KR20090052900A - 카드식별장치, 카드식별방법 및 정보기록매체 - Google Patents

카드식별장치, 카드식별방법 및 정보기록매체 Download PDF

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KR20090052900A
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Abstract

터치 패널에 놓인 카드에 형성된 슬릿을 터치 펜 등의 지시체로 덧대고 그려 카드의 종류를 식별할 때에, 카드의 위치결정을 용이하게 하기 위해서, 카드식별장치(401)의 터치 패널부(402)로부터 입력된 궤적이 기준 슬릿과 정합하는 것이 기준 슬릿 판정부(404)에 의해 판명되면, 슬릿영역 표시제어부(405)가 값 슬릿이 포함되어야 할 최장 슬릿 영역의 화상을 화상표시부(403)에 표시시키고, 그 후에 입력된 궤적이 값 슬릿 중 어느 하나와 정합하는 것이 값 슬릿 동정부(406)에 의해 판명되면, 입력완료 슬릿표시제어부(409)가 동정한 값 슬릿의 화상을 최대 슬릿 영역에 포개서 화상표시부(403)에 표시시키고, 전체 값 슬릿의 동정이 완료하면, 카드식별부(407)가 동정된 값 슬릿의 종류로부터 카드의 종류를 식별해서 출력한다.
카드식별장치, 터치 패널부, 슬릿영역, 화상표시부, 기준 슬릿 판정부

Description

카드식별장치, 카드식별방법, 프로그램 및 정보기록매체{CARD IDENTIFICATION DEVICE, CARD IDENTIFICATION METHOD, PROGRAM, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 터치 패널에 놓인 카드에 형성된 슬릿을 터치 펜 등의 지시체로 덧대고 그려(trace) 카드의 종류를 식별할 때에, 카드의 위치결정이 용이한 카드식별장치, 카드식별방법, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 및 상기 프로그램에 관한 것이다.
종래부터, 트럼프나 화투 등의 현실의 카드를 이용한 게임을 모방한 컴퓨터용 카드 게임의 기술이 제안되어 있다. 이러한 컴퓨터용 카드게임기술은, 예를 들어, 이하의 문헌에 개시되어 있다.
특허문헌 1: 일본국 공개특허 제2000-157744호 공보
상기 특허문헌 1에는, 각종 카드를 현실의 카드로서가 아니라, 컴퓨터에 의해서 표현되는 정보로서 표현함으로써, 복잡한 규칙의 카드 게임이더라도, 컴퓨터에 게임의 승패를 판단시킴으로써 초심자라도 간단하게 게임을 즐길 수 있도록 한 기술이 개시되어 있다.
한편, 현실의 카드에 대해서는, 카드에 인쇄된 바 코드를 인식하거나, 카드 에 부착된 자기 테이프에 기록되는 정보를 읽어냄으로써 카드의 종류를 식별하는 기술이 제안되어 있다.
그러나, 바 코드 리더나 자기 카드 판독장치는 일반적으로 고가여서, 휴대 게임 장치 등에 조립할 수 없는 경우도 많다. 한편, 휴대 게임 장치 등의 저렴한 하드웨어에 있어서도, 터치 펜 및 터치 패널에 의해 펜 입력을 가능하게 한 것이 제공되고 있다.
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
따라서, 현실의 카드의 종류를 컴퓨터에 식별시키기 위해서, 저렴한 하드웨어로, 유저의 조작 부담을 작게 하고, 간이하게 입력을 할 수 있게 한 카드의 식별기술이 강하게 요구되고 있다.
이때, 카드에 슬릿을 형성해서 터치 패널에 놓고, 이 슬릿을 터치 펜 등의 지시체로 덧대고 그림으로써 카드의 종류를 식별하는 수법이 고려되지만, 카드의 크기는 반드시 터치 패널의 크기와 일치하지는 않으므로, 카드의 위치결정을 정확하게 행하는 기술도 요구되고 있다.
본 발명은, 전술한 바와 같은 과제를 해결하는 것으로, 터치 패널에 놓인 카드에 형성된 슬릿을 터치 펜 등의 지시체로 덧대고 그려 카드의 종류를 식별할 때에, 카드의 위치결정이 용이한 카드식별장치, 카드식별방법, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 및 상기 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
과제를 해결하기 위한 수단
이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제1관점에 의한 카드식별장치는, 복수개의 슬릿을 가진 카드의 종류를 식별하는 카드식별장치로서, 터치 패널부, 화상표시부, 기준 슬릿 판정부, 슬릿영역 표시제어부, 값 슬릿 동정부(value slit identification unit) 및 카드식별부를 포함하고, 이하와 같이 구성하는 것이 가능하다.
여기서, 상기 복수개의 슬릿 중 1개의 슬릿은 비대칭인 소정의 형상을 가진 기준 슬릿이고, 상기 복수개의 슬릿 중 상기 기준 슬릿 이외의 슬릿의 각각은, 해당 기준 슬릿에 대한 상대위치가 미리 정해진 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 중복 없이 포함되도록 위치 및 길이가 정해진 값 슬릿이며, 상기 복수개의 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합은 상기 카드의 종류에 대응한다.
즉, 본 발명에서 식별되는 카드에는, 복수개의 슬릿이 형성되어 있고, 그 하나가 기준 슬릿, 나머지가 값 슬릿으로 된다. 또한, 값 슬릿의 각각은, 기준 슬릿에 대해서 상대적으로 정해진 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 할당되고, 그 위치와 길이가 카드에 따라서 다른 것으로 한다.
기준 슬릿의 형상으로서는, 예를 들어, L자형 등을 채용할 수 있다. 최장 슬릿 영역은 소정의 길이의 선분(가는 장방형)으로 하고, 값 슬릿의 형상은 최장 슬릿 영역의 일부를 이루는 선분(가는 장방형)으로 하는 것이 전형적이다.
그리고, 터치 패널부는 상기 카드의 슬릿을 덧대고 그리는 터치 펜 등의 지시체가 접촉 이동하는 궤적의 입력을 접수한다.
전형적으로는, 유저는, 터치 패널부의 표면에 카드를 놓고 한쪽 손으로 고정하고, 다른쪽 손으로 터치 펜을 조작해서, 슬릿을 터치 펜으로 덧대고 그리고, 터치 패널을 가압 조작하여, 접촉시킨 채 이동시킴으로써, 궤적을 입력한다. 입력되는 터치 펜의 궤적은 개시점, 통과점, 종료점의 좌표열에 의해서 표현할 수 있다. 또, 지시체에는, 터치 펜 대신에, 손톱, 머리핀, 이쑤시개 등을 사용해도 된다. 이하에서는 이해를 용이하게 하기 위해서, 터치 펜을 예시해서 설명한다.
한편, 화상표시부는 터치 패널부를 투과해서 화상을 표시한다.
즉, 터치 패널부는 투명 혹은 반투명이고, 화상표시부의 화상표시면에 부착되어 있으며, 해당 터치 패널부를 투과해서 화상표시부에 표시되는 화상이 보인다. 이와 같이, 터치 패널부와 화상표시부가 일체화한 구성은 터치 스크린으로 불리는 일도 있다.
또, 기준 슬릿 판정부는, 터치 패널부에 의해 입력을 접수한 궤적이 상기 기준 슬릿의 형상과 정합(match)하는지의 여부를 판정한다.
카드의 슬릿에는, 기준 슬릿과 값 슬릿이 준비되어 있지만, 본 발명에서는, 유저는 우선 기준 슬릿을 덧대고 그릴 필요가 있다. 그러면, 본 장치는, 터치 스크린에 대해서 포개진 카드의 위치나 방향을 판별하고, 이후의 처리에서는, 여기에서 판별된 위치나 방향에 의거해서 처리를 행하는 것이다.
또한, 기준 슬릿 판정부에 의해 정합한다고 판정된 경우, 슬릿영역 표시제어부는, 화상표시부에, 상기 복수개의 최장 슬릿 영역의 형상을, 입력을 접수한 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는 궤적의 위치를 기준으로 해서, 상기 미리 정해진 상대위치에 표시시킨다.
기준 슬릿의 위치나 방향이 판명되면, 값 슬릿이 포함되는 최장 슬릿 영역의 위치도 결정할 수 있다. 따라서, 최장 슬릿 영역에 상당하는 화상을 화상표시부에 표시한다.
유저는, 이 화상과 카드의 값 슬릿이 포개져 있을 때에는, 카드가 단단히 고정되어 있어, 벗어나 있지 않은 것을 알 수 있다. 또, 이 화상과 카드의 값 슬릿이 포개져 있지 않을 때에는, 입력 도중에 카드의 위치나 방향이 벗어나버린 것을 알 수 있다.
또한, 터치 패널부에 의해 입력을 접수한 궤적이, 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 포함될 경우, 값 슬릿 동정부는 상기 궤적의 위치 및 길이로부터 상기 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이를 동정한다.
즉, 터치 패널에 있어서의 궤적의 입력은 최장 슬릿 영역에 대한 것만을 처리 대상으로 하고, 그 이외의 영역에 궤적이 입력된 경우에는, 상기 입력은 값 슬릿을 덧대고 그린 입력이라고는 해석하지 않는 것이다. 이 경우에는, 상기 입력은 단순히 무시하는 것으로 해도 되고, 다른 처리를 개시하는 계기로서 취급해도 된다.
또, 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 모두에 대해서, 해당 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정된 경우, 카드식별부는 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합에 의해 상기 카드의 종류를 식별한다.
전술한 바와 같이, 기준 슬릿의 형상은 카드의 종류에 관계없이 공통이며, 값 슬릿의 위치 및 형상은 카드의 종류에 따라서 다르므로, 각 값 슬릿의 위치 및 형상이 모두 동정되면, 그 카드의 종류를 취득할 수 있는 것이다.
본 발명에 의하면, 터치 패널에 카드를 포개어 카드의 슬릿을 덧대고 그림으로써 카드를 식별할 경우에, 상기 카드의 위치나 자세의 자유도를 높게 할 수 있고, 유저가 선호하는 위치나 자세로 슬릿을 이용한 입력을 할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 카드식별장치는 하기와 같이 구성할 수 있다. 즉, 상기 카드의 어느 것에 있어서도, 상기 복수개의 값 슬릿 중, 어느 1개의 값 슬릿(이하 「주(主)값 슬릿」이라 칭함)은, 해당 주값 슬릿을 포함하도록 위치 및 길이가 정해진 최장 슬릿 영역보다도 길이가 짧고, 상기 복수개의 값 슬릿 중, 상기 주값 슬릿 이외의 값 슬릿(이하 「부값 슬릿」이라 칭함)은, 해당 부값 슬릿을 포함하도록 위치 및 길이가 정해진 최장 슬릿 영역과 길이가 일치한다.
