KR20090029188A - 수직 주변 시차 정정 - Google Patents
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Abstract
영화에서 시차를 줄이기 위한 3개의 일반적인 설계가 개시된다. 제1 설계는 시차 설정을 변경하기 위하여 스테레오 쌍 요소의 좌우 프레임 에지 근처의 그래픽 컨텐츠를 스트레칭하는 것을 포함한다. 제2 설계는 왼쪽 아이 뷰와 오른쪽 아이 뷰에서 실질적인 복수의 대응 포인트들을 식별하고, 모핑 기술을 사용하여 실질적인 복수의 대응 포인트들을 함께 가까이 가져오는 것을 포함한다. 제3 설계는 이미지의 에지 근처 또는 가까이에서 오른쪽 아이 뷰의 일부분을 왼쪽 아이 뷰의 일부분으로 페이딩하는 것을 포함한다.
Description
본 발명은 평판 스트레오스코픽 이미지 및 오토스테레오스코픽 이미지 양자 모두를 디스플레이하는 것에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 음의 시차값을 갖는 물체가 주변에 의해 부분적으로 차단되는 경우, 스크린 주변의 수직 에지에서 발생하는 큐들의 충돌을 제거하는 것에 관한 것이다.
평판 스트레오스코픽 이미지는 좌우 투시 이미지(perspective image)로 구성된 이미지이고, 대개 개별 선택 장치 또는 안경류를 사용하여 감상된다. 오토스테레오스코픽 이미지는, 이미지 선택이 스크린 또는 디스플레이 표면에서 발생함에 따라, 개별 선택 장치의 사용 없이 감상될 수 있는 스트레오스코픽 이미지로서 정의된다. 본 명세서에서, 평판 스트레오스코픽 이미지가 주로 논의되지만, 당업자라면 오토스테레오스코픽 이미지에 이러한 교시들을 적용하기 위해 구현될 수 있는 변경들을 이해할 수 있을 것이다.
평판 스트레오스코픽 이미지 또는 오토스테레오스코픽 이미지는 스크린 상에 투사되거나, 디스플레이 모니터 상으로 감상될 수 있다. 주기적으로, 이러한 이미지들은 또한 사진 제판 재생을 사용하는 하드카피로서 디스플레이될 수도 있다. 평판 스트레오스코픽 이미지의 경우에, 애너글리프(Anaglyph)는 자주 사용되는 감상 양식으로서, 보색을 사용하는 안경류를 통해 감상되고, 서로의 위에 포개지는 경우 애너글리프는 3차원으로 나타나는 대조 색상의 이미지를 포함한다. 오토스테레오스코픽 스틸 이미지의 경우에, 하드카피는 오버레이된 렌티큘라 스크린을 사용하여 달성될 수 있다.
수직 주변 정정의 개념을 이해하기 위해서, 제일 먼저 평판 스트레오스코픽 또는 오토스테레오스코픽 디스플레이에서 이미지 시차의 개념을 이해하는 것이 필요하다. 도 1a 내지 도 1d를 참조하면, 이 도면들에서 디스플레이 표면(101)은 왼쪽 눈이 104이고 오른쪽 눈이 105인 관찰자에 의해 감상되도록, 다양한 시차값을 갖는 포인트로 구성된 데모버전(demonstration)을 포함한다. 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈에 대한 눈의 시야선(설명을 목적으로, 이것은 눈 렌즈의 광학축에 대응함)은, 각각 102 및 103이다. 왼쪽 눈(104)과 오른쪽 눈(105) 사이의 거리는 라인(106)으로 제공된 동공간 거리로서 공지된다.
도 1a에서, 디스플레이 표면(101) 상의 좌우 이미지 포인트는, 포개진 좌우 이미지 포인트로 구성된 포인트(107)로 제공된다. 이러한 좌우 이미지 포인트들은 대응하거나 겹쳐지고, 이 상태는 "제로 시차"로서 공지된다. 이와 같은 이미지 포인트는 디스플레이 표면(101)의 평면에 나타날 것이고, 눈은 퓨즈 포인트(107) 안쪽으로 집속하는 경향이 있어서, 시야선들(102 및 103)은 포인트(107)에서 교차한다.
제로 시차 포인트는 스크린 평면에 나타나고(도 1a), 양의 시차 포인트는 스크린 평면의 뒤에 나타나며(도 1b), 음의 시차 포인트는 스크린 앞에 나타난다(도 1c). 특정값 이상이면 이미지는 보기에 불편하게 되거나(도 1d), 시스템 제약 때문에 바람직스럽지 못한 가공물이 나타나서 스트레오스코픽 이미지 보는 것을 어렵게 한다. 원근 조절(accommodation) 및 집속(convergence)의 파괴에 관한 개념은 스트레오스코픽 디스플레이에 대한 중요한 개념으로서, 여기서 다루는 문제에 영향을 준다. 현실 세계에서, 눈은 공시적으로 공간에 있는 물체 상으로 초점을 맞추고(또는 원근 조절하고) 집속 모두를 할 것이다. 원근 조절 및 집속에 대한 신경 통로는 개별적이기 때문에, 이러한 초점 맞추기는 습관적 또는 학습적인 반응이다. 스트레오스코픽 디스플레이를 볼 때, 눈은 디스플레이의 평면에 초점이 맞춰진 상태를 유지할 것이지만, 집속은 시차값에 따라서 포인트 마다 변한다. 이것은 스트레스 또는 불편, 또는 사람들이 때로 "눈의 피로"라 부르는 것을 생성한다.
도 2a에 도시된 디스플레이의 경우, 물체(205)(스테레오 쌍의 좌우 절반이 각각 205L 및 205R로 표현됨)는 음의 시차를 갖는다. 물체(206)(스테레오 쌍의 좌우 절반이 각각 206L 및 206R로 표현됨)는 양의 시차를 갖는다. 물체(205; 205는 완전한 직사각형을 표현하는 것임을 의미한다)의 일부분이 스크린 주변(203)의 왼쪽 수직 에지에 의해서 절단된다는 것을 유의한다. 이와 같은 경우에, 스트레오스코픽 또는 시차 큐 때문에 이미지가 오프 스크린이 되려고 한다는 것을 눈-뇌가 지각할 것이다. 그러나, 스크린 주변 또는 203에서 스테레오 윈도우의 일부분이 또한 상당한 깊이의 클루(즉, 삽입물 중 하나)를 제공하고, 관찰자에게 물체가 스크린 평면의 뒤에 있어야 함을 알리기 때문에, 눈-뇌는 또한 큐의 충돌을 지각한다. 바꿔 말하면, 근처의 물체(요소 205, 음의 시차를 갖음)는 훨씬 떨어져 있는 어떤 것(제로 시차에서의 스크린 주변)에 의해 차단된 것으로 여겨진다. 이러한 혼란스러운 상태는 "큐의 충돌"로 불리며, 피해야 할 상태이다. 일부 사람들에게는 블러로서 지각되는 결과과 되며, 다른 사람들에게는 이것은 단지 불편하게 여겨지고, 다른 사람들에게는 이미지가 의도된 바와 같이 스크린을 벗어나는 것으로 여겨지지 않지만, 스크린 뒤로 밀리는 것으로 여겨진다. 이러한 이미지 가공물은 눈에 보이는 세계에는 결코 발생하지 않으므로, 사람들은 보여지고 있는 것을 분명하게 표현하는 준비된 방법을 가지고 있지 않다.
본 발명은 스크린 주변 큐 충돌의 문제를 해결하여 스트레오스코픽 이미지를 지각하는 즐거움을 증가시키고자 한다. 크고 작은 스크린 환경에서 모두 시차 또는 스트레오스코픽 큐 충돌을 해결할 수 있는 발명이 제공되는 것이 바람직하고, 특히 종래의 이용 가능한 장점들 이상의 장점들을 제공하는 발명이 제공되는 것이 바람직하다.
본 발명의 제1 양태에 따르면, 스테레오 쌍의 왼쪽 프레임 및 오른쪽 프레임을 위해 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법이 제공된다. 왼쪽 프레임은 왼쪽 프레임 컨텐츠를 포함하고, 오른쪽 프레임은 오른쪽 프레임 컨텐츠를 포함한다. 이 방법은, 오른쪽 눈 컨텐츠에 비하여 측면으로 왼쪽 눈 컨텐츠를 시프팅하는, 이미지 쌍의 가장 가까운 하나의 에지를 포함한다. 측면 시프팅은 음의 시차 요소를 양의 시차로 시프트하는 경향이 있다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 스테레오 쌍의 오른쪽 아이 뷰 및 왼쪽 아이 뷰의 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법이 제공된다. 이 방법은 왼쪽 아이 뷰 및 오른쪽 아이 뷰에서 실질적인 복수의 대응 포인트들을 식별하는 단계와, 이 실질적인 복수의 대응 포인트들에 기초하여 왼쪽 아이 뷰와 오른쪽 아이 뷰 중 적어도 하나의 가장 가까운 에지를 왼쪽 아이 뷰 및 오른쪽 아이 뷰와 함께 모핑(morph)함으로써 실질적인 복수의 대응 포인트들을 합치는 단계를 포함한다. 합치는 단계는, 에지에서 스테레오 쌍의 시차 효과를 제로 시차 쪽으로 줄인다.
