KR20100123999A - 게임이미지를 제작하기 위한 제작기 및 기록매체와, 게임이미지 공유 서비스를 제공하기 위한 방법, 서버 및 시스템 - Google Patents

게임이미지를 제작하기 위한 제작기 및 기록매체와, 게임이미지 공유 서비스를 제공하기 위한 방법, 서버 및 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기 및 기록매체와, 게임이미지 공유 서비스를 제공하기 위한 방법, 서버 및 시스템에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예는 인덱싱된 심볼 리스트 중에서 선택된 심볼 및 상기 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력받고, 입력된 심볼 및 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 게임이미지를 생성하며, 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하여 송신하는 제작자 단말기; 게임이미지 표현정보를 수신하여 저장하고, 저장된 게임이미지 표현정보를 송신하는 서버; 및 서버로부터 수신된 게임이미지 표현정보를 토대로 게임이미지를 복원하는 공유자 단말기를 포함하는 게임이미지 공유 서비스 시스템을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에 의하면, 다른 사용자에게 게임이미지를 공유시켜주기 위해, 사용자가 원하는 형태로 높은 해상도의 보기 좋은 게임이미지를 자유롭게 제작할 수 있도록 하는 효과가 있다.
게임이미지, 제작기

Description

게임이미지를 제작하기 위한 제작기 및 기록매체와, 게임이미지 공유 서비스를 제공하기 위한 방법, 서버 및 시스템{Method, Maker, Server, System and Recording Medium for Sharing and Making Game Image}
본 발명의 일 실시예는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기 및 기록매체와, 게임이미지 공유 서비스를 제공하기 위한 방법, 서버 및 시스템에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 다른 사용자에게 게임이미지를 공유시켜주기 위해, 사용자가 원하는 형태로 높은 해상도의 보기 좋은 게임이미지를 자유롭게 제작할 수 있도록 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기 및 기록매체와, 게임이미지 공유 서비스를 제공하기 위한 방법, 서버 및 시스템에 관한 것이다.
요즈음, 온라인 게임에서는 사용자들 간의 결속력을 강화하거나 게임의 재미를 추구하고자, 게임에서 이용되는 여러 가지의 게임이미지를 사용자가 직접 제작하여 이용하고 있다. 이러한 게임이미지는, 다른 사용자들 또는 다른 길드들과 차별화하여 온라인 게임상에서 표시하기 위한 '길드문장'이거나, 온라인 게임에서 표시되는 집, 벽지, 간판, 옷, 장신구 및 무기 등의 각종 아이템에 대한 이미지일 수 있다.
종래에는, 이러한 게임이미지를 온라인 게임에 적용하기 위해서, 사용자가 직접 그림 파일의 형태로 게임이미지를 그린 후, 그려진 게임이미지를 서버에 등록하여 온라인 게임상에 적용하고, 서버는 등록된 게임이미지를 다른 여러 사용자에게 송신해주기도 한다.
이와 같이, 종래에는 게임이미지를 그림 파일의 형태로 제작하였기 때문에, 그 사이즈가 클 수밖에 없었다. 이러한 큰 사이즈의 게임이미지으로 인해, 제작자가 서버로 등록할 때나, 등록된 게임이미지가 서버에서 다른 사용자들로 배포될 때, 전송량이 매우 클 수밖에 없는 문제점이 있다.
그렇다고 해서, 게임이미지의 사이즈를 줄이게 되면, 이미지의 품질이 크게 떨어지는 문제점이 발생한다.
다시 말해, 종래에는 게임이미지가 그림 파일의 형태로 제작된다는 점과, 제작된 게임이미지가 그림 파일의 형태로 그대로 배포되어 사용자들 간에 공유된다는 점으로 인해, 제작자가 원하는 형태의 보기 좋은 게임이미지를 제작할 수 없는 문제점이 발생하는 것이다. 왜냐하면, 제작자가 원하는 형태의 보기 좋은 게임이미지를 제작하면 그 게임이미지의 사이즈가 커져서 게임이미지 등록이나 배포시 전송량이 커지기 때문이다.
이러한 배경에서 본 발명의 일 실시예는, 다른 사용자에게 게임이미지를 공유시켜주기 위해, 사용자가 원하는 형태로 높은 해상도의 보기 좋은 게임이미지를 자유롭게 제작할 수 있도록 하는 목적이 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예는, 적은 전송량으로 게임이미지를 서버에 등록하거나 배포할 수 있도록 하는데 다른 목적이 있다.
본 발명의 일 실시예는, 메모리에 저장되고 인덱싱된 심볼 리스트 중에서 선택된 심볼 및 상기 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력 장치로부터 입력받고, 상기 입력된 심볼 및 상기 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 게임이미지를 생성하는 게임이미지 생성부; 상기 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하는 게임이미지 표현정보 생성부; 및 통신 인터페이스를 통해, 상기 생성된 게임이미지 표현정보를 송신하는 게임이미지 표현정보 송신부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기를 제공한다.
