KR20110004888A - 네트워크를 이용한 게임 시스템, 게임 프로그램, 게임 장치, 및 네트워크를 이용한 게임 제어 방법 - Google Patents
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Abstract
서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 실행되는, 흥취성이 높은 플레이어 참가형의 게임을, 제공한다. 본 프로그램에서는, 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터(ED)가, 서버(1)로부터 데이터 송수신 장치(2)로 송신된다. 그리고, 이벤트 데이터(ED)에 기초하여, 게임의 이벤트가, 데이터 송수신 장치(2)의 제어부(201)에 의하여 실행된다. 그리고, 이벤트의 실행 중에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터(MD)에 기초하여, 흥분도 데이터 KDT(n)가, 데이터 송수신 장치(2)의 제어부(201)에 의하여 평가된다. 그리고, 흥분도 데이터 KDT(n)를 집계하는 처리가, 서버(1)의 제어부(101)에 의하여 실행된다. 그리고, 집계 후의 흥분도 데이터 KDT(n)에 기초하여, 이벤트에 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보가, 데이터 송수신 장치(2)의 화상 표시부(203)에 표시된다.
Description
본 발명은, 네트워크용의 게임 시스템, 특히, 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치를 서버에 접속하는 것에 의하여, 데이터 송수신 장치에 있어서 네트워크용의 게임을 실행 가능한 네트워크용의 게임 시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명은, 네트워크를 이용한 게임 시스템에 있어서 실행되는 게임 프로그램, 게임 시스템을 구성하는 게임 장치, 네트워크를 이용한 게임 시스템에서 이용되는 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러가지 네트워크용의 게임이 제안되고 있다. 이들 네트워크용의 게임에는, 하나의 장치 단독으로 실행되는 게임이나, 서버에 장치를 접속하여 실행되는 게임 등이 존재한다. 예를 들어, 후자의 게임 즉 네트워크 게임에서는, 어느 플레이어가 자신의 게임 장치를 네트워크를 통하여 서버용의 컴퓨터에 접속하는 것에 의하여, 어느 플레이어가, 게임을 실행할 수 있도록 되어 있다. 또한, 어느 플레이어 및 다른 플레이어가 자신들의 게임 장치를 네트워크를 통하여 서버용의 컴퓨터에 접속하는 것에 의하여, 어느 플레이어와 다른 플레이어가, 대전 게임을 실행할 수 있도록 되어 있다. 이와 같이 하여 실행할 수 있는 네트워크 대전이 가능한 게임의 하나로서는, 예를 들어, 야구 게임이 알려져 있다(비특허문헌 1을 참조).
프로야구 스피리츠(spirits) 4, 주식회사 코나미 데지타루 엔타테인멘토, PS3, 2007년 4월 1일 발매
종래의 네트워크 대전이 가능한 야구 게임에는, 예를 들어, 어느 플레이어가 자신의 팀의 각 선수 캐릭터를 조작하여, 다른 플레이어가 지휘하는 상대 팀과 득점을 겨루는 타입의 것이 있었다. 그러나, 근년의 게임 장치의 고성능화나 네트워크 환경의 발달에 수반하여, 종래부터 존재하는 타입의 야구 게임의 개발뿐만 아니라, 다른 타입의 야구 게임의 새로운 제안이나 야구 게임 내의 새로운 모드의 제안이, 게임 제작자에 의하여 행하여지도록 되어 왔다.
여기서 제안된 게임 혹은 게임 내의 모드(이하, 게임으로 설명한다)의 하나로서, 현실 세계의 야구의 데이터를 이용하여, 현실 세계의 야구를 게임 공간에 있어서 재현한다고 하는 것이 있다. 이 경우, 플레이어 또는 시청자는, 재현된 야구를 모니터에 있어서 관전하게 된다. 이 게임에서는, 우선, 현실 세계의 야구의 데이터가, 서버에 격납된다. 다음으로, 이 데이터가, 서버로부터 게임 장치로 배신(配信, 인터넷을 이용하여 정보 회사가 동영상이나 음악 방송을 송신하는 것)된다. 그리고, 이 데이터에 대응하는 동작을 게임 공간에 배치된 선수 캐릭터에 실행시키는 것에 의하여, 현실 세계의 야구가, 게임 공간에 있어서 재현된다. 그리고, 이 재현 상황이, 게임 장치의 모니터에 표시된다.
이 타입의 게임에서는, 현실 세계의 야구의 데이터를 서버에 있어서 적의 정리하여 게임 장치에 배신하는 것에 의하여, 게임 장치에 있어서는, 비교적 작은 데이터 용량으로, 현실 세계의 야구의 상황을 재현할 수 있다. 그러나, 이 타입의 게임에서는, 현실 세계의 야구의 데이터 즉 정보가, 서버로부터 게임 장치로 일방적으로 흘러가는 것뿐이기 때문에, 플레이어가 정보를 용이하게 손에 넣을 수는 있다고 하는 이점은 있지만, 게임으로서는 단기간에서 질려 버린다고 하는 문제점이 있었다.
본 발명은, 이와 같은 문제를 감안하여 이루어진 것이며, 본 발명의 목적은, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 실행되는, 흥취성이 높은 플레이어 참가형의 게임을, 제공하는 것에 있다.
청구항 1에 관련되는, 네트워크를 이용한 게임 시스템은, 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치를 서버에 접속하는 것에 의하여, 데이터 송수신 장치에 있어서 네트워크용의 게임을 실행 가능한 게임 시스템이다. 이 게임 시스템은, 이하의 기능을 구비하고 있다.
(1) 게임의 실행을 서버에 보지(報知)하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 게임 실행 보지 기능.
(2) 게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치로 송신하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 이벤트 데이터 송신 기능.
(3) 이벤트 데이터에 기초하여, 게임의 이벤트를 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 기능.
(4) 이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식시키는 모션 데이터 인식 기능.
(5) 모션 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방(一方)의 제어부에 평가시키는 흥분도 평가 기능.
(6) 흥분도 데이터를 집계하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 데이터 집계 기능.
(7) 집계 후의 흥분도 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제1 정보 표시 기능.
이 게임 시스템에서는, 게임 실행 보지 기능에 있어서, 게임의 실행을 서버에 보지하는 처리가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 실행된다. 이벤트 데이터 송신 기능에 있어서는, 게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치로 송신하는 처리가, 서버의 제어부에 의하여 실행된다. 이벤트 실행 기능에 있어서는, 이벤트 데이터에 기초하여, 게임의 이벤트가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 실행된다. 모션 데이터 인식 기능에 있어서는, 이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식된다. 흥분도 평가 기능에 있어서는, 모션 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 의하여, 평가된다. 데이터 집계 기능에 있어서는, 흥분도 데이터를 집계하는 처리가, 서버의 제어부에 의하여 실행된다. 제1 정보 표시 기능에 있어서는, 집계 후의 흥분도 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보가, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시된다.
예를 들어, 본 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 휴대 전화(데이터 송수신 장치)에 있어서 실행되는 경우, 우선, 휴대 전화에 있어서의 야구 게임의 실행을 서버에 보지하는 처리가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 야구 게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 야구 게임의 시합 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 휴대 전화로 송신하는 처리가, 서버의 제어부에 의하여 실행된다. 그러면, 이 이벤트 데이터에 기초하여, 야구 게임의 시합 이벤트가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 실행된다. 다음으로, 시합 이벤트의 실행 중에, 휴대 전화에 내장된 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화의 제어부에 인식된다. 그러면, 휴대 전화의 제어부에 인식된 모션 데이터에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터가, 휴대 전화의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 의하여, 평가된다. 그러면, 흥분도 데이터를 집계하는 처리가, 서버의 제어부에 의하여 실행된다. 마지막으로, 집계 후의 흥분도 데이터에 기초하여, 흥분도에 대응하는 정보가, 휴대 전화의 화상 표시부에 표시된다.
이 경우, 예를 들어, 시합 이벤트의 실행 중의 플레이에 대하여, 복수의 플레이어가 응원이나 불만(야유하는 소리)의 의미를 담아 휴대 전화를 흔들면, 각 플레이어의 휴대 전화에 내장된 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화의 제어부에 인식된다. 그러면, 휴대 전화의 제어부에 인식된 모션 데이터에 기초하여, 각 플레이어의 동작에 대응하는 흥분도 데이터가, 휴대 전화의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 의하여, 평가된다. 그러면, 복수의 플레이어의 흥분도 데이터를 집계하는 처리가, 서버의 제어부에 의하여 실행된다. 그러면, 집계 후의 흥분도 데이터에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보가, 휴대 전화의 디스플레이에 표시된다. 이 경우, 예를 들어, 흥분도의 높이, 흥분도의 높이를 나타내는 지표, 및 흥분도가 높은 플레이 등과 같은 정보가, 휴대 전화의 디스플레이에 표시된다. 덧붙여, 흥분도에는, 응원과 같은 플러스의 감정뿐만 아니라, 야유하는 소리와 같은 마이너스의 감정도 포함되어 있다.
이와 같이 청구항 1에 관련되는 게임 시스템에 있어서 야구 게임이 실행된 경우, 예를 들어, 시합 이벤트의 실행 중의 플레이에 대하여, 복수의 플레이어가 응원이나 불만(야유하는 소리)의 의미를 담아 휴대 전화를 흔드는 것에 의하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보를, 휴대 전화의 디스플레이에 표시할 수 있다. 즉, 이 야구 게임을 실행하는 복수의 플레이어가, 시합 이벤트의 실행 중의 플레이에 대하여 응원이나 불만(야유하는 소리)의 의미를 담아 휴대 전화를 흔들었을 때의 감정을 평가한 정보가, 휴대 전화의 디스플레이에 표시된다.
덧붙여, 여기서의 야구 게임이란, 예를 들어, 플레이어가 스스로 휴대 전화의 각 버튼이나 게임 장치의 컨트롤러를 조작하여, 캐릭터를 움직이는 것과 같은 대전 게임을 나타내는 것이 아니라, 현실 세계에서 행하여진(혹은 행하여지고 있는) 야구의 시합을 게임 공간 상에서 재현하여 자동적으로 진행시키고 있는 것을 가리키고 있다. 즉, 대전 그 자체에 관해서는, 플레이어는 직접 관여하지 않는 것이 전제로 되어 있다. 여기서 자동 진행시키는 게임은, 현실 세계의 야구 시합의 재현뿐만 아니라, 컴퓨터로 가상의 대전을 행하게 한 것이어도 무방하다.