본 발명의 또 다른 양태에 따르면, 스테레오 쌍의 오른쪽 아이 뷰 및 왼쪽 아이 뷰의 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법이 제공된다. 이 방법은 이미지 에지 근처에서 시차 효과를 줄이거나 제거하기 위해서, 좌우 이미지 에지에 접근하는 왼쪽 아이 뷰 및 오른쪽 아이 뷰의 일부분을 크로스 페이딩하는 단계를 포함한다.
본 발명의 이러한 장점들 및 다른 장점들은 첨부 도면 및 본 발명의 이하의 상세한 설명으로부터 당업자에게 명백하게 될 것이다.
도 1a, 도 1b, 도 1c 및 도 1d는 스트레오스코픽 디스플레이에서 마주치는 시차의 종류를 분류하기 위해서 간단한 도면을 사용한다.
도 2a 및 도 2b는 인공적으로 유도된 스크린 주변의 생성에 의하여, 스크린 주변 수직 에지에서 발생하는 큐들의 충돌을 정정하는 종래의 시도를 도시하는데 사용되는 도면이다.
도 3a 및 도 3b는 본 개시의 원리를 설명하기 위해 사용되는 도면으로서, 여기서 스크린 에지에서의 시차값이 조정될 수 있다.
도 4a, 도 4b 및 도 4c는 스크린 주변에 의해 차단되는 음의 시차와 물체에 대한 대응 포인트들을 일치시키는 것과, 스크린 주변에서의 이들의 시차값을 제로로 점진적으로 줄이는 것을 설명한다.
도 5a, 도 5b 및 도 5c는 모핑을 통한 대응 포인트들의 일치에 의한 시차값의 압축에 대한 원리를 설명한다.
도 6a 및 도 6b는 공간적 크로스 페이드를 통한 대응 포인트들의 일치에 의한 시차값의 압축에 대한 원리를 설명한다.
전술한 바와 같이, 도 1a에서, 디스플레이 표면(101) 상의 좌우 이미지 포인트들이 포인트(107)로 제공된다. 이러한 좌우 이미지 포인트들은 대응하거나 겹쳐지고, 이 상태는 "제로 시차"로서 공지된다. 이와 같은 이미지 포인트는 디스플레이 표면(101)의 평면에 나타날 것이고, 눈은 퓨즈 포인트(107) 안쪽으로 집속하는 경향이 있어서, 시야선들(102 및 103)은 포인트(107)에서 교차한다.
도 1b에 관해서, 시차 포인트들(108 및 109)은 동공간 거리(106)와 동일한 거리인, 화살표로 표시된 라인(110)에 의해 제공된 거리(110)에 의해서 분리된다. 바꿔 말하면, 포인트들(108 및 109)의 시차값은, 좌우 눈들(104 및 105)의 동공간 거리와 동일하다. 이와 같은 경우에, 좌우 눈들의 시야 선들(102 및 103)은 평행하다. 이러한 상태를 갖는 시차 포인트들을 볼 때, 이미지는 아주 멀리(다시 말하면, 스테레오 광학 무한대)있는 것으로 나타날 것이다. 현실 세계에서, 멀리 있는 포인트들을 볼 때, 눈의 시야선들은 도 1b에 도시된 것과 꼭 마찬가지로, 평행할 것이 다.
스크린 시차값(110)은 관찰자의 동공간 거리와 동일한 것으로 가정하지만, 동공간 거리는 모집단 내에서 나이 및 성별에 따라 변하고, 자연 생리적 변동의 결과로서, 사실 이러한 현상은 단지 가끔씩만 발생하는 경우이다.
도 1d는 동공간 거리(106) 보다 큰 대응 포인트들(115 및 116)에 대해 화살표 포인팅으로 나타나는 거리(114)를 제외하고는 도 1b와 유사하다. 그러므로, 시야선들(102 및 103)(및 이들의 눈들)은 도 1d에 도시된 바와 같이, 확산으로서 공지된 현상을 확산한다. 그러나, 확산은 눈에 보이는 필드에서는 발생하지 않기 때문에, 눈 근육은 별난 방식으로 연습되도록 요구되고, 많은 사람들의 경우, 이것은 불편함을 일으킬 것이다. 그러므로, 동공간 거리를 넘어선 작은 증가를 제외하고는, 확산은 피해야 할 것이다. 그러나, 앞서 암시된 바와 같이, 확산은 어른의 동공간 거리로 준비된 재료를 보고 있는 아이들에게 발생하기 쉬운 실질적인 문제이다. 그러나, 어린이들은 어른들보다 스트레오스코픽 이미지에 보다 융통성이 있으므로, 이들이 경험하는 확산에도 불구하고, 이들은 시각적인 피로를 경험하기가 쉽지 않다.
양의 시차 시나리오의 부가적 타입은, 평행한 시야선을 나타내는 도 1b에 도시된 것과 유사하다. 디스플레이 표면의 앞에서 또는 디스플레이 표면에서 교차하는데 충분하지 않지만, 시야선이 집속한다는데 그 차이가 있다. 만약, 왼쪽 눈의 시야선 및 오른쪽 눈의 시야선이 집속하지만 디스플레이 표면 뒤에 도달할 때까지 서로 교차하지 않으면, 이것은 양의 시차인 것으로 여전히 간주된다. 감상자는 디 스플레이 표면보다 훨씬 멀리에 존재하지만, 무한대 만큼 떨어져 있는 것은 아닌 이러한 양의 시차 장면 요소를 지각할 것이다.
협약에 의해, 시야선이 도 1c의 경우에서 처럼 교차하지 않기 때문에, 도 1b 및 도 1d의 시차값은 양의 값으로 할당된다.
도 1c는 음의 시차(때로는 교차된 시차) 또는 오프 스크린 시차의 경우를 나타낸다. 도 1a, 도 1b 및 도 1d에서, 시차값은 스크린 평면에 또는 스크린 평면 뒤 중 어느 하나에서 스트레오스코픽 깊이 효과를 유도할 것이다. 반대로, 도 1c의 경우에, 시차(111)는 오프 스크린 효과를 생성한다. 중요한 점은, 시야선들(102 및 103)이 교차된다는 것이다. 이러한 이미지를 볼 때, 교차된 값을 갖는 시차 포인트들은 오프 스크린인 것으로 나타난다.
다시 한번, 제로 시차 포인트는 스크린 평면에 나타나고, 양의 시차 포인트는 스크린 평면의 뒤에 나타나며, 음의 시차 포인트는 스크린 앞에 나타난다. 특정값 이상이면 이미지는 보기에 불편하게 되거나, 또는 시스템 제약 때문에 바람직스럽지 못한 가공물이 나타나서 스트레오스코픽 이미지 보는 것을 어렵게 한다.
도 1c는 오프 스크린 효과를 생성하는 음의 시차를 설명하고, 확산 시차의 경우에서 처럼, 여기에는 실제적인 한계가 존재한다. 이미지가 파손되고 더블 이미지가 감상자에 의해 보여지고/또는 불편함이 느껴지기 전에, 음의 시차값을 특정값 까지만 융합하도록 눈에 요구할 수 있다. 스트레오스코픽 이미지의 생성은 기교적인 프로세스이기 때문에, 일부의 융통성이 존재하고, 예를 들어, 청중 쪽으로 그리고 스크린 표면을 벗어나는 빠르게 이동하는 물체에 대해, 큰 시차값이 허용 가능 하다.
게다가, 물체 포인트의 위치 및 스크린 주변에 대한 이들의 관계는 중요하게 고려할 사항이다. 일반적으로, 스크린 주변은 스크린 에지와 같은 것을 의미한다.
원근 조절 및 집속의 파괴에 대한 개념은 스트레오스코픽 디스플레이에 중요하고, 여기서 다루는 문제들에 영향을 준다. 현실 세계에서, 눈은 공시적으로 공간에 있는 물체 상으로 초점을 맞추고(또는 원근 조절하고) 집속 모두를 할 것이다. 원근 조절 및 집속에 대한 신경 통로는 개별적이기 때문에, 이러한 초점 맞추기는 습관적 또는 학습적인 반응이다. 스트레오스코픽 디스플레이를 볼 때, 눈은 디스플레이의 평면에 초점이 맞춰진 상태를 유지할 것이지만, 집속은 시차 포인트의 값에 따라서 다양하게 변한다. 집속과 원근 조절 사이의 조화의 이러한 결핍은, 집속과 원근 조절의 파괴로서 기술되고, 스트레오스코픽 디스플레이를 볼 때만 적용한다. 조화의 결핍은, 스트레스 또는 불편함, 또는 사람들이 때로 "눈의 피로"라 부르는 것을 생성한다.
이 컨텍스트에서 이미지 감상에 관하여 부가적인 관심이 존재한다. 특히, 스크린 에지 또는 주변(특히, 스크린의 수직 에지)에 대한 관계에서 스트레오스코픽 이미지 구성과 물체의 배치가 고려된다. 도 2a는 왼쪽 이미지(201)와 오른쪽 이미지(202)를 갖는 스테레오 쌍을 도시한다. 스크린 주변의 수직 에지들(203 및 204)은 엑스트라-스트레오스코픽(단안용)과 스트레오스코픽 큐의 충돌과 함께 행해지는 현상의 역할을 한다. 스크린 주변은 때로는 "스테레오 윈도우"로서 문헌에서 언급된다. 스트레오스코픽 이미지를 볼 때, 스크린을 보는 것과 윈도우를 통해 보는 것 사이에서 주기적으로 유추가 행해진다. 윈도우를 통해 보는 것의 경우, 물체는 윈도우와 관찰자 사이에 좀처럼 개입하지 않는다.