또한, 본 발명의 일 실시예는, 게임이미지를 제작하기 위한 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 인덱싱된 심볼 리스트 중에서 선택된 심볼 및 상기 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력받고, 상기 입력된 심볼 및 상기 입력된 심볼 표현 제어정보를 토대로 게임이미지를 생성하는 게임이미지 생성 기능; 상기 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하는 게임이미지 표현정보 생성 기능; 및 상기 생성된 게임이미지 표현정보를 송신하는 게임이미지 표현정보 송신 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또한, 본 발명의 일 실시예는, 인덱싱된 심볼 리스트 중에서 선택된 심볼 및 상기 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력받고, 상기 입력된 심볼 및 상기 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 게임이미지를 생성하며, 상기 생성된 게 임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하여 송신하는 제작자 단말기; 상기 게임이미지 표현정보를 수신하여 저장하고, 상기 저장된 게임이미지 표현정보를 송신하는 서버; 및 상기 서버로부터 수신된 게임이미지 표현정보를 토대로 상기 게임이미지를 복원하는 공유자 단말기를 포함하는 게임이미지 공유 서비스 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명의 일 실시예는, 제작자 단말기에 의해 생성된 이미지 형태의 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 수신하는 게임이미지 표현정보 수신부; 상기 수신된 게임이미지 표현정보를 저장하는 게임이미지 표현정보 저장부; 및 상기 저장된 게임이미지 표현정보를 하나 이상의 공유자 단말기로 송신하는 게임이미지 표현정보 송신부를 포함하되, 상기 게임이미지 표현정보는 상기 게임이미지를 복원하여 그리는데 필요한 텍스트 정보인 것을 특징으로 하는 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 서버를 제공한다.
또한, 본 발명의 일 실시예는, 서버가 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 제작자 단말기에 생성된 이미지 형태의 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 수신하는 게임이미지 표현정보 수신 단계; 상기 수신된 게임이미지 표현정보를 저장하는 게임이미지 표현정보 저장 단계; 및 상기 저장된 게임이미지 표현정보를 하나 이상의 공유자 단말기로 송신하는 게임이미지 표현정보 송신 단계를 포함하되, 상기 게임이미지 표현정보는 상기 게임이미지를 복원하여 그리는데 필요한 텍스트 정보인 것을 특징으로 하는 게임이미지 공유 서비스 제공 방법을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 의하면, 다른 사용자에게 게임이미지를 공유시켜주기 위해, 사용자가 원하는 형태로 높은 해상도의 보기 좋은 게임이미지를 자유롭게 제작할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의하면, 제작된 게임이미지의 이미지 자체를 전송하는 것이 아니라 게임이미지의 게임이미지 표현정보를 전송함으로써, 적은 전송량으로 게임이미지를 서버에 등록하거나 배포할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의하면, 사용자는 게임이미지를 사이즈에 대한 제한사항 없이 자신이 원하는 형태의 보기 좋은 게임이미지를 자유롭게 제작할 수 있게 됨으로써, 사용자들이 온라인 게임 월드에서 게임이미지를 생산하고 공유하는 것을 활성화해줄 수 있는 효과가 있다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순 서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지 공유 서비스 시스템(100)을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지 공유 서비스 시스템(100)은, 인덱싱(Indexing)된 심볼 리스트 중에서 사용자에 의해 선택된 "심볼" 및 선택된 심볼에 대한 "심볼 표현 제어정보"를 입력받고, 입력된 심볼 및 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 "게임이미지"를 생성하며, 생성된 게임이미지에 대한 "게임이미지 표현정보"를 생성하여 서버(120)로 송신하는 제작자 단말기(110); 게임이미지 표현정보를 제작자 단말기(110)로부터 수신하여 저장하고, 저장된 게임이미지 표현정보를 공유자 단말기(130)로 송신하는 서버(120); 및 서버(120)로부터 수신된 게임이미지 표현정보를 토대로 게임이미지를 복원하는 공유자 단말기(130) 등을 포함한다.
전술한 제작자 단말기(110)는, 제작기(1000)를 이용하여 게임이미지를 제작하고, 제작된 게임이미지를 다른 사용자(즉, 공유자)가 이용할 수 있도록 게임이미지를 공유시켜 주기 위해 제작된 게임이미지 자체가 아니라 게임이미지를 표현할 수 있는 게임이미지 표현정보를 서버(120)로 제공하는 단말기로서, 인덱싱(Indexing)된 심볼 리스트 중에서 사용자에 의해 선택되어 입력된 심볼과 이 심 볼에 대한 사용자 조작에 의해 입력된 심볼 표현 제어정보를 토대로 게임이미지를 생성한 이후 또는 생성함과 동시에, 게임이미지의 생성시 이용되었던 "심볼의 인덱스 번호에 대한 텍스트 정보" 및 "심볼 표현 제어정보에 대한 텍스트 정보"를 포함하는 "게임이미지 표현정보"를 생성한다.
