(31) 및 몸(32)을 3차원(3D)으로 표시시키는 아바타 데이터(35)를 편집하여, 소망하는 3D 아바타를 표시하는 아바타 데이터(75)를 생성할 수 있다. 이 때문에, 편집 유닛(52)은 아바타(30)를 3차원으로 표시하는 유닛(120)을 포함한다. 또한, 캐릭터 표시 영역(29)의 좌우 및 하측에, 아바타(30)가 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되는 방향을 제어하기 위한 버튼(124, 125 및 126)이 표시된다.
도 19 내지 도 23에, 아바타 메이커(50a)에 의해 아바타(30)가 편집되어 아바타 데이터(75)가 생성되는 상태를 나타내고 있다. 아바타 데이터(75)가 생성되는 처리의 흐름은 도 6의 플로우 차트에 나타낸 바와 같다.
도 19에 나타낸 바와 같이, 아바타 메이커(50a)에 있어서 편집이 개시되면, 디스플레이(4)의 캐릭터 표시 영역(29)의 횡방향의 제 1 스크롤 영역(21)에, 복수의 인덱스 화상(61)이 상하로 스크롤하도록 표시된다. 캐릭터 표시 영역(29)의 하측의 교차 프레임(28)에 인덱스 화상(61)이 확대 표시되며, 그 인덱스 화상(61)이 손가락(4f) 혹은 커서 키(6)에 의해 선택되면, 요소(36)가 선택중으로 된다. 또한, 소정의 시간, 교차 프레임(28)에 표시된 인덱스 화상(61)이 변경되지 않으면, 교차 프레임(28)에 표시된 인덱스 화상(61)의 선택 가능 요소(36)가 선택중으로 된다.
도 20에 나타낸 바와 같이, 교차 프레임(28)의 인덱스 화상(61)의 선택 가능 요소(36)가 선택중으로 되면, 디스플레이(4)의 캐릭터 표시 영역(29) 하측의 제 2 스크롤 영역(22)에, 교차 프레임(28)으로부터 좌측으로 연장되도록, 복수의 파트 화상(62)이 좌우로 표시된다. 복수의 파트 화상(62)은 손가락(4f) 혹은 커서(6)에 의해 좌우로 스크롤하도록 표시된다. 스크롤 표시되는 파트 화상(62)은 교차 프레임(28)에 의해 선택된 선택 가능 요소(36)의 변형(37)을 나타낸다. 제 1 스크롤 영역(21)과의 교차 프레임(28)에 파트 화상(62)이 확대 표시되어, 교차 프레임(28)이 선택 프레임(27)이 된다. 교차 프레임(28)의 파트 화상(62)이 손가락(4f) 혹은 커서 키(6)에 의해 선택되면, 변형(37)이 선택중으로 된다. 소정의 시간, 교차 프레임(28)에 표시된 파트 화상(62)이 변경되지 않으면, 교차 프레임(28)에 표시된 파트 화상(62)의 변형(37)이 선택중으로 된다. 그와 함께, 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되고 있는 아바타(30)의 해당하는 파트가 교차 프레임(28)에 표시된 파트로 변경된다.
도 21에 나타낸 바와 같이, 변형(37)이 선택중으로 되면, 제 3 표시 선택 유닛(58y)에 의해, 제 2 스크롤 표시 영역(22)에, 선택중인 변형(37)의 복수의 특성(38)이 스크롤 표시된다. 이 아바타 메이커(50a)에서는, 제 2 스크롤 영역(22)에, 파트의 선택 가능한 색(63; 색 표시)이 스크롤 표시된다. 그와 함께, 캐릭터 표시 영역(29)에 표시되고 있는 아바타(30)의 해당하는 파트의 색이, 교차 프레임(28)에 나타난 색(63)으로 변경된다. 교차 프레임(28)의 색이 손가락(4f) 혹은 커서 키(6)에 의해 선택되거나, 소정의 시간, 교차 프레임(28)에 표시된 색(63)이 변경되지 않으면, 교차 프레임(28)에 표시된 색(63)이 선택중으로 된다. 또한, 선택된 파트의 변형(37)과 특성(38; 색)이 편집중인 아바타 데이터(75)에 보존된다.