도 2a에 도시된 디스플레이의 경우, 물체(205)(스테레오 쌍의 좌우 절반이 각각 205L 및 205R로 표현됨)는 음의 시차를 갖는다. 물체(206)(스테레오 쌍의 좌우 절반이 각각 206L 및 206R로 표현됨)는 양의 시차를 갖는다. 물체(205; 205는 완전한 직사각형을 표현하는 것임을 의미한다)의 일부분이 스크린 주변(203)의 왼쪽 수직 에지에 의해서 절단된다는 것을 유념한다. 이와 같은 경우에, 스트레오스코픽 또는 시차 큐 때문에 이미지가 오프 스크린이 되려고 한다는 것을 눈-뇌가 지각할 것이다. 그러나, 스크린 주변 또는 203에서 스테레오 윈도우의 일부분이 또한 상당한 깊이의 클루(즉, 삽입물 중 하나)를 제공하고, 관찰자에게 물체가 스크린 평면의 뒤에 있어야 함을 알리기 때문에, 눈-뇌는 또한 큐의 충돌을 지각한다. 바꿔 말하면, 근처의 물체(요소 205, 음의 시차를 갖음)는 훨씬 떨어져 있는 어떤 것(제로 시차에서의 디스플레이 에지)에 의해 차단된 것으로 여겨진다. 이러한 혼란스러운 상태는 "큐의 충돌"로 불리며, 피해야 할 상태이다. 일부 사람들에게는 블러로서 지각되는 결과과 되며, 다른 사람들에게는 이것은 단지 불편하게 여겨지고, 다른 사람들에게는 이미지가 의도된 바와 같이 스크린을 벗어나는 것으로 여겨지지 않지만, 스크린 뒤로 밀리는 것으로 여겨진다. 이러한 이미지 가공물은 눈에 보이는 세계에는 결코 발생하지 않으므로, 사람들은 보여지고 있는 것을 분명하게 표현하는 준비된 방법을 가지고 있지 않다.
본 발명은 스크린 주변 큐 충돌의 문제를 해결하여 스트레오스코픽 이미지를 지각하는 즐거움을 증가시키고자 한다.
당업자는 본 개시가 종래의 기계적 영화 또는 디지털 프로젝션 기술을 사용한 이미지의 프로젝션을 포괄하고, 여기에 개시된 것이 데스크톱 디스플레이 사이니지(signage), 과학적 가시화 또는 홈 텔레비전 애플리케이션과 같은 전자 디스플레이에 또한 적용하는 것을 이해할 것이다. 또한, 큰 스크린 상으로의 프로젝션에 관해 여기서의 논의가 소량의 변경으로 사람들의 집에서 사용되는 보다 작은 텔레비전 스크린에 또한 적용됨이 당업자에게 명백해야 한다. 게다가, 여기서의 논의가 스테레오 쌍의 컨텍스트에 있긴 하지만, 당해 기술을 갖는 연구자는 마찬가지로, 본 개시에서 설명된 기술의 단순하고 명백한 변경이 다양한 종류의 오토스테레오스코픽 디스플레이에 의해 요구되는 다수의 투시도(perspective view)들에 적용될 수 있음을 인식할 것이다.
스크린 주변의 수직 에지에서 시차값을 조정하기 위한 본 발명은, 프로젝션 또는 하드카피에 그리고 음극선관 또는 유사한 기술을 사용하는 전자 디스플레이 장치에 또는 플라즈마, 발광 다이오드 또는 액정 디스플레이 스크린과 같은 평면 패널에 사용될 수 있다.
전술한 바와 같이, 스크린 에지에서 나타나는 음의 시차 장면 요소는, 도 2a를 참조하면, 이미지가 스테레오 윈도우 앞에 있음을 스트레오스코픽 큐가 눈-뇌에 지시하기 때문에, 큐의 충돌을 나타낸다. 그러나, 주변에 의해 제공된 삽입물의 깊이 큐는, 물체(205)가 스크린 평면 뒤에 있음을 눈-뇌에 알린다. 이미지 생성기가 오프 스크린 효과를 요구하는 경우, 이와 같은 구현은 대부분의 관찰자들에게 작용 하지 않고, 대부분의 관찰자들의 경우 시각적 경험의 혼동 또는 방해 중 하나를 겪게 된다.
매우 큰 스크린을 가지고 있는 비교적 몇개 없는 큰 극장들의 경우, 스크린 주변의 수직 에지들(203 및 204)이 지금까지 관찰자의 주변 가시 영역에 있어서 큐의 충돌이 존재하지 않기 때문에, 이것은 문제가 되지 않는다. 그러나, 미국에서 일반적이고, 세계 다른 나라에서도 일반적인 대부분의 영화 극장의 경우, 스크린 주변의 수직 에지에서 발생할 수 있는 큐의 충돌은 잠재적으로 방해를 하므로, 이러한 큐 충돌을 해결하는 것은 유리한 보기 결과를 제공할 수 있다.
통상적인 영화 구성(어깨 넘어 샷)의 경우, 물체(205)는 (다른 사람에게 말하고 있는) 사람의 뒷 모습을 표현하고, 물체(206)는 제2 사람을 표현한다. 사람(205)의 이미지가 음의 시차를 갖기 때무에 큐의 충돌이 발생한다. 이는 큰 극장 스크린을 위한 것보다 작은 집 TV 스크린을 위해서 해결해야 할 중요한 문제이다. 집 TV 세트의 경우, 스크린의 수직 주변은 보다 두드러지므로, 스크린의 에지에 의해 차단되는 물체에 대한 입체 영상 및 삽입물의 큐들의 충돌은 훨씬 더욱 두드러질 수 있다.
때로는 음의 시차를 갖는 물체가 차단되어야 할 필요가 없지만, 단순히 큐의 외관상 충돌을 생성하기 위해서 스크린의 수직 에지 근처에 있는 것이 필요함을 유의한다. 텔레비전 스크린 상에서, 집속 및 원근 조절의 파괴에 관한 관련된 현상은, 가까운 감상 거리 때문에, 큰 스크린의 경우에서 보다 더욱 크게 부각될 수 있다. 극장의 경우 처럼, 큰 감상 거리는 집속 및 원근 조절의 파괴를 완화시킬 수 있다. 가까운 감상 거리로 인해, 입체 영상을 작은 스크린 상에서 감상하는 것은 큰 스크린 상에서 감상하는 것보다 훨씬 어렵다. 이미지가 원래 큰 스크린을 위해 준비되었다고 가정하면, 이것은 이미지 배율에 비례하는 시차값이 큰 스크린 보다 작은 스크린에서 덜할 수 있다는 것에도 불구하고 사실이다. 따라서, 큐의 에지 충돌의 정정은, 극장 스크린에서는 물론 TV 스크린에서도 중요하고, 본 발명은 이들 문제를 모두 다룬다.
사진에서 깊이 범위(대응 시차를 생성하는 근거리에서 원거리에 이르는 범위)가 상당하다면, 한가지 해결책은 도 2b에 도시된 바와 같이 프로젝션 공간에서 효과적인 시차 버짓(parallax budget)을 증가시키는 것이다. 이와 같은 해결책은, Raymond와 Nigel Spottiswoode에 의한 1952년작 영화 The Black Swan에 적용되었다. 이 예에서, 주변은 새로운 좁은 스테레오 윈도우가 생성되도록, 프레임의 에지에 부가된 검은 수직 밴드를 갖는다. 시스템은 왼쪽 아이 뷰(201)의 왼쪽 스크린 에지(203)에 검은 수직 바(207)를 부가하고, 오른쪽 아이 뷰(202)의 오른쪽 스크린 에지(204)에 유사한 수직 바(208)를 부가한다. 영화 프레임의 에지는 이러한 방식으로 잘려져서 자신의 주변의 수직 에지에 음의 시차값을 발생한다. 이러한 "시차 바"의 발생은 스크린 주변을 넘어서 청중 공간 내에 새로운 스테레오 윈도우를 놓음으로써, 큐의 충돌을 피한다. 오프 스크린 시차 범위 또는 시차 버짓은 주변의 수직 에지에서 스트레오스코픽 및 삽입물 큐의 충돌을 줄이거나 제거함으로써 확장된다.
주변의 수평 에지는, 수직 에지에서 발견된 큐의 충돌과 동일한 종류를 나타 내지 않는다. 이 점에서, 수평 에지는 비교적 양호한 경향이 있다. 첫째는, 어떠한 이미지 포인트도 스테레오 윈도우에 시차값을 생성하지 못하여, 주변의 수평 에지에 개입하는 거는 샹들리에 등과 같은 물체가 수용 가능한 것으로 나타나는 경향이 있다. 더욱이, 기준 시차 포인트가 없기 때문에, 주변의 수평 에지에서의 임의의 큐 충돌을 다루기 위한 어떠한 직접적인 수단도 존재하지 않는다. 그러나, 수직 차단 요소들(207 및 208)을 갖는 새로운 스트레오 윈도우를 생성함으로써, 사실상 전체 스테레오 윈도우는 청중에게 가까이 다가가서, 시차 버짓을 증가시킨다.
