JP6219791B2 - ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、ユーザが撮影した顔の写真を3Dアバターに張り付けることで、写真の顔部分を表面に有する3Dアバターを生成するビデオゲームがある。
また、写真から3Dアバターを生成するビデオゲームには、写真に表れる顔それぞれのパーツを検出し、検出したパーツに変化を与えることで表情を変化させながらゲーム進行を行うものがある(例えば特許文献1)。このようなビデオゲームでは、リアリティを損なうことなくスムーズな描画を実行するために、写真に表れる顔それぞれのパーツを高度な認識技術により認識し、さらに検出したパーツに様々な変化を与える処理を行う必要がある。
特表2002−517840号公報
しかしながら、写真に表れる顔それぞれのパーツを高度な認識技術により認識し、さらに検出したパーツに変化を与える処理を施すような処理を実行するには相応の処理能力を有する制御装置が必要となるため、汎用性が低いという課題があった。つまり、3Dアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるビデオゲーム処理装置が求められていた。
本発明は、3Dアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるビデオゲーム処理装置を提供することを目的とする。
非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理装置は、3次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、ユーザによって入力された2次元画像データに基づいて3次元アバターの顔部分を含む当該3次元アバターの体の少なくとも一部を構成する3次元部分モデルを生成する3次元部分モデル生成手段と、該3次元部分モデル生成手段によって生成された複数の3次元部分モデルを記憶する3次元部分モデル記憶手段と、前記ビデオゲームの進行に応じて用いられる3次元部分モデルを複数の3次元部分モデルから特定する3次元部分モデル特定手段と、該3次元部分モデル特定手段により特定された3次元部分モデルを含む3次元アバターを前記表示画面に表示するアバター表示手段とを含み、前記3次元部分モデル生成手段は、2次元画像に基づいて生成された3次元顔モデルを含む3次元部分モデルを生成することを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、3次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、3次元アバターの顔部分を含む当該3次元アバターの体の少なくとも一部を構成する3次元部分モデルを記憶する3次元部分モデル記憶手段を備える前記ビデオゲーム処理装置に、ユーザによって入力された2次元画像データに基づいて3次元部分モデルを生成する3次元部分モデル生成機能と、前記ビデオゲームの進行に応じて用いられる3次元部分モデルを複数の3次元部分モデルから特定する3次元部分モデル特定機能と、該3次元部分モデル特定機能により特定した3次元部分モデルを含む3次元アバターを前記表示画面に表示するアバター表示機能とを実現させ、前記3次元部分モデル生成機能では、2次元画像に基づいて生成された3次元顔モデルを含む3次元部分モデルを生成する機能を実現させるためのものである。
本発明によれば、3Dアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるようになる。
ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 制御部と記憶部の構成の例を説明するための説明図である。 頭モデル情報の格納状態の例を示す説明図である。 シーン情報の格納状態の例を示す説明図である。 頭モデル生成処理の例を示すフローチャートである。 撮影用の表示画面の例を示す画面図である。 撮影した画像を表示する表示画面の例を示す画面図である。 アバター編集画面の例を示す画面図である。 図8に示す表示画面に対するユーザの操作を受け付けた後の表示画面の例を示す画面図である。 図9に示す表示画面に対するユーザの操作を受け付けた後の表示画面の例を示す画面図である。 構成パーツの編集操作を行わせるための表示画面の例を示す画面図である。 編集操作画面に表示された編集項目ボタンの押下げ操作が実行された際に表示される表示画面の例を示す画面図である。 3次元アバター表示処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤがそれぞれ仮想空間や仮想エリアで遊戯するビデオゲーム(例えば、いわゆるオンラインゲームやソーシャルゲーム(SNS(Social Networking Service)で提供されるゲーム))の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、ビデオゲーム情報記憶部13とを含む。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部13に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。