본 명세서에서 기재된 "게임이미지"는, 온라인 게임에서 사용자들 간의 결속력을 강화하거나 온라인 게임의 재미를 추구하고자, 사용자에 의해 직접 제작되어 게임에서 이용될 수 있는 여러 가지 형태의 이미지일 수 있으며, 그림, 기호 및 글자 등에서 하나 이상을 포함할 수 있다. 이러한 게임이미지는, 온라인 게임상에서 이용될 수 있는 모든 이미지일 수 있으며, 일 예로서, 다른 사용자들 또는 다른 길드들과 차별화하여 온라인 게임상에서 표시하기 위한 깃발이나 마크 등의 '길드문장(또는 길드 이미지)'이거나, 온라인 게임에서 표시되는 집, 벽지, 간판, 옷, 장신구 및 무기 등의 각종 아이템에 대한 이미지일 수 있다.
게임이미지의 생성을 위해 사용자가 원하는 심볼을 사용자 인터페이스(도 3 참조)에서 선택하고 선택한 심볼을 원하는 형태나 색상 등으로 만들기 위해서, 사용자가 선택한 심볼의 위치, 크기, 회전, 색상 및 투명도 등 중 하나 이상을 제작기(1000)의 사용자 인터페이스(도 3 참조)를 이용하여 변경 조작하게 되면, 제작기(1000)는, 선택된 심볼에 대한 위치 제어정보, 크기 제어정보, 회전 제어정보, 색상 제어정보 및 투명도 제어정보 등에서 하나 이상에 대한 텍스트 정보를 생성하고, 이렇게 생성된 텍스트 정보를 포함하는 "심볼 표현 제어정보에 대한 텍스트 정보"를 생성한다.
전술한 "게임이미지 표현정보"를 통해, 하나 이상의 심볼로 구성될 수 있는 "게임이미지"를 생성할 때, 어떠한 심볼이 몇 개나 이용되었고, 이용된 심볼이 사용자에 의해 위치, 크기, 회전, 색상 및 투명도 등에서 어떠한 것이 어떻게 변경되었는지를 알 수 있으며, 이러한 게임이미지 표현정보를 이용하여 게임이미지를 다시 복원하여 그릴 수 있다.
위에서 언급된 "인덱싱된 심볼 리스트"는 제작자 단말기(110) 및 공유자 단말기(130)에 공통으로 정의되어 저장되고, "게임이미지 표현정보"는 제작자 단말기(110) 및 공유자 단말기(130) 간에 공통으로 정의된 양식이다.
따라서, 제작기 단말기(110) 및 공유자 단말기(130)에는, 게임이미지의 제작 등의 도구(Tool)가 되는 공통의 "제작기(1000)"가 설치되어 있으며, 이러한 공통의 제작기(1000)를 이용함으로써, 공유자 단말기(130)의 제작기(1000)는, 제작기 단말기(110)의 제작기(1000)에서 제작된 게임이미지의 게임이미지 표현정보를 수신하여, 수신한 게임이미지 표현정보를 정확히 인식할 수 있으며, 인식된 게임이미지 표현정보로부터 제작기 단말기(110)의 제작기(1000)에서 최초 제작된 게임이미지과 동일한 게임이미지를 복원할 수 있게 된다. 이러한 제작기(1000)는, 수행하는 기능들이 프로그램화되어 기록된 기록매체 형태로 관련 업체에서 사용자들에게 배포되어 제작기 단말기(110) 및 공유자 단말기(130)에 설치되거나, 서버(120) 또는 다른 서버를 통해 제작기 단말기(110) 및 공유자 단말기(130)에 다운로드 되어 설치될 수도 있다.
한편, 도 1에서는 서버(120)가 제작자 단말기(110)로부터 수신한 게임이미지 표현정보를 하나의 공유자 단말기(130)로 송신하는 것으로 도시되었으나, 이는 설명의 편의를 위한 것일 뿐, 경우에 따라서 복수의 공유자 단말기로 송신해줄 수 있다.
또한, 도 1에 도시된 제작자 단말기(110) 및 공유자 단말기(130)는 유무선 통신망을 통해 서버(120)와 서로 연결될 수 있으며, 이때의 유무선 통신망은 인터넷 망인 것이 일반적일 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 제작자 단말기(110), 공유자 단말기(130) 및 서버(120)를 연결할 수 있는 형태의 네트워크도 가능하며, 제작자 단말기(110) 및 공유자 단말기(130) 중 하나 이상이 이동통신단말기인 경우, 유무선 통신망은 이동통신망 등을 포함할 수 있다.
한편, 이상에서 전술한 "게임이미지 공유 방식"은, 제작자 단말기(110)의 제작기(1000)를 통해 제작된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보가 서버(120)를 경유하여 공유자 단말기(130)로 제공됨으로써, 게임이미지 공유가 이루어지는 "클라이언트/서버(Client/Server) 공유 방식"이다. 즉, 클라이언트/서버 공유 방식은, 제작자 단말기(110)가 제작기(1000)를 이용하여 제작한 게임이미지를 공유시켜주기 위해 게임이미지 표현정보를 서버(120)로 송신하고, 이후 서버(120)가 공유자 단말기(130)로 다시 게임이미지 표현정보를 송신해줌으로써, 공유자 단말기(130)가 서버(120)로부터 수신한 게임이미지 표현정보를 이용하여 제작자 단말기(110)의 제작기(1000)에서 제작된 게임이미지를 다시 복원하여 이용할 수 있는 게임이미지 공유 방식이다.
