KR20080107454A - 영화 스튜디오 기반의 네트워크 배포 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20080107454A
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로빈 로스 쿠퍼
토마스 에이. 먼로
마이클 알. 비아티
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Abstract

영화, TV 쇼 등과 같은 오락 미디어를 포함하는 디지털 컨텐츠 파일들은, 네트워크 시스템을 통하여, 상기 미디어의 최초 생성에 주로 책임이 있는 적어도 하나의 컨텐츠 소스로부터 가입자들에게 배포된다. 상기 컨텐츠 소스는 적어도 하나의 컨텐츠 소스 네트워크를 통하여 복수의 배포 파트너들과 연결되고, 각각의 배포 파트너는 억세스 네트워크를 통하여 가입자들의 선택된 그룹에 연결된다. 요청된 디지털 파일은 적어도 하나의 컨텐츠 소스 네트워크, 상기 가입자와 제휴되는 상기 배포 파트너 및 상기 제2 네트워크를 포함하는 네트워크 배포 경로로, 상기 컨텐츠 소스로부터 가입자에게 배포된다. 가입자 선호도들을 포함하는 프로파일 정보 패키지는, 네트워크 배포 경로를 통하고 프록시를 경유하여 상기 가입자로부터 상기 컨텐츠 소스로 전송되고, 상기 프로파일 정보 패키지는 상기 컨텐츠 소스에 저장된다.

Description

영화 스튜디오 기반의 네트워크 배포 시스템 및 방법{Movie studio-based network distribution system and method}
본 발명은 디지털 컨텐츠 배포를 위한 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 영화, TV, 동영상 또는 네트워크를 통한 다른 것과 같은 오락 컨텐츠에 관한 것이다.
본 출원은 2006년 3월 3일자로 출원된 미국 임시 특허 출원 60/779,003호, 2006년 7월 19일자로 출원된 미국 임시 특허 출원 60/807,788호, 2006년 12월 19일자로 출원된 미국 임시 특허 출원 60/870,798호 및 2007년 1월 25일자로 출원된 미국 임시 특허 출원 60/886,599호의 우선권을 주장하고 상기 참조된 임시 출원들 각각의 내용은 완전한 형태의 참조 문헌으로 여기에 병합된다.
동영상을 생성하고 배포하는 사업이 지난 백 년이 넘도록 크게 성공을 거두어왔다는 점은 잘 알려져 있다. 해마다 성공과 실패는 있었지만, 동영상 산업은 전체적으로 20세기를 통하여, 그리고 이제 21세기를 향하여 번창해 왔다.
20세기 시작기에, 동영상 스튜디오는 오락물을 주로 필름으로 제작하고 전 세계로 필름 프린트를 배포하는, 효율적이고 잘 운영되는 공장이었다. 이러한 동영상 스튜디오는, 상기 필름 프린트를 지역화하고(더빙 또는 자막을 추가함으로써) 이러한 지역화된 필름 프린트를 그들이 의도하는 상영관들에 배포하게 되면서, 미국 및 전세계에서 그들의 투자금을 최대한으로 회수하는 데에 능숙하게 되었다.
TV 시대가 도래하면서, 대형 동영상 스튜디오들은 네트워크 주시간(primetime) 공급을 위한, 그리고 결과적으로 지역 방송 수단을 통하게 되는 짧은 동영상을 제공하기 위한 시설 및 인프라에 투자함으로써 그들 자신을 적응시켰다.
20세기 후반에, 동영상 스튜디오에 대한 새로운 도전을 야기하는 새로운 기술들이 가능해졌다. 기록 가능한 가정용 비디오 테이프(예를 들어, 베타-맥스 및 VHS)는 폭넓게 사용되었으며, 동영상 스튜디오는 처음으로, 전체 배포 체인을 더 이상 제어할 수 없게 되었다. 사실, 소비자는 TV에 관한 거의 모든 오락물의 복사본을 만들 수 있었고 이들 복사본을 마음대로 배포할 수 있었다. 결국 동영상 스튜디오는 미리 기록된 테이프 기반의 제품을 시장에 공급함으로써 이러한 패러다임의 변화를 지원하기로 결정하였다. 그러나, 상기 공급 체인(엔드 투 엔드)을 견고하게 제어하기 위한 그들의 능력 측면에서 상기 스튜디오의 갑옷에 “헛점”이 발생하였다. 이러한 시간 동안, 잘 알려진 “블록버스터” 체인이 1박 테이프 대여의 모델과 함께 등장하였다. 이러한 1박 대여에 대하여 상기 스튜디오가 얻는 수입은 상당하였다. 동시에, 테이프를 복사하는 데에서 발생하는 화질 저하로 인해 저작권 침해의 위협은 관리 가능한 수준이었다. 상업적 저작권 침해가 전세계적으로 발생하기 시작하였지만, VHS의 훼손되지 않은 사본은 오리지널 인가된 사본을 구입함으로써만 얻어질 수 있었다.
20세기 말 무렵에, 이러한 상황에 더 중대한 위협이 도래하였다. 그 새로운 위협은 완전히 디지털화된 배포 체인을 통해 고 품질 제품을 제공하기 위한 오락물의 디지털화와 연관된다. 장기간 동안의 노력과 헌신을 통하여, 학계와 협력하는 과학 커뮤니티는, 기존의 아날로그 컨텐츠를 디지털 포맷으로 정밀하게 표현하는 방법들 및 프로세스들을 개발하였다. 균일화된 오디오 및 비디오의 양 측면에서, 복사하는 데에 들어가는 시간을 분문하고 화질의 저하가 거의 없이, 상기 아날로그 소스를 거의 완벽한 디지털 표현으로 변환하는 수단, 방법 및 프로세스가 개발되었다. 이는 동영상 스튜디오의 갑옷에 두 번째 “헛점”이 발생하는 순간이었다. 이러한 디지털 복사는 상기 스튜디오를 공급 체인으로부터 더욱 유리시켰다(아날로그 소스에 비하여 디지털 소스가 취급하고 배포하기에 훨씬 더 용이하다는 사실 때문에). 20세기말까지 왕성한 디지털 저작권 침해가 발생하였지만, 광학 디스크(DVD 및 VCD)를 배포함으로써 그들의 자산을 추가적으로 확립함에 따라, 스튜디오들은 다시 한번 성공할 수 있었다. 그러한 디지털 복사본은 대부분, 하나의 컴퓨터 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 쉽게 옮기기에는 너무 용량이 컸다. 많은 산업 전문가들은 동영상 커뮤니티에 그들의 영업 모델에 대한 중대한 위협의 조짐이 있다고 경고하기 시작하였다.
21세기 초반에, 제작 프로세스에 사용되는 몇몇 카메라들이 디지털화되고, 어떤 경우에는, 아날로그 미디어가 완전히 사라지기 시작하였다. 동시에, 소비자 레벨에서 쉽게 이용할 수 있는 광대역 기능이 해마다 지수적으로 상승하고 있었다. 왕성한 저작권 침해의 추가적 위협에 대해 자신을 보호하기 위한 노력으로, 상기 스튜디오들은 상기 공급 체인을 보다 잘 제어하기 위하여 그들의 디지털 자산에 관한 엄격하게 강화된 보안 조건들에 관하여 조직적 활동을 펼치기 시작하였다. 또한, 상기 스튜디오들은 저작권 침해 행위를 방지하고, 그 확산을 억제하고 관련된 자들에 관한 민사 또는 형사 책임을 확립하기 위해 고안된 미국에서의 새로운 입법을 지지하였다. 침해된 컨텐츠의 강화된 단속 및 상기 새로운 보안 기술의 결합은 어떠한 정도로는 효율적이었다. 그러나, 저작권 침해는 계속되어 세계의 대부분의 지역에서 중대한 위협으로 지속되고 있고 다른 곳에서는 거의 통제 불능 상태에 있다.
2010년 말 즈음에, 통상 고 해상도(high definition, HD)로 불리어지는 또 다른 패러다임의 변화가 폭넓게 채택될 조짐이 있다. 이러한 HD 컨텐츠로의 변화는, 극장이 아닌 공급 체인에 속하는 거의 모두에게 막대한 기회가 주어지는 것으로 간주된다. 제품 및 제작과 후 제작 커뮤니티들을 위한 서비스의 판매자는 새로운 장치를 판매하고 새로운 서비스 제안을 확립할 수 있다. 전자 소비자 및 정보 기술 상인은 또한 소비자 레벨에서 새로운 장치를 판매하는 기회를 갖는다. 소비자들은 보다 좋은 시청을 보장받게 된다. 대형 스튜디오들은 또한 HD로의 변화를, 저작권 침해(개인적 또는 전문적)의 위협을 줄이기 위하여 상기 디지털 공급 체인 내에서 중대한 조절을 할 기회라고 기대하고 있다. 개인적 저작권 침해라는 용어(더욱 정확하게는 “약탈(looting)”)는 상대적으로 지식과 경험이 부족한 소비자가 고도의 기술을 갖는 기술자로부터의 조언 없이 컨텐츠의 불법 복사본을 생성하는 능력을 의미한다. 전문적 저작권 침해는 디지털 컨텐츠를 훔치고 재판매하기 위한 시도에 능동적으로 몰두하는 보다 지식이 많은 개인에 의해서 이루어진다. 스튜디오들은 예를 들면, 음악 저작권 침해 및 시장에 도입된 후부터 암호화 시스템에 대한 신뢰가 떨어져 있는 DVD로부터 디지털 비디오의 불법적인 배포와 같은, 그들의 시장에서의 저작권 침해에 대한 위협을 줄이기 위한 노력에 관심이 있다.
상기 공급 체인이 HD 성능의 장비 및 기기로 채워진 후에는, 저작권 침해에 개입된 사람들은 격리되고, 감지되고 효율적으로 기소될 수 있는 상업적 범죄자가 될 것이라는 희망을 스튜디오들은 갖고 있다. 동시에, 일반 소비자는 체포되고 기소될 위험이 있는 약탈 행위에 관여하기 보다는 컨텐츠를 구입하는 것이 경제적이라는 것을 배우게 될 것이다.
수십 년 동안, 다양한 공급 체인을 통하여 배포되는 광범위한 오락 컨텐츠는 아날로그였는데 하나의 방향으로 흘러갔다. 미국 내에서 지상파 방송 및 케이블 TV 서비스가 그 좋은 예이다. -A- 위성의 컨텐츠 배포가 주로 디지털임에도, 그것은 일 방향 솔루션으로 잘 알려져 있다.
현재의 동영상 스튜디오들은 많은 기능들을 수행한다. 이 기능들은 잠재적인 프로젝트를 획득하고 검토하는 것, 가장 유망한 것으로 보이는 프로젝트를 선택하는 것, 상기 선택된 프로젝트들에 대한 자금 투자에 관한 결정을 하는 것, 그리고 제작(production) 회사가 TV 쇼 또는 영화의 형태로 원하는 자산을 생산하도록 하는 것들이다. 디지털 자산의 인증된 사본은 라이센스 계약에 따라 생산되고 배포된다. 집중된 광고 및 촉진 캠페인이 시작된다. 동시에, 스튜디오의 자산(즉, 저작권 영화 또는 다른 오락 미디어)을 보호하기 위한 조치들이 취해진다. 현재, 대부분의 이러한 조치들은 법적 수단을 이용하여 통상적으로 수행되고 보다 효율적일 수 있다.
따라서, 요구되는 것은 전체 프로세스를 향상시킬 수 있는 시스템 및 방법이다.
여기에서 설명된 실시예들은, 영화 또는 TV 스튜디오와 같은 원래의 컨텐츠 소스와 소비자들 간에 디지털 컨텐츠 파일들을 배포하는 네트워크 배포 시스템 및 방법을 제공한다.
일 실시예에 있어서, 적어도 하나의 컨텐츠 소스로부터 가입자들에게 디지털 컨텐츠 파일들을 배포하는 방법은, 컨텐츠 소스의 제어 하에 있는 복수의 오락 이벤트들을 생성하는 단계 및 상기 이벤트들을 디지털 컨텐츠 파일로서 상기 컨텐츠 소스에 저장하는 단계를 포함한다. 상기 컨텐츠 소스는 적어도 하나의 컨텐츠 소스 네트워크를 통하여, 복수의 배포 파트너들에 연결되고, 각각의 배포 파트너는 적어도 하나의 제2 네트워크를 통하여 상기 가입자들과의 연결을 위하여, 선택된 그룹의 가입자들과 제휴된다. 컨텐츠 파일에 대한 요청이 상기 컨텐츠 소스 네트워크를 통하여 상기 컨텐츠 소스에서 수신되고, 상기 요청된 디지털 컨텐츠 파일은 네트워크 배포 경로 내에서 상기 컨텐츠 소스로부터 가입자에게로 배포된다. 상기 네트워크 배포 경로는 적어도 상기 컨텐츠 소스 네트워크, 상기 가입자와 제휴된 상기 배포 파트너 및 상기 제2 네트워크를 포함한다. 가입자 선호도에 관한 프로파일 정보 패키지는 상기 가입자로부터 상기 컨텐츠 소스로 상기 네트워크 배포 경로를 통하여 전송되고, 상기 프로파일 정보 패키지는 상기 컨텐츠 소스에 저장된다.
일 실시예에 있어서, 각각의 가입자들의 프로파일 정보 패키지들은 각각의 가입자들을 목표로 하여 맞춤화된 컨텐츠를 생성하는 데에 사용되고, 상기 맞춤화된 컨텐츠는 상기 맞춤화된 컨텐츠에 의해 목표로 된 각각의 가입자들에게 컨텐츠 파일들로 전송된다. 상기 맞춤화된 컨텐츠는 광고 컨텐츠일 수 있다.
상기 컨텐츠 소스는 오락 컨텐츠를 생성하거나 이러한 컨텐츠를 생성하기 위하여 제작 회사와 계약을 맺는 영화 또는 TV 스튜디오일 수 있다. 이 방법은 상기 스튜디오가 상기 스튜디오 및 가입자 간의 양방향 통신 경로를 통하여, 상기 개인 가입자 수준까지 들여다 볼 수 있게 한다.
일 실시예에 있어서, 상기 프로파일 정보 패키지는, 상기 가입자의 어떠한 개인 정보도 식별하지 않는 가입자 식별 코드(ID)를 포함하고, 상기 가입자 및 상기 컨텐츠 소스 간에는 가입자 ID들을 할당하고, 상기 관련된 ID들을 가입자 선호도에 관하여 대응되는 프로파일 정보와 관련시키는 프록시가 제공된다. 상기 컨텐츠 소스는 상기 가입자를 위한 맞춤화된 컨텐츠와 더불어 가입자에게 할당된 컨텐츠 파일 및 상기 가입자 ID를 보내고, 상기 프록시는 상기 가입자 ID를 상기 가입자 네트워크 위치와 관련시켜서 상기 배포 파트너가 상기 컨텐츠 파일을 상기 정확한 가입자에게 전송할 수 있게 한다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 컨텐츠 소스들로부터 가입자들에게 컨텐츠 파일들을 배포하는 네트워크배포 시스템이 제공된다. 상기 시스템은 오락 이벤트들을 원천적으로 생성하는 책임이 있고, 상기 생성된 오락 이벤트들을 포함하는 디지털 컨텐츠 파일들을 저장하는 적어도 하나의 컨텐츠 소스와, 가입자들의 각각의 그룹과 제휴되고 상기 배포 파트너를 위하여 컨텐츠를 상기 가입자 그룹에 배포하는 억세스 네트워크를 갖는 복수의 배포 파트너들을 포함한다. 적어도 하나의 컨텐츠 소스 네트워크는 상기 컨텐츠 소스를 상기 배포 파트너들에게 연결한다. 상기 억세스 네트워크들, 배포 파트너들 및 컨텐츠 소스 네트워크는 상기 가입자들 및 상기 컨텐츠 소스 간에 양방향 통신을 제공한다.
다음의 상세한 설명 및 이에 수반되는 도면들을 검토한 후에는, 본 발명의 다른 특징들 및 이점들은 상기 기술 분야에서 통상의 숙련도를 가진 자에게 명백해질 것이다.
여기에 개시된 실시예들은, 영화 스튜디오 또는 컨텐츠 생성자로부터 최종 사용자에게, 영화 또는 다른 종류의 오락물과 같은 디지털 컨텐츠 파일의 네트워크 배포를 제공한다. 예를 들어, 여기에 개시된 방법 및 장치는 컨텐츠 생성자 및 컨텐츠의 시청자 간에 양방향 통신 활동을 허용하는 네트워크 배포 시스템 및 방법을 제공한다.
본 상세한 설명을 읽은 후에는, 본 기술 분야에서 숙련된 자라면, 본 발명을 다양한 대체 실시예 및 대체 어플리케이션으로 구현할 수 있다는 점이 명백하게 될 것이다. 그러나, 본 발명의 다양한 실시예들이 여기에 기재되어 있기는 하지만, 이러한 실시예들은 예로서만 제시되었을 뿐이고 이에 한정되는 것은 아니라는 점이 이해되어야 한다. 따라서, 다양한 대체 실시예들에 관한 상세한 설명은 첨부된 청구항에 제시된 본 발명의 범주 내지 넓이를 한정하는 것으로 해석되어서는 아니 된다.
다음의 상세한 설명에서, 클라이언트 기기는 네트워크를 통하여 수신되는 컨텐츠 파일을 수신하고 디스플레이할 수 있는 어떠한 종류의 기기라도 좋다. 상기 기기에는 셋톱박스(STB), 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 셀룰러 폰, 개인 디지털 비서(PDA), 개인 미디어 재생기 및 디지털 비디오 수신기(DVR), 디지털 비디오 디스크(DVD) 재생기, 컴팩트 디스크(CD) 재생기, 스마트 카드 등과 같은 비디오 장비 등이 포함될 수 있다.
네트워크는 임의의 지리학적 영역에 걸친 네트워크 또는 네트워크들의 조합, 예를 들면, 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 지역 네트워크, 국가 네트워크 및/또는 글로벌 네트워크를 의미한다. 상기 인터넷은 현재의 글로벌 컴퓨터 네트워크의 일 예이다. 그러한 용어들은 유선 네트워크, 무선 네트워크 또는 유/무선 네트워크의 조합을 의미할 수 있다. 유선 네트워크는 예를 들면, 광섬유 선, 케이블 선, 종합정보통신망(ISDN) 선, 구리 선 등을 포함할 수 있다. 무선 네트워크는 예를 들면, 셀룰러 시스템, 개인 통신 서비스(PCS) 시스템, 위성 통신 시스템, 패킷 라디오 시스템 및 이동 광대역 시스템을 포함할 수 있다. 셀룰러 시스템은 예를 들면, 코드 분할 다중 접속(CDMA), 시분할 다중 접속(TDMA), 개인 디지털 전화(PDC), 글로벌 시스템 모바일(GSM) 또는 주파수 분할 다중 접속(FDMA) 및 기타를 사용할 수 있다.
또한, 다음의 상세한 설명에서는 디지털 컨텐츠 파일은 영화 또는 TV 쇼이지만, 녹음과 같은 다른 종류의 오락 미디어 또는 음악, 서적, 게임, 소프트웨어, 다중 미디어 표현, 영상 및 디지털로 표현 가능한 다른 물체와 같은 대체적인 실시예에서의 디지털 컨텐츠의 다른 종류일 수도 있다. 다음의 상세한 설명에서, 영화, TV 쇼 및 상기 열거된 다른 종류들과 같은 디지털 컨텐츠의 소스는 영화 스튜디오 또는 동영상 스튜디오라고 명명된다. 다음의 상세한 설명에서의 스튜디오는 영화들 또는 다른 형태의 오락물의 생성 및 배포에 포함되는 스튜디오이거나 방송자, TV 네트워크 또는 다른 것들일 수도 있다. 상기 스튜디오는 음악 회사, 소프트웨어 회사, 출판사, 게임 개발 회사 등과 같은 컨텐츠 소스의 다른 종류들을 또한 포함한다. 배포 파트너 또는 서비스 운영자는 전화 회사, 케이블 TV 제공자, 위성 TV 제공자, 인터넷 서비스 제공자, 극장 상영자, 비-극장 상영자, 가입자의 그룹 또는 고객에게 영화를 디스플레이하는 영화 극장과 함께 연결되는 억세스 네트워크와 관련되는 기타의 것이 될 수 있다. 상기 억세스 네트워크는 2회선(또는 DSL)의 후방 채널을 갖는 케이블 또는 인터넷 프로토콜 TV(IPTV) 네트워크, 위성 네트워크 또는 클라이언트 기기가 이동 전화 기기 및/또는 개인 디지털 비서(PDA)인 이동 네트워크일 수 있다. 여기에 사용되는 “억세스 네트워크”라는 용어는 다음과 유의어이다: 서비스 운영자; 플랫폼; 인터넷 서비스 제공자(ISP); 또는 다른 종류의 오디오/비디오 서비스 제공자.
도 1은, 영화 스튜디오 또는 컨텐츠 생성자(10)으로부터 국가 또는 국제 극장 상영자 및 비-극장 상영자와 같은 배포 파트너들(12, 14, 15)에 영화 또는 다른 종류의 오락 컨텐츠를 배포하는 종래의 시스템을 도시하는 도식적인 블록도이다. 이러한 시스템에서, 영화 스튜디오(10)는 상기 컨텐츠가 배포 파트너들에 제공되는 포인트를 지나서 거의 볼 수가 없다. 즉, 상기 스튜디오 및 최종 사용자 또는 소비자 사이에 어떠한 통신도 제공되지 않고, 상기 스튜디오는 상기 영화가 배포 파트너들에 배포된 후에는 어떠한 일이 발생하는지에 관한 정보를 거의 또는 전혀 갖지 못한다.
도 2는 영화 스튜디오 또는 컨텐츠 생성자(20)가 디지털 컨텐츠 파일을 배포 경로에 따라 하나 이상의 네트워크를 통해, 프록시 시스템(24) 및 배포 파트너들(25)을 경유하여, 최종 사용자 또는 클라이언트 기기(22)에 디지털 컨텐츠를 배포하는 디지털 컨텐츠 네트워크 배포 시스템의 일 실시예에 관한 블록도이다. 상기 네트워크 구조는 배포 또는 소비자 프라이버시에 관한 정책을 위반하지 않고서, 상기 스튜디오가 가입자 또는 소비자의 시청 습관에 관한 정보를 상기 스튜디오가 수신하게 하는 양방향 통신 네트워크이다.
스튜디오가, 소비자의 프라이버시 및 비밀을 유지하면서 최종 소비자들과의 안전한 양방향 통신 채널을 형성하기 위하여 그 네트워크 및 시스템을 완벽하게 구축하였다고 하더라도, 상기 공급 체인 내의 다른 파트너들이 그들이 가진 가입자의 유용한 정보를 상기 스튜디오와 기꺼이 공유하고자 할 것인가 하는 문제가 있다. 배포자, 상영자, 플랫폼, 억세스 네트워크 및 상기 공급 체인 내의 다른 자들은 영화 스튜디오들과 이러한 정보를 공유하기를 반대할 지도 모른다. 도 2 내지 5에 도시된 상호 합의된 “프록시” 시스템은 상기 공급 체인의 한 측으로부터 다른 측으로 정보를 전송하는 것을 용이하게 하기 위하여 사용될 수 있다. 수입의 공유는 또한 상기 배포 파트너들이 이러한 시스템을 사용하도록 하는 강력한 인센티브로서 제공될 수 있을 것이다.
프록시 시스템 또는 메커니즘(24)(이하에서 “교환”이라고 명명함)은 사이버 중간자로서 동작한다. 상기 스튜디오들은 개인적이거나 비밀로 간주될 수 있는 어떠한 정보도 수신하지 않는다. 대신에, 그들은 가입자의 습관을 축적한 데이터 베이스의 번지를 지시하는 특정 가입자의 포인터를 나타내는 거래 ID 번호 또는 암호화된 인증서를 수신한다. 이러한 “프록시”는 서비스 운영자들의 정책 또는 가입자의 프라이버시를 침해하지 않고서, 정보의 양방향 전송 전송을 용이하게 할 수 있다. “프록시” 또는 교환의 예는 2006년 12월 21일자로 출원되고, 발명의 명칭이 “컨텐츠 제공자 및 억세스 네트워크 간의 다중 소스 브릿지”이며, 그 내용이 여기에 참조로서 병합되는 미국 특허 출원 11/614,888호에 정의되어 있다.
이 시스템은 웹으로부터 TV 플랫폼으로 전달될 수 있는 수입들에 대한 광고를 제공할 수 있다. 이러한 수입들은 상기 스튜디오들 및 다양한 배포 파트너들 또는 서비스 운영자들 간에 공유될 수 있다.
도 3 및 4는 상기 네트워크 시스템을 보다 상세하게 도시한다. 이제 상기 영화 스튜디오가 영화를 만드는 것이 일반적인 경우가 아니다. 이제 대부분의 영화 및 TV 쇼는 상기 스튜디오와의 계약을 기반으로 제작 회사에 의하여 만들어지고 상기 스튜디오는 상기 배포를 위한 자금 투자 및 방법을 제공한다. 도 3에 도시된 바와 같이, 영화 또는 동영상 스튜디오는 상기 생성자들로부터 스크립트 및 취급 제안(23)을 수신한다. 만약, 제안이 스튜디오에 의하여 수용되면, 상기 스튜디오는 영화 또는 TV 쇼와 같은 다른 형태의 오락물을 만들기 위해 제작 및 후 제작(post-production) 회사(27)와 계약한다. 따라서, 상기 스튜디오는 제안을 승인하고 제작을 위해 자금 투자를 하며 상기 영화나 다른 오락 이벤트를 생성하기 위해 제작 회사와 계약하기 때문에, 상기 스튜디오는 여전히 상기 오락 이벤트의 생성을 책임진다. 또한, 상기 스튜디오는 상기 오락 이벤트의 배포를 책임진다.
도 3 및 4에 도시된 실시예에 있어서, 상기 프록시 시스템은 네트워크를 통하여 컨텐츠를 수신하는 소비자 또는 가입자에 관한 프로파일 정보를 수집하고 스튜디오에 어떠한 개인적 또는 비밀 정보를 포함하지 않는 가입자에 대한 가입자 ID와 결합된 프로파일 정보 패키지로서, 상기 정보를 스튜디오에 제공하는 데이터 베이스(26)을 갖는다. 각각의 소비자 또는 가입자는 홈 게이트웨이(30)(도 4 참조)를 가질 수 있는데, 상기 홈 게이트웨이(30)는 셋톱박스(32), 이동 기기(34), 적어도 하나의 TV 세트(35), 차량 내부의 미디어 재생기(36), 제2 가정 내의 클라이언트 기기(38), 개인 미디어 재생 기기(40) 및 개인 컴퓨터(42)와 같은 다양한 클라이언트 기기와 연결된다. 이러한 기기들 및 다른 미디어 재생 기기의 어떠한 조합도 가입자의 “홈” 네트워크에 제공될 수 있다.
프록시 데이터 베이스 모듈(26)은, 상기 배포 파트너와 유일한 ID 코드 또는 숫자, 문자 및/또는 심볼 등을 포함하는 프록시에 의해 컨텐츠를 수신할 것을 계약한 각각의 가입자 또는 소비자를 확인하는 개인 정보와 관련된다. 상기 프록시 개인 정보는 다음의 정보 또는 데이터 포인트의 일부 이상을 포함할 수 있다.
가입자 이름
가입자 가정의 주소
사회 보장 번호
믿을 수 있는 신원 소소로부터의 데이터
이 정보는 ID 번호 또는 코드와 관련되는 가입자에 의하여 요청되는 컨텐츠의 종류와 같은프로파일 정보와 함께 데이터 베이스(26)에 저장된다. 단순히 가입자의 개인 정보를 가입자 식별 코드(ID)와 교환하고, 이러한 ID를 프로파일 데이터 포인트와 함께 상기 영화 스튜디오에 전달하는 것에 의하여, “관련된” 광고가 생성될 수 있고 상기 컨텐츠에 적절히 삽입될 수 있는데, 상기 컨텐츠는 아래에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이, 특정 가입자를 위한 것이다.
상기 프록시 시스템은 가입자가 하나의 서비스로부터 다른 서비스로 이동하였는지를 판단하도록 마련될 수 있다. 그렇게 함으로써, 동일한 프로파일 정보는 새로운 서비스 제공자 하에 있는 상기 가입자에 첨부되고 이전에 할당된 ID와 관련될 수 있는 것이다. 상기 가입자에 관한 상세한 내용이 숨겨져 있지만, 서비스 정보의 변경은 서비스 운영자들, 가입자들 및 다른 이들에게 유용한 데이터로서 제공될 수 있다.
한 예에 있어서, 상기 데이터 베이스(26)는 더불어 다음의 예에서 나타나는 바와 같이, 상기 가입자의 개인 정보 및 대응되는 가입 ID와, 소비자에 관한 수집된 프로파일 정보를 포함한다:
존 스미스 - ID: abcxyz프로파일 정보.
상기 프록시 시스템은 상기 프로파일 정보 및 관련된 프로파일 정보를 다음과 같이 상기 스튜디오에 보낸다:ID: abcxyz프로파일 정보
상기 설명된 프록시 방법은, 삽입용 관련 광고를 식별하기 위해, 소비자의 프라이버스 및/또는 비밀에 대한 침해의 위협 없이, 가입자 또는 소비자 레벨의 정보가 상기 영화 스튜디오에 전달되는 것을 허용한다. 유용한 쿠폰 및/또는 선전용 캠페인은 소비자가 구매할 수 있도록 더욱 독려하기 위하여, 컨텐츠 스트림 또는 다운로드에 삽입되는 상기 광고에 포함될 수 있다. 유용한 쿠폰(또는 주어진 소비자에 대한 광고의 궁극적인 성공을 추적하기 위하여 사용되는 다른 메커니즘)을 사용하여 구매가 이루어질 때, 그들의 광고에 대한 효율적인 수단을 확인하는 프로세스에 도움을 주기 위하여 경험 데이터가 광고주에게 제공된다. 도 3의 점선에 의하여 도시되는 바와 같이, 상기 프록시 시스템은, 가입자 개인 정보를 상기 스튜디오에 공개하지 않고서도, 정보가 상기 영화 스튜디오 및 가입자 간에 양방향으로 흘러갈 수 있는 통신 경로를 제공한다. 이러한 옵션은 통신에 있어서 개인 정보가 보호되지 않거나 제공되지 않는 곳에서 사용될 수 있다.
프록시 시스템(24)은 상기 영화 스튜디오(20)에 의하여 또는 독립적인 제3자 또는 상기 배포 파트너에 의하여 소유되고 운전될 수 있다. 이상에서 제공된 예에는, 다음과 같은 수직적인 관계가 있다: 스튜디오 -> 프록시 -> 배포 파트너 -> 가입자 하나의 예는 다음과 같다: 파라마운트 픽쳐스는 상기 영화를, 주문형 비디오(video-on-demand) 서비스로 그들의 가입자들에게 제공하는 유료 TV 운영자에게 보낸다. 그러나, 이 예에서는, 스튜디오들은 상기 가입자가 상기 두 개의 서로 다른 배포 파트너들 또는 서비스 운영자들에 의하여 제공되는 두 개의 서로 다른 서비스들을 가지는지를 판단할 수 없다. 이러한 문제는, 도 13과 관련한 아래에 상세한 설명에서 설명되는 바와 같이, 상기 스튜디오에 경험 데이터를 전달하기 위하여 다양한 프록시 플랫폼들 또는 시스템들 간에 플랫폼 연결(44)을 제공함으로써 극복될 수 있다. 이러한 연결 프로세스는 다음과 같은 데이터 포인트들을 연결함으로써 수행될 수 있다:
● 사회 보장 번호
● 다른 국가 식별자
● 가정의 주소
● 가입자 이름
● 믿을 수 있는 신원 소소로부터의 데이터
● 이상에서 열거된 모든 데이터 포인트들의 연결
● 다른 형태의 식별.
도 5a는 가입자가 홈 게이트웨이(30), 배포 파트너(25) 및 프록시 시스템(24)를 경유하여, TV 세트(35)와 같은 클라이언트 기기에서 상기 동영상 스튜디오(20)로부터 컨텐츠를 요청하는 것을 도시하는 도면이다. 상기 동영상 스튜디오는 상기 가입자에 관한 상기 가입자 ID 또는 코드와 함께 상기 요청을 수신하고, 도 5b에 도시된 바와 같이, 상기 요청된 컨텐츠를 가입자에게 제공한다. 상기 동영상 스튜디오는 이미 상기 가입자 ID에 대한 프로파일 정보를 갖고 있기 때문에, 이러한 정보를 사용하여 적절한 광고(46)를 삽입하고 홈 게이트웨이(30)를 넘어서 가입자의 기기 상에서 상기 광고(46)가 디스플레이되도록 할 수가 있다. 상기 주문(custom) 광고(46)는, 도 5b에 도시된 바와 같이, 상기 스튜디오(20)의 요청에 따라 배포 프로세스의 임의의 단계, 즉, 상기 스튜디오에서, 상기 프록시에서 또는 상기 배포 파트너 레벨에서도 삽입될 수 있다. 맞춤 광고가 상기 클라이언트 기기에서 삽입될 수 있다는 것에 주목하는 것이 중요하다.
상기 스튜디오는 디지털 자산 또는 디지털 컨텐츠 파일을, 하나 이상의 네트워크를 통하여 배포 파트너들 또는 서비스 운영자들(25)에 배포할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 상기 스튜디오는 몇몇 고용량 국제 광대역 “파이프”의 최상 단에 위치하는 “허브”로서 생성될 수 있다. 예를 들어, 1천조 바이트의 데이터를 처리하는 용량을 가진 광섬유 케이블이 상기 스튜디오로 그리고 상기 스튜디오로부터의 파이프라인 또는 통신 채널로서 사용될 수가 있다. 이러한 “파이프”는 다음을 포함하는(그러나 이에 한정되지 않음) 세계 주변의 주요 통신 허브들로 확장될 수 있다:
로스 엔젤레스, 뉴욕, 멕시코 시티, 리오 데 자네이로, 런던, 브뤼셀, 암스텔담, 뮌헨, 베를린, 모스크바, 홍콩, 싱가포르, 타이페이, 상하이, 베이징, 서울, 도쿄 및 시드니. 상기 디지털 자산 또는 컨텐츠 파일은, 하나 이상의 네트워크를 통하여, 상기 영화 스튜디오(20)으로부터 서비스 운영자들(25)로 전송될 수 있고, 다른 실시예에서의 네트워크 또는 네트워크들은, 근거리 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 지역 네트워크, 국가 네트워크 및/또는 글로벌 네트워크와 같은 임의의 지리학적 영역에 걸친 네트워크 또는 네트워크들의 조합일 수 있다. 상기 인터넷은 현재의 글로벌 컴퓨터 네트워크의 일 예이다. 상기 네트워크 또는 네트워크들은 유선 네트워크, 무선 네트워크 또는 유/무선 네트워크의 조합을 의미할 수 있고 위성 통신 시스템, 패킷 라디오 시스템 및 이동 광대역 시스템을 포함할 수 있다.
상기 스튜디오 및 상기 소비자 또는 가입자 간의 높은 속도, 양방향 상호작용성은 하나 이상의 다음 구성을 통하여 제공될 수 있다:
IPTV (때로는 텔코 TV(Telco-TV)나 디지털 가입자 회선(DSL) TV로 불리기도 한다); Docsis(케이블 통신)을 갖는 HFC(합성 섬유/케이블); 합성 DSL(IPTV)을 갖는 위성 통신 또는 무선(WiFi 또는 WiMax) 다중 채널, 합성 DSL(IPTV)를 갖는 다중포인트 배포 시스템(MMDS) 또는 다른 것들.
도 6 내지 8은 상기 영화 스튜디오(20), 프록시 시스템(24) 및 배포 플랫폼 또는 서비스 운영자(25)의 일 실시예를 보다 자세히 도시하는 기능적 블록도이다. 도 6A에 도시된 바와 같이, 영화 스튜디오(20)는 데이터 베이스(54)에 연결된 하나 이상의 서버들(50)을 갖는다. 서버들(50)은 영화와 같은 디지털 포맷으로 된 오락물을 처리하기 위한 디지털 미디어 처리 모듈(51)을 포함한다. 대체로서, 이러한 프로세서는 도 3의 제작 회사(27)에 의하여 제공될 수 있고, 미디어 또는 오락물은 상기 스튜디오에 디지털 포맷으로 전달될 수 있다. 상기 영화 스튜디오 서버들은 양방향 통신 모듈 또는 라우터(52)를 경유하여 배포 파트너들(25)를 통해 가입자들과 통신하는 것을 제어한다. 서버(50)는 새로운 영화 또는 다른 디지털 컨텐츠 파일을 색인화하여 상기 스튜디오의 카탈로그 또는 데이터 베이스(54) 내의 제목의 라이브러리에 추가되도록 하기 위한 새로운 제목 색인 모듈(53), 상기 컨텐츠를 요청하는 가입자에 대한 저장된 프로파일 정보에 근거하여 맞춤 광고를 상기 디지털 컨텐츠 파일에 삽입하는 맞춤 광고 삽입 모듈(55), 암호화/보안 모듈(56), 가입자 프로파일 데이터 관리 모듈(57) 및 배포자 타이틀 요청 관리 모듈(59)을 포함할 수 있다.
모듈(55)에 의해 요청된 디지털 컨텐츠 파일에 삽입되는 맞춤 광고는 상기 스튜디오, 제작 회사 또는 광고 회사에 의하여 생성될 수 있다. 일 예로, 스튜디오는 데이터 베이스(54)에 저장되는 서로 다른 제품에 대한 복수의 서로 다른 광고들을 가질 수 있고 컨텐츠를 요청하는 가입자의 알려진 관심사에 근거하여 광고를 선택할 수 있다. 상기 도 5와 관련하여 주목되는 바와 같이, 맞춤 광고들은 프록시 시스템(24)에 의하여, 또는 배포 또는 서비스 제공자(25)에 의하여 삽입될 수도 있다.
영화 스튜디오(20)는 암호화/보안 모듈(56)을 통하여 상기 디지털 컨텐츠 파일에 보안 조치들을 추가하는 보안 모듈 또는 비디오 컨텐츠 인가 서버(VCAS)(58)를 포함한다. 이러한 보안 조치들은 디지털 저작권 침해 의도를 제지하기 위하여 고안된 것이다. 보안 모듈(55)은, 상기 디지털 컨텐츠 파일을 수신할 권한이 있는 주체에게 컨텐츠 파일을 배포하는 동안 디지털 컨텐츠 파일의 소유권의 보호를 제공하도록 구성된 비디오 컨텐츠 인가 시스템(VCAS)를 포함할 수 있다. 이러한 시스템은 다양한 보호 기술, 예를 들면, 암호화, SSL 또는 VPN 기술, 공개키 하부 구조(PKI)와 같은 순방향 보호 및 워터마킹 내지 스테가노그래피(steganography), 저작권 침해 감시 시스템 또는 법적인 조치 관리와 같은 역방향 보호를 포함한다. 일 실시예에서, 각각의 비디오 컨텐츠 인가 서버(VCAS)는, 캘리포니아 샌디에고의 베리매트릭스 사(Verimatrix Inc.)에 의하여 배포되고, 그 내용이 여기서 참조되는 2002년 6월 19일에 출원된 출원 번호 10/177,263호에 기술되어 있는, 베리매트릭스 비디오 컨텐츠 인가 시스템(Verimatrix Video Content Authority System)을 포함할 수 있다. 다른 비디오 컨텐츠 보안 시스템들은 대체적인 실시예에서 사용될 수 있다.
그 경로 상의 컨텐츠를 보호하기 위하여, 그리고 상기 스튜디오 또는 스튜디오의 자산들을 향한 디지털 저작권 침해 행위를 한 해커들과 해적들에게 경고하고, 격리하고, 감지하고, 기소하기 위하여, 상기 보안 모듈 또는 VCAS가 사용될 수 있다. 상기 디지털 자산을 그 경로를 따라 보호하기 위하여, 상기 스튜디오는 상기 경로의 다른 스테이지 상에서 상기 자산을 전송할 때 적절한 보안 조치들이 사용되는지를 판단할 수도 있다. 디지털 자산이 상기 스튜디오의 내부 보안 솔루션을 사용하여 보호될 수 있지만, 상기 배포 제공자 또는 서비스 운영자 및 최종 소비자는 다른 보안 솔루션들을 사용할 수 있다. 상기 스튜디오는, 컨텐츠가 상기 경로를 따라서 흘러가고 적절한 보안 조치들을 포함할 수 있도록, 상기 배포 경로를 수립할 때, 이러한 서로 다른 네트워크 및 보안 구조, 프로토콜들, 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스들(APIs), 및 관련된 문제들을 판단한다.
디지털 자산에 부가될 수 있는 하나의 가능한 보안 조치는 정보를 직접 상기 파일에 포함시키는 워터마킹이다. 이 정보는 종종 워터마크 “페이로드(payload)”라고 불린다. 이 페이로드는 비트, 바이트, 코드, 영상 또는 상기 배포 공급 체인 내의 주체에 유용할 수 있는 다른 보이거나 보이지 않는 정보를 운반한다. 상기 워터마크 페이로드는, 고유의 디지털 인증서로부터 얻은 사용자의 개인 키를 이용하여 암호학적으로 서명될 수 있고, 컨텐츠가 전달되는 정확한 장소에 관한 추가 증거를 제공한다. 상기 디지털 인증서는, 베리사인(Verisign), 도트(Thawt) 또는 볼티모어(Baltimore)와 같은 잘 알려진 인증 기관에 의하여 발행되는 유일한 PKI 또는 X. 509 디지털 인증서일 수 있다. 상기 파일 내의 디지털 컨텐츠는 사용자의 개인 키로 암호화되어 대응되는 공개키가 제공되는 가입자에 의하여만 복호화되고 시청될 수 있다.
워터마크 페이로드의 사용의 일 예는 다음과 같다:
스튜디오는, 특정 영화에 대한 적절한 외국 언어의 더빙 파일을 생성하기 위하여 더빙 시설을 선택하였다. 상기 영화를 더빙 시설로 보내기 전에, 상기 스튜디오는 상기 더빙 시설의 이름 및 ID 번호를 이용하여 워터마크를 상기 영화 파일에 삽입할 수 있다. 따라서, 동일한 영화 파일이 인터넷(또는 베이징 거리의 DVD)에서 발견된다면, 상기 영화 스튜디오는 그 유출의 근원을 판단할 수 있다. 약간의 조사 작업에 의해 범인이 발견될 수 있고 추가적인 디지털 저작권 침해 행위를 중단할 것도 강제될 수 있다. 도 1 내지 6의 컨텐츠 파일의 전자 배포를 지원하는 네트워크 내에서, 워터마크는 상기 배포 공급 체인의 다양한 스테이지에서 삽입될 수 있다. 예를 들면, 워터마크는 마스터 파일이 상기 스튜디오를 떠나기 전에, 보안 모듈(55)에 의하여 내장될 수 있다. 이러한 마스터 파일은 일반적으로 상기 파일을 수신하는 배포 파트너들(25)의 이름을 운반한다. 이것은 소스의 유출이 스튜디오 레벨, 선적 회사 또는 배포 파트너 단계에서 이루어졌는지를 식별하는 데에 도움을 준다. 배포 파트너가 하나 이상의 B2B(business-to-business) 파트너들이라면, 제2 배포 파트너를 식별하기 위하여 또 다른 워터마크가 상기 영화 파일에 부가될 수 있다. 일단 이러한 제2 워터마크가 부가된 후, 불법 복제된 사본이 동일한 워터마크를 갖는 것으로 발견되면, 상기 근원은 배포 파트너 #1, 선적 회사(파일 전송 서비스 담당) 또는 배포 파트너 #2라고 알려진다.
이러한 종류의 워터마크 삽입 프로세스는 일반적으로 “서버 단의 워터마킹”이라고 불린다. 이것은 비 실시간, 오프라인 기능들이 상기 파일이 의도된 수신자에게 전송되기 전에 어떠한 지점에서 발생된다는 것을 의미한다. 상기 전형적인 시나리오는 사람인 운영자가 워터마킹 기능을 상기 파일이 전송되기 전에 소프트웨어 어플리케이션 프로그램 내에 요청할 것을 요한다. 이러한 운영자는 일반적으로 상기 소프트웨어 프로그램에 의하여 재촉(prompt)될 때 워터마크 페이로드를 삽입한다. 대체 실시예에서, 상기 네트워크 시스템은 사람이 관여할 필요 없이 이러한 동작을 수행한다. 사람이 포함되거나 말거나 간에, 이러한 프로세스는 일반적으로, 파일이 다음 목적지로 전송되기 전에 또는 수신되자 마자 배치 프로세스에 의해 수행된다.
“세션 기반의” 워터마킹은 온라인 및 실시간으로 수행되기 때문에 “서버 단의” 워터마킹과 다르다. 이것이 의미하는 것은, 이 컨텐츠 파일이 가입자 기기와 같은 단말 기기에 도달하였을 때, 워터마크 페이로드가 상기 디지털 컨텐츠 파일에 삽입된다는 것이다. 이러한 세션 기반의 워터마크는 최종 사용자를 식별할 수 있을 뿐만 아니라 그 지점에 이르기까지의 전체 배포 공급 체인(일단 최종 사용자가 식별되면, 상기 배포 공급 체인은 알려질 수 있다)에 관한 유용한 정보를 제공할 수 있기 때문에 유용하다.
세션 기반의 워터마킹은 다음과 같다:
디지털 파일의 불법 복제는 P2P(peer-to-peer) 웹 사이트에서 발견된다. 이 파일을 P2P 사이트로부터 다운로드 한 후에, 세션 기반의 워터마크가 존재하는지가 판단된다. 이러한 세션 기반의 워터마크는 유명한 위성 기반의 유료 TV 서비스를 사용하는 위성 가입자 내의 가입자를 지시한다. 그 디지털 파일에 대한 배포 경로에 속하는 모든 것들이 이제 판단될 수 있는 것이다.