도 22에 나타낸 바와 같이, 선택중인 요소(36)에 대하여, 색 이외에 선택 가능한 특성(39)이 있으면, 디스플레이(4)의 캐릭터 표시 영역(29)의 하측에, 커서 키에 대응하는 아이콘(26x 및 26y)이 표시된다. 그때, 제 1 스크롤 영역(21) 및 제 2 스크롤 영역(22)의 표시는 일단 소거되며, 아이콘(26x 및 26y)이 대신하여 표시된다. 동시에 디스플레이(4)의 하단의 영역(42)에, 조작 전환 아이콘(44)이 표시된다. 각각의 아이콘(26x 및 26y)의 조작 및 그에 따라 아바타(30)의 파트가 어떻게 변동하는지는, 도 10에 근거하여 설명한 바와 같다. 조작 전환 아이콘(44)에 의해, 아이콘(26x 및 26y) 중, 유효한 아이콘을 선택할 수 있으며, 유효한 아이콘은 크게 표시된다.
도 23에 나타낸 바와 같이, 캐릭터 표시 영역(29)의 아바타(30)를 회전하여 표시할 수 있다. 헤어스타일(E4)의 변형(37) 등과 같이, 정면만으로는 3차원으로 표시되었을 때의 형상 등을 특정할 수 없는 파트에 있어서는, 아바타(30)를 회전하여, 측면 및 배면을 표시하는 것이 바람직하다. 캐릭터 표시 영역(29)의 좌측의 버튼(124)을 손가락(4f)으로 태핑하거나, 숫자 패드(7)의 숫자 「4」를 태핑함으로써, 아바타(30)를 우측으로 회전시킬 수 있어, 좌측면 및 배면을 표시할 수 있다. 캐릭터 표시 영역(29)의 우측의 버튼(126)을 손가락(4f)으로 태핑하거나, 숫자 패드(7)의 숫자 「6」을 태핑함으로써, 아바타(30)를 좌측으로 회전시킬 수 있어, 우측면 및 배면을 표시할 수 있다. 캐릭터 표시 영역(29) 하측의 버튼(125)을 손가락(4f)으로 태핑하거나, 숫자 패드(7)의 숫자 「5」를 태핑함으로써, 아바타(30)를 정면으로 향하도록 표시할 수 있다.
3차원으로 아바타(30)를 표시하기 위한 아바타 데이터(35 및 75)의 일례는, 인체의 골격에 상당하는 본이라고 하는 막대 형상의 링크 부재의 연결을 나타내는 데이터(본 데이터)와, 인체의 피부에 상당하는 3차원의 스킨을 나타내는 데이터(스킨 데이터)를 포함하는 것이다. 3차원의 인체의 움직임도 본 데이터에 의해 제공할 수 있다. 아바타(30)를 본 데이터에, 인체의 표면을 나타내는 3차원의 스킨 데이터를 씌운 상태로 표시함으로써, 3차원의 아바타(30)를 표시할 수 있다. 또한, 3차원으로 다양한 동작을 행하는 아바타(30)를 표시할 수 있다.
또한, 숫자 패드(7) 중, 상기의 숫자 키에 더하여, 다른 키도 아바타 메이커(50a)의 조작에 이용할 수 있다. 클리어 키는, 전의 편집 항목으로 돌아가기 위하여 사용할 수 있다. 종료 키는 아바타 메이커(50a)를 종료하기 위하여 사용할 수 있다.