하지만, 게임이미지 공유 방식은, 전술한 클라이언트/서버 공유 방식 이외에 도, 제작자 단말기(110)가 서버(120)를 통하지 않고 직접적으로 공유자 단말기(130)로 게임이미지 표현정보를 제공해주어, 게임이미지의 공유가 이루어지는 "p2p(Peer To Peer) 공유 방식"으로 수행될 수 있다.
제작자 단말기(110) 및 공유자 단말기(130)에 설치되어 게임이미지를 제작하거나, 제작된 게임이미지를 보며, 제작된 게임이미지의 공유를 위해 게임이미지 표현정보를 송신 또는 수신하도록 해주며, 수신한 게임이미지 표현정보를 복원하는 등의 도구가 되는 제작기(1000)에 대해서는 따라오는 도 2를 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지를 제작하기 위한 제작기(1000)에 대한 블록구성도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지를 제작하기 위한 제작기(1000)는, 메모리에 저장되고 인덱싱된 심볼 리스트 중에서 사용자에 의해 선택된 심볼 및 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력 장치로부터 입력받고, 입력된 심볼 및 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 게임이미지를 생성하는 게임이미지 생성부(210); 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하는 게임이미지 표현정보 생성부(220); 및 통신 인터페이스를 통해, 생성된 게임이미지 표현정보를 송신하는 게임이미지 표현정보 송신부(230) 등을 포함한다.
도 2를 참조하면, 전술한 제작기(1000)는, 인덱스 번호(Index Number)로 인덱싱된 심볼을 하나 이상 포함하는 심볼 리스트를 저장하여 관리하는 심볼 리스트 관리부(240)를 더 포함할 수 있다. 이때, 심볼 리스트는 심볼 리스트 테이블(도 4 참조) 형태로 저장되어 관리될 수 있으며, 심볼 리스트에 포함된 심볼의 개수는 미리 정의되어 있고, 포함된 심볼에 대한 추가, 삭제, 또는 변경이 사용자 또는 서버(120)를 통해 이루어질 수도 있다.
위에서 언급한 "입력된 심볼 표현 제어정보"는, 게임이미지의 생성을 위해 사용자가 원하는 심볼을 제작기(1000)의 사용자 인터페이스(도 3 참조)를 통해 선택하고 선택한 심볼을 원하는 형태나 색상 등으로 만들기 위해서, 사용자가 해당 심볼의 위치, 크기, 회전, 색상 및 투명도 등 중 하나 이상을 제작기(1000)의 사용자 인터페이스(도 3 참조)를 이용하여 변경 조작하게 되어 입력된 정보로서, 사용자에 의해 선택된 심볼에 대한 위치 제어정보, 크기 제어정보, 회전 제어정보, 색상 제어정보 및 투명도 제어정보 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
전술한 게임이미지 생성부(210)는, 게임이미지의 생성을 위해 사용자가 원하는 심볼을 제작기(1000)의 사용자 인터페이스(도 3 참조)를 통해 선택함으로써 입력된 심볼과, 이 심볼에 대하여 그 위치, 크기, 회전, 색상 및 투명도 등 중 하나 이상이 제작기(1000)의 사용자 인터페이스(도 3 참조)를 통해 변경 조작되어 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 "벡터 이미지(Vector Image)" 형태의 게임이미지를 생성할 수 있다. 이때, 게임이미지 생성부(210)는 게임이미지 생성시, 심볼 리스트 관리부(240)에 의해 저장되어 관리되는 심볼 리스트 테이블(도 4 참조)을 참조할 수 있다.
여기서, 벡터 이미지는 비트맵 이미지(Bitmap Image)와 비교될 수 있는 이미지의 표현 방식 또는 형태이다. 먼저, 비트맵 이미지는 점들의 모임으로 표현하는 이미지 표현방식으로서, 사진이나 회화 이미지에 적당한 표현 방식이며 이미지의 전환이 빠르다는 장점이 있으나, 그 용량이 크고, 확대/축소의 경우 이미지의 질이 손상될 수 있는 단점이 있다. 이에 비해, 벡터 이미지는 선과 색상 등의 값(정보)만을 저장하고 저장된 정보를 프로세서에 의한 부동소수점 연산을 통해 표현하는 방식(숫자의 조합)으로서, 글자, 로고, 캐릭터 디자인 등에 적합한 이미지 표현 방식이고, 이미지의 용량이 작고, 확대나 축소를 해도 이미지의 질에 영향을 주지 않는다는 장점이 있다. 전술한 벡터 이미지의 장점 때문에, 본 발명의 일 실시예에서는 게임이미지를 벡터 이미지 형태로 제작하는 것이다.