예를 들어, 만화의 캐릭터의 갈아입히기 놀이를 행하는 바와 같은 카드를 고려한다. 카드는 (1) 캐릭터 본체 카드, (2) 모자 카드, (3) 상반신 카드, (4) 하반신 카드, (5) 구두 카드의 5종류로 대분류할 수 있다. 본 발명에서는, 이 5종류의 각각에 대해서, 최장 슬릿 영역을 1개 할당한다. 따라서, 값 슬릿의 개수는 5개로 되고, 주값 슬릿은 1개, 부값 슬릿은 4개로 된다.
예를 들어, 캐릭터 본체 카드는 첫번째 값 슬릿이 주값 슬릿이고, 모자 카드는 두번째 값 슬릿이 주값 슬릿이며, …와 같이, 카드의 대분류에 따라서, 몇번째 슬릿이 주값 슬릿으로 되는지가 미리 정해져 있다.
그리고, 주값 슬릿의 위치 및 길이는 최장 슬릿 영역보다도 작게 되어 있고, 그 이외의 부값 슬릿은 최장 슬릿 영역과 같은 형태로 되어 있다.
또한, 상기 기준 슬릿에 대해서 정해지는 상대적인 위치가 다른 최장 슬릿 영역에 주값 슬릿을 가진 복수개의 카드를 포개어서 터치 패널부의 표면에 놓고, 상기 복수개의 카드의 기준 슬릿 및 값 슬릿의 공통 부분이 상기 지시체에 의해서 덧대고 그려져 접촉 이동하는 궤적의 입력이 터치 패널부에 의해 접수된 경우, 값 슬릿 동정부가 주값 슬릿의 위치 및 길이를 동정할 때마다, 카드식별부는 동정된 주값 슬릿의 위치 및 길이에 의해 상기 복수개의 카드 중 상기 주값 슬릿을 가진 카드의 종류를 식별한다.
다른 분류의 카드를 복수매 포개서 갈아입기를 완성시킨 경우, 첫번째 값 슬릿을 덧대고 그리면, 그 위치 및 길이에 의해서 즉시 캐릭터 본체의 카드의 종류가 판명되고, 두번째 값 슬릿을 덧대고 그리면, 그 위치 및 길이에 의해서 즉시 머리장식 카드의 종류가 판명되며, …와 같이, 값 슬릿 1개을 덧대고 그리는 것만으로, 해당 값 슬릿에 대한 최장 슬릿 영역에 대응된 대분류의 카드의 종류가 판명되는 것이다.
본 발명에 의하면, 복수개의 카드를 포개서 그 값 슬릿의 공통 부분을 덧대고 그릴 경우에, 값 슬릿의 위치 및 길이에 제한을 부과함으로써, 1개의 값 슬릿을 덧대고 그리는 것만으로, 포개진 카드 중 1매의 종류가 즉시 판명되어, 간이하고 경쾌한 카드의 식별을 행할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 카드식별장치는, 소거부를 추가로 포함하고, 기준 슬릿 판정부에 의해 정합한다고 판정된 경우, 소거부는, 값 슬릿 동정부에 의해 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정되어 있으면, 상기 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이를 소거하도록 구성할 수 있다.
입력 도중에 카드가 벗어나 있는 것을 알아차리거나, 슬릿의 전체 길이를 덧대고 그리지 않고 도중에 펜을 떼어내버린 것을 알아차린 경우에는, 입력을 다시 하고 싶을 때가 있다. 본 발명에서는, 또 한번 기준 슬릿을 덧대고 그리면, 입력의 재시도가 시작되도록 하는 것이다. 이렇게 하면, 기준 슬릿의 위치가 한번 더 판정되어, 새롭게 판정된 위치에 의거해서 최장 슬릿 영역의 형상을 나타내는 화상이 재묘화되게 된다.
본 발명에 의하면, 유저는, 기준 슬릿을 터치 펜으로 다시 덧대고 그림으로써, 슬릿의 재입력을 개시하는 취지를 지시할 수 있고, 유저는 간이한 조작으로 용이하게 입력의 재시도를 행할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 카드식별장치는, 입력완료 슬릿표시제어부를 추가로 포함하고, 해당 입력완료 슬릿표시제어부는, 상기 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정될 때마다, 화상표시부에, 상기 최장 슬릿 영역 중, 상기 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 형상을, 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는 궤적의 위치를 기준으로 해서 표시시키도록 구성할 수 있다.
즉, 이미 유저에 의해서 덧대고 그려진 값 슬릿에는, 동정된 위치 및 길이의 형상을 표시함으로써, 상기 값 슬릿은 입력이 완료되었다고 하는 취지가 제시되는 것이다. 예를 들어, 최장 슬릿 영역의 형상을 표시하는 색과 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 형상을 표시하는 색을 다른 것으로 하는 등, 양자를 다른 체재로 표시하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 유저는, 과거에 덧대고 그려진 값 슬릿의 위치 및 형상이 바라는 대로 동정되어 있는지의 여부를 확인하면서 입력할 수 있는 동시에, 아직 덧대고 그리지 않은 값 슬릿이 어느 것인지를 간단하게 판별할 수 있어, 용이하게 입력을 행할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 카드식별장치에 있어서, 상기 복수개의 최장 슬릿 영역에는 상기 기준 슬릿의 형상과 정합된 후에 입력을 접수하는 순서가 미리 정해지고, 슬릿영역 표시제어부는 상기 정해진 순서에 의해 다음에 궤적의 입력을 접수해서 값 슬릿의 위치 및 형상을 동정해야 할 최장 슬릿 영역의 형상을 강조 표시하도록 구성할 수 있다.
예를 들어, 상기의 카드의 대분류 (1) 내지 (5)의 순서로 입력하는 것이 정해져 있을 경우에는, 기준 슬릿이 덧대고 그려진 후에는 값 슬릿 (1)의 최장 슬릿 영역이 강조 표시되고, 값 슬릿 (1)이 덧대고 그려진 후에는 값 슬릿 (2)의 최장 슬릿 영역이 강조 표시되며, …와 같이, 유저에 입력해야 할 순서를 제시하는 것이다.
본 발명에 의하면, 유저는, 슬릿을 덧대고 그려야 할 순서를 간이하게 판별할 수 있고, 입력 잊어버림(이하, "입력 망각"이라 칭함) 등의 착오를 방지할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 카드식별장치는, 경고 출력부를 추가로 포함하고, 해당 경고 출력부는, 입력을 접수한 궤적이 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어디에도 포함되지 않을 경우, 경고 메시지를 출력하도록 구성할 수 있다.
우선, 기준 슬릿의 위치를 판별할 수 없으면, 최장 슬릿 영역은 표시되지 않으므로, 그 취지의 경고 메시지가 출력된다. 또한, 카드가 벗어난 경우 등에는, 최장 슬릿 영역과는 다른 장소가 터치 펜으로 덧대고 그려지는 것으로 되므로, 그 취지의 경고 메시지가 출력된다.
경고 메시지는, 전형적으로는 버저음이나 경고음 등으로 출력되지만, 터치 스크린 이외에 표시 화면이 존재할 경우에는, 해당 다른 표시 화면에 경고 메시지를 표시하는 것으로 해도 된다. 또, 최장 슬릿 영역의 형상을 점멸시켜서 표시하거나, 색을 변경해서 표시함으로써 경고 메시지로 해도 된다.
본 발명에 의하면, 유저가 슬릿을 덧대고 그리는 조작이 실패한 취지를, 유저에게 알기 쉽게 제시할 수 있게 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 의한 카드식별방법은, 복수개의 슬릿을 가진 카드의 종류를 식별하고, 터치 패널 공정, 기준 슬릿 판정 공정, 슬릿영역 표시제어공정, 값 슬릿 동정 공정, 카드 식별 공정을 포함하여, 하기와 같이 구성한다.
여기서, 상기 카드식별방법은, 터치 패널부, 터치 패널부를 투과해서 화상을 표시하는 화상표시부, 기준 슬릿 판정부, 슬릿영역 표시제어부, 값 슬릿 동정부, 카드식별부를 포함하는 카드식별장치에서 실행되는 것이 전형적이다. 이하, 이것을 예로 들어 설명한다.
우선, 상기 복수개의 슬릿 중 1개의 슬릿은, 비대칭인 소정의 형상을 가진 기준 슬릿이며, 상기 복수개의 슬릿 중 상기 기준 슬릿 이외의 슬릿의 각각은, 해당 기준 슬릿에 대한 상대위치가 미리 정해진 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 중복 없이 포함되도록 위치 및 길이가 정해진 값 슬릿이며, 상기 복수개의 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합은 상기 카드의 종류에 대응한다.
또한, 터치 패널 공정에서는, 터치 패널부가 해당 터치 패널부의 표면에 놓인 상기 카드의 슬릿을 덧대고 그리는 지시체가 접촉 이동하는 궤적의 입력을 접수한다.
그리고, 기준 슬릿 판정 공정에서는, 기준 슬릿 판정부가 터치 패널 공정에서 입력을 접수한 궤적이 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는지의 여부를 판정한다.
한편, 기준 슬릿 판정 공정에 의해 정합한다고 판정된 경우, 슬릿영역 표시제어 공정에서는, 슬릿영역 표시제어부가, 화상표시부에, 상기 복수개의 최장 슬릿 영역의 형상을, 입력을 접수한 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는 궤적의 위치를 기준으로 해서, 상기 미리 정해진 상대위치에 표시시킨다.
또한, 터치 패널 공정에서 입력을 접수한 궤적이, 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 포함될 경우, 값 슬릿 동정 공정에서는, 값 슬릿 동정부가 상기 궤적의 위치 및 길이로부터 상기 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이를 동정한다.
그리고, 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 모두에 대해서, 해당 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정된 경우, 카드 식별 공정에서는, 카드식별부가 해당 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합에 의해 상기 카드의 종류를 식별한다.
본 발명의 그 밖의 관점에 의한 프로그램은, 컴퓨터를 상기 카드식별장치로서 기능시켜, 컴퓨터에 상기 카드식별방법을 실행시키도록 구성한다.
또한, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립하여, 컴퓨터 통신망을 거쳐서 배포·판매할 수 있다. 또, 상기 정보기억매체는 컴퓨터와는 독립하여 배포·판매할 수 있다.
발명의 효과
본 발명에 의하면, 터치 패널에 놓인 카드에 형성된 슬릿을 터치 펜 등의 지시체로 덧대고 그려 카드의 종류를 식별할 때에, 카드의 위치결정이 용이한 카드식별장치, 카드식별방법, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 및 상기 프로그램을 제공할 수 있다.