이와 같이, 청구항 1에 관련되는 게임 시스템에서는, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임이 자동적으로 실행되고 있는 상태에 있어서, 이벤트의 실행 중의 플레이에 대한 복수의 플레이어의 감정을 평가한 정보를, 게임 화면에 표시하는 것에 의하여, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임에 참가하고 있는 감각이나, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임을 관전하고 있는 감각 등을, 각 플레이어는 서로 공유할 수 있다. 즉, 청구항 1에 관련되는 게임 시스템에서는, 각 플레이어에게 싫증을 느끼게 하는 것 없이, 각 플레이어에 대하여, 흥취성이 높은 플레이어 참가형의 게임을 제공할 수 있다.
청구항 2에 관련되는 게임 시스템에서는, 청구항 1에 기재된 네트워크를 이용한 게임 시스템에 있어서, 모션 데이터에 기초하여, 데이터 송수신 장치가 움직인 횟수가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 계산된다. 그리고, 여기서 계산된 횟수에 따라, 흥분도 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 의하여 평가된다. 이 기능은, 흥분도 평가 기능에 있어서 실현된다.
예를 들어, 본 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 휴대 전화(데이터 송수신 장치)에 있어서 실행되는 경우, 모션 데이터에 기초하여, 휴대 전화가 움직인 횟수가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 계산된다. 그리고, 여기서 계산된 횟수에 따라, 흥분도 데이터가, 휴대 전화의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 의하여 평가된다.
이 경우, 예를 들어, 시합 이벤트의 실행 중의 플레이에 대하여, 복수의 플레이어가 응원이나 불만(야유하는 소리)의 의미를 담아 휴대 전화를 흔들면, 휴대 전화가 흔들린 횟수가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 계산된다. 그리고, 여기서 계산된 횟수에 따라, 흥분도 데이터가, 휴대 전화의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 의하여 평가된다.
이와 같이, 청구항 2에 관련되는 게임 시스템에서는, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임이 실행되고 있는 상태에 있어서, 이벤트의 실행 중의 플레이에 대한 복수의 플레이어의 감정을, 휴대 전화가 흔들린 횟수에 의하여 평가할 수 있다. 그리고, 이 평가에 대응하는 정보를, 게임 화면에 표시할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임에 참가하고 있는 감각이나, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임을 관전하고 있는 감각 등을, 각 플레이어는 서로 공유할 수 있다. 즉, 청구항 2에 관련되는 게임 시스템에서는, 각 플레이어에게 싫증을 느끼게 하는 것 없이, 각 플레이어에 대하여, 흥취성이 높은 플레이어 참가형의 게임을 제공할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 게임 시스템은, 청구항 1 또는 2에 기재된 네트워크를 이용한 게임 시스템에 있어서, 컴퓨터에, 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 게임 시스템이다.
(8) 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 판단시키는 이벤트 데이터 판단 기능.
이 게임 시스템에서는, 이벤트 데이터 판단 기능에 있어서, 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된다. 여기에서는, 모션 데이터 인식 기능에 있어서, 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식된다.
예를 들어, 본 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 휴대 전화(데이터 송수신 장치)에 있어서 실행되는 경우, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생을 보지하기 위한 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 판단된다. 그리고, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 휴대 전화의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화의 제어부에 인식된다.
이 경우, 예를 들어, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생 예를 들어 홈런이 날려진다고 하는 이벤트의 발생이 보지되면, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를 인식하는 처리가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 개시된다.
이와 같이, 청구항 3에 관련되는 게임 시스템에서는, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임이 실행되고 있는 상태에 있어서, 소정의 이벤트의 발생이 보지되었을 때에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 휴대 전화의 제어부에 인식시킬 수 있다. 즉, 청구항 3에 관련되는 게임 시스템에서는, 복수의 특정의 이벤트(특성의 플레이를 포함한다) 중 어느 하나의 이벤트가 발생하였을 때의 복수의 플레이어의 감정을 평가할 수 있고, 이 평가에 대응하는 정보를 게임 화면에 표시할 수 있다. 이것에 의하여, 특정의 이벤트가 발생하였을 때에, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 분위기가 고조되어 있는 감각 등을, 각 플레이어는 서로 공유할 수 있다. 즉, 청구항 3에 관련되는 게임 시스템에서는, 각 플레이어에게 싫증을 느끼게 하는 것 없이, 각 플레이어에 대하여, 흥취성이 높은 플레이어 참가형의 게임을 제공할 수 있다.
청구항 4에 관련되는 게임 시스템은, 청구항 1 내지 3 중 어느 하나에 기재된 네트워크를 이용한 게임 시스템에 있어서, 컴퓨터에, 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 게임 시스템이다.
(9) 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 판단시키는 이벤트 데이터 판단 기능.
(10) 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제2 정보 표시 기능.
이 게임 시스템에서는, 이벤트 데이터 판단 기능에 있어서, 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된다. 제2 정보 표시 기능에 있어서는, 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보가, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시된다. 여기에서는, 모션 데이터 인식 기능에 있어서, 모션 센서에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보가, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시된 후에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식된다.
예를 들어, 본 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 휴대 전화(데이터 송수신 장치)에 있어서 실행되는 경우, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생을 보지하기 위한 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 판단된다. 그리고, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 휴대 전화의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보가, 휴대 전화의 화상 표시부에 표시된다. 그러면, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화의 제어부에 인식된다.
이 경우, 예를 들어, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생 예를 들어 홈런이 날려진다고 하는 이벤트의 발생이 보지되면, 모션 센서에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보, 예를 들어 「「응원해 주세요!」나 「흔들어 주세요!」 등과 같은 문자 화상이, 휴대 전화의 디스플레이에 표시된다. 그러면, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화의 제어부에 인식된다.
이와 같이, 청구항 4에 관련되는 게임 시스템에서는, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임이 실행되고 있는 상태에 있어서, 소정의 이벤트의 발생이 휴대 전화에 보지되었을 때에, 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보를, 휴대 전화의 디스플레이에 표시할 수 있다. 이것에 의하여, 각 플레이어가 응원이나 야유하는 소리 등의 의지 표시를 하는 타이밍을, 각 플레이어가 자신의 휴대 전화의 디스플레이를 보고 알 수 있다. 또한, 이 게임 시스템에서는, 여기서의 플레이어의 의지 표시나 감정을 평가하고, 이 평가에 대응하는 정보를 게임 화면에 표시할 수 있기 때문에, 특정의 이벤트가 발생하였을 때에, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 분위기가 고조되어 있는 감각 등을, 각 플레이어는 서로 공유할 수 있다. 즉, 청구항 4에 관련되는 게임 시스템에서는, 각 플레이어에게 싫증을 느끼게 하는 것 없이, 각 플레이어에 대하여, 흥취성이 높은 플레이어 참가형의 게임을 제공할 수 있다.
청구항 5에 관련되는 게임 시스템은, 청구항 1 내지 4 중 어느 하나에 기재된 네트워크를 이용한 게임 시스템에 있어서, 컴퓨터에, 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 게임 시스템이다.
(11) 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 판단시키는 이벤트 데이터 판단 기능.
(12) 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 소정의 이벤트 데이터가 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식된 시점으로부터의 경과 시간을 계측하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 경과 시간 계측 기능.
(13) 경과 시간이 소정 시간에 일치하였는지 여부를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 판단시키는 경과 시간 판단 기능.
(14) 경과 시간이 소정 시간에 일치한 경우에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터의 인식을 중지하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 모션 데이터 인식 중지 기능.
이 게임 시스템에서는, 이벤트 데이터 판단 기능에 있어서, 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된다. 경과 시간 계측 기능에 있어서는, 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 소정의 이벤트 데이터가 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식된 시점으로부터의 경과 시간을 계측하는 처리가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 실행된다. 경과 시간 판단 기능에 있어서는, 경과 시간이 소정 시간에 일치하였는지 여부가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된다. 모션 데이터 인식 중지 기능에 있어서는, 경과 시간이 소정 시간에 일치한 경우에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터의 인식을 중지하는 처리가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 실행된다. 여기에서는, 모션 데이터 인식 기능에 있어서, 경과 시간이 소정 시간보다 작은 경우에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식된다.
예를 들어, 본 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 휴대 전화(데이터 송수신 장치)에 있어서 실행되는 경우, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생을 보지하기 위한 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 판단된다. 그리고, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 휴대 전화의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 소정의 이벤트 데이터가 휴대 전화의 제어부에 인식된 시점으로부터의 경과 시간을 계측하는 처리가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 이 경과 시간이 소정 시간에 일치하였는지 여부가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 판단된다. 그리고, 경과 시간이 소정 시간에 일치한 경우, 모션 센서에 검출된 모션 데이터의 인식을 중지하는 처리가, 휴대 전화의 제어부에 의하여 실행된다. 한편으로, 경과 시간이 소정 시간보다 작은 경우, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화의 제어부에 인식된다.
이 경우, 예를 들어, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생 예를 들어 홈런이 날려진다고 하는 이벤트의 발생이 휴대 전화에 보지되면, 이 시점으로부터의 시간(경과 시간)이 휴대 전화의 제어부에 의하여 계측된다. 그리고, 이 경과 시간이 소정 시간 예를 들어 10초로 동일해진 경우, 휴대 전화의 제어부에 의한 모션 데이터의 인식이 중지된다. 한편으로, 이 경과 시간이 소정 시간 예를 들어 10초 미만인 경우, 즉, 경과 시간이 10초가 될 때까지의 동안은, 휴대 전화의 제어부에 의한 모션 데이터의 인식이 행하여진다.
이와 같이, 청구항 5에 관련되는 게임 시스템에서는, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임이 실행되고 있는 상태에 있어서, 소정의 이벤트의 발생이 휴대 전화에 보지되면, 이 시점으로부터 소정 시간 동안만, 모션 데이터의 인식을 휴대 전화의 제어부에 실행시킬 수 있다. 즉, 소정 시간이 경과하면, 휴대 전화의 제어부에 의한 모션 데이터의 인식을, 중지할 수 있다. 이것에 의하여, 장난의 목적으로, 매우 오랫동안, 휴대 전화를 계속 흔드는 것과 같은 플레이어가, 존재했다고 해도, 이와 같은 플레이어의 행위에 의한 쓸데 없는 데이터 처리를, 휴대 전화의 제어부나 서버의 제어부에 실행시키지 않도록 할 수 있다. 즉, 휴대 전화나 서버에 있어서, 쓸데 없는 데이터 처리를 실행시키지 않도록 할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 게임 시스템은, 청구항 1 내지 5 중 어느 하나에 기재된 네트워크를 이용한 게임 시스템에 있어서, 컴퓨터에, 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 게임 시스템이다.
