KR20100104491A - 게임 및 경기방식을 이용한 인터넷 쇼핑몰 운영시스템 및 그 운영방법 - Google Patents

게임 및 경기방식을 이용한 인터넷 쇼핑몰 운영시스템 및 그 운영방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 유무선 인터넷을 이용하여 운영되는 쇼핑몰에 있어서 가격 및 품질, 쇼핑몰 운영자의 신뢰도 혹은 배송의 우위 등으로 차별화되는 기존의 쇼핑몰 운영 방법을 획기적으로 전환하여 기존의 상품 혹은 재화나 서비스를 판매자나 구매자가 상호 합의된 금액에 1:1로 거래하는 방식에서 탈피하여 판매자가 제공하는 상품 혹은 재화나 서비스를 다수의 구매 의사가 있는 구매 후보자를 대상으로 게임이나 경기 방식을 도입하여 파격적인 가격에 판매할 수 있는 기회를 균등하게 배분하여 구매후보자들이 판매자가 제시한 게임이나 경기를 통하여 최종 구매자를 선정하게 하여 최종 선정된 구매 후보자에게 물건을 최초 제시된 파격적인 가격에 판매하는 방식의 쇼핑몰 혹은 이런 방식으로 제품을 판매하고자 하는 판매자의 의뢰를 받아 구매후보자를 모아서 게임이나 경기를 통해 구매 후보자에게 제품/상품 혹은 재화/용역을 판매하는 쇼핑몰 운영을 대행 혹은 위탁 운영해주는 방식이다.
인터넷 쇼핑몰, 게임, 경기, 인터넷 쇼핑몰 운영방식, 인터넷 쇼핑몰 운영 시스템

Description

게임 및 경기방식을 이용한 인터넷 쇼핑몰 운영시스템 및 그 운영방법{internet shopping mall system based on games and competitions}
본 발명은 유무선 인터넷을 이용하여 운영되는 쇼핑몰에 있어서 동일한 상품을 구매자가 선택하는 의사결정의 주된 요인이 상품의 가격, 쇼핑몰 운영자의 신뢰도 혹은 배송 기간 등으로 중소형 쇼핑몰 사업자들이 규모의 경제에 의하여 대형 쇼핑몰 사업자에게 상대적으로 불리하여 빈익빈 부익부 현상이 두드러지게 되어 전반적인 시장의 과점 체제가 형성되는 상황에서 후발 중소형 쇼핑몰사업자가 기존의 쇼핑몰 운영 방법을 획기적으로 차별화하여 기존의 상품 혹은 재화나 서비스를 판매자나 구매자가 상호 합의된 금액에 1:1로 거래하는 방식이 아니라 판매자가 제공하는 상품 혹은 재화나 서비스를 다수의 구매 의사가 있는 구매 후보자를 대상으로 파격적인 가격에 판매할 수 있는 기회를 균등하게 배분하고 이들 구매 후보자들이 판매자가 제시한 게임이나 경기를 통하여 최종 구매자를 선정하게 하고 최종 선정된 구매 후보자에게 물건을 최초 제시된 파격적인 가격에 판매하는 방식의 쇼핑몰 혹은 이런 방식으로 제품을 판매하고자 하는 판매자의 의뢰를 받아 구매후보자를 모아서 게임이나 경기를 통해 구매후보자에게 제품/상품 혹은 재화/용역을 판매해고자 하 는 판매자를 위하여 쇼핑몰 운영을 대행 혹은 위탁 운영해주는 사업모델 및 그 운용방법을 제안한다.
기존의 인터넷 쇼핑몰은 가상의 공간이므로 동일한 상품을 구매하고자 하는 소비자는 동일한 상품의 가격이 낮을수록 낮은 가격에 판매하는 인터넷 쇼핑몰을 선택하여 구매하는 선호도를 보인다.
기존의 인터넷 쇼핑몰은 가상의 공간이므로 동일한 상품을 구매하고자 하는 소비자는 동일한 상품에 대해서 가격이 같을 경우 신뢰도가 있는 대형 인터넷 쇼핑몰을 선택하여 구매하는 선호도를 보인다.