通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。
ビデオゲーム情報記憶部13は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
ビデオゲーム情報記憶部13は、頭モデル情報記憶部13aと、シーン情報記憶部13bと、フレーム情報記憶部13cとを含む(図2参照)。
頭モデル情報記憶部13aは、ユーザの操作入力により生成された3次元アバターの頭部分としての頭モデル情報を記憶する記憶媒体である。図3は、頭モデル情報記憶部13aにおける頭モデル情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、頭モデル情報は、例えば、頭モデルを一意に示す頭モデルNO.と、顔モデル情報と、ヒゲ情報と、髪情報と、色味情報とを含む。
ここで顔モデル情報とは、2次元画像データのみから生成される3次元アバターの顔部分としての3次元顔モデルを示す情報である。また、顔部分とは、顔を正面から見たときの顔の表面部分を示す。具体的には、顔部分は、あごの輪郭からおでこまでの範囲であって、顔を正面から見たときに下辺が下側に向けて凸となる略四角形状の範囲を示す。また、本例における3次元顔モデルは、ユーザ操作によって付け加えることが可能な3次元部分モデルを構成する構成パーツ(例えば、ヒゲや髪など)を含まない。なお、頭モデル生成処理については、後で詳しく説明する。
ここでヒゲ情報とは、ヒゲの形状に関する情報であり、ユーザ操作により3次元顔モデルに付け加えることが可能な頭モデルの構成パーツの一種である。
ここで髪情報とは、髪色や髪型などの髪に関する情報であり、ユーザ操作により3次元顔モデルに付け加えることが可能な頭モデルの構成パーツの一種である。
ここで色味情報とは、肌の色に関する情報であり、ユーザ操作により3次元顔モデルに付け加えることが可能な頭モデルの構成パーツの一種である。なお、色味情報は、透明感や光沢度合などを含む構成としてもよい。
シーン情報記憶部13bは、ゲーム進行における動作を細分化したシーンに関するシーン情報を記憶する記憶媒体である。図4は、シーン情報記憶部13bにおけるシーン情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、シーン情報は、例えば、複数のシーンと、シーンそれぞれに対応する頭モデルナンバーとを含む。
ここでシーンとは、ビデオゲームにおけるシナリオの各シーンを示す。本例におけるシーンは、例えば、戦闘シーンと、会話シーンとを含み。また、シーンは、所定の技を発動させるシーンや、所定の会話を行うシーンなどのような特定のシーンを含むように構成されていてもよい。
フレーム情報記憶部13cは、2次元画像データに基づいて3次元顔モデルを生成する際のガイドとなるフレームを含むフレーム情報を記憶する記憶媒体である。
複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置やユーザからの操作入力を受け付ける受付部や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれの表示装置は、タッチパネルで構成される。
複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、被写体を撮影するための撮影機能を有する。撮影機能は、集光レンズ21、エリアセンサ22およびA/D変換機23を含む。集光レンズは、被写体からの光をエリアセンサに集光する。エリアセンサは、集光された光に基づいてアナログ信号をA/D変換機に出力する。A/D変換機は、出力されたアナログ信号を電子データに変換する。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図5は、ビデオゲーム処理システム100におけるビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する頭モデル生成処理の例を示すフローチャートである。本例における頭モデル生成処理では、ユーザ端末21が有するカメラ機能を用いて撮影した2次元画像データとしての撮影画像に基づいて、仮想空間内に配置された3次元部分モデルとしての3次元アバターの頭部分(以下、頭モデルと呼ぶ場合がある。)を生成する処理が行われる。なお、図5に示す処理の一部をユーザ端末21が実行するようにしてもよい。
ここで頭モデルとは、撮影画像から生成される3次元顔モデルと、ユーザ操作によって付け加えることが可能な部分(例えば、ヒゲや髪や色味など)とを含む首から上部分の3次元部分モデルを示す。つまり、頭モデルは、3次元顔モデルにヒゲや髪などの付属的な情報を付け足した3次元モデルを示す。なお、本例のサーバ10は、仮3次元モデル描画領域302に頭モデルを表示する構成としているが、3次元顔モデルを含む全身の3次元モデル(以下、3次元アバターと呼ぶ場合がある。)を表示するように構成されていてもよい。
頭モデル生成処理において、先ず、サーバ10は、ゲーム進行を開始する前に、仮想空間内に配置する3次元アバターの基となる2次元画像データを決定させるために撮影画面を表示する(ステップS101)。図6は、ユーザ端末21の表示装置に表示される撮影用の表示画面の例を示す画面図である。図6に示すように、撮影用の表示画面は、ユーザ端末21が有するカメラ機能を発揮させるためのシャッターボタンと、顔の輪郭の形状を有するガイドとを含む。顔の輪郭の形状を有するガイドは、撮影時の顔の位置合わせに用いられる。