도 1은 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 카드식별장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타낸 모식도;
도 2(a) 및 도 2(b)는 본 발명의 카드식별장치에서 이용되는 카드의 형상의 예를 나타낸 설명도;
도 3은 최장 슬릿 영역과 이것에 포함되는 값 슬릿과의 관계를 나타낸 설명도;
도 4는 본 실시예에 따른 카드식별장치의 개요 구성을 나타낸 설명도;
도 5는 카드식별장치에서 실행되는 카드식별방법의 처리의 흐름을 나타낸 순서도;
도 6(a)는 기준 슬릿의 위치와 방향 및 액정 디스플레이의 위치의 관계를 나타낸 설명도이고, 도 6(b)는 기준 슬릿의 위치와 방향이 동정된 후에, 액정 디스플레이에 표시되는 최장 슬릿 영역의 상태를 나타낸 설명도;
도 7(a) 및 도 7(b)는 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이를 나타내는 화상이 표시되는 상태를 나타낸 설명도;
도 8은 값 슬릿, 최장 슬릿 영역, 중심선, 허용 영역, 입력완료 궤적화상의 위치관계를 나타낸 설명도;
도 9는 남은 좌표열이 2개의 그룹으로 분류되는 상태를 나타낸 도면;
도 10은 2개의 그룹 각각으로부터 얻어진 2개의 끝점쌍의 동정결과를 나타낸 설명도;
도 11(a) 내지 도 11(f)는 본 실시예에 있어서의 표시 수법의 일례를 나타낸 설명도.
<부호의 설명>
101: 정보처리장치 102: CPU
103: RAM 104: ROM
105: 입력장치 106: 화상처리부
107: 액정 디스플레이 108: 음성처리부
109: 스피커 110: 카세트 리더
111: ROM 카세트 201: 카드
202: 기준 슬릿 203: 값 슬릿
204: 최장 슬릿 영역 401: 카드식별장치
402: 터치 패널부 403: 화상표시부
404: 기준 슬릿 판정부 405: 슬릿영역 표시제어부
406: 값 슬릿 동정부 407: 카드식별부
408: 소거부 409: 입력완료 슬릿표시제어부
410: 경고출력부 601: 최장 슬릿 영역의 화상
602: 중심선 603: 허용 영역
611: 기준 슬릿의 화상 701: 입력 완료 궤적 화상
801: 점 802: 선분
803: x축 804: y축
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 용이하게 하기 위하여, 게임용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시예를 설명하지만, 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것이고, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시예를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시예도 본 발명의 범위에 포함된다.
실시예 1
도 1은, 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 카드식별장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
본 정보처리장치(101)는, CPU(Central Processing Unit)(102), RAM(Random Access Memory)(103), ROM(Read Only Memory)(104), 입력장치(105), 화상처리부(106), 액정 디스플레이(107), 음성처리부(108), 스피커(109) 및 카세트 리더(110)를 포함한다.
CPU(102)는 본 정보처리장치(101)의 각 부의 제어를 행한다. RAM(103)의 기억 영역, ROM(104)의 기억 영역, 카세트 리더(110)에 삽입된 ROM 카세트(111)의 기억 영역은, 모두, CPU(102)가 관리하는 1개의 메모리 공간에 매핑되어 있고, CPU(102)는 각각의 기억 영역이 매핑되는 어드레스를 읽어내면, 각각 기억되어 있는 정보를 취득할 수 있다. 또, RAM(103)의 기억 영역에는 기입(즉, 기록)도 가능하다.
그 밖에, CPU(102)가 화상처리부(106)나 음성처리부(108)에 대해서 각종 지시를 행할 때나, 이들 이외에, 입력장치(105)로부터 정보를 취득할 때의, 창구로 되는 레지스터도, 상기 메모리 공간에 매핑되어 있어, 소정의 어드레스에 코맨드를 나타내는 데이터 기입을 행하면 지시를 할 수 있고, 소정의 어드레스로부터 데이터 를 읽어내면 정보를 취득할 수 있다.
정보처리장치(101)의 전원이 투입되면, CPU(102)는 카세트 리더(110)에 삽입된 ROM 카세트(111)의 기억 영역이 매핑된 어드레스로부터 개시되는 프로그램을 실행한다. RAM(103)은 일시적인 기억 영역으로서 각종 목적에 사용된다. ROM(104)에는, 정보처리장치(101)가 제공하는 BIOS(Basic Input/Output System) 루틴이 기록되어 있고, ROM 카세트(111) 내의 프로그램으로부터 적절하게 호출할 수 있다.
입력장치(105)는, 방향을 나타내는 지시 입력을 접수하는 버튼, 각종 조작을 구별하는 지시 입력을 접수하는 버튼으로부터의 입력을 메모리 공간에 매핑된 레지스터에 반영시키는 것 이외에, 액정 디스플레이(107)의 표면에 부착된 터치 패널이 압압되어 있는지의 여부 및 압압되어 있을 때의 그 좌표의 입력도 접수한다.
액정 디스플레이(107)는 화상처리부(106)에 의해서 관리된다. 메모리 공간에 매핑된 타일을 기억하기 위한 기억영역이나, 오브젝트 속성 메모리를 기억하기 위한 기억영역을 이용할 수 있다. CPU(102)가 계산에 의해 생성한 값을 기입하거나, 카세트 리더(110)에 삽입된 ROM 카세트(111)로부터 적절하게 정보를 전송하면, 액정 디스플레이(107)에 스프라이트 화상이 표시되는 것으로 된다.
그 밖에, 액정 디스플레이(107)에 표시되는 화상을 화소 단위로 관리하는 프레임 버퍼를 이용할 수도 있고, 액정 디스플레이(107)에 있어서 어느 색을 어느 위치에 표시하고자 할 경우에는, 프레임 버퍼 내의 그 위치에 상당하는 장소에 그 색에 상당하는 수치를 기입하면, 적절한 타이밍에 액정 디스플레이(107)에 비트 맵 화상이 표시된다.
예를 들어, 16 비트 컬러 표시 320×200 닷(dot)의 액정 디스플레이(107)의 경우, 화소 1개 분량의 색은 2바이트로 표현된다. 그래서, 320×200개의 요소(각 2바이트)를 가지는 배열을 프레임 버퍼로서 RAM(103) 내에 준비하고, 상기 배열의 요소를 1 대 1로 액정 디스플레이(107)의 화소에 대응시킨다. 상기 배열의 요소에 색을 나타내는 16비트의 값을 기입하고, 적절한 타이밍에(예를 들어, 수직 동기 개입중단이 발생하는 주기로) 프레임 버퍼의 내용을 액정 디스플레이(107)에 반영시키도록, 화상처리부(106)에서 제어를 행한다.
액정 디스플레이(107)의 수는 1개 또는 복수로 하는 것이 일반적이다. 본 실시예에서는, 복수개의 액정 디스플레이가 존재하고, 한쪽(본 도면의 위쪽)의 액정 디스플레이(107)는 표시 전용으로 하고, 다른 쪽(본 도면의 아래쪽)의 액정 디스플레이(107)에는 터치 패널이 부착되어 있다.
따라서, 터치 펜으로 터치 패널을 압압조작함으로써, 대응하는 액정 디스플레이(107)의 위치를 나타내는 좌표값이 입력된다. 즉, 터치 패널과 액정 디스플레이(107)는 일체로 되어서, 터치 스크린으로서 기능한다.
또, 본 정보처리장치(101)는, 전형적인 휴대 게임 장치로서 이용되는 것이지만, 본 발명의 기술은, 마우스 및 키보드와 CRT(Cathode Ray Tube)를 이용해서 입력과 출력을 행하는 바와 같은 범용 컴퓨터에서 동작하는 각종 어플리케이션에 적용하는 것도 가능하며, 그러한 실시예도 본 발명의 범위에 포함된다.
도 2는 본 발명의 카드식별장치에서 이용되는 카드의 형상의 예를 나타낸 설명도이다. 이하, 도 2(a) 및 도 2(b)를 참조해서 설명한다.
카드(201)에는, 비대칭 형상을 가진 기준 슬릿(202)과, 5개의 값 슬릿(203)이 형성되어 있다. 본 실시예의 카드에서는, 기준 슬릿(202)은 L자형의 형상을 하고 있고, 기준 슬릿(202)의 긴 변에 평행하게 값 슬릿(203)이 형성되어 있다.
기준 슬릿(202)의 긴 변과 짧은 변은 길이가 다르다. 예를 들어, 도 2(a)에 표시되는 카드의 면이 「표면」인 것으로 했을 때, 기준 슬릿(202)의 긴 변의 끝점으로부터 짧은 변의 끝점으로 진행하면, 덧대고 그린 궤적은 「좌회전」하게 된다. 기준 슬릿(202)의 짧은 변의 끝점에서부터 긴 변의 끝점으로 진행하면, 덧대고 그린 궤적은 「우회전」하게 된다. 이 카드를 뒤집었을 경우, 기준 슬릿(202)의 긴 변의 끝점에서부터 짧은 변의 끝점으로 진행하면, 덧대고 그린 궤적은 「우회전」하게 된다. 기준 슬릿(202)의 짧은 변의 끝점에서부터 긴 변의 끝점으로 진행하면, 덧대고 그린 궤적은 「좌회전」하게 된다. 따라서, 기준 슬릿(202)의 궤적의 긴 변과 짧은 변의 위치관계를 조사하면, 카드(201)의 표리가 판명된다.
또한, 기준 슬릿(202)의 카드(201) 전체에 대한 상대적인 위치나 방향은 미리 결정되어 있기 때문에, 기준 슬릿(202)의 긴 변과 짧은 변의 위치나 방향으로부터, 카드(201) 전체의 위치나 방향을 동정할 수 있다.
값 슬릿(203)의 각각은, 기준 슬릿(202)의 긴 변과 같은 길이로 등간격으로 배치된 최장 슬릿 영역(204)(본 도면에서는 굵은 점선으로 표시함)에 포함되도록 배치되어 있다.
본 예에서는, 최장 슬릿 영역(204)의 길이는, 어떤 단위 길이(도면 중 가는 점선의 칸의 변의 길이)의 4배로 되어 있다. 그리고, 값 슬릿(203)의 길이는, 상 기 단위 길이의 1배 내지 4배의 어느 쪽인가의 길이를 취한다.
또, 본 실시예에서는, 기준 슬릿(202) 및 각 값 슬릿(203)의 간격 및 기준 슬릿(202)의 짧은 변의 길이도 상기 단위 길이로 되어 있다.