스폿우드 접근방식에 대한 문제점은, 이 기술이 오프 스크린 효과의 출현을 훼손시킨다는 것으로, 이는 많은 사람들이 3차원 영화의 레종 데트르(Raison D 'etre)에서 보았다. 바꿔 말하면, 음의 시차를 갖는 물체 - 예를 들어, 이미지 필드의 센터에서 - 는, 스테레오 윈도우 기준이 현재 앞으로 움직였기 때문에, 스크린을 벗어나는 것으로 나타나지 않을 것이다. 따라서, (스폿우드 주변의 추가 전에, 시차가 고려되는 한) 오프스크린 물체는 오프 스크린이 되고, 효과 이후에는 이 다량의 수요를 훼손하는 것으로 나타나지 않을 것이다. 수직 에지 주변에 대한 큐의 충돌을 방해하는 것이 해결되었지만, 스트레오스코픽 영화 경험에서 평가되는 대부분이 그 결과 제거되기 때문에, 높은 비용이 된다.
큐의 스크린 주변 충돌을 다루는 3가지 주요한 실시예들이 제공된다. 이 3가지 접근방식은, 결과 이미지 또는 이미지들이 제로 시차에서 또는 제로 근처의 시차에서, 수직 스크린 주변에 나타나도록 간과적으로 시차를 줄이고, 특히 음의 시차값에 대한 중요한 정정을 줄인다. 디지털 이미지 처리 및 컴퓨터 조작이 이러한 목적을 달성하기 위하여 사용된다. 이 3가지 실시예들은, 사실상 스크린 표면 또는 폭에 대한 위치의 함수로서 다양한 집속을 적용하는 시차 조작을 위한 하나의 접근방식과, 스크린 표면 또는 폭에 대한 위치의 함수로서 평면값에 대한 스크린 시차를 줄이는 2개의 다른 접근방식을 포함한다.
도 3a, 도 3b, 도 4a, 도 4b 및 도 4c를 이용하여 설명하는 제1 실시예는, 이미지의 스테레오 쌍 양쪽 다 또는 어느 한쪽의 왼쪽 에지 및 오른쪽 에지 양쪽 다 또는 어느 한쪽을 스트레칭해서 (예를 들어, 하나의 스테레오 쌍 요소의 한쪽 에지를 스트레칭하고, 다른 스테레오 쌍 요소의 대향 에지를 스트래칭해서), 간과할 수 있도록, 측정된 레이트로 주변의 수직 에지에 인접한 스크린 영역에 대해서 시차값이 점진적으로 감소하게 한다. 이러한 에지 스트레칭은 곤란한 음의 시차값을 제로값으로 또는 제로값 근처로 줄어들게 하는 경향이 있다. 바꿔 말하면, 시스템은 스테레오 쌍 이미지들 중 하나를 조정 또는 스트레칭할 수 있어서, 그 이미지 포인트는 다른 투시도들의 이미지 포인트와 더욱 관계가 있다. 그 결과, 음의 시차는 제로 시차 위치가 카메라 공간의 평면으로부터 벗어나는 방식으로 이미지의 집속을 설정함으로써 제로 또는 제로 근처로 줄어들고, 스크린 위치의 함수로서 변경하게 된다. 사실상, 이것은 스크린의 평면으로 부터 더욱 먼 배경 시차 포인트를 양의 시차 공간 내로 그러나, 스크린 주변의 수직 에지로만 이동시키는 한편 스크린 밖 물체를 스크린의 평면으로 이동시키도록 곡선형 표면이 카메라 공간 내의 집속 평면을 교체하도록 하는 것과 동형(isomorphic)이다. 프로세스는 스크린의 좌우 수직 에지에 인접한 이미지 폭의 적은 비율에 대해서만 점진적으로 제어되므로, 프 레임의 센터에서의 이미지와 비교되는 경우 조차도, 결과 점진적 비선형 재집속이 에지에서 간과된다.
도 3a 및 도 3b는, 앞서 일반적인 용어로 기술된 실시예를 설명하기 위해서 사용된다. 이 도면들은 (왼편에 왼쪽 이미지와 오른편에 오른쪽 이미지를 나란히) 확산 방법을 사용하여 자유롭게 보여질 수 있거나, 설명을 목적으로 스트레오스코픽으로 보여질 수도 있다. 게다가, 당업자는 이하에 제공되는 바와 같이, 예들이 2개 이상의 투시도를 사용하는 멀티 뷰 오토스트레오스코픽 이미징 시스템을 포함하기 위해서 일반화 될 수 있음을 이해할 것이다. 이것은 스테레오 쌍에 내재하는 2개 보다 많은 다수의 투시도에 상기 3개의 제공된 실시예에서 요약된 바처럼, 원하는 위상 변환을 균형있게 관리함으로써 달성될 수 있다.
이 경우, 에지 시차값이 곧 기술될 것에 의해 제어되는 3개의 실시예들 중 제1 실시예에 관해서 관계가 있다. 도 3a에서, 물체들(305 및 306)의 이미지를 함께 표현하는 왼쪽 프레임(301)과 오른쪽 프레임(302)이 함께 도시된다. 특별히 흥미로운 것은, 프레임 에지(303L 및 303R)에 의해 부분적으로 차단되는 물체(305)이다. 물체(305)의 왼쪽 아이 뷰 경우는 305L이고, 물체(305)의 오른쪽 아이 뷰 경우는 305R이다. 305R이 305L에 비해 왼쪽으로 시프트되어 나타남에 따라, 물체(305)는 음의 시차 공간에 존재한다.
따라서, 물체(305)의 이미지는, 스크린 상으로 또는 다른 디스플레이 상으로 투사되는 경우에, 전술한 바와 같이 스트레오스코픽과 단안 깊이 큐의 충돌 세트를 가지므로, 이것은 제로 시차 이미지 에지의 앞에 있지만 차단되는 음의 시차 물체 이다. 바꿔 말하면, 수직 스크린 주변 요소들(303L 및 303R)에 의해 제공된 삽입물의 큐는, 물체(305)(요소 305L 및 305R로 구성됨)가 스크린 평면 뒤에 있음을 관찰자의 눈-뇌에 지시하는 반면 물체 이미지의 음의 시차값 및 교차 시차값은 물체가 사실 스크린 앞에 있음을 관찰자에게 지시할 것이다. 왼쪽 뷰 및 오른쪽 뷰(306L 및 306R)를 포함하는, 물체(306)에 대해 어떠한 깊이 큐의 충돌 세트도 존재하지 않는다. 본 발명은 좌우 스크린 에지 근처에 있지 않은 306과 같은 물체들의 전체 시차 범위를 보호하고, 그래서 큐의 충돌 상황에 직면하지 않도록 하는 한편, 수직 스크린 에지에 의해서 교차되는 305와 같은 물체들의 음의 시차를 제거(또는 크게 감소)하고자 하는 것이다.
이 제1 실시예에서, 시스템은 스크린 에지가 좌우 스크린 에지 근처에 있는 모든 시차값을 양의 시차 쪽으로 더욱 시프트하기 위해서 접근할 때에, 수평 시프트의 증가량을 선택적으로 적용한다. 그 결과 음의 시차는 제로 시차로 시프트하면서, 원래 제로 시차 또는 양의 시차였던 것은 양의 시차로 보다 더욱 시프트한다.
오른쪽 아이 뷰에 비해서, 전체 왼쪽 아이 뷰를 왼쪽 방향으로의 시프팅은, 장면에 있는 모든 시차값들을 양의 시차로 시프트하게 된다. 그러나, 대부분의 이미지가 변하지 않은 상태로 시차값을 유지할 것을 의도하기 때문에, 이러한 시프팅은 여기서 요구되는 것이 아니다. 왼쪽 아이 뷰에서의 이미지 데이터는, 오직 스크린 에지 근처에서만, 오른쪽 아이 뷰 이미지 데이터에 비해서, 왼쪽 방향으로 시프트된다. 도전 과제는, 이것을 점진적으로 그리고 간과적으로 행하는 것이다. 이 도전 과제는, 스크린 주변으로부터의 거리에 비해서 가변적인 수평 이미지 스트레칭 을 적용함으로써 해결된다. 스트레칭의 양은, 주변의 바로 그 에지에서 커지고, 이미지 필드의 중간쪽에서 줄어든다.
본 발명의 동작을 이해하기 위해서, 왼쪽 아이 뷰의 왼쪽 사이드를 따라, 작은 영역(307)이 취해져 스트레칭되고, 이 영역의 오른쪽 에지(304)를 따라 스트레칭 효과를 고정시킨다. 스크린의 왼쪽 에지 밖으로 떨어진 스트레칭된 이미지의 일부분이 절단된다. 그 결과, 영역(307) 내의 이미지 요소는 왼쪽 방향으로 시프팅되고, 원래 스크린 에지에 있었던 클로저를 상당한 양만큼 왼쪽 방향으로 시프팅하게 된다. 스트레칭 영역(307)의 경계선(304)에서 오른쪽에 존재하는 이미지 요소들은 계속 유지되고, 이 경계선(304)의 왼쪽에 가까운 이미지 요소들은 상당하게 왼쪽 방향으로 시프트되지 않는다. 따라서, 시프트되지 않은 영역과 시프트된 영역 사이에서의 변환은 비교적 완만하다. 동시에, 원래 왼쪽 에지에 매우 가까운 이미지 요소들은 상당한 양만큼 스트레칭되며, 가능하게는 이미지 에지에서 이들을 전체적으로 제거한다. 이러한 왼쪽 방향으로의 이미지 스트레칭에 대한 최종 결과는, 스크린의 왼쪽 에지에 가까운 장면 요소들의 경우 음의 시차가 양의 시차 쪽으로 시프트되는 것이다.