도 24 내지 도 26은, 아바타 메이커(50a)에서 추가된 선택 가능 요소(36)의 예를 나타내고 있다. 아바타 메이커(50a)에서 추가된 선택 가능 요소(36)의 하나는, 아바타(30)의 복장(이후에서는 의상이라고 함)이다. 도 24의 (a)~(c)는, 의상에 준비되어 있는 변형의 하나(테마, 항목)인 「양의 집사」라는 테마로 준비된 변형(37) 중 몇 가지를 나타내고 있다. 도 24(a)는 헤어 악세서리, 도 24(b)는 가면, 도 24(c)는 코스튬(costume)의 일례이다.
의상은 그 밖에, 양장, 전통 의상, 웨딩 드레스, 특정 테마의 가면, 코스튬과 같은 테마(항목)를 포함한다. 또한, 의상은 아바타(30)의 몸(32)에 관련하는 파트를 변경하는 것에 그치지 않고, 얼굴(31)에 관련하는 파트도 포함한다. 의상에 관련하는 각각의 테마는, 보다 소규모의 테마(중간 항목 및/또는 소항목)를 포함한다. 양장은, 예를 들어, 정장, 준정장, 캐쥬얼 등의 소항목을 포함하며, 각각의 소항목이 복수의 변형(37)을 포함한다.
아바타 메이커(50a)에서 더 추가된 선택 가능 요소(36)의 하나는, 아바타(30)의 배경(33)이다. 도 25의 (a)~(c)는, 배경(33)의 변형(37)의 몇 가지 예를 나타내고 있다. 도 25(a)는 배경(33)의 색을 설정한 예를 나타내고, 도 25(b)는 배경(33)에 소재를 판독한 예를 나타내며, 도 25(c)는 배경(33)에 사진을 판독한 예를 나타내고 있다.
아바타 메이커(50a)에서 더 추가된 선택 가능 요소(36)의 하나는, 아바타(30)의 얼굴(31)의 화장(메이크업)이다. 도 26의 (a)~(c)는, 메이크업의 변형(37)의 몇 가지 예를 나타내고 있다. 도 26(a)는 메이크업하지 않음, 도 26(b)는 립스틱 메이크업, 도 26(c)는 치크(cheek) 메이크업을 나타내고 있다. 립스틱 메이크업 및 치크 메이크업에 있어서는, 아바타(30)의 얼굴(31)의 메이크업의 대상이 되는 장소의 색, 모양 등을 특성(38)으로서 변경할 수 있다. 메이크업(메이크업 설정)의 변형(37)에는, 그 밖에, 귀걸이, 목걸이 등이 포함된다.
도 27은, 도 6의 단계(87)에 있어서, 보존·출력 메뉴로 「서버 통신」이 선택된 경우를 나타내고 있다. 보존·출력 메뉴에는 「서버 통신」이라는 버튼 표시 대신에, 아바타(30)를 사용하고자 하는 구체적인 애플리케이션의 명칭을 버튼 표시해도 된다. 도 18에 나타낸 바와 같이, 아바타 메이커(50a)의 보존·출력 유닛(54)은, 메모리(15; 기억장치)에 아바타 데이터(75)를 보존하는 기능(54a)과, 아바타 데이터(75)를 JPEG 등의 화상 데이터로 변환하여 출력하는 기능(54c)과, 아바타 데이터(75)를 서버로 업로드하는 기능(54b)을 포함한다.
「서버 통신」이 선택되면, 업로드하는 기능(54b)이, 편집된 아바타 데이터(75)를 아바타 메이커(50a)가 이동하는 단말(1)의 무선 인터페이스(17), 기지국(131), 인터넷(132)을 통해 인코딩용 서버(135)로 업로드한다. 인코딩 서버(135)는, 애플리케이션의 캐릭터(181), 메일 첨부 소재(182; 화상), 메일 첨부 소재(183; 애니메이션), 게임 데이터(184; 게임용 캐릭터), 사용자 인터페이스용 캐릭터(185) 등의 용도(애플리케이션) 중에서 사용자가 지정한 용도로 사용할 수 있는 데이터로 아바타 데이터(75)를 변환한다. 예를 들어, 사용자(A)가 작성한 아바타(30a)의 아바타 데이터(75a)와, 사용자(B)가 작성한 아바타(30b)의 아바타 데이터(75b)가 서버(135)로 각각 업로드된다. 그에 따라, 아바타(30a 및 30b)가 캐릭터로서 등장하는 게임 데이터(138)가 사용자(A) 등의 단말(1)에 제공된다.