본 도 2(a)에 나타낸 예에 있어서, 카드(201)의 기준 슬릿(202)에 가까운 쪽으로부터 먼 쪽으로, 차례로 값 슬릿(203)을 보면, 그 길이는 차례로 단위 길이 단위로 3, 2, 1, 2, 2로 되어 있고, 카드(201)의 상단으로부터의 개시 위치는 차례로 단위 길이 단위로 1, 1, 3, 0, 1로 되어 있다.
또한, 기준 슬릿(202)의 형상, 상기 단위 길이의 길이, 값 슬릿(203)의 수나 길이, 최장 슬릿 영역(204)의 길이, 이들의 간격 등은, 용도에 따라서 적절하게 변경이 가능하다.
그런데, 전술한 바와 같이, 슬릿을 형성한 카드는, 단독으로 이용할 경우도 있고, 복수매를 포개서 슬릿끼리의 공통 부분을 덧대고 그리도록 해서 이용할 경우도 있다. 본 도면에는 그 양쪽의 예를 나타내고 있다.
즉, 도 2(a)는, 카드(201)를 단독으로 이용하는 상태를 나타낸 것으로, 값 슬릿(203)의 각각은 상기 단위 길이의 1배 내지 4배의 어느 하나의 값을 임의로 취하는 것이 가능하다.
한편, 도 2(b)는, 카드(201)를 최대 5매(이것은 값 슬릿의 수와 동등함)까지 포개서 이용하는 것으로, 5개의 값 슬릿(203) 중 1개만이 단위 길이의 1배 내지 3배의 어느 하나의 길이를 취하고, 나머지 3개의 값 슬릿(203)은 단위 길이의 4배(최장 슬릿 영역(204)과 같은 길이)로 되어 있다. 전자의 1개의 값 슬릿(203)을 주값 슬릿, 후자의 3개의 값 슬릿(203)을 부값 슬릿이라 칭한다.
기준 슬릿(202)으로부터 보아서, 주값 슬릿이 몇번째 값 슬릿(203)에 해당하는지에 따라서, 상기 카드(201)의 종류의 대분류를 식별할 수 있다. 또, 주값 슬릿의 위치 및 길이에 따라서, 상기 대분류에 있어서의 상기 카드(201)의 상세한 종류를 식별할 수 있다.
예를 들어, 카드(201)의 종류를
(1) 캐릭터 본체 카드
(2) 모자 카드
(3) 상반신 카드
(4) 하반신 카드
(5) 구두 카드
의 5종류에 대분류할 경우를 고려한다.
전술한 바와 같이, 주값 슬릿이 몇번째 값 슬릿(203)에 상당하는지에 따라서, 카드(201)의 종류의 대분류를 식별할 수 있는 것이기 때문에, 본 실시예에서는 이하와 같은 대응 관계를 설정한다:
(1) 주값 슬릿이 첫번째 값 슬릿(203)이면, 그 카드는 캐릭터 본체 카드
(2) 주값 슬릿이 두번째 값 슬릿(203)이면, 그 카드는 모자 카드
(3) 주값 슬릿이 세번째 값 슬릿(203)이면, 그 카드는 상반신 카드
(4) 주값 슬릿이 네번째 값 슬릿(203)이면, 그 카드는 하반신 카드
(5) 주값 슬릿이 다섯번째 값 슬릿(203)이면, 그 카드는 구두 카드.
예를 들어, 도 2(b)에 나타낸 카드(201)는, 두번째 값 슬릿(203)이 주값 슬릿으로 되어 있기 때문에, 해당 카드(201)는 모자 카드인 것을 알 수 있다.
그리고, 상기 값 슬릿(203)의 주값 슬릿의 위치(기준 슬릿(202)으로부터 보아서 몇번째인가 그리고 최장 슬릿 영역(204)의 어느 위치에 배치되는가)에 따라서 모자의 종류가 표시된다.
도 3은 최장 슬릿 영역과 이것에 포함되는 값 슬릿과의 관계를 나타낸 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
도 3에 있어서는, 이해를 용이하게 하기 위해서, 최장 슬릿 영역(204)을 점선으로, 값 슬릿(203)을 실선으로 표기하는 동시에, 값 슬릿(203)의 최장 슬릿 영역(204)에 있어서의 위치 및 길이에 대응하는 번호(1 내지 10)를 이탤릭체로 표시하고 있다.
본 실시예에서는 최장 슬릿 영역(204)은 단위 길이의 4배의 길이를 가지며, 값 슬릿(203)은 단위 길이의 1배 내지 4배의 길이를 가진다. 1개의 최장 슬릿 영역(204)에 대해서 값 슬릿(203)은 연속한 1개의 슬릿으로 되어 있고, 도중에 슬릿이 복수개의 영역으로 구분되는 일은 없다.
따라서, 값 슬릿(203)의 종류는, 본 도면에 표시된 바와 같이
(1) 단위 길이의 4배인 것…1종류
(2) 단위 길이의 3배인 것…2종류
(3) 단위 길이의 2배인 것…3종류
(4) 단위 길이의 1배인 것…4종류
합계 10종류로 된다. 일반적으로, 단위 길이의 m배의 길이를 가진 최장 슬릿 영역(204)에 대해서는, 값 슬릿(203)으로 표현할 수 있는 값의 종류는 m(m+1)/2종류이다.
도 2(a)에 나타낸 예에서는, 값 슬릿(203)은 5개이므로, 카드(201)의 종류는 합계로 105 = 100000종류까지 표현할 수 있다. 카드(201)의 종류가 더 적어도 좋을 경우에는, 이와 같이 해서 얻어지는 수치의 일부를 체크섬(checksum)과 같이 이용해서, 값 슬릿(203)에 의한 입력이 올바르게 행해지고 있는지를 체크하는 것도 가능하다.
도 2(b)에 나타낸 예에서는, 단위 길이의 4배의 값 슬릿(203)은 부값 슬릿으로서 이용되므로, 주값 슬릿(203)으로서 이용할 수 있는 것은 9종류이며, 갈아입기 카드의 모자의 종류도 9종류라고 말할 수 있다. 따라서, 5매의 카드를 포개는 갈아입기의 전체 조합의 종류는 95 = 59049와 같다.
또, 최장 슬릿 영역(204)의 단위 길이의 각각을 1비트에 대응시켜서, 값 슬릿(203)으로서 분단된 것도 가능하게 하는 상태를 채용할 수도 있다. 이 상태에서는, 분단된 슬릿의 입력 망각이 생기기 쉽거나, 슬릿과 슬릿의 사이가 끊어지기 쉽다라고 하는 결점도 있지만, 값의 종류로서 2m 개(슬릿이 없어져버리는 것을 제외하면 2m-1 개)를 표현할 수 있다고 하는 이점이 있다. 따라서, 용도에 따라서 적절한 사용이 가능하다.
도 4는 본 실시예에 따른 카드식별장치의 개요 구성을 나타낸 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
본 실시예에 따른 카드식별장치(401)는, 터치 패널부(402), 화상표시부(403), 기준 슬릿 판정부(404), 슬릿영역 표시제어부(405), 값 슬릿 동정부(406), 카드식별부(407), 소거부(408), 입력완료 슬릿표시제어부(409), 경고 출력부(410) 및 기억부(411)를 포함하고, 상기 정보처리장치(101)에서, ROM 카세트(111)로부터 판독한 프로그램을 CPU(102)에 실행시킴으로써 실현된다.
입력된 좌표열 인식결과나 도중의 상황 등, 각종 데이터는, 일반적인 컴퓨터에 있어서의 처리와 마찬가지로, RAM(103) 등에 의해 구성되는 기억부(411)에 일시적으로 기억된다.
도 5는 상기 카드식별장치에서 실행되는 카드식별방법의 처리의 흐름을 나타내는 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
우선, CPU(102)는, RAM(103)에 준비된 입력완료 값 배열 M을 초기화한다(스텝 S501). 본 실시예에서는 값 슬릿(203)의 수는 5개이기 때문에, 상기 배열 M은 5요소의 배열(각 요소는, M[0] 내지 M[4])로 된다.
본 실시예에서는 도 3에 나타낸 바와 같이 각 값 슬릿(203)의 위치 및 길이에 대해서 1 내지 10의 번호를 할당하고 있다. 그래서, 이 번호를, 상기 값 슬릿(203)을 덧대고 그렸을 때의 위치 및 길이를 나타내는 수치로서 채용하는 것으로 해서, 미입력의 경우에는 0에 의해서 이것을 나타내는 것으로 한다.
따라서, 본 스텝에 있어서는, RAM(103) 혹은 CPU(102)가 가진 레지스터에 할 당된 카운터 변수 i를 0에서부터 4까지 변화시켜서, M[1]←0을 실행한다. 여기서, 「←」는 대입을 의미한다.
이어서, CPU(102)는, 입력장치(105)의 터치 패널의 압압 조작의 상황을 메모리 공간에 매핑된 레지스터에 액세스해서 감시하여, 터치 펜이 터치 패널에 접촉하고 나서 접촉한 채 이동해서 터치 패널을 떨어질 때까지의 궤적 정보를 취득한다(스텝 S502).
따라서, 터치 패널을 가진 입력장치(105)는 터치 패널부(402)로서 기능한다. 또한, 감시를 행하는 동안, 터치 펜의 이동의 궤적을 실시간으로 액정 디스플레이(107)에 표시해서 반영시키면, 유저는 확인하기 쉬워진다.
이어서, CPU(102)는, 입력된 궤적의 좌표열이 기준 슬릿(202)의 형상과 정합하는지의 여부를 판정한다(스텝 S503).
따라서, CPU(102)는, 입력장치(105)와 협동해서, 기준 슬릿 판정부(404)로서 기능한다.
이 정합에 대해서는, 각종 문자인식, 도형인식, 패턴인식 기술을 적용할 수 있지만, 본 실시예에서 채용하는 형태에 대해서는 후술한다.
그런데, 본 실시예에서는, 기준 슬릿(202)의 형상은 단위 길이의 1배의 길이인 짧은 변과 단위 길이의 4배의 길이인 긴 변을 가지는 L자형이다. 따라서, 스텝 S503에 있어서의 정합 처리에 의해서, 카드(201)의 단위 길이가 입력장치(105)의 터치 패널에서 몇 닷 분량에 상당하는지를 조사할 수 있다.