영화 스튜디오(20)는 산업에서 조직화된 디지털 저작권 관리(DRM, Digital Rights Management) 시스템으로 그 컨텐츠를 보호하기 위한 모든 표준 조치들을 취할 수 있다. 이러한 시스템은 최소한의 암호화를 사용할 수 있다; 그러나, 위에서 기술된 워터마킹 및 디지털 지문 기술도 채용될 수 있다. 영화 스튜디오가 그 컨텐츠를 보호하는 주요한 이유는 다음과 같다:
● 컨텐츠는 컨텐츠 소유자에게 중요한 가치가 있다는 사실을 미리 수립하기 위하여. 영화 스튜디오는 저작권 침해로부터 자신을 보호하기 위하여 법원 또는 입법 기구에 출두하였을 때, 자신을 지키기 위한 아무런 조치도 취하지 않았다면 지지가 보류될지도 모른다(보호 조치의 부족은 자유로운 배포를 승인하는 신호로 여겨질 수 있다).
● 암호화를 깨는 것은 디지털 밀레니엄 저작권 법령(DMCA) 및 세계의 다른 법에 위반되기 때문에, DRM의 해킹은 스튜디오(20)에게 정교한 저작권 침해로부터 자신을 보호하기 위한 법적 수단을 제공할 지도 모른다.
가입자의 프라이버시 및 비밀성에 관한 걱정 때문에, 상기 워터마크 페이로드는 단지 ID 번호만을 운반할 수 있다. 프라이버시 걱정 때문에, 상기 페이로드가 상기 가입자의 이름을 포함한 명확한 텍스트를 포함할 것 같지는 않다. 상기 ID 번호 또는 가입자 ID는, 필요하다면, 상기 서비스 운영자에 의하여 유지되는 보안 시설 내의 가입자의 정확한 동일성을 판단하기 위하여 사용될 수 있다. 하나의 예로서, 불법 복제된 파일의 워터마크에서 발견되는 ID에 상응하는 상기 가입자의 동일성은 프록시 데이터 베이스(26) 내에 저장되는 정보로부터 판단될 수 있다.
도 6의 가입자 프로파일 데이터 관리 모듈(57)은, 도 3에 관하여 위에서 설명된 바와 같이, 가입자 식별자만에 의하여 식별되는 가입자들과 더불어, 프록시 시스템(24)으로부터 가입자들에 관한 새로운 프로파일 정보를 수신한다. 모듈(57)은 가입자들을 하나 이상의 주제 문제(subject matter)와 관련된 커뮤니티 그룹으로 조직화하고, 데이터 베이스(54)에 조장되는 프로파일 정보를, 가입자 ID 및 상기 가입자에 대한 하나 이상의 커뮤니티 그룹 식별자와 함께 상기 가입자에게 제공할 수 있다.
배포자 타이틀 요청 관리 모듈은 배포 파트너들 또는 서비스 제공자들(25)로부터 제목 또는 디지털 컨텐츠 파일들에 관한 요청을 수신하고, 모듈(55 및 56)을 통해 암호화 및 적절한 목표 광고 삽입을 한 후에 상기 요청하는 측에게 전송하기 위하여, 데이터 베이스(54)로부터 상기 요청된 파일을 검색한다. 검색 모듈(미도시됨)은 또한 가입자가 제목 또는 주제 문제를 검색할 수 있도록 제공될 수 있다.
상기 양방향 통신 모듈 또는 라우터(52)는 상기 스튜디오로부터 다양한 가입자(22) 또는 홈 게이트웨이(30)을 통하여 연결된 가입자 기기로 이르는 배포 경로 내에 양방향 통신 채널을 제공한다. 도 13에서와 같이 ASP(45)가 배포 경로에 사용된다면, 상기 배포 네트워크는 프록시 시스템(24)으로 또는 어플리케이션 서비스 제공자(45)로의 고속 라인을 포함할 수 있다. 프록시 시스템(24)은 도 7에서 보다 상세히 설명된다. 상기 스튜디오는 통과 라우터로 향하는 스튜디오 또는 제2 통신 기기(60)을 통하여 프록시 시스템(24)으로 연결된다.
도 7의 실시예에서, 상기 프록시 시스템은 디지털 저작권 관리(DRM) 모듈(62), 데이터 삽입 모듈(64) 및 포맷 해상도 모듈(65)를 포함하는 서버(61)를 갖는데, 이들에 의하여 컨텐츠는 공급 체인 또는 배포 경로의 요구에 따라 암호화되고, 취급되고 조정된다. 서버(61)는 또한, 데이터 베이스(68)에 가입자 프로파일 정보를 제공하고, 상기 프로파일 정보를 통신 모듈(60)을 통하여 상기 영화 스튜디오에 전달하기 전에, 가입자 프로파일 정보를 데이터 베이스(68)에 저장된 가입자 식별자와 결합하는 프록시 관리 모듈(66)을 포함한다. 상기 서버는, 가입자 개인 정보를 상기 영화 스튜디오로 재전송되는 프로파일 정보로부터 추출하고, 상기 정보가 상기 영화 스튜디오로 전달되기 전에 상기 프로파일 정보를 가입자 식별자와 결합하는 동안, 상기 영화 스튜디오로부터 수신되는 디지털 컨텐츠 파일을 상기 요청하는 서비스 운영자에 직접 일방향으로 전달하도록 설정된다. 상기 프록시 모듈은 또한, 하나 이상의 배포 파트너들(25)로 프록시를 통하여 전송되는 디지털 컨텐츠 파일들에 대한 부가적인 보완 요소들을 추가하기 위한 보안 모듈(미도시됨) 및 데이터 베이스(68)에 연결되는 검색 모듈(미도시됨)을 가질 수 있다. 이 경우에 데이터 베이스(68)는 자산을 카테고리화하는 메타 데이터의 전자 라이브러리 또는 스튜디오(20)에서 이용 가능한 제목들을 포함할 수 있다.
상기 프록시는 DRM, 해상도 등과 같은 전문적인 서비스를 제공하기 때문에, 이러한 부가 가치 서비스에 적용되는 고도의 품질이 유지될 수 있다. 상기 프록시 모듈 서버(61)는 다음의 기능들을 수행한다:
● 암호화(DRM 모듈)
● 트랜스코딩(DRM 모듈)
● 포맷 조절(포맷/ 해상도 제어 모듈)
● 메타 데이터 삽입(데이터 삽입 모듈)
● 정적 광고 삽입(데이터 삽입 모듈)
● 디지털 저작권 관리 문제의 해결(DRM 모듈)
● 대역폭 문제의 해결(포맷/해상도 제어 모듈)
● 해상도 또는 스크린 크기 문제의 해결(포맷/해상도 제어 모듈)
상기 프록시 모듈은 다른 문제들을 해결할 수 있다. 각각의 모듈들은 소비자 프로파일 및 식별자 정보 데이터 베이스와 통신하고, 상기 디지털 컨텐츠가 제공되는 사용자 기기에 관한 정보를 얻어서, 상기 사용자 기기의 요구조건을 만족시키기 위하여 요구되는 대로 상기 컨텐츠를 수정한다.
요청되는 디지털 컨텐츠 파일은 통신 모듈 또는 라우터(69)를 통하여 상기 배포 제공자에 전송되는데 상기 통신 모듈 또는 라우터(69)는 상기 컨텐츠 배포 파트너 또는 서비스 운영자(25)의 프록시 측 통신 모듈 또는 라우터(70)와 통신한다(도 8 참조). 라우터(69)는 양방향 통신 채널을 제공하여, 가입자 프로파일 정보는 상기 배포 제공자로부터 수신되어 소비자 프로파일 데이터 베이스(26)에 저장될 수 있고, 개인 정보를 포함하지 않는 상응하는 가입자 ID와 관련하여 프록시 관리 모듈(66)을 통해 상기 영화 스튜디오(20)에 제공될 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 배포 파트너 또는 서비스 운영자(25)는 프록시 통신 모듈(69)와 통신하고, 프록시 시스템(24)을 통하여 상기 영화 스튜디오로부터 수신되는 디지털 컨텐츠 파일을 수신하고, 색인화하고, 저장하는 데이터 베이스(71)를 갖는다. 컨텐츠 배포 서버(72)는 클라이언트 라우터 또는 통신 모듈(74)를 통하여, 가입자(22)로부터 영화와 같은 디지털 컨텐츠 파일에 대한 요청을 수신한다. 상기 요청된 파일이 지역적으로 이용 가능하면, 데이터 베이스(71)로부터 검색되고 클라이언트 측 라우터(74)를 통하여 상기 요청자에게 제공된다. 그렇지 않다면, 상기 요청은 프록시(24)를 통하여 상기 스튜디오로 전달된다. VCAS 시스템과 같은 보안 모듈(75)은, 상기 서비스 운영자 또는 배포 파트너와 관련된 억세스 네트워크(76)을 통하여 상기 페이로드와 함께 암호화된 영화 또는 컨텐츠 파일을 상기 클라이언트 기기에 전송하기 전에, 상기 컨텐츠가 배포되는 클라이언트 기기(22)를 식별하는 페이로드를 부가하는 컨텐츠 배포 서버(72)와 결합된다.
도 9는 적어도 하나 이상의 영화 스튜디오 또는 컨텐츠 제공자(20)을 포함하는 디지털 컨텐츠 배포 시스템의 또 다른 실시예를 설명한다. 이 시스템에서 몇몇 모듈들 및 구성요소들은 이전의 실시예에서와 동일하고 동일한 참조 번호가 동일한 부분을 위하여 사용된다. 이 실시예는, 복수의 영화 스튜디오들이 복수의 배포 파트너들 또는 서비스 운영자들을 통해 서로 다른 그룹의 가입자들과 사업을 수행하기 위하여, 함께 연결될 수 있도록 허용한다. 상기 스튜디오들이 자신들 사이에서 대등화(peering)된다면 많은 새로운 서비스와 어플리케이션들이 도입될 수 있다. 반독점법 문제, 가격 고정 및 다른 소비자의 적대적 행동으로 인하여 대형 스튜디오들은 그들의 사업을 독립적으로 수행하는 데에 제약이 가해지고 있기 때문에, 스튜디오들은 직접 서로 대등화(peering)될 수 없다. 본 실시예에서는, 제3자 또는 중간자가 상기 스튜디오들이 음모의 출현을 피하면서 운영될 수 있도록 서비스한다.
본 실시예에서, 스튜디오들(20)은 직접 서로 연결되지는 않고, 가입자 프로파일 정보를 공유하기 위한 중간 플랫폼(80)과 각각 통신한다. 상기 스튜디오들은 서로 연결된(대등화된) 다중 서비스 운영자들(25)(또는 배포 파트너들)과 연결된다. 각 서비스 운영자는 가입자(22)의 그룹과 연결된다. 상기 영화 스튜디오들로부터 상기 가입자들로의 연결은 이전의 실시예에서와 같이, 업스트림 데이터 또는 가입자로부터 도 3 내지 5와 관련하여 앞에서 설명한 프록시 시스템(24)을 포함하는 스튜디오로 연결되는 통신 경로를 갖는 양방향 연결이다. 다시 한번, 상기 스튜디오들은 개인 가입자들의 실체를 모른다. 그들은 단지 프로파일들, 동작들, 이벤트들 및 경향들을 알 뿐이다. 이것은 스튜디오가 커뮤니티를 생성하고 이 커뮤니티에 서비스 및 어플리케이션을 제공하기 시작하기 위해 필요로 하는 정보의 전부이다.
이상에서 설명된 네트워크에서, 상기 스튜디오들은 특정 가입자들로 향하는 서비스 운영자들의 네트워크를 들여다 볼 수 있다. 정보가 업스트림(상기 가입자로부터 상기 스튜디오들로 향하는 역방향)으로 오는 결과로써, 프로파일 정보가 캡쳐될 수 있다. 이 프로파일 정보는 서로 다른 서비스 운영자의 플랫폼을 가로지르는 “커뮤니티”를 생성하는 데에 사용될 수 있다. 이러한 모(母) 어플리케이션 내의 커뮤니티란 하나의 강제적인 방향 또는 다른 방향에 있어서 유사한 가입자들, 예를 들어, 유사한 시청 선호도 또는 유사한 다른 관심사를 갖는 가입자들을 의미한다. 다중 커뮤니티는 생성되고 하나의 분리된 가입자는 다중 커뮤니티의 회원으로 될 수 있다. 각각의 영화 스튜디오는 커뮤니티의 리스트를 커뮤니티의 속성 및 상기 커뮤니티의 가입자들의 가입자 정보와 함께 저장할 수 있다. 사람들에게 그들의 가정을 업그레이드 하는 방법을 알려주는 TV 쇼를 시청하는 것을 즐기는 가입자들이 일 예가 될 수 있다. 이러한 커뮤니티는 “가정 향상 커뮤니티” 등으로 명명될 수 있고, 페인트 생산자의 잠재적인 고객으로서 이상적인 소스가 될 수 있다. 하나의 예로서, 페인트 생산자를 위한 목표 광고는 그 커뮤니티의 가입자들에게 제공되는 디지털 컨텐츠 파일에 삽입된다.
일단 하나의 스튜디오가 배포 네트워크를 들여다 볼 수 있는 레벨을 획득하면, 많은 스튜디오들은 보다 강제적인 서비스들과 어플리케이션들을 소비자에게 제공할 수 있을 때, 이러한 방식으로 그들의 시스템들을 서로 연결할 수 있다. 예를 들어, 스튜디오는 소비자에게 방대한 영화 및 TV 물(television title)의 카탈로그를 검색하는 기능을 제공할 수 있다. 이러한 검색은 소유되거나 그렇지 않으면 이 단일의 스튜디오에 의하여 제어되는 제목들의 세계에 한정된다. 도 9에 나타낸 바와 같이, 다중 스튜디오들이 연결되거나 “대등화”(peering)되어 서로 다른 서비스 운영자들을 통하여 안정적으로 다중 가입자들과 연결되면, 가입자에 의하여 검색될 수 있는 영화 및 TV 물의 세계는 지수적(exponential)으로 성장할 수 있다. 네트워크를 통한 스튜디오 “대등화”(peering)의 모델에 존재하는 문제는 스튜디오들이 미국 정보에 의하여 독점으로 간주되고, 그들이 최종 소비자에 대한 가격 조작의 형태로 귀결되기 쉬운 행위들에 연루되는 것을 금지하는 정책 및 규제에 종속된다는 점이다. 예를 들어, 스튜디오 직원은 가격을 책정하는 방식으로 담합하여 소비자가 선택권 및 대체품을 갖지 못하도록 할지도 모른다. 따라서, 그들은 엄격히 감시되고 단속된다.
일 실시예에 있어서, 상기 스튜디오들(20)은 소비자들에게 지역적으로 또는 프록시 시스템(24)을 통하여 진보된 검색 능력을 제공할 수 있다. 메타 데이터 및 자산을 정의하고 카테고리화하는 다른 방법들(사람의 개입 없이 컨텐츠의 설명을 제공하는 전자 수단 및 방법을 포함함)을 통하여, 정교한 검색 클라이언트에 의하여 사용될 수 있는 특정 정보가 방대한 양이 될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 프록시 시스템(24)은 스튜디오(20)와 연관되는 컨텐츠의 특정 조각을 소비자가 검색하는 데에 사용될 수 있는 메타 데이터(및 다른 데이터 종류들)의 전자 라이브러리를 포함할 수 있다.
스튜디오들 간의 직접 네트워크 연결 또는 피어(peer) 연결은 소비자에 불리한 것으로 보일 수 있고 따라서 정부 단속 기관의 주목을 끌 수도 있다. 도 9의 스튜디오들 간의 중간 플랫폼(80)은 다른 종류의 정보를 차단하면서 하나의 스튜디오로부터 다른 스튜디오로 어떤 정보를 전달하는 것을 허용하는 서버(82)를 갖는다. 이러한 기능은 전술한 프록시 기능과 유사하다. 그러나, 이것은 소비자의 프라이버시를 유지하기 위하여 사용되지는 않는다. 그보다는, 이것은 하나의 스튜디오로부터 다른 스튜디오로 전달되는 정보의 종류를 감시하기 위한 의도를 갖는다. 따라서, 가격, 출시일 또는 다른 민감한 정보와 관련된 정보는 결코 전달되지 않는다. 서버(82)는 민감한 컨텐츠에 대하여 상기 정보에서 핵심 단어 또는 분리된 데이터 필드를 검색함으로써 하나의 스튜디오로부터 다른 스튜디오로 향하는 새로운 데이터를 검토하고, 민감한 컨텐츠를 포함하고 있지 않은 데이터만을 전달하는 정보 감시 모듈을 갖는다. 민감한 데이터가 발견되면, 상기 데이터가 차단되었다는 것을 알리기 위하여 컨텐츠 차단 메시지가 상기 데이터가 발생된 스튜디오로 보내진다. 이것은 스튜디오들이 직접 네트워크 연결을 통하여 통신한다면 발생할 수 있는 정부 규제와의 충돌 위험을 감소시킨다.
도 9에 도시된 바와 같이, 중간자(80)는 스튜디오들 간의 버퍼로서 동작하여, 소비자들이 더 나은 미디어를 즐길 수 있도록 한다. 그러나, 상기 스튜디오들은 자신들 사이에서 가격을 상승시키거나 서비스를 보류하거나 소비자에게 부정적 영향을 주는 다른 행위들을 하기 위하여 담합할 수는 없다. 중간자가 어떻게 가입자들 또는 소비자들이 정보를 얻는 데 도움을 주는지에 관한 예가 아래에서 설명된다.
하나의 가능한 예로서, 소비자는 가능한 한 많은 존 웨인 영화 예고편에 대하여 검색 요청을 하기를 원할 수 있다. 존 웨인은 많은 대형 스튜디오들과 함께 일했었기 때문에, 하나의 스튜디오로부터 온 예고편에 대한 요청은 존 웨인의 작품의 전체에 근접하는 결과를 보여주지는 못할 것이다. 사실, 많은 스튜디오들은 소비자의 요청을 충족시킬 수 있을 정도로 충분한 예고편이 수집될 수 있도록 계약할 필요가 있다. 상기 스튜디오들은 소비자에 불리한 행위에 대한 두려움으로 서로 연결될 수 없기 때문에, 중간 서비스(80)은 스튜디오들 간의 버퍼로서 동작한다. 상기 중간자(80)는 독립적인 요청에 의해 각각의 스튜디오와 독립적으로 계약한다. 상기 요청들을 수신하는 스튜디오들은 상기 중간자(80)에게 각각의 요청을 충족시킬 수 있는 적절한 데이터를 제공한다. 상기 중간자는 상기 스튜디오들로부터 수신된 모든 정보가 정렬된 방식으로 소비자에게 보내질 수 있도록 이를 패키지화 한다. 따라서, 상기 스튜디오들은 서로 간에 직접 통신하지 않는다.
상기 가입자는 복수의 스튜디오들로부터 제공되는 서비스들과 어플리케이션들을 즐길 수 있지만, 중간 서비스가 모든 스튜디오들을 분리하여 유지하기 때문에 잠재적인 스튜디오 공모의 위협은 줄어들거나 제거된다.
가입자들(22)과는 별도로, 도 9의 각각의 주체는 수입을 받고 공유하기 위한 시스템을 구축하는 것과 관련된다. 따라서, 각각의 영화 스튜디오 서버(50)는 구축 시스템(84)을 가지고, 중간자 서버(82)는 구축 시스템(85)을 가지며, 각각의 서비스 운영자 서버(72)는 구축 시스템(86)을 가진다. 이러한 시스템들은 다운로드 된 컨텐츠에 대하여 가입자들로부터 얻은 수입을 공유하기 위하여 조절된다. 도 9의 네트워크 구조는, 가입자들이 영화 스튜디오들과 같은 컨텐츠 생성자와 보다 직접 접촉할 수 있도록 허용함으로써, 새로운 수입이 발생되도록 할 수 있다. 컨텐츠 다운로드에 또는 맞춤 광고 또는 목표 광고를 삽입하기를 원하는 회사들로부터도 수입이 발생할 수 있다.
이러한 수입들은 상기 배포 파트너들 간에 공유될 수 있고, 따라서 각각의 파트너가 참여할 잠재적인 동기를 제공할 수 있다.
도 9에 도시된 네트워크 구조는 IP 멀티미디어 부 시스템(IP Multimedia Subsystem, IMS)과 같은 통신 규격 및 방법을 사용하여 제공될 수 있다. 도 9에 도시된 바와 같은 방법으로 중간자를 통하여 복수의 스튜디오들을 함께 연결함으로써, 상기 스튜디오들과 계약한 배포 파트너들을 통하여 방대한 양의 영화 및 TV 물이 가입자들에게 제공될 수 있다.
상기한 실시예에서, 영화 스튜디오들과 가입자들 간의 양방향 통신은 프로파일 정보가 모이도록 허용하고, 목표 광고가 요청하는 가입자들에 제공되는 컨텐츠에 삽입될 수 있도록 허용한다. 이것은 광고주들이 특정 소비자들의 요구와 희망에 관하여 배울 수 있도록 하는 인터넷 통신의 양방향 속성과 유사하다. 이러한 방식으로, 광고주들은 구매 직전 시점에 이러한 소비자에게 효율적인 광고를 제공할 수 있게 된다. 하나의 예는 다음과 같다:
소비자는 일반적으로 차량을 위한 웹을 검색하기 위하여 유명한 검색 엔진인 구글을 사용한다. 약간의 검색 후에는, 상기 소비자는 3만 달러에서 5만 달러의 범위를 갖는 차량에 관한 방대한 양의 정보를 모으게 된다. 구글은 자동차 회사 BMW에 통지할 수 있는 능력을 가지고 있다. 일반적으로 특정 소비자는 BMW의 매물 중 하나에 의해 쉽게 만족될 수 있는 차량을 검색하는 데에 매우 많은 시간을 소비했을 것이다. BMW는 상기 소비자의 주목을 사로잡을 수 있는 방식으로 디스플레이되는 적절한 광고를 선택할 수 있다(아주 짧은 시간 동안). 이러한 광고는 상기 소비자에게 그/그녀의 이웃에 있는 BMV 대리점에서 유용한 쿠폰 또는 몇몇 무료의 상품을 제공할 수 있고 상기 대리점은 새로운 BMV의 판매고를 올릴 수 있다.
지금까지, 영화 또는 다른 종류의 디지털 오락 컨텐츠를 그들의 가정 또는 사무실에 있는 소비자들에게 배달하는 데에 있어서는, 이러한 종류의 정곡을 찌르는 목표 광고는 가능하지 않았다. 상기 실시예들에서 설명된 영화 스튜디오 기반의 네트워크 배포 시스템은, 상기 프록시 시스템을 사용하여 소비자의 프라이버시 유지하면서도 소비자의 관심에 기반을 둔 목표 광고를 하는 방식으로, 소비자의 관심을 감시하게 하고 상기 소비자가 특정 제품 제안을 고려할 수 있도록 독려 한다.
현재의 방송 TV 광고에 대한 억세스법은 산탄총의 탄환과 종종 비교되곤 한다. 광고주들은 그들의 광고를 많은 시청자가 본다는 것을 알고 있다; 그러나, 상당한 레벨의 결과를 간단히 얻을 수는 없다. 이것이 21세기 초 까지도 신문 광고가 지속적으로 성행할 수 있었던 이유이다. 신문의 쿠폰은 특정 구매와 연결될 수 있고, 따라서 광고/판매 루프를 형성할 수 있다. 방송사들이 광고주들 및 광고 수입을 유지하는 능력을 더욱 방해하는 기술은 디지털 비디오 녹화기(Digital Video Recorder, DVR)이다. 소비자들은 광고를 통과하기 위한 빨리 감기라는 특정 목적을 위해 DVR 기술 및 솔루션을 사용한다고 알려져 있다. 광고주들은 이러한 새로운 기술(및 그 유행)을 잘 알고 있으며, 이것은 인터넷에 관한 새로운 기회를 연구할 강력한 동기를 부여하고 있다.
이전의 실시예들의 시스템은, 소비자의 활동들 및 관심사들을 수집하고 프로파일을 생성하기 위하여, 몇몇 대형 웹 포털 사이트와 마찬가지의 방식으로 이루어지는 양방향 네트워크 프레임워크를 제공한다. 소비자 또는 가입자 비밀성은 도 3에 제시된 바와 같은 프록시의 방식으로 유지될 수 있다. 상기 영화 스튜디오는 다음과 같은 소비자의 시청의 방대한 영역에 적절한 광고를 삽입할 수 있다:
● 프로그래밍에서 단락 분리시 공백에서의 전통적인 광고들
● 주문형 비디오 세션의 전후의 광고들
● 전자 프로그램 가이드(EPGs) 상의 광고들
● 미들웨어 화면에서의 광고들
● TV가 켜질 때 디스플레이되는 스크린 상의 광고들
● 제품 배치들
● 소비자에 직접 전해지는 이메일들(프록시를 통함)
● 소비자에게 직접 전해지는 우편 메일(프록시를 통함)
몇몇 케이스들에 있어서, 가입자들은 상기 동일한 컨텐츠를 여러 번 보기를 선택할 수도 있다(동일한 플랫폼 또는 복수의 플랫폼을 통하여). 스튜디오(20)는 동일한 가입자에 의한 각각의 시청에 대하여, 새로운 또는 서로 다른 목표 광고들을 삽입할 수 있다. 따라서, 상기 가입자는 동일한 컨텐츠를 여러 번 시청할 때 완전히 다른 광고들을 보게 된다.
상기 설명된 실시예들의 네트워크 구조는 IPTV(Internet Protocol television) 배치에서 발견되는 것과 유사할 수 있다. IPTV 시스템은 목표로 하는 개인을 위한 컨텐츠를 준비하고 이 컨텐츠를 유니캐스트(uni-cast) 모델을 사용하여 전송하도록 구성될 수 있다. 이것은 오늘날 VOD 전송이 발생하는 방식이다(IPTV 세계에서). 무선 솔루션은 또한 유니캐스트 및 멀티캐스트(multi-cast) 솔루션들을 그들의 소비자들에게 제공하기 위하여 고안될 수 있다. 위성 네트워크 구조는 또한 상기 실시예들의 고속, 양방향 성능들을 위하여 사용될 수 있다. 상기 사용되는 네트워크가 케이블 네트워크이면, VOD 중심의(VOD-Centric) 제한 억세스 시스템(Conditional Access System, CAS)이 적절할 수 있다. VOD 중심의 CAS의 정의는 다음과 같다:
하루의 방송 채널의 수는 200을 초과할 수 있다. 사실, 채널의 수는 추후 600을 초과할 수도 있다. 이러한 방대한 채널 수 및 특정한 케이블 “노드”에 의하여 서비스를 제공받는 비례적으로 작은 수의 가정을 가정하면, 대부분의 채널은 “시청되지 않고” 지나갈 가능성이 매우 크다. 단일 채널을 배달하는 데에도 엄청난 양의 대역폭이 소요되기 때문에, 케이블 시스템의 구조는, 상기 실시예들의 네트워크 배포 시스템에 대하여 다음과 같이 다시 고안될 수 있다:
1. 모든 실제 방송 채널을 네트워크로부터 제거한다.
2. 이러한 실제 방송 채널을 유니캐스트 채널로 대체한다.
3. 다음을 포함하는(그러나 이에 한하지는 않는다) 소비자 레벨의 상호작용을 위하여 실질적으로 더 많은 대역폭을 허용함으로써 상기 대역폭(그렇지 않았다면 누구에게도 방송하기 위하여 사용되지 않았을)을 재설정한다:
● Pod 다운로드
● DVR
● 홈 게이트웨이
● 외부 소비자 기기들
● 고 해상도
● 유용한 대역폭의 다른 용도들
상기 소비자와 그 TV 서비스 간에는 매우 특징 있는 패턴이 존재하기 때문에, 소비자가 채널을 서핑할 때 이러한 시스템은 잘 작동한다. 상기 소비자는 하나의 채널로부터 다른 채널로 다양하지만 일정한 페이스(pace)로 체계적으로 이동한다. 상기 네트워크는 이러한 채널 서핑을 하는 소비자의 앞에서 이러한 패턴 및 채널이 “켜진”(turns on) 수를 인식한다. 상기 소비자는 이 새로이 “켜진” 채널들 중 하나로 전환하거나 계속하여 서핑할 수 있다. 상기 소비자가 계속하여 서핑할 때, 상기 네트워크는 뒤에 남겨진 채널들을 “끌 것”(turns off)으로 결정할 수 있다.
소비자가 신속히 리모콘을 잡고 오랫동안 꺼져 있던 채널을 요청하면, 상기 소비자는 스크린 상에 채널이 켜질 때까지 몇 초간 기다릴 필요가 있다는 표시를 보게 될 것이다. 대체적 방법에 따르면, 상기 소비자가 채널이 켜질 때까지 빈 화면을 보도록 할 수 있다.
VOD 중심의 CAS 네트워크 방법에서, 상기 네트워크는 동시에 600 개의 채널을 방송하는 것처럼 작동할 수 있다; 그러나, 그것은 단순히 주어진 노드에서 소비자들로부터 수신되는 요청을 기재하는 지능형 유니캐스트 구조이다. 이상에서 언급된 “채널 서핑”의 방법은 특별히 IPTV를 위한 고속 채널 변경(Fast Channel Change) 모델에 대하여도 동작한다. 앞선 몇몇 채널을 켠 후 IGMP(Internet Group Management Protocol)에 참여하는 것을 준비하고, 또한 뒤의 몇몇 채널을 켠 후 IGMP에 참여하는 것을 준비하는 것에 의하여, 가입자가 휠씬 빠른 채널 변경을 즐길 수 있는 시나리오가 생성될 수 있다. 이러한 고속 채널 변경 모델은 STB 또는 거의 모든 IP 지원의 재생 시스템(IP-enabled Playback system)(PC, 게임기, 이동 기기 등을 포함하지만 이에 한하는 것은 아님)에 적용될 수 있다.
도 10은 네트워크 배포 시스템 또는 도 3의 구조에 영화 상영관(88)을 포함하는 변형을 설명한다. 영화 상영관은 일반적으로 초기 출시 기간 동안, 그리고 상기 영화들이 DVD 또는VOD 제공자로부터의 대여가 가능하지 않은 때에 상기 영화들을 배타적으로 상영한다. 영화 상영관 소유주는 어느 시점에는 필름 프린트로부터 디지털 영화로 전환할 수도 있다. 일단 이러한 전환이 일어나면, 상영관(88)은 스튜디오들로부터 필름 형태 보다는 JPEG(Joint Pictures Expert Group) 파일과 같은 형태의 디지털 파일을 직접 수신하게 된다. 도 10에서, 디지털 컨텐츠 파일들은 스튜디오(20)으로부터 상영관(88)으로 네트워크 연결을 통하여 제공된다. 이전 실시예들에서와 같이, 상영관(88) 및 스튜디오(20) 간의 통신은 양방향일 수 있고, 상기 스튜디오는 프록시를 통하여 상기 상영관으로부터 경험 데이터를 수신할 수 있다. 이러한 경우에, 경험 데이터는 상영관을 방문하는 소비자들의 그룹을 대표하고, GPS 정보를 기반으로 한 이웃의 지리적 경계들, 프로젝터의 수, 현재 상영되는 영화들, 현재 영화에 대한 관객의 크기 등을 포함할 수 있다. 상기 스튜디오는 상기 목표 상영관에 있는 관객의 프로파일을 기반으로 맞춤 광고를 준비할 수 있고, 상기 광고를 상영관에 배포하기 전에 디지털 컨텐츠에 삽입할 수 있다.
이 시스템에서, 영화 상영관(88)은 최초 출시 기간 동안 배타적으로 상기 영화를 상영할 권리를 갖고, 영화들은 대여 출시 일자 이후에는 도 3에 도시된 경로를 따라 배포 파트너들(25)를 통하여 상기 스튜디오로부터만 직접 얻을 수가 있다. 도 10의 시스템에서, 상영관(88)은 지역적으로 또는 미리 정해진 이웃에 위치한 가입자들은, 상기 초기 출시 기간 동안 프리미엄 가격으로 상영관보다 가정에서 시청하기 위해, 상기 영화를 상영관(88)으로부터 구입하도록 허용된다. 이 시스템에서, 상영관(88)은 VOD 서비스를 지역 이웃에게 제공하기 위하여 적절한 보안 등을 갖는 네트워크 시스템을 갖추고 있다. 배포 경로는, 상기 가입자들과 지역 억세스 네트워크로 연결되는 프록시 시스템(90) 및 배포 파트너들(25)을 통하여 상기 상영관(88)으로부터 지역 가입자(22)로 제공된다. 상기 프록시 시스템(90)은 상기 영화를 상기 영화 상영관에 대하여 미리 정의된 이웃에 고정되도록 유지하기 위하여 필요한 입자성(granularity)을 제공하도록 고안된다. 도 11은 VOD 서비스를 제공하고자 하는 몇몇 상영관(88)의 지역 이웃에서 유료 TV 서비스를 포함하는, 서비스 운영자(25)용 미들웨어 시스템에 의하여 생성되는 전자 프로그램 가이드의 일 실시예를 설명한다. 이웃 소비자의 가정으로 전송되는 영화 재생을 각각 담당할 수 있는, 이웃 주변에 경쟁하는 상영관들이 많다. 상영관들이 장기간 영화를 유지할 수 있게 함에 의하여 이웃 상영관으로부터 제공되는 이러한 VOD 서비스들은 상기 상영관 및 상기 스튜디오들에 이익을 줄 수 있다. 또한, 상기 상영관 소유주가 충분한 수의 사람들을 상영관으로 이끌지 못하였다면, 그가 그 영화에 대해 부가적인 상영 기회를 가질 수 있게 해 준다.
디지털 영화관의 도래와 함께, 짧은 에피소드들이 하나 이상의 디지털 영화 상영관(88)에 도착하는 컨텐츠 스트림에 삽입될 수 있다. 과거에는, 이러한 짧은 에피소드들 또는 특징들은 주 상영 이전에 영화 상영관에서 상영되었다. 각각의 상영관(88)은 분리된 커뮤니티 및/또는 지역에 서비스하도록 고안되었기 때문에, 이러한 에피소드들은 매우 특정한 목표 관객들에 적합하도록 제작될 수 있다. 예를 들면, 에피소드는 특히 인도의 관객을 위하여 생성될 수 있고, 주 상영 내용은 세계의 관객을 위해 생성된 헐리우드 영화일 수 있다.
이러한 에피소드들(지역 또는 지방 제작 회사에 의하여 생성될 수 있음)은, JPEG 파일이 상기 상영관으로 보내지기 전에 일어나는 오소링(authoring) 과정에 의하여, 또는 캘리포니아 산타클라라의 “테라욘 통신 시스템”(Terayon Communication Systems)에서 개발한 체리 피커(Cherry PickerTM)와 같은 시스템에 의하여 수행되는 자동 컨텐츠 삽입에 의하여, JPEG 2000 스트림에 삽입될 수 있다. 자동으로 컨텐츠에 삽입하는 다른 대체 방법들도 사용될 수 있다.
도 12는 게임 네트워크(92)가 상기 시스템과 통합되는 컨텐츠 배포 시스템에 기반한 영화 스튜디오의 또 다른 예를 설명한다. 이 시스템은 도 3 및 4의 시스템과 유사하고, 동일한 참조 번호는 동일한 구성요소를 위하여 적절히 사용된다. 상기 프록시 시스템(24)은 상기 영화 스튜디오 및 상기 배포 파트너 간의 연결을 제공하기 위하여 전술한 바와 같은 방법으로 사용되고(이에 의하여 소비자들의 프라이버시가 유지된다), 상기 게임 네트워크(92)는 상기 소비자 및 상기 프록시로 억세스할 수 있다. 선택된 게임들은 상기 프록시를 통하여 상기 요청하는 가입자들로 배포되거나 직접 상기 배포 제공자에게 배포될 수 있다.
오늘날 엑스 박스 및 플레이스테이션과 같은 기기들은 그들 자신 및 그들의 게임 생태계를 TV 네트워크(지상파 TV, 유료 TV 또는 다른 것들)로부터 분리한다. 소비자가 게임을 실행하기를 결정하면, 스위치는 TV 네트워크를 통과하고 소비자의 전자 장치를 게임을 지원하는 상태로 만든다. 예를 들면, 스위치를 누름(그리고 게임 카트리지를 삽입함)과 함께, TV 스크린은 게임 콘솔만을 위한 디스플레이로 전환된다. 이러한 점에서, 전자 배포 네트워크 내의 주체들은 아무런 이익을 얻지 못한다(상기 게임이 전자적으로 배포되지 않는 한). 도 12의 시스템에서는, 상기 TV 네트워크를 통과할 필요가 없다. 대신에, 게임 네트워크(92)는 도 12의 네트워크 구조를 통하여 제공되는 다른 제안들로 통합된다. 게임 실행은, 가입자가 게임 네트워크(92)를 통하여 동기화된 상대방과 게임하기 위하여 광대역 연결을 사용하도록 허용할 수 있다. 도 12의 시스템에서, 가입자들은 상기 도시된 분리된 게임 네트워크를 통하여 또는 프록시(24)를 통하여 상대방과 게임할 수 있도록 허용될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 채널은 하루 24시간 스튜디오(20)에 의하여 제안을 받을 수 있다. 이 게임 채널은 상기 영화 스튜디오 및 게임 개발자 및 배포자와 같은 파트너들에 의하여 제공되는 게임들을 촉진하는 데에 사용될 수 있다. 상기 파트너들은 사람들에게 향상된 전략을 포함하여 게임을 즐기기를 가르치고, 사람들에게 다양한 게임 기기(엑스 박스, 플레이스테이션, 닌텐도, 이동 기기 등)를 사용하는 방법을 가르친다. 상기 게임 채널은 또한 상기 게임 판매자에게 광고 공간을 제공할 수 있다. 일단, 소비자가 게임을 익히고 게임의 목적 및 즐기는 방법을 알게 되면, 그들은 분리된(개인적) 네트워크보다는 도 12의 영화 배포 구조에 따른 게임 네트워크(92)에 접속할 수 있다. 상기 게임들은 상기 영화 스튜디오 및 TV 배포자 또는 배포 파트너의 격려 및 지원과 함께 시작된다.
세계에는 매력적이고 성공적인 게임을 창작하는 방법을 아는 거대한 성공적인 게임 회사들이 존재하지만, 그들은 상기 경험을 TV 패러다임(홈 네트워킹 구성요소를 포함함)의 잔여 부분으로 통합하기 위하여 잘 배치되어 있지 않다. 대부분에 있어서, 상기 게임 커뮤니티는 개인적인 설정(인터넷에 접속되거나 작은 지역 환경에서만 동작하는) 내에서의 분리된 사업으로 좌천된다. 완전히 TV 환경으로 통합되면, 사람들은 인기 있는 TV 방송 내에서 자신이 게임을 즐기고 있음을 발견하게 될 수 있다. 일 예는, 당신이 게임에서 다음 레벨의 성공을 성취하고 당신이 인기 있는 폭스 TV 쇼, 아메리칸 아이돌 등과 같은 프로그램에서 에서 자신을 발견하게 되는 것이다. 이러한 특정 예가 성취되지 않는다고 하더라도, 상기 영화 및 TV 배달 환경에서 게임 경험이 유지된다면, 그것은 무엇이 이루어져야 하는지에 관한 몇몇 프레임워크를 제공한다.
도 12의 시스템에서, 맞춤 광고(94)는 상기 스튜디오(12)에 의하여 게임 경험 중에 삽입될 수 있다(도 12에 도시된 바와 같이). 맞춤 광고는 선택적으로 추가적으로 배포 파트너 또는 TV 배포자(25)에 의하여 삽입될 수 있다. 상기 소비자가 어떠한 임계치 이상을 달성하게 되면, 광고주들은 상금(또는 선물)을 상기 소비자에게 지불하기로 동의할 것이다. 상기 소비자는 자신의 돈이나 재산을 위험에 처하게 할 필요가 없기 때문에, 이것은 자체로 도박으로 간주될 수 없다. 이것은 상기 소비자가 현금, 선물 또는 유용한 쿠폰과 같은 보상을 누리게 하는 게임에서 어떠한 목적을 달성하는 소비자의 능력일 뿐이다. 이러한 현금(또는 다른 가치 있는 상품)은 그 게임 및 도 12의 시스템에서 제공되는 게임 플랫폼에 대한 소비자의 충성도를 생성할 수 있다.
소비자들이 게임을 즐기는 훨씬 더 큰 플랫폼을 제공함과 아울러(그것이 커다란 TV 시청 경험으로 통합될 수 있을 때), 도 12의 시스템은 게임 개발자들에게 상기 게임 네트워크로의 게임 “플러그-인”(plug-in)을 개발하고 배포할 기회를 제공한다. 이러한 “플러그-인”은 어떤 게임에서 게임 자체에서 시나리오까지를 포괄하는 임의의 것이 될 수 있다. 이러한 “플러그-인” 개념의 예는 다음과 같은 게임 시나리오에 표현된다: 플러그인을 갖는 게임 네트워크를 사용하여 제공되는 게임의 예.
이 예에서의 게임은 “내 인생”(My Life)이라고 명명된다. 이 게임에서, 소비자 또는 가입자는 모든 그림들, 비디오들 및 그가 친숙한 모든 사람의 영상을 스캔할 기회를 갖는다. 이것은 가족, 친구, 동료, 직장 동료, 급우, 이웃, 커뮤니티 구성원 및 다른 이들을 포함할 수 있다. 일단 이러한 영상들이 스캔되면, 상기 소비자는 각각의 사람을 3차원으로 묘사하고 인격 및 각각 3차원 영상으로 포함될 수 있는 다른 프로파일 정보를 제공할 능력을 갖는다.
상기 게임은 또한 유명인 자체의 프로파일 및 이러한 유명인이 TV 쇼 등에서 연기한 특정 인물의 프로파일을 포함하는 유명인의 다수의 3차원 영상을 제공할 수 있다.
일단 소비자의 개인 세계가 그 자신의 지역 환경을 표현하는 바람직한 3차원 영상을 포함하고 상기 유명인들이 상기 게임 네트워크에 의하여 제공되면, 상기 소비자는 미리 정의된 다수의 시나리오로부터 선택을 할 수 있게 된다. 시나리오는 다음을 포함할 수 있다:
● 아카데미 상을 수상하는 것
● 월드 시리즈에서 우승하는 것
● 아메리칸 아이돌에서 승리하는 것
● 학교 집단에서 친구들에게 감명을 주는 것
● 체육 분야에서 친구들에게 감명을 주는 것
● 미국의 대통령이 되는 것
“내 인생”이라는 게임은 상기 소비자의 요청에 따라 몇몇 랜덤하고 예기치 못한 이벤트를 포함하도록 프로그램될 수도 있다. 플러그-인 스타일의 시나리오는 이러한 게임 또는 다른 게임에서 사용될 수 있도록 제3의 게임 개발자에 의하여 개발될 수 있다. 일단 상기 사나리오가 완성되면, 그것은 상기 영화 스튜디오에 의하여 MTV와 같은 TV 방송에 제안될 수도 있고, 상기 스튜디오 자체의 게임 채널 상에 제안될 수도 있다. 상기 예 및 더 많은 시나리오가 주어지면, 상기 게임 네트워크는 더 큰 TV 시청 경험 내에서 상기 게임 플레이 경험의 통합을 허용할 수 있다.
도 12는 또한 웹 주체(web entity)가 상기 영화 스튜디오(20)와 함께 작업할 수 있도록 허용하는 영화 스튜디오 기반의 네트워크 구조에 대한 선택적 변형을 설명한다. 도 12에 도시된 바와 같이, 동영상 스튜디오(20)는 인터넷과 같은 공공 네트워크(96)를 통하여 하나 이상의 웹 사이트 또는 웹 주체(95)와 연결될 수 있다. 도 12는 상기 영화 스튜디오가 네트워크(96)을 통하여 웹 주체와 협업할 수 있는 양방향 방식을 설명한다. 하나의 방법은 웹 컨텐츠가 상기 영화 스튜디오에 링크(98)을 통하여 전달되고, 영화 및 TV 쇼에서와 동일한 배포 경로를 통하여 가입자들에게 제공되도록 하는 것이다. 상기 웹 컨텐츠는 상기 스튜디오에 의하여 상기 배포 파트너들 및 궁극적으로 상기 가입자들의 영역에 있는 재생 기기가 이용 가능하도록 만들어진다. 두 번째 방법은 양방향 교환(99)을 통하여 양방향의 정보 흐름 및/또는 즉시 발생할 필요를 요구하는 거래를 위한 웹 주체와의 양방향 관계를 프록시(24)가 용이하게 하는 것이다. 도 12의 시스템은 영화 스튜디오들 및 웹 제공자들이 정보, 광고 및 오락 그리고 결과적으로 증가된 가치의 통합된 교환을 향유할 수 있도록 허용한다.
웹 주체가 억세스 네트워크의 소유권 없이(또는 광대역 접속의 주 제공자와 협력하여) 비디오 컨텐츠를 운반할 때, 도 12의 시스템은 “QOS”(Quality of Service)의 향상된 레벨을 제공할 수 있다. 그들의 제안은 “최고의 노력” 정도로 좌천된다. 고해상도(HD)는 TV 등과 같은 HD 소비자 기기를 구입한 수백만의 소비자들의 바람직한 선택이 되고 있다. 도 12의 시스템에서, 웹 주체는 그들의 제안에 있어서 더 높은 레벨의 품질을 제공하기 위하여 영화 스튜디오들, 프록시들 및 배포 파트너들과 협력할 수 있다. 영화 스튜디오들은 특정 장비를 구입하는 소비자에 의존하지 않고 QOS 및 완전히 통합된 시청 경험을 제안할 수 있다. 상기 영화 스튜디오는 상기 프록시 및 배포 파트너들을 통하여 하나 이상의 다음 것들을 제공할 수 있다: 리모콘; 전자 프로그램 가이드; 디지털 비디오 녹화기; 검색 엔진; 홈 게이트웨이; 셋톱박스; TV 스크린. 상기 소비자 또는 가입자는 어떠한 새로운 장비를 구입할 필요도 없고 도 12의 네트워크 배포 시스템과 통합된 존재하는 유료 TV를 사용할 수 있다.