撮影画面を表示すると、サーバ10は、ユーザから撮影操作を受け付けたことに応じて撮影処理を実行する(ステップS102)。本例における撮影処理は、ユーザ端末21に表示されるシャッターボタンを押下げする操作をユーザから受け付けることにより実行される。
撮影操作を受け付けて撮影処理を実行すると、サーバ10は、撮影した画像をユーザ端末21の表示装置に表示する(ステップS103)。
撮影した画像をユーザ端末21の表示装置に表示すると、サーバ10は、撮影した画像を3次元顔モデルの基礎となる2次元画像データとして採用するか否かの操作をユーザから受け付ける(ステップS104)。図7は、ユーザ端末21の表示装置に撮影した画像を表示する表示画面の例を示す画面図である。図7に示すように、撮影した画像を表示する表示画面は、OKボタンとキャンセルボタンとを含む。
採用しないとする操作をユーザから受け付けたとき(ステップS104のN)には、サーバ10は、ステップS101に移行して撮影画像を再度表示する。つまり、サーバ10は、キャンセルボタンに対する押下げ操作をユーザから受け付けた際に、ユーザに撮り直しを行わせるために、撮影処理に移行する。
一方で、2次元画像データとして採用するとする操作をユーザから受け付けたとき(ステップS104のY)に、サーバ10は、3次元顔モデルを含む頭モデルを生成する頭モデル生成画面としてのアバター編集画面をユーザ端末21の表示装置に表示する(ステップS105)。サーバ10は、OKボタンに対する押下げ操作をユーザから受け付けた際に、撮影した画像を3次元顔モデルの基礎となる2次元画像データとして決定するとともに、アバター編集画面をユーザ端末21の表示装置に表示する。なお、本例では、ユーザ端末21が有するカメラ機能により撮影された撮影画像を用いて頭モデルを生成する構成としているが、撮影画像ではなく予め記憶している画像を用いてもよい。つまり、サーバ10は、予め記憶している画像を用いて頭モデルを生成するときは、ステップS101〜ステップS104までの処理を実行することなく、ステップS105に移行し、アバター編集画面をユーザ端末21の表示装置に表示するように構成されていてもよい。
図8は、アバター編集画面の例を示す画面図である。図8に示すように、アバター編集画面は、位置関係調整領域301と、仮3次元モデル描画領域302とを含む。
ここで位置関係調整領域301とは、フレーム情報を参照して、撮影画像とフレームとを重畳表示した領域であって、2次元画像データの位置および大きさのうち少なくとも何れか一方を変更する変更操作をユーザから受け付けて、受け付けた変更操作に応じてフレームとの位置関係を変更することを可能にする領域である。なお、本例における位置関係調整領域301は、撮影画像についてのみ変更操作を受け付ける構成としているが、フレームの位置および大きさのうち少なくとも何れか一方を変更する変更操作を受け付ける構成としてもよい。また、2次元画像データおよびフレームの両方について変更操作を受け付ける構成としてもよい。
またここで、仮3次元モデル描画領域302とは、サーバ10が、位置関係調整領域301における撮影画像とフレームとの位置関係に基づいて生成したプレビュー用の頭モデルを表示する領域である。
なお、3次元顔モデルは、周知の3次元モデル生成方法により生成される。例えば、サーバ10は、3次元合成用の顔モデルと、顔モデルに投影するデカールテクスチャ(投影デカールテクスチャ)と、投影デカールテクスチャに合成するテクスチャ(マスクテクスチャ)とを記憶し、投影デカールテクスチャに対してマスクテクスチャを用いて撮影画像を合成し、合成した投影デカールテクスチャを顔モデルに投影することにより、3次元モデルの顔アバターを生成する。
アバター編集画面を表示すると、サーバ10は、ユーザから撮影画像の位置・大きさの変更操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS106)。撮影画像の位置・大きさの変更操作を受け付けていないと判定したとき(ステップS106のN)には、サーバ10は、仮3次元モデルの回転操作をユーザから受け付けたか否かを判定する(ステップS109)。
一方で、サーバ10は、撮影画像の位置・大きさの変更操作を受け付けたと判定したとき(ステップS106のY)には、操作に応じて撮影画像の位置・大きさを変更し(ステップS107)、当該変更に合わせて仮3次元モデルの描画を変更する(ステップS108)。図9は、図8に示す表示画面に対するユーザの操作を受け付けた後の表示画面の例を示す画面図である。図9に示すように、図8に示す表示画面表示されている撮影画像を上方向へ移動させる操作を受け付けたサーバ10は、ユーザ操作の操作量に応じた移動量分撮影画像を上方向へ移動させて位置関係調整領域301に表示させるとともに、仮3次元モデル描画領域302における仮3次元モデルの描画を変更する。