이 정보는, 정보처리장치(101)에 변화가 몇 종류 존재하고, 액정 디스플레 이(107) 및 입력장치(105)의 터치 패널의 DPI(dots per inch)값이 몇 종류 있을 수 있는 경우에, 이용할 수 있다. 또한, 상기 DPI값이 1종류밖에 있을 수 없는 것 같은 하드웨어에서는, 닷 단위에서의 카드(201)의 단위 길이를 미리 알 수 있기 때문에, 그 값을 이용해서 정합하는지의 여부의 판단을 행해도 된다.
정합하지 않을 경우(스텝 S503: 아니오), CPU(102)는, 화면에 궤적이 표시될 경우에는 상기 궤적을 소거하는 등의 처리를 행해서 표시의 초기 상태로 복원시키고(스텝 S504), 음성처리부(108)에 지시를 내서 경고 소리를 출력시키고(스텝 S505), 스텝 S502로 복귀한다. 따라서, CPU(102)는 음성처리부(108) 등과 협동해서, 경고 출력부(410)로서 기능한다.
또한, 경고 출력부(410)에서는, 경고 메시지를 위쪽의 액정 디스플레이(107)에 표시하는 등의 수법을 채용해도 된다.
한편, 정합할 경우(스텝 S503: 예), 터치 패널의 좌표계에 있어서의 기준 슬릿(202)의 방향과 위치가 동정되므로, 이것에 의거해서, 최장 슬릿 영역(204)의 위치를 계산한다(스텝 S506).
본 실시예에서는, 도 2 및 도 3을 참조하면서 설명한 바와 같이, 최장 슬릿 영역(204)의 길이는 모두 단위 길이의 4배로 되어 있다. 또한, 도 2에 나타낸 바와 같이, 기준 슬릿(202)의 긴 변의 끝점에서부터 기준 슬릿(202)의 모서리를 보면(즉, 도 2의 위쪽에서부터 도 2의 아래쪽으로 시선이 진행하도록 본 도면을 보면), 기준 슬릿(202)의 짧은 변은 왼쪽으로 늘어나고 있지만, 최장 슬릿 영역(204)은 이것과는 반대쪽(오른쪽)에 배치되어 있다. 기준 슬릿(202)으로부터 가장 가까 운 최장 슬릿 영역(204)까지의 간격 및 최장 슬릿 영역(204)끼리의 간격은, 모두 단위 길이와 동등하다. 즉, 최장 슬릿 영역(204)은 등간격으로 배치되게 된다.
따라서, 기준 슬릿(202)의 방향과 위치가 결정되면, 최장 슬릿 영역(204)의 각각의 방향과 위치도 계산이 가능하다. 이 계산 수법의 상세에 대해서도, 정합의 수법과 마찬가지로 후술한다.
또한, 계산된 최장 슬릿 영역(204)의 위치에 의거해서, 액정 디스플레이(107)에 대해서, 상기 최장 슬릿 영역(204)에 상당하는 부분에 화상을 표시한다(스텝 S507).
따라서, CPU(102)는 화상처리부(106) 및 액정 디스플레이(107)와 협동해서, 슬릿영역 표시제어부(405)로서 기능한다.
도 6은 기준 슬릿(202)의 위치와 방향이 동정된 후에, 액정 디스플레이(107)에 표시되는 최장 슬릿 영역(204)의 상태를 나타낸 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
도 6(a)는 카드(201)가 액정 디스플레이(107) 상의 터치 패널에 포개어 배치되어 있는 상황에서, 액정 디스플레이(107)에 표시된 화상이 어떻게 보일지를 나타낸 것이며, 도 6(b)는 도 6(a)의 상황으로부터 카드(201)를 빼낸 상태를 나타낸 것이다.
기준 슬릿(202)의 위치와 방향이 동정되면, 액정 디스플레이(107)에는, 도6(b)에 나타낸 바와 같이, 최장 슬릿 영역(204)을 나타내는 화상(601)과 기준 슬릿을 나타내는 화상(611)이 표시된다.
최장 슬릿 영역(204)을 나타내는 화상(601)은, 중심선(602)(본 도면에서는 백색으로 그려져 있음)과, 허용 영역(603)(본 도면에서는 짙은 회색으로 그려져 있음)이 다른 색으로 표시된다.
중심선(602)의 길이는 기준 슬릿(202)과 같은 길이이다. 또, 중심선(602)에는, 단위 길이마다 굵기를 변경하는 장식이 실시되어 있어, 유저는, 이 장식을 봄으로써, 값 슬릿(203)의 단위 길이를 확인할 수 있다.
한편, 기준 슬릿을 나타내는 화상(611)은 L자형의 테두리가 그려진 도형이다. 본 도면에서는, 테두리가 옅은 회색, 중심이 백색으로 그려져 있다.
도 6(a)에 나타낸 바와 같이 액정 디스플레이(107) 상의 터치 패널에 카드(201)를 포갠 경우에는, 값 슬릿(203)을 통해서 최장 슬릿 영역(204)을 나타내는 화상(601)(도 6(a)에서는, 번잡하게 되지 않도록, 부호 「601」은 표기를 생략하고 있음)의 일부가 보이고 있다. 그 밖에, 기준 슬릿(202)을 통해서, 기준 슬릿을 나타내는 화상(611)(도 6(a)에서는, 번잡하게 되지 않도록, 부호 「611」은 표기를 생략하고 있음)의 일부도 보이고 있다.
본 도면에 나타낸 바와 같이 중심선(602)의 굵기를 기준 슬릿(202)보다 어느 정도 가늘게 해두면, 기준 슬릿(202)으로부터는, 중심선(602)과 허용 영역(603)의 양쪽이 보이게 된다.
따라서, 값 슬릿(203)으로부터 중심선(602)과 허용 영역(603)이 보이고 있고, 중심선(602)이 기준 슬릿(203)의 중앙에 보이고 있으면, 카드(201)의 기준 슬릿(202)을 덧대고 그린 이후, 카드(201)의 위치가 벗어나 있지 않게 된다. 따라 서, 유저는, 값 슬릿(203)으로부터 들여다 보이는 화상(601)을 봄으로써 카드(201)가 벗어나 있지 않은지의 여부를 확인하면서 입력을 진행시킬 수 있게 된다.
이어서, CPU(102)는, 입력장치(105)의 터치 패널의 가압 조작 상황을, 메모리 공간에 매핑된 레지스터에 액세스해서 감시하고, 터치 펜이 터치 패널에 접촉하고 나서 접촉한 채 이동해서 터치 패널에서 떨어질 때까지의 궤적 정보를 취득한다(스텝 S508). 본 처리는 스텝 S501에 있어서의 것과 마찬가지이다.
또, 얻어진 궤적 정보가 어느 쪽인가의 최장 슬릿 영역(204)에 포함되는지의 여부를 판정한다(스텝 S509). 해당 판정에 대해서도, 기준 슬릿(202)과의 정합과 마찬가지 기술을 적용할 수 있고, 그 상세에 대해서는 후술한다.
얻어진 궤적 정보가 어느 쪽인가의 최장 슬릿 영역(204)에 포함될 경우(스텝 S509: 예), 해당 최장 슬릿 영역(204)이 몇 번째 것인지를 조사한다(스텝 S510). 결과가 j번째인 것으로 한다.
또한, j번째 최장 슬릿 영역(204)에 있어서, 얻어진 궤적 정보의 위치 및 길이가, 도 3에 나타내는 값 슬릿(203)의 몇 번째인지를 조사한다(스텝 S511). 결과가 k번째인 것으로 한다.
그리고, M[j]←k를 실행하고(스텝 S512), j번째 최장 슬릿 영역(204)에 대한 값 슬릿(203)의 위치 및 길이를 나타내는 번호가 k인 것을 RAM(103)에 등록한다.
따라서, CPU(102)는 입력장치(105) 등과 협동해서, 값 슬릿 동정부(406)로서 기능한다.
또, CPU(102)는 화상처리부(106)를 제어해서, j번째 최장 슬릿 영역(204)에 대해서 동정된 k번째 값 슬릿(203)의 위치 및 길이에 의거해서, 상기 동정된 위치 및 길이를 나타내는 화상을 액정 디스플레이(107)에 표시한다(스텝 S513).
도 7은 동정된 값 슬릿(203)의 위치 및 길이를 나타내는 화상이 표시되는 상태를 나타내는 설명도이다. 도 8은 값 슬릿(203), 최장 슬릿 영역(204), 중심선(602), 허용 영역(603), 입력완료 궤적 화상(701)의 위치관계를 나타내는 설명도이다. 본 도면은 도 7에 나타내지만 일부를 확대한 것이다. 이하, 이들 도면을 참조해서 설명한다.
이들 도면에서는, 도 6(a)와 마찬가지로, 카드(201)의 값 슬릿(203)을 통해서, 최장 슬릿 영역(204)을 나타내는 화상(601)의 중심선(602)과 허용 영역(603)이 보이고 있다.
또한, 첫번째와 세번째 값 슬릿(203)에 대해서는, 이미 유저가 덧대고 그리기를 끝내고 있다. 그래서, 덧대고 그리기를 끝낸 것을 이해하기 용이하게 하기 위해서, 덧대고 그린 궤적의 끝점에 원을 배치하고, 원끼리 굵은 선으로 연결한, 철 아령과 같은 형상의 입력완료 궤적 화상(701)을 표시하고 있다.
터치 펜은, 중심선(602)을 따라서 이동하기 때문에, 입력완료 궤적 화상(701)은, 최장 슬릿 영역(204)을 나타내는 화상(601)의 중심선(602)에 겹치도록 표시되게 된다.
또한, 입력완료 궤적 화상(701)은, 동정된 위치 및 길이에 의거해서 표시되기 때문에, 해당 입력완료 궤적 화상(701)의 길이는 단위 길이의 정수배로 된다.
도 7(b)에 나타낸 예에서는, 이 입력완료 궤적 화상(701)은 첫번째 값 슬 릿(203)과 거의 같은 길이로 되어 있고, 첫번째 값 슬릿(203)을 정확하게 덧대고 그린 것을 확인할 수 있다.
또한, 네번째 값 슬릿(203)에 대해서도 유저는 덧대고 그리기를 끝내고 있지만, 입력완료 궤적 화상(701)은 네번째 값 슬릿(203)보다도 짧게 표시되어 있다. 이것은, 유저의 덧대고 그린 정도가 불충분하여, 값 슬릿(203)의 도중에 터치 펜을 터치 패널로부터 떨어지게 해버린 것에 의한 것이다.
이와 같이, 유저는, 입력완료 궤적 화상(701)이 표시되어 있는 상태를 보는 것에 의해서, 값 슬릿(203)을 덧대고 그리는 입력처리가 올바르게 처리된 것을 확인할 수 있다.