(15) 흥분도 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 소리를, 데이터 송수신 장치의 소리 출력부로부터 출력하는 소리 출력 기능.
이 게임 시스템에서는, 소리 출력 기능에 있어서, 흥분도 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 소리가, 데이터 송수신 장치의 소리 출력부로부터 출력된다.
예를 들어, 본 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 휴대 전화(데이터 송수신 장치)에 있어서 실행되는 경우, 흥분도 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 소리가, 휴대 전화의 스피커로부터 출력된다.
이 경우, 예를 들어, 시합 이벤트에 대하여 반응한 플레이어의 의지 표시나 감정을 평가하고, 이 평가에 따라 소리를 휴대 전화의 스피커로부터 출력할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임에 참가하고 있는 감각이나, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임을 관전하고 있는 감각 등을, 각 플레이어는 체감할 수 있다. 즉, 청구항 6에 관련되는 게임 시스템에서는, 각 플레이어에게 싫증을 느끼게 하는 것 없이, 각 플레이어에 대하여, 임장감(臨場感)이 있는 플레이어 참가형의 게임을 제공할 수 있다.
청구항 7에 관련되는 게임 시스템은, 청구항 1 내지 6 중 어느 하나에 기재된 네트워크를 이용한 게임 시스템에 있어서, 컴퓨터에, 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 게임 시스템이다.
(17) 게임의 실행이 서버에 보지된 수에 대응하는 보지수 데이터를, 계산하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 보지수 계산 기능.
(18) 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달하였는지 여부를, 서버의 제어부에 판단시키는 보지수 판단 기능.
(19) 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달한 경우에, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를 중지하는 명령을, 서버의 제어부로부터 발행시키는 흥분도 평가 중지 기능.
이 게임 시스템에서는, 보지수 계산 기능에 있어서, 게임의 실행이 서버에 보지된 수에 대응하는 보지수 데이터를 계산하는 처리가, 서버의 제어부에 의하여 실행된다. 보지수 판단 기능에 있어서는, 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달하였는지 여부가, 서버의 제어부에 의하여 판단된다. 흥분도 평가 중지 기능에 있어서는, 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달한 경우에, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를 중지하는 명령이, 서버의 제어부로부터 발행된다.
예를 들어, 본 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 휴대 전화(데이터 송수신 장치)에 있어서 실행되는 경우, 야구 게임의 실행이 서버에 보지된 수에 대응하는 보지수 데이터를 계산하는 처리가, 서버의 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달하였는지 여부가, 서버의 제어부에 의하여 판단된다. 그리고, 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달한 경우에, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를 중지하는 명령이, 서버의 제어부로부터 발행된다.
이 경우, 예를 들어, 야구 게임의 실행이 서버에 보지된 수, 즉 야구 게임을 실행하고 있는 사람의 수(참가수)가, 서버의 제어부에 의하여 계산된다. 그리고, 이 참가수가 소정수에 도달한 경우에, 흥분도 데이터를 집계하는 처리가, 중지된다. 구체적으로는, 이 야구 게임에 참가하는 인원수가, 소정수 예를 들어 10000명에 도달하면, 흥분도 데이터를 집계하는 처리가, 중지된다.
이와 같이, 청구항 7에 관련되는 게임 시스템에서는, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임이 실행되고 있는 상태에 있어서, 이 게임에 참가하는 인원수가, 소정수 예를 들어 10000명에 도달하면, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를, 중지할 수 있다. 이것에 의하여, 이 게임에 참가하는 사람의 수가 매우 많아졌다고 해도, 적절한 스피드로 서버에 데이터 처리를 실행시킬 수 있다.
청구항 8에 관련되는 게임 프로그램은, 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치를 서버에 접속하는 것에 의하여, 데이터 송수신 장치에 있어서 네트워크용의 게임을 실행 가능한 게임 프로그램이다.
이 게임 프로그램은,
게임의 실행을 서버에 보지하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 게임 실행 보지 기능과,
게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치에 송신하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 이벤트 데이터 송신 기능과,
이벤트 데이터에 기초하여, 게임의 이벤트를 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 기능과,
이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식시키는 모션 데이터 인식 기능과,
모션 데이터에 기초하여, 이벤트에 대한 플레이어의 흥분도에 대응하는 흥분도 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 평가시키는 흥분도 평가 기능과
흥분도 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제1 정보 표시 기능
을 구비하고 있다.
청구항 9에 관련되는 게임 장치는, 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치와 서버를 가지고, 네트워크용의 게임을 실행 가능한 게임 장치이다.
이 게임 장치는,
게임의 실행을 서버에 보지하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 게임 실행 보지 수단과,
게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치로 송신하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 이벤트 데이터 송신 수단과,
이벤트 데이터에 기초하여, 게임의 이벤트를 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 수단과,
이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식시키는 모션 데이터 인식 수단과,
모션 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 평가시키는 흥분도 평가 수단과,
흥분도 데이터를 집계하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 데이터 집계 수단과,
집계 후의 흥분도 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제1 정보 표시 수단
을 구비하고 있다.
청구항 10에 관련되는, 네트워크를 이용한 게임 제어 방법은, 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치를 서버에 접속하는 것에 의하여, 데이터 송수신 장치에 있어서 네트워크용의 게임을 제어 가능한 게임 제어 방법이다.
이 게임 제어 방법은,
게임의 실행을 서버에 보지하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 게임 실행 보지 스텝과,
게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치로 송신하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 이벤트 데이터 송신 스텝과,
이벤트 데이터에 기초하여, 게임의 이벤트를 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 스텝과,
이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식시키는 모션 데이터 인식 스텝과,
모션 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 평가시키는 흥분도 평가 스텝과,
흥분도 데이터를 집계하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 데이터 집계 스텝과,
집계 후의 흥분도 데이터에 기초하여, 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제1 정보 표시 스텝
을 구비하고 있다.
본 발명에서는, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임이 실행되고 있는 상태에 있어서, 이벤트의 실행 중의 플레이에 대한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보를, 게임 화면에 표시하는 것에 의하여, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임에 참가하고 있는 감각이나, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임을 관전하고 있는 감각 등을, 각 플레이어는 서로 공유할 수 있다. 즉, 본 발명에서는, 각 플레이어에게 싫증을 느끼게 하는 것 없이, 각 플레이어에 대하여, 흥취성이 높은 플레이어 참가형의 게임을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 야구 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 도면.
도 2는 휴대 전화의 하드웨어 구성을 도시하는 도면.
도 3은 서버 및 휴대 전화(클라이언트)에 있어서 실현되는 기능을 도시하는 도면.
도 4는 이벤트 데이터의 구성을 도시하는 도면.
도 5는 야구 게임의 실행 화면을 도시하는 도면.
도 6은 소정의 이벤트가 실행되었을 때에 표시되는 문자 정보를 도시하는 도면.
도 7은 흥분도를 평가하기 위한 테이블을 도시하는 도면.
도 8은 서버에 의하여 집계된 흥분도의 평가 결과(평가 정보)를 도시하는 도면.
도 9는 야구 게임에 있어서의 흥분도 평가 시스템을 도시하는 플로우.
도 10은 야구 게임에 있어서의 흥분도 평가 시스템을 도시하는 플로우.
도 2는 휴대 전화의 하드웨어 구성을 도시하는 도면.
도 3은 서버 및 휴대 전화(클라이언트)에 있어서 실현되는 기능을 도시하는 도면.
도 4는 이벤트 데이터의 구성을 도시하는 도면.
도 5는 야구 게임의 실행 화면을 도시하는 도면.
도 6은 소정의 이벤트가 실행되었을 때에 표시되는 문자 정보를 도시하는 도면.
도 7은 흥분도를 평가하기 위한 테이블을 도시하는 도면.
도 8은 서버에 의하여 집계된 흥분도의 평가 결과(평가 정보)를 도시하는 도면.
도 9는 야구 게임에 있어서의 흥분도 평가 시스템을 도시하는 플로우.
도 10은 야구 게임에 있어서의 흥분도 평가 시스템을 도시하는 플로우.
〔서버의 구성 및 동작, 데이터 송수신 장치의 구성 및 동작〕
도 1은, 본 발명에 관련되는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도이다. 이 게임 시스템은, 서버(1)와, 복수의 데이터 송수신 장치(2)(클라이언트:2a, 2b, …)와, 서버(1)와 복수의 데이터 송수신 장치(2)를 연락하는 통신 설비를 포함하고 있다. 여기에서는, 각 데이터 송수신 장치(2)가, 휴대 전화(2a, 2b, …)인 경우의 예가 나타난다. 각 데이터 송수신 장치(2) 예를 들어 복수의 휴대 전화는, 통신 설비 예를 들어 기지국을 통하여, 서버(1)에 접속된다. 도 1에는, 통신망(3)이 도시되어 있고, 이 통신망(3)에 기지국은 포함된다.
덧붙여, 여기에서는, 데이터 송수신 장치(2)가, 휴대 전화인 경우의 예가 나타나지만, 데이터 송수신 장치(2)는, 휴대 전화 이외의 수단이어도 무방하다. 예를 들어, 데이터 송수신 장치(2)가, 가정용 게임기 본체, 컨트롤러, 및 텔레비젼 모니터로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치여도 무방하다. 이 경우, 가정용 게임기 본체는 제어부 및 기억부 등을 가지고, 컨트롤러는 모션 센서를 가진다. 또한, 컨트롤러는 입력부에 대응하고, 텔레비젼 모니터는 화상 표시부에 대응한다. 여기에서는, 가정용 게임기 본체와 컨트롤러는, 유선 또는 무선으로 접속된다.
나아가, 데이터 송수신 장치(2)가, 마우스가 접속된 퍼스널 컴퓨터여도 무방하다. 이 경우, 퍼스널 컴퓨터 본체는 제어부 및 기억부 등을 가진다. 또한, 마우스는 사용자의 손가락 또는 손의 움직임을 검출하는 의미에서의 모션 센서를 가진다. 또한, 마우스는 입력부에 대응하고, 퍼스널 컴퓨터의 모니터는 화상 표시부에 대응한다. 마우스의 경우, 소정 시간 내의 클릭 횟수의 대소가 후술하는 흥분도를 표현하는 것으로서 판단할 수 있다. 덧붙여, 입력부로서는 마우스에 대신하여 키보드가 대응하도록 하여도 무방하다. 키보드의 경우, 소정의 버튼, 예를 들어 「ENTER」키를 소정 시간 내에 두드리는 횟수를 흥분도의 표현으로서 판단할 수 있다.