操作に応じて撮影画像の位置・大きさを変更し、撮影画像とフレームとの位置関係の変更に合わせて仮3次元モデルの描画を変更すると、サーバ10は、仮3次元モデルの回転操作をユーザから受け付けた否かを判定する(ステップS109)。仮3次元モデルの回転操作をユーザから受け付けていないと判定したとき(ステップS109のN)には、頭モデルを構成する各部分を示す構成パーツの編集操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS111)。
一方で、仮3次元モデルの回転操作をユーザから受け付けたと判定したとき(ステップS109のY)には、サーバ10は、ユーザの操作に応じて仮3次元モデルを回転させる(ステップS110)。図10は、図9に示す表示画面に対するユーザの操作を受け付けた後の表示画面の例を示す画面図である。図10に示すように、図9に示す表示画面に表示されている仮3次元モデルを斜め左下へ移動させる操作を受け付けたサーバ10は、ユーザ操作の操作量に応じた移動量分仮3次元モデルを回転へ移動させて表示する。
ユーザの操作に応じて仮3次元モデルを回転させると、サーバ10は、頭モデルを構成する各部分を示す構成パーツの編集操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS111)。編集操作を受け付けないと判定したとき(ステップS111のN)には、サーバ10は、頭モデルの生成を終了する終了操作をユーザから受け付けた否かを判定する(ステップS113)。
一方で、編集操作を受け付けたと判定したとき(ステップS111のY)には、サーバ10は、ユーザから受け付けた編集操作の内容に応じて仮3次元モデルの描画を変更する(ステップS112)。図11は、構成パーツの編集操作を行わせるための編集操作画面の例を示す画面図である。図11に示すように、パーツ編集操作画面は、構成パーツの編集操作をユーザに行わせるための編集項目ボタンと、完了を示す生成完了ボタンとを含む。また、図12は、編集操作画面に表示された編集項目ボタンの押下げ操作が実行された際に表示される表示画面の例を示す画面図である。本例では、図12に示すように、サーバ10は、編集項目「顔・髪型」に対する選択操作を受け付けると、「顔の形」、「顔」、「髪型」、「髪色」などの編集項目を選択可能に表示画面上に表示する。例えば、サーバ10は、「髪色」に対する選択操作を受け付けると、複数の選択可能なカラーパターンを選択可能に表示し、カラーパターンに対するユーザからの選択操作を受け付けると、仮3次元モデルの髪部分を受け付けた色に変更する。
構成パーツの編集操作をユーザから受け付けて、編集操作の内容に応じて仮3次元モデルの描画を変更すると、サーバ10は、頭モデルの生成を終了するか否かを判定する(ステップS113)。つまり、ユーザから頭モデル生成完了を示す操作を受け付けたか否かを判定する。頭モデルの生成を終了しないと判定したとき(ステップS113のN)には、サーバ10は、ステップS106に移行し、再度撮影画像の位置・大きさの変更操作を受け付けたか否かを判定する。
一方で、サーバ10は、頭モデルの生成を終了すると判定した際には、生成した頭モデルに関する頭モデル情報を一意に特定可能な頭モデルNO.と対応付けて記憶するとともに、生成した頭モデルの頭モデルNO.と所定のシーンとを対応付けてシーン情報を更新する(ステップS114)。つまり、サーバ10は、撮影画像とフレームとの位置関係により生成された3次元顔モデルと、アバター編集画面を表示して受け付けた構成パーツ情報と、頭モデルNO.とを含む頭モデル情報を記憶する。
頭モデル情報を記憶するとともに、シーン情報を更新すると、サーバ10は、頭モデル生成処理を終了する。なお、サーバ10は、ユーザに対して頭モデル生成処理を複数回実行させることにより複数の頭モデルを記憶する。
次に、3次元アバターをゲーム進行に応じて表示する3次元アバター表示処理の例を説明する。図13は、ビデオゲーム処理システム100におけるビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行する3次元アバター表示処理の例を示すフローチャートである。
3次元アバター表示処理において、先ず、サーバ10は開始するシナリオのシーンを特定する(ステップS201)。
開始するシーンを特定すると、サーバ10は、特定したシーンに用いる頭モデルを特定する(ステップS202)。つまり、サーバ10は、ビデオゲームにおける各シーンで用いられる3次元部分モデルを複数の3次元部分モデルから特定する。
特定したシーンに用いる頭モデルを特定すると、サーバ10は、特定した頭モデルを有する3次元アバターを生成する(ステップS203)。なお、本例では、サーバ10が、頭モデルを特定し、特定した頭モデルに基づいて3次元アバターを生成する構成としているが、撮影画像とフレームとから生成された3次元顔モデルを特定し、特定した3次元顔モデルを用いて3次元アバターを生成する構成としてもよい。つまり、サーバ10は、ヒゲや髪の毛などの付属の情報を予め設定し、3次元顔モデルを特定し、特定した3次元顔モデルを用いて3次元アバターを生成する構成としてもよい。
3次元アバターを生成すると、サーバ10は、生成した3次元アバターを用いてゲームを進行する(ステップS204)。つまり、サーバ10は、3次元部分モデルを含む3次元アバターを該当シーンにて表示画面に表示する。