동일한 접근방식이 오른쪽 스크린 에지에 사용될 수 있다. 오른쪽 아이 뷰의 오른쪽 에지 근처의, 유사한 영역(308)(브래킷)이 오른쪽 방향으로 스트레칭되어, 이 영역의 왼쪽 에지(309)를 따라 고정될 수 있고, 스크린의 오른쪽 에지는 스트레칭된 이미지 컨텐츠의 일부분를 절단한다. 그 결과, 스크린의 오른쪽 에지 근처에서, 오른쪽 아이 컨텐츠는 왼쪽 아이 이미지 컨텐츠에 비하여 오른쪽 방향으로 시 프팅되어, 다시 한번 양의 시차 쪽으로 원하는 시프팅이 발생하게 된다.
스트레칭은 선형 수평 스트레칭일 수 있지만, 선형 가변적일 필요는 없음을 유념한다. 사실, 그것이 스크린 에지에 접근함에 따라 크기가 증가하는 가변적 스트레칭 효과는, 수많은 실체들 모두 또는 적어도 일부분에 대한 최적의 결과를 초래할 수 있다. 스트레칭은 물론 또는 스트레칭 대신에, 수평 이미지 압축, 스퀘싱(squashing), 또는 역스트레칭이 여기에 적용될 수 있다. 오른쪽 아이 뷰 부분에 비하여 왼쪽 방향으로 왼쪽 아이 뷰 부분의 이미지 요소들을 시프트하고 (또는 왼쪽 아이 뷰 요소들에 비하여 오른쪽 방향으로 오르쪽 아이 뷰 요소들을 시프트하고), 스크린의 좌우 수직 에지 근처에 이것을 선택적으로 그리고 비교적 간과적으로 행하는 임의의 종류의 수평 이미지 기형이, 본 명세서에 기술된 일반적이 기술의 애플리케이션을 구성한다.
이러한 스트레칭은 잘 공지되어 있고 사용되는 편집 작품에 특정한 영화 후반 제작 하우스에서 일반적으로 사용되는 기성(off-the-shelf) 툴을 이용하는 디지털 이미지 조작에 의하여 완성될 수 있다. 일반적으로 이와 같은 위상 조작은 잘 공지되어 있고, 널리 사용되며, 여기에 기술된 알고리즘에 관하여 어떠한 한계도 의도되거나 제공되지 않는다. 도 3a 및 도 3b에 그들 자신의 좌우 이미지 프레임에 관하여 설명되지만, 극장에서의 보기 경험 또는 이미지 포착 시간에 카메라 공간에 발생하는 보기 경험에 관해서는 설명되지 않는다.
도 4a 및 도 4b는 극장의 상부에서부터 내려다보는 극장 스크린 상의 단면도이다. 탑뷰 도 4a는 스크린 주변의 왼쪽 에지에서 큐들의 충돌을 나타내고, 프로젝 션 스크린(401)과 인스크린 또는 +P로 표기된 양의 시차 공간(404)과 오프 스크린 또는 -P로 표기된 음의 시차 공간(405)을 도시한다. 물체들(402와 403)은 도 3a 및 도 3b의 305와 306에 각각 대응한다. 빗금 표시부분(hatching)은, 도 3a 및 도 3b에 도시된 바와 같이 주로 물체의 앞쪽 표면만이 관중들에게 보여질 수 있을지라도, 이들이 중실형 물체라는 것을 알리는데 사용된다.
큐 충돌의 제거가 도 4a와 동일한 이미지 요소들을 사용하여 도 4b에 도시된다. 그러나, 여전히 눈에 보이는 물체(402) 또는 물체(402)의 일부분은 이 변경을 나타내기 위해서 이제 402'로 표기되며, 스크린 평면의 뒤쪽으로 당겨지거나, 이 평면의 뒤에 부분적으로 있는 것으로 나타난다. 왼쪽 스크린 에지에 가장 가까운 물체(402)의 앞쪽 표면은 이제 제로 시차에 또는 거의 그 근처에 존재하고, 402'의 다른 부분은 또한 그들이 있었던 제로 시차에 더욱 가까이 있다. 이러한 시차 시프트는 402를 구성하는 (특히 물제의 앞쪽 표면을 나타내는) 이미지 포인트들이 스테레오 쌍 이미지 중 하나의 일부분에 적용되었던 스트레치 기능의 결과로서 수평방향으로 시프트되도록 함으로써 달성되어 왔다. 이러한 조작은 다음 구성과 같은 모양이다: 집속면은 가로좌표(406)에 스크린의 폭을 도시하고 세로좌표(410)에 집속 거리를 도시하는, 도 4c에 도시된 바와 같은 변경된 모양을 갖는다. 여기에서, 극장 스크린의 크기 또는 폭이 기준인 경우에, 집속 평면의 모양은 거리의 함수로서 카메라 공간에서 그래프로 나타난다. 포인트(411)는 그래프의 원점을 나타내고, 포인트(412)는 스크린의 끝을 나타내며, 이 원점은 주변의 왼쪽 에지를 표현하고 스크린의 끝은 주변의 오른쪽 에지를 표현한다. 커브(407)는 이하에 기술되는 바와 같이 보통의 경우에는 직선이지만, 스크린 에지에서 사용되는 스트레칭 알고리즘(주변 에지의 좌우 모두에서 사용된다고 가정함)으로 인해서, 포인트(408과 409)에 대한 주변 에지로부터의 커브는 이제 도 3b의 304와 309에 대응하는, 문제의 커브 또는 그래프이다. 도시된 아크는 임의의 특정한 스트레칭 알고리즘의 묘사이지만 필수적인 표현은 아니다.
"보통의 경우"는 도 4c의 그래프 상에서 수평 라인인, 집속면의 모양을 의미한다. 이것은 좌우 카메라 렌즈 축들이 평행하고, 소위 집속은 제로 시차 포인트에 대응하기 위해서 카메라 렌즈의 토인(toe-in) 또는 내측 회전 대신에 이미지를 수평적으로 시프팅함으로써 달성되는 것으로 가정한다. 카메라 렌즈의 내측 회전은 안장형 커브를 생성한다. 수평 시프팅 또는 토인 중 하나를 사용하는 사진은, 이러한 교시를 이용하여 큐의 에지 주변 충돌을 제거하기 위해서 정정될 수 있으나. 수평 시프팅이 보다 양호한 결과를 야기시킬 수 있다.
제2 실시예는 제1 실시예와 유사한 목표를 갖는다. 즉 이미지 포인트의 수평적 조작을 적용함으로써, 스크린 에지에 접근하는 음의 시차값을 선택적으로 줄이기 위한 목표를 갖는다. 그러나, 이 실시예는 제로 시차값으로 음의 시차를 간단하게 시프트하는 것을 목적으로 하지 않고, 제로 시차로 모든 시차값을 줄이는 것을 목적으로 한다. 즉, 스크린 주변에 인접한 이미지의 에지는, 계획적이고 점진적인 기능을 따르는 평면으로 변환된다. 이 실시예는 도 5a, 도 5b, 및 도 5c의 도움으로 상세하게 기술된다.
제2 실시예는 스테레오 쌍 이미지 중 하나 또는 양자 모두에 이미지 모핑을 사용하여, 시차값이 측정된 레이트로 초과 거리를 점진적으로 감소하도록 해서, 스크린 주변에 인접한 제로 또는 거의 제로로 곤란한 음의 시차값을 간과하거나 줄인다. 사실상, 모핑 접근방식은 모든 이미지 포인트가 대응하도록 하여 이미지를 평탄화하기 때문에, 이 실시예는 주변에 인접한 영역의 전체 시차 크기를 제로로 줄인다. 수직 주변 영역에서 이미지의 평탄화, 또는 평면으로의 제어된 축소는 큐의 충돌을 제거하는 역할을 한다.
전체 시차를 줄이기 위해서, 특정한 장면 요소들이 이미지 모핑 프로세서에 의해 대응되는 대응 좌우 포인트로 왼쪽 아이 뷰와 오른쪽 아이 뷰 양자 모두에서 표현된다. 이와 같은 모든 상응 포인트는, 각각의 수평 위치를 매핑하고 일치시킴으로써 대응하도록 구성된다. 왼쪽 아이 뷰와 오른쪽 아이 뷰에서 대응 이미지 요소들이 수평적으로 함께 가까이 움직임으로써, 각각의 시차 효과는 제로 시차 쪽으로 줄어든다. 왼쪽 아이 뷰 및/또는 오른쪽 아이 뷰가 모든 대응 이미지 요소들이 서로 완벽하게 겹쳐지는 방식으로 모핑되면, 모든 시차 효과는 제거될 것이고, 그 장면 위치는 제로 시차로 존재할 것이다.