TV 제작과 같은 프로젝트를 위하여, 전술한 실시예에서 설명된 바 있는 컨텐츠 배포 네트워크 시스템에 연결된 스튜디오는 TV 제작 프로세스 자체를 획득하고 수용하는 데에 도움을 주고, 광고, 제품 배치, 정보, 장면 변화 또는 시청의 즐거움을 더욱 향상시키고 상기 경험이 보다 관련성 있다고(연결되어 있다고) 느끼도록 만드는 다른 것들을 즉시 삽입할 수 있는 능력을 갖도록 한다. 몇몇 예들은 다음과 같이 제공된다:
● 에피소드 TV 쇼에서, 세정용 비누의 박스를 담기 위하여 확립된 지정 위치가 있다. 상기 제작 과정 중에는, 어떤 종류의 세제 박스도 존재하지 않는다. 상기 공간은 단지 “열려있는” 상태로 남겨진다. 이러한 TV 쇼의 방송 동안, 상기 영화 스튜디오는 전자 수단을 이용하여 그 공간 내에서 적절한 “상표를 갖는”(branded) 제품을 삽입한다. 상기 쇼의 실제 방송에 훨씬 근접하는 시간 프레임 내에서 상기 거래가 협상되는 시간 동안, 이러한 적시(just-in-time) 억세스법은 상당히 많은 수입을 창출할 수 있다.
● 현실 TV 쇼 내에서, 현실 TV 쇼(Reality TV show)의 오락 요소를 더욱 향상시키기 위하여, 상기 영화 스튜디오(20)는 행성의 거의 모든 위치로부터 방송 비디오를 삽입할 수 있다.
● 영화 스튜디오(20)는 소비자의 가구원의 입자성(granularity)(미국의 지방이라기 보다는)을 사용하여 방송 비디오를 편성하고 분리된 제품들을 TV 쇼에 배치할 수 있다.
● 스튜디오(20)는 전술한 바와 같이, 소비자의 가구원의 입자성을 이용하여 게임 매니아 및 다른 이들을 위한 실시간 게임 경험을 보다 많이 편성할 수 있다
고속 연결, 양방향 통신 및 개인 가구원의 입자성이 이익 및 즐거움을 위해 강화될 수 있는 유사한 다른 기회가 있을 수 있다.
본 특허 출원에서 언급된 시스템을 고안하는 대안적인 방법은, 수많은 스튜디오들 및 억세스 네트워크에 의하여 억세스될 수 있는 어플리케이션 서비스 제공자(Application Service Provider, ASP)에 의하여 동작될 수 있는 어플리케이션 서비스이다. 도 13은 ASP 모델의 개략적 디자인이다. 수많은 스튜디오들은 이러한 서비스를 사용할 수 있고 수많은 서비스 운영자들은 연결될 수 있으며, 가입자들은 원격의(또는 대안적인) 네트워크에 있는 가입자들에 억세스할 수 있다. 도 13에서 설명되는 대안적인 예에서, 영화 스튜디오는 직접 도 4의 프록시 시스템에 연결되기 보다는, ASP(45)가 다양한 영화 또는 동영상 스튜디오들(20) 및 다양한 배포 파트너들 또는 서비스 운영자들(25)에 의하여 억세스된다. 이러한 다중 플랫폼(또는 교차 플랫폼) 능력을 제공함에 의하여, 가입자들이 컨텐츠 배달을 위하여 사용하는 서로 다른 플랫폼 또는 소스들은 결합될 수 있고, 따라서 향상된 데이터 또는 가입자 선호도에 관한 보다 정밀한 프로파일이 상기 네트워크의 참여자들에게 배달될 수 있다. 이러한 모델은 가입자들이 이하에서 상세히 설명하는 바와 같이, 그들 자신의 네트워크의 영역을 벗어나서 네트워크화된 “커뮤니티” 환경을 즐기도록 허용할 수 있다. 또한, 광고주들은 다중 억세스 네트워크들에 걸친 “구두”(word-of-mouth) 광고 기회를 향유할 수 있다.
어플리케이션 서비스 제공자에 있는 청구 시스템(47)은 각각의 배포 파트너(25)의 청구 시스템(49) 및 스튜디오들(20)의 청구 시스템(미도시됨)과 연결될 수 있다. 단일의 모아진 청구서는 가입자(22)에 제공될 수 있는데, 가입자(22)는 가끔 요청하는 서비스에 관하여 배포 파트너 또는 서비스 운영자의 요금과 ASP 및 영화 스튜디오들의 요금을 모을 수 있다.
주어진 가입자(가입자 ID와 같은 키 또는 개인 정보의 비밀성을 유지하는 다른 것들을 사용함)에 대하여 상기 다양한 배달 플랫폼들 또는 배포 제공자들과 연결되는 프록시에 더불어, 도 4의 홈 게이트웨이(또는 미디어 서버)(30)도, 가정 또는 사무실에서 상기 다양한 배달 플랫폼 또는 클라이언트 기기를 연결하고 프록시 시스템(24)에 이러한 “행위”(behavior) 데이터를 제공하기 위하여, 도 13의 시스템에 사용될 수 있다. 도 13은 이러한 행위 데이터가 상기 가입자의 홈 게이트웨이에 의하여 어떻게 수집되고 셋톱박스 또는 TV 세트와 같이 서비스 운영자의 네트워크에 연결된(도 13의 점선으로 표시됨) 클라이언트 기기로부터 상기 프록시로 전달되는가를 설명한다.
어떤 환경에서, 광고 삽입 능력을 갖는 컨텐츠 배포 기회는 경매 시나리오에 잘 적용될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 광고 경매 시스템(100)은 도 14에 도시된 바와 같은 이전 실시예의 프록시(24)에 연결될 수 있다. 어떤 광고가 데이터베이스에서 적당한 가입자(또는 가입자들의 세트)가 자신을 드러내는 것을 기다리게 하는 대신에, 광고주들은 자신을 표현하는 환경의 세트가 주어지는 광고를 실행할 권리에 입찰하는 경매 시나리오에 참가할 수 있다. 하나의 시나리오는 다음과 같다: 주어진 가입자는 그리스 섬 주위를 여행하는 호화 요트에 관한 다큐멘터리를 보고 있다. 광고는 15분 후에 상기 가입자에게 표시될 예정이고 서비스 운영자(24)는 이 가입자에 관한 프로파일 정보가 상기 프록시 데이터 베이스에 전송되도록 허용하였다. 상기 프로파일 정보에 덧붙여, 상기 서비스 운영자는 또한 이 가입자에 대한 신용 점수(신용 점수는 엑스페리온(Experion), 에퀴팩스(Equifax) 등을 통하여 얻을 수 있다)를 상기 프록시에 전달한다. 이러한 프로파일 정보, 신용 점수 및 기타 정보가 주어지면, 이 가입자가 “고액 자산가”(high-net-worth individual)로 간주되는지를 판단할 수가 있다. 이러한 시나리오는 자신을 광고 경매에 대여할 수 있다. 이러한 경매는 자신을 표현하는 이러한 기회를 기다리는 광고주들을 찾는다. 상기 경매는 신속히 수행되고 우승자가 결정된다. 상기 우승자에 관한 광고는 상기 컨텐츠 재생 동안 적절한 시점에 상기 가입자에게 끊김 없이(seamlessly) 보여진다.
이러한 경매는 그 상영 전에 여러 날, 여러 주, 여러 달 또는 여러 해 동안 실행될 수 있지만, 이러한 경매는 광고가 상기 상영 내에서 적절한 슬롯에 놓여지기 전에 수분 또는 수초 동안 실행될 가능성도 있다. 일단 경매가 완료되면, 우승한 광고는 상기 상영 내에 적절한 슬롯에 배치되고 끊김 없이 재생된다.
상기 경매 시스템(100)은 “자동 입찰” 프로세스를 포함할 수 있다. 이상적인 조건이 나타날 때 그들 자신의 광고를 배치할 기회를 이용할 것을 기대하면서, 입찰자들은 “광고 봇”(Advertisement Bot) 프로그램과 같은 어플리케이션을 사용하여 입찰 프로세스를 자동화할 수 있다.
도 15는 다른 컨텐츠 제공 주체들 또는 컨텐츠 생성자들이 영화 스튜디오(20)뿐만 아니라ASP 서비스(45)와 연결되는 도 13의 네트워크 구조의 변형을 도시한다. 이러한 주체들은, 이러한 배포 파트너들의 억세스 네트워크를 통하여 컨텐츠를 배포 파트너들(25) 및 가입자들(22)에 제공할 수 있는 웹 사이트(102)(웹 포털 및 다른 웹 기반의 주체들을 포함함)를 포함한다. 본 실시예에서, 웹 사이트, 웹 포털 및 다른 웹 기반의 주체들은 어떤 다른 스튜디오처럼 취급된다. 상기 정보의 양방향 흐름은 도 3과 관련되어 전술한, 영화 스튜디오들과 동일한 방식으로 프록시 시스템(24)을 통하여 달성될 수 있다.
추가적으로, P2P 사이트(104)는 도 15에 도시된 ASP 서비스(45), 프록시(24) 및 배포 제공자들(25)을 통하여 가입자들에게 컨텐츠를 제안할 수 있다. 도 15의 실시예에서, 웹 사이트, 웹 포털 또는 다른 웹 주체는 대형 헐리우드 스튜디오(20)에서와 같은 방식으로 컨텐츠 및 관련된 광고물을 제공할 수 있다. 이러한 네트워크 및 시스템을 사용하는 웹 사이트는, 적절한 광고(및 광고 상세 설명/조건들)를 상기 가입자에게 보내기 위하여, 상기 배포 제공자들로부터 소비자 선호도에 관한 경험적 데이터를 수신한다.
도 16은 도 15의 시스템의 P2P 사이트(104)의 동작을 보다 자세히 도시한다. 이러한 사이트들은 도 15 및 16의 네트워크 시스템을 통해 가입자들에게 제안할 컨텐츠를 일반적으로 컨텐츠 소유자(105)로부터 얻는다. 프록시(24)를 통하여 P2P 사이트(104)에 의해 수신되는 경험적 데이터 또는 가입자 프로파일 정보는 컨텐츠 소유자에 제공될 수 있고, 컨텐츠 소유자(105)는 상기 컨텐츠 소유자에게 허용되는 상기 광고들에 대한 상세 및 파라미터를 읽을 수 있다. P2P 경우에는, 이는 두 단계의 과정이다. 상기 컨텐츠 소유자는 컨텐츠를 P2P 사이트에 보내어 잠재적인 사용자들의 영역에 게시되도록 한다(단계 106). 상기 컨텐츠가 다운로드 될 때, 경험적 데이터는 P2P 사이트(104)에 의하여 캡쳐되고 컨텐츠 소유자로 되돌려 보내진다(단계 108). 상기 컨텐츠 소유자는 상기 경험 데이터에 따라 상기 광고들 및 상기 광고들의 배달에 관한 상세 설명을 열거하는 지시를 보낸다(단계 110). 이러한 배달 메커니즘은 마치 대형 헐리우드 스튜디오처럼, P2P 배달 메커니즘이 적절한 광고를 제공하도록 허용한다.
이상에서 설명된 바와 같이, 본 특허 출원에서의 가입자 커뮤니티는 하나의 유력한 방식 또는 다른 방식에 있어서 유사한 가입자들, 예를 들면, 유사한 시청 선호도 또는 다른 관심사를 갖는 가입자들 또는 모두 특정 그룹에 속하는 가입자들을 의미한다. 다중 커뮤니티가 생성될 수 있고 하나의 분리된 가입자는 다중 커뮤니티의 구성원이 될 수 있다. 가입자 프로파일들에서 발견되는 선호도를 기반으로 가입자들을 그룹화함에 의하여, 커뮤니티들이 스튜디오들 또는 프록시 시스템들에 의하여 생성될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 이러한 그룹들은 보편적으로 생성되고 가입자들에게 제안되는데, 상기 가입자들은 이하에서 설명되는 방식으로 커뮤니티 그룹에 참여할 것을 결정할 수 있다. 각각의 영화 스튜디오는 커뮤니티의 속성들, 커뮤니티 내의 가입자들을 위한 가입자 식별자들과 함께 커뮤니티의 리스트를 저장하고, 각각의 커뮤니티 그룹의 선호도를 기반으로 커뮤니티 어플리케이션들을 제공한다. 이러한 “커뮤니티들”은 가정 내에서 주요 비디오 배달 플랫폼과 함께 통합되기 때문에, “커뮤니티” 어플리케이션들은 단순히 PC만이 아니라 TV 및 다른 클라이언트 기기들에 제공된다.
도 17은 커뮤니티 기반의 컨텐츠 배포 네트워크 시스템을 위한 하부 구조의 실시예를 높은 레벨로 도시한 것이다. 도 17의 행렬에서, 광고는 수직선으로 표시되고 플랫폼들은 수평선으로 표시된다. 상기 수평선은, 서로 다른 위치(세계 전역)에 사는 사람들이 이러한 “커뮤니티”의 이익을 향유하기 위하여 서로 다른 기기들을 사용하도록 하기 위해, 다양한 플랫폼들이 어떻게 연결되는지를 도시한다. 동시에, 광고 모델들은 수지맞는 관객에 다다르기 위한 이러한 방법으로 쓰레드되고(threaded)(수직선으로 표시됨), 동시에 광고주들로부터의 잠재적으로 방대한 수입의 흐름이 몇몇(전체는 아니라도) 컨텐츠 배달을 후원하도록 허용함으로써 TV 배달의 전체 비용을 줄이도록 돕는다. 스포츠 이벤트에서 도박과 같은 알려진 선호도를 기반으로 커뮤니티 그룹에 어플리케이션들을 제공하기 위한 어플리케이션 서버(112)가 도 17에 표시된다. 이러한 어플리케이션 서버들에 의하여 제공되는 어플리케이션들은 컨텐츠 배달 제공으로부터 차세대의 게임까지 걸치는 모든 것이 될 수 있다.
도 18은 커뮤니티 기반의 컨텐츠 배달 시스템의 하부 구조를 보다 자세히 도시한다. 이 실시예에 있어서, 도 3에서와 같이 스튜디오(20)는 배포 파트너들(25)과 프록시(24)를 통하여 연결되고, 배포 파트너들(25)은 다시 각각 가입자들의 그룹(22)에 연결된다. 도 18의 실시예와 도 3의 실시예 간의 하나의 차이는 모든 배포 파트너들(25)이 프록시(114)를 통하여 통신을 위해 연결되고 프록시(115)는 또한 각각의 배포 파트너 및 그 가입자들 간에 제공된다는 것이다. 네트워크가 게이트웨이(홈 게이트웨이(30)과 같은)를 만날 때까지 모든 주체들 간의 연결 상에는 프록시가 존재한다. 도 18에서, 몇몇 가입자들(22)은 도 4에 도시된 것과 같은 다양한 가입자 기기들에 연결되는 홈 게이트웨이(30)로서 표현된다. 도 18의 각각의 가입자(22)는 다양한 가입자 또는 소비자 기기들로 향하는 유사한 게이트웨이를 포함한다. 홈 게이트웨이와 같은 게이트웨이 이후에는, 더 이상 프록시는 존재하지 않는다. 프록시(24, 114, 115)는 네트워크에 걸쳐서 가입자들의 동일성 및 비밀성을 보호하도록 기능한다. 상기 다양한 가입자들에게는 거래 ID 번호(기타 등등)가 할당되고, 그들이 매우 가깝지 않다면 자신에 관한 개인적이거나 비밀스러운 정보를 제공하는 것으로부터 보호된다. 그보다, 광고는 가장 높은 레벨(스튜디오들)로부터 소비자 레벨까지 흘러간다. 또한, 플랫폼은 “커뮤니티” 어플리케이션들이 도 17에 도시된 방법으로 함께 연결될 때, 이들을 허용할 수 있다.
도 18에 도시된 바와 같이, 인터넷 케이블 기기들(116) 및 이동 기기들(118)은 어떠한 가입자의 홈 네트워크에도 제공될 수 있고, 이동 네트워크 또는 인터넷과 같은 대안적인 네트워크(120)를 통하여 다양한 커뮤니티 어플리케이션들(112)과 통신할 수 있다. 이러한 통신 경로들은 도시된 바와 같이 프록시(122)를 또한 포함한다.
도 18에서, 스튜디오(20)는 각각의 가입자(22)의 최종 단말 기기들로 향하는 네트워크를 들여다 볼 수 있고, 상기 가입자(소비자)는 상기 스튜디오의 작업들에 대하여 상방향으로 들여다 볼 수 있다. 도 18은 또한 스튜디오들 간의 P2P 연결을 도시한다. 상기 공급 체인을 통하여 최종 소비자에 대해 억세스하고 들여다 볼 수 있는 동영상 스튜디오(20)는 다른 스튜디오들과 “대등화”(peering)(네트워크 시스템을 최상위 레벨로 연결함)함으로써 이러한 옵션들을 다른 스튜디오들에게 제공할 수 있다. 다른 스튜디오들과 “대등화”(peering)함으로써, 다양한 교차 판매촉진의 기회(제품 후원을 포함하거나 포함하지 않고)를 향유할 수 있고, 소비자들 또는 가입자들은 단지 하나의 스튜디오가 아니라 복수의 스튜디오들에 대하여 상방향으로 들여다 볼 수 있게 된다.
도 19는 어떠한 주어진 시간에, 소비자 또는 가입자가 이용 가능한 “커뮤니티”를 보여주는 전자 프로그램 가이드(EPG)의 일 실시예를 설명한다. 상기 소비자는 친구 리스트(Buddy Lists) #1 및 #2를 갖는 두 개의 그룹의 일원이고, 어떤 쇼는 상호작용을 허용한다. 도 19의 예에서, 친구 리스트 #1 및 친구 리스트 #2는 목표 소비자에게 현재 이용 가능한 상태이고 그 순간에 “커뮤니티” 경험을 즐기고자 하는 많은 사람들이 존재한다. 오후 10시에 시작되는 앤디 그리피스(Andy Griffith) 쇼는 사람들이 그 시간에 “커뮤니티”를 즐길 수 있도록 하기 위하여 EPG 상에 예약을 나타내는 하이라이트가 표시된다.
도 20은 소비자들에게 커뮤니티 그룹의 멤버쉽을 제안하는 트리 구조를 도시한다. 상기 커뮤니티의 트리(123)는 10대 청소년들, 부모들, 어린이들 등과 같은 일반 커뮤니티(124)를 포함한다. 더욱 특정된 커뮤니티(125)도 또한 존재한다. 특정 커뮤니티는 다음과 같은(이에 한하지는 않음) 수많은 테마들, 특정 관심사들 또는 특정 이벤트들 주위에서 생성될 수 있다:
산악 자전거 타기
스포츠 이벤트/도박
영화 비평
TV 비평
영화 및/또는 TV 시청 모임
다른 종류의 모임
운동 강좌
온라인 쇼핑
수공예 강좌
모든 종류의 교육 강좌
채팅
비디오, 그림, 문서 등의 공유
비디오 만남을 포함한 온라인 만남
아래에 설명되는 시스템은 가입자가 컨텐츠 타이틀들을 훑어볼 때 피어들로부터 추천을 얻을 수 있게 한다. 예를 들어, 상기 가입자는 주어진 밤에 시청할 컨텐츠 타이틀들을 훑어보고 있다면, 이러한 가입자는, 이미 그 타이틀 보고 다른 이들에게 잠재적인 이익에 관한 의견을 제출한 네트워크 상의 피어들로부터, 시청 코멘트, 지식들, 메모 및 다른 정보를 보는 선택을 가질 수 있다. 이러한 코멘트들은 최종적인 컨텐츠를 선택하는 데에 도움이 될 수 있기 때문에, 상기 가입자는 이러한 코멘트들에 감사할지 모른다. 추가적인 실시예에 있어서, 코멘트들, 지식들, 메모들 및 다른 정보는 특정 커뮤니티들로부터 제공될 수 있다. 예를 들어, 가입자는 아이들을 보호하는 서비스를 제공하는 감시 그룹으로부터 얻을 수 있는 컨텐츠 파일에 관한 코멘트들을 더 잘 이해하기를 원할 수 있다. 또는, 가입자는 보다 예술을 좋아하는 커뮤니티로부터 얻을 수 있는 컨텐츠 파일에 관한 코멘트들을 더 잘 이해하기를 원할 수 있다. 상기 코멘트들, 지식들 및 메모들은 하나의 커뮤니티로부터 다른 커뮤니티로 광범위하게 달라질 수 있다. 이러한 시스템은 상기 가입자가 다른 피어들로부터 코멘트들, 지식들, 정보들 및/또는 메모들을 수신하기 전에, 특정 가입자와는 서로 다른 관심사를 갖는 전체 가입자 커뮤니티로부터의 비평을 수신하는 것 보다는, 특정 커뮤니티를 선택하도록 허용한다. 상기 가입자는 따라서, 비평을 얻기 위하여 자신과 거의 일치하는 관심사를 갖는 커뮤니티를 선택한다. 상기 다양한 커뮤니티들은 커뮤니티의 전체적인 목적에 의존하여, 영화 스튜디오로부터 얻을 수 있는 특정 컨텐츠 타이틀에 관하여, 잠재적으로 다른 요소들을 제공할 수 있다.
특정 그룹 또는 커뮤니티(125) 내에서, 친구 리스트들(126)(또는 소비자가 정상적으로 통신을 즐기는 상대방 사람들), 또는 무료로 제공되거나 지불을 필요로 하는(유료 가입) 개인적 그룹들(128)이 존재할 수 있다. 예를 들어, 특정 산악 자전거 그룹 내에서, 무료 기반(130)으로 또는 유료 가입 기반(132)으로 가입할 수 있는 개인적 그룹들(128)이 존재할 수 있다. 개인적 그룹의 일 예는 랜스 암스트롱(Lance Armstrong)과 함께 투르드프랑스(Tour- de-France)를 시청할 수 있는 “유료 가입” 모델일 수 있다(랜스 암스트롱이 물리적으로 수천 마일 원거리에 있음에도 불구하고). 언급할 마지막 그룹도 개인적 그룹(랜스 암스트롱의 그룹에서와 같이)이지만, 상기 소비자에게는 아무런 변화가 없다. 사실, 이러한 그룹은 이러한 특정 그룹과 접촉하는 데에 관심이 있을 스폰서 방식에 의하여 이용이 가능하다.
상기 커뮤니티 그룹 중 몇몇은 기본값으로 “어린이에 친숙한”(Child Friendly)으로부터 시작하여 수립될 수 있다. “어린이에 친숙한” 환경으로부터 “어른” 환경으로 전환하기 위해서는, 하나 이상의 신중한 행위가 필요하다(즉, 패스워드의 입력 또는 스마트 카드의 접촉 또는 유사한 행위).
도 17 내지 20에 도시된 커뮤니티들은 몇 가지 방식으로 생성되고 사용될 수 있다. 하나의 예에서, 다양한 네트워크(고정 라인 및 모바일) 상의 가입자들은, 우호적인 환경에서는 “라이브” 스포츠 이벤트 상의 도박을 목적으로 하는 커뮤니티를 정의하거나 그러한 커뮤니티에 가입한다. 이러한 특정 예에서, ASP는 사용자들이 다음(이에 한하지는 않음)을 포함하는 통신 수단을 사용하여 수많은 다양한 분리된 네트워크들에 걸쳐서, 서로 간에 연결되는 것을 허용한다:
● 음성 전송 방법들(POTS or VOIP)
● 무선 통신 방법들(2. 5G, 3G 및 기타)
● 문자 전송 방법들 (SMS)
● 이메일 방법들 (SMTP)
● 비디오 전송 방법들
● 비디오 회의
● 즉석 교신(Instant Messaging)
일 실시예에 있어서, 비디오 회의 시나리오는 커뮤니티 이벤트를 위하여 사용된다. 고속, 양방향 비디오 회의 능력은 어떤 결과에 거는 베팅과 함께 스포츠 이벤트를 시청하는 관련된 가입자들을 위하여 최고로 많은 즐거움을 생산할 수 있다. ASP 서비스는 각각의 참여자에 대한 베팅을 가져가서 상기 커뮤니티에 대하여 적절히 승리 상금을 지불할 수 있다. 대안적인 실시예에 있어서, 상기 참여자들은 그들의 베팅을 걸기 위한 외부의 서비스를 사용할 수 있다. 셋째로, 상기 참여자들은 단순히 말로 내기를 걸 수 있고 승리와 패배에 대하여 개인적 문제로서 지불할 수 있다.
“그룹-캐스트”(Group-Cast)는 또한 이벤트, TV 방송 또는 영화 재생을 위하여 수립될 수 있다. 이러한 “그룹-캐스트”는 참여자들이 다른 이들과 연결되었다고 느끼는 파티 환경을 조장할 수 있다. 하나의 예는 게임이 진행되는 동안, 축구 게임에 대해 도박을 하는 사람들의 그룹이 “잡담”(trash talk)을 하는 기회이다. 이러한 참가자들은 서로 다른 플랫폼, 서비스를 사용할 수 있고, 사실, 서로 다른 도시, 주, 국가 또는 대륙에 있을 수 있다.
도 21은 위에서 설명된 바와 같은 커뮤니티 그룹 상호작용 능력을 통합하는 가입자 시청 시스템의 일 예를 도시한다. 상기 시스템은 TV 세트(134), TV에 연결된 셋톱박스(135) 및 TV를 위한 리모콘 유닛을 포함한다. 작은 화면(138)(대략 애플사의 아이팟 스크린의 크기) 은 상기 TV 또는 상기 셋톱박스를 위한 리모콘 유닛 상에 위치한다. 블루투스 연결(140)는 상기 셋톱박스 및 상기 리모콘 유닛(136) 간에 제공된다. 작은 카메라(142)가 상기 셋톱박스에 부착된다. 카메라(142)는 대안적으로 TV(134)에 부착되거나 자유롭게 서 있는 카메라일 수 있다.
텍스트 정보는 블루투스 연결(140)에 의하여, 상기 셋톱박스로부터의 상기 리모콘 유닛으로 향한다. 마찬가지로, 리모콘 유닛으로부터의 텍스트 정보는 상기 블루투스를 사용하여 상기 셋톱박스로 향한다. 이러한 배치는 커뮤니티 그룹 내의 참가자들이 그들의 TV 상에서 상영을 시청하고, 그룹 참가자로 사인한 다른 이들에게 제공되는 상영에 대한 코멘트를 동시에 시청할 수 있다. 예를 들어, 축구 게임을 시청하는 참가자들은 각각의 참가자 그룹 활동 스크린(138) 상에 나타나는 코멘트와 함께, 진행 중인 게임에서의 이벤트들에 관하여 비평하거나 “채팅”을 할 수 있다. 도 21의 묘사는 텍스트가 참가자들 간에 교환될 수 있음을 보여주고 있지만, 카메라(142)를 사용하여 비디오 회의와 같은 오디오/비디오 경험도 사용될 수가 있다. 리모콘 유닛에 부가된 제2 스크린은 TV 시청 경험을 변경하지 않고서, 상기 참가자들에 대하여 “커뮤니티” 의식이 이루어지도록 허용한다.
목표 광고는 그룹이 시청하는 활동 또는 이벤트에 기초하여, 상기 그룹 활동 스크린(138) 상에 삽입될 수 있다. 예를 들어, 상기 그룹이 축구 게임을 시청하고 있다면, 셔츠, 깃발 등과 같은 팀 제품은 상기 커뮤니티 내의 그룹 참가자들에 광고될 수 있다.
IMS와 같은 진보된 시스템은 상기 다양한 커뮤니티들 내에서 다양한 친구들에 대한 다중-플랫폼 경험을 달성하기 위하여, 위에서 설명된 바와 같이 커뮤니티의 문맥 내에서 사용될 수 있다. IMS 하부 구조를 강화함으로써, 다중 플랫폼들은 TV 시청 경험에 통합될 수 있다. IMS는 유료 TV 운영자가 다중 플랫폼들을 하나의 서비스 제안으로 통합하는 것을 보조하는 많은 유용한 표준들, 가이드라인들 및 API들을 제공하는 세션 초기화 프로토콜(Session Initiation Protocol, SIP)의 확장이다.
몇몇 경우들에서, 주어진 네트워크 시스템의 제한 하에서는, IMS는 배치하기에 너무 큰 시스템이거나, 배치하는 것이 불가능할 수 있다. 이러한 경우들에서, 완전한 IMS 하부 구조는 필요하지 않으며, 그 보다는 궁극적으로 동일한 목적을 달성하기 위하여 자바 코드가 기록될 수 있다.
도 21의 실시예는 그룹 활동에 대한 능력을 포함하는 가입자 시청 시스템 내에서 두 개의 분리된 스크린을 사용한다. 대안적인 실시예에 있어서, 단일 스크린이 사용될 수 있다. 두 개의 스크린 모델에서는, 하나의 스크린은 TV 프로그램만을 디스플레이할 수 있다. 다른 스크린은 텍스트 메시징, 비디오 회의, 웹 크롤링(web crawling) 등과 같은 “커뮤니티” 구성원들의 시각적 활동에 전용될 수 있다.
상기 두 개의 스크린은 다음과 같은 서로 다른 두 개의 방법들로 달성될 수 있다:
1. 외부의 PC 형태의 스크린은 TV 또는 셋톱박스에 연결될 수 있다.
2. 제2 TV 스크린은 메인 TV 또는 셋톱박스에 연결될 수 있다.
3. PDA 또는 이동 전화와 같은 이동 기기는 TV, 셋톱박스, 홈 게이트웨이 또는 네트워크 서비스에 무선으로 연결되도록 사용될 수 있다.
4. 다른 스크린들은 고정 라인 또는 무선 접근법을 사용한다.
적절히 설정된 리모콘 유닛, 이동 기기, PC 스크린, 제2 TV 스크린 또는 다른 스크린을 사용하는 이러한 두 개의 스크린 모델은 상기 TV 시청 경험을 대중적이지 않은 소비자 채팅 플랫폼들과 결합시키려는 이전의 시도들과는 상이하다. 또한, 방송자들, 스튜디오들 및 다른 저작권 소유자들은 그들이 제공하는 프로그램을 제외한 목적으로 TV 스크린 상의 자산의 일부(또는 전부)를 사용하기 위한 시도들에 저항한다. 이상에서 설명된 상기 두 스크린 모델은 이러한 문제를 회피할 수 있다.
이러한 두 스크린 방법의 대안 예는 “커뮤니티”의 참가자들이 네비게이션(navigation), 그룹 선택 및 통신을 위하여 상기 단일 TV 스크린을 사용하도록 허용한다. 이러한 대안적 방법은 다음에 의하여 달성될 수 있다:
1. 전체 스크린 크기를 감소시키고 상기 스크린 상에 데이터를 추가하는 것
2. 사용자에게 프롬프트하고 응답을 캡쳐하는 팝업 스크린을 허용하는 것
3. 상기 미들웨어가 상기 소비자에게 프롬프트하고 응답을 캡쳐하도록 만드는 것
PIP(Picture-In-Picture)와 같은 기술들은 이러한 단일의 스크린 실시예에 사용될 수 있다. 더 작은 PIP 스크린은 TV 스크린 상에서 거의 모든 위치로 이동할 수 있다.
또 다른 실시예에 있어서, 커뮤니티 또는 그룹 커뮤니티들은 제2 스크린 없이 TV 및 전화의 조합을 사용하도록 허용된다. 이러한 “커뮤니티” 환경 내에서, 다양한 참가자들은 TV 프로그램을 공동으로 시청하는 것을 즐기면서 단순히 서로 대화한다. 외부 어플리케이션들이 초기화된다면, 이러한 어플리케이션들은 다음의 방법 중 하나 또는 전부를 사용하여 활성화될 수 있다:
1. 음성 활성화
2. 텍스트 활성화에 대한 스피치(speech)
3. TV 서비스 미들웨어 시스템을 통한 네비게이션(navigation)
4. 소비자 리모콘 유닛 상의 버튼 누르기
5. 이동 기기 또는 PC 사용하기
도 21의 시청 시스템의 가능한 사용 예는 가정에서 즐길 수 있는 수퍼보울(Superbowl) 파티이다. 이 시스템은 유사한 관심사를 갖는 친구들 또는 커뮤니티 그룹 구성원들 간에 상호작용을 허용한다. 상기 참가자들이 서로 다른 플랫폼 기기들을 사용하면서 서로 다른 물리적 위치에 있을지 모르지만, 이 실시예는 파티에 관한 유사한 환경을 제공한다. 결국, 상기 참가자들은 상기 방송자(또는 서비스 운영자)에 의하여 규정된 대로 의도된 상영을 즐기는 것과 같은 방법으로, 전용되는(dedicated) TV 스크린을 시청하고 있다. 동시에, 이러한 참가자들은 풍부한 커뮤니티 상호작용들의 높은 레벨을 즐길 수 있다.
이상에서 설명된 바와 같은 “커뮤니티” 모델에서, 상기 미들웨어는 커뮤니티 구성원들에 의하여 사용되는 다양한 서로 다른 시스템들에 대하여 동기화될 수 있다. 웹 2. 0 상의 아작스 소프트웨어 도구(Ajax software tools)과 같은 소프트웨어가 이러한 목적을 위하여 사용될 수 있다. 이러한 소프트웨어 도구는 서버 측에서 프로세싱을 수행하기 때문에, 클라이언트 측에서 발생할 필요가 있는 유일한 프로세싱은 어플리케이션 페이지들 자체의 디스플레이다. 일 실시예에 있어서, 상기 ASP는 모든 억세스 네트워크들을 위한 각각의 미들웨어 시스템을 업그레이드 할 필요가 없이 커뮤니티 어플리케이션을 고려하고, 호환성 있는 디지털 저작권 관리(DRM) 시스템에 대한 필요를 또한 제거하는 아작스 소프트웨어 도구 및 어플리케이션을 제공한다.
표준 TV 환경에서, 일반적인 가입자가 이용 가능하도록 만들어지는 제한된 리모콘 기기를 가지고는 키보드 및 마우스가 없기 때문에, 커뮤니티 그룹 구성원들 간의 통신이 어려울 수 있다. 도 17 내지 21과 관련하여 전술된 커뮤니티의 일 실시예에서, 상기 리모콘에 버튼들이 추가되거나 상기 리모콘 기기 상의 이러한 버튼들은 높은 볼륨 키 누름(high-volume key-presses)을 취급하도록 프로그램될 수 있다. 예를 들어, YES 키, NO 키 및 다수의 네비게이션 키들(우측, 좌측, 상방향, 하방향, 페이지 업, 페이지 다운, 엑시트(exit), 가이드 등)이 존재한다. 이러한 키들은 가입자에게 요구될 수 있는 입력들의 대부분을 다룰 수 있다.
또 다른 실시예에 있어서, 음성 명령 및 음성-텍스트 변환 기술은 키보드를 대체하여 사용될 수 있다. 이러한 음성 명령 시스템은 셋톱박스(또는 TV 세트)의 특징으로서 제공될 수 있거나, 외부 플러그인 모듈로서 제공될 수 있다. 이러한 음성 명령 시스템은 상기 가입자에 의하여 제공되는 지시들을 캡쳐하고 상기 스피치(speech)를 상기 미들웨어 시스템에 의하여 캡쳐될 수 있는 텍스트 열로 번역한다. 대안적인 실시예에 있어서, 키보드 및 마우스 또는 다른 원격 포인팅 기기들은 TV 세트 또는 셋톱박스와 공동으로 사용될 수 있다. 하나 이상의 이러한 대안 예들은 도 17 내지 21의 커뮤니티 시스템에서 제공될 수 있다.
본 특허 출원에서 설명되는 바와 같은 네트워크에 의하여 제공되는 이러한 통합된 커뮤니티의 또 다른 실시예는 주어진 시간에 어떤 TV 스트림을 시청하는 커뮤니티 구성원들의 식별이다. 이러한 식별 프로세스는 다음과 같은 많은 방법으로 수행될 수 있다:
1. 상기 가입자들에게 커뮤니티 구성원들(현재 온라인 상태에 있는) 및 그들이 시청하고 있는 프로그램들을 보여주는 분리된 페이지가 제시될 수 있다.
2. 커뮤니티 구성원들의 행위들은 상기 서비스 운영자에 의하여 제안되는 프로그램 가이드 내에 포함될 수 있다.
또 다른 예는 인기 있는 아메리칸 아이돌(American Idol)과 같은 현재의 현실(reality) TV 쇼 주변에 기초할 수 있다. 본 특허 출원에서 정의된 커뮤니티를 사용하여, 가입자들은 그들 중에서 논의할 수 있고 그들이 좋아하는 것에 대해 투표할 최선의 방법을 결정할 수 있다. 각각의 가입자는 TV 제작자(producer)들에 의하여 허용되는 그의 음성을 배치하도록 하는 권한을 받을 수 있다.
도 22는 이전의 실시예의 네트워크 배분 시스템을 통하여, 가입자들이 광고된 제품의 구입을 가능하게 하는 가입자 가정 또는 사무실 네트워크의 변형을 도시하는 도식적인 블록도이다.
직접적인 링크가 상기 소비자에 대한 분리된 광고 및 판매 사이에서 만들어 질 수 있을 때, 중요한 가치가 생성될 수 있다. 큰 회사들은 시각성 및 그들 상표의 매력을 향상시키기 위하여 많은 대중에게 광고하는 경향이 있지만, 분리된 판매를 생성하기 위하여 고안되는 광고 전략 및 결단이 있다. 하나의 이러한 전략은 광고를 유용한 쿠폰(또는 다른 광고 미끼)과 결합하는 것이다. 이러한 전략은, 소비자가 어떤 시기 내에 상기 구매를 완료한다면, 상기 소비자에게 보상금을 준다. 쿠폰이 판매시에 판매자에게 전달된다면, 쿠폰상의 바코드는 스캐닝되고 상기 광고 및 상기 판매 간의 매치(링크)가 만들어진다.
도 22에서, 쿠폰 스타일의 광고 방법은 전술된 바와 같이, 상기 네트워크에 병합된다. 상기 향상된 광고 시스템은 헤드 엔드(head end) 서버(140)를 포함하는데, 헤드 엔드 서버(140)는 상기 영화 스튜디오의 네트워크 서버 또는 목표 광고를 제공받는 회사의 분리된 서버일 수 있으며, 프록시 서버(24)에 의하여 할당된 동일한 ID 또는 상기 공고 시스템에 의하여 할당된 서로 다른 ID일 수 있는 상기 가입자 ID에 의하여 식별되는 특정 가입자의 프로파일을 저장하는 데이터 베이스(141)을 갖는다. 상기 프로파일은 친구 리스트들, 친구 활동들, 좋아하는 것들(요청된 컨텐츠 파일들의 주요 내용), 자세한 광고 히스토리 및 구입된 이전 제품들을 포함한다. 헤드 엔드 서버는 상기 네트워크를 통하여 가입자들에 의하여 사용되는 TV 네트워크(142), 이동 네트워크(143) 및 다른 억세스 네트워크(144)와 연결된다. 스마트 카드 또는 애호 카드(145)는 상기 다양한 억세스 네트워크들을 사용하는 가입자들에게 배포된다. 도 22a는 이러한 카드의 후면 및 전면을 도시한다. 각각의 카드는 신용 카드나 ATM 카드에서 발견할 수 있는 자석 띠(146) 및 상기 카드를 보낸 가입자를 식별하는 가입자 ID를 후면 상에 갖는다. 상기 카드는 이전 실시예들의 컨텐츠 배포 네트워크 시스템을 통하여, 목표 광고의 방식으로 상기 가입자에게 광고되는 제품을 위한 것이다.
상기 가입자가 상기 목표 광고에서 상기 제품을 구매하기로 결정한다면, 그들은 판매시에 할인을 얻기 위하여 상기 카드(145)를 사용할 수 있다. 상기 카드는 현금 등록기(148)을 통하여 스캔되고 상기 가입자는 상기 제품의 가격을 할인 받는다. 상기 헤드 엔드 서버는 상기 카드의 스캐닝을 통하여 제품 구매의 통지를 수신하고, 그 가입자의 프로파일에 상기 제품 구매를 추가할 수 있다.
위에서 언급된 스마트 카드(또는 유사한 기기 또는 메커니즘)를 사용하면, 반대 방향으로 데이터의 흐름을 제공할 수 있다. 광고주는 상기 가입자가 구매를 하도록 독려할 수 있는 인센티브를 소비자에게 보내는 대신에, 소매상이 상기 가입자가 제품 또는 서비스를 구매하도록 독려할 수 있는 인센티브를 제공할 수 있다. 예는 다음과 같다: 하나의 사탕 꾸러미를 사고 1달러에 상당하는 주문형 비디오 재생을 얻는다. 추가적으로, 상기 소비자의 사탕 및 VOD 구매에 관한 데이터는 전술한 바와 같은 “커뮤니티”에 의해 운용되는 데이터 베이스에 기입될 수 있다.
이러한 방법은 효율적으로 상기 광고 및 상기 구매 사이의 루프를 완료할 수 있다. 이것은 구식 쿠폰(일요일 신문으로부터 잘라낸)을 사용하지 않고 이루어진다. 상기 가입자 ID 번호는 상기 소비자를 상기 활동과 결코 연결짓지 않는 단순한 거래 ID 번호에 불과하다. 이 가입자 ID 번호는 프록시가 네트워크 환경에 대하여 상기 소비자들을 보호하는 방식과 흡사한 방식으로, 상기 소비자의 프라이버시 및 비밀성을 보호한다.
도 22와 관련된 설명에서와 같이, 할인을 받기 위하여 쿠폰, 스마트 카드, 선물 카드, 애호카드 등을 이용하는 대신에, “근거리 통신”(Near Field Communications, NFC)이 이러한 목적을 위하여 사용될 수 있다. NFC는 상품 또는 서비스에 대한 지불과 같은 거래를 수행하기 위하여 셀룰러 폰과 같은 이동 기기에 사용하도록 고안되는 극도로 짧은 범위의 무선 전송이라는 특징으로부터 명명되었다. NFC 가능한 기기(145)를 적절한 NFC 판독기(예를 들어, 도 22의 현금 등록기(148) 대신에)에 대해 접촉시킴으로써, 지불이 신속하고 효율적으로 이루어지고 상기 거래의 기록은 상기 구매 후에 언제라도 상기 소비자에게 제공될 수 있다(상기 이동 기기 서비스 운영자에 의해).
본 실시예에서, NFC 가능한 기기는 지불을 위하여 사용되고 광고를 구매와 연결짓기 위한 메커니즘으로서도 사용될 수 있다. 따라서, 광고에 응답하는 소비자는, 상기 유망한 인센티브를 받기 위하여 제품 또는 서비스를 구매하고 NFC를 구비한 이동 기기를 사용할 수 있다. 일단 상기 인센티브가 상기 소비자들에게 배달되면, 상기 광고주는 소비자에 대한 상기 광고 및 궁극적인 구매 간의 연결에 대해 배울 수 있게 된다. 도 22의 광고/구매 연결은 따라서, 쿠폰들과 선물 카드들과 같은 구식 방법 대신에 NFC를 사용하여 수행될 수 있고 이는 결국, 소비자들과 소매상에 대한 물류적인 문제들을 감소시키게 된다.
일 실시예에 있어서, 위에서 설명한 상기 목표 광고 삽입 시스템은 가입자들에 의하여 이루어지는 모든 큰 규모의 구매들을 계속하여 추적하여, 그들이 이미 구매한 제품에 대한 반복 광고들을 수신하지 않도록 한다. 큰 규모의 구매는 가정, 모터 차량, 가정용 기구, 카페트 등과 같은 물품들이 될 수 있다. 또한, 유사한 광고들이 나타나기 전에(구매 후) 적절한 시간을 허용하기 위하여 타이밍(timing) 메커니즘이 적소에 놓여질 수 있다. 다음은 이러한 타이밍 메커니즘의 사용의 예이다:
소비자는 특정 아침식사 시리얼(cereal)에 대한 광고를 보고 가까운 장래에 상기 구매에 대한 인센티브로서 유용한 할인 쿠폰을 제공받는다. 상기 소비자는 상기 쿠폰을 가지고 식료품점에 가고 광고된 시리얼 박스를 구매한다. 이상에서 설명된 상기 시스템은 상기 동일한 아침식사 시리얼을 위한 추가 광고가 나타나기 전에 적어도 한 달(상당히 긴 시간)은 기다린다.
본 예에서, 쿠폰은 선물 또는 애호 카드 또는 NFC 기술에 의하여 대체될 수 있다. 예를 들어, SMS(short message service) 메시지는 상기 기기가 구매를 위하여 사용될 때 얻어질 수 있는 할인에 관한, NFC 가능한 기기에 보내질 수 있다.
각각의 가입자에 관하여 가능한 가장 관련된 데이터를 모으는 시도에 있어서 데이터가 채집될 수 있다. 목표 광고 목적을 위하여 가입자 프로파일을 생성함에 있어서, 다른 소스들로부터 데이터가 채집될 수 있다. 이러한 소스들의 몇몇은 다음과 같을 수 있다(이에 한하지는 않음):
1. 친구들아 뭐하니? 도 18에 나타난 “커뮤니티” 네트워크와 함께, 친구들의 활동들 및 구매들은 목표 가입자의 선호도 및 의향을 예측하기 위하여 고려될 수 있다. 또한, 각각의 친구와의 연결 숫자, 각각의 친구와 보낸 시간 등을 지시하는 정보가 캡쳐될 수 있다.
2. 교차 플랫폼 친구들아 뭐하니? 도 18에 나타난 커뮤니티 네트워크와 함께, 상기 목표 소비자 또는 가입자에 대한 데이터를 채집하기 위하여, 다양한 플랫폼(이동 기기, PC, TV 등)에 걸쳐 활동들이 감지될 수 있다. 예를 들어, 어떤 친구들은 금요일 밤에 TV 쇼를 시청하기 시작할 때, 일상적으로 서로에게 문자를 보낼 수 있다.
3. 뒤로 또는 앞으로 가는 메시지의 컨텐츠는 무엇인가? 상기 소비자의 프라이버시 및 비밀성을 보호하기 위하여 노력할 때 이것은 달성하기가 매우 어렵지만, 상기 목표 소비자의 선호도 및 의향을 결정하기 위하여 핵심 단어를 보는 것은 가능하다.