또한, 도 1에서는, 각 데이터 송수신 장치(2a, 2b, …)가, 통신 설비를 통하여, 서버(1)에 접속되는 경우의 예가 도시되어 있지만, 각 데이터 송수신 장치(2a, 2b, …)가, 통신 설비를 통하지 않고 직접적으로 서버(1)에 접속되도록 하여도 무방하다.
나아가, 도 1에서는, 각 데이터 송수신 장치(2a, 2b, …)가, 통신 설비를 통하여, 무선으로 서버(1)에 접속되는 경우의 예가 도시되어 있지만, 각 데이터 송수신 장치(2a, 2b, …)가, 유선으로 서버(1)에 접속되도록 하여도 무방하다.
서버(1)는, 휴대 전화(2)로부터의 요구 및 데이터에 기초하여 각종 처리를 실행하고, 데이터나 처리 결과를 격납한다.
서버는, 주로, CPU(101, Central Processing Unit)와 RAM(102, Random Access Memory)과 데이터 기억부(103)와 통신부(104)를 구비하고 있다.
CPU(101)는, 데이터 기억부(103)에 격납되어 있는 제어 프로그램을 읽어내어, 실행한다. RAM(102)은, 개인 데이터, 처리에 이용하는 데이터, 처리 중의 데이터 등을, 일시적으로 기억한다. 데이터 기억부(103)에는, 예를 들어, 하드 디스크가 이용된다. 이 데이터 기억부(103)에는, 제어 프로그램이나, 휴대 전화로부터 송신되어 오는 데이터 등이 기억된다. 통신부(104)는, 기지국을 통하여, 휴대 전화(2)와 데이터의 송수신을 행한다.
상기의 구성을 가지는 서버(1)는, 각 휴대 전화(2)로부터, 개인 데이터나 게임 데이터 등을 수신한다. 그러면, 각 휴대 전화(2)에 있어서 게임이 실행될 때의 각종 게임 데이터가, 서버(1)로부터 각 휴대 전화(2)로 송신된다.
데이터 송수신 장치 예를 들어 휴대 전화(2)에서는, 서버(1)로부터 취득한 게임 데이터에 기초하여, 게임이 실행된다.
휴대 전화(2)는, 주로, CPU(201, Central Processing Unit)와 RAM(202, Random Access Memory)과 디스플레이(203)와 스피커(204)와 통신부(205)와 입력부(206)를 구비하고 있다. 또한, 데이터 송수신 장치(2)에는, 모션 센서(209)가 내장되어 있다. 나아가, 데이터 송수신 장치(2)에는, 기록 매체가 장전 가능하게 되어 있다. 기록 매체에는, 게임 데이터가 격납 가능하게 되어 있다. 도 2는, 휴대 전화(2)의 하드웨어 구성을 도시한다.
CPU(201)는, RAM(202)에 기억되어 있는 프로그램을, 실행한다. 또한, CPU(201)는, 각종 명령을 발행하고, 각종 프로그램을 제어한다. RAM(202)은, 프로그램, 각종 데이터, 및 각종 파라미터 등을 기억한다.
디스플레이(203)는, 통신에 관한 정보나 화상, 및 게임에 관한 정보나 화상 등을 표시한다. 휴대 전화(2)에 내장된 묘화(描畵) 처리부(207)에 의하여 화상 데이터가 생성되고, 이 화상 데이터에 기초하여 정보나 화상이 디스플레이(203)에 표시된다. 스피커(204)는, 통신에 관한 소리, 및 게임에 관한 소리 등을 출력한다. 휴대 전화(2)에 내장된 소리 재생부(208)에 의하여 소리 데이터가 생성되고, 이 소리 데이터에 기초하여 소리가 스피커(204)로 출력된다. 덧붙여, 화상 데이터의 생성 시 및 소리 데이터의 생성 시에 이용되는 기본 화상 데이터는, RAM(202)에 격납되어 있다.
통신부(205)는, 기지국이나 서버(1) 등에 대하여 데이터를 송신하는 처리나, 기지국이나 서버(1) 등으로부터 데이터를 수신하는 처리 등을 행한다. 입력부(206)는, 복수의 버튼으로부터 구성되어 있고, 플레이어의 입력을 접수한다. 예를 들어, 버튼이 눌리면, 입력 신호가 CPU(201)에 인식되고, 이 입력 신호에 대응하는 명령이 CPU(201)로부터 발행된다.
카드 리더·라이터(212)에는, 기록 매체가 장전(裝塡) 가능하게 되어 있다. 이 기록 매체로부터 추출된 데이터는, 외부 기기 제어부(211)에 의하여 제어되고, CPU(201)나 RAM(202)으로 공급된다.
덧붙여, 휴대 전화(2)에 내장된 모션 센서(209)란, 3축 방향의 가속도를 검출 가능한 가속도 센서이다. 이 모션 센서(209)를 내장한 휴대 전화(2)를, 상하 좌우로 기울이거나 흔들거나 하면, 모션 센서(209)에 의하여 모션 데이터(가속도 데이터)가 검출된다. 이 모션 데이터에 기초하여, 휴대 전화가 기운 방향이나 흔들린 횟수 등이, 산출된다.
상기와 같이 구성된 휴대 전화(2)는, RAM(202)에 기억된 프로그램에 따라, 다음과 같이 하여 게임을 실행한다. 우선, 게임을 기동하기 위한 지시가 행하여지면, 휴대 전화(2)의 RAM(202)에 격납된 게임 프로그램이, 기동된다. 그러면, 휴대 전화(2)는, 통신부(205)로부터 서버(1)에 대하여 접속 요구를 발행한다. 그리고, 이 접속 요구가 서버(1)에 인증되면, 서버(1)의 데이터 기억부(103)에 격납된, 게임에 필요한 데이터가, 서버(1)의 통신부(104)를 통하여, 서버(1)로부터 휴대 전화(2)로 송신된다. 그러면, 게임에 필요한 데이터가, 휴대 전화(2)에 다운로드되어 게임이 실행된다.
〔게임 시스템에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임 시스템에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임에서는, 모션 센서(209)를 내장한 휴대 전화(2)를 서버(1)에 접속하는 것에 의하여, 휴대 전화(2)에 있어서 네트워크용의 게임을 실행 가능하게 되어 있다. 도 3은, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블럭도이다. 이 도 3에 도시하는 바와 같이, 하기의 기능(수단)은, 휴대 전화(2) 및 서버(1)의 적어도 어느 일방의 장치에 있어서 실현된다.
게임 실행 보지 수단(50)은, 야구 게임의 실행을 서버(1)에 보지하는 처리를, 휴대 전화(2)의 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 야구 게임의 실행을 서버(1)에 보지하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 휴대 전화(2a)를 조작하는 어느 플레이어가 야구 게임을 실행하기 위하여, 휴대 전화(2a)가 서버(1)에 대하여 행하는 접속 요구가, 휴대 전화(2a)의 CPU(201)로부터 발행된다. 또한, 다른 휴대 전화(2b, 2c, …)에 있어서도, 이 처리와 마찬가지의 처리가 행하여진다.
게임 실행 인증 수단(51)은, 휴대 전화(2)에 있어서의 야구 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버(1)의 CPU(101)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 휴대 전화(2)에 있어서의 야구 게임의 실행을 인증하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 서버(1)에 대한 접속 요구가, 정규의 접속 요구인지 여부가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다. 그리고, 이 접속 요구가 정규의 접속 요구라고 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된 경우에, 휴대 전화(2)에 있어서의 야구 게임의 실행을 인증하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다.
보지수 계산 수단(52)은, 야구 게임의 실행이 서버(1)에 보지된 수에 대응하는 보지수 데이터를, 계산하는 처리를, 서버(1)의 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 야구 게임의 실행이 서버(1)에 보지된 수에 대응하는 보지수 데이터를, 계산하는 처리가, 서버(1)의 CPU에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 휴대 전화(2)에 있어서의 야구 게임의 실행이 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 인증된 경우에, 보지수 데이터를 인크리먼트(increment)하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다. 또한, 복수의 휴대 전화(2)에 있어서의 야구 게임의 실행이 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 인증된 경우에는, 보지수 데이터를 인크리먼트하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 복수회 실행된다.
보지수 판단 수단(53)은, 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달하였는지 여부를, 서버(1)의 CPU(101)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달하였는지 여부가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 보지수 데이터에 대응하는 수가, 「10000(명)」에 도달하였는지 여부가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다.
흥분도 평가 중지 수단(54)은, 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달한 경우에, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를 중지하는 명령을, 서버(1)의 CPU(101)로부터 발행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달한 경우에, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를 중지하는 명령이, 서버(1)의 CPU(101)로부터 발행된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 보지수 데이터에 대응하는 수가 「10000(명)」에 도달한 경우, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를 중지하는 명령이, 서버(1)의 CPU(101)로부터 발행된다. 구체적으로는, 야구 게임을 실행하고 있는 사람이 10000명에 도달하면, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를 중지하는 명령이, 서버(1)의 CPU(101)로부터 발행된다. 그러면, 서버(1)의 CPU(101)에 있어서 흥분도 데이터를 집계하는 처리가, 중지된다.
이벤트 데이터 송신 수단(55)은, 야구 게임의 실행이 서버(1)에 보지되었을 때에, 야구 게임의 시합 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 휴대 전화(2)로 송신하는 처리를, 서버(1)의 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 야구 게임의 실행이 서버(1)에 보지되었을 때에, 야구 게임의 시합 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 휴대 전화(2)로 송신하는 처리가, 서버(1)의 CPU에 의하여 실행된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 야구 게임의 실행이 서버(1)에 보지되었을 때에, 야구 게임의 시합 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터, 예를 들어, 현실 세계의 야구의 상황을 나타내는 이벤트 데이터가, 서버(1)로부터 휴대 전화(2)로 송신된다. 덧붙여, 현실 세계의 야구의 상황을 나타내는 이벤트 데이터는, 현실 세계의 야구의 상황을 나타내는 정보를 수집하는 정보 수집자로부터, 서버(1)로 송신된다. 그리고, 서버(1)가 수신한 이벤트 데이터는, 서버(1)의 데이터 기억부(103)에 격납된다.
이벤트 실행 수단(56)은, 이벤트 데이터에 기초하여, 야구 게임의 시합 이벤트를 휴대 전화(2)의 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 이벤트 데이터에 기초하여, 야구 게임의 시합 이벤트가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 실행된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 현실 세계의 야구의 상황을 재현하는 게임의 시합 이벤트가, 상기의 이벤트 데이터를 이용하여, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 이와 같이, 이 게임 프로그램이 실행되면, 현실 세계의 야구의 상황을 재현하는 야구 게임이, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시된다.