전술한 바와 같이, 게임이미지 생성부(210)에서 게임이미지가 생성(제작)되고 나면, 생성된 게임이미지를 공유시켜주기 위해, 생성된 게임이미지(예: 벡터 이미지)의 이미지 자체를 서버(120)를 통해 공유자 단말기(130)로 제공하거나 공유자 단말기(130)로 직접 제공하는 것이 아니라, 생성된 게임이미지가 공유자 단말기(130)에서 복원되기 위해 필요한 인식가능한 텍스트 형태의 정보(즉, 게임이미지 표현정보)를 생성하여 서버(120)를 통해 공유자 단말기(130)로 제공하거나 공유자 단말기(130)로 직접 제공한다. 이와 같이, 게임이미지의 공유를 위해, 게임이미지의 이미지 자체를 제공하지 않고, 게임이미지가 공유자 단말기(130)에서 복원되기 위해 필요한 인식가능한 텍스트 형태의 게임이미지 표현정보를 제공하는 이유는, 텍스트 형태의 게임이미지 표현정보를 제공하는 것이 게임이미지의 이미지 자체를 제공하는 것보다 전송량을 상당히 줄일 수 있기 때문이다.
따라서, 게임이미지 표현정보 생성부(220)에서 게임이미지 표현정보를 생성 하게 되며, 이때 생성된 게임이미지 표현정보(도 5 참조)에는, 제작기(1000)의 사용자 인터페이스(도 3 참조)를 통해 선택함으로써 입력된 심볼의 인덱스 번호에 대한 텍스트 정보와, 사용자가 해당 심볼의 위치, 크기, 회전, 색상 및 투명도 등 중 하나 이상을 제작기(1000)의 사용자 인터페이스(도 3 참조)를 이용하여 변경 조작하게 되어 입력된 심볼 표현 제어정보에 대한 텍스트 정보를 포함한다.
도 2를 참조하면, 제작기(1000)는, 생성된 게임이미지를 표시하는 게임이미지 표시부(250); 및 생성된 게임이미지 및 생성된 게임이미지 표현정보 중 하나 이상을 저장하는 게임이미지 저장부(250) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
한편, 제작기 단말기(110) 및 공유자 단말기(130)에는, 게임이미지의 제작 등의 도구(Tool)가 되는 공통의 "제작기(1000)"가 설치되어 있는데, 공유자 단말기(130)는 제작기 단말기(100)의 제작기와 동일한 제작기(1000)를 설치해두고, 제작기 단말기(110)로부터 제공받은 게임이미지 표현정보로부터 원래의 게임이미지를 복원하여 볼 수 있다.
이와 같이, 제작기 단말기(110)에서 송신된 게임이미지 표현정보를 공유하는 공유자 단말기(130)에 설치된 제작기(1000)를 고려하면, 제작기(1000)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 제작기 단말기(110)에서 송신된 게임이미지 표현정보를 서버(120)를 통하여 수신하거나 제작기 단말기(110)로부터 직접 수신하는 게임이미지 표현정보 수신부(270); 및 수신된 다른 게임이미지 표현정보를 토대로 게임이미지를 복원하는 게임이미지 복원부(280)를 추가로 더 포함할 수 있다.
이 경우, 제작기(1000)는, 심볼 리스트 관리부(240)에 의해 관리되고 있는 저장된 심볼 리스트 중에서 새롭게 선택된 심볼 및 새롭게 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력받아, 새롭게 입력된 심볼 및 새롭게 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 게임이미지 복원부(280)에서 복원하여 생성된 게임이미지를 편집하는 게임이미지 편집부(290)를 더 포함할 수 있다.
한편, 제작기(1000)는, 생성한 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 서버(120)에 등록하여 다른 사용자들(공유자들)에게 배포하여 해당 게임이미지를 공유시키는 횟수를 카운팅하여 관리함으로써, 해당 게임이미지의 공유 횟수를 제한할 수 있다.
또한, 제작기(1000)는, 온라인 게임에서의 해당 사용자(제작기(1000)를 사용하는 사용자)의 자격이나 레벨 등을 확인하여, 해당 사용자가 생성한 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 서버(120)에 등록하는 것을 제어할 수 있다. 예를 들어, 골드 레벨의 사용자가 제작한 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보만이 서버(120)에 등록될 수 있도록 제어할 수 있다.
또한, 제작기(1000)는, 해당 사용자가 온라인 게임을 오랫동안 하면서 저장된 게임이미지에 대한 이미지가 많아지면 최근에 사용하지 않는 게임이미지의 이미지를 시간 순, 사이즈 순 등의 소정의 규칙에 따라 삭제하는 기능을 수행할 수 있다.