4. 상기 트래픽 분석은 우리에게 무엇을 말해주는가? 상기 소비자, 그의 친구들 및 다른 사람들 간에 발생하는 트래픽의 분석은 매우 의미가 있을 수 있다. 예를 들어, 상기 소비자가 친구 리스트를 가질 수 있지만, 이번 주말까지는 많은 트래픽이 없다고 판단되거나, 상기 소비자가 그의 이동 전화 상에 텍스트 메시지를 처음 수신하지 않으면 상기 소비자는 활동중인 것으로 판단되지 않는다. 상기 “커뮤니티” 내에서 상기 트래픽을 분석하는 방식으로, 많은 의미 있는 정보들이 모아지고 사용될 수 있다.
가입자에 의한 그룹 또는 커뮤니티 활동들의 “강도”(상기 소비자 및/또는 그 친구들에 의하여 보여지는 참여 및 관심의 수준)에 관한 데이터도 모아질 수 있다. 예를 들어, TV 세트는 이러한 전체 시간 프레임 동안 채널 변경 없이(또는 다른 이벤트들을 포함하여) 6시간 연속으로 켜질 수 있다. 이러한 시나리오에서 TV가 왜 그렇게 오랫동안 하나의 채널에 고정되어 있는지를 알기는 어렵고 따라서 “강도” 수준은 낮다. 상기 스펙트럼의 다른 끝단에서, 가입자가 이러한 시간 동안 그의 친구들과 수많은 텍스트 메시지를 주고 받으며, 그들 모두가 즉시 그들의 TV 세트를 켜고 동일한 쇼를 본다면, 상기 “강도” 수준은 높은 것으로 간주될 것이다. 상기 교차-플랫폼 활동들을 관찰하고 상기 친구 리스트 및 활동들(및 써지거나 언급되는 가능한 단어들)을 감시함으로써, 그 순간 동안 목표 소비자들에 대한 강도 수준을 결정할 수가 있고, 따라서 관련 광고들을 포함하는 특정 메시지들을 목표로 하는 데에 사용될 수 있는 유용한 관련 데이터를 추가로 제공할 수 있다.
도 23은, 도18에서와 유사한 커뮤니티 그룹들을 포함하는 네트워크 분배 시스템에 포함되는 목표 광고 시스템의 일 실시예의 블록도이다. 도 23의 시스템의 일부 구성요소들은 이전의 실시예에서의 구성요소들과 완전히 동일하고 동일한 구성요소들에 대해서는 동일한 참조 번호가 사용된다. 도 23에서, 영화 스튜디오(20)으로부터 가입자(22)로 향하는 커뮤니티 배포 체인은 프록시 시스템(24) 및 배포 제공자 또는 서비스 운영자(25)를 통하여 제공된다. 이전의 실시예에서와 같이, 상기 스튜디오 및 가입자 간의 통신 경로는 양방향이고, 상기 스튜디오는, 상기 가입자들에게 제공되는 컨텐츠에 목표 광고를 삽입하기 위한 용도로, 각각의 가입자에 대한 프로파일 정보를 모을 수 있다.
상기 스튜디오(20)는 사용자 인터페이스를 갖는 자신의 광고 시스템(150)에 연결된다. 이러한 광고 시스템(150)에 의해서, 데이터 베이스에 존재하는 광고(미디어) 파일들이 인코딩된다. 국가 광고 회사들(151)은 광고 시스템(150)에 연결되어 시스템(150)에 광고를 제공할 수 있고, 경매를 통하여 광고 삽입에 대하여 입찰하고 개인적으로 광고 삽입에 대한 지불을 제의할 수 있다. 도 23은 프록시(24), 억세스 네트워크를 통하여 가입자(22)와 연결되는 배포 파트너(25) 및 전술한 바와 같이 상기한 커뮤니티를 통하여 가입자(22)와 연결되는 다수의 친구들(154)를 포함하는 네트워크 배포 시스템 내의 배포 클러스터(152)를 설명한다. 가입자(22)는 가입자 프로파일(155)와 연관되고 각각의 친구는 그 자신의 친구 프로파일(156)과 연관된다. 상기 배포 클러스터는 또한 프록시(160)을 통하여 상기 스튜디오 및 상기 스튜디오 광고 시스템(150)과 연결되는 목표 광고 삽입 시스템을 포함한다. 지역 광고주들(162)은 광고 삽입을 위한 입찰 또는 지불을 하기 위하여, 클러스터(152)에서 상기 배포 파트너(25)와 연결될 수 있다. 도 23에 도시된 바와 같이, 추가적인 배포 클러스터들(152A 및 152B)은 최초 배포 클러스터와 연결되고 배포 클러스터(152)와 동일한 구성요소들을 포함한다. 추가적인 배포 클러스터들은 유사한 방식으로 상기 네트워크에 통합된다.
배포 클러스터(152) 내의 상기 가입자 및 친구들은 프록시(165)를 통하여 네트워크 상에서 하나 이상의 소매상(164)과 연결될 수 있고 이러한 경로를 통하여 구매를 할 수 있다. 소매상들(164)은 또한 프록시(166)을 통하여 국가 광고 회사들(151)과 연결된다.
스튜디오 광고 시스템(150)에 저장되는 상기 광고들(미디어 파일들) 모두는, 명령에 따라 매우 고속으로 상기 배포 파트너(25)에 전송된다. 광고 시스템(150)으로부터 배포 파트너(25)의 광고 시스템(158)으로 전송되는 미디어 파일(광고)을 유발(trigger)하는 다음과 같은 세가지 서로 다른 이벤트들이 있다:
1. 배포 파트너의 네트워크내의 미리 정의된 몇몇 기준은, 158을 경유하여 광고 시스템(150)으로부터 배포 파트너(25)로 가는 자산의 자동 전송을 유발할 수 있다. 한 예에서, 특정 가입자가 사냥에 관한 TV 쇼를 보기를 시작할 때, 사냥/낚시 잡지에 관한 광고가 즉시 보내진다.
2. 국가적 광고주들(151)은 입찰하거나, 교역하거나, 아니면 상기 광고 시스템(150)이 그들이 지불할 것을 보장한 명령에 따라 158을 경유하여 상기 배포 파트너(25)에 미디어 자산을 전송할 것을 지시한다.
3. 상기 배포 파트너(25)는 미디어 파일의 전송이 이루어지도록 상기 스튜디오에 요청한다.
상기 스튜디오가 상기 네트워크를 들여다보는 방식에 의하여, 상기 국가적 광고주들(151)은 또한 다음을 포함하는 전체 네트워크 하부 구조를 들여다 불 수 있다:
● 배포 파트너들(25)
● 다른 배포 클러스터들(152) 내의 배포 피어들
● 가입자 프로파일들 및 활동들(155)
● 다양한 상기 가입자(156)에 대한 다양한 “친구들”의 프로파일들 및 활동들
● 소매 거래(164)
● 신경 네트워크들 또는 다른 인공 지능 시스템들, 메커니즘들, 기기들, 프로세스들 등으로부터 캡쳐될 수 있는 다른 데이터 요소들(data points)
국가적 광고주(151)는 전술한 바와 같은 두 가지 주요한 선택을 갖는다. 이 광고주는 그 자신의 미디어 파일들이 상기 배포 파트너들(25)로 전송되는 기준을 수립할 수 있다. 이러한 선택은, 이러한 기준이 달성되었을 때 그의 광고를 전송하도록 허용하기 위하여 광고주(151)가 이미 상기 스튜디오와 계약을 했다는 것을 의미한다. 이것은 “충돌”을 구성하고 어떠한 광고가 삽입되고 시청자에게 보여질지 불확실하기 때문에 이러한 기준이 달성되었을 때 다른 광고주들은 누구도 그의 광고를 전송하도록 허용되지 않는다. 일단 미리 정의된 기준이 달성되면, 광고주(151)는 가입자(22)에게 그의 광고를 전달할 배타적인 권리에 대하여 협상한다. 스튜디오(20) 및 국가적 광고주(151) 간에 배타적인 계약에서 명시된 기준이 정확히 만족될 때마다, 디지털 컨텐츠 미디어 자산의 형태를 갖고 상기 광고 시스템(150)에 존재하는 상기 광고는 적절한 배포 파트너(25)의 상기 배포 클러스터 내의 목표 광고 삽입 시스템(158)에 전송된다.
스튜디오(50)에 대한 또 다른 선택은 다수의 국가적 광고주(151)가 실시간 모드 또는 오프라인 모드로 기준(criterion)에 입찰하도록 허용하는 것이다. 예는 다음과 같다:
가입자(22) 및 그의 친구들(154)은 그들이 새로운 고급 차량을 찾고 있다는 것을 알 수 있을 정도로 충분한 활동을 수행하였다. 상기 검색은 친구들 중 하나에 대해 의도되었을 가능성이 크지만, 상세한 이 레벨은 프로파일 데이터로부터 결정되지 않을 수 있다. 상기 배포 파트너(25)는 분석을 위하여 그리고, 국가적 광고주들(151)과 공유될 수 있도록 상기 검색 기준(프로파일 정보(155 및 156))을 상향으로 상기 스튜디오에 전송한다. 상기 스튜디오(20)는 국가적 광고주들(151)의 집단 내에 고급 차량 제조자들이 많다는 것을 알고 있으므로 입찰 프로세스가 시작된다. 상기 입찰 프로세스는, 그렇지 않았다면 상기 특정 시간 슬롯 동안 재생되었을 국가 광고를 대신하여 우승한 국가적 광고주(151)가 특정 광고를 상기 가입자(22) 및 그의 친구들(154)에게 전송하도록 허용한다. 이러한 입찰 프로세스는 다음과 같은 많은 방식들로 수행될 수 있다:
1. 온라인 전자 경매(높은 기술을 사용함)
2. 오프라인 경매(전화, 스니커 넷(sneaker net)등을 사용함)
3. 입찰자와 잠재적인 구매자들의 집단 간에 경매가 수행될 수 있는 다른 방식들
일단 경매가 종료되면, 상기 광고 서버(150) 내의 광고는 각각의 배포 파트너가 가지는 목표 광고 삽입 시스템(158)에 의하여, 상기 가입자(22) 및 각각의 친구(154)에 대해 적절히 지정된 배포 파트너들(25)에게 전송된다. 따라서, 상기 지정된 시간 슬롯에 상기 가입자(22) 및 그의 친구들(154)에게 전송될 대기열(queue)에 놓여질 수 있다.
도 23의 다양한 프록시들은 상기 가입자 및 친구들의 개인적이고 사생활에 관한 정보를 상기 스튜디오(20) 및 상기 국가적 광고주들(151)로부터 보호한다. 이러한 주체들은 익명의 가입자 ID에 의하여만 식별되는 가입자들 및 친구들에 대한 활동 정보를 볼 수 있지만, 어떠한 비밀 정보도 수신하지 않는다.
일 실시예에 있어서, 상기 목표 광고는 메타 데이터(168)에 의하여 TV 물에 삽입된다. 상기 광고가 상기 가입자(22) 및 그의 친구들(156)의 스트림에 삽입될 때, 상기 스튜디오는 상기 배포 파트너들에게 통지하기 이하여, 상기 광고를 상기 메타 데이터(168)와 함께 상기 광고 시스템(150)로부터 상기 목표 광고 삽입 시스템(158)으로 전송한다.
지역 광고주(162)로부터의 목표 광고는 또한, 상기 TV 물 내에서의 상기 광고의 정확한 위치를 상기 시스템들에게 알려주기 위하여 메타 데이터를 사용할 수 있다. 상기 목표 광고 삽입 시스템(158)은 상기 배포 파트너들(25)의 데이터 센터 내에 있는 상기 비디오 스트리밍 시스템들에 연결되는 강건한 시스템이다. 상기 배포 파트너들(25)의 지역 내의 분리된 지리적 영역들에 광고들을 삽입함으로써, 상기 목표 광고 삽입 시스템(158)은 전통적인 모드로 동작될 수 있다. 이 방법은 동시에 상기 광고를 전체 지리적 영역에게 보여준다. 또한, 목표 광고 삽입 시스템(158)은 광고들을 전용 스트림(직접 가입자(22) 또는 친구(154)에 가는 스트림과 같은 것)에 삽입하는 능력을 또한 갖는다. 또한, 상기 목표 광고 삽입 시스템(158)은 마찬가지로 광고들을 복수의 전용 스트림들에 삽입할 수 있다. 따라서, 상기 가입자 및 상기 가입자의 모든 친구들은 상기 지리적 영역에 대한 일반적인 광고 편성을 방해하지 않고도 상기 광고를 볼 수 있다. 하나 이상의 커뮤니티 내의 상기 가입자 및 그의 친구들은, 국가적 광고주(151)로부터 상기 스튜디오(20) 및 배포 파트너(25)를 경유하여, 또는 상기 지역 광고주(162)로부터 보내진 특정, 목표 광고들을 수신하도록 선택될 수 있다.
친구 상호간의 행동을 상기 네트워크가 아는 것은 매우 큰 가치가 있다. 가입자가 쇼를 시청하고 갑자기 그의 친구들 중 셋이 시청을 시작한다면, 그는 큰 영향을 준다. 다른 가입자가 레슬링을 시청하고 그의 친구들이 요리 쇼를 시청하고 있다면, 그 영향은 그렇게 강하지 않다. 목표 광고 삽입 결정을 하는 데에 도움을 주는 이러한 네트워크 시스템에 연결되는 광고주들로 돌려지는 데이터를 제공하기 위하여, 이러한 데이터 요소들이 추가적으로 분석될 수 있다.
상기한 예는 뉴스 프로그램들, 스포츠 프로그램들, 에피소드 TV 등과 같은 방송 비디오의 개인 스트림들에 삽입되는 분리된 광고들을 보여준다. 상기 목표 광고 삽입 시스템(158)은 또한, 주문형 비디오(VOD)와 같은 분리된 비디오 세션들과 함께 작동할 수 있다. VOD 세션들은 상기 방송 스트림들을 붕괴시키는 가입자가 시작한 이벤트들이다. 비디오 자산은 상기 가입자(22)의 완전한 제어 하에 시작부터 끝까지 재생될 수 있다. 이러한 주문형 비디오(VOD) 세션과 같은 경우에 있어서, 상기 목표 광고 삽입 시스템(158)은 상기 적절한 광고를 VOD 스트림에 삽입한다. 광고들은 상기 VOD 스트림의 시작부분에 삽입되거나, 다음과 같은 VOD 스트림 내의 다른 위치들에 삽입될 수 있다:
1. 상기 최초 광고 이후, 그러나 상기 VOD 미디어 파일 이전(상기 VOD 세션 이전에 다중 광고를 위함)
2. VOD 미디어 파일의 중간 어딘가(중간 휴식 부분 정도)
3. VOD 미디어 파일이 그 “재생”을 완료한 후의 위치
4. VOD 세션의 시작 부분
일 실시예에 있어서, 상기 스튜디오의 광고 시스템(150)이 취하는, 상기 국가적 광고주들(151)에 의하여 제공되는 상기 종류의 광고들은 대중들이 친숙하게 여기는 전통적인 방송 TV 광고와는 근본적으로 다를 수 있다. 이 시스템에서의 상기 목표 광고들은 가능한 한 빨리 판매를 종료할 수 있도록 고안된다. 통상 알려진 바와 같이, 지역적 또는 국내 청중에게 재생되는 대부분의 광고들은 상표를 증진(promotion)하기 위하여 의도된다. 몇몇 경우에 있어서, 시간 임계적인 증진 이벤트들을 이용하기 위하여, 소비자들은 가장 가까운 소매(retail) 위치를 찾아야 할 필요가 있다. 또 다른 경우들에 있어서, 정보형 접근법(infomercial-style approach)을 통하여, 소비자는 제품을 온라인 또는 전화를 통하여 사도록 독려될 수 있다. 도 23의 실시예에서 제공되는 상기 스튜디오로부터 가입자로의 광고들은 서로 다를 수 있다. 이러한 스튜디오에서 가입자로(Studio-to- Subscriber)의 예는 다음과 같다. 상기 차의 성능이 매우 좋다는 암시된 메시지를 전송하기 위하여, 국가적 광고주는 레이스 트랙 주변을 주행하는 고급 자동차를 보여준다. 그러고 나서, 설명자는 다음과 같은 방법으로 상기 가입자(및 그의 친구들)에게 직접 이야기할 수 있다. 상기 설명자는 “당신은 특별한 제안을 받도록 자동차 생산자에 의하여 선택되었다”라고 말할 수 있다. 그것이 동작하는 방식은 이와 같다. 가장 가까운 소매 자동차 센터에 가서 우리의 고급 차 중의 하나에 대해 최고의 거래를 하라. 거래를 성사시킨 후에는, 상기 소매상에게 SMS 메시지 또는 근거리 통신 기술을 이용하여, 당신의 애호 카드(또는 위에서 정의된 스마트 카드) 또는 이동 기기를 보여주거나 상기 소매상에게 당신의 TV 스크린에서 보고 있는 번호를 제공하라. 이 번호는 상기 소매상이 당신이 이미 협상한 가격으로부터 추가로 10%를 받을 수 있다는 것을 확인하게 하기 위하여 사용된다.
거래 ID 번호는 목표 광고 삽입 시스템(158)에 의하여 지시된 대로 상기 스크린 상의 지정된 위치에 나타날 수 있다. 이러한 거래 ID 번호는 시각적 워터마크(이에 한하지는 않음)를 포함한 많은 기술들 사용하여 디스플레이될 수 있다. ID 번호는 할인을 얻기 위해서 도22에 도시된 바와 같은 방법으로 사용될 수 있다. 일단 상기 가입자 또는 그의 친구들이 소매(retail) 위치에 가서 상기 고급 차에 대한 그들의 최적의 가격을 협상하게 되면, 상기 애호 카드 또는, SMS 또는 근거리 기술을 사용하는 상기 스크린이나 이동 기기에 나타난 번호는 상기 국가적 광고주(151)의 개입에 의하여 공제되는 추가 10%를 확인하는 데에 사용된다.
상기 애호 카드(또는 도 22와 관련되어 전술한 스마트 카드)는 가입자와 연관되는 ID 번호를 갖는다. 이러한 ID 번호는 상기 배포 파트너들(25)에 의하여 할당되고, 상기 배포 파트너들의 내부 데이터 베이스(도 8에서의 데이터 베이스(71) 또는 분리된 데이터 베이스)와 연결된다. 상기 애호 카드의 ID 번호가 일단 제시되면, 상기 배포 파트너는 상기 가입자의 동일성을 판단한다. 이러한 애호 카드는 상기 가입자를 따라서 TV를 시청하는 개인 가족 구성원들의 레벨에 대하여 추가적인 입자성을 가질 수 있다.
애호 카드 ID 번호와 연결되어 작동하는 제2 방법은 가입자와 관련된 TV 스크린에 디스플레이되는 거래 ID 번호이다. 배포 파트너(25)는 또한 이 연결을 유지한다(가입자에 관한 거래 ID 번호). 상기 애호 카드 및 상기 거래 ID 번호는 동일한 가입자를 가리킨다. 대안적인 실시예에서, ID 번호들(애호 카드 및 거래 ID)은 동일할 수 있다. 일단, 목표 광고 삽입 시스템(158)이 목표 광고를 상기 가입자(22) 및 가능한 그의 친구들(154)에게 보내면, 모든 가능한 애호 카드 번호들 및/또는 거래 ID 번호들은 상기 목표 광고 삽입 시스템(158)로부터 상기 광고 시스템(150)으로 보내진다. 가입자들(22) 및 친구들(154)이 상기 다양한 소매 시설에 도착하면, 상기 소매상들은 다음과 같은 수단을 통하여, 이러한 번호들을 상기 광고 시스템(150)에 대해 확인한다:
● 웹
● 공공 네트워크 또는 개인 네트워크에 연결된 어플리케이션 프로그램
● 전화
● 상기 생산자에 의하여 제공되는 ID 번호들의 인쇄된 리스트
● 상기 서비스 운영자에 의하여 제공되는 ID 번호들의 인쇄된 리스트
● SMS 메시지를 갖는 이동 통신 또는 근거리 통신 기술
● 상기 가입자들 또는 친구들이 도착하였는지를 판단하는 다른 수단들
배포 파트너들(25)을 경유하여 스튜디오(20)에 전송되는 프로파일 및 이벤트 정보는 국가적 광고주들에게 가입자들(22) 및 그들의 친구들(156)에 개별(분리된) 광고들을 준비하여 배달하는 데에 필요한 데이터 요소들을 제공한다. 이러한 기능들은 상기 국가적 광고주들(151)에 대한 값을 갖는다. 이러한 값은 판매가 궁극적으로 이루어질 때 증가된다. 만약 “판매 루프”가 완료되면, 도 22 및 23과 관련되어 전술된 실시예들은 추가적인 데이터를 제공한다. 상기 국가적 광고주들이 판매, 시장 공유 및 상표 인식을 강화하여 이러한 네트워크(사회적 네트워크를 포함함)에 영향을 주기 위한 미래의 모델들을 구축하는 것을 돕기 위하여, 이러한 네트워크로부터 수신된 피드백 및 데이터 요소들 모두는 상기 국가적 광고주들에게 전송될 수 있다. 상기 가입자(22) 또는 친구(154)가 상기 광고된 물품을 구매하고 상기 애호 카드 ID 또는 상기 거래 ID 카드(TV 스크린에 디스플레이되어 있음)를 보여줄 때, 이러한 “루프의 완료”는 완료된다. 또한 이러한 번호들의 하나 또는 둘 다는 상기 목표 광고 삽입 시스템(158) 또는 상기 광고 시스템(150)에 대하여 확인된다. 이러한 번호를 소매상에게 제공하도록 하는 상기 가입자(22) 또는 친구들(154)에 대한 동기부여는, 상기 국가적 광고주(151)로부터 직접적으로 제공되는 것을 향유할 수 있는 잠재적인 저축 또는 할인에 의하여 유발된다.
유사한 시스템이 배포 클러스터 내의 지역 광고주들(162)에 의하여 사용될 수 있다. 지역 광고주들(162)은 목표 광고 삽입 시스템(158)을 통하여 목표 광고들을 삽입할 수 있고 거래 ID 번호를 TV 스크린 상에 디스플레이할 수 있으며, 상기 판매 루프를 종료하기 위하여 판매시에 상기 거래 ID 번호(또는 애호 카드 또는 스마트 카드)를 캡쳐할 수 있다. 상기 지역 광고주들 및 국가적 광고주들 간의 루프 사이의 주요한 차이는 지역 광고주들은 상기 스튜디오(20)가 아니라 상기 배포 파트너들(25)를 통하여 노력을 조정한다는 것이다.
도 23에서, 상기 소매상들(164)은 상기 가입자들(22) 및 친구들(154)와 애호 카드 및 거래 ID 번호에 의하여 연결된다. 일단, 소매 거래가 이루어지면, 소매상은 상기 배포 파트너(25)를 통하여 상기 국가적 광고주들(151)에 상기 거래를 보고하거나, 도 23에 도시된 바와 같은, 프록시를 통하여 직접 상기 국가적 광고주들(151)에게 상기 거래를 보고한다.
상기 스튜디오(20), 광고 시스템(150), 국가적 광고주들(151), 소매상(164), 메타 데이터(168) 및 다른 배포 클러스터들(152A, 152B) 등을 제외하고, 도 23의 모든 구성요소들, 시스템들 및 참가자들은 단일의 배포 클러스터(152) 내에 존재하는 것으로 간주된다. 다중 배포 클러스터들은 다른 배포 파트너들에 연결된 다른 가입자들 및 친구들이 도 23에 도시된 시스템에 참가하도록 허용한다. 이것이 동작하는 예는 다음과 같다: 컴캐스트(Comcast) 케이블 네트워크를 사용하는 가입자는 같은 국가의 다른 지역에 있는 타임 워너 네트워크를 사용하는 친구들, 또는 베리존(Verizon) 이동 네트워크를 사용하는 더 많은 친구들을 가질 수 있다. 이러한 참가자들 모두에게는, 도 23의 네트워크 시스템을 통하여 연결되는 다양한 억세스 네트워크 배포 클러스터들을 통하여, 목표 광고들 및 지역 광고주들 또는 국가적 광고주들에 의하여 제안되는 할인들 받을 기회를 제공받는다.
일 실시예에 있어서, 상기 실시예들에서 설명된 컨텐츠 배포 네트워크 시스템을 사용하여 배달되는 컨텐츠 내에 목표 광고들을 삽입하는 데에 사용되는 방법은, 케이블 TV 기술자 집단(Society of Cable Television Engineers, SCTE 35)이라고 불리는 표준에 기초한다. 이러한 표준은 상기 방송 비디오 내의 광고 삽입 요소들을 정의한다. SCTE 35는 상기 서버 단의 네트워크 상에서 호환성 및 유연성을 요구할 수 있다. 분리된 지리학적 지역의 레벨(기존에 통상적으로 사용되었던 비-개별적 목표 광고 기법)에서보다, 셋톱박스 레벨에서 개별화된 광고들을 제공하는 것이 목표이기 때문에, 클라이언트 단의 네트워크는 자신의 고유한 방법들을 갖는다. SCTE 표준을 따르고 분리된 지리학적 영역들에 목표 광고들을 배달할 수 있는 테라욘(Terayon)의 체리 피커(Cherry PickerTM)을 포함한 어떠한 적절한 시스템이라도 광고 삽입을 위하여 사용될 수 있다.
셋톱박스로 전달되는 분리된 유니캐스트(uni-cast) 스트림을 갖는 대신에, 목표 광고 삽입 시스템(158)은 “N” 개의 셋톱박스들로 향하는 멀티캐스트(multicast) 스트림을 사용할 수 있다. 이것은 단일의 셋톱박스 또는 멀티캐스트 시스템이 사용될 수 있는 수백만의 셋톱박스일 수 있다. 이는 전용의 유니캐스트 스트리밍 서버들의 많은 수를 요구하지 않고서도, 상기 시스템의 훨씬 효율적인 스케일링(scaling)을 허용한다.
도 23에서의 목표 광고 삽입 시스템을 사용하는 일 실시예에 있어서, 입력 스트림은 위성, 테이프, 파일 서버 또는 다른 소스로부터 나와서, 목표 광고들의 배치에 대한 위치들을 정의하는 산업 표준인 클램핑 및 스플라이싱(Clamping and Splicing) 서버에 제공된다. 이러한 프로세스는 국가 광고들을 삽입하기 위하여 수행된다. 동일한 방법이 배포 파트너(25)에서 지역 광고들을 삽입하기 위하여 사용될 수 있다. 광고 삽입은 SCTE 35에 의하여 정의되는 MPEG TS 스트림에 존재하는 광고 삽입 큐(cue)들에 기초한다.
상기 클램핑 및 스플라이싱 서버는 상기 삽입 요소들과 더불어 상기 피드(feed)를 네트워크 밖으로 보내고, 상기 피드는 가입자(22)(및/또는 다른 목표 가입자들)의 셋톱박스로 배달된다. 도 23과 관련된 상기 실시예에 있어서, 컨텐츠 스트림 내에 지역 상업 광고들을 가로채어 스플라이싱(splicing)하는 지역 서버들을 배치하는 대신에, 이 시스템은 상기 셋톱박스가 STCE 35 광고 큐(cue)를 감지하고, 상기 목표 광고 삽입 서버 주소(상기 셋톱박스에 대해 이미 선택된 광고에 대응됨)에 대한 인터넷 그룹 관리 프로토콜(Internet Group Management Protocol, IGMP) 가입을 시작하는 “견인 모델”(pull model)에서 동작한다.
상기 광고 삽입 시스템(158)은 상기 셋톱박스와 동일한 방송 스트림을 수신하는 적어도 하나의 목표 광고 삽입(TAS) 서버를 갖는다. 따라서, 상기 목표 광고 삽입 서버로부터의 광고의 시작 및 IGMP 가입의 시점이 동기화될 수 있다. TAS 서버는 상기 목표 광고의 방송을 시작하기 전에, 언제 방송을 시작할지 알기 위하여 SCTE 35 큐를 감지한다. 상기 셋톱박스는 동일한 큐 메시지를 감지하고, 현재의 방송 채널로부터 TAS가 이제 방송하고자 하는(상기 목표 광고를 보여주는) 채널로 전환한다.
상기 TAS 서버는 모든 채널들을 청취하고 다른 셋톱박스들에게 복수의 상업 광고들을 전송한다. 예를 들어, 단일의 TAS 서버가 100개의 채널들을 청취하고 100개의 채널들 각각에 대해 10개의 다른 상업 광고가 있다고 하고 모든 100개의 채널들은 동시에 시작 신호를 받는 상업 광고들을 갖는다고 하면, 이러한 상황에서 상기 TAS 서버는 동시에 1000개의 서로 다른 목표 광고를 스트리밍할 필요가 있을 수 있다. 목표 광고는 일반적이라기 보다는 예외적이므로 이는 너무 과도하다고 할 수 있다. 대부분의 셋톱박스들(및 다른 클라이언트 기기들)은 현재 방송 스트림에서 일반 광고들을 수신하고 단지 정의된 일부만이 목표 광고들을 수신하지만, 이러한 종류의 스케일링 문제에 대한 잠재력은 존재한다. 단일의 TAS 서버가 서비스할 권한을 갖는 동시에 발생하는 광고들의 수는 제한될 수 있고, 상기 목표 광고 삽입 시스템은 수많은 TAS 서버들을 가질 수 있다. 따라서, 동시에 어떤 하나의 서버에 의해 서비스되는 광고들의 수는 미리 정의된 수준으로 감소될 수 있다.
상기 TAS 서버는 상기 목표 광고들에 대한 상기 컨텐츠 및 메타 데이터 파일을 흡수하거나, 이미 이러한 파일들을 흡수한 외부의 서버에 연결된다.
양자의 시나리오 중 하나에서, 상기 TAS는 TAS가 상기 네트워크를 통하여 멀티캐스트를 시작하는 위치 이전에 이러한 파일들에 접근한다(주어진 큐 시간에 특정 채널에 대하여).
주어진 채널의 광고 큐 시간 슬롯에서 사용할 수 있는 목표 광고들의 제한된 수가 존재한다.
예를 들어, 가입자가 디스커버리 채널(Discovery Channel)을 시청하고 TAS는 그 시간 슬롯에서 가용한 10개의 목표 광고들을 가진다면, TAS는 동시에 10개의 광고를 방송하기 시작할 수 있다.
이러한 채널의 혼합은 상기 셋톱박스 인구와 통신을 이룰 수 있다. 따라서, 그들은 그 특정 시간기간 동안 어떠한 광고들이 가용한가를 알 수 있고 가입하기 위한 정확한 하나를 적절히 선택할 수 있다.
이러한 광고 편성 정보(또는 가이드 정보)는 네트워크 보안 시스템 “키 서버”(Key Server)가 키들을 셋톱박스 인구에 배포하는 방식과 유사하게, 상기 셋톱박스 인구에 배포될 수 있다. 셋톱박스 초기화 동안 및 그 후 주기적으로, 상기 셋톱박스는 TAS인 “광고 매트릭스 서버”(Ad Matrix Server)(도 23의 목표 광고 삽입 시스템(158) 내에 위치하는 서버 시스템)에 접촉하고 각각의 채널 및 각각의 시간 슬롯에 대하여 대기중인 상기 광고들 및 광고 카테고리들을 요청한다. 이것은, 상기 광고들, 그들의 속성들 및 상기 대기 열에서의 그들의 위치를 나타내는, 확장 마크업 언어(Extensible Mark-up Language, XML) 또는 XML과 유사하게 형성된 데이터 세트일 수 있다.
일 실시예에 있어서, 상기 셋톱박스는 작은 메시지를 수신하는데, 상기 메시지는 상기 셋톱박스가 큐(cue)가 나타날 때 정확한 광고가 표시되도록 지시한다. 이러한 작은 메시지는 각각의 목표 셋톱박스에 대하여 가장 가능성 있는 광고를 예측하는 서버 단에서 수행되는 분석의 결과이다. 상기 기능은 주로 “광고 매트릭스 서버”(Ad Matrix Server)에 의하여 수행된다. 대안적인 실시예에 있어서, 상기 셋톱박스 내의 클라이언트 코드는, 상기 목표 광고 기간 동안 표시할 광고들을 결정하기 위하여, 이전에 상기 “광고 매트릭스 서버”로부터 다운로드 받은 정보를 사용한다. 어떤 경우에, 상기 결정은 서버 단에서 이루어지고, 메시지는 셋톱박스로 보내진다. 다른 경우에, 상기 결정은 셋톱박스에서 이루어지고, 상기 서버로는 어떠한 특정 메시지도 보내질 필요가 없다. 두 경우 모두에 있어서, “광고 매트릭스 서버”는 그 순간에 상기 가입자에게 가장 적절한 광고가 무엇인지를 판단하기 위하여 사용되는 선호도 데이터 및 분석들을 갖는다.
TV 상의 상업 광고들은 끊김 없이 상기 컨텐츠 스트림 내의 헤더에 삽입되고, 이것은 결과적으로 눈에 띄지 않도록, 프레임 경계에서 수행될 수 있다. 상기 셋톱박스는 이러한 실시예에서는 견인 모드로 동작한다. 따라서 셋톱박스는 I 프레임(intra frame)을 감지하고 상기 새로운 스트림을 상기 I 프레임 또는 광고 큐(cue)가 감지된 후에 삽입한다. 상기 셋톱박스는 상기 스트림 내의 상기 광고 삽입 위치로부터 5-8초 이전에 상기 광고 큐를 수신한다. 이는 TAS 서버로 하여금 상기 목표 광고를 요청하도록 하는 상기 IGMP 요청을 상기 셋톱박스가 시작하는 데에 충분한 시간이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 산업 표준인 클램핑 및 스플라이싱 서버는 상기 광고 삽입을 수행한다. 그 후, 셋톱박스는 멀티캐스트되는 다양한 광고를 알게 되고, 셋톱박스로 하여금 멀티캐스트 스트림들 중 하나에 참가하기 위한 IGMP 요청을 수행하도록 지시하는 메시지가 생성되어, 특정 목표 광고는 특정 셋톱박스 상에서 시청될 수 있다.
목표 광고 삽입 시스템(158)은, 상기 네트워크 상에서 사용중인 것으로 발견되는 하나 이상의 셋톱박스들과 관련된 광고들을 삽입하도록 상기 클램핑 및 스플라이싱 서버에게 지시하기 위하여, 상기 클램핑 및 스플라이싱 서버에 정보를 제공한다. 상기 목표 광고 삽입 시스템(158)은 또한, 상기 클램핑 및 스플라이싱 서버가 특정 광고를 셋톱박스들의 커뮤니티에 보내도록 지시할 수 있다.
상기 TAS(158)은 상기 네트워크에 더 많은 서버들을 추가함으로써 규모가 커질 수 있다(scaling up). 상기 스케일링 요구조건은 다음과 같은 기준에 의하여 결정될 수 있다: 주어진 셋톱박스들(또는 다른 재생 기기들)에게 (거의) 동시에 얼마나 많은 목표 광고들이 서비스되었는가. 다른 기준들 또한 고려될 수 있다.
다른 광고의 종류들이 상기 실시예들에서 설명된 컨텐츠 배달 네트워크 시스템에서 사용될 수 있다. 영화 및 TV 쇼들은 높은 프로파일 제품 배치를 허용하는 것으로 알려져 있다. 영화에 있어서 유명한 예가 사탕 M&M을 눈에 띄게 강조하는 스티븐 스필버그(Stephan Spielberg)의 이티(The Extra Terrestrial)이다. 이러한 제품 배치는 광고주들에게 상기 프로젝트와 관련된 그들의 제품을 가질 기회를 제공함으로써 지불되고, 상기 프로젝트는 일반적으로 이러한 제품 배치로부터 유도되는 수입을 이용한다.
이상에서 설명된 컨텐츠 배포 네트워크 시스템 기반의 영화 스튜디오에서, 제품 배치는 영화 또는 TV 쇼와 같은 디지털 컨텐츠를 제작하는 동안 사용될 수 있다. 하나 이상의 장면들을 갖는 빈 공간 상의 푸른 스크린은 상기 프로젝트가 편집될 때 제품들을 배치하는 데에 사용될 수 있다. 이러한 방식으로, 제품 배치에 관한 결정은 상기 최초 영화화 이후의 어떤 시점에 이루어질 수 있다.
또한, 푸른 스크린은 상기 편집 프로세스 이후에 상기 프로젝트에 남겨질 수 있다. 따라서 제품들은 상기 소비자에게 배달되기 이전 배포 체인의 거의 모든 위치에 추가될 수 있다. 일 실시예에 있어서, 상기 TAS(158)는 또한 많은 제품들에 대한 영상들(3차원 영상을 포함함)을 포함할 수도 있다. 상기 배포 파트너들과 관련된 상기 광고주들로부터의 명령들마다, 상기 푸른 스크린 영역에 상기 제품 영상을 배치함으로써 상기 적절한 제품은 상기 컨텐츠로 제작될 수 있다.
이러한 방법의 가능한 하나의 예에 있어서, 가입자는 유명한 맥주 제품이 두드러지게 디스플레이되는 TV 쇼를 볼 수 있다. 이웃집의 상기 가입자는 다른 맥주나 무알콜성 음료를 포함하는 다른 드링크 제품이 사용되는 TV 쇼를 볼 수 있다. 두 가입자들은 동일한 컨텐츠를 시청하지만 상기 푸른 스크린을 통하여 광고되는 서로 다른 제품을 볼 수 있다(이러한 제품들은 가입자 각각에 관련되도록 위치하기 때문에).
이러한 동일 제품 배치 프로세스는 디지털 카메라에 대해서도 사용될 수 있다. 하나의 국제적 상표 보다는, 지역적으로 관련성을 갖는 이러한 방식의 제품들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 미국 맥주는 미국 내에서 삽입되는 맥주로서 사용될 수 있지만, 일본 맥주는 일본에서 시청되는 컨텐츠에 삽입되는 맥주로서 사용될 수 있다. 이러한 제품 삽입은 상기 배포 체인을 따라서 일어날 수 있고 편집 시간에 상기 컨텐츠로 제작될 필요는 없다.
대안적인 실시예에서, 도 23의 국가적 광고주(151)는 상기 가입자(22) 및 그의 친구들(154)에게 가용한 시간 슬롯보다 긴 광고를 보내기를 원할 수 있다. 예를 들어, 국가 광고를 위한 시간 슬롯은 30초일 수 있다. 상기 국가적 광고주는 그러나, 2분 또는 3분 간 지속되는 상업 광고를 보여주기를 원할 수도 있다. 이 경우에, 상기 시스템은 자동 DVR(digital video recorder) 세션을 자동으로 시작하도록 프로그램될 수 있다. 이것은 긴 광고의 결과로서 생략되는 TV 프로그램은 자동으로 어떤 종류의 저장 기기 상에 저장되고, 따라서 상기 가입자(22) 및 그의 친구들(154)는 재시작(resume)과 같은 리모콘 기기 상의 지정된 버튼을 선택함으로써 어떠한 놓친 TV 프로그램이라도 볼 수 있는 기회를 가질 수 있다. 상기 가입자는 상기 프로그램을 그 시점부터 전체적으로 시청할 수 있다.
상기 가입자(22) 및 그의 친구들(154)는 광고되는 물품들을 즉시 구매할 기회를 가질 수 있다.
예는 다음과 같다: 산악 자전거 매니아들이 새로운, 고기술의 산악 자전거를 사도록 독려하기 위하여 특별히 제작된 상업 광고를 가입자가 시청한다.
상기 가입자는 상기 산악 자전거를 구매하고 싶은 욕망이 매우 강하여, 리모콘(또는 다른 통신 기기)의 하나 이상의 키를 누르고 상기 광고주에게 상기 가입자의 계좌로 청구하고(또는 신용 카드나 PayPal 등의 다른 지불 메커니즘) 상기 산악 자전거를 상기 가입자의 가정(또는 다른 주소)으로 직접 보낼 것을 지시한다.
자동 구매를 하는 예에서, 그 완성은 상기 서비스 운영자에 의하여 직접 또는, 상기 제품을 구매하고, 그것을 적절한 주소에 배송하며, 상기 서비스 운영자(이후 상기 가입자에게 월별 청구서나 개별 청구서로 청구함)에게 청구할 권한이 있는 제3의 주체에 의하여 이루어질 수 있다.
일 실시예에 있어서, 가입자가 즉시 또는 상기 상업 광고에 노출되는 소매 시설로부터 구매한다면, 상기 국가적 광고주(151)는 궁극적으로 주요한 상품에 대한 하나 이상의 수상자들을 선택하기 위하여 설립된 연합(pool)에 상기 가입자가 가입할 수 있는 기회를 허용할 수 있다. 상기 연합에 덧붙여, 상기 국가적 광고주는 또한 상기 가입자가 그의 이름을 복권의 일종으로 입력할 수 있도록 허용한다. 이러한 복권은 가입자들의 많은 인원 중에서 수상자를 선택한다. 어떤 시간에, 수상자가 선택된다. 상기 수상자들은 복수의 가입자들로부터 선택되기 때문에, 국가적 광고주가 N개의 가입자들로부터N개의 상품들을 제공하도록 선택된다면 상기 상품들은 매우 큰 것일 수 있다. 이러한 상품들 및/또는 복권들은 목표 광고들 또는 시스템-와이드(system-wide) 광고들에서 상기 국가적 광고주들에 의하여 제공될 수 있다.
일 실시예에 있어서, 시청자들은 그들이 시청하는 컨텐츠(또는 상업 광고)에 관한 질문들에 답변하기를 요구받을 수 있다. 상기 네트워크의 미들웨어 시스템에 의하여, 질문들은 데이터 베이스로부터 추출되고 상기 가입자의 스크린 상에 디스플레이될 수 있다. 상기 가입자는 상기 질문들에 대답할 기회를 가질 수 있다. 이러한 질문/답변 시나리오는 상기 가입자가 상기 TV 프로그램을 실질적인 휴식없이 시청하고 있다는 추가적인 증가를 제공한다. 하나의 예에서, 가입자가 하나 이상의 퀴즈 질문에 정확하게 답변하는 경우에, 상기 가입자는 마일리지 서비스 “Frequent Flyer Miles”(또는 다른 유용한 제안들)을 보상으로 받을 수 있다.
상기 상품들을 가입자들에게 보상하는 하나의 방법은 시청으로부터 숨겨진 일련의 숫자들을 구분하기 위하여, 그들로 하여금 종이 조각을 긁도록(scraching)하는 것이다. 일 실시예에 있어서, 상기 “긁기”(scratching) 프로세스는 TV 스크린 상에서 시뮬레이션과 같은 방법으로 자동화될 수 있다.
결국, 상기 가입자는 그에게 할당된 숫자들을 보고 그 숫자들을 얻을 수 있는 것이다. 상기 가입자가 그가 수상자인지를 판단할 수 있거나(따라서 적절한 상품을 요구할 수 있음), TV의 미들웨어 시스템이 상기 가입자가 수상자임을 판단할 수 있다(또는 양자). 상기 가입자가 수상 조합을 구성하는 숫자들을 할당 받았다면, 매우 값비싼 상품이 상기 국가적 광고주들(151), 상기 배포 파트너들(25) 또는 이들 모두에 의하여 수여될 수 있다.
도 24는 상기 실시예들에서 설명된 컨텐츠 배포 네트워크 시스템에서의 가입자들에게 제공될 수 있는 TV 리모콘(170)의 일 실시예를 도시한다. 상기 리모콘(170)은 통상의 제어 버튼들을 가지지만, 표준 버튼들의 아래에 있는 1 내지 5(또는 다른 유일한 식별자로 표시될 수 있음)라고 표시된 추가적인 버튼들(172)를 갖는다. 각각의 가족 또는 식구들은 그들(1 내지 4)에 할당된 번호를 가질 수 있고, 다른 버튼은 다른 것(5)에 할당된다. 이러한 그림은 예에 불과하지만, 주어진 시간에 누가 TV를 시청하는지(그리고 광고들에 노출되어있는지)를 식별하는 데에 사용될 수 있는 방법을 나타낸다. 시청하고 있는 복수의 가족 구성원들은 복수의 가족 구성원들이 동시에 시청을 하고 있다는 사실을 표현하기 위하여 동일한 시간 동안 그들의 버튼들을 각각 누를 수 있다.
이러한 버튼들의 사용에 앞선 프로세스를 설정함에 있어서, 각각의 버튼은 상기 가입자의 영역 내에서의 어떤 사람에게 할당된다.
각각의 버튼 할당 프로세스와 더불어, 가족 구성원 프로파일은 스크린 상의 앙케이트 조사의 방식으로 제공될 수 있다.
하나 이상의 이러한 버튼들이 눌러지면, 특정 가족 구성원(또는 가족 구성원들의 일부)이 상기 광고들에 대해 목표화될 수 있기 때문에 목표 광고들은 보다 관련되도록 만들어질 수 있다.
또한, 다음에서 보다 자세히 설명하는 바와 같이, 상기 시청자들 및 상기 광고주들과 관련되는 상품들이 수여되고 게임들이 플레이될 수 있다.
상기 버튼(172)은 가족 구성원들에 할당되기 위하여 반드시 필요하지는 않다. 그들은 영업 파트너들, 친구들, 동료들 및 다른 이들에게 할당될 수 있다. 가족 구성원들은 인구통계학보다는 유료 TV 서비스 네트워크의 컨텐츠 내에서 발견될 가능성이 더욱 크기 때문에 가족 구성원들이 사용된다. 추가적으로, 도 24에는 5개의 버튼들이 보여지고 있지만, 리모콘은 식구 구성원의 수에 기초하여 제공될 수 있도록, 더 큰 또는 더 작은 수의 버튼들을 갖는 리모콘이 제공될 수 있다.
도 23의 시스템에서의 가입자들(22)에 의하여 리모콘(170)을 사용하는 실시예에 있어서, 상기 배포 파트너(25)(또는 유료 TV 서비스 운영자)에 의하여 제공되는 TAS(158)는 상기 가입자들에게 프로파일들을 현재 TV 컨텐츠를 시청하고 있는 가족 구성원들에게 문의한다. 이 정보는 상기 스튜디오 및 상기 스튜디오 자체의 광고 시스템(150)으로 전송된다. 국가적 광고주들은 판매를 완료하기 위하여 의도되는 그들의 맞춤형 지정 광고들을 배달할 수 있다(이상에서 설명한 바와 같이).