기존의 인터넷 쇼핑몰은 가상의 공간이므로 동일한 상품을 구매하고자 하는 소비자는 동일한 가격의 상품에 대해서 비슷한 신뢰도가 있는 대형 인터넷 쇼핑몰일 경우 배송이 빠르거나 확실한 인터넷 쇼핑몰에 선호도가 높다.
대형 인터넷 쇼핑몰의 경우 판매하는 모든 상품들이 다른 인터넷 쇼핑몰에 대해서 가격이 낮은 것이 아니므로 여러 가지 판매 촉진 프로그램을 활용하여 고객이 자사의 판매상품을 구매하도록 유도한다
인터넷 쇼핑몰 사업자들은 자사 상품 및 인터넷 쇼핑몰에 대한 고객의 충성도를 제고하기 위하여 다양한 리워드 프로그램이나 포인트를 활용하여 고객 유치를 위하여 노력한다.
항공사, 카드회사, 주유소, 은행, 인터넷 쇼핑몰 사업자 등 B2C 사업을 수행하는 많은 회사들은 자사의 고객에 대한 마일리지 포인트나 리워드 포인트를 주고 있으며 이를 활용 고객 만족을 실현하기 위해서 노력한다.
상기에서 일반 소비자들은 자신이 사고자 하는 상품을 파격적인 가격에 구매하기를 희망한다.
상기에서 일반소비자들은 자신이 기존에 어떠한 재화나 용역을 구매하고 받은 리워드 포인트나 마일리지 포인트가 어떠한 것들이 있는지 현황을 파악하기 힘들다.
고객들은 자신이 이용하는 인터넷 쇼핑몰이 단순히 재화나 용역을 판매하는 곳이 아니라 자신들을 위한 다양한 이벤트나 프로그램이 제시되기를 원한다.
본 발명은 상기되는 문제점을 해결하기 위하여 제안되는 것으로, 인터넷 쇼핑몰 이용자에게 파격적인 가격에 자신이 원하는 상품을 구매할 수 있는 기회를 부여하고 구매하는 과정에서 오락적인 요소를 가미하여 인터넷 쇼핑을 활성화하고 중소 후발 인터넷 쇼핑몰 사업자 혹은 판매자가 정상적인 이윤을 추구하면서 선두 쇼핑몰 사업자와 경쟁할 수 있는 환경을 제공할 수 있는 새로운 방식의 판매 방식을 제안함을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 고객에게 지불해야 할 많은 리워드 또는 마일리지 포인트를 소진하여야 하는 카드사, 정유사, 은행, 기타 B2C사업자들에게 이들 포인트를 쉽게 소진하는 실질적 방안을 제안함을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 기존은 인터넷 쇼핑몰 사업자에게 있어 고객의 충성도와 관심을 지속적으로 유발시켜 다른 상품의 판매를 촉진시키는 방안을 제안함을 목적으로 한다.
본 발명은 인터넷 쇼핑몰에서 판매하고자 하는 제품/상품 혹은 재화/용역에 대한 세부 정보 및 실제 판매 가격 및 모집 예정인 구매 후보자의 수와 해당 구매 후보자 중에서 최종 구매자를 선정하는 게임 혹은 경기방식 및 게임이나 경기에 참여하 는 데 필요한 금액 혹은 포인트 수 및 해당 게임이나 경기의 일정을 포함한 정보를 판매자가 게시하고 상기 쇼핑몰에 게시된 제품/상품 혹은 재화/용역에 대한 정보를 쇼핑몰 센터관리시스템이 각 회원의 전자메일이나 휴대폰 문자 메시지 혹은 기타 통신수단을 통해 전송하여 알려서 상기에서 전송된 상품에 대한 정보를 획득하게 한다. 이에 각 회원은 유무선인터넷을 통해 쇼핑몰에 접속하여 미리 설정된 참여 구매 후보자의 수 범위 내에서 상호 경쟁할 게임이나 경기의 규칙을 인지하고 이에 대한 상호 식별이 가능한 일련번호 혹은 식별번호를 획득하고 게임이나 경기 참여 자격 획득에 필요한 대금을 직접 지불하거나 판매자가 제공하는 별도의 재화나 용역을 구매하고 부수적으로 제공되는 포인트를 제공 받아 지불함으로써 게임 혹은 경기 참여자격 획득에 필요한 구매 후보자의 자격을 획득하여 게임이나 경기에 참여하여 토너먼트 혹은 리그방식으로 진행되는 게임이나 경기의 최종 승자가 제공된 제품/상품 혹은 재화나 용역 을 판매자가 최초에 제시한 파격적인 가격에 구매하게 하는 방식이다. 이 방식은 독립적으로 운영될 수도 있으며 판매자가 다수일 경우 이들에게 일정한 수수료를 받고 이러한 판매자의 위탁을 받아 상기 운영 방식을 이용하여 제품/상품 혹은 재화나 용역을 판매 대행해 주는 방식을 포함한다.