또한, 제작기(1000)는, 게임이미지를 저장할 때 포맷을 변환하여 저장시킬 수도 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예로 개시되는 게임이미지 제작 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지를 제작하는 방법을 구현하기 위한 프로그램은, 인덱싱된 심볼 리스트 중에서 선택된 심볼 및 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력받고, 입력된 심볼 및 입력된 심볼 표현 제어정보를 토대로 게임이미지를 생성하는 게임이미지 생성 기능; 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하는 게임이미지 표현정보 생성 기능; 및 생성된 게임이미지 표현정보를 송신하는 게임이미지 표현정보 송신 기능을 구현할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지를 제작하는 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
그리고, 본 발명의 일 실시예를 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지를 제작하기 위한 제작기(1000)에 대한 사용자 인터페이스를 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 제작기 단말기(110)에 제작기(1000)가 설치된 경우, 제작자는 도 3에 일 예로 도시된 사용자 인터페이스 화면을 볼 수 있으며, 이 사용자 인터페이스(UI: User Interface)는, 제작기(1000)에서 제공된 심볼 리스트가 표시되고 특정 심볼(321)을 선택할 수 있는 심볼 선택 UI(320)과, 여러 색상을 포함하는 색상표(330)에서 선택된 특정 심볼(321)의 색상(331)을 선택할 수 있는 색상 선택 UI(330)와, 선택된 색상(331)의 투명도를 조절할 수 있는 투명도 조절 UI(340)를 포함할 수 있다.
이와 같이, 선택된 특정 심볼(321)에 대하여, 색상(331)과 투명도(예: 50%)가 결정되면, 결정된 색상(331)과 투명도(예: 50%)의 심볼(300)이 표시 화면(310)에 표시되고, 표시된 심볼(300)을 사용자가 원하는 위치 또는 대칭으로 이동시키거나, 원하는 크기로 확대 또는 축소할 수 있으며, 또는 원하는 방향으로 회전시킬 수 있다. 이와 같이, 표시 화면(310) 상에서 사용자에 의해 심볼(300)의 위치 또는 크기 등이 변경되거나 회전되어 변경된 경우, 심볼에 대한 위치 제어정보, 크기 제어정보 및 회전 제어정보 등에서 하나 이상의 제어정보가 만들어진다. 이렇게 만들어진 심볼에 대한 위치 제어정보, 크기 제어정보 및 회전 제어정보 등에서 하나 이상의 제어정보와, 색상 또는 투명도 설정에 따른 색상 제어정보 및 투명도 제어정보 중 하나 이상의 제어정보를 포함하는 하나의 심볼 표현 제어정보가 생성된다.
전술한 바와 같은 하나의 심볼 표현 제어정보가 여러 차례 이루어지고 조합되어 벡터 이미지 형태의 하나의 게임이미지가 생성되는 것이다.
사용자가 이렇게 생성된 게임이미지를 제작자 단말기(110)에 저장하고자 하 는 경우, '저장하기' 버튼(350)을 클릭하여 저장할 수 있다. 또한, 사용자가 생성된 게임이미지를 다른 사용자에게 공유시켜 주고자 하는 경우, '보내기' 버튼(360)을 클릭하면, 해당 서버(120) 또는 해당 공유자 단말기(130) 등으로 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 송신해줄 수 있다.
또한, 사용자가 자신의 단말기(제작자 단말기(110) 또는 공유자 단말기(130))에 저장된 게임이미지(또는 게임이미지 표현정보)를 불러와서 보거나 수정하고자 하는 경우, 또는 사용자(즉, 공유자)가 다른 사용자(즉, 제작자)가 제작한 게임이미지를 자신이 그대로 또는 수정하여 이용하고자 하는 경우, 공유자의 공유자 단말기(130)에 설치된 제작기(1000)의 사용자 인터페이스에서 '불러오기' 버튼(370)을 클릭하여, 해당 서버(120) 또는 제작자 단말기(110)로부터 원하는 게임이미지의 게임이미지 표현정보를 수신할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 제작기(1000)에서 게임이미지 제작시 이용할 수 있는 각종 심볼이 인덱싱되어 있는 심볼 리스트 테이블(400)을 예시적으로 나타낸 도면이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 심볼 리스트 테이블(400)은, 제공가능한 심볼들의 심볼 타입(심볼 1, 심볼 2, ...., 심볼 N)과, 그 심볼들의 고유한 인덱스 번호(1, 2, ..., N)를 포함한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 제작기(1000)에서 제작된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 테이블(500) 형태로 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 5에 예시적으로 도시된 게임이미지 표현정보 테이블(500)은 게임이미지가 생성되어 이를 공유하기 위해 송신할 게임이미지 표현정보를 포함하는 테이블로서, 이를 통해, 게임이미지의 제작시, 이용된 심볼의 심볼 타입이 심볼 1, 심볼 3 및 심볼 4라는 것을 알 수 있으며, 각 심볼의 인덱스 번호 및 각 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보(예: 위치 제어정보, 크기 제어정보, 회전 제어정보, 색상 제어정보 및 투명도 제어정보)를 확인해볼 수 있다.
각 심볼의 인덱스 번호 및 각 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보는 텍스트 형식으로서, 제작자 단말기(110)에 설치된 제작기(1000)와 공유자 단말기(130)에 설치된 제작기(1000)에서 동일하게 인식가능한 형식이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 서버(120)에 대한 블록구성도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 서버(120)는, 제작자 단말기(110)에 의해 생성된 이미지 형태의 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 수신하는 게임이미지 표현정보 수신부(610); 수신된 게임이미지 표현정보를 저장하는 게임이미지 표현정보 저장부(620); 및 저장된 게임이미지 표현정보를 하나 이상의 공유자 단말기(130)로 송신하는 게임이미지 표현정보 송신부(630) 등을 포함한다.