이벤트 데이터 판단 수단(57)은, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부를, 휴대 전화(2)의 CPU에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 서버(1)로부터 송신된, 소정의 이벤트의 발생을 나타내는 이벤트 데이터, 예를 들어 홈런이 날려진다고 하는 이벤트의 발생을 나타내는 이벤트 데이터를 휴대 전화(2)가 수신하였는지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된다. 구체적으로는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생, 예를 들어 홈런이 날려진다고 하는 이벤트의 발생이 휴대 전화(2)에 보지되었는지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된다.
경과 시간 계측 수단(58)은, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된 경우에, 소정의 이벤트 데이터가 휴대 전화(2)의 CPU에 인식된 시점으로부터의 경과 시간을 계측하는 처리를, 휴대 전화(2)의 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된 경우에, 소정의 이벤트 데이터가 휴대 전화(2)의 CPU에 인식된 시점으로부터의 경과 시간을 계측하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 휴대 전화(2)가 수신한 경우에, 소정의 이벤트 데이터가 휴대 전화(2)의 CPU에 인식된 시점으로부터의 경과 시간이, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 계측된다.
경과 시간 판단 수단(59)은, 경과 시간이 소정 시간에 일치하였는지 여부를, 휴대 전화(2)의 CPU에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 경과 시간이 소정 시간에 일치하였는지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 경과 시간이 소정 시간 예를 들어 「10(초)」에 일치하였는지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된다.
모션 데이터 인식 중지 수단(60)은, 경과 시간이 소정 시간에 일치한 경우에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터의 인식을 중지하는 처리를, 휴대 전화(2)의 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 경과 시간이 소정 시간에 일치한 경우에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터의 인식을 중지하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 실행된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 경과 시간이 소정 시간 예를 들어 「10(초)」가 된 경우에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터의 접수를 중지하는 명령이, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 발행된다. 그러면, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의한 모션 데이터의 인식 처리가, 중지된다.
덧붙여, 여기에서는, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의한 모션 데이터의 인식 처리가, 중지되는 경우의 예를 나타냈지만, 모션 센서(209)에 의한 휴대 전화(2)의 동작 검지를 중지하는 것에 의하여, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의한 모션 데이터의 인식 처리를 결과적으로 중지하도록 하여도 무방하다.
제2 정보 표시 수단(61)은, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서(209)에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보를, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서(209)에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보가, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 휴대 전화(2)가 수신한 경우, 예를 들어 홈런이 날려진다고 하는 이벤트의 발생을 나타내는 이벤트 데이터를 휴대 전화(2)가 수신한 경우에, 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보를, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시하는 명령이, 휴대 전화(2)의 CPU(201)로부터 발행된다. 그러면, 이 정보가, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시된다.
구체적으로는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생 예를 들어 홈런의 발생이 휴대 전화(2)에 보지되면, 예를 들어 「「응원해 주세요!」나 「흔들어 주세요!」 등과 같은 문자 정보가, 휴대 전화의 디스플레이(203)에 표시된다. 여기에서는, 이 문자 정보가, 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보에 대응하고 있다.
모션 데이터 인식 수단(62)은, 시합 이벤트의 실행 중에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터를, 휴대 전화(2)의 CPU에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화(2)의 CPU에 인식된다.
상세하게는, 이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화(2)의 CPU에 인식된다.
보다 상세하게는, 이 수단에서는, 모션 센서(209)에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보가, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시된 후에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화(2)의 CPU에 인식된다.
또한, 이 수단에서는, 경과 시간이 소정 시간보다 작은 경우에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화(2)의 CPU에 인식된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 시합 이벤트의 실행 중에, 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보를, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시하는 명령이, 휴대 전화(2)의 CPU(201)로부터 발행되었을 때에, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터의 인식이, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 개시된다. 그리고, 경과 시간이 소정 시간 예를 들어 「10(초)」 미만인 동안은, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터가, 휴대 전화(2)의 CPU에 인식된다.
흥분도 평가 수단(63)은, 모션 데이터에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터를, 휴대 전화(2)의 CPU 및 서버(1)의 CPU의 적어도 어느 일방의 CPU에 평가시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 모션 데이터에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터가, 휴대 전화(2)의 CPU 및 서버(1)의 CPU의 적어도 어느 일방의 CPU에 의하여 평가된다.
상세하게는, 이 수단에서는, 모션 데이터에 기초하여, 휴대 전화(2)가 움직인 횟수가, 휴대 전화(2)의 CPU에 의하여 계산된다. 그리고, 이 횟수에 따라, 흥분도 데이터가, 휴대 전화(2)의 CPU 및 서버(1)의 CPU의 적어도 어느 일방의 CPU에 의하여 평가된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 모션 데이터(가속도 데이터)를 적분하는 처리를, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 실행시키는 것에 의하여, 휴대 전화(2)가 흔들렸을 때의 속도가 산출된다. 그리고, 이 속도의 부호가 반전하였는지 여부가, 1프레임(1/60초)마다, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 판단된다. 상세하게는, 어느 순간의 속도와 다음의 순간의 속도의 곱셈하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 그리고, 이 곱이 부(負)인지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 판단된다. 그리고, 이 속도의 부호가 반전한 경우, 예를 들어, 어느 순간의 속도와 다음의 순간의 속도의 곱이 부인 경우, 휴대 전화(2)를 흔든 횟수를 나타내는 횟수 데이터를 인크리먼트하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다.
그리고, 이 횟수에 따라, 흥분도 데이터가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 평가된다. 예를 들어, 소정 시간 동안 예를 들어 10초 동안에, 휴대 전화(2)가 흔들린 횟수가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 카운트된다. 그리고, 휴대 전화(2)가 흔들렸을 때의 10초 후의 횟수에 따라, 흥분도 데이터가 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 평가된다.
데이터 집계 수단(64)은, 흥분도 데이터를 집계하는 처리를, 서버(1)의 CPU에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 흥분도 데이터를 집계하는 처리가, 서버(1)의 CPU에 의하여 실행된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 각 휴대 전화(2)로부터 서버(1)로 송신되는 흥분도 데이터가, 서버(1)의 CPU에 의하여 집계된다. 구체적으로는, 흥분도 데이터가 각 휴대 전화(2)로부터 서버로 송신되면, 모든 휴대 전화(2)의 흥분도 데이터가 서버(1)의 RAM(202)에 격납된다. 그리고, 모든 휴대 전화(2)의 흥분도 데이터에 기초하여, 각 단계의 흥분도의 정도를 나타내는 값이, 서버(1)의 CPU에 의하여 산출된다.
제1 정보 표시 수단(65)은, 집계 후의 흥분도 데이터에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보를, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시하는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 집계 후의 흥분도 데이터에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보가, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 흥분도 데이터가 서버(1)에 있어서 집계되면, 집계 후의 흥분도 데이터가 서버(1)로부터 각 휴대 전화(2)로 송신된다. 그러면, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보가, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시된다.
덧붙여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보에는, 시합 이벤트에 대하여 반응한 플레이어의 수, 흥분도의 높이, 흥분도의 높이를 나타내는 지표, 및 흥분도가 높은 플레이 등과 같은 정보가, 포함되어 있다.
소리 출력 수단(66)은, 흥분도 데이터에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 소리를, 휴대 전화(2)의 소리 출력부로부터 출력하는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 흥분도 데이터에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 소리가, 휴대 전화(2)의 스피커(204)로부터 출력된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 흥분도 데이터가 서버(1)에 있어서 집계되면, 집계 후의 흥분도 데이터가 서버(1)로부터 각 휴대 전화(2)로 송신된다. 그러면, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 소리가, 휴대 전화(2)의 스피커(204)로부터 출력된다.
〔네트워크용의 야구 게임에 있어서의 흥분도 평가 시스템의 개요〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 흥분도 평가 시스템의 구체적인 내용에 관하여 설명한다. 또한, 도 9 및 도 10에 도시하는 플로우에 관해서도 동시에 설명한다. 도 9 및 도 10의 플로우에서는, 서버(1)에서 실행되는 처리와, 휴대 전화(2)에서 실행되는 처리를 구별하기 위하여, 서버(1)에서 실행되는 처리에 관해서는 기호(S)를 붙이고, 휴대 전화(2)에서 실행되는 처리에 관해서는 기호(K)를 붙이고 있다.
이 흥분도 평가 시스템에서는, 현실 세계의 야구의 상황이, 게임에 있어서 재현된다.
우선, 현실 세계의 야구의 상황을 재현하기 위한 게임 프로그램이, 휴대 전화(2, 2a, 2b, 2c, …)의 CPU(201)에 의하여 기동된다. 예를 들어, 야구 게임의 기동 버튼이 플레이어에 의하여 눌린 경우, 이 야구 게임용의 게임 프로그램이, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 기동된다(S1).
여기에서는, 이 야구 게임용의 게임 프로그램이, 휴대 전화(2)의 RAM(202)에 격납되어 있다. 휴대 전화(2)의 RAM(202)에 격납된 야구 게임용의 게임 프로그램은, 서버(1)로부터 휴대 전화(2)로 사전에 다운로드된 것이다. 덧붙여, 여기에서는, 게임 프로그램이, 서버(1)로부터 휴대 전화(2)로 사전에 공급되어 있는 경우의 예를 나타내지만, 게임 프로그램을 휴대 전화(2)에 격납하는 형태는, 어떻게 하여도 무방하다. 예를 들어, 게임 프로그램이, 기록 매체를 통하여, 휴대 전화(2)에 격납되도록 하여도 무방하다. 또한, 휴대 전화(2)의 출하 시에, 게임 프로그램을 휴대 전화(2)에 격납하도록 하여도 무방하다.
상기의 야구 게임용의 게임 프로그램이, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행되면, 서버(1)에 대한 접속 요구가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)로부터 발행된다(S2). 그러면, 서버(1)에 대한 접속 요구가, 정규의 접속 요구인지 여부가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다(S3). 그리고, 이 접속 요구가 정규의 접속 요구라고 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된 경우(S3에서 Yes), 휴대 전화(2)에 있어서의 야구 게임의 실행을 허가하는 명령이, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다(S4). 한편으로, 이 접속 요구가 정규의 접속 요구가 아니라고 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된 경우, 휴대 전화(2)에 있어서의 야구 게임의 실행을 거부하는 명령이, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 발행된다(S5).