이 방식은 가격 및 품질, 쇼핑몰 운영자의 신뢰도 혹은 배송의 우위 등으로 차별화될 수 밖에 없는 기존의 쇼핑몰에 있어서 고객에게 전시된 특정 상품의 판매를 촉 진하거나 소비자의 충성도 및 쇼핑몰 인지도를 높일 목적으로 활용될 수 있다.
인터넷 쇼핑몰 이용자에게 파격적인 가격에 자신이 원하는 상품을 구매할 수 있는 기회를 부여하고 구매하는 과정에서 오락적인 요소를 가미하여 인터넷 쇼핑을 활성화하는데 사용될 수 있다.
본 발명은 재화나 용역이 상품으로서 판매자와 구매자가 상호 합의된 금액에서 1:1로 교환되는 기존의 전통적인 거래방식에서 탈피하여 게임이나 경기를 통하여 판매자1인이 다수의 구매후보자와 교감하는 과정을 통하여 새로운 판매방식을 제안한다.
본 발명은 상품의 가격이나 인지도 및 기타 제반 프로세스가 미약하여 선발업체와의 경쟁에서 상대적으로 불리한 후발 판매자 혹은 인터넷 쇼핑몰 사업자에게 정상이윤을 추구하면서 판매를 활성화하고 쇼핑몰의 인지도를 제고시킬 수 있는 새로운 마케팅 접근법으로 활용될 수 있다.
본 발명은 구매후보자들이 게임이나 경기에 참여시켜 경쟁하는 모델을 제시함으로써 기존의 추첨식 혹은 선착순 구매 모델을 제시하여 사행성 논란을 일으키는 인터넷 쇼핑몰에서 건전하고 오락적인 요소를 가미한 새로운 판매방식의 모델로서 유용하다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부되는 도면을 참조하여 상세하게 설 명한다. 다만, 본 발명의 사상이 제안되는 실시 예에 제한되지 아니하며 본 발명의 사상을 이해하는 당업자는 동일한 사상의 범위 내에서 구성요소의 부가, 변경, 삭제, 추가 등에 의해서 다른 실시 예를 용이하게 제안할 수 있을 것이나 이 또한 본 발명의 사상의 범위 내에 든다고 할 것이다.
도2는 본 발명의 사상에 따르는 게임 및 경기 방식을 이용한 인터넷 쇼핑몰의 비즈니스 프로세스를 제시한 블록도이다.
도2를 참조하면, 우선 판매자가 자신이 판매하고자 하는 상품의 판매하고자 하는 파격적인 가격(실제 판매가격)과 상품의 최종 구매자를 선정하는 게임 혹은 경기의 방식과 일정, 게임이나 경기에 참여하는 자격을 획득하기 위해서 지불해야 할 조건(현금 포인트, 마일리지 혹은 리워드포인트), 모집하고자 하는 구매 후보자의 수, 게임이나 경기를 진행하거나 취소할 수 있는 근거가 되는 유효참가율을 포함은 모든 상품정보를 유무선 인터넷을 통해 게시(501)한다.
다음 단계에서 판매자는 상기 상품 정보를 쇼핑몰 회원들에게 전자메일이나 SMS문자를 활용하여 통보(502)하여 회원들이 해당 상품의 구매를 위한 이벤트인 게임이나 경기에 관심을 가지고 참여시키도록 유도한다.