다른 실시예는 상기 배포 파트너(25)에 의하여 제공되는 TAS(158)가 현재 TV 컨텐츠를 시청하고 있는 가입자 및 가족 구성원에 대한 프로파일을 문의하게 하는 것이다. 이 정보는 또한 지역 광고주들이 그들의 맞춤형 지정 광고들(판매의 완료를 위해 의도됨)을 배달할 수 있도록 지역 광고주들에게 전송될 수 있다.
또 다른 실시예는 서로 다른 가족 구성원들(또는 TV를 시청하는 사람들)이 상기 가입자의 가정(또는 시설)를 통하여 서로 다른 TV 세트를 시청하도록 허용하는 것이다. 따라서 하나의 방에서 TV를 시청하는 한 사람은 다른 방에서 TV를 시청하는 다른 사람과는 완전히 다른 광고들을 수신할 수 있다. 도 24에 도시된 버튼들을 누름으로써, 가족 구성원들(또는 다른 이들)은 그들이 누구인지 그리고 그들이 어떤 TV를 보고 있는지를 신호로 보내게 된다.
도 24는 복수의 버튼들을 갖는 리모콘을 도시하는데, 각각의 버튼은 현재 시간에 TV를 시청하고 있는 사람을 나타낸다. 대안적인 실시예는 작은 스크린을 갖는 리모콘이다(도 21에 도시된 예와 같이). 이 경우에, 상기 가입자는 상기 리모콘의 스크린(138) 상에 나타나는 프롬프트에 간단히 응답할 수 있다.
다른 실시예에서, 상기 리모콘은 TV 스크린 상의 객체들을 각각 지시할 수 있는 포인팅 기기일 수 있다. 또는 간단히 조작될 수 있는 리모콘 유닛 내의 작은 스크린 상에는 메뉴들 및 프롬프트들이 있을 수 있다. 이러한 포인팅 방법을 사용하여, 사용자는 상기 스크린(TV 또는 작은 리모콘 스크린) 상의 객체들을 선택할 수 있고 상기 원하는 기능들을 지시할 수 있다. 문자 및 숫자 조합의 응답이 필요하다면, 상기 스크린은 상기 가입자들이 상기 스크린 상에서 다양한 문자들을 가리키도록 상기 가입자들에게 프롬프트를 표시할 수도 있고, 문자 및 숫자를 입력할 수 있는 키보드가 상기 리모콘 상에 존재할 수도 있다. 각각의 경우에, 상기 리모콘 유닛들은 훨씬 작은 수의 분리된 제어 키를 가질 수 있다. 제공되는 제어 키의 예는 다음과 같다:
● 채널-상승
● 채널-하강
● 음량 올림
● 음량 내림
● 일시 정지
● 뒤로 빨리감기
● 앞으로 빨리감기
일 실시예에 있어서, 가입자, 가족 구성원, 영업 파트너 등은 피드백을 제공하거나 상기 가입자의 주소(또는 시설)로 보내지는 상업 광고에 기반한 게임에 몰두하는 것에 참가할 수 있다. 이러한 게임들은 상업 광고 시청 경험의 일부로서 (실시간으로) 플레이될 수 있다. 예를 들어, 대형 콜라 회사가 가입자에게 어떤 콜라를 좋아하는지를 질문할 수 있다. 리모콘을 사용함으로써, 상기 가입자는 상기 게임을 플레이할 수 있다. 그 후, 상기 가입자는 현재 가용한 가장 대중적인 콜라의 리스트 중에서 좋아하는 콜라를 선택할 수 있다.
대안적인 실시예는 시청되는 상업 광고에 대한 피드백을 간단히 제공하는 것이다. 예를 들어, 상기 가입자는 상기 상업 광고가 다음의 것인지를 선택할 것을 요구받을 수 있다:
­ 매력적인가?
­ 관련이 없는가?
­ 지루한가?
­ 모욕적인가?
­ 그 이외인가?
상기 가입자가 상기 상업 광고에 관심을 보인다면, “구매를 원하십니까” 버튼과 같은 방식으로, 즉시 구매 선택을 위한 프롬프트를 표시할 좋은 기회가 될 수 있다. 이러한 피드백(직접적 또는 게임의 사용을 통하여)이 캡쳐되면, 이것은 신분이 밝혀지지 않고, 프로파일, 선호도 및 이벤트 정보는 지역 광고주들 또는 국가적 광고주들에게 전송되는 방식으로 포장될 수 있다.
셋톱박스 내에 있는 상기 클라이언트 소프트웨어 프로그램이 사용 정보를 감시하는 것이 가능하기 때문에, 가입자가 TV 쇼를 보고 있는지 아닌지를 예측하는 것이 가능하다. 예를 들어, 가입자가 오후 9시에 1분 동안 채널을 변경하고 정확히 한 시간 내에 다시 채널을 변경하기 위하여 개별 채널 상에 멈춘다면, 상기 가입자는 그 개별 채널을 시청하고 있을 가능성이 매우 높다. 따라서, 상기 TV가 시청되고 있고 누구도 시청하지 않은 상태로 켜져만 있는 것은 아니라고 판단할 수 있다. 이러한 시나리오(또는 다른 유사한 예측 시나리오)에서, 단순히 상업 광고를 시청하는(채널 변경, 뒤로감기 또는 또 다른 소스로 전환함 없이) 가입자에게 보너스 포인트를 제공하는 것이 가능하다. 충분한 보너스 포인트가 가입자에 의하여 수집된다면, 가치 있는 상품들, 보상들, 할인들 및 다른 것들이 제안될 수 있다.
또 다른 실시예는 상기 가입자가 특정 채널을 시청하고 있다는 것 또는 특정 채널을 이미 완전히 시청하였다는 것을 지시하는 데이터를 단순히 캡쳐하는 것이다. 이는 정상적인 시간 휴식 때에 명백한 활동이 있다는 것을 제시하는 이용 패턴을 관찰함으로써, 그리고 뮤트-온(Mute-ON), 뮤트-오프(Mute-OFF), 소리 올림, 소리 내림 등 다른 기준들을 감시함으로써 이루어진다. 이러한 이용 데이터를 포장하고 추가적인 조사 및 분석을 위하여 이를 국가적 광고주들, 스튜디오들, 지역 광고주들 및 배포 파트너들에게 전송하는 것이 가능하다.
가입자가 TV 시청에 몰두하고 있는지, 아무도 보지 않는 상태에서 TV가 단순히 켜져있는지를 판단하는 많은 다른 방법들이 있다. 잘 알려진 회사 TivoR 및 그 셋톱박스는 다음과 같은 종류의 정보를 캡쳐하기 위한 몇 가지 일을 한다:
1. TivoR 셋톱박스는 TV 세트를 위하여 마련된 리모콘으로부터 오는 적외선(IR) 코드를 감시한다. 상기 TivoR 셋톱박스는 IR 코드에 응답하거나 응답하지 않을 수 있지만, 이러한 코드를 수신하는 것은 가입자가 그 순간에 방안에 있다는 것을 나타낸다.
2. TivoR 셋톱박스는 자동으로 채널을 변경하는 시도를 할 수 있다(상기 가입자가 즐거워할 수 있는 컨텐츠를 주기적으로 검색하고 있기 때문에) 이러한 채널 변경을 하기 전에, 상기 셋톱박스는 승인을 위하여 상기 가입자에게 프롬프트한다. 상기 가입자가 “아니오”라고 하면, TivoR 셋톱박스는 상기 가입자가 방안에 있고 현재 TV 프로그램을 보는 데에 완전히 몰두해 있다는 것을 알게 된다. 이러한 데이터 요소들은 캡쳐될 수 있고 상기 가입자가 방안에 있고 스크린 상에 디스플레이되고 있는 현재 프로그램을 시청하는 것을 즐기고 있는지를 평가하기 위하여 사용될 수 있다.
일단 전술한 바와 같은 네트워크 시스템이 주어지면, 가입자들은 상업 광고를, 오늘날의 이메일이 동작하는 것과 마찬가지 방식으로 서로에게 보낼 수 있는 선택을 갖는다.
가입자가 친구(또는 동료)의 필요 및 희망에 대하여 적절할 수 있는 상업 광고의 방식으로 제품을 볼 수 있다면, 또는 상기 상업 광고로부터 즐거움을 느낄 수 있다면, 상기 가입자는 그것을 친구 또는 동료에게 보내기를 원할지도 모른다.
일 실시예에 있어서, 상업 광고는 그것을 친구에게 연결(link)시킴으로써 다른 가입자에게 보내질 수 있다. 따라서 상기 친구는 다음과 같은 시나리오를 사용하여 그것을 시청할 수 있다:
● 링크(URL 형태와 같은)를 전송하여 그것이 브라우저 기술을 통하여 보여질 수 있다;
● 인코딩된 파일을 DVR(Digital Video Recording)기기에 전송한다;
● 인코딩된 파일을 TV 스크린에 실시간으로 전송한다(현재의 프로그램을 멈추고);
● 인코딩된 파일을 DVR에 프롬프트와 함께 전송하고 즉시 보여준다;
● SMTP 또는 FTP와 같은 표준 프로토콜을 사용하여 인코딩된 파일을 전송한다.
● 인코딩된 파일을 다른 가입자 또는 친구에게 전송하는 다른 방법들.
또한, 수신하는 자(가입자 또는 친구)는 상기 인코딩된 파일을 전달할 수 있는 능력을 갖는다. 따라서, 상기 광고는 바이러스처럼 전파될 수 있다. 상기 TV에 대한 미들웨어는 상기 가입자에 대한 전송 및 수신 기능을 용이하게 할 수 있다. 일단 상업 광고가 동일한 플랫폼 상의 또는 다른 플랫폼상의 다른 가입자에게 전송되면, 상기 정보는 시스템(158) 상의 TAS 시스템에 의하여 캡쳐되고 이 정보는 상기 지역 광고주 또는 국가적 광고주에게 되돌려진다.
다른 실시예는 상기 국가적 광고주들 및 지역 광고주들을 위한 이러한 네트워크의 광고 가치를 최대화하기 위한 목적으로, 제3자가 상업 광고를 수집하는 것을 허용한다. 또한, 이러한 수집가는 판매를 완료할 수 있는 메커니즘, 서비스 및 절차를 추가할 수도 있다.
또 다른 실시예에 있어서, 사진들은 스캐닝되어 컴퓨터로 입력되고, 3차원 영상으로 묘사되고, 이러한 영상은 상업 광고에 삽입된다(궁극적으로 이러한 영상을 삽입하기 위한 개체와 함께 생성됨). 예는 다음과 같다: 가족은 각각의 구성원의 전신 사진들을 찍고 이들을 가족 PC로 스캔한다. 소프트웨어 어플리케이션 프로그램은 상기 정확한 스케일 및 비례(높이, 너비, 무게 등)를 이용하여 각각의 영상을 3차원(3D) 영상으로 묘사하는 데에 사용된다. 이러한 소프트웨어 프로그램에 의한 묘사는 함께 결합될 때 모두 정확하게 보이는 3차원 영상들을 생성하고 그것들은 서있고, 앉아있고, 걷고, 수영하는 등의 각각의 3D 영상을 보여주기 위하여 변경될 수 있다. 일단 이러한 3D 영상들이 생성되면, 이러한 영상을 적절한 메타데이터 및 추가적인 태그들(있다면)과 함께 적절히 저장하는 흡수 프로세스가 발생된다. 새로운 상업 광고가 생성되면, 그것들은 상기 행위자들(상기 상업 광고를 위하여 고용됨)을 대신하여 상기 가족의 3D 영상이 상기 상업 광고에 위치하도록 허용하는 방식으로 오소링(authoring)될 수 있다. 따라서, 그랜드 캐년(Grand Canyon)의 바닥에서 운전하고 있는 것이 보여질 때, 모든 가족 구성원들은 SUV(Sport Utility Vehicle)에 위치할 수 있다. 상기 광고 자체에 자신 및 그 가족을 관찰하는 가입자의 예는 상업 광고가 더욱 즐겁고 매력적이 되도록 만든다.
대안적으로, 상기 가입자는 상기 상업 광고를 장기간 저장 메커니즘(하드 디스크 드라이브 등과 같은) 상에 다운로드할 수 있고 친구들 및/또는 가족 구성원들의 영상을 원하는 대로 상기 상업 광고에 삽입할 수 있다. 이러한 편집된 상업 광고(현재 정지 영상들, 동 영상들 또는 양자를 포함하고 있는)는 다음의 방법을 사용하는 다른 이들에게 전송될 수 있다:
P2P 사이트들
마이 스페이스(MySpace) 또는 유튜브(YouTube)와 같은 커뮤니티 웹 사이트들
미래의 어느 때에 가능한 방송을 위하여 스튜디오(20)로 되돌려짐
가입자의 웹 사이트
DVD, 테이프, CD, VCD, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 저장 기기
컴퓨터가 희망하는 다른 메커니즘, 시스템 또는 기기
광고주들은, 최대한 많은 사람이 그들의 “상품”을 보기를 원한다는 측면에서 대형 스튜디오들과는 다르기 때문에, 개인들 또는 커뮤니티 사람들이 그들 자신의 표현들을 삽입하기를 허용하기 위한 목적으로 상업 광고들을 편집하는 프로세스는 성장 가능한 모델이고, 이러한 목적으로 다양한 도구들 및 도구 세트들을 동작하는 법을 사람들이 배울 수 있을 때, 유명해 질 수 있다.
상기 실시예들에 있어서, MySpace. com과 같은 하나 이상의 사회적 네트워크는 스튜디오(20)와 같은 네트워크 구조에 연결될 수 있다. 예를 들어, 사회적 네트워크는 가입자들(배포자의 네트워크 상의) 및 그들의 친구들을 들여다 볼 수 있게 하는 컨텐츠를 위한 소스가 될 수 있다.
가입자가 상기 애호 카드 또는 거래 ID 번호를 사용하여 광고되는 제품에 대한 더 큰 할인을 받는 도 22 및 23의 예와 유사하게, 사회적 네트워크(MySpace 등과 같은)는 상기 애호 카드 또는 거래 ID 번호도 사용할 수 있다. 사회적 네트워크를 포함하는 스튜디오에 대한 상기 애호 카드 또는 거래 ID 번호는 온라인 영화 또는 소매 시설에서 일반적으로 일어나는 대면 거래에서 취급될 수 있다. 대안적인 실시예에 있어서, 대면 거래 동안 상기 가입자 및 상기 소매상에 대하여 카드를 사용하는 것을 용이하게 만들기 위하여, 상기 애호 카드는 자석 띠를 가질 수 있다.
도 25는 하나 이상의 사회적 네트워크들이 컨텐츠 배포 네트워크 시스템 내의 스튜디오(20)와 같은 컨텐츠 소스들과 결합되는 실시예를 도시한다. 도 25의 시스템의 몇몇 모듈들은 도 23의 시스템에서와 동일하고, 동일한 참조 번호는 동일한 모듈을 위하여 사용된다. 사회적 네트워크의 일 예는 이동 전화 네트워크이다. 사회적 네트워크의 보다 복잡한 예는 NewsCorp가 소유하고 있는 유명한 MySpaceR 웹 사이트 및 다른 유사한 사회적 네트워크이다. 도 25에서 보여지는 바와 같이, 사회적 네트워크(174)는 국가적 광고주들(151)의 소스로도 연결되는 광고 시스템(175)로 연결되는 데, 국가적 광고주들(151)의 소스는 상기 스튜디오(20)의 광고 시스템(150)에 의하여 사용되는 것과 동일한 소스 또는 다른 소스일 수 있다. 상기 사회적 네트워크(174)는 또한 어떠한 비밀 정보도 상기 사회적 네트워크 또는 컨텐츠 소스(174)(상기 가입자 자신에 의하여 제공되는 것이 아니라면)로 전송되지 않는다는 것을 확인하는 프록시(176)을 갖는다. 상기 사회적 네트워크는 상기 스튜디오(20)에 대한 잠재적인 소매 출구로서 간주될 수 있기 때문에 상기 사회적 네트워크(174)는 상기 스튜디오(20)에 연결된다. 이러한 조합 접근을 사용하여, 상기 가입자 및 그의 친구들은 인터넷을 사용하고 상기 사회적 네트워크(174)를 즐길 수 있고 상기 애호 카드를 사용하여 할인된 가격으로 상품들을 구매할 수 있다. 이러한 활동은 상기 광고주에게 다시 보고된다. 단지 배포 파트너(25)만이 상기 애호 카드 ID 번호 및 상기 가입자 간의 연결 관계를 형성할 수 있기 때문에(상기 가입자의 프라이버스는 상기 프록시 시스템에 의하여 보호되기 때문에), 상기 배포 파트너(25)는 상기 판매 루프에 포함된다.
또 다른 접근법은 상기 가입자(22) 및 그의 친구들(154)이 상기 배포 파트너(25)로부터 컨텐츠를 시청하고 상기 사회적 네트워크(174)로부터 제품을 구매하는 것이다. 전체적인 생태계는 상기 가입자(22) 및 그의 친구들(154)에게 유연성을 제공하고 상기 광고주들(지역적 또는 국가적)에게 유용한 광고들의 배달을 위한 데이터를 제공한다.
신부가 소매 상점을 선택하고 그녀가 받고자 하는 선물에 관한 정보를 제공하는 신부 등록과 유사하게, 다른 실시예에서는, 예를 들어, 스튜디오(20) 또는 배포 파트너(25)와 같이 위에서 설명한 네트워크 배포 시스템에서 잠재적인(미래의) 구매를 위하여 쇼핑 등록도 또한 생성될 수 있다. 이러한 쇼핑 등록은 가입자(또는 친구)가 소매 체인을 선택하고 상기 상품들을 추후에 구매할 상품들을 선택할 수 있다. 일단 상기 가입자 또는 친구가 상기 소매 시설을 방문하면, 상기 쇼핑 리스트에 배치된 물건들의 리마인더(reminder)로서 동작하는 키오스크(kiosk)가 가용하게 될 수 있다. 또한, 모든 쿠폰들 또는 특별한 제안들(판매 촉진 및/또는 인센티브)은 상기 소매 시설 내의 데이터 베이스에 보내질 수 있다. 따라서 상기 구매된 제품들은 할인이 고려된 가격이 자동으로 매겨진다. 이러한 쇼핑 등록은 다음과 같이 동작한다:
● 가입자들은 그들이 좋아하는 소매상들을 상기 유료 TV 서비스의 미들웨어 시스템 내에 등록할 수 있는 능력이 있다. 이러한 소매상들은 지역의 “벽돌과 모르타르”시설일 수 있고, 그들은 또한 온라인의 소매상일 수 있다(Amazon. com 같은).
● 가입자들은 그들이 필요하고 희망하는 제품의 명칭 및/또는 상표를 입력함으로써 그 소매상에 대한 쇼핑 리스트에 상품들을 추가할 수 있는 능력을 가진다.
● 또한, 상업 광고가 TV 스크린에 나타날 때, 상기 가입자들은 상기 상품을 상기 쇼핑 리스트에 추가하는 리모콘 상의 버튼을 누르는 기회를 가진다.
● 일단 상품이 상기 쇼핑 리스트에 추가되면, 하나 이상의 소매 시설이 상기 가입자에 의하여 자주 방문되면, 상기 가입자에게는 “어떠한 소매 시설로부터”(from which retail facility)라는 프롬프트가 표시된다.
● 상기 광고된 제품에 대하여 할인이 제안되면, 상기 할인은 자동적으로 상기 쇼핑 리스트에 추가된 상기 제품에 포함된다.
● 상품들(및 할인들)이 상기 쇼핑 리스트에 추가되자마자, 이러한 데이터는 상기 가입자에 의하여 자주 방문되는 상기 소매 시설에 자동으로 전송된다.
● 상기 가입자들이 상기 소매 시설에 올 때, 그들은 상기 소매 시설에 의하여 제공되는 키오스크를 이용하여 그들의 쇼핑 리스트를 볼 수 있다.
● 상기 가입자가 “체크-아웃” 스탠드에 도달하고 상기 구매된 상품들이 체크-아웃 시스템으로 스캐닝되어 들어가면, 모든 할인들은 상기 가입자에 의하여 지불될 최종 가격에 적절이 적용된다.
● 마찬가지로, 상기 가입자로부터 상기 소매상으로의 향후 반품은, 상기 가입자에게 환불액을 결정하기 전에, 상기 할인(있다면)을 고려한다.
● 만약 상기 소매 시설이 온라인 시설(Amazon. com과 같은)이라면, 상기 가입자는 상기 미리 선택된 상품들은 이미 전자 쇼핑 카트(그대로 남겨지거나 제거되는)에 배치되어 있다는 것을 발견하게 된다. 마찬가지로, 모든 할인 및/또는 판촉 인센티브들은 최종 “체크-아웃” 시에 적절히 적용된다.
다른 방법들은 가입자들이 광고 중인 제품에 대하여 클릭할 의사를 완성하는 데에 사용된다. 그것은 “희망 리스트” 및/또는 “쇼핑 리스트”에 표시되도록 하는 것이다. 상기 “희망 리스트”는 갖기에 좋은 제품들을 나타낸다(그들의 판촉 인센티브 및/또는 할인과 함께). 상기 “쇼핑 리스트”는 보다 더 필요한 제품들을 나타낸다(그들의 판촉 인센티브 및/또는 할인과 함께).
상기 실시예들에서, 가입자 프로파일 정보에 기반한 목표 광고는 상기 배포 체인을 통하여 배달되는 컨텐츠 스트림 내에 위치한다. 대안적인 실시예에서, 긴급 정보가 목표 광고 대신에 보내질 수 있다. 예를 들어, 특정 이웃의 경로에 허리케인이 발생할 수 있다면, 오디오/비디오 정보는 그 이웃에 사는 분리된 가입자들(및 그들의 친구들)의 스크린 상에 표시될 수 있다. 이러한 오디오/비디오 정보는 광고 휴식시간을 위한 전용인 시간 슬롯에 나타나거나, 상기 오디오/비디오 정보는 상기 잠재적 위험의 심각한 정도에 따라 방송 또는 VOD 세션을 중단할 수 있다.
상기 가입자들 및 그 친구들에 의하여 어떠한 종류의 클라이언트 기기가 사용되더라도, 상기 클라이언트 기기의 정확한 글로벌 좌표를 식별하는 장치가 상기 실시예에서 설명된 시스템을 사용하는 수많은 어플리케이션들을 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 상업 광고는, 상기 상업 광고가 보다 매력적이고 흥미롭게 보이도록 하기 위한 방식으로서, 상기 가입자 및 그 친구들 간의 물리적 거리를 사용할 수 있다. 오늘날 다양한 클라이언트 기기들이 글로벌 위치 시스템(GPS) 능력을 가지는데, 보다 많은 GPS 가능한 기기들이 가까운 미래에 가용하게 될 수 있을 것이다. 삼각측량술은 삼각측량 수단을 사용하여 가입자의 물리적 위치를 판단하기 위하여, 최신 기술의 셀 네트워크 내에 있는 이동 기기들을 위하여 사용될 수도 있다. GeoAuthentication는 캘리포니아 샌디에고의 베리매트릭스 사에 의하여 만들어진 프로세스이다. GeoAuthentication는 가입자의 정확한 물리적 주소를 판단하기 위하여 DSLAM(Digital Subscriber Line Access Multiplexer) 시스템에서의 정보를 사용한다. 일단 상기 물리적 주소가 알려지면, 정확한 글로벌 좌표가 결정될 수 있다. 이러한 위치 식별 시스템은 다양한 목적을 위해 가입자의 위치를 포착하기 위하여 상기 실시예의 컨텐츠 배포 네트워크 시스템에서 사용될 수 있다.
하나의 가능한 어플리케이션은, 어린이들이 가정에서 멀리 떨어져 있지 않다는 것을 확인하기 위하여 어린이들의 글로벌 위치를 감시하는 것이다. 그들이 너무 멀리(또는 잘못된 방향으로) 가고 있으면, 긴급 정보가 TV 스크린 상에 즉시 또는 광고 휴식 시간 동안 디스플레이된다.
신경 네트워크는, 상기 가입자 및 그의 친구들로부터 상기 배포 파트너, 지역 광고주들, 스튜디오들 및 국가적 광고주들에게 상향으로 전달되는, 경험적인 데이터를 사용하여 인공적인 지능의 결정을 내리기 위하여 몇몇 실시예들에서 사용될 수 있다. 이러한 신경 네트워크는 TV 시청자의 이용 패턴 및 서로 다른 종류의 TV 광고에 노출되고 관심을 가질 가능성 및 그들이 상기 광고된 제품을 구매할 가능성을 추가적으로 판단하기 위하여 사용될 수 있다.
전술한 바와 같이 비디오 또는 디지털 컨텐츠 시스템의 다른 실시예에서, 개방된 인터넷으로 향하는 게이트웨이는 전술한 비디오 컨텐츠와 유사한 방식으로, 웹 페이지를 효율적으로 다루기 위하여 제공된다. 이는 개인용 컴퓨터를 가지지 않은 사람들은, 상기한 실시예들과 관련하여 설명한 바와 같이, 컨텐츠를 영화 스튜디오 기반의 컨텐츠 배포 네트워크 시스템을 통하여 수신하는 동안, 상기 웹을 서핑하는 가구 내의 셋톱박스를 사용할 수 있도록 허용한다. 이러한 실시예에서, .STB와 같은 최상위 도메인이 생성된다. 이것은 .com, .net, .tv 등과 유사하다. 일 실시예에 있어서, 모든 페이지들, 정보 및 컨트롤들이 셋톱박스 내에서 미리 정의된 사양에 따라 적절히 동작하기 위하여, 모든 웹 페이지들 동일한 도메인 접미사(.STB와 같은)를 갖는 이러한 시스템 말단 내에서 사용된다.
이러한 실시예는 사람들이 PC를 갖던지 말던지, 또는 사람들이 이동 기기를 갖던지 말던지 간에, 그들은 TV 세트를 가지며 가장 가능성이 크게는 셋톱박스도 가진다는 것을 전제한다. 이 셋톱박스는, 클라이언트가 전 세계의 셋톱박스의 인구에 대하여 특별히 생성된 규칙들 및 정책들을 따르는 도메인 내의 웹 페이지들을 즐길 때에 사용될 수 있다. 대안적인 실시예에 있어서, 상기 셋톱박스는 TV 세트의 일부일 수 있다.
하나의 예에서, 최상위 도메인인 ".STB" (dot-STB)를 얻기 위한 시도가 이루어진다. 상기 ".STB" 도메인을 관리하는 능력을 가짐으로써, 모든 제품 개발자들이 ".STB" 도메인에 대하여 특별히 정의된 규칙들 및 정책들의 수립된 세트를 고수한다는 것을 확인하기 위한 노력이 이루어진다. 예를 들어, ".STB" 도메인 내의 모든 페이지들은 자바 기반이고, 상기 웹 페이지 내에서 발견될 수 있는 컨텐츠를 적절히 설명하는 많은 메타 태그들(또는 다른 태그들)이 존재한다는 것이 판단될 수 있다. 상기 웹 사이트 상에 포함되는 소재를 검색하고 또는 걸러내기 위하여 사용되는 것은 이러한 메타 태그들(또는 다른 태그들)이다. 따라서, 모든 웹 페이지들은 셋톱박스 내에서 적절히 동작하기 위하여, ".STB" 접미사를 갖는 이러한 시스템 말단 내에서 사용된다.
클라이언트 단에서는, 완전한 동작 구현을 통하여 적절히 동작하고 항해(navigation)하기 위하여 프로그램되는 코드의 라이브러리가 제공된다. 이러한 코드(소스 코드 또는 실행 코드)의 라이브러리는 도 2 내지 9의 네트워크 프레임워크 및 시스템-정의된 API들에 의한 기능 내에서 동작한다.
상기 ".STB" 도메인 웹 페이지들 및 클라이언트 단의 코드 라이브러리는, 공공 네트워크(인터넷과 같은)로부터 표준 TV를 시청하고 표준 리모콘을 작동하는 TV 시청자에게 직접적으로 컨텐츠를 제공하기 위하여, 함께 동작한다. 일본에서의 I-모드 이동 전화와 유사하게, 개발자들은 그들이 웹 페이지들 및 관련된 컨텐츠를 생성하는 것을 가능하게 하는 개발 명세서, API 및 가이드라인을 제공받는다. 상기 컨텐츠는 전술한 바와 같이 상기 영화 스튜디오 기반의 컨텐츠 배포 시스템의 프레임워크 내에서 그들의 TV 세트를 통하여 소비자들에게 제공된다.
".STB" 접근법의 대안적인 실시예는, 이전 실시예들의 컨텐츠 배포 시스템의 프레임워크 내에서 동작하도록 고안된 도메인 이름의 등록을 생성하고 유지하는 것이다. 개발자들은 TV 억세스 네트워크를 위해 동작하는 맞춤형 웹 페이지를 생성할 수 있다. 이러한 등록은 명세서, 표준, API 및 공통 프로토콜의 공유에 의하여 조직화되고 관리될 수 있다. 이들이 적절하게 준수되는 한, TV 기반의 억세스 네트워크들을 위한 미들웨어 시스템은 소비자들에게 끊김 없이 표현되는 방식으로 상기 정보를 묘사할 수 있다. 이것은 개발자들이 수많은 "월-가든”(walled-garden) 어플리케이션들을 고안하고 생성할 기회를 허용한다. 또 다른 접근법은, 선택된 ".STB" 조항들을 준수하기 위하여, 상기 컨텐츠 내의 메타-태그들을 허용하고 셋톱박스 내의 브라우저가 이러한 태그들을 가로채고 상기 유입되는 컨텐츠를 준비하거나 포맷하는 것을 허용한다.
몇몇 국가 또는 국가내의 주에서는, 상기 가입자의 허가 표시 없이는 가입자 프로파일 및 구매 정보를 모으는 것이 가능하지 않다. 또한, 상기 가입자가 상기 네트워크에 정보를 제공하는 데에 순향(proactive)하지 않으면 전술한 바와 같은 시스템은 가입자의 프라이버시 및/또는 비밀을 침해하는 행위로 간주될 수 있다. 따라서, 프로파일, 이벤트 및 구매 정보를 모으기 위한 순향적 접근법이 상기 이전의 실시예들의 시스템에 제공될 수 있다.
이러한 순향 시스템에서, 가입자들이 그들 자신 및 특별히 관심을 갖는 물건들에 대하여 네트워크를 “훈련시키면”(teach), 그들은 시간이 경과하면서 적절한(가공된) 광고들을 수신할 수 있다는 것을 알게 된다. 가입자들이 TV 시청 중의 광고를 참을 수 있다면(광고가 상기 영업 모델을 승인하기 때문에), 그들은 관련있고 흥미있는 광고의 배달을 용이하게 하는 환경을 생성할 수도 있다. 이러한 광고들은 가입자들의 매우 많은 인구에 대하여 “상표 인식”(brand awareness)를 촉진하도록 고안되어 있기 때문에, 이러한 시스템에서 대부분의 광고들은 계속하여 “산탄총”(shot-gun) 스타일로 보내진다고 생각할 수 있다. 동시에, 디스플레이되는 제품들은 상기 잠재적인 가입자들을 흥미롭게 하기 때문에, 맞춤(가공된) 광고는 상기 시청 경험을 보다 풍부하게 할 수 있다.
가입자의 프로파일 정보를 모으는 순향적 시스템의 일 실시예에 있어서, 프로파일 엔트리 및 유지 스크린은 TV와 같은 가입자 기기 상에 나타날 수 있고, 맞춤 광고에 사용될 수 있는 관련된 수많은 정보에 관하여 상기 가입자에게 프롬프트 할 수 있다. 이러한 정보의 예는 다음과 같은 것일 수 있다:
● 가족의 구성원 수
● 가족 구성원의 나이
● 가족이 가진 차량의 수
● 좋아하는 스포츠 활동들
● 좋아하는 음식점들
● 이상적은 여행 경험들
● 이상적인 레저 경험들
이러한 프로파일 정보는 상기 가입자의 클라이언트 기기 또는 서비스 운영자의 데이터 센터 내의 서버 단에 저장될 수 있다. 이상에서 설명한 바와 같이, 다양한 프록시들은 상기 서비스 운영자의 네트워크의 외부의 주체가 개인적이고 비밀인 정보에 접근할 수 없도록 유지한다. 상기 프로파일을 특정 가입자에게 연결할 수 있는 것은 서비스 운영자 및 배포 파트너 뿐이다(이것은 오늘날 서비스 운영자들에 대한 일반 관행이므로).
상기 가입자가 이러한 프로파일 정보가 산탄총 스타일의 광고를 대신하여, 특정 목표 광고를 전송하기 위한 목적으로 사용될 수 있다는 것을 완전히 이해하고 있다는 것을 나타내는 경고 메시지가 있을 수 있다. 상기 가입자는 이러한 정보를 목표 광고를 수신하기 위한 목적을 갖는 상향 전달(up-stream)을 필터링하거나 이러한 목표 광고가 나타나는 것을 방지하기 위하여 이러한 상향식 데이터 전달에 대하여 거절할 수 있다. 상기 가입자가 결정을 한 후에는, 이 가입자에 관해서는 토글 스위치(toggle switch)가 설정된다. 상기 스위치를 설정하는 일 예는 “관련 정보를 상향으로 전달하도록 허용한다”이고, 다른 예는 “관련 정보를 상향으로 전달하는 것을 허용하지 않는다”이다. 여기서, “상향”(up-stream)은 상기 가입자의 도메인으로부터 상기 서비스 운영자, 지역 광고주, 스튜디오 및 국가적 광고주의 도메인으로 향하는 것을 의미한다.
대안적인 실시예에 있어서, 상기 서비스 운영자는 상기 선호도 설정(목표 광고 삽입을 허용하는 설정)을 “꺼짐” 위치로 덮어쓰기 할 수도 있다. 따라서 이러한 가입자는 가입자-관련 정보를 저장하지 않고 목표 광고가 상기 가입자에게 직접 보내지지 않는다. 상기 가입자가 상기 서비스 운영자에게 요구한다면, 서비스 운영자는 상기 가입자를 대신하여 이러한 조건을 강제할 수 있다(상기 가입자는 미들웨어를 갖기를 원하지 않거나 상기 유료 TV 서비스에 대한 설정을 바꾸기를 원하지 않기 때문에).
이상에서 설명된 순향적 시스템의 추가적인 실시예는 스튜디오 및/또는 잠재적인 광고주들과 이러한 정보를 공유하기 위하여(전술한 바와 같은 프록시에 의하여), 어떤 종류의 활동 및 이벤트가 캡쳐될 수 있는지 상기 가입자가 표시하도록 허용하는 것이다. 상기 가입자들은 특정 종류의 이벤트 및/또는 활동들과 관련된 많은 스위치 설정들을 토글할 수 있도록 허용된다. 이벤트 및 활동의 리스트의 예는 다음과 같다:
● 시청되는 쇼들
● 플레이되는 게임들
● 기록되는 컨텐츠((DVR)
● 주문형 비디오의 재생 주문들
● 유료 TV 서비스로부터 이루어지는 구매들
● 소매 상점으로부터 이루어지는 구매들
● 음악에 대한 주문들
● 커뮤니티(친구들)에 대하여 이루어지는 연결들
● 커뮤니티(친구들) 내에서 수행되는 활동들
● 집합적인 커뮤니티 이벤트들 및 활동들에 참가하기
● 소매 상점으로부터 이루어지는 구매들
● 웹 사이트로부터 이루어지는 구매들
● 다른 것들.
상기 예시된 각각의 상품들은 관련된 “예” 버튼 또는 “아니오” 버튼을 가질 수 있다. 상기 가입자가 “예”를 선택하면, 이 정보는 이상에서 언급된 프록시들을 경유하여 네트워크상의 다른 주체들에게 제공된다. 상기 가입자가 “아니오”를 선택하면, 이 정보는 다른 주체들에게 제공되지 않고 어떠한 방식으로도 다른 주체들에 의해 캡쳐되지 않는다.
상기 리스트를 사용하는 가입자가 “소매 상점으로부터의 구매” 및/또는 “웹 사이트로부터의 구매”에 관하여 정보를 기록하고 전송할 것에 대하여 동의한다는 것을 표시하면, 그러한 정보는 캡쳐되고 상기 가입자에게 더 나은 경험을 제공하기 위한 궁극적인 목적을 위하여 사용될 수 있다. 광고들 및 궁극적인 판매 간의 연결은 신용 카드, 데빗 카드(debit card), 애호 카드, 쿠폰 또는 다른 방식으로 수행될 수 있다. 광고들 및 궁극적인 판매 간의 연결은 또한, 상기 가입자로부터 직접 제공될 수도 있다(구매가 완료된 후 소매상이 제공하는 다양한 프롬프트에 응답함에 의하여). 광고들 및 궁극적인 판매 간의 연결은 또한, 네트워크 수단(온라인 또는 오프라인)을 사용하는 유료 TV 시설을 제공하는 소매상의 계획적인 네트워킹을 통하여 제공될 수도 있다.
전술한 순향적 시스템 내에서, 상기 가입자는 모든 성인 활동이 무시될 수 있다는 것을 나타낼 수 있다. 따라서, 가입자가 성인물을 즐기는 성향을 갖고 있다고 하더라도, 이러한 가입자는 성인 컨텐츠를 참조하는 어떠한 목표 광고도 볼 수 없다. 이러한 표지(indicator)는 상기 가입자가 다음과 같은 하나 이상의 설정을 토글하도록 허용함으로써 설정될 수 있다:
● 유료 TV 미들웨어 시스템을 통하여
● 상기 유료 TV 서비스 운영자에 의하여 제공되는 웹 포털을 통하여
● 상기 가입자가 상기 유료 TV 서비스 운영자에게 전화하는 것을 통하여
● 이러한 스위치 설정을 위한 상태를 변경하는 다른 수단을 통하여
도 26은 전술한 네트워크 배포 시스템의 실시예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 상기 가입자가 컨텐츠에 삽입된 광고를 시청할 때, 향상된 기능 및 서비스가 상기 가입자에게 제공되는 실시예를 설명한다. 도 26의 최상위에 도시된 바와 같이, TV 스크린(180)은 광고를 디스플레이한다. 사용자가 “동작” 버튼(182)을 선택하면, 상기 TV 스크린은 현재 이용이 가능한 향상된 기능 및/또는 서비스의 리스트를 보여준다. 리모콘(또는 다른 소비자 기기) 상의 버튼을 누름으로써, 상기 가입자에게 가능한 상기 제안이 제공되고, 하나 이상의 동작이 선택된다. 다음은 가능한 기능들 및 서비스들의 리스트이다:
● 친구에게 전송하기(184)
● 쇼핑 리스트에 추가하기(185)
● 구입하기(186)
● 저장하기(일반적) (188)
● 마쉬업(Mashups)을 위하여 저장하기
● PC, 이동 기기 또는 다른 기기에 전송하기
● 좋아하는 것들(190)
● 가용한 할인 및 인센티브
● 추가적인 정보
● 광고에 대해 투표하기
● 이 것(192)처럼 더 많은 광고를 보내기
● 이 것(194)처럼 더 이상 광고를 보내지 않기
● 기타 등등
도 27은 리모콘(195) 상에 1 내지 7이 붙여진 분리된 버튼들을 도시한다. 이러한 버튼들은 가입자가 상기 리스트된 것들 중 하나 이상의 옵션을 선택할 수 있도록 허용하는 기능을 갖는다.
도 28은 도 23에 도시된 바와 같이 작은 스크린(138)과 함께 리모콘(136)을 사용하는 대안적인 실시예를 보여준다. 이 실시예에 있어서, 다양한 옵션들(상기 제시된 바와 같은)이 상기 리모콘 상에 구비된 작은 스크린(138) 상에 리스트된다.
상기 셋업 절차 및 파라미터들은 일반적인 가입자에게는 다소 복잡할 수 있기 때문에, 상기 리모콘을 훨씬 쉽게 프로그래밍할 수 있도록 하는 대안적인 웹 포털이 이용 가능하다. 상기 소비자가 상기 리모콘의 파라미터 설정을 완료하면, 상기 파라미터들은 무선 수단에 의하여 또는 고정 선을 갖는 네트워크 연결을 통하여 상기 리모콘으로 전송된다. 상기 가입자는 마이크로소프트의 미디어 서버 에디션과 같은 미디어 서버를 위하여 특별히 고안된 소프트웨어 어플리케이션 프로그램을 사용할 수도 있고, 상기 가입자는 인터넷 기반의 웹 포털을 이용하는 대신에 TV 세트 또는 셋톱박스 내에서 제공하는 브라우저를 사용할 수도 있다.
이러한 웹 포털(PC 또는 유료 TV 서비스 상에서 시작되는)의 추가적인 확장은 상기 가입자가 구매 선호도 및 구매 희망에 관한 정보를 제공할 수 있는 어플리케이션이다. 따라서, 적절한 광고를 찾기 위하여, 경험적 데이터를 모을 필요가 적거나 없다. 이러한 경우에, 상기 가입자는 단순히 웹 기반의 어플리케이션 프로그램을 사용하여, 상기 가입자의 선호도 및 희망에 관한 상세한 정보를 추출하기 위하여 고안된 수많은 프롬프트에 응답한다. 이러한 정보는 상기 가입자에게 가장 가능한 목표 광고를 보내는 데에 사용될 수 있다.
또한, 상기 가입자는 그의 친구들에 관한 정보를 포함할 수 있다. 그러면, 상기 다양한 친구들은 그들 자신에 관한 정보를 추가할 수도 있다. 결국, 상기 친구들은 이러한 웹 포털을 이용하여 그들 자신을 모두 연결할 수 있다. 따라서, 상기 스튜디오들 및 광고주들은 상기 존재하는 친구 네트워크(커뮤니티)를 이해하게 된다. 이러한 기능은 모두 상기 유료 TV 미들웨어 시스템에 의하여, 및/또는 유료 TV 미들웨어 시스템에 의하여 제공되는 웹 브라우저에 의하여 제공될 수도 있다.
전술한 바와 같이 네트워크 배포 시스템을 이용하여 가입자 선호도에 관한 경험적 데이터를 모으는 방법은 상기 가입자가 연결되어 있는 한, 공공연하게 또는 순향적으로 하는 것이다. 이러한 공공연한 접근법은 상기 가입자가 선호도, 사용 정보, 커뮤니티 가담 및 다른 정보를, 온라인 또는 오프라인 앙케이트를 통하여, 배포 파트너 또는 서비스 운영자에게 제공하도록 허용한다. 앙케이트의 예는 다음과 같다:
● 하나 이상의 프롬프트를 이용한 온라인 앙케이트
● 상기 가입자에게 메일(또는 다른 수단)로 전송되는 물리적 앙케이트
● 스크린 상의 표지들(예, 아니오, 좋아해, 좋아하지 않아, 더 많이 등)
● 가입자로부터 직접 응답을 받는 다른 방법
두 번째 접근법은 더 많은 은밀한 접근법을 이용하여 경험적 데이터를 모으는 것이다. 이러한 은밀한 접근법은 데이터 요소들을 투명하게 모으고, 이들 데이터 요소들을 일련의 해석 프로세스를 수행하는 시스템에 전송한다. 이러한 은밀한 접근법인 가입자들에게 불온하게 보일 수 있고 “빅 브라더”(Big Brother)에 관한 공포를 유발할 수도 있지만, 상기 설명된 시스템은 상기 네트워크 상의 각각의 가입자의 상기 프라이버시 및 비밀을 보호하는 하나 이상의 프록시들을 채택한다. 한편, 상기 가입자는 잠재적으로 보다 관련있고 매력적인 미디어 경험을 그 결과로서 받을 수 있다.
도 29는, 특정 가입자들 또는 가입자의 그룹들로 전달되는 디지털 파일들 내에 적절한 목표 컨텐츠를 삽입하기 위한 상기 도 23 및 25의 실시예의 변형을 도시한다. 도 29의 몇몇 모듈들은 도 23 및 25와 동일하고, 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 위하여 사용된다. 도 29에서, 데이터 획득 모듈(200) 및 프로파일 생성 모듈(202)는 데이터 분석 모듈(204)에 연결된다. 데이터 분석 모듈(204)는 프록시 모듈(205)를 통하여 각각의 배포 클러스터(152)의 TAS 시스템(158)에 연결된다. 상기 데이터 획득 모듈, 데이터 분석 모듈 및 프로파일 생성 모듈 또는 시스템은 가능한 모든 경험적 데이터를 캡쳐하고 의미 있는 방식으로 이러한 데이터를 분석하는 것을 시작하기 위하여 사용된다. 또한, 상기 데이터 분석의 결과가 주어지면, 자연스러운 “커뮤니티”를 생성하기 위한 조치들이 취해질 수 있다. 이러한 자연스러운 “커뮤니티”는, 목표 광고 또는 사람들이 “떼지어 모이는”(flock together)는 통로로서의 활동을 위하여 사용된다. 이러한 커뮤니티들은 미디어 제안, 경험 및 이벤트와 같은 종류에 대한 가입자의 선호도를 기반으로 한다. 상기 데이터 분석 모듈 및 프로파일 생성 모듈은 상기 데이터 획득 모듈(200)에 의하여 수신된 데이터를 분석하고 상기 다양한 선호도에 따라 분류된 그룹 또는 가입자의 커뮤니티를 생성하기 위하여 프로그램될 수 있다. 상기 생성된 가입자 프로파일 및 가입자 커뮤니티 데이터는 프록시(205)를 통하여 TAS 시스템으로 제공된다.