덧붙여, 플레이어가, 휴대 전화(2)를 서버(1)에 접속하고, 휴대 전화(2)를 통하여 서버(1)에 대하여 소정의 수속을 취하면, 이 휴대 전화(2)가, 서버(1)에 등록된다. 이와 같이 하여, 일단, 휴대 전화(2)가 서버(1)에 등록되면, 서버(1)에 등록된 휴대 전화(2)로부터 서버(1)에 대하여 접속 요구가 발행된 경우에, 이 휴대 전화(2)의 접속 요구가, 정규의 접속 요구라고, 서버(1)에 인증된다.
이와 같은 접속 요구의 인증 처리는, 예를 들어, 각 휴대 전화(2)에 고유하게 할당되는 식별 번호 ID에 기초하여 행하여진다. 구체적으로는, 휴대 전화(2)를 서버(1)에 등록할 때에는, 이 휴대 전화(2)의 식별 번호 ID가, 서버(1)의 RAM(102)에 격납된다. 그리고, 휴대 전화(2)로부터 서버(1)에 대하여 접속 요구가 발행되었을 때에, 휴대 전화(2)로부터 서버(1)로 송신된 식별 번호 ID와, 서버(1)의 RAM(102)에 격납된 식별 번호 ID가, 서버(1)에 있어서 조합된다. 그리고, 휴대 전화(2)로부터 서버(1)로 송신된 식별 번호 ID와, 서버(1)에 격납된 식별 번호 ID가 일치한 경우에, 이 휴대 전화(2)의 접속 요구가, 정규의 접속 요구라고, 서버(1)에 인증된다.
그리고, 야구 게임의 실행을 허가하는 명령이 서버(1)의 CPU(101)로부터 발행되고 휴대 전화(2)에 있어서 야구 게임이 실행된 경우, 야구 게임의 실행이 서버(1)에 보지된 수에 대응하는 보지수 데이터(HD)를 인크리먼트하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다(S6). 여기에서는, 보지수 데이터(HD)는, 야구 게임의 실행이 허가된 수에 대응하고 있다. 그리고, 보지수 데이터(HD)가 나타내는 수가 소정수에 도달하였는지 여부가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 이 야구 게임을 실행하고 있는 사람이, 「10000(명)」에 도달하였는지 여부가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다(S7).
그리고, 보지수 데이터(HD)가 나타내는 수, 즉 본 야구 게임을 실행하고 있는 사람이, 「10000(명)」에 도달하였다고 판단된 경우(HD=10000, S7에서 Yes), 「10001(명)」째 이후의 플레이어의 휴대 전화(2)의 흥분도 데이터 KD(ID)의 접수를 중지하는 명령이, 서버(1)의 CPU(101)로부터 발행된다(S25). 이것에 의하여, 「10001(명)」째 이후의 플레이어의 휴대 전화(2)에 대하여, 이벤트 데이터(ED)의 송신은 실행되지만, 「10001(명)」째 이후의 플레이어의 흥분도 데이터 KD(ID)를 처리 대상으로 하지 않도록 할 수 있다.
한편으로, 휴대 전화(2)에 있어서의 야구 게임의 실행이 서버(1)에 의하여 허가되고, 보지수 데이터(HD)가 나타내는 수, 즉 본 야구 게임을 실행하고 있는 사람이, 「10000(명)」에 도달하고 있지 않는 경우(HD<10000, S7에서 No), 야구 게임의 시합 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터(ED), 예를 들어, 현실 세계의 야구의 상황을 나타내는 이벤트 데이터(ED)가, 서버(1)로부터 휴대 전화(2)로 송신된다(S8). 그러면, 이 이벤트 데이터(ED)에 기초하여, 현실 세계의 야구의 상황을 재현하는 게임의 시합 이벤트가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다(S9).
구체적으로는, 이벤트 데이터(ED)는, 현실 세계에서 행하여지고 있는 야구의 시합에 출장하고 있는 선수의 데이터(야수의 데이터 및 타자의 데이터 등), 및 이 시합의 상황을 나타내는 데이터 등으로 구성되어 있다. 예를 들어, 선수의 데이터는, 각 야수의 수비 위치를 나타내는 데이터, 및 타자의 타율을 나타내는 데이터 등을 포함하고 있다. 또한, 시합의 상황을 나타내는 데이터는, 득점 상황을 나타내는 데이터(2팀의 득점 데이터), 출루 상황을 나타내는 데이터, 카운트 상황을 나타내는 데이터, 플레이의 상황을 나타내는 데이터 등을 포함하고 있다.
이와 같은 각 이벤트와 이벤트 데이터(ED)와의 관계는, 도 4에 도시한 대응 테이블에 기초하여, 정의되어 있다. 도 4에서는, 선수의 데이터는 생략되어 있고, 시합의 상황을 나타내는 데이터의 요소 데이터만이 도시되어 있다. 이들 요소 데이터의 조합에 의하여, 시합의 상황을 나타내는 데이터는 구성된다.
여기에서는, 예를 들어, 득점 상황은, A팀의 득점이 10의 자리의 값이 되고, B팀의 득점이 1의 자리의 값이 되어 있다. 출루 상황은, 러너가 1루에 출루하고 있는 경우, 100의 자리의 숫자가 1이 되고, 러너가 1루에 출루하고 있지 않는 경우, 100의 자리의 숫자가 0이 되어 있다. 마찬가지로, 러너가 2루에 출루하고 있는 경우, 10의 자리의 숫자가 1이 되고, 러너가 2루에 출루하고 있지 않는 경우, 10의 자리의 숫자가 0이 되어 있다. 마찬가지로, 러너가 3루에 출루하고 있는 경우, 1의 자리의 숫자가 1이 되고, 러너가 2루에 출루하고 있지 않는 경우, 1의 자리의 숫자가 0이 되어 있다. 또한, 카운트는, 스트라이크의 수가 10의 자리의 값이 되고, 볼의 수가 1의 자리의 값이 되어 있다. 나아가, 플레이의 상황은, 히트의 경우는 1, 2루타의 경우는 2, 3루타의 경우는 3, 홈런의 경우는 4 등과 같이 되어 있다.
일례로서 예를 들어, 「A팀의 득점이 1점, B팀의 득점이 2점, 러너가 1루, 카운트가 2스트라이크 1볼, 플레이의 상황이 히트」인 경우, 이벤트 데이터(ED)는, 0102100211(01, 02, 100, 21, 1)로 된다.
이와 같은 이벤트 데이터(ED)에 기초하여, 현실 세계에서 행하여지고 있는 야구의 시합과 같은 상황이, 야구 게임에 있어서 재현된다. 예를 들어, 현실 세계에서 행하여지고 있는 야구의 시합에 있어서, 투수가 볼을 릴리스(release)한 경우, 이 야구 게임에서는, 도 5에 도시하는 바와 같이, 데포르메(deformer)된 투수 캐릭터가 볼을 릴리스하는 상황이, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 재현된다. 또한, 현실 세계의 야구의 시합에 있어서, 타자가 히트를 쳐 1루까지 주루(走壘)한 경우, 이 야구 게임에서는, 데포르메된 타자 캐릭터가 히트를 쳐 1루까지 주루하는 상황이, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 재현된다.
덧붙여, 현실 세계의 야구의 상황을 나타내는 이벤트 데이터(ED)는, 현실 세계의 야구의 상황을 나타내는 정보를 수집하는 정보 수집자로부터, 서버(1)로 송신된다. 그리고, 서버(1)가 수신한 이벤트 데이터(ED)는, 서버(1)의 데이터 기억부(103)에 격납된다. 그리고, 이 이벤트 데이터(ED)가, 서버(1)로부터 휴대 전화(2)로 송신된다.
이와 같이 하여, 현실 세계의 야구의 상황이, 야구 게임에 있어서 재현된다(S9). 이 상태에 있어서는, 소정의 이벤트의 발생을 나타내는 이벤트 데이터(ED)를 휴대 전화(2)가 수신하였는지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 판단된다(S10). 구체적으로는, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트의 발생이 휴대 전화(2)에 보지되었는지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 판단된다. 덧붙여, 이 판단은, 소정의 이벤트가 실행된 후에, 실행된다.
여기에서는, 예를 들어, 타자가 안타(히트, 2루타, 3루타, 홈런)를 날린 것을 나타내는 이벤트 데이터(EDS1, EDS1_1, EDS1_2, EDS1_3, EDS1_4)가, 소정의 이벤트 데이터(EDS)로서 준비되어 있다. 덧붙여, 여기에서는, 타자가 안타를 날린 것을 나타내는 이벤트가, 소정의 이벤트인 경우의 예를 나타내지만, 소정의 이벤트로서 다른 이벤트를 설정하여도 무방하다.
그리고, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터(EDS)를 휴대 전화(2)가 수신한 경우(S10에서 Yes), 모션 데이터(MD)의 인식의 개시를 보지하는 정보(100)를, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시하는 명령이, 휴대 전화(2)의 CPU(201)로부터 발행된다. 그러면, 예를 들어, 도 6에 도시하는 바와 같이, 「「응원해!」나 「휴대폰을 흔들어!」 등과 같은 문자 정보(100)가, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시된다(S11). 여기에서는, 이 문자 정보(100)가, 모션 데이터(MD)의 인식의 개시를 보지하는 정보에 대응하고 있다. 덧붙여, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터(EDS)를 휴대 전화(2)가 수신하고 있지 않는 경우(S10에서 No), 스텝 9(S9)의 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 반복 실행된다.
또한, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터(EDS)를 휴대 전화(2)가 수신한 경우, 소정의 이벤트 데이터(EDS)가 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된 시점(To)을 기준으로 하여, 경과 시간(Tk)을 계측하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다(S12)). 그리고, 경과 시간(Tk)이 소정 시간 예를 들어 「10(초)」에 일치하였는지 여부가, 1프레임(1/60초)마다, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 판단된다(S13). 그리고, 경과 시간(Tk)이 「10(초)」가 된 경우(Tk=10, S13에서 Yes), 모션 데이터(MD)의 접수를 중지하는 명령이, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 발행된다. 이것에 의하여, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의한 모션 데이터(MD)의 인식 처리가, 중지된다(S14). 한편, 경과 시간(Tk)이 「10(초)」 미만인 경우(Tk<10, S13에서 No), 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터(MD)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된다(S15). 즉, 시합 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터(EDS)를 휴대 전화(2)가 수신하고 나서 「10(초)」까지의 동안은, 모션 센서(209)에 검출된 모션 데이터(MD)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된다.
그리고, 모션 데이터(MD)가 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식되어 있는 상태에 있어서는, 모션 데이터(MD)에 기초하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터 KD(ID)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 평가된다.