또한, 어느 값 슬릿(203)에 대해서 덧대고 그리는 처리를 행하고, 어느 값 슬릿(203)에 대해서는 덧대고 그리는 처리를 행하고 있지 않은지를 입력완료 궤적 화상(701)이 표시되어 있는지의 여부에 의해서 용이하게 확인할 수 있게 된다.
따라서, CPU(102)는, 화상처리부(106) 및 액정 디스플레이(107)와 협동해서, 입력완료 슬릿표시제어부(409)로서 기능한다.
그리고, 5개의 최장 슬릿 영역(204)에 대한 값 슬릿(203)의 위치 및 길이의 동정이 모두 종료했는지를 판정한다(스텝 S514). 본 실시예에서는 i=0, 1, …, 4의 모두에 대해서 M[i]≠ 0이면, 위치 및 길이의 동정이 모두 종료하고 있게 된다.
여기서, 어느 하나가 종료하지 않고 있으면(스텝 S514: 아니오), 스텝 S506으로 복귀한다.
한편, 모든 동정이 종료하고 있으면(스텝 S514: 예), CPU(102)는, m[0], m[1], …, m[4]의 값으로부터, 카드(201)의 종류를 식별해서 출력하여(스텝 S515), 본 처리를 종료한다. 따라서, CPU(102)는 카드식별부(407)로서 기능한다.
식별 수법에 대해서는, 예를 들어 도 2(a)에 나타낸 바와 같이, 카드(201)를 단독으로 이용할 경우에는, m[0], m[1], …, m[4]의 각각으로부터 1을 감산한 값을 10진수 5자리수의 수치로 보고, 카드(201)의 종류를 나타내는 번호를 취득하면 된다.
또한, 도 2(b)에 나타낸 바와 같은 5매까지 포개서 사용하는 타입의 카드의 경우에는,
(1) m[0]에 의해 캐릭터 본체 카드의 종류를,
(2) m[1]에 의해 모자 카드의 종류를,
(3) m[2]에 의해 상반신 카드의 종류를,
(4) m[3]에 의해 하반신 카드의 종류를,
(5) m[4]에 의해 구두 카드의 종류를,
각각 식별할 수 있다. 또한, m[i]=10인 경우, 해당 i번째의 대분류의 카드는 포개져 있지 않은 것으로 된다.
한편, 스텝 S508에 있어서 얻어진 궤적 정보가, 어느 쪽의 최장 슬릿 영역(204)에도 포함되지 않을 경우(스텝 S509: 아니오), 해당 궤적 정보가 기준 슬릿(202)의 형상과 정합하는지의 여부를 판정한다(스텝 S516). 해당 정합의 판단에는, 스텝 S503에 있어서의 것과 마찬가지의 처리를 행할 수 있다.
정합할 경우(스텝 S516: 예), i=0, 1, …, 4의 각각에 대해서 m[i]←0을 실행해서 배열 M을 클리어하고, 과거에 동정된 값 슬릿(203)의 위치 및 길이의 정보를 소거해서(스텝 S517), 스텝 S506으로 복귀한다. 따라서, CPU(102)는 RAM(103)과 협동해서, 소거부(408)로서 기능한다.
이와 같이, 유저는 기준 슬릿(202)을 또 한번 덧대고 그리는 것만으로, 값 슬릿(203)의 입력의 재시도를 행하는 것을 간단하게 할 수 있다.
한편, 정합하지 않을 경우(스텝 S516: 아니오), 경고 출력부(410)가 경고음 출력이나 경고 메시지 표시 등을 행해서 해당 입력은 무효라고 하는 취지를 유저에게 통지하고(스텝 S518), 스텝 S506으로 복귀한다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 카드(201)를 입력장치(105)의 터치 패널에 포개서 기준 슬릿(202) 및 값 슬릿(203)을 터치 펜으로 덧대고 그릴 때에, 값 슬릿(203)을 덧대고 그리는 입력이 어디까지 진행했는지, 올바르게 처리되어 있는지를 용이하게 확인할 수 있고, 또한, 기준 슬릿(202)을 덧대고 그리는 것만으로, 입력의 재시도를 지시하는 것이 가능하게 되어, 유저는, 기준 슬릿(202) 및 값 슬릿(203)을 덧대고 그리는 것만으로, 용이하게 카드(201)의 종류를 카드식별장치(401)에 식별시킬 수 있게 된다.
(각종 정합 판정 수법)
이하에서는, 터치 펜을 터치 패널에 접촉시키고 나서 이동시켜서 터치 패널에서 떨어질 때까지의 궤적 정보가, n개의 좌표열 (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2),..., (xn-1, yn-1)로서 얻어진 것으로 한다.
일반적으로 슬릿 형상인 것을 펜으로 덧대고 그릴 경우, 사람에 따라서, 한쪽 끝으로부터 다른쪽 끝까지 펜으로 덧대고 그리는 것뿐인 사람, 2개의 끝 사이에서 펜을 몇번인가 왕복시키는 사람, 펜을 두기 시작하는 곳이 슬릿의 도중인 사람, 슬릿의 끝인 사람 등, 각종 입력 방식이 있을 수 있다.
따라서, 본 카드식별장치(401)에 있어서도, 이들 각종 입력 방식에 대응할 필요가 있다. 이하에서는, 각종 정합 판정 방법에 대해서 상세히 설명한다.
우선, 가장 단순한 경우로서, 선분 형상의 값 슬릿(203)의 입력을 인식할 경우를 고려한다. 또, 여기에서는, 값 슬릿(203)에 있어서의 최장 슬릿 영역(204)의 위치 및 형상이 이미 판명되어 있는 것으로 한다.
우선, 좌표열 (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2),..., (xn-1, yn-1)은, 최장 슬릿 영역(204)이 판명되어 있으면, 이것에 포함될 것이다. 따라서, 소정의 허용오차 범위 내에서 최장 슬릿 영역(204)에 포함되지 않는 좌표가 존재할 경우에는, 그 좌표를 좌표열로부터 제거해서 무시한다.
또, 허용오차범위 내에 포함되지 않는 좌표의 개수나 비율이 소정의 역치를 초과할 경우에는, 정합은 실패한 것으로 해도 된다. 또한, 후술하는 바와 같이, 기준 슬릿(202)의 인식 때에는, 최장 슬릿 영역(204)은 미정이므로, 이러한 제거 처리 등은 행하지 않는다.
이하에서는, 모든 좌표가 최장 슬릿 영역(204)에 포함되어 있는 것으로 해서 설명한다.
이 경우, 좌표열 (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2),..., (xn-1, yn-1)은 입력오차가 없으면, 어떤 직선 y = ax+b 위에 나열될 것이다. 이 직선의 파라미터 a, b를 구하기 위해서는, 소위 최소제곱법을 이용할 수 있다.
즉,
Figure 112009021455549-PCT00001
과 같은 계산에 의해서, a 및 b를 구한다.
다음에, 이 직선의 일부를 이루는 선분의 끝점을 구하기 위해서는 x0,…,xn-1 중에서, 최대값 xmax와 최소값 xmin을 추출한다:
xmax = maxi[xi];
xmin = mini[xi].
그러면, 끝점의 좌표는 (xmin, axmin+b), (xmax, axmax+b)로 된다.
한편, 최장 슬릿 영역(204)의 위치 및 형상은 이미 판명되어 있다. 예를 들어, 최장 슬릿 영역(204)의 끝점의 좌표가 각각 (Pmin, Qmin), (Pmax, Qmax)인 경우를 고려한다.
상기 실시예에서는, 최장 슬릿 영역(204)의 길이는 단위 길이의 4배이기 때문에, 올바른 입력이 되어 있으면, 입력된 끝점의 좌표 (xmin, axmin+b), (xmax, axmax+b)는 k = 0, …, 4의 각각에 대해서, ((kPmin+(4-k)Pmax)/4, (kQmin+(4-k)Qmax)/4)에 의해 구해지는 5개의 좌표를 가지는 점의 어느 하나의 근방에 배치되어 있을 것이다.
따라서, 이들 점끼리의 거리를 구해서, 이것이 소정의 오차범위 내에 존재하는지의 여부를 조사하여, 존재하는 것 같으면, 정합이 성공한 것으로 한다.
그리고, 얻어지는 정합 결과의 위치는, ((kPmin+(4-k)Pmax)/4, (kQmin+(4-k)Qmax)/4)에 의해 구해지는 5개의 좌표를 가지는 점 중에서, 상기 (xmin, axmin+b), (xmax, axmax+b)와 정합하는 2개의 점의 위치라고 할 수 있게 된다. 또한, 그 길이는 상기 정합한 2개의 점의 위치부터 구할 수 있다.
최소제곱법을 이용하는 수법은, 선분 형상과의 정합을 취하는 때에는 단순하고도 용이한 수법이다.
또, 최소제곱법에 의한 경우, 그 개량으로서, 얻어진 a, b의 파라미터에 의거해서, 각 좌표의 오차를 구하고, 이 오차가 소정의 허용범위를 넘고 있는 좌표에 대해서는 무시하여 계산을 다시 하거나, 이 오차가 소정의 허용범위를 초과하고 있는 좌표의 개수나 비율이 소정의 역치를 초과하고 있는 경우에는 정합을 실패로 하는 등의 수법을 적용할 수도 있다.
또한, 상기 계산에 있어서는, x좌표를 기준으로 고려하고 있지만, x좌표와 y좌표의 역할을 바꿔서 계산을 행해도 된다. 전형적으로는, 좌표의 분포가 가로로 길면, 상기와 같이 x축 기준으로, 좌표의 분포가 세로로 길면, y축 기준으로 행하도록, 기준을 전환하는 처리를 행하면, 기울기 a가 무한대로 되어버리는 현상(0 나눗셈)이 생기지 않게 된다.
전술한 바와 같이, 선분형상의 값 슬릿(203)의 인식은 비교적 용이하다. 한편, 상기 실시예의 기준 슬릿(202)의 인식에 있어서는, 기준 슬릿(202)의 형상이 L자형이다.
그래서, 전술한 바와 같은 단순한 최소제곱법이 아니라, 2차원 공간에서 L자형의 기준 도형의 방향 및 위치를 변화시켜서, 그 기준 도형과 입력 각 점과의 제곱 거리를 최소로 하도록 배치를 행함으로써, 상기의 수법과 마찬가지로 정합을 행할 수도 있다. 그 밖에, 본 실시예에 있어서는, 이하와 같은 비교적 단순한 수법을 채용할 수도 있다.