상기 도 29의 데이터 획득 모듈(200)은 상기 가입자에 관한 외부 데이터를 가능한 한 많이 캡쳐하기 위하여 고안된다. 일 실시예에 있어서, 상기 가입자는 광대역 연결도 제공하는 유료 TV 서비스에 속한다. 신뢰성 있는 광대역 제공자에 의하여, 가입자가 자신의 웹 브라우저 프로그램의 내부에 쿠키를 허용하는 것이 가능하다. 상기 웹 브라우저는 온라인 활동(PC, 이동 전화, TV 등)을 캡쳐한다. 이러한 쿠키를 인스톨하는 한 가지 방법은 인스톨을 은밀하게 시도하는 것이다. 인스톨이 성공적이면, 상기 쿠키는 상기 PC로부터 사용 정보를 수집하기 시작하고 이러한 정보를 데이터 획득 모듈(200)에 보낼 수 있다. 상기 가입자가 방화벽 또는 다른 방어 메커니즘을 가진다면, 상기 유료 TV 운영자는 상기 가입자가 상기 방화벽의 방해 없이 상기 쿠키를 인스톨하도록 지시하는 것을 원할 수 있다. 상기 가입자가 상기 유료 TV 운영자로부터 광대역 서비스들을 수신하지 않는 대안적인 실시예에 있어서, 상기 가입자는 상기 쿠키를 어떻게 인스톨하는가에 관한 지시들을 제공받을 수도 있다; 그러나, 상기 “신뢰”(trust) 수준은 매우 낮을 것이다. 이러한 경우에서, 상기 가입자는 상기 쿠키의 인스톨을 거절할 수 있다. 상기 쿠키가 정상적으로 인스톨되면, 상기 가입자가 온라인에 있을 때 상기 쿠키는 상기 가입자의 이용 데이터를 캡쳐하고 이러한 이용 데이터를 상기 데이터 획득 모듈(200)에 보낸다. 상기 쿠키가 인스톨되어 있지 않으면, 상기 데이터 획득 모듈(200)은 온라인 소스들로부터 데이터를 수집할 수 없다. 일 실시예에 있어서, 상기 가입자의 잠재적인 새롭고 확장된 미디어 경험을 설명하는 안내문과 더불어, 상기 가입자의 PC, TV 또는 쿠키가 인스톨되었음을 보여주는 다른 기기의 스크린 상에 짧은 메시지가 디스플레이된다.
PC에 대한 상기 쿠키와 더불어, 상기 가입자의 모든 이동 기기에 쿠키 프로그램과 같은 종류를 배치하기 위한 시도가 이루어진다. 전술한 바와 같이, 상기 사용자가 “신뢰”를 느끼게 되면, 쿠키 프로그램을 배치하는 것은 훨씬 쉽다. 따라서, 4배-플레이 서비스(광대역, 비디오, VoIP(Voice over Internet Protocol) 및 이동 서비스)를 제안하는 유료 TV 운영자가 상기 쿠키를 이동 전화에 배치하는 것은 보다 쉬울 수 있다. 일단 유사한 쿠키와 같은 종류의 프로그램이 상기 이동 기기에 인스톨되면, 그것은 마찬가지로 이용 정보를 캡쳐하고 이 정보를 데이터 획득 모듈(200)에 보낸다.
소프트웨어 쿠키를 홈 미디어 센터(상기 사용자가 가지고 있다면)에 인스톨하기 위한 시도가 이루어질 수 있다. 홈 미디에 센터는 효율적인 개인 컴퓨터이기 때문에, 상기 쿠키는 다른 PC에 인스톨되는 것과 마찬가지의 방식으로 인스톨될 수 있다.
도 29의 데이터 획득 모듈(200)은, 2006년 11월 1일자로 출원되고 발명의 제목이 “지역 비디오 가게에 연결된 오락 미디어 서버에 로딩되는 소프트웨어 서비스(또는 객체들)”이며 그 내용이 본 발명에 참조로서 병합되는, 미국 임시 특허 출원 60/863,925에 설명되는 시스템을 사용하여 가입자가 물리적 미디어를 대여 또는 구입하는 것에 관한 경험적 데이터를 수신할 수도 있다.
따라서, 거의 모든 온라인 거래 및 심지어 물리적 미디어 거래(비디오, 게임, 음악 등)가 캡쳐되어 데이터 획득 모듈(200)에 보내질 수 있다. 대부분, 데이터 획득 모듈(200)은 미디어 선택 및 재생 경험에 관한 가입자 활동으로부터 오는 방대한 양의 경험적 데이터에 대한 단순한 흡수 포인트이다. 상기 데이터 획득 모듈(200) 내에서 다른 프로세스들이 일어날 수 있지만, 그 주요 목적은 데이터요소들이 포맷화 되어 상기 네트워크 내의 다른 시스템으로 이동할 수 있도록 그것들을 흡수하는 것이다.
도 29의 시스템은 가정 또는 사무실에 설치된 각각의 TV로부터 오는 “채널 변경” 정보를 캡쳐한다.
상기 가정 또는 사무실이 셋톱박스를 사용한다면, 상기 “채널 변경” 정보는 상기 셋톱박스 내에서 캡쳐될 수 있다. 상기 가정 또는 사무실이 셋톱박스를 사용하지 않는다면, 상기 “채널 변경” 정보는 상기 TV 세트로부터 직접 캡쳐된다.
도 29의 시스템의 일 실시예에 있어서, 유료 TV 보안 판매자(또는 조건부 억세스 판매자)은 변경되는 각각의 채널을 감시하는 클라이언트 소프트웨어 코드를 수정하고 이러한 정보를 상기 데이터 획득 모듈(200)로 되돌려 줄 수 있다. 이러한 유료 TV 보안 판매자의 예는 캘리포니아 샌디애고에 위치한 베리매트릭스 사이다. 이 실시예에 있어서, 상기 보안 판매자의 클라이언트 단의 소프트웨어 코드 및 서버 단의 클라이언트 코드는 서로 간의 프로세스 조정할 수 있도록 수정된다. 일 실시예에 있어서, 상기 판매자의 클라이언트 단의 소프트웨어 코드는 상기 “채널 변경” 정보를 수신하고 이 정보를 상기 판매자의 서버 단 소프트웨어 코드 소프트웨어에 전달한다. 상기 서버 단 소프트웨어 코드 소프트웨어는 이것을 데이터 획들 모듈(200)에 전달한다.
대안적인 실시예는 상기 미들웨어 판매자 또는 비디오 서버 판매자가 이러한 “채널 변경”정보를 얻고 그것을 데이터 획득 모듈(200)로 보내기 위하여 그들의 클라이언트 단의 소프트웨어 코드 또는 서버 단의 소프트웨어 코드를 사용하는 것이다.
데이터 획득 모듈(200)은 하나 이상의 다음의 소스로부터 경험적 데이터를 수신할 수 있다:
● 개인용 컴퓨터들
● 홈 미디어 센터들
● 모바일 기기들
● 비디오 가게들
● 다른 미디어 기기들
이러한 “채널 변경” 정보가 의미 있게 하기 위해서, 추가적인 데이터 요소들이 실제 “채널 변경” 정보 자체와 결합된다. 이러한 몇몇 데이터 요소들은 다음과 같다:
● 이전 채널 번호
● 현재 채널 번호
● 날짜 및 시간
● 마지막으로 “채널 변경”된 때로부터 경과한 시간
● 이전 채널 네트워크 식별자(ABC, NBC, CBS, Fox 등)
● 현재 채널 네트워크 식별자(ABC, NBC, CBS, Fox 등)
● 다른 의미있는 정보의 비트들
본 특허 출원에서 이전에 상세히 설명한 바와 같이, 가입자로부터 캡쳐된 모든 데이터는 프록시를 통하여 전달되고, 따라서 상기 가입자의 실제 신원은 상기 배포 파트너의 위치를 지나서는 결코 알려지지 않는다. 유일한 관심 있는 데이터 요소들은 상기 가입자의 습관 및 활동, 상기 가입자를 참조하는 데에 사용될 수 있는 ID 번호 및 이러한 가입자가 자연스럽게 속하고자 하는 가능한 “커뮤니티”이다. 데이터 획득 모듈(200) 또는 도 29의 실시예에서의 다른 설비로 전달되는 데이터를 모으기 위한 모든 시도들은, 상기 가입자들의 실제 신원 및 상기 가입자의 활동 간의 어떠한 직접적인 연관성이라도 제거하기 위하여, 프록시를 통과하는 경로를 포함한다.
데이터 분석 모듈(204)은 이러한 네트워크의 이익을 향유하는 다양한 주체들에게 의미 있는 데이터가 되도록 상기 유입된 데이터를 파싱(parse)하고 조직화(organize)한다. 그것은 상기 데이터 획득 모듈(200)에 의하여 캡쳐되는 데이터 상에서 수많은 해석 프로세스를 수행할 수 있고, 일 실시예에 있어서, 상기 데이터 분석 모듈(204)은, 다른 데이터 요소들에 대하여 쉽게 문의되고 비교될 수 있는 방식으로, 상기 유입 데이터를 조직화하는 데이터 베이스 시스템이다. 일단 데이터 분석 모듈(204)에 의하여 데이터가 수신되면, 상기 네트워크 시스템의 이익을 향유하는 주체들은 즉시 상기 데이터에 관한 분석 프로세스를 수행할 수 있다. 상기 데이터 분석 모듈은 상기 시스템 운영자로부터 상기 캡쳐된 데이터의 의미 있는 분석을 제공할 것을 요구하는 요청을 받는다.
일단 데이터 분석 모듈(204)이 상기 데이터 획득 모듈로부터 수신되는 상기 다양한 데이터 요소들을 파싱하고 카탈로그화하는 작업을 완료하면, 상기 프로파일 생성 모듈(202)는 유사한 프로파일들을 찾기 위하여 상기 다양한 데이터 요소들을 스캔한다. 상기 프로파일 생성 모듈(202)은, 주어진 목표 광고에 기꺼이 응답하는 관점에서 유사하다고 간주되는 상기 네트워크 내의 가입자들을 그룹화하기 위하여, “스타트-오브-디-아트”(start-of-the-art) 기술을 사용하여 상기 데이터 분석 모듈의 데이터 베이스에서 상기 캡쳐된 데이터를 조직화하고 연구한다. 이러한 시스템의 분석은 기호, 선호도 및 성향에 있어서 서로 유사한 사람들을 찾아주기 때문에,사실 상기 그룹들은 그들 자신의 “커뮤니티”로 간주될 수 있다.
일단 이러한 그룹들(또는 커뮤니티)이 상기 프로파일 생성 모듈(202)를 통하여 생성되면, 국가적 광고주들은 광고들을 개별 가입자들 보다는 이러한 그룹들에 목표화할 수 있다. 이러한 능력은 광고주들에게 관련된 목표 광고 시스템을 배치할 수 있도록 하는 규모의 경제를 제공한다. 특정 목표 광고를 수신하는 가입자들의 인원들은 유사한 프로파일을 공유하는 모든 사람들이다. 각각의 가입자는, 사실, 서로 다른 지리학적 지역에 살고 있을 수 있다. 이것은, 그들이 “그들이 어디에 사는가” 보다 “그들이 누구인가”에 따라 그룹화되기 때문이다.
도 30은 도 29의 프로파일 생성 모듈(202)의 동작을 시스템의 다른 부분은 도시하지 않고서 도시하는 블록도이다. 도 29 및 30의 시스템에서, 상기 데이터 획득 모듈(200)은 이전의 실시예에서 설명한 네트워크 시스템과 같은 컨텐츠 배포 네트워크 상의 가입자들 모두에 대한 데이터 요소들을 캡쳐한다. 상기 데이터 분석 모듈(204)는 상기 데이터 요소들을 의미 있는 방식으로 배열한다. 프로파일 생성 모듈(202)는 어떤 가입자의 프로파일이 유사하여 함께 그룹화되어야 하는지를 판단한다. 그러므로, 이러한 목표 광고 삽입 시스템에 대한 입자성은 목표 광고를 위해 식별되는 가입자들을 구별하는 능력을 갖는다.
도 30에서, 세 개의 서로 다른 지리학적 지역(206, 207 및 208)이 도시된다. 억세스 네트워크를 통하여 배포 파트너(25)와 관련되는 각각의 지역은 A, B, C 등의 기호로 표시된다. 서로 다른 지리학적 지역에 있는 이러한 기호들이 도 30의 하나의 배포 파트너를 갖는 네트워크에 도시되지만, 가입자들의 하나 이상의 지리학적 그룹은 서로 다른 배포 파트너들과 관련될 수 있다. 상기 데이터 분석 모듈(204)로부터 수신된 정보를 바탕으로, 프로파일 생성 모듈(202)은 지역(206)으로부터의 기호 A, 지역(207)으로부터의 기호 B 및 지역(208)으로부터의 기호 C를 하나의 프로파일 또는 커뮤니티 그룹(210)에 할당한다. 다른 말로 하면, 프로파일 생성 모듈(202)는, 상기 데이터 획득 모듈(200)으로부터 기호 상에서 얻어지는 데이터에 기초하여, 이러한 특정 기호가 공통의 관심사를 공유한다는 것을 인식하였다는 것이다.
한 단계 더 나아가기 위하여, 프로파일 그룹(210)과 같은 프로파일 그룹 또는 커뮤니티의 구성원들은 도 30의 점선(213)에 의하여 도시되는 바와 같이, 그들의 개인 비디오 레코더(PVR)(212)를 공유하는 것이 가능하다. 따라서 상기 정의된 프로파일 그룹 내의 각각의 사람은 상기 그룹 내의 다른 PVR로부터 저장된 컨텐츠를 시청할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 유료 TV 운영자는 그렇지 않으면 영화 스튜디오들과 같은 컨텐츠 소유자로부터 법률적인 수단에 노출될 수 있기 때문에, 그룹 내에서 공유될 수 있는 PVR의 수에는 제한이 있다. PVR의 합리적인 수는 대략 7이다. 또한, 다른 정책들 및 절차들은 컨텐츠를 바이러스처럼 전파하면서 이러한 시스템을 사용하기를 원하는 사람들의 오용으로부터 컨텐츠 소유자를 보호하는 것일 수 있다.
가입자들이 PVR을 공유하는 이러한 시스템에서, DRM(Digital Rights Management) 기술 및/또는 워터마킹 기술은 상기 컨텐츠의 저작권 및 영업 모델이 유지되는 것을 보장하기 위하여 채택될 수 있다.
MySpaceR와 같은 사회적 네트워크는 상기 실시예들과 관련하여 설명된 바와 같이, 상기 관련된 목표 광고를 삽입하는 능력을 추가적으로 향상시키는 데에 사용될 수 있다.
일 실시예에 있어서, 정보는 다음과 같이 유료 TV 네트워크 및 사회적 네트워크 간의 양방향으로 흘러갈 수 있다:
● 유료 TV 서비스로부터 사회적 네트워크로
● 사회적 네트워크로부터 유로 TV 서비스로
일 실시예에 있어서, 상기 가입자는 그의 유료 TV 서비스 및 그의 사회적 네트워크 간의 연결(link)를 생성한다. 이러한 연결은 공공연하게 수행될 수 있다. 이러한 연결을 생성하는 예는 다음과 같다:
● 가입자는 ID의 엔트리 또는 상기 가입자의 사회적 네트워크의 주소를 허용하는 TV 세트 상에서 프롬프트를 제공받는다.
● 가입자는 ID의 엔트리 또는 상기 가입자의 사회적 네트워크의 주소를 허용하는 유료 TV 웹 사이트(PC를 통하여) 상에서 프롬프트를 제공받는다.
● 가입자는 ID의 엔트리 또는 상기 가입자의 유료 TV 서비스의 주소를 허용하는 사회적 네트워크 웹 사이트(PC를 통하여) 상에서 프롬프트를 제공받는다.
● 가입자는 ID의 엔트리 또는 상기 가입자의 유효 TV 서비스의 주소 및 사회적 네트워크의 주소 둘 다를 허용하는 앙케이트(온라인 또는 오프라인)를 제공받는다.
● 가입자는 ID 번호 또는 가입자의 유료 TV 서비스 및 사회적 네트워크의 주소들을, 자격을 갖춘 네트워크 운영자와 구두로 연결하는 전화 서비스 또는 다른 수단들을 사용할 수 있다.
● 거의 모든 다른 수단들은 공공연하게 이러한 유효 TV 및 사회적 네트워크 정보를 전달하고, 따라서 적절한 연결 상태가 형성된다.
대안적인 실시예에 있어서, 비밀스럽게 상기 ID 번호 또는 상기 가입자의 유료 TV 서비스 및 사회적 네트워크 사이트의 주소를 비밀스럽게 판단하는 데에는 쿠키 또는 다른 은닉 메커니즘이 사용될 수 있다.
ID 번호 및/또는 가입자의 유료 TV 서비스 및 사회적 네트워크 사이트의 주소가 정의되면, 다음의 프로세스가 이루어진다. 첫째, 상기 유료 TV 서비스에 상기 사회적 네트워크의 웹 주소가 제공되어 상기 사회적 네트워크 상의 다른 사용자들과 통신할 수 있게 된다. 이것은 상기 유료 TV 서비스가 다른 사용자와 같이 취급되는 일회 등록 프로세스를 사용하여 수행될 수 있다. 다음으로, 그들의 유료 TV 서비스를 다른 사회적 네트워크 사이트와 연결하고자 하는 각각의 가입자에 대하여, 상기 사회적 네트워크의 규칙들, 절차들 및 정책들에 따라 “친구” 관계가 형성된다. 대부분의 경우에, 이것은 하나의 주체가 “친구” 관계를 요청하고 다른 주체가 상기 새로운 “친구”를 수락할 것을 요구한다. 이것은 양자에 대하여 수행될 수도 있다(유료 TV “친구” 및 가입자의 사회적 네트워크 사이트 상의 “친구를 설정함). 일 실시예에 있어서, 상기 유료 TV의 사회적 네트워크 사이트는 상기 가입자가 존재하는 사회적 네트워크 사이트와 “친구” 관계를 요청한다. 이러한 프로세스는 자동화 형식으로 수행될 수 있다(일단, 전술된 연결 프로세스가 완료되면).
이상에서 설명된 바와 같은 목표 광고 삽입 시스템을 사용하여, 목표 광고는 가입자의 사회적 네트워크에 전송되고 적절한 영역(“친구 코멘트”(유명한 MySpaceR 네트워크 상의 “친구 코멘트”(Friends Comments)라고 불리는 영역과 같은)에 게시될 수 있다. 이것은 “친구”로서 활동하는 가입자의 사회적 네트워크에 유료 TV 사회적 네트워크 사이트로 하여금 상기 광고를 게시하게 함으로써 수행된다.
가입자의 사회적 네트워크 사이트의 “친구”로서, 상기 유료 TV 사회적 네트워크 사이트는 상기 가입자의 사회적 네트워크 사이트 상에서 일어나는 행동들을 주기적으로 감시한다. 일단 적절한 정보가 상기 가입자의 사회적 네트워크 사이트 상에서 감지되면, 이러한 정보는 도29 및 30의 데이터 획득 모듈(200)으로 전송된다. 조만간, 상기 가입자는 상기 사회적 네트워크 사이트 상에서 발견되는 정보 덕분에 선택될 수 있는 관련 광고들을 수신하기 시작한다. 상기 가입자의 사회적 네트워크 사이트 상에서 발견되는 정보는 종종, 가입자의 선호도, 성격 및 습관과 같은 강한 표지가 될 수 있다. 그러므로, 상기 사회적 네트워크 상에서 발견되는 정보는 그 가입자에 대한 분석에 관하여 중요한 인자로서 작용한다.
전형적인 광고 시나리오에 있어서, 목표 광고에 대한 가입자들의 광대한 기반을 목표화하는 것은 상대적으로 비싸고 비효율적일 수 있다. 상기 광고주가 목표 청중 및 상기 광고되는 제품이 모두 다른 더 포커싱된 제품(예를 들어, 좋은 포도주)과 밀접한 관련이 있다는 것을 알게 되면, 매우 좋은 포도주를 즐기는 더 큰 그룹 내의 사람들에게 광고가 개시될 수 있다. 이러한 방법을 사용하는 것은 광고의 비용을 줄이고 개별 인상(impression)의 가치를 증가시킬 수 있다.
디지털 영화관(Digital Cinema, DCI) 시스템에서, 장편의 동영상이 디지털 포맷으로 영화관들에 배달된다. DCI 사양 내에는, 컨텐츠 “재생”에 관한 정보가 분석을 위하여 상기 스튜디오로 돌려보내질 수 있는 방식으로 수집될 것을 요구하는 요구 조건이 있다. 상기 수집 프로세스는 이제 명시된 대로 동작하고 오늘날 세계에 존재하는 수천 가량의 디지털 영화관 모두가 이러한 기능을 갖는 것을 가정한다. 또한, 모든 새로운 디지털 영화관도 또한 이러한 기능을 갖는 것으로 가정한다. 이러한 시스템에서, 상기 영화관은 상기 영화 “재생”을 계산하고 상기 스튜디오들에게 그들의 정당한 수입의 지분을 지불함으로써 상기 스튜디오들에게 알리게 된다.
상기 실시예들에서 설명된 네트워크 배포 시스템은 또한, 상기 스튜디오의 네트워크에 있는 모든 디지털 영화관으로부터 상기 스튜디오로 되돌려지는 수집된 데이터를 모으고, 분석하고 처리한다. 상기 스튜디오의 네트워크는 도 10에 도시된 바와 같은 네트워크 시스템에 연결된다. 디지털 영화관 추적(tracking) 모듈(221)내에서 상기 스튜디오를 위하여 캡쳐되고 분석되는 몇몇 데이터는 다음과 같다:
● 국가의 지역들에서의 영화 “재생”
● 주말 동안의 영화 “재생”
● 주중 동안의 영화 “재생”
● 하루 동안의 영화 “재생”
● 한 도시 및 다른 도시에서의 영화 “재생”
● 한 국가 및 다른 국가에서의 영화 “재생”
상기 스튜디오가 어떤 새로운 프로젝트를 시작할 것인가(“파란 불“(Green Light))를 판단하고, 어떤 회사가 “광고 배치”(Ad Placements)를 위하여 좋을까를 판단하고, 어떤 회사가 다른 형태의 광고 및 판매촉진 캠페인에 좋을까를 판단하는 데에 있어서 이러한 데이터는 유용하다. 영화 및 TV는 종종 광고 보조금을 요구하는 것으로 보이기 때문에, 새로운 광고 수입 및 추가적인 광고 수입을 획득하는 데에 도움이 될 수 있는 어떠한 데이터라도 유용하다.
이상에서 설명한 바와 같은 디지털 영화관의 영화 “재생”과 유사하게, 상기 실시예들에서 설명한 컨텐츠 배포 네트워크 시스템 내의 스튜디오는, 언제 목표 광고 또는 맞춤 광고가 가입자들에게 보내지는 지와 그 가입자들이 상기 광고를 시청한 가능성을 지속적으로 추적할 수 있다. 가입자가 실제로 상업 광고를 시청하였는지 확실히 알기는 불가능할지 모르지만, 논리적인 예측을 하는 데에 도움이 될 수 있는 가용한 기준들이 있다. 예를 들어, 가입자가 채널들을 느리지만 지속적인 패턴으로 튜닝하고 있고 몇몇 상업 광고를 갖는 프로그램에서 멈추고 다시 채널 변경을 한다면, 상기 가입자가 상기 상업 광고를 보았다라고 논리적으로 생각할 수 있다. 이것은 상기 가입자는 채널을 변경하지 않았던 시간 프레임 동안 능동적으로 상기 상업 광고 “재생”에 몰두하였다는 것을 나타낸다. 어떠한 경우에, 상기 설명된 실시예들에서, 상기 상업 광고들이 “시청되었을” 가능성이 높다면, 상기 가입자들이 상기 광고와 관련된 어떤 제품 또는 서비스를 구매하였는지 여부와 상관없이, 상기 스튜디오는 가입자들에게 보내지는 상업 광고에 관한 정보를 모으고 저장할 수 있다. 이러한 정보는 다음과 같은 보고서 또는 장부(spreadsheet)로 제공될 수 있다:
일자: 2007년 2월 1일
시간: 오후 6시 55분
목표 광고: 새로운 포드 트럭 구매(#16235)
광고가 시청되었을 확률: 78%
구매가 이루어졌는가: 아니오
일자: 2007년 3월 9일
시간: 오후 7시 30분
목표 광고: 서점에서 요리책 사기 (#43216)
광고가 시청되었을 확률: 100%
구매가 이루어졌는가: 예
쿠폰(또는 카드)가 사용되었는가: 예
일자: 2007년 4월 3일
시간: 오후 3시간 30분
목표 광고: 맥도날드 가기
광고가 시청되었을 확률: 31%
구매가 이루어졌는가: 아니오
이러한 종류의 데이터(또는 더 많은 데이터)는 수익을 최대화하기 위하여 더 나은 성능을 갖는 기준을 찾는 광고주들의 흥미와 관심을 획득하는 데에 사용될 수 있다.
이베이(E-Bay) 및 다른 온라인 서비스는, 가상의 세계에서 다른 이들과 거래할 것을 찾는 사람들에게 어떤 수준의 안심을 제공하는 방법으로서, 사용자의 확립된 명성을 사용한다. 상기 실시예들에서 설명된 바와 같은 TV 기반의 커뮤니티는 재정적 거래를 반드시 제안하는 것은 아니지만, 상기 시스템에서 정의된 프로파일 그룹 또는 커뮤니티 내에서 서로 통신하는 사람들의 특징에 관하여 그들이 속을 수 있는 가능성은 항상 존재한다. 하나의 예는, 같은 또래와 대화하고 있다고 생각하고 있지만, 실제로는 나이 많은 남자와 대화를 하고 있는 어린 소녀이다. 상기한 실시예에서의 시스템은, 커뮤니티 그룹의 구성원들이 신뢰 내지 “명성”을 쌓을 수 있는 수단을 제공하기 위하여, 상기 네트워크 구조 내에 추가적인 구성원들을 포함하도록 수정될 수 있다.
“명성”을 제공하는 데에 연관된 하나의 회사는 “오피니티(Opinity. com)”이다. 오피니티는 사용자들이 다른 네트워크 사용자에 관한 의견들을 제공할 기회를 제안한다. 이러한 의견들을 읽음으로써, 네트워크 사용자는 온라인 관계에서 일정 수준의 신뢰를 얻을 수 있다. 정보가 없거나 나쁜 정보는 사용자의 명성에 대하여 나쁘게 반영될 수 있다. 쉽게 인증될 수 있는 사람(실제로 좋은 사람)으로부터 오는 좋은 명성 정보는 모두에게 필요한 수준의 안심을 제공할 수 있다. 상기 실시예들에서의 네트워크 배포 시스템의 일 실시예에 있어서, 상기 커뮤니티 경험을 더욱 향상시키기 위하여, 네트워크 사용자에 관한 “명성” 정보를 제공하는 하나 이상의 시스템들이 상기 시스템에 연결된다.
GeoAuthentication(이미 설명된 바와 같은)는, 또 다른 계층(layer)의 “신뢰”를 제공하기 위한 목적으로, 네트워크 커뮤니티 환경 내에 추가될 수 있는 한 방법이다. 네트워크 사용자(서비스 운영자를 통한)는 상기 커뮤니티 내에서 친구의 정확한 물리적 위치를 알 수 있기 때문에, 교활한 개인들이 상기 커뮤니티 내에서 다른 사람들을 속이거나 해를 끼치려는 시도를 하기가 훨씬 어렵다. 이상에서 설명된 바와 같이, 커뮤니티는 “신뢰”가 있는 곳에서 최대한으로 동작한다. 상기 GeoAuthentication 기술 또는 다른 GPS 관련 기술은 생물측정학적(biometric) 요소, 즉 상기 네트워크 사용자가 현재 차지하는 물리적인 구조물의 주소를 추가함으로써 신뢰의 수준을 향상시키는 데에 기여한다. 이러한 생물측정학적 테스트는 상기 네트워크 사용자의 동일성을 판단하는 프로세스도 향상시킬 수 있다.
길잡이(guided) 검색 시스템이 상기 실시예들의 어떤 네트워크 배포 시스템 내의 유료 TV 가입자들에게 제공될 수 있다. 이러한 길잡이 검색 시스템은 적절한 대답을 찾을 때까지, 상기 가입자에게 “예” 및 “아니오” 질문을 프롬프트하는 자동화된 시스템이다. 또 다른 예는 상기 적절한 대답을 찾을 때까지, 적절한 질문을 하는 스크린 상에 나타나는 사람이다.
전술된 시스템들에서 영화 스튜디오 또는 다른 컨텐츠 소스에 의하여 원천적으로 생성되는 컨텐츠를 구매하는 소비자들에게 제공될 수 있는 또 다른 기능은 상기 스튜디오에서 “저작권” 사물함(locker)(218)을 제공하는 것이다. 상기 “저작권” 사물함이라는 용어는 각각의 소비자가 그들 자신의 저장 영역을 가지고 이러한 저장 영역은 스튜디오 또는 컨텐츠 소스로부터 구입된 컨텐츠 “저작권”의 모두를 보유한다는 것을 의미한다. 이러한 “저작권” 사물함은 다음과 같은 방식으로 동작할 수 있다:
1. 상기 소비자가 상기 컨텐츠의 원천적인 구입을 하였고 이러한 컨텐츠가 상기 소비자의 요구에 의해 가용하게 된다면, 상기 스튜디오와 같은 거의 모든 플랫폼 또는 기기로부터 온 컨텐츠를 재생할 능력을 소비자에게 허여한다.
2. 소비자가 예상치 못한 손실 및 손상(또는 다른 것)을 겪었다면, 요청에 따라 컨텐츠를 다시 다운로드하거나 스트리밍할 수 있도록 허용한다.
3. 그 자신의 정보에 관한 필요를 위하여 라이센스되거나 구매된 자산들을 소비자가 시청하도록 허용한다. 이러한 경우에, 질문에 답변하는 데에 도움이 될 수 있기 때문에 상기 소비자는 어떤 컨텐츠 타이틀이 구매되거나 라이센스되었는지 알기를 원할 수 있다. 또는 이러한 정보는 단순히 상기 소비자의 관심사일 수 있다.
4. 소비자들이 분열 없이 하나의 제공자로부터 다른 이에게 서비스를 이동시키도록 허용한다.
5. 소비자들이 다중 플랫폼 또는 서비스를 끊김 없이 사용하도록 허용한다.
일 실시예에 있어서, 상기 “저작권” 사물함은 소비자의 구매에 관한 정보를 적절히 설정된 데이터 베이스에 단순히 기록한다. 분리된 소비자에 대한 데이터 베이스 엔트리의 일 예는 다음과 같다:
소비자 ID: ABC123
소비자 이름: John Doe
주소: 123 Street, San Diego, CA 92121
전화 번호: +1-619-111-2222
대체 주소: (없음)
대체 전화: (없음)
컨텐츠 선택:
위기의 주부들 에피소드 50
TV 쇼
DVD
구매됨
12/1/07
제임스 본드 달에 가다
영화
VOD
재생(라이센스 받음)
12/2/07
일본을 배우자
타큐멘터리
아이팟 비디오
무제한 재생(라이센스 받음)
12/3/072007
슈퍼보울 게임
TV 쇼
TV 방송
(무료로 방송됨)
1/30/08
“저작권” 사물함이 상기 스튜디오 수준에서 설립되었으면, 소비자들은 정보에 대한 접근를 얻을 수 있고 더 높은 고객 만족도를 제공하는 가치 있는 서비스들을 요청할 수 있다. 상기 “저작권” 사물함은 해적들, 해커들 및/또는 약탈자로부터 상기 정보를 보호하는 데에 도움이 되는 몇몇 종류의 (물리적) 보안 기기 또는 비밀이 수반될 수 있다. 이러한 보안 기기 또는 비밀은 다음 중 하나일 수 있다: 애호 카드; 패스워드; 근거리 통신 기술; 생물측정학; 재생 기기상에서 신뢰할 수 있는 구성요소; 스마트 카드; GeoAuthentication 수단 또는 방법들(전술된 바 있는); 공개키/비밀키; 대칭 키; 다른 암호화 수단; 또는 이러한 목적을 수행하는 다른 보안 수단.
“저작권” 사물함 아이디어의 가능한 하나의 문제는 상기 영화 스튜디오 또는 컨텐츠 생성자(20)에 의하여 유지될 필요가 있다는 것이다. 이는 이상에서 설명한 실시예들에서의 상기 배포 공급 체인에서 상기 영화 스튜디오가 최상위의 주체라는 사실 때문이다. 따라서, 상기 영화 스튜디오는 “저작권” 사물함의 통합 및 정확을 유지하는 동안, 상기 소비자가 하나의 서비스 제공자로부터 다른 이로 이동하는 것을 돕는다. 상기 “저작권” 사물함이 상기 소비자의 현재 서비스 운영자(25)에 의하여 제공되었다면, 사용자가 서비스를 바꾸기로 결정하면 어떤 일이 일어날지 알 수 없다. 상기 “저작권” 사물함 정보는 상기 새로운 서비스 운영자에게 전송될 수 있지만, 수 많은 문제점과 오류가 발생할 수 있다. 상기 영화 스튜디오가 “저작권” 사물함을 유지한다면, API(application program interfaces)들은 다양한 서비스 운영자들이 주어진 소비자가 구매한(또는 라이센스를 받은) 컨텐츠에 관하여 상기 “저작권” 사물함 정보에 대한 접근을 얻을 수 있도록 허용한다. 이것은 소비자들이 하나의 서비스로부터 다른 서비스로 바꾼 후에도 동일한 번호를 유지하도록 허용하는 이동 전화 운영자에 의하여 사용되는 기술과 유사할 수 있다.
새로운 비디오 플랫폼이 성행하고 스튜디오들이 그들의 가치있는 컨텐츠를 배포하기 위한 새로운 모델들을 생성함에 따라, 소비자들은 종종 그들이 구매한 컨텐츠와 관련된 “저작권”을 알지 못한다. 예를 들어, 그들은 현재 재생되고 있는 주문형 비디오 세션을 녹화하기 위한 DVR을 사용할 수 있는가? 그들은 이베이에서 최근에 다운로드한 MPEG 파일을 판매할 수 있는가? 그들은 인터넷을 통하여 최근 구매한 MPEG 파일을 친구에게 줄 수 있는가? 중요한 것은 이들 질문들에 대한 특정한 대답이 아니다. 그 보다는, 일반적인 소비자들은 상대적으로 간단한(예 또는 아니오와 같은) 질문들에 대한 대답을 모르는 것이 흔하다는 것이다. 소비자가 단순히 영화를 시청하거나 노래를 재생하기를 원할 때에는 라이센스 조건, 정책 및 조건은 지나치게 복잡하다. 또한, 새로운 법률은 계속해서 상기 소비자의 “저작권”이 어떤 주어진 순간에 변경되도록(또는 영향을 받도록) 한다. 따라서, 이전의 실시예들에서 설명된 상기 스튜디오(20)는 소비자가 거의 모든 컨텐츠 파일(재생조건을 비롯하여)의 “저작권”에 관한 문의를 할 수 있는 서비스도 제공할 수 있고, 상기 소비자에게 식별되는 미디어 자신에 대한 “저작권”, 정책, 규칙, 제한 및 다른 조건들에 관한 최신의 정보를 제공한다.
영화 및 TV 스튜디오는 일반적으로 컨텐츠의 제작에 관한 매우 많은 정보를 가지고 있다. 상기 실시예들의 네트워크 배포 시스템에서, 스튜디오(50)는 가입자들에게 추가적인 즐거움을 주도록 이러한 데이터를 가용하게 만들 수 있다. 예를 들어, 상기 스튜디오는 그들의 생산에 대하여 다음과 같은 정보를 유지하는 것이 일반적이다:
● 샷(Shot) 리스트들
● 결정 변경들
● 스크립트 요소들
● 메모들
● 장면들(takes)
● 모든 종류의 메타 데이터
● 편집(및 다른 처리) 기계(AVID)에 남겨진 데이터 파일들
● 다른 정보.
이러한 정보를 이해하고 잠재적으로 강화하는 데에 필요한 모든 필수적인 도구들과 더불어, 이러한 정보를 가입자들이 이용 가능하게 만듦으로써, 가입자들은 추가적인 즐거움을 위하여 새롭고 다른 버전의 영화 및 TV 쇼를 만드는 것을 즐길 수 있다. 가입자들은 단순히 상기 영화 또는 TV 쇼가 어떻게 제작되는지를 알기를 원할 수 있다. 그들은 상기 컨텐츠를 변경하기를 반드시 원하지는 않을 수 있다. 또한, 몇몇 경우들에서 제작자들은 어떠한 방식으로든 상기 컨텐츠에 대한 “저작권”이 변경되는 방식으로는 상기 “저작권”을 제공하지 않을 수 있다. 이러한 경우에, 상기 가입자에게 제공되는 정보는 단지 이러한 자산에 대한 제작 프로세스를 더 잘 이해하기 위하여 사용될 수 있다.
도 31은 이전의 실시예의 어느 하나의 스튜디오(20)에 의하여 실행될 수 있는 많은 기능들을 피라미드 형태로 도시한다. 이 리스트는 필수적으로 모두가 포함되어야 하는 것은 아니고, 다른 기능들 또한 스튜디오(20)에 의하여 제공될 수 있다. 상기 피라미드의 최하단은 영화로 만들어지는 프로젝트들을 선택하는 기능(211)이다. 다음 스테이지는 상기 선택된 프로젝트들에 대한 투자 또는 재정지원을 획득하고 예측하는 재정 모델(217)이다. 다음 스테이지는, 상기 프로젝트가 선택되는 제작 설비(219)이다. 인디언 보호구역 상의 제작과 같은 낮은 비용, 고효율의 설비가 이러한 목적을 위하여 선택될 수 있다. 다음 스테이지(221)에서, 각각의 제작에 대하여 생성되는 상기 디지털 컨텐츠 파일은 저장되고, 인덱스화되고 회계 감사 목적으로 상기 스튜디오에 의하여 추적된다. 비디오 가게 연결성(223)이 지시된 바와 같은 파일들을 위하여 제공될 수 있다. 다음 스테이지는 상기 설명한 바와 같은 가입자들을 위한 디지털 권리 사물함(218)이다. 다음 스테이지에서, 컨텐츠는 요청하는 가입자들, 배포 파트너들 및 다른 이들에게 상기 실시예에서 설명한 바와 같은 네트워크 배포시스템을 통하여 배포된다. 상기 피라미드는 또한 다중-저작권 기능(DRM)(236), 이상에서 설명한 바와 같은 관련된 목표 광고 삽입(55), 안전한 홈 네트워킹(227) 및, 상기 스튜디오로부터 온 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 침해 또는 절도에 관여하는 법적 조치 관리 기능(260)을 포함한다.
도 32는, 도 2 내지 31에 도시된 바와 같은 네트워크 배포 시스템의 실시예에서, 디지털 컨텐츠 파일의 생성 및 배포와 관련하여 제공되는 기능들을 도시한다. 상기 네트워크 기능들은 열과 행으로 도시된다. 도 32의 최하단에는 동영상 재정지원을 위한 재정 모델 또는 플랫폼(217)이 있다. 도 37 내지 40과 관련되어 아래에 설명되는 미래 기반의 재정 모델과 같은 어떠한 적절한 재정 플랫폼도 사용될 수 있다.
상기 재정 플랫폼의 최상위에는 상기 스튜디오에 대한 제작 수준에서 동작들을 정의하는 많은 열들이 있다. 상기 재정 플랫폼의 최상위에 있는 상기 다양한 열들은 다음의 기능들을 나타낸다:
● 상기 스튜디오로부터 개인 가입자 또는 가입자들의 커뮤니티 그룹으로 제공되는 관련된 목표 광고(55).
● 보안(암호화, 키-통과(key-passing), 암호표기법, 스크램블링, 옵퍼스케이션(obfuscation), 워터마킹 및 다른 것들)(216)
● 가입자들을 위한 관리 가능한 “저작권 사물함”(전술된 바 있음)(218)
● 검색 및 보조 검색 모듈(220)
● 양방향 상호작용성 또는 가입자 레벨의 프록시와의 통신 채널(222)
● 배포되는 제품 또는 디지털 컨텐츠 파일(224)
● 게임(225)
● 명성 및 신뢰(전술된 바 있는 네트워크 연결의 다른 쪽 단의 주체들을 식별하는 데에 도움을 주는)(226)
● 순위 매기기(228)
● 부모의 제어(230)
● ".STB" 도메인(232)
● 배당(234)
다음 수준은 상기 배포 서버 및 미들웨어 서버 계층 또는 플랫폼(235)이다. 상기 배포 및 미들웨어 플랫폼의 최상위에는 상기 스튜디오(20)에 대한 배포 수준에서의 동작들을 정의하는 많은 박스들이 있다. 상기 다양한 박스들은 다음의 기능들을 나타낸다:
● 다중-소스(B2B “대등화”(peering)를 하는 수백만의 채널 네트워크)(236)
● 소비자 또는 가입자 수준의 P2P 배포(238)
● 다양한 종류의 전자 배포(CDs, DVDs, HD-DVD, 블루레이, 메모라빌리아(memorabilia) 및 다른 종류의 제품들) (240)
● 물리적 배포 수단들(모든 종류의)(242)
● 소비자 수준의 상호작용(투표, 메시지 보내기, 선호 사항 설정, “추천”(Thumbs-up), “비추천”(Thumbs-down) 및 다른 것들(244)
● 아이튠즈(iTunesR)과 같은 모델(독립적으로 수행되는 완전한 생태계일 수 있음)(245)
● 소비자 수준의 데이터 채집(관련된 목표 광고 삽입을 위하여)(246)
● 가입자들에게 수여되는 애호 카드(frequent-flyer 또는 다른 보상 포인트 카드)(248)
● 커뮤니티들(250)
● 사회적 네트워크들(252)
● 쇼핑 리스트(웹 포털을 통하여)(254)
● 저작권 침해 보험(255)
최상위에는 가입자의 가정 내의 시스템의 기능들을 정의하는 다음과 같은 세 개의 플랫폼이 있다.
● 홈 게이트웨이 시스템, 기술, 솔루션, API들 및 다른 것들(256)
● 미디어 서버 및 지역 비디오 가게를 위한 플러그인(258)
● 권한 없는 누출을 감시하고 식별하여 NGMS가 그의 자산을 가능한 최상의 가치를 갖도록 하는 법적 조치 관리 시스템(260).
일 실시예에 있어서, 도 32의 보안 기능(216)은, 가치 있는 자산들이 배포된 후에, 상기 자산들을 평가하고 보호하기 위한 스튜디오의 전략의 일부인 지문 날인 및 워터마킹 기술을 채택할 수 있다. 지문 날인 보안 시스템에서, 각각의 디지털 자산을 위한 유일한 해시 수(hash number)(또는 매우 큰 수)가 생성된다. 이러한 유일한 해시 수는 즉시 계산되어 상기 자산 파일의 이름을 만들어낼 수 있다(상기 해시 수가 “키”인 데이터 베이스 엔트리로부터 억세스되는 다른 특정 정보도 함께). 지문 날인 및 그것이 얼마나 유용한가에 관한 예는 아래에 설명된다.
P2P 공유 사이트는 빈번히 다운로드되는 디지털 파일의 큰 수를 갖는다. 영화 스튜디오는 이러한 파일들이 상기 스튜디오에 속하는지와, 저작권 침해가 있었는지를 확인하기를 원할 수 있다. 문제는 정확한 판단을 하기 위하여 한 사람이 각각의 파일을 다운로드하고 각각의 파일을 열어보기에는 매우 많은 시간이 걸린다는 것이다. 이러한 경우에, 지문 날인 기술은 훨씬 효율적인 솔루션이 될 수 있다. 상기 영화 스튜디오(20)는 그들이 생각하기에 침해되고 있다고 생각하는 파일들의 일부 또는 전부를 다운로드하고, 적절한 해시 수를 생성하도록 고안된 소프트웨어 어플리케이션 프로그램을 실행할 수 있다. 일단 상기 해시 수가 생성되면, 상기 컨텐츠의 이름, “저작권”의 대부분(전부는 아니라도)을 소유하고 있는 스튜디오 및 유용할 수 있는 다른 정보를 포함하는 데이터 필드에 대한 인덱스로서 상기 해시 값을 사용하는 데이터 베이스에 대하여, 이 숫자가 확인될 수 있다. 이러한 프로세스는 P2P 사이트에서 위반이 발생하였는지를 판단하기 위한 수단을 상기 스튜디오에 제공한다.
대안적인 실시예에 있어서, 상기 스튜디오는 이러한 지문 날인 소프트웨어 어플리케이션 프로그램을 이러한 P2P 네트워크의 운영자들(또는 다른 파일 공유 시설)에게 제공한다. 이는 저작권 침해의 발생을 찾기 위하여, 상기 P2P 네트워크(또는 다른 파일 공유 시설)가 그 자신의 리스트를 확인하도록 허용한다.
지문 날인의 또 다른 이점은 그것이 소비자 또는 가입자 수준에서 몇몇 시장 친화적인 어플리케이션들을 고려한다는 점이다. 예를 들어, 상기 스튜디오는 소비자가 PC, 이동 기기, 셋톱박스, 미디어 센터 또는 다른 단말 기기 상에서 다운로드할 수 있는 작은 소프트웨어 프로그램을 제공할 수 있다. 일단 해시 값이 특정 디지털 자산에 대하여 생성되면, 상기 소비자 기기는 적절한 디지털 자산(상기 디지털 자산에 대한 “키”로서 해시 수를 사용함)을 찾고 재생하는 필요한 네트워크 자원을 효율적으로 설치할 수 있다. 일단 그들이 상기 디지털 자신 자체 내의 속성들로부터 생성되는 이러한 종류의 해시 수를 쉽게 생성할 수 있으면, 다른 가치가 부가된 서비스들은 또한 상기 스튜디오로부터 제안될 수 있다.
하나의 실시예에서, PC, 이동 기기, 셋톱박스, 미디어 센터 및 다른 단말 기기에 제안될 수 있는 하나의 어플리케이션은 "셔플 영화 예고편 어플리케이션”(Shuffle Movie Trailers Application)이라고 불릴 수 있다. 이 어플리케이션은 지문 날인 기술을 통하여 생성된 해시 수들을 생성한다(또는 억세스를 획득한다). 이러한 해시 수들은 인터넷 연결을 통하여 상기 영화 스튜디오로 전송된다. 상기 영화 스튜디오는 상기 소비자의 기기에서 발견되는 디지털 자산들 전부에 대하여 상기 영화 및/또는 TV 예고편을 다운로드한다. 이러한 예고편은 상기 예고편이 무작위로 디스플레이되는 것을 보장하는 방식으로 추가적으로 섞일 수 있다. 상기 가입자에 대한 혜택은 그들이 그들의 기기 상에서 어떠한 동영상 타이틀이 재생 가능한지를 확인할 수 있다는 것이다. 상기 소비자 또는 가입자는 예고편의 재생 동안 적절한 버튼을 누름으로써 관심있는 타이틀을 선택하고 시청하기 시작할 수 있다.