예를 들어, 모션 데이터(MD)에 기초하여, 휴대 전화(2)가 움직인 횟수를 나타내는 횟수 데이터 N(ID)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 계산된다(S16). 그리고, 이 횟수 데이터 N(ID)의 값에 따라, 흥분도 데이터 KD(ID)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201) 및 서버(1)의 CPU(101)의 적어도 어느 일방의 CPU에 의하여 평가된다.
구체적으로는, 우선, 모션 데이터(MD, 가속도 데이터)를 적분하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 휴대 전화(2)가 흔들렸을 때의 속도가 산출되고, 이 속도가 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된다.
그리고, 이 속도의 부호가 반전하였는지 여부가, 1프레임(1/60초)마다, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 어느 순간의 속도와 다음의 순간의 속도의 곱셈하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 그리고, 이 곱이 부인지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 판단된다.
그리고, 어느 순간의 속도와 다음의 순간의 속도의 곱이 부인 경우, 휴대 전화(2)를 흔든 횟수를 나타내는 횟수 데이터 N(ID)를 인크리먼트하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 한편으로, 어느 순간의 속도와 다음의 순간의 속도의 곱이 정인 경우, 휴대 전화(2)를 흔든 횟수를 나타내는 횟수 데이터 N(ID)를 인크리먼트하는 처리는, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행되지 않고, 모션 데이터(MD)의 인식 처리가 재실행된다.
이와 같은 처리는, 경과 시간(Tk)이 「10(초)」가 될 때까지, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여, 반복 실행된다. 그리고, 경과 시간(Tk)이 「10(초)」가 된 경우(S13에서 Yes), 모션 데이터(MD)의 인식 처리가 중지된다(S14). 그리고, 휴대 전화(2)를 흔든 횟수를 나타내는 횟수 데이터 N(ID)에 기초하여, 흥분도 데이터 KD(ID)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 평가된다(S17).
이와 같이 하여, 휴대 전화(2)가 흔들린 횟수를 나타내는 횟수 데이터 N(ID)가, 10초간, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 카운트되고, 이 10초 후의 횟수 데이터 N(ID)의 값에 따라, 흥분도 데이터 KD(ID)가 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 평가된다.
여기에서는, 흥분도 데이터 KD(ID)는, 다음과 같이 하여 평가된다. 예를 들어, 휴대 전화(2)가 흔들렸을 때의 10초 후의 횟수 데이터 N(ID)의 값이, 흥분의 정도를 평가하기 위한 데이터로서 이용된다. 구체적으로는, 휴대 전화(2)가 흔들렸을 때의 10초 후의 횟수가 많을수록(횟수 데이터 N(ID)의 값이 클수록), 흥분도가 높은 것으로 해석되고, 휴대 전화(2)가 흔들렸을 때의 10초 후의 횟수가 적을수록(횟수 데이터 N(ID)의 값이 작을수록), 흥분도가 낮은 것이라고 해석할 수 있다.
이와 같은 해석에 기초하여, 휴대 전화(2)가 흔들렸을 때의 10초 후의 횟수 데이터 N(ID)에 대응하는, 흥분도 데이터 KD(ID)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 설정된다. 예를 들어, 도 7에 도시하는 바와 같이, 이 횟수(횟수 데이터 N(ID)의 값)가 100회 이상인 경우, 흥분도가 「최고」인 것을 나타내는 흥분도 데이터 KD(ID)(=「1」)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된다. 또한, 이 횟수가 80회 이상 100회 미만인 경우, 흥분도가 「고」인 것을 나타내는 흥분도 데이터 KD(ID)(=「2」)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된다. 또한, 이 횟수가 50회 이상 80회 미만인 경우, 흥분도가 「보통」인 것을 나타내는 흥분도 데이터 KD(ID)(=「3」)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된다. 또한, 이 횟수가 20회 이상 50회 미만인 경우, 흥분도가 「저」인 것을 나타내는 흥분도 데이터 KD(ID)(=「4」)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된다. 나아가, 이 횟수가 0회 이상 20회 미만인 경우, 흥분도가 「최저」인 것을 나타내는 흥분도 데이터 KD(ID)(=「5」)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 인식된다.
덧붙여, 여기에서는, 흥분도 데이터 KD(ID)가 휴대 전화(2)에 있어서 평가되는 경우의 예를 나타냈지만, 휴대 전화(2)가 흔들렸을 때의 10초 후의 횟수 데이터 N(ID)를 서버(1)로 송신하는 것에 의하여, 이 횟수 데이터 N(ID)에 대응하는 흥분도 데이터 KD(ID)를, 서버(1)에 있어서 평가하도록 하여도 무방하다.
계속하여, 흥분도 데이터 KD(ID)가 평가되어 설정되면, 각 휴대 전화(2)로부터 서버(1)로 흥분도 데이터 KD(ID)가 송신된다(S18). 그리고, 각 휴대 전화(2)로부터 서버(1)로 송신된 흥분도 데이터 KD(ID)가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 집계된다(S19). 예를 들어, 흥분도 데이터 KD(ID)가 각 휴대 전화(2)로부터 서버(1)로 송신되면, 모든 휴대 전화(2)의 흥분도 데이터 KD(ID)가 서버(1)의 RAM(102)에 격납된다. 그리고, 모든 휴대 전화(2)의 흥분도 데이터 KD(ID)에 기초하여, 각 단계의 흥분도의 정도를 나타내는 값이, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 산출된다. 즉, 흥분도가 「최고」인 사람의 수, 흥분도가 「고」인 사람의 수, 흥분도가 「보통」인 사람의 수, 흥분도가 「저」인 사람의 수, 및 흥분도가 「최저」인 사람의 수가, 모든 휴대 전화(2)의 흥분도 데이터 KD(ID)에 기초하여, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 산출된다.
구체적으로는, 어느 휴대 전화(2)로부터 서버(1)가 흥분도 데이터 KD(ID)를 수신했을 때에, 이 흥분도 데이터 KD(ID)의 값이 「1」인 경우, 흥분도가 「최고」인 사람의 수를 나타내는 제1 데이터 KDT(1)의 값을 인크리먼트하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다. 또한, 흥분도 데이터 KD(ID)의 값이 「2」부터 「5」인 경우도 마찬가지로, 제2 데이터 KDT(2), 제3 데이터 KDT(3), 제4 데이터 KDT(4), 및 제5 데이터 KDT(5) 각각의 값을 인크리먼트하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다. 이와 같은 처리를, 모든 휴대 전화(2)의 흥분도 데이터 KD(ID)에 대하여 반복 실행하는 것에 의하여, 각 단계의 흥분도의 정도를 나타내는 데이터 KDT(n)가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 산출된다.
이와 같이 하여, 흥분도 데이터 KD(ID)가 서버(1)에 있어서 집계되면, 집계 후의 흥분도 데이터 KDT(n)(n=1, 2, 3, 4, 5)가 서버(1)로부터 각 휴대 전화(2)로 송신된다(S20). 그러면, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 평가 정보(101)가, 휴대 전화(2)의 디스플레이(203)에 표시된다(S21). 예를 들어, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 평가 정보(101)에는, 시합 이벤트에 대하여 반응한 플레이어의 수, 흥분도의 높이, 흥분도의 높이를 나타내는 지표, 및 흥분도가 높은 플레이 등과 같은 정보가, 포함되어 있다.
도 8에는, 시합 이벤트에 대하여 반응한 플레이어의 수(101a), 및 흥분도의 높이를 나타내는 지표(101b)가, 도시되어 있다. 여기에서는, 전(全) 단계의 흥분도의 정도를 나타내는 값, 즉 흥분도 데이터 KDT(n)의 합계를 계산하는 처리(ΣKDT(n))를, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 실행시키는 것에 의하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 플레이어의 총수가 구하여져 있다. 또한, 각 단계의 흥분도의 정도를 나타내는 값을, 시합 이벤트에 대하여 반응한 플레이어의 수(총수)로 나누는 처리(KDT(n)/ΣKDT(n))를, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 실행시키는 것에 의하여, 흥분도의 높이를 나타내는 지표가 구하여져 있다. 도 8에서는, 흥분도의 높이를 나타내는 지표가, 퍼센티지로 도시되어 있다.
또한, 흥분도 데이터 KD(ID)가 서버(1)에 있어서 집계되고, 집계 후의 흥분도 데이터 KDT(n)가 서버(1)로부터 각 휴대 전화(2)로 송신되면, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 소리가, 휴대 전화(2)의 스피커(204)로부터 출력된다(S22). 예를 들어, 각 단계의 흥분도에 대응하는 흥분도 데이터 KDT(n)(n=1, 2, 3, 4, 5)를 비교하여, 최대의 흥분도 데이터 KDT(n)가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 검출된다. 그리고, 여기서 검출된 흥분도 데이터 KDT(n)가 나타내는 흥분도에 대응하는 소리가, 휴대 전화(2)의 스피커(204)로부터 출력된다.
여기에서는, 관객의 성원(聲援)에 대응하는 5종류의 소리 데이터가, 휴대 전화(2)의 RAM(202)에 격납되어 있다. 5종류의 소리 데이터는, 표준 상태의 음량이 다른 크기로 설정되어 있다. 이것에 의하여, 검출된 흥분도 데이터 KDT(n)가 나타내는 흥분도에 따라, 다른 음량의 성원을 휴대 전화(2)의 스피커(204)로부터 출력할 수 있다. 예를 들어, 흥분도가 「최고」인 경우, 흥분도가 「고」인 경우, 흥분도가 「보통」인 경우, 흥분도가 「저」인 경우, 및 흥분도가 「최저」인 경우의 순으로, 음량이 작아지도록, 성원에 대응하는 소리를, 휴대 전화(2)의 스피커(204)로부터 출력할 수 있다.
덧붙여, 여기에서는, 휴대 전화(2)의 스피커(204)로부터 출력되는 소리가, 성원인 경우의 예를 나타냈지만, 이벤트에 따라서는, 스피커(204)로부터 출력되는 소리가, 야유하는 소리여도 무방하다.
이와 같이 시합 이벤트가 실행되고 있을 때는, 야구 게임이 종료하였는지 여부가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 판단되고 있다(S23). 그리고, 야구 게임이 종료한 것을 나타내는 명령이 발행된 경우(S23에서 Yes), 야구 게임 프로그램을 종료하는 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다(S24). 한편으로, 야구 게임이 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되어 있지 않은 경우(S23에서 No), 스텝 9(S9)의 처리가, 휴대 전화(2)의 CPU(201)에 의하여 재실행된다.