ゲームを進行すると、サーバ10は、特定したシーンが終了するか否かを判定する(ステップS205)。シーンが終了しないと判定したとき(ステップS205)には、サーバ10は、ステップS205に移行し、再度シーンが終了するか否かを判定する。
一方で、サーバ10は、シーンが終了すると判定すると、次に開始するシーンが存在するか否かを判定する(ステップS206)。次に開始するシーンが存在すると判定したとき(ステップS206のY)には、サーバ10は、ステップS201に移行し、再度開始するシーンを特定する。
一方で、次に開始するシーンが無いと判定したとき(ステップS206のN)には、サーバ10は、3次元アバター表示処理を終了する。
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、仮想空間内に配置された3次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10、ユーザ端末21〜2N、またはビデオゲーム処理システム100。以下同じ。)が、ユーザによって入力された2次元画像データに基づいて3次元アバターの顔部分を含む当該3次元アバターの体の少なくとも一部を構成する3次元部分モデルを生成し(例えばステップS113)、生成した複数の3次元部分モデルを記憶し(例えばステップS114)、ビデオゲームにおける各シーンで用いられる3次元部分モデルを複数の3次元部分モデルから特定し(例えばステップS202)、特定した3次元部分モデルを含む3次元アバターを該当シーンにて表示画面に表示する(例えばステップS204)構成としている。そのため、3Dアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、シーンと、各シーンに対応する3次元部分モデルとを含むシーン情報を記憶する記憶部を備え、シーンを開始する際に、開始するシーンに対応する3次元部分モデルを特定する(例えばステップS202)構成としている。したがって、ビデオゲーム処理装置が実行する処理を減らしながら、3次元アバターをゲーム進行に用いることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、複数の3次元部分モデルをシーンに合わせた態様で生成する構成としてもよい。例えば、ビデオゲーム処理装置が、シーンと、シーンに対応する表情を生成可能な算出式とを含むシーン対応表情情報を記憶し、シーン対応表情情報を参照して3次元部分モデルを生成し、生成した3次元部分モデルを対応するシーンに対応付けしてシーン情報を更新する構成とすることができる。このような構成によれば、処理負荷の高い3次元モデルを生成することなく、シーンに合った表情を有する3次元アバターをゲームの進行に用いることができるようになるため、3Dアバターを用いたゲーム進行を容易に実行することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、2次元画像データに基づいて3次元部分モデルを生成する際のガイドとなるフレームを含むフレーム情報を記憶するフレーム情報記憶部13cを備え、3次元部分モデルを生成する3次元部分モデル生成画面を表示し(例えばステップS105)、フレーム情報記憶部13cを参照して、表示した3次元部分モデル生成画面に2次元画像データとフレームとを重畳表示し(例えばステップS105)、2次元画像データとフレームとについての位置関係の調整操作をユーザから受け付けて(例えばステップS106)、2次元画像データとフレームとの位置関係を決定し(例えばステップS107)、決定した位置関係と所定の演算式とに基づいて3次元部分モデルを生成する(例えばステップS114)構成としている。したがって、顔認識処理などの高度な処理を必要とすることなく、リアリティの高い3Dアバターをユーザに対して容易に生成させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、頭モデルを生成した際に生成した頭モデルとシーンとを対応付けて記憶するシーン情報記憶部13bを備える構成としているが、アバター編集画面にて表示されるフレームに所定のシーンが対応付けされたフレーム情報を記憶する記憶部を備え、フレームを選択可能にユーザに提示し、ユーザから選択操作を受け付けて、ユーザから選択されたフレームに基づいてアバター編集画面を表示することによって、生成した頭モデルとシーンとを対応付ける構成としてもよい。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、頭モデルを生成した際に生成した頭モデルとシーンとを対応付けて記憶するシーン情報記憶部13bを備え、開始するシーンに対応した頭モデルを特定する構成としているが、シーンを開始する際に、ランダムに頭モデルを特定する構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、2次元画像データから頭部分を含む3次元部分モデルを生成する構成としてもよい。つまり、ビデオゲーム処理装置が、ユーザによって入力された2次元画像データに基づいて3次元アバターの身体の一部分を構成する一部分モデルを生成し、生成した複数の一部分モデルを記憶する一部分モデル記憶部を備え、ビデオゲームにおける各シーンで用いられる一部分モデルを複数の一部分モデルからシーンそれぞれについて特定し、特定した一部分モデルを有する3次元アバターを該当シーンにて表示画面に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、少ない情報処理負荷で、バラエティに富んだ3次元アバターをシーンに合わせて用いることができるようになるため、汎用性の高い3次元アバターを用いたゲームを提供することができる。