지문 날인(이상에서 설명된)은 관련된 어플리케이션들(보안-관련 또는 비-보안 관련)을 생성하기 위한 목적으로 디지털 자산의 동일성을 효율적으로 판단하기 위하여 사용되는 반면에, 워터마킹은 정보를 파일에 직접 포함시키는 데에 사용된다는 점에서 차이가 있다. 상기 워터마킹 프로세스는 도 6의 암호화/보안 모듈(56) 및 VCAS 서버(58)과 관련하여 이미 설명된 바 있다.
상기 영화 스튜디오(20)는 사람들이 저작권 침해 행위에 더 이상 가담하지 않게 하기 위하여, 디지털 약탈 및/또는 저작권 침해의 행위를 감지하는 능력을 갖는 온라인 및 오프라인 시스템들을 가질 수 있다(도 31 및 32의 법적 조치 관리 기능). 일 실시예에 있어서, 법적 조치 관리는, 특화된 소프트웨어 프로그램과 결합되어 동작하는 온라인의 네트워크 시스템을 사용하여 수행된다. 이러한 특화된 소프트웨어 프로그램들은, 워터마크된 컨텐츠 및 권한 없는 장소에 위치하는 컨텐츠 파일들의 다른 증거들을 찾으면서 네트워크 사이트들을 검색한다. 일단 권한 없는 컨텐츠 파일들이 감지되고 확인되면, 상기 소프트웨어 프로그램은 다음과 같은 많은 조치들을 취할 수 있다:
1. 상기 권한 없는 주체에게 제1차 통지를 보낸다
2. 상기 스튜디오에게 통지를 보낸다
3. 적절한 법률 수행 기관에 통지를 보낸다
4. 상기 권한 없는 주체에게 제2차 통지를 보낸다
5. 상기 스튜디오에게 제2차 통지를 보낸다
6. 적절한 법률 수행 기관에 제2차 통지를 보낸다
7. 미래의 문제를 예방하는 데에 효율적일 수 있는 다른 통지들을 보낸다
8. 다른 조치들.
몇몇 지점에서, 인간 운전자가 개입된다. 상기 운전자는 네트워크 사이트로부터 권한 없는 컨텐츠 파일을 제거하기 위하여 일하는 변호사 또는 법률 보조원일 수 있다. 상기 법적 조치 관리 시스템은 디지털 약탈 및/또는 침해에 책임이 있는 사람들을 찾아서 접촉하고 이 사람들에게 더 이상 디지털 약탈 및/또는 침해의 행위를 중단하도록 메시지를 보내도록 운영된다. 온라인 법적 수단 관리 소프트웨어 시스템들 및 도구들은, 상기 영화 스튜디오(20)에 의하여 생성된 디지털 컨텐츠의 디지털 약탈 및/또는 침해의 행위를 추가적으로 감지하기 위하여, 디지털 저작권 침해의 행위에 연루될 가능성이 높은 네트워크 사이트들을 감시하고 필터 또는 네트워크 트래픽 “형성기들”(shapers)의 사용을 적용할 수 있다.
오프라인 법적 조치 시스템은 영화 스튜디오(20)의 기능들에 제공될 수 있다. 이러한 오프라인 조치들은, 디지털 저작권 침해의 발생이 발견되었을 때 상기 스튜디오의 소송 의사를 사람들에게 경고하기 위한, 이메일, 서신, 통지문, 블로그, 뉴스레터 및 다른 형태의 수기 문서를 작성하도록 훈련된 직원을 사용할 수 있다.
오프라인 법적 조치들은 또한 전화, VoIP 전화, 사람과 사람의 만남, 또는 상기 스튜디오가 디지털 약탈 및/또는 저작권 침해의 행위를 인내하지 않는다는 메시지를 추가적으로 전파하는 데에 도움이 되는 상황들을 포함할 수 있다. 이러한 조치들은 또한, 어디에서 가치 있는 컨텐츠의 합법적 복사가 이루어질 수 있는지를 사람들에게 보여주기 위하여 고안될 수 있다.
도 32의 배당 기능(234)은, 그들 자신의 간접적(back-end) 참가에 대한 배당(만약 있다면)을 잘 살펴볼 수 있는 파트너들, 은행가들, 투자자들, 핵심 연기자 및 뛰어난 종업원을 제공하는 스튜디오(20)를 나타낸다. 과거에는, 동영상 프로젝트에 간접적으로 참가하는 것에 관하여 협상하거나 지분을 얻는 개인들은 종종 상기 스튜디오의 회계 방식에 대해 혼란스러워하곤 했다. 상기한 실시예의 영화 스튜디오 네트워크 배포 시스템에서, 이러한 계산은 더 나은 시각성(visibility)를 가지고 매우 간단하며, 구성원들이 간접적 참가를 즐길 수 있도록 제안된다.
도 32에 도시된 바와 같이, 상기한 실시예에서의 영화 스튜디오(20)는 또한 “쇼핑 리스트” 서비스(254)를 주관한다. 이러한 서비스와 함께, 가입자들(및 다른 네트워크 소비자들)은 “재생당 지불”(per-play) 기반으로 또는 자신의 소유(광 디스크와 같은)로 보고자 하는 상기 동영상에 관한 주문을 할 수 있다. 이러한 “쇼핑 리스트” 서비스는 그들의 리스트를 만들고자 하는 사람들에게 영화 예고편을 보여줄 수 있고, 따라서 사람들은 동영상을 그들의 리스트에 추가하기 전에 상기 동영상의 본질에 관한 생각을 가질 수 있다.
이러한 서비스는 서비스 운영자가 "월-가든”(Walled Garden) 어플리케이션과 같은 이러한 쇼핑 서비스를 제공할 수 있도록 확장될 수 있다. 상기 적절한 API는 이러한 서비스 운영자에게 제안될 수 있고, 따라서 상기 시스템은 상기 서비스 운영자의 미들웨어 시스템의 한계 내에서 동작한다. 동시에, 상기 가입자에게 일관된 상표 이미지를 제공하기 위하여, 상기 서비스 운영자는 그들 자신의 상표를 이러한 쇼핑 리스트에 배치할 수 있다.
상기 영화 스튜디오(20)는 소비자들에게 그들의 전자 기기를 등록하고 이러한 전자 기기들을 상기 소비자의 단말 기기 및 계좌 번호와 연결시킬 수 있는 능력을 또한 제공한다. 상기 단말 기기 상의 미들웨어 시스템을 통하여 네이게이션함에 의해, 또는 적절한 웹 브라우저를 사용하여 지정된 웹 사이트에 억세스함에 의해, 소비자는 각각의 전자 기기에 대한 유일한 ID를 생성할 수 있다. 소비자의 전자 기기의 유일한 ID의 예는 다음과 같을 수 있다:
● 기기 종류 ID 번호: ABC-001 (애플사의 아이팟)
● 셋톱박스의 MAC 주소: 123ABC
● 고객 계좌 번호: ROSSCOOPERACCOUNT
이러한 소비자의 계좌를 위한 이러한 특정 소비자 기기에 대한 연결된 ID는: ABC-001123 ABCROSSCOOPERACCOUNT
상기 소비자가 미등록 단말 기기(또는 미등록 셋톱박스 또는 PC) 상에서 컨텐츠를 재생하려는 시도를 하려면, 상기 소비자는 그의 계좌를 업데이트하여 상기 컨텐츠가 문제없이 재생되도록 할 필요가 있다. 그렇지 않으면, 상기 스튜디오(20)는 상기 단말 기기를 인수하거나 상기 소비자가 상기 컨텐츠를 재생할 권한이 없게 된다. 컨텐츠가 적절히 재생되도록 하기 위하여 상기 영화 스튜디오(20)에 의하여 기기들을 등록하는 데에는 다른 대안적인 기술들이 사용될 수도 있다.
이전의 실시예에서의 영화 스튜디오 기반의 네트워크 내에서, “기기 호환성 프로파일”(Device Capabilities Profile)의 이용이 가능하다. 이러한 “기기 호환성 프로파일”은 단말 기기들 및 그들의 능력들의 리스트를 포함한다. 일 실시예에 있어서, 주어진 단말 기기 및 그의 능력들은 상기 영화 스튜디오의 데이터 베이스(54) 내에서 지원되는 것으로 발견될 수 있다. 예는 다음과 같다: 윈도우 미디어 DRM, H. 264 및 원시 MPEG4를 지원하는 Atheros 사의 MP4 재생기. 상기 스크린 포맷은 320x240 QVGA이고, 사운드트랙은 스테레오이며, 가장 큰 비디오 파일은 25GB 이하이고, 연결은 USB 또는 무선으로 이루어지며, SD 카드가 지원된다(기타 등등). 이것에는 ABC-001라는 기기 등록 번호가 할당된다. 상기 영화 스튜디오는 필요에 따라 그러한 기기 또는 기기들의 클래스에 대하여 컨텐츠를 취소하거나 상기 기기의 보안 계획에 의존하여 이용 가능한 컨텐츠의 종류를 제한할 수 있다.
상기 영화 스튜디오(20)는, 사용되고 있는 단말 기기들의 요구 및 사양에 따라, 디지털 컨텐츠 파일을 서로 다른 소비자 단말 기기들의 다양한 디지털 저작권 관리(DRM) 계획으로 트랜스코딩하기 위한 다중-저작권 시스템(236)을 가질 수도 있다. 도 33 내지 36은 다양한 디지털 자산들을 보안된 데이터 패키지로 트랜스코딩하기 위하여 스튜디오(20)에서 제공될 수 있는 다중-저작권 시스템의 일 실시예를 도시한다. 소비자들이 상기 DRM 계획 내에서 정의된 정책들을 따르는 한, 이러한 데이터 패키지는 상기 동일한 소비자들에 의하여 “재생”될 수 있다.
도 33 내지 36의 다중-저작권 시스템은 하나의 단말 기기로부터 다른 DRM 시스템을 갖는 단말 기기로 이동하는 컨텐츠에 관한 문제들을 경감하는 데에 도움을 줄 수 있다. 한 제조자의 재생 기기 상으로 다운로드되는 컨텐츠 파일들은 서로 다른 DRM 계획을 갖는 다른 제조자의 기기 상에서는 종종 사용이 가능하지 않을 수 있다. 다음에서 설명하는 다중-저작권 시스템은 상기 단말 기기 상에 존재하는 DRM 시스템을 감지하고, 상기 단말 기기가 모든 필요한 자격들을 유지하도록 하기에 적절한 DRM 시스템으로 상기 컨텐츠 파일을 트랜스코딩한다.
도 33 내지 36은 상기 컨텐츠가 상기 단말 기기에 전송되기 전에 상기 다중-저작권 시스템 내에서 일어나는 프로세스들을 설명한다. 결국, 상기 단말 기기에 대하여 적절한 DRM 시스템이 결정된다. 상기 디지털 자산 파일을 의도된 권한들 모두를 유지하면서 적절한 DRM 시스템으로 트랜스코딩된다(이미 트랜스코딩되어 있지 않으면). 일단 상기 컨텐츠가 상기 단말 기기에 도달하면, 상기 소비자가 상기 컨텐츠를 즐기고 상기 영화 스튜디오(및 다른 컨텐츠 소유자들)를 보호하는 것을 허용하도록 패키지화된다.
도 23에 도시된 바와 같이, 상기 영화 스튜디오(20)의 일부로서 제공될 수 있는 다중 저작권 프로세서 또는 서버(270)는 영화 파일(272)을 흡수하도록 고안된다. 흡수된 파일들은 보안 서버 또는 CAS 데이터 베이스(274)에 등록된다. 상기 시스템으로 입력되는 영화 파일들(272)은 도 33에 나열된 것과 같은 다양한 서로 다른 포맷을 가질 수 있다. 상기 파일의 복사본은 파일 변환 모듈(275, 276, 278, 280, 282)에서 다양한 서로 다른 DRM 파일 포맷으로 변환된다. 예를 들어, 하나의 모듈(275)는 캘리포니아 샌디에고에 소재한 베리매트릭스 사의 VCAS 암호화 시스템을 사용하여 상기 영화 파일을 암호화된 DRM 파일(284)로 변환한다. 상기 제2 파일 변환 모듈(276)은 파일들을 윈도우 DRM 미디어 파일로 변환하고, 상기 변환된 파일은 출력(285)에 제공된다. 제3 변환 모듈(278)은 디지털 파일을 출력(286)에 제공되는 OMA(Open Mobile Alliance) DRM 파일로 변환한다. 변환 모듈(280)은 디지털 파일들을 출력(288)에 제공되는 마린/코렐(Marlin/Coral) DRM 파일들로 변환한다. 다른 변환 모듈(282)은 디지털 파일들을 출력(290)에 제공되는 다른 DRM 파일들로 변환한다.
도 34는 다양한 DRM 포맷으로 된 파일들을 다양한 서로 다른 가입자 단말 기기에 전송하는 것을 도시하는 도식적인 블록도이다. 다중-저작권 서버(270)의 다양한 DRM 출력은 다중-저작권 데이터 베이스(292)로 제공된다. 디지털 파일의 복사본이 특정 단말 기기를 위하여 요청될 때, 상기 적절한 DRM 포맷 파일은 데이터 베이스(292)로부터 획득되어 상기 단말 기기에 제공될 수 있다. 도 34에 도시된 바와 같이, 상기 단말 기기는 고 해상도의 셋톱박스(293), 표준 해상도의 셋톱박스(294), 개인용 컴퓨터(295), 개인 디지털 비서(PDA) 영화 재생기(296), 메모리 카드 영화 재생기(297), 비디오 스트리밍을 수신하는 이동 기기(298) 및 VOD를 수신하는 이동 기기(299)를 포함할 수 있다. 청구 시스템(291)은 또한 상기 다중 저작권 서버(270)와 연동될 수 있다.
도 35 및 36는 하나 이상의 네트워크(300)를 통하여 셋톱박스 또는 PC와 같은 단말 기기들로의 배달을 위한, 윈도우 미디어(WM) DRM 포맷 파일을 생성하는 단계들을 도시한다. 도 35에서, 캘리포니아 샌디에고의 베리매트릭스 사로부터 얻을 수 있는 상기한 VCAS(video content authority server)와 같은 컨텐츠 인가 서버(302)는 도 33의 다중 저작권 서버(270)와 연동된다. 제1 단계(304)에서, 비디오 컨텐츠 파일은 VC-1 코드로 인코딩된다. 상기 다중-저작권 서버(270)는 윈도우 미디어 소프트웨어 디자인 키트(SDK)를 통하여 WM DRM을 상기 파일에 적용한다(단계 305). 다른 디지털 저작권 관리 포맷도 이 단계에서 처리된다. 다음 단계에서, 상기 컨텐츠는 WM 스트리밍 서버 또는 VOD 서버(308)을 이용하여, 네트워크(300)을 통하여 WM DRM 클라이언트 또는 가입자 기기에 배포된다(단계 306).
단계 310에서, 상기 클라이언트 기기가 상기 파일을 복호화할 수 있도록 하는 클라이언트 라이센스 요청을 처리하기 위하여, 상기 가입자 또는 클라이언트 기기는 VCAS 서버(302)에 접촉한다. 단계 312에서, 상기 VCAS 서버는, 가입자 처리 및 복사 감지 모듈(314)를 사용하여, 상기 클라이언트를 인증하고, 복사 감지 프로세스를 수행하고, 권한들을 확인한다. 상기 클라이언트가 권한이 있으면, 상기 VCAS 서버는 라이센스 키 요청을 마이크로소프트 WM 라이센스 서버(315)에 전달한다(단계 316). 상기 VCAS는 상기 라이센스를 상기 클라이언트 기기에 배달한다(단계 318). 상기 클라이언트 기기 내의 WM DRM 클라이언트는 상기 WM DRM 파일을 복호화하고 상기 컨텐츠를 재생한다(단계 320).
상기한 실시예들에서 설명한 바와 같은 네트워크 배포 시스템과 함께, 다음과 같은 다양한 어플리케이션들이 스튜디오에 의하여 상기 소비자 또는 가입자에게 제공될 수 있다:
● 관련된 목표 광고 삽입
● 긴 꼬리를 갖는 컨텐츠 배포
● “저작권” 사물함
● 강력한 검색 및 보조 검색 능력
● 상호작용(투표)
● 게임
● 부모의 제어
● 사회적 네트워킹
● 피어 추천
● "신뢰" 및 "명성"
● 새로운 시간-변환 어플리케이션들(레코드, 영화 및 오리지널 DVD)
● 새로운 장소-변환 어플리케이션들(영역 문제 및 다른 법적 문제들을 해결한다)
이상에 나열되지 않은 다른 어플리케이션들도 제공될 수가 있다.
상기한 바와 같은 새로운 어플리케이션들을 제공하는 것과 함께, 영화 또는 TV 스튜디오(20)는 새로운 제작 방법을 배치하기 시작하고 소비자에 대한 추가적인 데이터 스트림 및 다운로드를 효율적으로 배포할 수 있다. 예를 들어, 축구 게임은 상기 모든 카메라들로부터 피드(feeds)를 캡쳐하고 각각의 카메라 각도를 상기 소비자의 취향에 적합하도록 만들 수 있다. 따라서, 소비자는, 그의 TV 시스템이 다른 카메라로 전환되지 않고, 50야드에 위치한 카메라로부터 오는 일정한 피드를 유지하도록 그의 TV 시스템에 지시함으로써, 게임의 체험을 모방하기를 원할 수 있다. 이것은 서비스 제공자들의 위치에 저장되기에는 너무 큰 데이터이지만, 상기 영화 스튜디오와 함께 저장될 수 있고, 고속 네트워크를 통하여 그것을 원하는 이들에게 배포될 수 있다.
또한, 다중 혼합된 음악은 특정 소비자들의 추가적인 즐거움을 위하여, 상기 소비자들에게 모아지고 전송될 수 있다. 예를 들어, 소비자는 음악 비디오에 있는 각각의 연주자의 위치에 맞추어 그의 스피커를 배열하기를 원할 수 있다. 그는 그의 오락 시스템의 한 끝단에 서 있다면, 그는 상기 비디오 스크린의 그 끝에서 상기 연주자의 연주를 듣게 될 것이다. 물리적 위치에 관련된 상기 음악 혼합은 직접 그 스피커에 전송될 것이다. 상기 소비자가 그의 홈 스테레오 시스템의 다른 끝단에 서 있다면, 그는 그 끝에 위치한 연주자의 다른 혼합을 보다 현저하게 듣게 될 것이다. 상기 소비자가 이러한 특징의 추가된 이익을 향유할 수 있도록, 상기 영화 스튜디오(20)는 그러한 특징 혼합을 다시 한번 적시(just- in-time)에 특정 서비스 운영자에게 보낼 수 있다. 상기 소비자가 그의 홈 스테레오 시스템의 중앙의 어딘가에 서 있다면, 그는 완전히 규형잡힌 혼합을 들을 수 있을 것이다(자신의 스트림을 재생하는 상기 스피커는 상기 소비자의 물리적 위치에 의하여 혼합되기 때문에). 이것들은 상기한 실시예들의 시스템이 어떻게 서비스 운영자들의 제안들을 증가시키고 상기 소비자의 만족을 증가시키는지에 관한 추가적인 예이다.
몇몇 것들은 서비스 운영자의 수준에서보다 상기 스튜디오 수준에서 보다 적절하게 처리될 수 있다. 이것은 주로, 소비자들이 서로 다른 서비스 운영자들 또는 배포 파트너들의 다중 서비스들을 사용할 수 있다는 사실 때문이다. 이러한 서비스들은 그들 자신의 도메인 바깥에서는 보여지지 않는다. 유료 TV 서비스 제공자로서 컴캐스트(Comcast)를 사용하지만, 모든 음악 선택을 위하여는 아이튠즈(iTunes)를 사용하는 사용자를 예로 들 수 있다. 컴캐스트는 음악의 구매에 관해서는 볼 수 없고, 아이튠즈는 주문형 비디오의 선택을 구매하는 것에 대해서는 볼 수 없다. 컴캐스트 및 아이튠즈 모두 스튜디오 기반의 네트워크에 연결되어 있다면, 상기 스튜디오는 플랫폼을 교차하여 소비자의 음악 및 주문형 비디오에 대한 취향에 관하여 알 수 있다. 따라서, 스튜디오는 훨씬 우월한 위치를 차지하기 때문에, 향후의 미디어 선택을 위한 피어 추천은 서비스 운영자보다는 스튜디오에 의하여 제공될 수 있다. 전화 회사(Telco) 세계에서와 유사한 점은, 소비자가 전화 서비스를 변경할 때 전화 번호를 그대로 유지하는 능력이다. 상기 서비스 운영자의 하나 위의 수준에서 처리되는 이러한 어플리케이션은 소비자들에게 상당히 많은 선택을 제공하고, 수 많은 새롭고 잠재적으로 수익을 주는 어플리케이션들을 가능하게 할 수 있다.
다른 실시예에 있어서, 유사한 네트워크 구조가 주문형 라디오를 포함하는 라디오 방송을 위하여 사용될 수 있다. 음악 비디오는 계속하여 대중성을 상승시키고 있다. 대부분 또는 모든 음악은 수반하는 비디오와 함께 곧 이용 가능할 수 있고(상기 비디오가 정지 영상들로 구성된다고 하더라도), 음악 배포는 비디오 배포와 유사하게 취급될 수 있다(또는 주문형 비디오 즉 VOD를 포함하는 TV 방송).
WiMax(및 다른 것들)와 같은 무선 네트워킹을 사용함으로써, 개인화된 컨텐츠, 서비스들 및 목표 광고 삽입, 피어 추천, 상호작용, 기기 동기화 및 다른 것들과 같은 어플리케이션들을 전송하는 유니캐스트 또는 멀티캐스트 스트림을 포함하는 개인화된 라디오 경험을 향유할 수 있다. 또한, 고속 무선 네트워크에 의하여 배달되는 주문형 음악 경험을 향유하기 위하여, 소비자들은 그들이 쉽게 이들 파일에 접근할 수 있는 방식으로 그들 자신의 음악 파일 및 재생 리스트가 저장되도록 할 수 있다.
이러한 네트워크 환경에서의 라디오 방송 배달은 상기한 실시예들에서 설명된 영화 스튜디오 기반의 네트워크 배포 시스템을 바탕으로 한 하나의 가능한 대안적인 실시예이다. 그 차이는 최종 사용자의 경험이 라디오 경험을 반영하는 것인지와 TV 시청 경험을 반영하는 것인지 간의 차이이다. 이 실시예에 있어서, 상기 이전의 실시예들에서의 영화 스튜디오(20)는, 레코드 라벨 또는 레코드 회사로 대체되고, 상기 이전의 실시예들에서의 상기 배포 파트너들(25)은 IP 라디오 스테이션이다.
일 실시예에 있어서, 그들의 컨텐츠, 재생 리스트, 선호도, 사진, 비디오, 가사 및 다른 정보를, 상기 IP 방송 스테이션에 의하여 사용되도록 고안된 그 자신의 전용의 사물함에 안전하게 보관하기 위하여, 방송 라디오 네트워크 구조는 각각 인터넷에 연결된 PC를 사용하는 복수의 가입자들을 포함할 수 있다. 상기 IP 라디오 스테이션은 이전의 실시예들에서의 영화 스튜디오(20)와 등가이다. 이러한 개인화된 정보는 대안적으로 하나 이상의 가입자의 사회적 네트워크(MySpace 등과 같은)로부터 올 수 있다. 이러한 가입자가 IP 기반의 라디오 또는 TV 기기를 사용하고 IP 라디오 스테이션을 선택할 때, 상기 가입자는 상기 뉴스, 날씨 보고, 교통 업데이트, 상업 광고 및 라디오에서 일반적인 관련된 상업 광고를 들을 수 있지만, 상기 음악(상기 음악의 일부 동안)은 상기 소비자 자신의 음악 라이브러리(또는 재생 리스트)로부터 나 올 수 있다. 또한, 상기한 실시예에서 설명된 바와 같은 관련된 목표 광고, 다른 서비스들 및 어플리케이션들은 이러한 시스템 내의 가입자들에게도 제공될 수 있다.
본 시스템에서 가입자들에게 제공되는 이러한 어플리케이션들 또는 서비스들은 노래 섞기(shuffle songs); 특정 기준에 기초한 순서로 노래들을 배열하기; 하나 이상의 재생리스트에 따라 노래들을 재생하기; 피어들로부터 노래 추천을 수신하기; IP 라디오 스테이션 또는 컨텐츠 소스로부터 노래 추천을 수신하기; 새로운 노래 또는 비디오를 구입하기(또는 양자); 하나 이상의 단말 기기들을 소비자의 미디어 라이브러리와 동기화시키기; 음악 및 비디오를 피어들과 공유하기(안전하게); 및 다른 서비스들 및 어플리케이션들일 수 있다.
대안적인 실시예에 있어서, 디지털 비디오 방송-휴대용(DVB-H) 및 캘리포니아 샌디에고의퀄컴 사(Qualcomm, Inc. )에 의하여 제작된 미디어 FLO(MediaFLO™) 시스템을 포함하는 이동 기기들을 위하여 특별히 고안된 새로운 방송 수단 및 기술들은 소비자들이 이러한 시스템을 더욱 더 잘 즐기게 하기 위하여 사용될 수 있다. 상기 미디어 FLO 또는 DVB-H 이동 기기 방송 시스템 및 서비스들은, 유니캐스트 또는 멀티캐스트 모델을 사용하여 미디어가 상기 소비자에게 전송되게 하는 무선 네트워크로의 3세대(3G) 모바일의 동시적 연결을 허용한다. 따라서, 상기 소비자는 이동 방송 및 사용자에 특화된 미디어 경험의 조합을 향유할 수 있다.
도 13 및 18에서 도시된 바와 같이, 가치 있는 자원들을 공유하고 소비자들에 대한 더 많은 선택들을 제공하기 위하여, 주요 스튜디오들은 서로 네트워크 배포 시스템 내의 다른 이와 피어를 형성할 수 있다. 가치 있는 양방향 어플리케이션들을 소비자들에게 제공하기 위하여 6개 정도의 대형 스튜디오들이 피어를 형성하는 것을 허용함으로써, 많은 수의 주요 헐리우드 영화 및 TV 쇼가 검색되고, 시청되고, 저장되고 글로벌로 공유될 수 있다.
상기 실시예들에 있어서, 소비자에게 배달되는 디지털 컨텐츠에 삽입되는 관련된 목표 광고를 생성하는 것과 유사한 방식으로, 관련된 목표 잡지가 소비자들을 위하여 생성될 수 있다. 동영상의 재생 중에 특정 지점들에 도달하는 광고들 대신에, 페이지를 정의하는 데이터는 소비자가 페이지를 넘기는 것과 같은 기능을 수행할 때 특정 지점들에 도달한다. 이러한 목표 잡지는 표준 TV 세트 상에서 시청될 수 있다. 대안적으로, 그것은 이동 기기, PC 또는 타블릿 스타일의 PC 상에서 디스플레이될 수 있다.
사람들이 보내야 할 시간이 있고 TV 스크린의 전체 크기를 시청하는 호사를 누릴 수 있는 상황에 있지 않다면, 이러한 기기들(TV 세트를 제외하고)은 사람들에 의하여 더욱 쉽게 사용될 수 있다.
상기의 실시예들의 어느 하나에서, 상기 스튜디오(20)는 상기 스튜디오에 의하여 수용되는 프로젝트의 발견을 위하여 재정 시스템을 구현할 수도 있다. 이러한 재정 시스템의 일 실시예는 도 37 내지 41에서 도시된다. 그들의 돈을 투자한 사람들에게 수단을 제공하는 것에 주안점을 둔 세계의 많은 자본 시장들이 있다. 몇몇 경우들에 있어서, 어떤 이유로 동영상 프로젝트의 제작에 투자하기를 원하는 많은 주체들이 있다. 이유들은 다음의 것들이 될 수 있다:
● 특정 프로젝트에 대한 관심
● 특정 배우에 대한 관심
● 특정 스튜디오에 대한 관심
● 특정 감독에 대한 관심
● 주체로부터 지시를 받아서(정치적 이유를 위하여)
● 동영상을 만드는 프로세스 내에서의 즐거움
● 전략적 이유
● 재미를 위하여
● 많은 다른 것들.
상기 스튜디오가 그 프로젝트를 어떤 자본 시장에서 가용하도록 만든다면, 상기 스튜디오의 재정 부담은 줄어들 수 있다. 프로젝트들은 동영상 패키지로 포장될 수도 있고 단일의 동영상 프로젝트만으로 될 수도 있다.
다시 한번, “프록시”의 필요성이 야기된다. 프로젝트들을 자본 시장에서 이용 가능하게 만들고 현금으로 교환 가능한 프로젝트에 대한 소유권의 법적 및 정당한 이전(프로젝트에 대한 재정지원을 위하여 필요함)을 허용할 수 있는 무사공평하고 신뢰성 있는 주체가 필요하다. 도 37에서, 지주 회사(323)는 프록시처럼 동작한다.
일 실시예에 있어서, 프록시를 통한 재정 “교환”은 상기 컨텐츠 소유자 및 상기 배포 파트너(도 3과 관련하여 앞에서 설명한 바와 같이) 간의 “교환” 또는 프록시(24)와는 별개이다. 그러나, 상기 재정 및 배포 프록시 또는 교환은 하나이고 대안적인 실시예에서와 동일하다.
일 실시예에 있어서, 재정적 “교환”은 동영상 프로젝트를 잡아서 그들을 상품 거래 기회와 유사하게 만든다. 이를 하는 하나의 방법은 “계약”을 생성하는 것이다. 이러한 계약은 다음의 구성요소들을 갖는 프로젝트에서 공유들을 포함할 수 있다:
● 스크립트
● 영업 및 마케팅 계획(프린트 및 광고를 위한 계획을 포함)
● 결부된 감독
● 결부된 주요 배우들
● 배포 계약(있다면)
● 다른 중요한 조항들(상기 프로젝트가 방송 TV 프로젝트를 위한 영화인가에 따라)
예는 다음과 같은 것일 수 있다: 1천만 달러를 모으기를 전망하는 프로젝트는 총 1천만 개의 지분을 발행하기를 원할 수 있다. 계약은 1000개의 지분을 각각 포함한다. 상기 목표 량은 1천만 달러이므로, 각각의 계약자는 1천 달러의 가치가 있다(이는 지분당 1달러의 가치를 나타낸다) 10000개의 계약이 판매되었을 때, 상기 프로젝트는 제작을 시작할 수 있을 정도로 충분한 자금을 갖게 될 수 있다.
이러한 계약들은 거의 모든 잠재적인 투자자에게 제안될 수 있다. 그러나, 상기 투자자들은 전문가들일 수 있다(소규모 투자자 보다는). 이러한 계약들이 상품처럼 판매되기 때문에, 그것들은 또한 유사하게 옵션 거래가 이루어질 수 있다. 수많은 옵션 전략과 함께 “콜 옵션”(Calls) 및 “풋 옵션”(Puts)이 상품 거래의 세계에서와 유사하게 사용될 수 있다. 상기 프로젝트를 재정 지원하기에 충분한 자금이 모여지지 않으면, 상기 자금은 모든 투자자들에게 환불되거나 다른 계약을 위하여 이전된다. 그 때, 상기 프로젝트는 중단되거나 완전히 취소될 수도 있다.
상기 프로젝트가 완전히 재정 지원된다면, 상기 자금은 제작, 제작 이후(post-production), 프린트, 광고 및 배포비용을 위하여 사용된다. 상기 제작 및 제작 이후 프로세스 동안, 계약들은 판매되거나 옵션 거래가 이루어질 수 있다. 일단 상기 프로젝트가 대중에게 출시되면, 지분의 거래가 증가할 것으로 예상된다. 상기 프로젝트가 모든 대형 출시 윈도우들(세계 전역)에게 제공된 후에는, 상기 투자자들(여전히 계약을 소유하고 있는)은 상기 프로젝트로부터 생성된 수입의 전체 합에 따라 합의된 교환 일자에 지불을 받게 된다.
TV 에피소드(또는 유사한 것) 제작의 경우에, 이익은 그러한 지주 계약들 간에 공유되기 때문에 상기 수입은 투자자들에게 돌아간다. 이러한 수입은 매우 긴 시간 동안 계약의 소유자들에게 잠재적으로 주어진다.
상품 스타일의 재정 “교환”과 함께 동작하는 상기 영화 스튜디오는 상기 제품을 배포하기 위하여 수수료 및 로열티를 받는다. 표지들이 상기 프로젝트에 대하여 매우 강한 반응을 보이면(한 방향 또는 다른 방향으로), 상기 영화 스튜디오는 “계약들”을 거래하기를 원할 수 있다. “실버 스크린 파트너들”(Silver Screen Partners)이라고 불리는 그룹은 몇 년 전에 설립되어 영화 프로젝트에 자금 모집을 하기 위한 벤처 캐피털로서 동작하고 있다. 일 실시예에 있어서, 상기한 실시예들에서 설명된 네트워크 배포 시스템에 내의 영화 스튜디오 또는 스튜디오들(20)을 위한 영화 재정 시스템을 위하여 유사한 모델이 사용될 수 있다. 대안적으로, 이러한 재정 시스템은 미디어 프로젝트를 배포하는 다른 기술들을 사용하는 스튜디오들에 의하여 채택될 수 있다.
이러한 재정 메커니즘은 상기 프로젝트에 대한 향상된 촉진 수단으로서 작용할 수 있다. 이러한 “계약”을 거래하는 사람들은 그 프로젝트에 대하여 향상된 지식을 가지고, 그것들이 대중의 소비에 대하여 이용 가능한 이상, 그것들을 보려는 경향이 강해질 수 있다. 이러한 시스템과 함께, 상기 배포 공급 체인 내의 사람들은 필요한 유동성(현금) 및 그들의 베팅의 위험을 회피하는 능력을 가질 수 있다. 상기 배포 공급 체인 외부의 거래자들도 그들의 예측으로부터 이익을 내는 능력을 가질 수 있다(휘발성에 기초하여).
도 37 내지 41에 도시된 영화 미래 재정 시스템과 상품 스타일 거래간의 많은 유사점이 있다. 다음의 설명은 곡물의 미래를 이용하는 상품 거래에 있어서의 단계들을 요약한다:
1. 농부가 밀을 재배한다
2. 농부가 미래의 작물을 “곡물 승강기”(Grain Elevator)에 판매한다
3. 곡물 승강기는 구매일자와 배달 일자 간의 가격 변동에 대항하여 위험을 회피(hedge)한다
4. 밀이 배달된다
6. 곡물 승강기는 재정적으로 복구된다(“위험 회피” 포지션은 가격 변동에 대한 적절한 보험을 제공하기 때문에)
7. 곡물 승강기는 상기 프로세스 동안 평가된 수수료로부터 이익을 얻는다
상기 예에 대한 해설은 다음과 같을 수 있다: 상기 농부는 그의 봄 밀 수확을 준비한다. 상기 농부가 그의 작물의 “미래” 수익에 영향을 줄 수 있고 따라서 그의 즉시 청구서를 지불할 수 있는 경우가 아니면, 그는 아무런 수확을 갖지 않는다는 것을 이해하는 것은 쉽다. 사실, 상기 농부는 그 자신 및 그의 가족을 부양해야 할 뿐만 아니라, 종자, 연료, 기계를 사야 하고, 시장에 출시될 준비가 되었을 시점에 상기 작물을 수확하는 것을 도울 노동자를 고용하여야 한다. 상기 농부는 상기 지역 곡물 승강기와 다음과 같은 하나 또는 두 계의 계약을 맺을 수 있다: 상기 곡물 승강기는 그의 전체 수확물을 직접 구매할 수도 있고, 상기 곡물 승강기는 상기 농부가 지역 은행에 가서 상기 곡물 승강기의 보증을 담보로 하여 은행 대출을 얻을 수 있는 것과 같은 방법으로, 그의 전체 수확물의 구매를 보장할 수도 있다. 각각의 시나리오에서, 상기 농부는 현금에 적절히 접근할 수 있고, 따라서 그는 그의 농장 기능을 수행하고 가치 있는 수확물을 시장에 가져올 수 있다.
일단 상기 곡물 승강기가 상기 농부와 계약을 하였다면, 상기 곡물 승강기는 그가 소유하고 통제하는 “미래”를 공개 시장(시카고 증권 거래소 또는 유사한 곳)에서 판매한다. 상기 밀은 아직 배달되지 않았기 때문에, 상기 곡물 승강기는 어떠한 현금도 받은 것이 없다. 상기 승강기는 일단 “미래”가 지정된 시장에 지정된 가격으로 도착할 때, 구매자가 증가될 것을 보증하고, 상기 “미래”를 구입하는 것을 보증할 뿐이다.
상기 곡물 승강기는 어떠한 가격 변동(있다면)에 대항하여 위험을 회피(hedge)하기 위하여 그의 위치를 이동한다. 상기 곡물 승강기는 적절히 위험 회피가 될 필요가 있는 계약들을 적절히 사고 파는 것(또는 계약들에 대해 옵션 거래를 함)에 의하여 이를 행한다. 따라서, 상기 가격이 올라가거나 내려가더라도, 상기 곡물 승강기는 상기 농부의 미래 배달에 대한 베팅에 대한 위험을 회피하는 것을 허용하는 위치에 놓여있는 적절한 재정 수단으로부터 수익을 얻을 수 있다.
이러한 시나리오에서의 어려움은 상기 밀에 대한 가격이 올라갔을 때이다. 교환되는 곡물들은 일반적으로 매일 마지막에 현금 기반으로 결산되기 때문에, 상기 곡물 승강기는 상기 작업일의 마지막에 현금을 직접 상기 교환소에 연결하는 위치에 있을 수 있다. 이것은, 상기 가격이 반대 방향으로 상승하기 때문에 상기 시장에서 “단기”(Short)에 있는 상기 곡물 승강기의 포지션이 이제는 타협되기 때문이다. 곡물 승강기에 대하여, 이것은 일상적이라고 여겨지는 매일 벌어지는 상황이다. 상기 농부로부터의 밀의 “미래”가 상기 곡물 승강기에게 결산시에 정확히 동일한 현금 이익을 만들어 낸다는 것을 완전히 이해하면서, 상기 곡물 승강기 와이어(wire)는 필요한 자금을 전송한다. 따라서, 가격 변동의 위험이 회피되면 상기 곡물 승강기는 어떠한 손실도 입지 않고 가격 차이는 “미래 계약”의 만료 일자에 결산된다. 상기 곡물 승강기의 유일한 이슈는 상기 “단기” 포지션에 대항하여 가격이 움직일 때 은행으로서 동작하는 기능이다. 상기 곡물 승강기로부터의 모든 은행 스타일의 대출이 결국 해제된다고 하더라도, 상기 곡물 승강기가 떠맡아야 하는 대부금의 비용 및 시간과 상기 곡물 승강기에 의하여 제공된 자원들의 비용이 있다. 이러한 비용들은 채결된 현재의 “거래”의 가이드라인 내에서 상기 농부에게 전가되거나, 상기 곡물 승강기 및 상기 농부 간의 다음 “거래” 동안 고려된다.
유사한 시나리오가 동영상의 제작을 재정 지원하는 데에 사용될 수 있다. 여기서, 상기 영화 제작자는 이전의 예에서 상기 농부와 등가의 위치에 있고, 상기 영화 스튜디오(20)는 상기 곡물 승강기와 등가의 위치에 있다. 재정 방법에 있어서의 기본적인 단계들은 다음과 같다:
1. 제작자는 미디어 프로젝트를 영화 스튜디오에 판매한다.
2. 제작자는 프로젝트의 “미래”를 공개 시장에서 판매한다.
3. 영화 스튜디오는 가격 변동에 대항하여 위험 회피(hedge)를 한다.
4. 동영상 프로젝트는 배달된다.
5. 영화 스튜디오는 완전히 재정적으로 복원된다.
6. 영화 스튜디오는 상기 프로세스 동안 평가된 수수료로부터 이익을 얻는다.
상기 농부가 상기 곡물 승강기에 판매하고 상기 곡물 승강기는 위험 회피를 하고 필요한 현금을 관리하기 위하여 필요한 절차를 수행하는 상기 나타낸 시나리오를 사용하여, 상기 제작자는 상기 제품을 제작할 책임이 있고 상기 영화 스튜디오는 시장에서의 재정 처리를 위한 책임이 있다. 도 37에서 도시된 바와 같은 대안적인 실시예에 있어서, 상기 영화 스튜디오는 상기 시장에서의 재정 처리에 관여하기 위한 지주 회사(323)을 운영한다. 상기 도시된 실시예에서, 상기 지주 회사(323)는 더욱 상세히 아래에 설명된 바와 같이, 곡물 승강기가 농부에 대하여 하는 것처럼 행동한다.
곡물에 대한 상품 거래 모델은 영화, TV 쇼 및 유사한 오락 제작 또는 미디어 프로젝트와는 다르다. 이 두 가지 모델에서의 차이는 상기 미디어 프로젝트는 소비 이후에도 살아 남는다는 점에 있다. 예를 들어, 영화의 극장 출시 이후에, 동일한 영화의 나머지는 연장된 시간 동안, 아마 수십 년 또는 그 이상 동안 감상될 수 있다. 따라서, 그 프로세스에 연루시킬 적절한 인센티브가 주어지도록, 이러한 나머지는 많은 중요한 주체들에게 제안될 수 있다. 이러한 주체들의 예는 다음과 같다(그러나 이에 한정되지는 않음):
● 시장
● 제작자들
● 감독
● 연기자
● 시장 형성자
● 영화 스튜디오
● 은행
● 광고주들
● 어음 교환소
● 필요한 다른 이들
돼지, 면화, 금, 원유 및 다른 일반적으로 거래되는 상품들에 대한 표준 상품 계약은 상기 최종 구매자에 의하여 100% 소비된다. 상품 스타일의 거래 시스템과 여기서 설명된 미디어 프로젝트에 관한 방법에 있어서, 연루되도록 유도하는 적절한 인센티브를 상기 주체들에게 제공하기 위하여, 이러한 미디어 프로젝트로부터의 로열티의 일정 퍼센트가 그 프로세스에 연루된 상기 주체들에게 제안될 수 있다. 미디어 프로젝트로부터의 나머지 및 로열티는 특히, 큰 예산의 프로젝트에 대하여, 매우 높은 이익을 내는 것으로 생각된다. 큰 라이브러리 내의 영화의 가치가, 지속적인 나머지 수입을 모으는 능력을 바탕으로, 2천만 달러에 육박하거나 그 이상이 될 수 있다는 것은 상식이다.
상기 영화 스튜디오(20)는 추가적으로 자신을 제작 관련 문제로부터 보호하기 위한 새로운 보험 모델을 이용할 수 있다. 예를 들어, 상기 제작이 연기되고 상기 손해에 대한 해결책이 필요하다면, 상기 영화 스튜디오는 보험 정책(들)의 진행으로부터 상기 문제를 해결할 수 있다. 예를 들어, 상기 제작 과정이 수용할 수 없는 지연을 겪고 있다면, 상기 영화 스튜디오는 손해를 보고 있다고 생각하는 사람들에게 지불하기 위하여, 보험 정책들로부터 수집된 현금을 사용할 수 있다. 보험 정책들은 상기 영화 스튜디오에 대하여 발생할 수 있는 예측 불가능한 재정 문제를 커버하기 위하여 사용될 수도 있다. 상기 지주 회사도 심각한 제작-관련 문제에 대하여 자신을 보호하기 위하여 보험을 가입할 수 있다.
전통적인 상품들의 분석 및 보고와는 다른 새로운 분석 및 보고 기술이, 이 실시예의 상기 미디어 프로젝트 거래 시스템에 있어서의 잠재적인 거래자를 돕기 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 영화나 TV “예고편”은 먼저 필름화될 수 있고, 따라서 그것들은 잠재적인 거래자들에게 매우 일찍 제공될 수 있다. 이러한 “예고편”은 잠재적인 거래자들이 상기 미디어 프로젝트의 성공을 예측하도록 허용한다. 출판물 발간도, 국제적인 미디어 전시 커뮤니티 내에서의 컨텐츠에 대한 비평 및 현재의 요구를 포함하는 제작의 상태에 관한 보고에 대한 일상적인 기초로서, 제공될 수 있다.
위험 회피의 이유를 갖는 스튜디오들 및 구매자들에 부가하여, 광고주들 또한 위험 회피를 할 이유를 갖는다. 광고주는 어떤 영화 내의 제품 배치를 위하여 많은 양의 돈을 지불하기를 결정할 수 있다. 이러한 영화가 박스 오피스(및 배포 스트림을 따라서) 내에서 합리적인 성공을 경험하는 한, 상기 광고주는 그 투자에 대하여 만족할 것이다. 상기 영화가 성공하지 않고 관객들이 기대된 것에 비하여 상당히 작다는 것이 명백하다면, 상기 광고주는 투자 및/또는 기회의 손실의 경험을 갖게 될 수 있다.
상품 스타일의 “미래” 거래를 통한 미디어 프로젝트 재정에 관한 이러한 모델에서, 광고주는 상기 영화의 부정적 결과에 베팅하는 것에 의하여 위험 회피를 할 수 있다. 상기 영화가 의도한 성공을 거두지 못한다면, 상기 광고주는 일부 현금으로 보상받을 수 있다(보험 정책을 이용하는 것과 마찬가지로).