단말(1) 측에, 아바타 데이터(75)를 소망하는 애플리케이션용으로 인코딩하는 기능을 부여해도 된다. 그렇지만, 서버(135)에서 아바타 데이터(75)를 인코딩하는 서비스를 제공함으로써, 서버(135)의 자원을 이용하여 단말(1)의 한정된 용량으로는 실장할 수 없는 수많은 애플리케이션용으로 아바타 데이터(75)를 변환할 수 있다. 또한, 서버(135)를 이용함으로써, 변환에 요구되는 처리 시간을 단축할 수 있으며, 또한 새롭게 등장한 애플리케이션이나, 업데이트된 애플리케이션에 대응한 캐릭터에 아바타 데이터(75)를 변환하는 것도 용이해진다.
이러한 기능을 구비한 아바타 메이커(50) 및/또는 도 6에 나타낸 아바타 데이터의 제조 방법은, 프로그램 또는 프로그램 제품(71)으로서 적절한 미디어에 기록하여 제공할 수 있다. 또한, 프로그램(71)은 인터넷 등의 컴퓨터 네트워크, 데이터 송수신망을 통해 제공할 수 있다. 또한, 상기에서는 휴대 전화의 하나의 애플리케이션으로서 아바타 메이커(50)를 실장한 예를 설명하고 있지만, 휴대 전화에 한정하지 않고 PDA 등의 다른 휴대용 정보처리 단말에 실장하는 것도 가능하다. 상술한 아바타 메이커(50)는 표시 면적이 작고, 상하 좌우를 선택할 수 있는 커서 키(6) 혹은 그에 유사하는 사용자 인터페이스를 구비한 단말에 적절하다. 또한, 퍼스널 컴퓨터 등의 개인적인 정보처리 장치 혹은 정보 단말에 인스톨하여 이용하는 것도 가능하다. 또한, 아바타 메이커(50)의 프로그램(71)을 서버에 실장하여 웹 서버로서 기능시켜, HTML 등의 언어를 통해 휴대 전화를 단순한 표시 디바이스(4) 및 사용자 인터페이스(8)의 기능을 제공하는 조작 단말로서 사용하는 시스템을 구축하는 것도 가능하다.

Claims (29)

  1. 복수의 파트(part)의 조합에 의해 표현되는 부분을 포함하는 캐릭터를 표시시키는 캐릭터 표시용 데이터를 생성하는 장치로서,
    상기 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 표시 디바이스의 캐릭터 표시 영역에 표시하는 캐릭터 표시 유닛과,
    상기 복수의 파트를 포함하는 복수의 선택 가능 요소 중 적어도 하나의 복수의 변형(variation)의 적어도 일부를 상기 표시 디바이스에, 사용자 인터페이스에 의해 선택 가능하도록 스크롤(scroll) 표시하고, 소정의 위치에 표시된 하나의 변형을 선택중으로 하는 편집 유닛으로서, 또한, 선택중인 변형이 반영된 상기 캐릭터 표시용 데이터의 화상을 상기 캐릭터 표시 영역에 표시하여, 표시에 반영된 변형을 선택이 완료된 것으로 하는 편집 유닛과,
    선택이 완료된 변형이 반영된, 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 보존 또는 출력하는 유닛을 가지는 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 편집 유닛은, 상기 캐릭터 표시 영역의 외측의 제 1 스크롤 영역에, 상기 복수의 선택 가능 요소를 각각 나타내는 복수의 제 1 화상 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하는 제 1 표시 선택 유닛과,
    상기 캐릭터 표시 영역의 외측의 제 2 스크롤 영역에, 상기 복수의 선택 가능 요소 중, 상기 제 1 스크롤 영역의 소정의 장소에 표시된 하나의 선택 가능 요소의 복수의 변형을 각각 나타내는 복수의 제 2 화상 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하여, 상기 복수의 변형 중 하나를 선택중으로 하는 제 2 표시 선택 유닛을 포함하는, 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 스크롤 영역은, 상기 캐릭터 표시 영역의 외측의 제 1 방향을 따라 배치되고, 상기 제 2 스크롤 영역은 상기 캐릭터 표시 영역의 외측의 제 2 방향을 따라 상기 제 1 스크롤 영역과 일부가 교차하도록 배치되며,