다양한 공표된 알고리즘은 자동적 프로세스를 통해 스테레오 쌍에서 대응 포인트들을 식별한다. 포인트 매칭은, 스테레오 쌍에서 대응 포인트를 식별하는 일반적인 이용 가능한 알고리즘의 한 예이다. 이 점에 있어서 사용될 수 있는 알고리즘의 리스트는 이하에 제공된다.
http://bj.middleburv.edu/~schar/stereo/web/results.php
대안으로, 사용자는 대응 포인트를 수동으로 규정할 수 있거나, 자동 조작과 사용자 입력의 조합을 사용할 수 있다. 요구되는 대응 정보를 유도하기 위해서 사용될 수 있는 3-D 장면 데이터(특히, 이미지가 컴퓨터 발생 이미지인 경우)가 존재할 수 있다. 이미지 포인트의 부근에서 이미지 섹션을 완만하게 왜곡시키면서, 이 이미지 포인트를 설정양 만큼 이동시키도록 설계된 다양한 이미지 모핑 알고리즘이 이용 가능하여, 요구되는 이미지 오프셋을 또한 적용하는 플리징 이미지(pleasing image)가 되도록 한다. 임의의 기성 모핑 프로그램이 사용될 수 있지만, 이러한 경우에는 일반적으로 포인트들이 수동적으로 선택된다. 이러한 프로그램의 한 예로 Morpheus Photo Morpher(모르페우스 사진 변환기)가 있다. 일반적으로, 이러한 모핑 알고리즘은 이미지의 서브 영역에 적용되고, 원점 위치로부터 이동될 수 있는 포인트에 의해 고정되는 완만하게 적용된 이미지 변형으로 구성된다.
제1 실시예에서 처럼, 이 모핑 효과는 좌우 수직 스크린 에지 근처의 영역에서만 적용될 수 있고, 스크린 에지 중 어느 하나의 접근방식으로서 증가량 만큼 적용될 수 있다. 스크린 에지로부터 더욱 적용되는 최소 모핑은 이미지를 매우 조금 변경한다. 스크린 에지 오른쪽 근처에 적용된 최대 모핑은 이미지 쌍에서 대응 포인트들이 거의 또는 완전히 일치하는 충분한 양만큼 모핑한다. 간단한 구현은 각각의 스크린 에지가 접근함에 따라 그 크기가 선형으로 증가하는 가변의 모핑 효과를 적용할 수 있지만, 이것은 각각의 스크린 에지가 접근함에 따라 그 크기가 보다 급격하게 증가하는, 비 선형적 가변의 모핑 효과를 갖는데 더욱 효과적일 수 있다.
모핑 효과는 왼쪽 아이 뷰의 원하는 영역, 오른쪽 아이 뷰의 원하는 영역, 또는 이들 모두에 적용될 수 있다. 2개의 이미지 뷰에 있는 대응 포인트들은, 시차 효과가 왼쪽 또는 오르쪽 스크린 에지로의 접근성에 기초하여 적절하게 원하는 양만큼 줄어들도록 서로에 대해 움직인다.
수직 스크린 주변 바로 가까이에 인접한 좌우 이미지에서 대응 포인트를 선택함으로써, 하나의 투시도에서 포인트들이 다른 투시도와 대응되어서, 포인트와 시차간의 차이를 제로 또는 제로 근처로 줄인다.
예를 사용하기 위해서, 사람의 이빨의 끝을 표현하는 것과 같은, 하나의 특별한 이미지 포인트는 이미지 에지 근처에 나타난다고 가정하자. 이미지 포인트는 그 이빨을 표현하는 2개의 스테레오 쌍 요소 사이의 일부의 양의 시차 옵셋 또는 음의 시차 옵셋을 갖는다. 포인트 일치 알고리즘은 장면에서 이빨 포인트에 대응하는 각각의 스테레오 쌍의 각각의 포인트를 식별한다. 그리고 나서, 모핑 프로세스는 이빨의 다른쪽 아이 뷰의 표현쪽으로 훨씬 가깝게 그 이빨의 한쪽 아이뷰의 표현을 시프트하여, 이빨의 시차 효과를 줄이거나 제거한다. 모핑 프로세스는 이빨 근처의 이미지 영역이 원만하게 나타나도록 하는 것과 같은 방법으로 변형되고, 다른 이빨과 얼굴의 나머지 부분과 같은 다른 이미지 요소에 관한 임의의 포인트 시프트를 방해하지 않음을 보증한다.
탑뷰 도 5a는 프로젝션 스크린(501)과 인스크린 또는 +P로 표기된 양의 시차 공간(504)과 오프 스크린 또는 -P로 표기된 음의 시차 공간(505)을 도시한다. 이미지들(502와 503)은 이미지 305와 306에 각각 대응한다. 이 도면들에서 해칭은, 고체 물체이지만, 본질적으로 물체의 앞쪽 에지만이 도 3a 및 도 3b에 도시된 바와 같이 관중들에 의해 보여질 수 있는 것들을 전달한다. 모핑이 적용된 이후의 장면 을 도시하는 도 5b는 도5a의 것과 동일한 이미지 요소들을 갖지만, 다음과 같은 예외가 있다: 물체(502)는 제로 시차 쪽으로 줄어든 그 시차 효과를 보이며, 이 변경을 나타내기 위해서 이제 물체(502')로 표기된다. 물체(502')는 장면의 에지 쪽으로 점진적으로 평탄화되는 것으로서 표현되고, 따라서 삼각형 또는 웨지 형상으로서 표현된다. 시차 크기를 줄이는 모핑 효과로 인해서, 물체(502')는 특히 장면의 왼쪽 에지에 접근하는, 원래의 깊이(502)보다 상당히 적은 깊이를 갖는다. 이러한 시차 시프트는 모핑의 프로세스를 통해 대응하도록 물체(502)를 구성하는 이미지 포인트를 일으킴으로써 달성된다. 이미지 포인트 대응은 스크린의 에지에서 제로 시차에 접근하는 물체(502') 내로 물체(502)를 평탄화하도록 사용된다. 이전의 실시예에서, 모든 시차값들은 임의의 물체가 무엇에 대응하는지 개의치 않고, 양의 시차 쪽으로 시프트된다.
이 변경은 시차 범위가 스크린의 에지 쪽으로 점차적으로 꽉 채워지도록 도시된 도 5c를 참조하여 그래픽적으로 도시된다. 세로좌표(519)는 스테레오 쌍에서 시차의 절대값이고, 가로좌표(518)는 스크린 폭이고, 면이 6개인 도형(521)은 거리의 함수로 시차의 절대값의 도면이다. 이 경우에, 극장 스크린의 크기가 기준이 된다. 일반적으로, 시차 크기는 직사각형이지만, 커브(521)는 스크린 에지에서 사용되는 모핑 알고리즘에 의해 생성된다. 여기서, 모핑 알고리즘은 일반적인 경우와 같이 좌우 주변 에지 모두에 사용되는 것으로 가정한다. 영역(520)은 도 3b에서 괄호로 묶인 영역(307)에 대응하는 A와 B에 의해서 경계가 정해진 브래킷으로 도시된다. 영역(520)은 스크린의 왼편에 바로 가까이에 인접한 왼편 에지 영역이다. 오른 편 영역은 C와 D에 의해서 경계가 지어진 브래킷 사이를 일컷는다. A와 B와 C와 D사이의 커브가 직선인 것으로 도시되었지만, 이들은 설명을 목적으로 이 방향으로 제공된 것이고, 다른 형태의 커브들이 프로세서에 적용할 수 있다. 유사한 설명이 스크린 주변의 오른쪽 에지에 대해 괄호로 묶인 영역 C 내지 D를 커버하는 영역(522)을 포함한다.
모핑 알고리즘은 스크린의 에지에 접근함으로써 증가된 대응으로 이미지 포인트 대응의 크기를 증가시키기 위해서 대응 포인트를 선택하고, 영역(520)의 범위를 초과하는 점진적인 모핑을 생성함으로써 실행된다. 모핑은 일반적으로 이해되는 개념으로, 모핑에 대한 알고리즘은 보통 이용 가능하다. 일반적으로, 모핑은 초기 상태에서 상이한 최종 상태로 이미지 또는 물체를 완만하게 변환한다. 모핑은 영화 후반 제작 하우스에 의한 기성 툴을 사용하는 디지털 이미지 조작에 의하여 용이하게 완성될 수 있다. 이와 같은 모핑은 잘 공지된 것이고, 일반적으로 모핑은 사용되는 편집 작품에 특정한 것이다. 이와 같은 위상 조작은 잘 공지되어 있고, 널리 사용되며, Fanta Morph, Gryphon Software's Morph와 같은 프로그램과, 영화 후반 제작에서 사용되는 독점 소프트웨어에 포함된다. 여기에 기술된 알고리즘에 관하여 어떠한 한계도 의도되거나 제공되지 않는다.
이 실시예의 가능한 변화는, 스크린 에지에 접근하는 모든 시차 효과를 감소하기 보다는, 양의 시차 크기는 손대지 않거나, 거의 그대로 두고, 오직 음의 시차 장면 요소만을 선택적으로 식별하고 모핑한다.
이러한 일반적인 접근방식은 아직 스테레오 쌍으로 렌더링되지 않은 3-D 컴 퓨터 그래픽을 사용하는 경우, 모핑 프로세스 없이 적용될 수 있다. 일반적으로 2개의 가상 카메라의 수평의 입체적 분리에 기초하여 계산되는 왼쪽 눈과 오른쪽 눈인, 2개의 투시 프로젝션은, 이 2개의 투시 프로젝션의 스크린 에지들 중 어느 하나의 근처에 있는 경우에, 입체적 분리가 제로를 향하여 점진적으로 줄어들 수 있도록 조작될 수 있다.
제3 실시예는 스테레오 쌍 이미지 중 하나의 에지 부분을 다른 것으로 분해하여, 시차값이 측정된 레이트로 점진적으로 감소하도록 해서, 스크린 주변에 인접한 곤란한 음의 시차값을 제로 또는 거의 제로로 간과하거나 줄이는, 공간적 크로스 페이드를 사용한다. 이 제3 실시예는 도 6a 및 도 6b의 도움으로 기술된다.