다음 단계에서 해당상품 정보에 관심을 가진 회원들은 유무선 통신, 즉 인터넷, 모바일, 등의 통신수단을 이용하여 쇼핑몰 서버에 해당상품의 구매 의사를 표시하고 구매 후보자 사이의 게임이나 경기에서 상호 식별할 수 있는 식별 번호 혹은 일련번호를 획득(503)한다.
다음 단계에서 일정 시한까지 상기 구매 의사를 표시하고 게임이나 경기에 참여하 고자 하는 회원들의 실제 참여자가 판매자가 최초에 설정한 유효참여율(게임이나 경기를 진행시킬 수 있는 최소참가자 수)/(최초에 모집하고자 하는 구매 참여자 수)을 초과할 경우(504) 사전에 신청한 구매 참여자에게 게임이나 경기의 일정을 통보(506)하고 게임이나 경기에 참여하는 자격을 취득하는 대가를 지불(507)하게 게임이나 경기에 참여하게 한다. 게임이나 경기는 가위바위보 나 고스톱 과 같이 두 참여자가 짧은 시간 안에 간단히 승부를 낼 수 있는 게임이나 경기를 선택하게 하고 각 단계 예를 들어 1단계 :10,000명 -> 5,000명, 2단계: 5,000명->2,500명, 3 단계: 2,500명->1,250명 과 같이 최종 승자인 구매자 1인이 남는 방식(508,509,510,511)으로 진행한다.
상기에서 일정 시한까지 상기 구매 의사를 표시하고 게임이나 경기에 참여하고자 하는 회원들의 실제 참여자가 판매자가 최초에 설정한 유효참여율(게임이나 경기를 진행시킬 수 있는 최소참가자 수)/(최초에 모집하고자 하는 구매 참여자 수)을 미달할 경우 판매자는 해당 게임이나 경기를 취소하거나 재판매를 위한 일정을 공고(505)하는 것으로 판매 프로세스를 중지한다.
최종 구매자 1인이 남게 되는 경우, 판매자는 각 회원과 해당 상품을 구매하고자 게임이나 경기에 참여한 구매 후보자들에게 개인정보를 제외한 최종 구매자의 인적 사항을 고지(512)함으로써 게임이나 경기의 공정성을 확보하고 최종 구매자 1인에게 해당 상품을 최초에 판매하고자 했던 파격적인 판매 금액( 예를 들어 실제 가치의 1/10,000 혹은 1/5,000,…1/100, 1/10)을 지불(513)하게 하고 해당 상품을 배송(514)한다. 이 방식은 게임이나 경기를 하게 하고 최종 승자에게 경품을 제공 하는 이벤트와는 근본적인 차이가 있다. 경품을 지급하는 방식은 해당 경품이 지급될 경우 해당 경품을 지급받는 최종 승자가 22% 정도의 해당 경품을 수령하면서 지불 해야할 원천세를 공제하는 방식이 아니라 판매자와 게임이나 경기를 통해서 이긴 최종 승자 사이에 해당 상품의 거래금액을 사전에 정해놓고 판매와 구매하는 계약을 체결한 것을 이행하는 방식이므로 세금의 문제가 발생하지 않는다는 점이다. 또한 게임이나 경기를 통해서 공정하게 경쟁하는 방식이므로 추첨식 쇼핑몰과 같은 사행성 시비와도 무관하다는 점이다.
도3은 본 발명의 사상에 따르는 게임 및 경기방식을 이용한 인터넷 쇼핑몰의 비즈니스 프로세스를 지원하는 일연의 시스템을 제시한 블록도이다.