    상기 제 2 표시 선택 유닛은, 상기 제 1 스크롤 영역과 상기 제 2 스크롤 영역이 교차하는 장소에 표시된 하나의 선택 가능 요소의 복수의 변형을 스크롤하도록 표시하는, 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 2 표시 선택 유닛은, 상기 복수의 변형의 상기 교차하는 장소에 표시된 변형을 선택중으로 하는, 장치.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 1 방향 및 상기 제 2 방향은, 상기 사용자 인터페이스에 포함되는 키(key)에 의한 커서(cursor)의 이동 방향과 일치하고 있는, 장치.
  6. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 표시 선택 유닛은, 상기 선택중인 변형에 부수하는 선택 가능한 특성(property)을 상기 제 2 스크롤 영역에 표시하여, 그들 중 하나를 선택중으로 하는, 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 편집 유닛은, 변형을 선택중인 선택 가능 요소의 복수의 변형에 공통인 특성을 상기 표시 디바이스의 상기 캐릭터 표시 영역의 외측에 표시하여, 선택 가능하게 하는 제 3 표시 선택 유닛을 더 포함하는, 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 복수의 파트는 얼굴의 일부를 구성하는 복수의 얼굴 파트를 포함하며, 상기 제 3 표시 선택 유닛은,
    대소(大小)를 표시하여, 선택중인 얼굴 파트의 대소를 변경 가능하게 하는 기능,
    상하의 이동 방향을 표시하여, 선택중인 얼굴 파트의 상하 위치를 변경 가능하게 하는 기능,
    상기 복수의 얼굴 파트는 눈 및 눈썹을 포함하며, 눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 간격을 좁게 및 넓게 하는 이동 방향을 표시하여, 선택중인 눈 또는 선택중인 눈썹의 간격을 변경 가능하게 하는 기능, 및,
    눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 회전하는 방향을 표시하며, 선택중인 양측 눈의 기울기, 또는 선택중인 양측 눈썹의 기울기를 동기하여 변경 가능하게 하는 기능 중 적어도 어느 하나를 포함하는, 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 표시용 데이터는, 상기 캐릭터의 얼굴에 더하여, 몸 중 적어도 일부를 표시시키는 데이터를 포함하며, 상기 복수의 선택 가능 요소는 상기 캐릭터의 성별에 의해 상이한 체형 요소를 포함하는, 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 복수의 선택 가능 요소는, 상기 얼굴 및/또는 몸의 적어도 일부에 의해 표현되는 동작(action)을 포함하는, 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 표시 유닛은, 상기 캐릭터 표시용 데이터와는 다른 화상 데이터에 의한 화상에, 상기 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 중복하여 표시하는 기능을 포함하는, 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 다른 화상 데이터로부터, 초기 표시용의 캐릭터 표시용 데이터를 자동 생성하는 유닛을 더 가지는, 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 표시용 데이터는, 3차원으로 상기 캐릭터를 표시시키는 데이터를 포함하며,
    상기 편집 유닛은 상기 캐릭터 표시 유닛에 상기 캐릭터를 전후로 회전시킨 상태로 표시하는 표시 유닛을 더 포함하는, 장치.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 보존 또는 출력하는 유닛은, 상기 편집된 캐릭터 표시용 데이터로부터 2차원 화상 표시용의 화상 데이터를 생성하는 기능을 포함하는, 장치.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 보존 또는 출력하는 유닛은, 소망하는 애플리케이션(application)용 데이터로 변환시키기 위하여, 상기 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 서버에 대하여 출력하는 기능을 포함하는, 장치.