이전의 실시예에서와 같이, 좌우 스크린 이미지 근처에 있지 않은 좌우 이미지 필드의 중앙 부분을 방해하는 요구가 없고, 그래서 다른 접근방식에서와 같이, 이 접근방식의 대부분의 구현은 스크린 에지 근처의 영역에만 영향을 미치며, 이미지 필드의 중앙 섹션은 변경되지 않은 상태로 남겨둔다.
크로스 페이딩에 관하여, 본 실시예는 이미지 에지 근처에서 시차 효과를 줄이거나 제거하도록, 좌우 이미지 에지에 비교적 가까이 있는 이미지의 부분에, 왼쪽 아이 뷰와 오른쪽 아이 뷰의 대응 픽셀값의 가중 평균을 사용하는 이미지 블랜드를 적용하는 것을 포함한다.
이 실시예의 공간적 크로스 페이드는, 하나의 스테레오 쌍 컴포넌트의 주변의 수직 에지 바로 가까이에 인접한 곳을 수평적으로 다른 곳으로 바꾸는, 영역의 전역에서 밝게부터 어둡게 또는 어둡게부터 밝게 농도의 변경 또는 가변적인 이미 지 블랜더를 적용하고, 이 가변적 이미지 블랜더는 좌우 스크린 에지에 가까운 장면의 비교적 작은 서브 영역의 폭 전역에 적용된다. 특히, 이 크로스 페이드 또는 이미지 블랜딩은 대응 픽셀값의 가중 평균을 적용함으로써 완성될 수 있다. 예를 들어, 왼쪽 아이 뷰에서 특별한 픽셀은 녹색으로 채색되고, 오른쪽 아이 뷰에서 대응 픽셀은 검은색으로 채색되며, 이 구현은 좌우 아이 뷰의 75%-25% 혼합으로 교체되도록 왼쪽 아이 뷰에 특별한 픽셀을 요구하고, 가중된 이미지 블랜딩은 다소 어두운 녹색을 야기시킬 것이다.
논의된 다른 접근방식에서와 같이, 효과는 스크린 에지로 부터 떨어져 최소화되고, 스크린 에지에서 바로 최대화된다. 따라서, 이미지 에지로부터 가장 멀리 떨어진 크로스 페이드 영역의 경계에서, 이 접근방식은 이미지 필드 상에서 최소 효과를 갖도록 기대된다. 반대로, 스크린 에지에 매우 가까운 크로스 페이드는, 2개의 스테레오 쌍 요소에서 이미지 컨텐츠가 매우 거의 일치하도록 완전하도록 상당히 가까워야 한다. 이 2개의 양 극단 사이에서, 크로스 페이드는 부분적으로는, 일부 작은 스테레오스코픽 고스팅을 일으키지만, 주요 장면에서는 스테레오스코픽 시차의 폭넓은 범위 사이에서의 완만한 변환과, 좌우 스크린 에지 쪽의 평탄한 제로 시차 효과를 제공한다.
이 접근방식이 적용되는 크로스 페이드 영역의 폭 전역에서, 영역의 전역에서 진행되도록 이러한 효과는 주변 에지에서 이미지들 중 하나를 다른 이미지로 점진적으로 교체하여, 이미지들 중 하나는 다른 이미지로 전체적으로 교체된다. 실제로, 이 실시예는 한쪽 아이 뷰의 컨텐츠를 반대편 아이 뷰의 컨텐츠로 점진적으로 교체하기 때문에, 주변에 인접한 영역의 전체 시차를 제로로 줄일 것이므로, 이것은 모든 이미지 포인트를 대응하도록 하여, 스크린 주변 영역에서 이미지를 평탄화한다. 바꿔 말하면, 수직 주변에서, 이미지는 평면이 된다. 이미지는 프레임의 센터에 비해 입체 영상의 결과인 축소가 에지에서 간과되도록 이미지 폭의 적은 퍼센트만을 위해 제어 및 점진적 방식으로 그렇게 된다. 크로스 페이딩은 디지털 이미지 조작에 의한 것과 같은 다양한 방식으로 완성될 수 있고, 또 이것은 통상적으로 잘 공지되고, 사용되는 편집 작품에 특정한 영화 후반 제작 하우스에서 기성 툴을 사용할 수 있다. 이와 같은 이미지 처리 기술은 잘 공지되어 있고, Adobe's Photoshop에서 이용 가능한 것과 같이 폭 넓게 사용될 수 있으며(예를 들어, Adobe After Effects), 여기에 기술된 알고리즘에 관한 어떠한 한계도 의도되거나 제공되지 않는다.
가변의 크로스 페이드 효과는 선형일 필요가 없고, 사실 애플리케이션이 선형적으로 변동하지 않으면 가장 효과적으로 작동할 수 있음을 유념한다. 예를 들어, 이 실시예의 한 애플리케이션은 오직 점진적으로만 크로스 페이드를 적용할 수 있고, 스크린 에지에 도달함에 따라 크로스 페이드의 효과를 더욱 과감하게 증가시킨다.
장면의 임의의 제공된 크로스 페이드 영역의 경우, 크로스 페이드는 2개의 스테레오 쌍 이미지 뷰 중 하나에만 가장 합리적으로 적용되지만, 덜 간단한 구현은 스테레오 필드 양자 모두에 대한 변경을 포함할 수 있다. 각각의 스크린 에지에 접근하는 크로스 페이드의 크기가 증가함에 따라, 2개의 스테레오 쌍 요소는 이들 이 동일한 이미지 컨텐츠를 갖는 포인트에 접근해야 하므로, 스크린 에지에서 제로 시차 효과를 얻을 수 있다. 이 실시예가 장면의 2개의 상이한 영역에 크로스 페이드를 적용하기 때문에, 왼쪽 스크린 에지를 따르는 한 크로스 페이드와, 오른쪽 스크린 에지를 따르는 다른 크로스 페이드와, 이 2개의 크로스 페이드의 모두는 스테레오 이미지 뷰 중 단지 하나에만 적용될 수 있다. 대안으로, 왼쪽 에지 크로스 페이드는 한 이미지 뷰에 적용될 수 있고, 오른쪽 에지 크로스 페이드는 다른 이미지 뷰에 적용될 수 있다.
도 6a는 단일 스테레오 이미지의 2개의 이미지 뷰(601L과 601R)를 도시한다. 관심 사항은, 좌우 스크린 에지 근처의 영역(602와 603)에서만 가변적 크로스 페이드 기술을 적용하는 것이다. 하나의 가능한 실시예에서, 오른쪽 이미지 필드(601R)에서는 전혀 변경하지 않지만, 왼쪽 이미지 필드(601L) 내에서는 변경하고, 602L의 영역 내로 영역 602R'의 이미지 컨텐츠의 가변적 크로스 페이드를 행하고, 603L의 영역 내로 영역 603R'의 이미지 컨텐츠의 가변적 크로스 페이드를 행한다.
도 6b는 공간적 크로스 페이드가 이미지 뷰(601)의 영역들(602 또는 603) 중 어느 하나에 대해 밀도 분포표로 도시될 수 있는 방법을 도시한다. 이 예에서, 크로스 페이드는 오른쪽 이미지 뷰는 변하지 않고, 왼족 이미지 뷰의 적용 가능한 영역에서 모든 변경이 행해지도록 구현된다. 왼쪽 이미지 뷰의 적용 가능한 영역 내에서, 오른쪽 이미지 뷰로부터 대응하는 이미지 컨텐츠는 원래의 왼쪽 이미지 뷰 컨텐츠와 함께 크로스 페이드 될 것이다. 수평축(609)은 크로스 페이딩이 적용되는 이미지 영역 내의 수평 위치에 대응한다. 이 수평 스케일의 왼쪽 에지(607)는 영역 의 스크린 에지 사이드를 일컬으며, 이 스케일의 오른쪽 에지(608)는 (이미지 뷰의 내부를 향한) 영역의 다른 사이드를 일컷는다. 그래프의 수직축은 크로스 페이드 내로 진입하는 각각의 이미지 소스의 상대 밀도를 일컬으며, 이것의 결과는 왼쪽 이미지 뷰의 적용 가능한 영역을 채운다. 오른쪽 이미지 뷰 로부터 크로스 페이드에서 획득된 상대 밀도는 610으로 표현되고, 왼쪽 이미지 뷰로부터 획득된 상대 밀도는 611로 표현된다. 전체 이미지 필드의 내부 쪽으로 크로스 페이드의 사이드를 표현하는, 그래프의 오른쪽 사이드에서, 오른쪽 이미지 뷰 영역으로 끌어 당겨지는 소스 컨텐츠의 전부는 왼쪽 이미지 뷰로부터 나오며, 이것은 이미지 컨텐츠가 변경되지 않은 상태로 유지됨을 의미한다. 한편, 스크린 에지에 직접적인 크로스 페이드 영역의 사이드를 표현하는 그래프의 왼쪽 사이드에서, 왼쪽 이미지 뷰로 끌어 당겨지는 소스 컨텐츠의 전부는 오른쪽(다른) 이미지 뷰로부터 나오며, 이것은 이미지 컨텐츠가 양쪽 이미지 뷰에서 동일하도록 여기서 변경되었음을 의미하고, 스크린의 에지에서 제로 시차가 된다. 이 2개의 양 극단 사이에서, 왼쪽 이미지 뷰와 오른쪽 이미지 뷰 컨텐츠의 블랜드 타입은, 왼쪽 이미지 뷰에서 적용 가능한 위치로 당겨질 결과를 발생시킨다.