우선, 좌표열 (x0, y0), (x1, y1), (x2, y2),..., (xn-1, yn-1)은, 입력오차가 없으면, L자형의 2개의 선분의 어느 쪽인가의 위에 있을 것이다. 그래서, 좌표열에 포함되는 이웃하는 3개의 점의 좌표 (xi, yi), (xi+1, yi+1), (xi+2, yi+2)에 대해서, 선분 (xi, yi) - (xi+2, yi+2)와, 점 (xi+1, yi+1)과의 거리가 허용오차 ε 이하인지의 여부를 판정하여, 허용오차 ε 이하일 경우에는, 좌표열로부터 한복판의 점의 좌표 (xi+1, yi+1)을 삭제한다. 이것을, 삭제하는 점의 좌표가 없어질 때까지 반복한다.
이와 같이 하면, L자형을 구성하는 선분의 끝점과 그리기 개시점, 그리기 종료점만이 남을 것이다.
또, 이러한 좌표의 제거처리는, 상기 값 슬릿(203)의 정합에서도 채용할 수 있다. 제거 처리를 행함으로써, 최소제곱법에서 고려하지 않으면 안되는 점의 수의 대폭적인 억제를 기대할 수 있다.
남은 좌표열을 (X0, Y0), (X1, Y1), (X2, Y2),..., (Xm-1, Ym-1) (m≤n)이라 하면, 이것에 포함되는 선분은,
Figure 112009021455549-PCT00002
이다.
그래서, 이들 선분의 기울기가 1 미만인지 1 이상인지(일반적으로는, x축과 이루는 각이 소정의 역치 각도 θ를 이용해서, (0-45°) 내지 (0+45°)인지, 그렇지 않은지)에 의해서, 2개의 그룹으로 분류한다.
도 9는 남은 좌표열이 2개의 그룹으로 분류되는 상태를 나타낸 설명도이다.
도 9에 나타낸 바와 같이, 좌표열의 점(801)을 연결하는 선분(802)은, 기울기가 소정의 범위인지의 여부, 즉, 도 9에 있어서, 기울기가 x축(803)에 가까운지, 그렇지 않으면 y축(804)에 가까운지에 따라서 그룹화된다. 또한, 도 10에서는, 기 울기가 x축(803)에 가까운 쪽의 선분(802)은 점선으로, y축(804)에 가까운 쪽의 선분(802)은 실선으로 그리고 있다.
상기한 바와 같이, L자형에서는, 짧은 변과 긴 변이 직교하기 때문에, 이 2개의 그룹은, 한쪽이 짧은 변에, 다른쪽이 긴 변에 상당할 것이다. 그래서, 각각의 그룹에 대해서, 상기의 값 슬릿(203)의 경우와 마찬가지로, 최소제곱법에 의한 끝점의 동정을 행한다.
또한, 여기에 이르기까지, 점열의 좌표의 수가 대폭 저감되어 있기 때문에, 최소제곱법에 의한 계산량도 억제된다.
도 10은 2개 그룹의 각각으로부터 얻어진 2개의 끝점쌍의 동정결과를 나타낸 설명도이다. 이하, 도 10을 참조해서 설명한다.
도 10에 나타낸 바와 같이, 한쪽 선분(802)의 그룹으로부터는, 2개의 끝점 A, B가 얻어지고 있고, 다른쪽 선분(802)의 그룹으로부터는, 다른 2개의 끝점 C, D의 쌍이 얻어지고 있다.
많은 경우에는, A, B중 어느 하나와, C, D중 어느 하나와는 일치하지만, 최소제곱법의 오차, L자형의 각에 있어서의 입력 오차나 경향, L자형의 긴 변 및 짧은 변의 기울기 등의 특성으로부터, 4개의 점 A, B, C, D가 모두 일치하지 않을 경우도 있을 수 있다. 이하에서는, 보다 일반적으로, 4개의 점 A, B, C, D가 모두 일치하지 않을 경우를 예로 들어 고려한다.
우선, 선분 AB와 선분 CD는 L자형의 짧은 변과 긴 변에 대응할 것이다. 따라서, 선분 AB의 길이와 선분 CD의 길이와의 비를 구하고, 이 비가 본 실시예의 L 자형 형상인 장단의 비인 1:4에 대해서, 소정의 허용오차범위 내에 포함되어 있는 것인지의 여부를 조사한다. 허용오차범위 내에 포함되어 있지 않으면, 정합하지 않는다라고 판단한다.
다음에, 직선 AB와 직선 CD가 이루는 각 θ가, 직각에 대해서 소정의 허용오차범위 내에 포함되어 있는 것인지의 여부를 조사한다. 허용오차범위 내에 포함되어 있지 않으면, 정합하지 않는다라고 판단한다.
또,
거리 AC
거리 AD
거리 BC
거리 BD
중 최소인 것이, 소정의 허용오차범위보다 큰 것인지의 여부를 조사한다. 거리가 최소로 되는 점의 조합이, L자형의 각의 근방에 배치되는 점일 것이기 때문이다. 도 10에 있어서는, 거리 BC가 최소거리로 되어 있다.
또, 전술한 바와 같이, A, B중 어느 하나와, C, D중 어느 하나가 일치할 때에는, 여기서 말하는 최소거리는 0이 된다.
그리고, 이 최소거리가 허용오차범위보다 크면, 정합하지 않는다라고 판단한다.
여기까지의 조건이 클리어되면, 상기 최소거리를 이루는 점의 어느 쪽인가(혹은, 양자의 중심으로 해도 됨)가 L자형의 각의 점의 위치에 상당하고, 나머지 2 점의 위치가 L자형의 긴 변과 짧은 변의 끝점의 위치에 상당하는 것으로 된다. 또한, 짧은 변과 긴 변의 위치 관계에 따라서, 카드의 표리를 동정하는 것도 가능하다.
이 후의 판단에 대해서이지만, 제1수법에서는, 상기 조건을 모두 클리어했을 경우에, 정합을 성공시키는 것으로 하면, 선분 AB의 길이와 선분 CD의 길이 중, 짧은 쪽이 「단위 길이」로 된다.
예를 들어, 정보처리장치(101)에 있어서의 입력장치(105)의 터치 패널의 해상도(DPI값)가 기종에 따라서 다른 경우에는, 같은 기준 슬릿(202)을 덧대고 그릴 경우더라도, 좌표열로부터 얻어지는 「단위 길이」는 다른 것으로 된다. 따라서, 기준 슬릿(202)의 정합에 의해서, 상기 정보처리장치(101)에 있어서의 「단위 길이」를 결정할 수 있다.
제2수법에서는, 정보처리장치(101)에 있어서의 입력장치(105)의 터치 패널의 해상도(DPI값)가 고정인 경우에 이용할 수 있는 것이다. 이 경우에는, 「단위 길이」도 일정하게 된다.
그래서, 또 다른 정합 조건으로서, 선분 AB의 길이와 선분 CD의 길이 중, 짧은 쪽이 「단위 길이」에 대해서 소정의 허용오차범위 내에 있는지의 여부를 판정하여, 허용오차범위 내에 있으면 정합한다라고 판단하고, 그렇치 않으면 정합하지 않는다라고 판단하는 수법이다.
이와 같이 해서, L자형의 기준 슬릿(202)을 덧대고 그린 경우의 인식, 선분형의 값 슬릿(203)을 덧대고 그린 경우의 인식을 할 수 있게 되지만, 상기 수법 이 외에, 각종 도형 인식 수단을 채용해도 된다.
실시예 2
상기 실시예에서는 기준 슬릿(202)을 덧대고 그림으로써 동정된 위치에 의거해서 각 최장 슬릿 영역(204)의 각각의 위치를 동정하고, 이들을 나타내는 화상(601)으로서, 복수개의 중심선(602)과 허용 영역(603)을 표시하고 있었다.
그러나, 덧대고 그려야 할 값 슬릿(203)에 입력 순서가 정해져 있을 경우도 있다. 예를 들어, 기준 슬릿(202)에 가까운 쪽으로부터 차례로 덧대고 그리는 등의 수법이다. 이러한 수법에서는, 입력 망각을 방지하기 쉽다고 하는 등의 이점이 있다.
이와 같이, 값 슬릿(203)에 입력 순서가 정해져 있을 경우에는, 그 순서를 유저에게 제시하는 것이 바람직하다. 그래서, 본 실시예에서는 상기 순서를 유저에 제시하는 수법을 제공한다.
도 11은 본 실시예에 있어서의 표시 수법의 일례를 나타낸 설명도이다. 이하, 도 11을 참조해서 설명한다. 또한, 도 11에 있어서는, 이해를 용이하게 하기 위해서, 부호를 생략하고 있다.
도 11(a)는 기준 슬릿(202)을 덧대고 그린 직후의 표시의 상태를 나타낸 것이고, 도 11(b) 이후는, 그 이후, 해당 소정의 순서로 값 슬릿(203)을 덧대고 그려간 경우의 표시의 상태를 순차적으로 나타낸 것이다.
본 도면에 나타낸 바와 같이, 다음에 덧대고 그려야 할 최장 슬릿 영역(204)의 화상(601)에서는, 중심선(602)을 강조 표시하고, 그 이외의 최장 슬릿 영 역(204)의 화상(601)에서는, 중심선(602)을 보통 표시하는 것으로 하고 있다.
본 도면에서는, 강조 표시 때에는 중심선(602)을 두드러지도록 실선으로 묘화하고, 보통 표시 때에는 중심선(602)을 두드러지도록 점선으로 묘화하고 있다.
또, 강조 표시 수법으로서는, 예를 들어, 최장 슬릿 영역(204)의 명도를 변화시키거나, 점멸시키거나, 색을 변경하거나 하는 등, 각종 수법을 채용할 수 있다.
본 실시예에서는 입력이 진행됨에 따라, 입력완료 궤적 화상(701)이 기준 슬릿(202) 쪽으로부터 순차 증가하고 있지만, 이것은 입력해야 할 순서에 따른 것이다.
본 실시예에 의하면, 강조 표시에 의해 다음에 덧대고 그려야 할 값 슬릿(203)을 유저에게 제시함으로써, 올바른 순서에 의한 입력을 유저에게 촉구할 수 있게 된다.