  16. 화상을 표시하기 위한 표시 디바이스와, 상기 표시 디바이스에 의해 표시된 아이템을 선택하는 사용자 인터페이스를 포함하는 장치에 의해, 복수의 파트의 조합에 의해 표현되는 부분을 포함하는 캐릭터를 표시시키는 캐릭터 표시용 데이터를 생성하는 방법으로서,
    상기 표시 디바이스에, 상기 복수의 파트를 포함하는 복수의 선택 가능 요소 중 적어도 하나의 복수의 변형의 적어도 일부를 상기 표시 디바이스에 스크롤 표시하는 단계와,
    소정의 위치에 표시된 하나의 변형을 선택중으로 하는 단계와,
    선택중인 변형이 반영된 상기 캐릭터 표시용 데이터의 화상을 상기 표시 디바이스의 캐릭터 표시 영역에 표시하는 단계와,
    상기 캐릭터 표시 영역에 표시하는 단계에 반영된 변형을 포함하는 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 보존 또는 출력하는 단계를 포함하는, 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 스크롤 표시하는 단계는,
    상기 캐릭터 표시 영역의 외측에, 제 1 방향을 따라 배치된 제 1 스크롤 영역에, 상기 복수의 선택 가능 요소를 각각 나타내는 복수의 제 1 화상 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하는 단계와,
    상기 캐릭터 표시 영역의 외측에, 제 2 방향을 따라, 상기 제 1 스크롤 영역과 일부가 교차하도록 배치된 제 2 스크롤 영역에, 상기 복수의 선택 가능 요소 중, 상기 제 1 스크롤 영역과 교차하는 장소에 표시된 하나의 선택 가능 요소의 복수의 변형을 각각 나타내는 복수의 제 2 화상 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 선택중인 변형에 부수하는 복수의 특성을 상기 제 2 스크롤 영역에 표시하여, 그들 중 하나를 선택중으로 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  19. 제 16 항에 있어서,
    변형을 선택중인 선택 가능 요소의 복수의 변형에 공통인 특성을 상기 표시 디바이스의 상기 캐릭터 표시 영역의 외측에 표시하여, 상기 특성을 선택 가능하게 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 복수의 파트는 얼굴의 일부를 구성하는 복수의 얼굴 파트를 포함하며, 상기 특성을 선택하는 단계는,
    대소를 표시하여, 선택중인 얼굴 파트의 대소를 변경 가능하게 하는 단계와,
    상하의 이동 방향을 표시하여, 선택중인 얼굴 파트의 상하 위치를 변경 가능하게 하는 단계와,
    상기 복수의 얼굴 파트는 눈 및 눈썹을 포함하며, 눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 간격을 좁게 및 넓게 하는 이동 방향을 표시하여, 선택중인 눈 또는 선택중인 눈썹의 간격을 변경 가능하게 하는 단계와,
    눈 또는 눈썹의 변형이 선택되면, 회전하는 방향을 표시하며, 선택중인 양측 눈의 기울기, 또는 선택중인 양측의 눈썹의 기울기를 동기하여 변경 가능하게 하는 단계 중 적어도 어느 하나의 단계를 포함하는, 방법.
  21. 제 16 항에 있어서,
    상기 캐릭터 표시용 데이터는, 상기 캐릭터의 얼굴에 더하여, 몸의 적어도 일부를 표시시키는 데이터를 포함하며, 상기 복수의 선택 가능 요소는 상기 얼굴 및/또는 몸의 적어도 일부에 의해 표현되는 동작을 포함하는, 방법.