전술한 3개의 실시예들 중 일부 또는 모두는, 단독으로, 또는 다른 접근방식들과의 부분적인 조합으로, 또는 스팟티스우드(Spottiswoode)와 전술한 것에 의해 사용되는 "흑색 수직 밴드(black vertical band)" 기술과 같은 다른 효과들과의 조합으로 적용될 수 있다.
여기에 기술된 3개의 알고리즘들은 컨텐츠 생성의 시간에 컴퓨터 발생 영 화(computer-generated film)에서 후반 제작 동안 적용될 수 있거나, 프로젝션 또는 디스플레이의 순간에 프로젝터 또는 모니터 또는 텔레비젼 세트에 의해 적용될 수 있다. 이것들은 스테레오스코픽 이미지 에지의 하나 또는 양쪽 모두 또는 스테레오 쌍에 적용될 수 있다. 대응 이미지 포인트들의 자동 감지는 문헌에 기술되어 왔으나, 이 개시의 주제는 아니다. 본 발명은 구성이 스크린 주변의 수직 에지에서 큐들의 충돌을 통합하는 것이 제공되면 발생하는 눈에 거슬리고 혼란스런 효과를 정정할 수 있다.
본 명세서에 기술된 발명 및 예시된 특정한 양태들은 제한되는 것이 아니라, 여전히 본 발명의 교시 및 이점(즉, 시차 정정의 개선된 시스템 및 방법)을 통합하면서 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것을 의미한다. 본 발명이 본 발명에 대한 특정한 실시예와 관련하여 기술되었지만, 본 발명은 추가의 변경이 가능함을 이해할 것이다. 이 애플리케이션은 일반적으로 본 발명의 원리를 따르고, 본 발명이 관계하는 기술 내의 상례 및 공지된 것으로서 본 개시로부터의 일탈과 같은 것을 포함하는 본 발명의 임의의 변동, 사용 및 구성을 포함하도록 의도된다.
특정한 실시예의 앞선 기술은 개시의 일반적인 특징을 충분하게 드러내고, 현재 지식을 적용함으로써, 다른 것들은 일반적인 개념으로부터 벗어나지 않고 다양한 애플리케이션을 위한 시스템 및 방법을 용이하게 변경 및/또는 적용할 수 있다. 그러므로, 이와 같은 적용 및 변경은 개시된 실시예의 등가물의 의미 및 범위 내에 있다. 본 명세서에서 사용된 설명 또는 용어는 설명을 목적으로 하는 것이지 제한을 의미하는 것이 아니다.
Claims (20)
- 스테레오 쌍의 왼쪽 프레임 및 오른쪽 프레임을 위해 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법으로서, 상기 왼쪽 프레임은 왼쪽 프레임 컨텐츠를 포함하고, 상기 오른쪽 프레임은 오른쪽 프레임 컨텐츠를 포함하며, 상기 방법은,이미지 쌍의 가장 가까운 하나의 에지에서, 오른쪽 눈 컨텐츠에 비하여 측면으로 왼쪽 눈 컨텐츠를 시프팅하는 단계를 포함하고,상기 측면 시프팅은 음의 시차 요소를 양의 시차로 시프트하는 경향이 있는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 시프팅은,상기 스테레오 쌍의 왼쪽 프레임의 가장 왼편의 영역을 선택하고, 상기 가장 왼편의 영역을 수평적으로 왼쪽으로 스트레칭하는 단계와;상기 스테레오 쌍의 오른쪽 프레임의 가장 오른편의 영역을 선택하고, 상기 가장 오른편의 영역을 수평적으로 오른쪽으로 스트레칭하는 단계를 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서,상기 가장 왼편의 영역을 스트레칭한 후에 상기 왼쪽 프레임의 에지를 넘어서 스트레칭되는 상기 수평적으로 스트레칭된 가장 왼편의 영역의 일부분을 자르는 단계와;상기 가장 오른편의 영역을 스트레칭한 후에 상기 오른쪽 프레임의 에지를 넘어서 스트레칭되는 상기 수평적으로 스트레칭된 가장 오른편의 영역의 일부분을 자르는 단계를 더 포함하는 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 가장 왼편의 영역을 수평적으로 스트레칭하는 단계와 상기 가장 오른편의 영역을 수평적으로 스트레칭하는 단계는, 각 영역의 안쪽 에지로부터 가장 왼편의 영역과 가장 오른편의 영역을 선형적으로 변경하는 단계를 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 가장 왼편의 영역을 수평적으로 스트레칭하는 단계와 상기 가장 오른편의 영역을 수평적으로 스트레칭하는 단계는,수평 이미지 압축과;스쿼싱(squashing)과;역 스트레칭을 포함하는 그룹 중 하나를 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 가장 왼편의 영역을 수평적으로 스트레칭하는 단계와 상기 가장 오른편의 영역을 수평적으로 스트레칭하는 단계는,수평 이미지 압축과;스쿼싱(squashing)과;역 스트레칭을 포함하는 그룹 중 적어도 하나와 함께 각 영역의 안쪽 에지로부터 가장 왼편의 영역과 가장 오른편의 영역을 선형적으로 변경하는 단계를 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 스테레오 쌍의 오른쪽 아이 뷰 및 왼쪽 아이 뷰의 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법으로서,상기 왼쪽 아이 뷰 및 상기 오른쪽 아이 뷰에서 실질적인 복수의 대응 포인트들을 식별하는 단계와;상기 실질적인 복수의 대응 포인트들에 기초하여 상기 왼쪽 아이 뷰와 상기 오른쪽 아이 뷰 중 적어도 하나의 가장 가까운 에지를 상기 왼쪽 아이 뷰 및 상기 오른쪽 아이 뷰와 함께 모핑(morph)함으로써 상기 실질적인 복수의 대응 포인트들을 합치는 단계를 포함하고, 상기 합치는 단계는, 상기 에지에서 스테레오 쌍의 시차 효과를 제로 시차 쪽으로 줄이는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 왼쪽 아이 뷰와 오른쪽 아이 뷰를 함께 모핑하는 것은, 상기 왼쪽 아이 뷰를 상기 오른쪽 아이 뷰 내로 모핑을 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 왼쪽 아이 뷰와 오른쪽 아이 뷰를 함께 모핑하는 것은, 상기 오른쪽 아이 뷰를 상기 왼쪽 아이 뷰 내로 모핑을 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 모핑은, 상기 왼쪽 아이 뷰와 상기 오른쪽 아이 뷰의 음의 시차 장면 요소의 모핑을 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 실질적인 복수의 대응 포인트들을 식별하는 단계는, 상기 왼쪽 아이 뷰와 상기 오른쪽 아이 뷰의 정의된 영역 내에서 이와 같은 포인트들을 식별하는 단계를 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제11항에 있어서, 상기 정의된 영역은 상기 왼쪽 아이 뷰와 상기 오른쪽 아이 뷰의 적어도 하나의 에지 쪽의 영역을 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제6항에 있어서, 상기 모핑은 비선형이고, 보다 많은 모핑이 상기 왼쪽 아이 뷰와 상기 오른쪽 아이 뷰의 적어도 하나의 에지로부터 멀리 있는 것보다 상기 왼쪽 아이 뷰와 상기 오른쪽 아이 뷰의 적어도 하나의 에지 쪽에서 발생하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제10항에 있어서, 상기 모핑은 비선형이고, 보다 적은 모핑이 상기 적어도 하나의 정의된 영역의 바깥의 일부분 보다 상기 적어도 하나의 정의된 영역의 안쪽의 일부분에 적용되는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제7항에 있어서, 상기 모핑은 선형인 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 스테레오 쌍의 오른쪽 아이 뷰 및 왼쪽 아이 뷰의 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법으로서,상기 오른쪽 아이 뷰의 적어도 하나의 에지 일부분과, 상기 왼쪽 아이 뷰의 적어도 하나의 에지 일부분을 식별하는 단계와;상기 오른쪽 아이 뷰의 일부분을 왼쪽 아이 뷰의 일부분으로 크로스 페이딩하는 단계를 포함하고, 상기 크로스 페이딩 단계는, 상기 왼쪽 아이 뷰 및 상기 오른쪽 아이 뷰에서 대응 픽셀값의 가중 평균을 사용하는 이미지 블랜드 프로세스를 적용하는 단계를 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제16항에 있어서, 상기 크로스 페이딩은 상기 오른쪽 아이 뷰를 상기 왼쪽 아이 뷰 내로 분해하는 공간적 크로스 페이딩을 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제16항에 있어서, 상기 크로스 페이딩은 상기 왼쪽 아이 뷰를 상기 오른쪽 아이 뷰 내로 분해하는 공간적 크로스 페이딩을 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제16항에 있어서, 상기 왼쪽 아이 뷰의 일부분과 상기 오른쪽 아이 뷰의 일부분은 각각의 개별 뷰에서 대응 에지 영역을 포함하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
- 제16항에 있어서, 상기 페이딩은 상기 스테레오 쌍의 왼쪽 아이 뷰와 오른쪽 아이 뷰에서 시차값이 측정된 레이트로 점진적으로 감소하고 제로 쪽으로 음의 시차값을 줄이도록 하는 것인, 개선된 이미지 보기를 제공하는 방법.
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