상기와 같이, 본 실시예에서는, 시합 이벤트의 실행 중의 플레이(소정의 이벤트)에 대하여, 복수의 플레이어가 응원이나 불만(야유하는 소리)의 의미를 담아 휴대 전화를 흔드는 것에 의하여, 시합 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보를, 휴대 전화의 디스플레이(203)에 표시할 수 있다. 즉, 이 야구 게임을 실행하는 복수의 플레이어가, 시합 이벤트의 실행 중의 플레이에 대하여 응원이나 불만(야유하는 소리)의 의미를 담아 휴대 전화를 흔들었을 때의 감정을 평가한 정보를, 휴대 전화의 디스플레이(203)에 표시할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임에 참가하고 있는 감각이나, 플레이어가 다른 플레이어와 함께 게임을 관전하고 있는 감각 등을, 각 플레이어는 서로 공유할 수 있다. 즉, 각 플레이어에게 싫증을 느끼게 하는 것 없이, 각 플레이어에 대하여, 흥취성이 높은 플레이어 참가형의 게임을 제공할 수 있다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 장치의 일례로서, 모션 센서(209)가 내장된 휴대 전화(2)를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 이 장치는, 모션 센서(209)가 내장되어 있고, 게임 프로그램을 실행 가능하며, 데이터의 송수신이 가능하면, 어떠한 장치여도 무방하다.
(b) 본 발명에는, 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어내기 가능한 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어내기 가능한 플렉서블 디스크(flexible disk), 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카셋트, 그 외의 것을 들 수 있다.
본 발명은, 플레이어 참가형의 게임에 이용 가능하다. 이 게임에서는, 서버로부터 송신된 데이터에 기초하여 게임이 실행되고 있는 상태에 있어서, 이벤트의 실행 중의 플레이에 대한 복수의 플레이어의 동작을 평가한 정보가, 게임 화면에 표시된다.
1: 서버
101: 서버의 CPU
102: 서버의 RAM
103: 데이터 축적부
2(2a, 2b, 2c, 2d): 휴대 전화(데이터 송수신 장치)
201: 휴대 전화의 CPU
202: 휴대 전화의 RAM
203: 디스플레이
204: 스피커
209: 모션 센서
50: 게임 실행 보지 수단
51: 게임 실행 인증 수단
52: 보지수 계산 수단
53: 보지수 판단 수단
54: 흥분도 평가 중지 수단
55: 이벤트 데이터 송신 수단
56: 이벤트 실행 수단
57: 이벤트 데이터 판단 수단
58: 경과 시간 계측 수단
59: 경과 시간 판단 수단
60: 모션 데이터 인식 중지 수단
61: 제2 정보 표시 수단
62: 모션 데이터 인식 수단
63: 흥분도 평가 수단
64: 데이터 집계 수단
65: 제1 정보 표시 수단
66: 소리 출력 수단
100: 문자 정보
101: 평가 정보
ED: 이벤트 데이터
EDS: 소정의 이벤트 데이터
KDT(n): 흥분도 데이터
MD: 모션 데이터
N(ID): 데이터 송수신 장치가 움직인 횟수
Tk: 경과 시간
HD: 보지수 데이터
101: 서버의 CPU
102: 서버의 RAM
103: 데이터 축적부
2(2a, 2b, 2c, 2d): 휴대 전화(데이터 송수신 장치)
201: 휴대 전화의 CPU
202: 휴대 전화의 RAM
203: 디스플레이
204: 스피커
209: 모션 센서
50: 게임 실행 보지 수단
51: 게임 실행 인증 수단
52: 보지수 계산 수단
53: 보지수 판단 수단
54: 흥분도 평가 중지 수단
55: 이벤트 데이터 송신 수단
56: 이벤트 실행 수단
57: 이벤트 데이터 판단 수단
58: 경과 시간 계측 수단
59: 경과 시간 판단 수단
60: 모션 데이터 인식 중지 수단
61: 제2 정보 표시 수단
62: 모션 데이터 인식 수단
63: 흥분도 평가 수단
64: 데이터 집계 수단
65: 제1 정보 표시 수단
66: 소리 출력 수단
100: 문자 정보
101: 평가 정보
ED: 이벤트 데이터
EDS: 소정의 이벤트 데이터
KDT(n): 흥분도 데이터
MD: 모션 데이터
N(ID): 데이터 송수신 장치가 움직인 횟수
Tk: 경과 시간
HD: 보지수 데이터
Claims (10)
- 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치를 서버에 접속하는 것에 의하여, 데이터 송수신 장치에 있어서 네트워크용의 게임을 실행 가능한 게임 시스템이고,
상기 게임의 실행을 서버에 보지(報知)하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 게임 실행 보지 기능과,
상기 게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 상기 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치로 송신하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 이벤트 데이터 송신 기능과,
상기 이벤트 데이터에 기초하여, 상기 게임의 이벤트를 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 기능과,
상기 이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식시키는 모션 데이터 인식 기능과,
상기 모션 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방(一方)의 제어부에 평가시키는 흥분도 평가 기능과,
상기 흥분도 데이터를 집계하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 데이터 집계 기능과,
집계 후의 상기 흥분도 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 상기 동작을 평가한 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제1 정보 표시 기능
을 구비하는 네트워크를 이용한 게임 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 흥분도 평가 기능에서는, 상기 모션 데이터에 기초하여, 데이터 송수신 장치가 움직인 횟수가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 계산되고, 상기 횟수에 따라, 상기 흥분도 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 의하여 평가되는,
네트워크를 이용한 게임 시스템. - 제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 판단시키는 이벤트 데이터 판단 기능,
을 더 구비하고,
상기 모션 데이터 인식 기능에서는, 상기 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식되는,
네트워크를 이용한 게임 시스템. - 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 판단시키는 이벤트 데이터 판단 기능과,
상기 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 모션 센서에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제2 정보 표시 기능
을 더 구비하고,
상기 모션 데이터 인식 기능에서는, 모션 센서에 검출되는 모션 데이터의 인식의 개시를 보지하는 정보가, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시된 후에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식되는,
네트워크를 이용한 게임 시스템. - 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신하였는지 여부를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 판단시키는 이벤트 데이터 판단 기능과,
상기 이벤트의 실행 중에, 소정의 이벤트 데이터를 수신했다고 데이터 송수신 장치의 제어부에 의하여 판단된 경우에, 소정의 이벤트 데이터가 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식된 시점으로부터의 경과 시간을 계측하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 경과 시간 계측 기능과,
상기 경과 시간이 소정 시간에 일치하였는지 여부를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 판단시키는 경과 시간 판단 기능과,
상기 경과 시간이 소정 시간에 일치한 경우에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터의 인식을 중지하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 모션 데이터 인식 중지 기능
을 더 구비하고,
상기 모션 데이터 인식 기능에서는, 상기 경과 시간이 소정 시간보다 작은 경우에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터가, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식되는,
네트워크를 이용한 게임 시스템. - 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 흥분도 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 상기 동작을 평가한 소리를, 데이터 송수신 장치의 소리 출력부로부터 출력하는 소리 출력 기능,
을 더 구비하는, 네트워크를 이용한 게임 시스템. - 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 게임의 실행이 서버에 보지된 수에 대응하는 보지수 데이터를, 계산하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 보지수 계산 기능과,
상기 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달하였는지 여부를, 서버의 제어부에 판단시키는 보지수 판단 기능과,
상기 보지수 데이터에 대응하는 수가 소정수에 도달한 경우에, 상기 흥분도 데이터를 집계하는 처리를 중지하는 명령을, 서버의 제어부로부터 발행시키는 흥분도 평가 중지 기능
을 더 구비하는, 네트워크를 이용한 게임 시스템. - 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치를 서버에 접속하는 것에 의하여, 데이터 송수신 장치에 있어서 네트워크용의 게임을 실행 가능한 게임 프로그램이고,
상기 게임의 실행을 서버에 보지하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 게임 실행 보지 기능과,
상기 게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 상기 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치로 송신하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 이벤트 데이터 송신 기능과,
상기 이벤트 데이터에 기초하여, 상기 게임의 이벤트를 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 기능과,
상기 이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식시키는 모션 데이터 인식 기능과,
상기 모션 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대한 플레이어의 흥분도에 대응하는 흥분도 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 평가시키는 흥분도 평가 기능과,
상기 흥분도 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 상기 동작을 평가한 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제1 정보 표시 기능
을 구비하는 게임 프로그램. - 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치와 서버를 가지고, 네트워크용의 게임을 실행 가능한 게임 장치이고,
상기 게임의 실행을 서버에 보지하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 게임 실행 보지 수단과,
상기 게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 상기 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치로 송신하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 이벤트 데이터 송신 수단과,
상기 이벤트 데이터에 기초하여, 상기 게임의 이벤트를 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 수단과,
상기 이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식시키는 모션 데이터 인식 수단과,
상기 모션 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 평가시키는 흥분도 평가 수단과,
상기 흥분도 데이터를 집계하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 데이터 집계 수단과,
집계 후의 상기 흥분도 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 상기 동작을 평가한 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제1 정보 표시 수단
을 구비하는 게임 장치. - 모션 센서를 내장한 데이터 송수신 장치를 서버에 접속하는 것에 의하여, 데이터 송수신 장치에 있어서 네트워크용의 게임을 제어 가능한 게임 제어 방법이고,
상기 게임의 실행을 서버에 보지하는 처리를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 게임 실행 보지 스텝과,
상기 게임의 실행이 서버에 보지되었을 때에, 상기 게임의 이벤트를 실행하기 위한 이벤트 데이터를 데이터 송수신 장치로 송신하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 이벤트 데이터 송신 스텝과,
상기 이벤트 데이터에 기초하여, 상기 게임의 이벤트를 데이터 송수신 장치의 제어부에 실행시키는 이벤트 실행 스텝과,
상기 이벤트의 실행 중에, 모션 센서에 검출된 모션 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부에 인식시키는 모션 데이터 인식 스텝과,
상기 모션 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어 각각의 동작에 대응하는 흥분도 데이터를, 데이터 송수신 장치의 제어부 및 서버의 제어부의 적어도 어느 일방의 제어부에 평가시키는 흥분도 평가 스텝과,
상기 흥분도 데이터를 집계하는 처리를, 서버의 제어부에 실행시키는 데이터 집계 스텝과,
집계 후의 상기 흥분도 데이터에 기초하여, 상기 이벤트에 대하여 반응한 복수의 플레이어의 상기 동작을 평가한 정보를, 데이터 송수신 장치의 화상 표시부에 표시하는 제1 정보 표시 스텝
을 구비하는 네트워크를 이용한 게임 제어 방법.
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