본 발명의 사상에 따르는 게임 및 경기 방식을 이용한 인터넷 쇼핑몰의 비즈니스 프로세스를 지원하는 일련의 시스템은 구매자들이 접속하는 일련의 서버(200)들 즉 인터넷 서버(203), 모바일 서버(201,202,204), 기타 서버(205) 들과 이러한 서버들과 유기적으로 결합하는 각종 프로세스 처리 시스템(100) 즉 회원관리(101), 세션관리(102), 과금 및 결제관리(103), 상품 및 구매관리(104), 게임/경기관리(105), 시스템관리(106) 등의 프로세스를 처리하는 서버들과 결합되어 있으며 이 프로세스 처리 서버들은 각각의 데이터베이스시스템(120) 즉 회원 데이터베이스(121), 세션 데이터베이스(122), 상품 데이터베이스(123), 과금 및 결제 데이터베이스(124), 게임 및 경기 데이터베이스(125) 등의 데이터베이스시스템과 유기적으로 연관되어 있다.
도1은 인터넷 쇼핑몰에서 상품의 판매자와 구매자 사이에서 일련의 시스템을 두고 게임 혹은 경기방식을 이용하여 상품을 판매하는 게임 및 경기방식의 인터넷 쇼핑몰의 개념을 설명하는 블록도
도2는 도2는 본 발명의 사상에 따르는 게임 및 경기 방식을 이용한 인터넷 쇼핑몰의 프로세스를 제시한 블록도
도3은 본 발명의 사상에 따르는 게임 및 경기 방식을 이용한 인터넷 쇼핑몰의 비즈니스 프로세스를 지원하는 일련의 시스템을 제시한 블록도

Claims (7)

  1. 유무선 인터넷 쇼핑몰에서 판매자가 자신이 판매하고자 하는 상품을 효과적으로 판매하기 위하여 게임이나 경기 방식을 활용하여 게임이나 경기 참여자에게 일정 금액 혹은 포인트를 지불하게 하고 상호 경쟁하여 이긴 최종 승자 1인에 해당 상품을 파격적인 가격에 판매하는 판매 방식과 이를 지원하는 시스템 및 그 운영 방법
  2. 해당상품 정보에 관심을 가진 회원들이 유무선 통신, 즉 인터넷, 모바일, 등의 통신수단을 이용하여 쇼핑몰 서버에 해당상품의 구매 의사를 표시하고 구매 후보자 사이의 게임이나 경기에서 상호 식별할 수 있는 식별 번호 혹은 일련번호를 획득하는 방법
  3. 일정 시한까지 상기 구매 의사를 표시하고 게임이나 경기에 참여하고자 하는 회원들의 실제 참여자가 판매자가 최초에 설정한 유효참여율(게임이나 경기를 진행시킬 수 있는 최소참가자 수)/(최초에 모집하고자 하는 구매 참여자 수)을 초과할 경우) 사전에 신청한 구매 참여자에게 게임이나 경기의 일정을 통보(506)하고 게임이나 경기에 참여하는 자격을 취득하는 대가를 지불하게 하고 게임이나 경기에 참여하게 하는 방식
  4. 상기 게임 및 경기를 이용한 쇼핑몰에 있어서 두 참여자가 짧은 시간 안에 간단히 승부를 낼 수 있는 게임이나 경기를 선택하게 하고 각 단계별로 최초 참여한 구매 후보자를 단계별로 승자를 가려 최종 1인의 구매자를 선정하는 토너먼트나 리그 형식의 대진 방식을 구성하는 일련의 시스템
  5. 해당상품 정보에 관심을 가진 회원들이 게임이나 경기 참여 자격 획득에 필요한 대금을 직접 지불하거나 판매자가 제공하는 별도의 상품을 구매하고 부수적으로 제공되는 리워드 포인트 혹은 마일리지 포인트를 지급하고 게임이나 경기에 참여하는 자격을 획득하는 방식
  6. 상기 인터넷 쇼핑몰이 카드사, 항공사, 은행 등 B2C기업과 제휴하여 제휴한 기업들의 고객이 보유한 마일리지 혹은 리워드 포인트 등을 연계하거나 통합하여 상기 게임 및 경기방식의 쇼핑몰에 참여시켜 해당 마일리지나 리워드 포인트를 교환하는 방식
  7. 상기의 게임 및 경기방식을 활용한 쇼핑몰의 개념을 다수의 판매자의 위탁을 받아 수수료를 받고 회원 혹은 잠재 구매자를 대상으로 게임이나 경기를 진행하여 선정된 1인에게 물건을 판매하는 쇼핑몰을 운영하는 방식
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