  22. 제 16 항에 있어서,
    상기 캐릭터 표시 영역에 표시하는 단계는, 상기 캐릭터 표시용 데이터와는 다른 화상 데이터에 의한 화상에, 상기 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 중복하여 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  23. 제 16 항에 있어서,
    상기 캐릭터 표시용 데이터는, 3차원으로 상기 캐릭터를 표시시키는 데이터를 포함하며,
    상기 캐릭터 표시 영역에 표시하는 단계는, 상기 캐릭터를 전후로 회전시킨 상태로 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  24. 제 16 항에 있어서,
    상기 보존 또는 출력하는 단계는, 소망하는 애플리케이션용 데이터로 변환시키기 위하여, 상기 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 서버에 대하여 출력하는 단계를 포함하는, 방법.
  25. 화상을 표시하기 위한 표시 디바이스와, 상기 표시 디바이스에 의해 표시된 아이템을 선택하기 위한 사용자 인터페이스를 포함하는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램으로서, 상기 컴퓨터에 의해 실행됨으로써, 상기 컴퓨터를 복수의 파트의 조합에 의해 표현되는 부분을 포함하는 캐릭터를 표시시키는 캐릭터 표시용 데이터를 생성하는 장치로서 기능시키는 것을 포함하는 프로그램이며,
    상기 장치는,
    상기 표시 디바이스에 의해 표시된 아이템을 선택하는 기능을 포함하는 사용자 인터페이스와,
    상기 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 표시 디바이스의 캐릭터 표시 영역에 표시하는 캐릭터 표시 유닛과,
    상기 복수의 파트를 포함하는 복수의 선택 가능 요소 중 적어도 하나의 복수의 변형의 적어도 일부를 상기 표시 디바이스에 스크롤 표시하여, 소정의 위치에 표시된 하나의 변형을 선택중으로 하는 편집 유닛으로서, 선택중인 변형이 반영된 상기 캐릭터 표시용 데이터의 화상을 상기 캐릭터 표시 영역에 표시하여, 표시에 반영된 변형을 선택이 완료된 것으로 하는 편집 유닛과,
    선택이 완료된 변형이 반영된, 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 보존 또는 출력하는 유닛을 포함하는, 프로그램.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 편집 유닛은,
    상기 캐릭터 표시 영역의 외측에, 제 1 방향을 따라 배치된 제 1 스크롤 영역에, 상기 복수의 선택 가능 요소를 각각 나타내는 복수의 제 1 화상 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하는 제 1 표시 선택 유닛과,
    상기 캐릭터 표시 영역의 외측에, 제 2 방향을 따라, 상기 제 1 스크롤 영역과 일부가 교차하도록 배치된 제 2 스크롤 영역에, 상기 복수의 선택 가능 요소 중, 상기 제 1 스크롤 영역과 교차하는 장소에 표시된 하나의 선택 가능 요소의 복수의 변형을 각각 나타내는 복수의 제 2 화상 중 적어도 일부를 스크롤하도록 표시하는 제 2 표시 선택 유닛을 포함하는, 프로그램.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 캐릭터 표시용 데이터는, 상기 캐릭터의 얼굴에 더하여, 몸의 적어도 일부를 표시시키는 데이터를 포함하며, 상기 복수의 선택 가능 요소는 상기 얼굴 및/또는 몸의 적어도 일부에 의해 표현되는 동작을 포함하는, 프로그램.
  28. 제 25 항에 있어서,
    상기 캐릭터 표시 유닛은, 상기 캐릭터 표시용 데이터와는 다른 화상 데이터에 의한 화상에, 상기 캐릭터 표시용 데이터에 근거하는 화상을 중복하여 표시하는 기능을 포함하는, 프로그램.
  29. 제 25 항에 있어서,
    상기 보존 또는 출력하는 유닛은, 소망하는 애플리케이션용 데이터로 변환시키기 위하여, 상기 편집된 캐릭터 표시용 데이터를 서버에 대하여 출력하는 기능을 포함하는, 프로그램.
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