또한, 본원에 있어서는, 일본국 특허출원 특원2006-279614호를 기초로 하는 우선권을 주장하는 것으로 하고, 지정국의 법령이 허용하는 한, 상기 기초출원의 내용을 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 터치 패널에 놓인 카드에 형성된 슬릿을 터치 펜 등의 지시체로 덧대고 그려 카드의 종류를 식별할 때에, 카드의 위치결정이 용이한 카드식별장치, 카드식별방법, 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체 및 상기 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (9)

  1. 복수개의 슬릿을 가진 카드의 종류를 식별하는 카드식별장치(401)에 있어서,
    상기 복수개의 슬릿 중 1개의 슬릿이 비대칭인 소정의 형상을 가진 기준 슬릿이고, 상기 복수개의 슬릿 중 상기 기준 슬릿 이외의 슬릿의 각각은, 해당 기준 슬릿에 대한 상대위치가 미리 정해진 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 중복 없이 포함되도록 위치 및 길이가 정해진 값 슬릿(value slit)이며, 상기 복수개의 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합은 상기 카드의 종류에 대응하고,
    상기 카드가 표면에 놓이는 터치 패널부(402)로서, 상기 표면에 놓인 카드의 슬릿을 덧대고 그리는(trace) 지시체가 접촉 이동하는 궤적의 입력을 접수하는 터치 패널부(402);
    상기 터치 패널부(402)를 투과해서 화상을 표시하는 화상표시부(403);
    상기 터치 패널부(402)에 의해 입력을 접수한 궤적이 상기 기준 슬릿의 형상과 정합(match)하는지의 여부를 판정하는 기준 슬릿 판정부(404);
    상기 기준 슬릿 판정부(404)에 의해 정합한다고 판정된 경우, 상기 화상표시부(403)에, 상기 복수개의 최장 슬릿 영역의 형상을, 상기 입력을 접수한 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는 궤적의 위치를 기준으로 해서, 상기 미리 정해진 상대위치에 표시시키는 슬릿영역 표시제어부(405);
    상기 터치 패널부(402)에 의해 입력을 접수한 궤적이 상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 포함될 경우, 상기 궤적의 위치 및 길이로부터, 상 기 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이를 동정하는 값 슬릿 동정부(406); 및
    상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역의 모두에 대해서, 해당 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정된 경우, 상기 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합에 의해 상기 카드의 종류를 식별하는 카드식별부(407)
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 카드식별장치(401).
  2. 제1항에 있어서, 상기 카드 중 어느 것에 있어서도, 상기 복수개의 값 슬릿 중, 어느 1개의 값 슬릿(이하 「주값 슬릿」이라 칭함)은 해당 주값 슬릿을 포함하도록 위치 및 길이가 정해진 최장 슬릿 영역보다도 길이가 짧고, 상기 복수개의 값 슬릿 중, 상기 주값 슬릿 이외의 값 슬릿(이하 「부값 슬릿」이라 칭함)은 해당 부값 슬릿을 포함하도록 위치 및 길이가 정해진 최장 슬릿 영역과 길이가 일치하고,
    상기 기준 슬릿에 대해서 정해지는 상대적인 위치가 다른 최장 슬릿 영역에 주값 슬릿을 가진 복수개의 카드가 포개져서 상기 터치 패널부(402)의 표면에 놓이고, 해당 복수개의 카드의 기준 슬릿 및 값 슬릿의 공통 부분이 상기 지시체에 의해 덧대고 그려져 접촉 이동하는 궤적의 입력이 상기 터치 패널부(402)에 의해 접수된 경우, 상기 값 슬릿 동정부(406)가 주값 슬릿의 위치 및 길이를 동정할 때마다, 상기 카드식별부(407)는, 상기 동정된 주값 슬릿의 위치 및 길이에 의해, 상기 복수개의 카드 중, 해당 주값 슬릿을 가진 카드의 종류를 식별하는 것을 특징으로 하는 카드식별장치(401).
  3. 제1항에 있어서, 상기 기준 슬릿 판정부(404)에 의해 정합한다고 판정된 경우, 상기 값 슬릿 동정부(406)에 의해 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정되어 있으면, 해당 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이를 소거하는 소거부(408)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 카드식별장치(401).
  4. 제1항에 있어서, 상기 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정될 때마다, 상기 화상표시부(403)에, 상기 최장 슬릿 영역 중, 해당 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 형상을, 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는 궤적의 위치를 기준으로 해서 표시시키는 입력완료 슬릿표시제어부(409)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 카드식별장치(401).
  5. 제1항에 있어서, 상기 복수개의 최장 슬릿 영역에는, 상기 기준 슬릿의 형상과 정합된 후에 입력을 접수하는 순서가 미리 정해지고,
    상기 슬릿영역 표시제어부(405)는, 상기 정해진 순서에 따라, 다음에 궤적의 입력을 접수해서 값 슬릿의 위치 및 형상을 동정해야 할 최장 슬릿 영역의 형상을 강조 표시하는 것을 특징으로 하는 카드식별장치(401).
  6. 제1항에 있어서, 상기 입력을 접수한 궤적이 상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 것에도 포함되지 않을 경우, 경고 메시지를 출력하는 경고 출력 부(410)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 카드식별장치(401).
  7. 터치 패널부(402), 해당 터치 패널부(402)를 투과해서 화상을 표시하는 화상표시부(403)를 사용해서, 복수개의 슬릿을 가진 카드의 종류를 식별하는 카드식별방법에 있어서,
    상기 복수개의 슬릿 중 1개의 슬릿이 비대칭인 소정의 형상을 가진 기준 슬릿이고, 상기 복수개의 슬릿 중 상기 기준 슬릿 이외의 슬릿의 각각은, 해당 기준 슬릿에 대한 상대위치가 미리 정해진 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 중복 없이 포함되도록 위치 및 길이가 정해진 값 슬릿이며, 상기 복수개의 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합은 상기 카드의 종류에 대응하고,
    상기 터치 패널부(402)의 표면에 놓인 상기 카드의 슬릿을 덧대고 그리는 지시체가 접촉 이동하는 궤적의 입력을 접수하는 터치 패널 공정;
    상기 터치 패널 공정에서 입력을 접수한 궤적이 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는지의 여부를 판정하는 기준 슬릿 판정 공정;
    상기 기준 슬릿 판정 공정에 의해 정합한다고 판정된 경우, 상기 화상표시부(403)에, 상기 복수개의 최장 슬릿 영역의 형상을, 상기 입력을 접수한 해당 기준 슬릿의 형상에 정합하는 궤적의 위치를 기준으로 해서, 상기 미리 정해진 상대위치에 표시시키는 슬릿영역 표시제어 공정;
    상기 터치 패널 공정에서 입력을 접수한 궤적이 상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 포함될 경우, 상기 궤적의 위치 및 길이로부터, 해당 최 장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이를 동정하는 값 슬릿 동정 공정; 및
    상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역의 모두에 대해서, 상기 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정된 경우, 해당 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합에 의해 상기 카드의 종류를 식별하는 카드식별 공정을 포함하는 것을 특징으로 하는 카드식별방법.
  8. 컴퓨터에, 복수개의 슬릿을 가진 카드의 종류를 식별시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 있어서,
    상기 복수개의 슬릿 중 1개의 슬릿이 비대칭인 소정의 형상을 가진 기준 슬릿이고, 상기 복수개의 슬릿 중 상기 기준 슬릿 이외의 슬릿의 각각은, 해당 기준 슬릿에 대한 상대위치가 미리 정해진 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 중복 없이 포함되도록 위치 및 길이가 정해진 값 슬릿이며, 상기 복수개의 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합은 상기 카드의 종류에 대응하고,
    상기 프로그램은, 상기 컴퓨터를,
    상기 카드가 표면에 놓인 터치 패널부(402)로서, 상기 표면에 놓인 카드의 슬릿을 덧대고 그리는 지시체가 접촉 이동하는 궤적의 입력을 접수하는 터치 패널부(402);
    상기 터치 패널부(402)를 투과해서 화상을 표시하는 화상표시부(403);
    상기 터치 패널부(402)에 의해 입력을 접수한 궤적이 상기 기준 슬릿의 형상 과 정합하는지의 여부를 판정하는 기준 슬릿 판정부(404);
    상기 기준 슬릿 판정부(404)에 의해 정합한다고 판정된 경우, 상기 화상표시부(403)에, 상기 복수개의 최장 슬릿 영역의 형상을, 상기 입력을 접수한 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는 궤적의 위치를 기준으로 해서, 상기 미리 정해진 상대위치에 표시시키는 슬릿영역 표시제어부(405);
    상기 터치 패널부(402)에 의해 입력을 접수한 궤적이 상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 포함될 경우, 상기 궤적의 위치 및 길이로부터, 해당 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이를 동정하는 값 슬릿 동정부(406); 및
    상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역의 모두에 대해서, 상기 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정된 경우, 해당 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합에 의해 상기 카드의 종류를 식별하는 카드식별부(407)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는, 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
  9. 컴퓨터에, 복수개의 슬릿을 가진 카드의 종류를 식별시키는 프로그램에 있어서,
    상기 복수개의 슬릿 중 1개의 슬릿이 비대칭인 소정의 형상을 가진 기준 슬릿이고, 상기 복수개의 슬릿 중 상기 기준 슬릿 이외의 슬릿의 각각은, 해당 기준 슬릿에 대한 상대위치가 미리 정해진 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 중 복 없이 포함되도록 위치 및 길이가 정해진 값 슬릿이며, 상기 복수개의 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합은 상기 카드의 종류에 대응하고,
    상기 프로그램은, 상기 컴퓨터를,
    상기 카드가 표면에 놓인 터치 패널부(402)로서, 상기 표면에 놓인 카드의 슬릿을 덧대고 그리는 지시체가 접촉 이동하는 궤적의 입력을 접수하는 터치 패널부(402);
    상기 터치 패널부(402)를 투과해서 화상을 표시하는 화상표시부(403);
    상기 터치 패널부(402)에 의해 입력을 접수한 궤적이 상기 기준 슬릿의 형상과 정합하는지의 여부를 판정하는 기준 슬릿 판정부(404);
    상기 기준 슬릿 판정부(404)에 의해 정합한다고 판정된 경우, 상기 화상표시부(403)에, 상기 복수개의 최장 슬릿 영역의 형상을, 상기 입력을 접수한 해당 기준 슬릿의 형상과 정합하는 궤적의 위치를 기준으로 해서, 상기 미리 정해진 상대위치에 표시시키는 슬릿영역 표시제어부(405);
    상기 터치 패널부(402)에 의해 입력을 접수한 궤적이 상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역 중 어느 하나에 포함될 경우, 상기 궤적의 위치 및 길이로부터, 해당 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이를 동정하는 값 슬릿 동정부(406); 및
    상기 표시된 복수개의 최장 슬릿 영역의 모두에 대해서, 상기 최장 슬릿 영역에 포함되는 값 슬릿의 위치 및 길이가 동정된 경우, 해당 동정된 값 슬릿의 위치 및 길이의 조합에 의해 상기 카드의 종류를 식별하는 카드식별부(407)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
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