위에서 언급한 게임이미지 표현정보는 게임이미지를 복원하여 다시 그리는데 필요한 텍스트 정보로서, 게임이미지의 생성시 이용된 심볼의 인덱스 번호에 대한 텍스트 정보 및 이용된 심볼의 심볼 표현 제어정보에 대한 텍스트 정보를 포함한다.
전술한 게임이미지 표현정보 송신부(630)는 하나 이상의 공유자 단말기(130) 로부터 저장된 게임이미지 표현정보에 대한 요청을 수신하여 저장된 게임이미지 표현정보를 송신하거나, 특정 공유자 단말기(130)로부터의 요청 없이, 저장된 게임이미지 표현정보를 송신할 하나 이상의 공유자 단말기(130)를 선정하여 저장된 게임이미지 표현정보를 송신할 수 있다.
도 6을 참조하면, 서버(120)는, 제작자 단말기(110)로부터 수신된 게임이미지 표현정보를 토대로 수신된 게임이미지 표현정보에 대한 해당 게임이미지가 해당 온라인 게임상의 특정 아이템에 표시되도록 제어하는 게임이미지 적용부(640)를 추가로 포함할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지 공유 서비스 제공 방법에 대한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(120)가 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 방법은, 제작자 단말기에 생성된 이미지 형태의 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 수신하는 게임이미지 표현정보 수신 단계(S700); 수신된 게임이미지 표현정보를 저장하는 게임이미지 표현정보 저장 단계(S702); 및 저장된 게임이미지 표현정보를 하나 이상의 공유자 단말기로 송신하는 게임이미지 표현정보 송신 단계(S704) 등을 포함한다.
위에서 언급한 게임이미지 표현정보는 게임이미지를 복원하여 그리는데 필요한 텍스트 정보이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 의하면, 다른 사용자에게 게임이미지를 공유시켜주기 위해, 종래에 비해 게임이미지의 사이즈에 대한 큰 제 한 없이, 사용자가 원하는 형태로 높은 해상도의 보기 좋은 게임이미지를 자유롭게 제작할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의하면, 제작된 게임이미지의 이미지 자체를 전송하는 것이 아니라 게임이미지의 게임이미지 표현정보를 전송함으로써, 적은 전송량으로 게임이미지를 서버에 등록하거나 배포할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 의하면, 사용자는, 종래에 비해 게임이미지의 사이즈에 대한 큰 제한사항 없이 자신이 원하는 형태의 보기 좋은 게임이미지를 자유롭게 제작할 수 있게 됨으로써, 사용자들이 온라인 게임 월드에서 게임이미지를 생산하고 공유하는 것을 활성화해줄 수 있는 효과가 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지 공유 서비스 시스템을 나타낸 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지를 제작하기 위한 제작기에 대한 블록구성도,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지를 제작하기 위한 제작기에 대한 사용자 인터페이스를 예시적으로 나타낸 도면,
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 제작기에서 게임이미지 제작시 이용하는 심볼 리스트 테이블을 예시적으로 나타낸 도면,
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 제작기에서 제작된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 테이블 형태로 예시적으로 나타낸 도면,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 서버에 대한 블록구성도,
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임이미지 공유 서비스 제공 방법에 대한 흐름도이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
100: 게임이미지 공유 시스템 110: 제작자 단말기
120: 서버 130: 공유자 단말기
400: 심볼 리스트 테이블 500: 게임이미지 표현정보 테이블
1000: 제작기

Claims (16)

  1. 인덱싱된 심볼 리스트 중에서 선택된 심볼 및 상기 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력받고, 상기 입력된 심볼 및 상기 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 게임이미지를 생성하며, 상기 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하여 송신하는 제작자 단말기;
    상기 게임이미지 표현정보를 수신하여 저장하고, 상기 저장된 게임이미지 표현정보를 송신하는 서버; 및
    상기 서버로부터 수신된 게임이미지 표현정보를 토대로 상기 게임이미지를 복원하는 공유자 단말기
    를 포함하는 게임이미지 공유 서비스 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 인덱싱된 심볼 리스트는 상기 제작자 단말기 및 상기 공유자 단말기에 공통으로 정의되어 저장되고, 상기 게임이미지 표현정보는 상기 제작자 단말기 및 상기 공유자 단말기 간에 공통으로 정의된 양식인 것을 특징으로 하는 게임이미지 공유 서비스 시스템.