なお、ビデオゲーム処理システム100が、ビデオゲームを実行するために用いられる各種処理(例えば、レンダリング)を実行する機能を有するサーバ10と、当該サーバ10から受信した出力情報(例えば、ゲーム画面や音声情報など)の出力およびユーザの入力の受付を実行する機能を有するユーザ端末21とを備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100を、いわゆるクラウドゲーミングシステムとして構成してもよい。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末21が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成(さらに、サーバ10に接続されない構成を含む)としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
本発明によれば、3Dアバターを用いて進行するゲームに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 ビデオゲーム情報記憶部
13a 頭モデル情報記憶部
13b シーン情報記憶部
13c フレーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (6)

  1. 3次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    ユーザによって入力された2次元画像データに基づいて3次元アバターの顔部分を含む当該3次元アバターの体の少なくとも一部を構成する3次元部分モデルを生成する3次元部分モデル生成手段と、
    該3次元部分モデル生成手段によって生成された複数の3次元部分モデルそれぞれを、前記ビデオゲームにおいて前記3次元アバターが登場する各種シーンの何れかと対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記ビデオゲームの進行に応じたシーンで用いられる3次元部分モデルを、前記記憶手段を参照して特定する3次元部分モデル特定手段と、
    該3次元部分モデル特定手段により特定された3次元部分モデルを含む3次元アバターを前記表示画面に表示するアバター表示手段とを含み、
    前記3次元部分モデル生成手段は、2次元画像に基づいて生成された3次元顔モデルを含む3次元部分モデルを生成する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記3次元部分モデル生成手段は、シーンに対応付けされた算出式を用いて前記3次元部分モデルを生成する
    請求項1に記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記3次元部分モデル生成手段は、予め所定の記憶領域に記憶された画像を用いて前記3次元部分モデルを生成する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記3次元部分モデルの構成パーツに対する変更要求を受け付けた際、当該変更要求に基づいて当該構成パーツを変更する変更手段を含む
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記構成パーツの変更候補を含むゲーム画面を表示する変更候補表示手段を含み、
    前記変更手段は、前記3次元部分モデルの構成パーツを前記ユーザにより選択された変更候補に変更する
    請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
  6. 3次元アバターを表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    3次元アバターの顔部分を含む当該3次元アバターの体の少なくとも一部を構成する3次元部分モデルそれぞれを、前記ビデオゲームにおいて前記3次元アバターが登場する各種シーンの何れかと対応付けて記憶する記憶手段を備える前記ビデオゲーム処理装置に、
    ユーザによって入力された2次元画像データに基づいて3次元部分モデルを生成する3次元部分モデル生成機能と、
    前記ビデオゲームの進行に応じたシーンで用いられる3次元部分モデルを、前記記憶手段を参照して特定する3次元部分モデル特定機能と、
    該3次元部分モデル特定機能により特定した3次元部分モデルを含む3次元アバターを前記表示画面に表示するアバター表示機能とを実現させ、
    前記3次元部分モデル生成機能では、2次元画像に基づいて生成された3次元顔モデルを含む3次元部分モデルを生成する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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