  3. 제작자 단말기에 의해 생성된 이미지 형태의 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 수신하는 게임이미지 표현정보 수신부;
    상기 수신된 게임이미지 표현정보를 저장하는 게임이미지 표현정보 저장부; 및
    상기 저장된 게임이미지 표현정보를 하나 이상의 공유자 단말기로 송신하는 게임이미지 표현정보 송신부
    를 포함하되,
    상기 게임이미지 표현정보는 상기 게임이미지를 복원하여 그리는데 필요한 텍스트 정보인 것을 특징으로 하는 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 서버.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 게임이미지 표현정보는,
    상기 게임이미지의 생성시 이용된 심볼의 인덱스 번호에 대한 텍스트 정보 및 상기 이용된 심볼의 심볼 표현 제어정보에 대한 텍스트 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 서버.
  5. 제 3항에 있어서,
    상기 게임이미지 표현정보 송신부는,
    상기 하나 이상의 공유자 단말기로부터 상기 저장된 게임이미지 표현정보에 대한 요청을 수신하여 상기 저장된 게임이미지 표현정보를 송신하거나,
    상기 저장된 게임이미지 표현정보를 송신할 상기 하나 이상의 공유자 단말기를 선정하여 상기 저장된 게임이미지 표현정보를 송신하는 것을 특징으로 하는 게 임이미지 공유 서비스를 제공하는 서버.
  6. 제 3항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 수신된 게임이미지 표현정보를 토대로 상기 게임이미지가 해당 온라인 게임상의 특정 아이템에 표시되도록 제어하는 게임이미지 적용부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 서버.
  7. 서버가 게임이미지 공유 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    제작자 단말기에 생성된 이미지 형태의 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 수신하는 게임이미지 표현정보 수신 단계;
    상기 수신된 게임이미지 표현정보를 저장하는 게임이미지 표현정보 저장 단계; 및
    상기 저장된 게임이미지 표현정보를 하나 이상의 공유자 단말기로 송신하는 게임이미지 표현정보 송신 단계
    를 포함하되,
    상기 게임이미지 표현정보는 상기 게임이미지를 복원하여 그리는데 필요한 텍스트 정보인 것을 특징으로 하는 게임이미지 공유 서비스 제공 방법.
  8. 게임이미지를 제작하기 위한 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기 록매체에 있어서,
    인덱싱된 심볼 리스트 중에서 선택된 심볼 및 상기 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력받고, 상기 입력된 심볼 및 상기 입력된 심볼 표현 제어정보를 토대로 게임이미지를 생성하는 게임이미지 생성 기능;
    상기 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하는 게임이미지 표현정보 생성 기능; 및
    상기 생성된 게임이미지 표현정보를 송신하는 게임이미지 표현정보 송신 기능
    을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  9. 메모리에 저장되고 인덱싱된 심볼 리스트 중에서 선택된 심볼 및 상기 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력 장치로부터 입력받고, 상기 입력된 심볼 및 상기 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 게임이미지를 생성하는 게임이미지 생성부;
    상기 생성된 게임이미지에 대한 게임이미지 표현정보를 생성하는 게임이미지 표현정보 생성부; 및
    통신 인터페이스를 통해, 상기 생성된 게임이미지 표현정보를 송신하는 게임이미지 표현정보 송신부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 제작기는,
    인덱스 번호로 인덱싱된 심볼을 하나 이상 포함하는 상기 심볼 리스트를 저장하여 관리하는 심볼 리스트 관리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 입력된 심볼 표현 제어정보는,
    상기 선택된 심볼에 대한 위치 제어정보, 크기 제어정보, 회전 제어정보, 색상 제어정보 및 투명도 제어정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기.
  12. 제 9항에 있어서,
    상기 게임이미지 생성부는,
    상기 입력된 심볼 및 상기 입력된 심볼 표현 제어정보를 이용하여 벡터 이미지 형태의 상기 게임이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임이미지 제작기.
  13. 제 9항에 있어서,
    상기 게임이미지 표현정보 생성부는,
    상기 입력된 심볼의 인덱스 번호에 대한 텍스트 정보 및 상기 입력된 심볼 표현 제어정보에 대한 텍스트 정보를 포함하는 상기 게임이미지 표현정보를 생성하는 것을 특징으로 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기.
  14. 제 9항에 있어서,
    상기 제작기는,
    상기 생성된 게임이미지를 표시하는 게임이미지 표시부; 및 상기 생성된 게임이미지 및 상기 생성된 게임이미지 표현정보 중 하나 이상을 저장하는 게임이미지 저장부 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기.
  15. 제 9항에 있어서,
    상기 제작기는,
    다른 게임이미지 표현정보를 수신하는 게임이미지 표현정보 수신부; 및 상기 수신된 다른 게임이미지 표현정보를 토대로 게임이미지를 복원하는 게임이미지 복원부를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기.
  16. 제 15항에 있어서,
    상기 제작기는,
    상기 저장된 심볼 리스트 중에서 새롭게 선택된 심볼 및 상기 새롭게 선택된 심볼에 대한 심볼 표현 제어정보를 입력받아, 상기 새롭게 입력된 심볼 및 상기 새 롭게 입력된 심볼 표현 제어정보를 토대로 상기 복원하여 생성된 게임이미지를 편집하는 게임이미지 편집부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임이미지를 제작하기 위한 제작기.
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