앞에서 도 2 내지 32와 관련하여 설명한 컨텐츠 배포 네트워크 시스템의 상기 실시예들에서, 광고주는 관련된 전용의 광고를 셋톱박스, PC, 이동 기기 또는 TV 세트의 수준에 삽입하기 위하여, 상기 컨텐츠 배포 네트워크 내를 더 잘 들여다 볼 수 있다. 상기 배포 공급 체인의 다른 쪽 끝 단으로부터 동작하면서, 가입자는 또한 상기 영화 스튜디오의 작업에 대하여 상향으로 더 잘 들여다 볼 수 있다. 예를 들어, 가입자는 다음 달에 가용한 영화들의 리스트와 함께, 현재 어떤 영화들이 가용한지를 보기를 원할 수 있다. 또한, 이와 동일한 가입자는 그 때로부터 3개월, 6개월 또는 심지어 1년 후에 제공될 영화의 리스트를 보기를 원할 수도 있다. 가입자들은 자신의 단말 기기로 최종적으로 전달되는 이러한 새로운 출시를 기대하기 때문에, 상기 스튜디오(20)가 이러한 시각성을 허용하면 그들은 그들의 컨텐츠 경험을 더욱 더 즐길 수 있다. 또한, 가입자들은 궁극적으로 대규모의 관객들을 즐겁게 하도록 고안된 컨텐츠를 생성하는 상기 스튜디오에 의하여 어떤 배우들, 제작자들, 감독들 및 다른 예능인들이 계약되어 있는가를 볼 수 있다. 또한, 가입자들은 상기 영화 스튜디오에 의하여 가용하게 되는 이러한 영화 및 TV 쇼들에 대한 예고편들을 볼 수 있다. 개발의 형상 단계에서 영화 프로젝트를 위한 예고편들을 제공하는 것은 어떻게 상기 가입자가 상기 제작 대기열 자체를(상향으로) 들여다 볼 수 있는가에 대한 또 다른 예이다. 일 실시예에 있어서, 상기 가입자는 상기 동영상 “미래” 계약들의 거래에 관여하도록 허용될 수 있다. 왜냐하면 이것은 또한 전체적인 경험에 대한 향유를 더욱 증가시킬 수 있기 때문이다.
도 37 및 38에서 도시된 바와 같이, 영화 또는 다른 미디어 프로젝트에 대한 미래 거래 시스템의 일 실시예에 있어서, 제작자들(322)은 프로젝트 또는 미디어 프로젝트에 대한 제안를 생성하고, 상기 개념으로 상기 스튜디오에 접근한다(도 38의 단계 328). 상기 스튜디오는 어떠한 프로젝트가 성공할 가능성이 가장 큰지를 찾기 위하여 상기 스튜디오는 프로젝트들을 평가한다. 프로젝트는 제작을 위하여 선택된다. 즉, 상기 스튜디오는 상기 프로젝트에 대하여 “파란 불”을 표시한다(단계 330). 다음 스테이지에서, 모든 합의가 마무리된다(단계 332). 다음 단계에서, 계약들은 상기 제작자, 스크린 작가, 감독 및 배우와 같은 주요 연기자들에 의하여 사인된다. 동시에, 상기 스튜디오는 상기 지주 회사(323)이 상품 스타일의 시장(324)에서 미래 계약을 거래하는 데에 대표로서 동작하도록 고용한다.
다음 단계에서, 상품 스타일의 계약들은, 미리 정의된 내역을 기반으로, 상기 프로젝트를 위하여 생성되고, 이러한 계약들은 상기 지주 회사(323)에 의하여 시장(324)에서 거래자들(325)과의 거래를 위하여 제안될 수 있다. 상기 계약 가격은 상기 완료된 제품의 예측된 가치를 바탕으로 할 수 있는데, 상기 예측된 가치는 도 39에 도시된 기준의 일부 또는 전부에 기반하며, 나머지들과 같은 다른 인자들을 더 포함할 수 있다. 하나의 가능한 예에서 영화는 1억 달러의 가치가 있는 것으로 추산되고, 각각의 계약은 소유권의 1/100, 즉 1백만 달러의 국가적 가치를 갖는다. 마진(margin) 요구조건은 5%로 설정되고 하나의 계약을 성사시키는 데에 필요한 현금은 5만 달러일 수 있다. 더 작은, 소형 계약들이 소매상들에 대하여 제안될 수 있다.
헐리우드 라이브러리에서 진행중인 영화의 예측되는 가치는, 나머지로부터 오는 상기 영화의 잠재적인 수입을 바탕으로, 2천만 달러 또는 그 이상일 수 있다. 나머지는 초기 출시 기간 이후에, 뒤따르는 영화 상영 또는 TV 쇼와 같은 다른 미디어 프로젝트를 위하여 지불되는 금액이다.
일 실시예에 있어서, 표준화된 간접적(back-end) 나머지 비율이 설정된다. 상기 나머지의 일부는 상기 스튜디오 및 제작자에게 돌아가고, 다른 일부는 상기 지주 회사에게 돌아간다. 다른 부분들은 도 37의 시스템에서의 상품 스타일의 시장을 통하여 구매자들(326)에 의하여 보유될 수 있다.
도 38에서 도시된 바와 같이, 상기 지주 회사는 상기 프로젝트에 대한 계약들을 시장(324)를 통하여 공개 시장에 판매함으로써 위험을 회피한다(단계 335). 시장 형성자 또는 거래자는 상기 지주 회사에 의하여 판매된 계약들을 구매하는 것에 동의함에 의하여, 상기 리스크를 부담한다. 상기 지주 회사는 상기 프로젝트의 가치가 상승하고 있으면 각각의 거래 일자의 마지막에 현금 결산을 준비한다(단계 336). 상기 위험 회피가 하방향으로 보호하고 가치의 어떤 증가도 궁극적으로 획득되기 때문에, 상기 지주 회사의 현금은 결국 삭감된다(단계 338). 일단 적절한 자금이 미래 계약을 통하여 보증되면, 제작이 시작된다(단계 340). 상기 지주 회사는 때때로 대부금이 필요할 수 있기 때문에, 은행과의 연결을 유지한다. 이러한 대부금의 수수료 및 이자에 대한 비용은 상기 프로젝트의 인자가 될 수 있다. 제작 동안, 분석(도 39)은 지속적으로 업데이트되고(단계 342), 시장 보고서가 생성되어 모든 주체들에게 배포된다. 상기 시장은 상기 분석에 따라 하나의 방향으로 또는 다른 방향으로 움직일 수 있다(단계 344). 상기 미디어 프로젝트의 예고편이 다가옴에 따라 거래는 증가하는 경향이 있다. 상기 영화는 극장에서 개봉되고(단계 346), 대중들이 상기 영화를 보러 가고 비평가들이 그들의 전문 의견을 제공함에 따라 거래는 최고조로 된다(단계 348). 도 38의 흐름도는 영화 프로젝트에 관한 것이지만, TV 쇼 프로젝트에 관한 단계들도 유사하다. 이 경우에 단계 346은 TV 쇼의 최초 방영 및 최고 방영(premier)을 포함한다.
계약 만료 또는 결산일 직전에, 상기 지주 회사는 최종 거래된 가격을 바탕으로 상기 프로젝트에 관한 모든 저작권들을 구매하고(단계 350), 모든 계좌들은 현금으로 결산된다(단계 352). 상기 지주 회사는 상기 저작권들을 유지하기를 선택하거나, 상기 저작권들을 다른 주체 또는 주체들에 재판매하거나, 상기 저작권들을 경매에 부치거나 또는 다른 행위를 할 수 있다. 이러한 점에서, 어떠한 종류의 상영 동안 수신되는 어떠한 수입도 새로운 소유자 또는 소유자들에게 속할 것이다. 동시에, 간접적 나머지들은 상기 교환소(354), 스튜디오, 지주 회사, 제작자(355) 및 다른 이들(356)에 의하여 수신된다. 예를 들어, 상기 연기자는 미리 협상된 간접적 참가의 비율을 수신할 수 있다.
미디어 프로젝트에 자금을 출자하는 이러한 방법은 더 많은 유동성(현금)을 제공할 수 있고 따라서 더 많은 제작이 이루어지는 선택을 제공할 수 있다. 아무도 동영상 또는 TV 쇼의 성공을 정밀하게 예측할 수 없기 때문에, 상방향 및 하방향으로의 위험 회피를 위한 메커니즘을 갖는 상기 미래 거래 방법은 스튜디오에 보다 더 예측 가능한 보답을 제공한다. 가입자들을 상기 설명된 컨텐츠 배포 네트워크 시스템으로 끌어들이기 위하여, 상기 영화 스튜디오(20)는 큰 예산의 히트 및 많은 타이틀들의 라이브러리를 위한 잠재력을 갖는다. 다양한 방식의 미디어 프로젝트에 관한 보고는 흥미를 향상시킬 수 있고 따라서 상기 프로젝트 계약의 거래도 향상시킬 수 있다. 뉴스레터, 웹 사이트, 블로그 및 다른 보고 미디어와 같은 현장에서의 보고는 상품 스타일의 시장(324)에서 거래자들(325)에 관한 순간순간의 정보를 제공할 수 있다.
동영상 또는 미디어 프로젝트의 일 실시예에 있어서, “미래”는 이진 계약(Binary Contracts)으로 거래될 수 있다. 이러한 “이진”(binary)은 거래 임계치를 정의하는 데에 사용되는 것으로 잘 알려져 있다. 상기 정의된 임계치가 달성되면, 상기 거래자는 승리한다. 상기 정의된 임계치가 달성되지 않으면, 상기 거래자는 패배한다. 이러한 승리 또는 패배 시나리오는 위험 회피를 위하여 매우 효율적이지만, 다른 목적을 위하여 시장이 필요한 때에는 잘 동작하지 않을지도 모른다. 또한, 상기 거래자들 자신은 동영상 자산(“저작권” 또는 보안)에 대하여 억세스를 할 수 없다. 그들은 단지 정의된 임계치에 대비하여 거래하고 있을 뿐이다.
이것은 날씨에 대비하여 거래하는 이진 계약과 유사할 것이다. 이것은 날씨로 인한 영업이 좋지 않은 시즌에 대비하여 위험 회피를 허용한다. 그 거래자는 그러나, 어떠한 재산도 소유하거나 통제하지 않는다.
동영상 또는 다른 미디어 프로젝트를 거래하는 데에 사용되는 기준은 상기 프로젝트 자체의 감정된 가치일 수 있다. 동영상의 경우에, 거래를 위한 상기 기준은 미국 및 캐나다에서 박스 오피스 수입액일 수 있다(일반적으로 국내 박스 오피스(DMO)라고 일컬어지는). TV 쇼의 경우에는, 상기 쇼에 대한 니엘슨(Nielsen) 등급 평가가 사용될 수 있다.
기준으로서의 DBO는 뉴스의 소스에 접근하는 거의 모두에 의하여 잘 알려지는 이점을 갖는다. 이러한 기준은 신문, 잡지, 저널, 웹 사이트, TV 및 다른 공개적으로 가용한 소스들에 의하여 공개되기 때문에, 상기 정상적인 소비자를 대표하는 상기 가장 복잡한 스튜디오로부터 온 모든 사람은 상기 기준을 이해한다. DBO의 문제는 그것이 조작될 수 있다는 것이다. 이것은 상기 조작이 항상 부정적인 일이라는 것을 반드시 의미하지는 않는다. 모든 영화관으로부터 온 데이터는 그다지 이용 가능하지 못하기 때문에, 평가가 수행되는 것이 일반적일 수 있다. 따라서, 최고의 추측 평가(best-guess estimate)가 상기 다양한 출판사들(유명한 잡지, 버라이어티와 같은)에게 뿌려질 수 있도록, 스튜디오는 상기 정확한 숫자에 관하여 추측하기 위한 최고의 노력을 기울인다.
참가 그룹 또는 스튜디오에 이점(또는 인식되는 이점)을 제공하기 위하여 DBO에 연결된 어떤 데이터는 조작된다는 것이 때때로 주장되어 왔다. 바꾸어 말하면, 실제로 다른 영화가 #1이고 하나의 스튜디오는 #2 영화를 가지고 있는데도, 상기 스튜디오는 그들의 영화가 박스 오피스에서 #1으로 보이게 하기 위하여 DBO를 부풀릴 수도 있다. 실제 DBO 숫자를 추측하기 위한 시도에서 수행되는 조작이 있는가 여부에 상관없이, 또는 부당한 이점을 얻기 위하여 조작이 수행되었다면, 사실은 헐리우드의 통상의 관행으로서 이 데이터는 조작될 수 있거나 조작된다는 것이다.
동영상 산업 내의 몇몇 사람들은, 주어진 영화에 대하여 캡쳐된 모든 영화관 데이터가 상기 다양한 스튜디오들(공개적으로 재고를 거래하였던)에 의하여 제출되는 회계 감사 자료에 의하여 밝혀지기 때문에, 상기 실제의 DBO 숫자는 결국 밝혀진다고 생각할지도 모른다. 그러나, 이것은 유효한 가정이 아니다. 상기 대형 스튜디오에 의하여 제출된 상기 회계 감사 자료는 일반적으로 개별 영화를 분리된 라인의 상품으로서 고려하지 않는다. 따라서, 회계사가 다양한 영화 프로젝트들 중에 상기 숫자를 날조할 수 있기 때문에 DBO 숫자의 조작은 그대로 유지될 수 있다. 따라서 상기 총계는 정확하지만 특별한 프로젝트에 대한 실제 DBO는 결코 공개적으로 알려지거나 가용하게 될 수 없다.
이러한 문제를 다루는 한가지 방법은 자격 있고 공명 무사한 제3자가 DBO 데이터의 정확성을 검증하게 하는 것, 즉 제3자 회계 감사를 수행하는 것이다. 이러한 회계 감사 프로세스는 모든 데이터 요소들을 상기 회계 감사에 가용하도록 만들고, 따라서 상기 최종 DBO 숫자는 점검되고 검증될 수 있다. 따라서, 일 실시예에 있어서, 그의 동영상 제품을 시장에서 제안하는 각각의 스튜디오(20)는 원시 DBO 관련 데이터를 네트워크를 통하여 독립된 회계 감사(360)(도 37)에 제공하고, 따라서 상기 데이터는 “미래” 계약을 결산하기 위한 목적으로 사용되기 전에 검증될 수 있다. 대안적으로, 각각의 스튜디오는 DBO 데이터(니엘슨(Nielsen) 또는 렌트락(Rentrak)과 같은)를 수집하는 주체들에게 이러한 원시 데이터를 상기 독립된 회계 감사에 제공할 것을 지시할 수도 있다.
대안적인 실시예는 각각의 스튜디오의 상급 이사로 하여금 상기 DBO 데이터의 정확성을 보증하는 문서에 서명하게 하는 것이다. 이러한 접근법은 공명 무사한 회계 감사가 상기 데이터를 검증하게 하는 것 만큼 좋지는 않을 수 있다. 그러나, 이것은 상기 상품 미래 거래 커미션(CFTC) 및 다른 것들에 대하여 충분할 수 있다.
다른 대안적인 실시예는 상기 공개적으로 거래된 스튜디오들이 그들의 보고된 DBO 데이터를 그들의 회계 감사된 재정 보고서에서 사용하게 하는 것이다. 이것은 또한 CFTC에 의하여 요구되는 필요한 책무를 요구할 수 있다.
대형 스튜디오들은 종종 비밀스러운 분위기에서 결정을 하고 전략을 구현한다. 그들의 확률을 최대화하는 이러한 방법으로 그들의 영업을 수행하기 위하여 필요한 수단을 제공하는 것은 이러한 비밀이다. 예를 들어, 스튜디오는 영화관에서 어떤 블록버스터 영화의 개봉일을 비밀로 유지할 수 있다. 이것은 다른 스튜디오들(및 배포자들)이 추측을 하게 만든다. 일단 상기 스튜디오가 그들의 블록버스터 영화를 최대화할 기회에 관하여 알게 되면(이 때에 가용하도록 된 다른 상대적으로 약한 제안들 때문에), 상기 스튜디오는 경쟁력 있는 스튜디오들로부터 받은 예측된 수입을 두절시키면서 수천의 필름 프린트들이 영화관들에 도착하도록 주문할 수 있다. 경쟁자들에 대하여 필요한 이점 및 일반 대중에게 표현되는 소감을 얻기 위하여 스튜디오들은 종종 최고 수준의 비밀을 유지할 것을 원한다.
대형 스튜디오가 “미래” 시장을 사용하는 제안을 고려할 때, 비밀의 잠재적인 손실 및 많은 수의 거래자들(및 법적 연루자들)로의 직접 노출에 대하여 걱정할 수 있다. 이러한 이유에서, 대형 스튜디오는 정상적인 거래에 대한 집단이 될 수 없다. 상기 스튜디오들은 제작자들과 마찬가지로, 공개 시장에 대한 근본적인 판매자이다. 따라서, 그들이 취할 수 있는 가장 가능한 포지션은 “단기로 가는 것”(going short)이다. 모든 사람이 대형 스튜디오가 상기 영화의 “단기”(shoring) 주체라고 발견한다면, 이것은 언론에 경고를 유발하고 그 영화에 대한 DBO의 성공을 손상할 수 있다. 상기 일반 대중은 이러한 포지션을 상기 영화에는 신용이 없거나 그것은 나빠질 것이라고 해석(정확히)할 수 있다. 이러한 정보는, 루머라고 하더라도, 상기 영화의 효과에 재앙적인 영향을 미칠 수 있다.
본 기술 분야에서 숙달된 자라면 자격 있는 거래 조언자 또는 상기 스튜디오의 거래 파트너가 상기 스튜디오를 보호하기 위한 적절한 비밀을 제공할 수 있다고 생각할 수 있을 것이다. 그러나, 사실은 이러한 거래 조언자나 거래 파트너는 상기 거래 활동을 정보에 보고하기 위하여, 상기 스튜디오의 거래의 기록을 여전히 유지할 필요가 있다. 따라서, 정보의 누출 또는 노출의 위협은 여전히 존재한다. 영화들은 제작하기에 터무니없이 비싸기 때문에, 이러한 누출은, 어떠한 수준에서 어떠한 이유로 발생하더라도, 상기 스튜디오에게 막대한 양의 현금이 들게 하고 기회를 상실하게 할 것이다.
미디어 프로젝트를 위한 미래 재정 방법에서의 누출의 위험을 감소시킬 수 있는 하나의 대안적인 실시예가 도 40a 및 40b에서 도시된다. 이것은 도 37의 시스템의 변경이고, 동일한 참조 번호는 동일한 구성요소를 위하여 사용된다. 이러한 실시예에 있어서, 스튜디오(20)는 상기 지주 회사와 “스왑”(swap) 계약을 시작한다. 상기 계약은 상기 지주 회사가 시장에 있어서 평행한 위치를 차지할 수 있도록 하는 것을 조건으로 한다. 상기 지주 회사는 이 거래에서 “제로-아웃”(zero-out)을 기대할 수 있지만, 이러한 서비스를 제공하는 데에는 요금이 부과될 수 있다.
상기 지주 회사(323)는 도 40b에 도시된 바와 같이, 추가된 보안을 위해 거래 조언자 또는 파트너(362)를 통하여 상기 시장에서 영업을 수행할 수 있다.
상기 “스왑” 거래는 적어도 2 이상의 주체들 사이의 개인적인 거래에 불과하고, 이러한 거래는 모두에게 공개될 필요가 없다(법원이 그렇게 하라고 명령하지 않는 이상). 따라서, 상기 스튜디오는 시장에서 어떤 위치를 갖는 직접적인 주체가 아니라는 사실 때문에, 상기 스튜디오의 거래는(국제적으로 또는 우연하게) 보여지지 않는다
상기 “스왑” 거래는 상기 정보가 더 이상 누구에게도 해를 끼치지 않는 시간까지는 엄격히 비밀로서 유지될 수 있다. 상기 지주 회사는 상기 스튜디오의 비밀 데이터를 보호하기 위한 최신의 물리적 데이터 보안 수단을 포함할 수 있고 데이터 보안된 영업에 능동적으로 종사하는 회사일 수 있거나 최신의 물리적 데이터 보안 조치들을 채택한 회사일 수 있다.
대안적인 실시예에 있어서, 도 40에서 식별되는 상기 지주 회사는 자신이 시장에 있어서 평행한 위치를 성공적으로 차지할 수 있는 능력을 보유하는 것을 조건으로 하는 보험 정책을 상기 영화 스튜디오에게 판매할 수 있다. 이러한 시나리오에서, 상기 지주 회사가 보험 회사로서 자격을 갖출 필요가 있고 모든 지역, 국가, 연방 및 적용될 수 있는 국제적인 규제에 순응할 필요가 있기 때문에, 그것은 훨씬 어려운 절차일 수 있고 상기 스튜디오에 더욱 비쌀 수도 있다.
몇몇 경우들에 있어서, 보험 회사는 시장에서의 평행한 위치를 원하지 않을 수도 있다.
그들은 그들의 위험을 어떤 정도까지 회피하도록 선택할 수 있다. 따라서, 그들은 재정 노출의 어떤 수준에 대하여 불편함을 느낄 수 있다. 그들이 그들의 계산을 수정한다면, 이러한 방법은 그들이 발행하는 상기 보험 정책들의 대부분에 대하여 그들이 수익을 창출할 수 있게 해 준다(그들은 상기 스튜디오들에 아무 것도 지불할 필요 없이 상기 보험을 상기 프리미엄의 대부분으로서 유지하는 경향이 있기 때문에). 지불이 필요한 경우에, 그들은 상기 시장을 이용하여 어떤 정도로 위험을 회피하고 상기 보험 회사에 대하여 수익이 나는 대부분의 정책에 기반하여 여전히 수익을 창출한다.
동일한 방식으로, 도 40에 도시된 상기 지주 회사는 대안적으로 상기 시장에서 평행한 거래를 하지 않도록 결정될 수 있다. 마찬가지로, 그들은 도박을 하고, 그들의 위험의 일부분만을 회피하도록 결정할 수 있다. 그들은 매 순간 단순히 제로-아웃을 하는 것보다는 상기 시장에서 위험을 감수하는 것이 보다 높은 수익을 제공하는 것으로 판단하기 때문에 이렇게 한다.
상기한 실시예에서 설명한 재정 시스템에서, 결산을 위한 기초로서 회계 감사된 DBO를 사용하는 “미래” 계약은 이진(Binary)으로 제안된다. 또한, 지주 회사는 상기 시장에서 상기 지주 회사가 대등한 거래를 할 수 있는 것을 조건으로 상기 대형 스튜디오에게 “스왑”을 제공할 수 있다.
또 다른 실시예에 있어서, 제작자 또는 영화 스튜디오는 상기 판매의 보장을 상기 동영상의 제작을 위한 은행 대부금에 대한 저장의 일부 또는 전부로서, 상기 공개 시장(일단 상기 동영상이 배달되면)에 사용한다. 일단 상기 동영상이 배달되면, 상기 시장의 현금은 결산되고 상기 제작자(또는 스튜디오)는 상기 은행 대부금을 갚는다.
미래 스타일의 시장에서 TV 쇼를 위한 거래 기준은, 영화에 관한 것보다 더 쉬울 수 있다.
상기 잘 알려진 회사 니엘슨은 어떤 TV 쇼를 시청한 사람들의 종류의 수에 관한 데이터를 수집하고 구매를 희망하는 모든 이에게 이 정보가 가용하도록 만든다.
상기 스튜디오가 DBO 수신 데이터를 소유하고 반드시 그것을 모든 이가 이용할 수 있도록 만들 의무는 없다면, 상기 니엘슨 데이터는 니엘슨에만 속하고 이 데이터는 비용을 지불하는 모든 이가 가용하도록 만들어진다. 이 니엘슨 데이터는 쉽게 조작되지 않을 필드에서 수집된 데이터를 바탕으로 시장에서 제안되는TV 쇼에서 어떤 거래를 결산하기 위하여 사용될 수 있다.
DBO를 거래 기준으로 사용하는 동영상 “미래”를 거래할 때, 최종 DBO 숫자는 상기 스튜디오로부터 상기 시장으로 전송된다. 상기 최종 숫자의 정확성은 상기 거래 패러다임에서 모든 이에게 중요하다. 몇몇 경우에서, 상기 숫자들은 상기 거래자의 실제 위치와 매우 가까워서 단 1달러의 차이가 중요할 수도 있다. 실시예의 예에서, 이 데이터는 안전하게 취급되고 변경되도록 노출되는 것을 줄이거나 최소화하는 방식으로, 상기 스튜디오로부터 상기 시장으로 전송된다. 상기 스펙트럼의 한쪽 끝에는, 이러한 하나의 자리수를 다른 자리수로 바꾸어 놓는 것과 같은 순진한 실수들이 발생된다. 이렇게 할 의도가 없었다고 하더라도, 그것은 수천의 거래자들의 결과에 영향을 미친다. 상기 스펙트럼의 다른 쪽 끝에는, 도둑이 상기 서버(상기 DBO 데이터를 보유하고 있는)가 설치된 방의 컴퓨터에 침투하고 부적절하게 자신을 승자로 만드는 방식으로 상기 데이터를 변경할 수 있다. 상기 스펙트럼의 미들웨어에는, 거의 모든 것이 잘못 되어 있을 수 있고 상기 거래자들은 결국 그들이 모든 거래들을 결산하기 위하여 필요로 하는 실제 데이터를 수신하지 못한다. 이러한 위험을 감소시키기 위하여, 데이터가 상기 스튜디오에서 완전히 일람표화되었을 때, 데이터가 공평 무사한 제3자에 의하여 회계 감사를 받은 후에, 데이터가 상기 스튜디오로부터 상기 시장으로 전송될 때, 및 데이터가 상기 시장에 의하여 수신될 때, 표준적인 보안 절차는 상기 데이터를 보호하기 위하여 사용된다. 상기 표준 보안 절차는 다음과 같은 것들을 포함한다(이에 한하지는 않음):
● 상기 스튜디오에서 컴퓨터에 대한 물리적 보안
● 패스워드, 스마트카드(또는 유시한 물리적 기기들) 및/또는 인가된 직원에만 억세스를 허용하는 생물측정학적 기기들
● 상기 시장의 컴퓨터로부터 상기 스튜디오의 컴퓨터 시스템으로의 안전한 네트워크 연결(개인적 네트워크 연결과 같은)
● 적절한 사람들이 상기 시스템들을 운영하고 미리 정해진 날짜 및 시간에는 단지 관련된 데이터 필드만이 억세스될 수 있는 것을 보장하는 규칙들, 정책들 및 절차들을 포함하는 안전한 네트워크 연결
● 일단 상기 시장의 컴퓨터가 가상의 개인적 네트워크(또는 유사한 안전한 네트워크 시설)를 통하여 상기 스튜디오의 컴퓨터 시스템에 안전하게 연결되고 상기 적절한 데이터 필드가 분리되고, 상기 적절한 사람들이 그 시스템(또는 모든 기능들이 자동으로 수행된다)을 운영하고 있다고 판단되면, 상기 데이터는 아래에서 설명하는 보안 기술을 사용하여 전송된다.
● 보안 소켓 계층(Secure Socket Layer, SSL) 연결(또는 유사한 것)은 암호화 키들을 임시로 생성하고 그들을 양자의 주체에게 전달하여, 이러한 특정 세션은 상기 데이터를 비밀로 유지하면서 완전히 암호화된다.
● 파일 전송 프로토콜(File Transfer Protocol, FTP) 세션(또는 유사한 것)은 상기 데이터의 비트 및 바이트가 상기 스튜디오의 컴퓨터로부터 상기 시장의 컴퓨터 시스템으로 전송되는 곳에서 시작된다. 상기 FTP는 상기 데이터를 하나의 컴퓨터로부터 다른 컴퓨터로 전송할 뿐만 아니라, 비트 또는 바이트에 전혀 변경이 가해지지 않았다는 것을 보증하기 위하여 상기 데이터를 점검한다. 전송 동안 어떠한 변경이 발생하였다면, 상기 FTP는, 상기 점검을 통하여 상기 데이터가 성공적으로 전송되고 완전히 복사되었다는 것을 표시될 때까지, 상기 비트 및 바이트를 다시 재전송한다.
● 체크섬(checksum)(또는 유사한 것)이라고 불리는 기술을 사용하여 상기 비트 및 바이트(또는 패킷)에 대한 주기적인 체크가 수행된다. 이러한 체크섬은 상기 데이터 자체를 기반으로 계산된 데이터 비트를 상기 전송에 추가한다. 상기 전송자 및 수신자는 모두 상기 동일한 체크섬 숫자를 계산하여야 한다. 어떤 미리 정의된 간격으로, 이러한 체크섬 숫자들을 비교된다. 그들이 완전히 일치하지 않는다면, 상기 데이터는 체크섬 숫자의 완전한 일치가 있을 때까지 재전송된다. 이러한 체크섬 숫자가 일치되면, 상기 데이터가 손상되지 않았을 확률이 대부분의 재정 기관을 만족시키기에 충분한 정도로 매우 높다.
● 시장에서 컴퓨터 시스템을 위한 물리적 보안
● 패스워드, 스마트카드(또는 유시한 물리적 기기들) 및/또는 시장 측으로부터 온 인가된 직원에만 억세스를 허용하는 생물측정학적 기기들
상기 데이터가 상기 스튜디오로부터 상기 시장으로 전송되고 있기 때문에, 다른 보안 수단들, 시스템들, 기기들 및 접근법들은 이 데이터의 통합을 더욱 보호하기 위하여 사용될 수 있다.
상기 실시예에서 설명된 바와 같은 상기 미래 거래 시스템 및 방법은 상기 거래가 보안을 바탕으로 할 것을 요구하지 않는다.
사실, “미래”와 보안의 혼합은 그들의 승인을 보류하는 CFTC와 같은 정부 규제로 이어질 수 있다. 또한, 거래자가 부정적인 위치에 있는 것으로 끝날 수 있는 가능성이 있기 때문에, 보안에 기초한 미래 계약은 동작하지 않을 수도 있다. 이러한 사람은 영화 보안에 대해 다른 거래자에게 신세를 질 것인가? 그렇다면, 상기 부정적인 거래자는 다른 영화 또는 TV 쇼로부터 보안을 사용할 것인가? 따라서, 상기 설명한 상기 거래 방법은 동영상 보안에 기초하지 않는다. 이 방법은 독립적으로 회계 감사된 DBO를 거래를 위한 기준으로서 사용하고, 박스 오피스 수입액의 조작의 위험을 감소시키기 위한 조치들을 취한다. 이는 CFTC로부터 영화 및 유사한 미디어 제작을 위한 계약의 미래 거래를 허용하도록 필요한 승인을 얻으면서, 거래를 위한 가능성을 높일 수 있다. 상기 DBO의 최종 결과를 상기 스튜디오로부터 상기 시장으로 전송하기 위하여 안전한 방법이 제공될 수 있다. 따라서, 상기 시장에 관여하는 다양한 주체들을 더 잘 보호할 수 있고 상기 정부 규제(CFTC)로부터의 필요한 승인을 얻을 가능성을 증가시킬 수 있다.
이상의 실시예에서 설명된 방법에서, 대형 스튜디오들은 상기 거래 패러다임으로부터 적어도 하나의 단계가 제거되고, 따라서 그들의 활동에 대한 정보는 숨겨질 수 있다.
일 실시예에 있어서, 위험 중개자 또는 지주 회사와 같은 분리된 주체는 상기 시장에서 상기 스튜디오의 입장을 취하고 개인적인 거래를 통하여 상기 스튜디오에게 동등한 양의 보호를 제공할 수 있다.
상기 설명된 미래 거래 방법은 영화 및 TV를 포함한 모든 다른 미디어 종류를 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 음악, 음악 비디오들, 전자 서적들 및 서적들은 유사한 방법으로 재정 지원될 수 있다. 음악 및 음악 비디오들은 상기 유명한 잡지, 빌보드 등으로부터 수집된 데이터와 같은 거래 기준을 사용할 수 있다. 서적들 및 전자 서적들은 “베스트 셀러 리스트”와 같은 거래 기준을 사용할 수 있다.
도 37 내지 40과 관련하여 설명된 바와 같은 동영상 “미래” 시장 시스템이 작동을 시작하면, 컨텐츠의 구매자들은 상기 시장을 이용하기 위한 소프트웨어 도구를 사용할 수 있다. 예를 들어, 구매자들은 그들이 거래를 하기 전에, 상기 동영상의 예고편을 보기를 원할 수 있다. 또한, 그들은 상기 장르, 주연 배우들, 감독 및 그들이 상기 동영상의 성공을 예측하는 데에 도움이 되는 다른 기준들에 관하여, 존재하는 히스토리 데이터(historic data)를 보기를 원할 수도 있다. 소프트웨어 어플리케이션 프로그램은 상기 구매자들이 다음과 같은 거의 모든 데이터 요소를 볼 수 있도록 하기 위하여 개발될 수 있다: 오래된 동영상들, 새로운 동영상들 또는 예고편을 포함하여 현재 제작되고 있는 동영상들(그들이 존재하고 찾을 수 있다면). 상기 전체 어플리케이션 소프트웨어 시스템 내에는 몇몇 높은 수준의 프로그램들이 있을 수 있다. 이러한 높은 수준의 프로그램들은 다음의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다:
● 상기 구매자들이 시장에서 그들의 거래를 수행하는 데에 도움을 줄 수 있는, 오래된 동영상 및 새로운 동영상으로부터의 데이터 및 현재 제작 중인 동영상에 관한 데이터.
● 상기 구매자들이 상기 동영상의 전체적인 외관 및 느낌을 더 잘 이해할 수 있도록 도움을 주는 영화 예고편들 및 삽화.
● 상기 구매자들이 상기 시장에서 전자적으로 그들의 입장을 취할 수 있도록 하는, 상기 시장으로부터 오는 각각의 공개 거래에 관한 “사고” “파는” 데이터.
● 상기 동영상의 가능한 결과를 예측하기 위하여 상기 잠재적인 거래자들에 의하여 사용될 수 있는 유사한 동영상에 관한 정보.
● 적절한 다른 어플리케이션들.
상기 높은 수준의 프로그램들 및 다른 것들은 상기 시장에서 거래들을 수행하는 방법을 더 잘 이해하기 위하여 상기 동영상 컨텐츠의 구매자들에 의하여 사용될 수 있다.
상기 구매자들이 필요한 도구(소프트웨어)를 가질 때, 이것은 거래에 관한 그들의 관심을 증가시킬 수 있고, 상기 증가된 거래량은 상기 전체 시장에 유동성을 부여하는 데에 도움을 준다.
이러한 어플리케이션들 시스템이 동작하도록 하기 위하여, 상기 스튜디오 및 상기 시장은 상기 데이터 요소들을 수집하고 이들 요소들을 배포하기 위하여 서로 협력할 수 있다. 상기 데이터가 편협되지 않게 뿌려지도록 하기 위하여, 정책들 및 절차들이 실행될 수 있다.
상기한 실시예들의 네트워크 배포 시스템과 관련하여 설명된 영화 또는 TV 스튜디오(20)의 기능들은, 다음의 표준 기능들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다:
1. 잠재적인 프로젝트의 안정적인 흐름을 획득한다(취급 및 스크립트)
2. 가장 가치가 있어 보이는 프로젝트를 선택한다
3. 이러한 프로젝트의 자금 제공에 관하여 결정한다(내부 자금 제공/ 외부 자금 제공 및 위험 회피(hedge) 포지션의 범위)
4. 자격있는 제작 회사들의 계약
5. 상기 배포 공급 체인 내의 적절한 파트너들과 스튜디오와 자산을 라이센싱한다
6. 상기 자산(편집되고 오소링된)의 인가된 복사본을 만든다
7. 아웃소싱되어야 하는 것들과 반대로 인소싱(in-sourced)되어야 하는 다양한 제작 및 후 제작 서비스 간의 효율적인 균형을 유지한다
8. 라이센스 계약마다 자산을 배포한다
9. 집중되고 개별화된 광고 및 판매촉진 캠페인을 시작한다
10. 위임 기술, 법적 기술 및 상기 영화 스튜디오의 자신을 높은 정도로 보호할 배후의 직원.
11. 제작 중에 있거나, 제작이 승인(green lighted)되어 제작을 시작하기를 기다리고 있는 새로운 자산들 뿐만 아니라 기존의 자산들을 위한 자산 관리 시스템을 유지한다
12. 상기 설비들 및 직원들을 위한 물리적 보안 수단을 제공한다
13. 상기 컨텐츠를 성행하는 침해 행위로부터 보호하기 위한(그리고 기존의 영업 모델 및 새로운 영업 모델을 가능하게 하기 위한) 컨텐츠 보안 수단을 제공한다
14. 다른 기능들.
상기 기능들에 부가하여, 상기한 실시예들의 네트워크 배포 시스템 내의 동영상 스튜디오(20)는 다음의 새로운 기능들의 일부 또는 전부를 수행하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 갖는다:
1. 소비자들과 양방향 통신 활동에 관여한다
2. 소비자 수준의 경험적 데이터의 수집
3. 소비자 또는 가입자 수준(및 추가적으로 개인 소비자의 수준)에서의 동향, 희망 및 사용 패턴(및 다른 관련 정보)을 예측하는 데에 도움을 주는 인공적인 지능 시스템의 사용
4. 이러한 소비자들로부터 수집된 경험적 데이터를 바탕으로 분리된 소비자들에게 관련 광고를 결정하고, 패키지화하고 배달하는 프로세스에 관여한다
5. 개인 정보를 은닉하는 프록시를 이용한 상기 사용자 수준의 경험적 데이터의 수집, 저장 및 인덱스화
6. 소비자들이 보다 수동적인 경험(TV 시청)과 더불어 상호작용 참가(예를 들어, 게임, 투표, 협력, 맞춤(customizing))공동 경험에 관여하도록 허용하기 위한 목적으로 발생되는 고속, 양방향 상호작용을 위한 프로세스들 및 방법들
7. 계약 협상 또는 라이센스 계약(디지털 영화관 영화 “재생”, “보여지고 있는” 목표 광고 등)을 이용한, 상기 스튜디오에 속하는 분야로부터 수신되는 데이터에 관한 수집, 분석 및 활동
상기 거래 컨텐츠 배포 영업의 성장을 촉진하기 위하여 다른 프로세스들 및 방법들이 상기 스튜디오(20)에서 제공될 수 있다. 앞에서 설명한 실시예에서와 같이, 완전한 디지털 및 전자 공급 체인이 주어지면, 가입자 프로파일 정보의 분석 결과로서, 상기 스튜디오는 어떠한 맞춤(customization)과 더불어 그 자산들을 궁극적 소매 소비의 위치에 배달할 수 있다. 이러한 제품들의 판매를 촉진하기 위하여(일반적으로 “제품 배치”라고 일컬어지는), 상기 맞춤은 상기 컨텐츠 내의 특정 위치 및 제품에 삽입되는 광고를 포함할 수 있다. 더빙 및/또는 자막 삽입 및 편집을 포함하는 지역화는 이러한 맞춤의 좋은 다른 예이다. 또한, 입자화의 수준은 개인 소비자에 달려 있다. 상기 실시예들에서의 스튜디오(20)는 상기 궁극적 소비자와 디지털 “대화”에 관여할 수 있다.
보안 시스템은 상기 설명에서와 같이 소비자들의 프라이버시 및 비밀성을 보호하기 위하여 배치될 수 있다.
동시에, 상기 스튜디오는 소비의 궁극적 소매 위치를 포함하는 공급 체인 전체를 통한 소비의 다양한 위치들로부터 실시간으로 경험적 데이터를 수신한다.
일 실시예에 있어서, 상기 스튜디오는, 상기 배포 공급 체인(소매를 포함함)을 통하여 가지 않고서도, 상기 배포 공급 체인 내에서 소비자들과 통신할 수 있는 능력을 또한 가질 수 있다. 이러한 외부 통신의 일 예에 있어서, 상기 스튜디오는 공짜 영화 티켓을 메일(우편 메일, 이메일 또는 기타)로 직접 TV 쇼를 시청하는 소비자에게 보내기를 원할 수 있다. 또는 상기 소비자는 상기 스튜디오가 상기 소비자가 요청하고, 휴대용 기기의 작은 스크린 상에서 실행되기에 적합한 시청각 파일과 같은 “파생 작업”을 소비자가 희망에 따라 “재생” 또는 “소유”할 수 있도록 상기 스튜디오가 승인할 수도 있다.
상기 스튜디오(20)는 최신의 보안 수단, 방법, 솔루션, 기술 등을 갖출 수 있다. 이것은 최신의 암호화, 워터마킹 수단 및 방법들을 포함 할 수 있는데, 이것들은 상기 컨텐츠를 그들의 경로를 따라 보호하고, 하고 상기 스튜디오에 대한 직접적인 디지털 침해 행위 또는 상기 스튜디오의 자산에 대한 침해행위와 연루된 해커들 및 해적들을 표시하고, 감지하고, 격리하고, 기소하기 위하여 사용된다. 상기 스튜디오는 다양한 배포 제안들에 대한 배포 경로를 따라 “저작권” 문제를 해결하는 데에 순향적(pro-active)일 수도 있다. 예를 들어, 디지털 자산은 상기 스튜디오의 내부 보안 솔루션을 통하여 보호될 수 있지만, 최종 소비자가 완전히 다른 보안 솔루션(“저작권”을 할당하는 또 다른 독특한 접근법)에 의하여 보호되는 클라이언트 기기를 사용할 수도 있다. 컨텐츠가 적절히 그리고 안전하게 흘러갈 수 있도록, 상기 스튜디오는 이러한 서로 다른 네트워크 및 보안 구조들, 프로토콜들, API들 및 관련된 문제들을 감시하고 고려하도록 고안될 수 있다.
상기 설명된 실시예들에서 스튜디오(20)는, 디지털 자산이 외부 세계에 성급하게 출시되는 위험을 줄이면서, 미션-임계적인(mission-critical) 기능들이 발생될 수 있는 보안 시설로서 존재할 수 있다. 예를 들어, 매우 많은 후 제작 작업은, 상대적으로 낮은 보안 구조를 갖는 그룹에 외주를 주기보다는, 상기 스튜디오 내부에서 직접적으로 수행될 수 있고, 적절히 증명된 보안 구조를 갖춘 신뢰성 있는 그룹에만 외주를 줄 수도 있다.
상기한 실시예에서 설명된 양방향 네트워크 배포 시스템에 있어서, 상기 스튜디오들은 상기 배포 체인을 더 잘 들여다 보고 관련된 광고들을 목표 가구들에 할당하는 능력을 갖는다. 상기 서비스 운영자들은 또한 목표 가구들에 관련 광고들을 할당할 수 있다. 서비스 운영자들은 그들의 네트워크를 들여다보고 목표 가구원들에게 관련된 광고를 할당하는 것에 관하여 상기 스튜디오의 의견을 수신한다. 상기 소비자는 관련된 광고가 나타나고 TV의 비용이 낮아지는 것과 같은 향상된 TV 경험을 갖는다. 상기 일부 실시예들에 있어서, 유사한 관심사를 갖는 가입자들간에 커뮤니티들이 설립될 수 있는데 이것들은 잠재적으로 시청 경험의 향유를 증가시키게 된다. 상기 실시예들에서의 스튜디오는, 양방향 연결성으로 그의 제품을 생성하고 배포하는 능력을 가지고, 의미 있는(적시의) 커뮤니티 광고를 배달하는 능력을 향상시키고, 선택 주문 프로그램 및 시청 즐거움의 증가에 관한 소비자의 요구를 충족시킨다.
숙련된 자는, 여기서 개시된 실시예들과 관련하여 설명된, 상기 다양한 도식적인 논리 블록들, 모듈들, 회로들 및 알고리즘 단계들은 종종 전자적 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어 또는 이들 모두의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호 변경성을 설명하기 위하여, 다양한 설명적인 구성요소들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 그들의 기능의 관점에서 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 또는 소프트웨어로 구현되는지는, 특정 어플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 제한에 따라 달라질 수 있다. 숙련된 자는 각각의 특징 어플리케이션을 위하여 다양한 방식으로 상기 설명된 기능을 구현할 수 있지만, 이러한 구현 판단은 상기 발명의 범주를 떠나서 이루어지도록 해석되어서는 아니 된다. 또한, 모듈들, 블록 또는 단계 내에서의 기능들의 그룹화는 설명의 편의를 위한 것이다. 특정 기능들 또는 단계들은 본 발명에서 벗어나지 않고 하나의 모듈 또는 블록으로부터 제거될 수 있다.
여기서 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 도식적인 기능 블록들 및 모듈들은 일반적인 목적의 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 어플리케이션 특정 집적 회로(application-specific integrated circuit, ASIC), 필드 프로그램 게이트 배열(field programmable gate array, FPGA) 또는 다른 프로그램 가능한 논리 기기, 분리된 게이트 또는 트랜지스터 로직, 분리된 하드웨어 구성요소들, 또는 여기서 설명된 기능을 수행하기 위하여 고안된 어떠한 조합들에 의하여 구현되거나 수행될 수 있다. 일반적인 목적의 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 상기 프로세서는 어떠한 프로세서, 컨트롤러, 마이크로컨트롤러 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어를 갖는 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 다른 이러한 구성들과 같은 컴퓨팅 기기들의 조합으로 구현될 수도 있다.
여기서 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나 소프트웨어 모듈로서 프로세서의 의하여 실행되거나, 이들 둘 다의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터, 하드 디스크, 이동형 디스크, CD-ROM 또는 다른 형태의 저장 매체 내에 위치할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 상기 프로세서가 상기 저장 매체로부터 정보를 읽고, 상기 저장 매체에 정보를 쓸 수 있도록 상기 프로세서에 연결될 수 있다. 대안적으로, 상기 저장 매체는 상기 프로세서로 통합될 수도 있다. 상기 프로세서 및 상기 저장 매체는 ASIC 내에 구비될 수 있다.
다양한 실시예들은 예를 들어, ASIC, FPGA와 같은 구성요소들을 사용하는 하드웨어로도 구현될 수도 있다. 여기서 설명된 기능들을 수행할 수 있는 하드웨어 상태 머신의 구현은 관련된 기술 분야의 숙련된 자들에게는 명백할 것이다. 다양한 실시예들은 하드웨어 및 소프트웨어의 조합을 사용하여 구현될 수도 있다.
상기 개시된 실시예들에 대한 상기한 설명은 이 기술 분야에서 숙련된 자가 상기 발명을 만들거나 사용하도록 하기 위하여 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형은 이 기술 분야에서 숙련된 자에게는 명확하고, 여기서 설명된 일반적인 원칙들은 상기 발명의 사상 또는 범주 내에서 다른 실시예들로 응용될 수 있다. 따라서, 여기서 제공된 상기 설명 및 도면은 본 발명의 바람직한 실시예를 나타내고 상기 본 발명에 의하여 광범위하게 고려될 수 있는 청구 대상을 대표하는 것으로 이해될 수 있다. 또한, 상기 본 발명의 범주는 이 기술 분야에서 숙련된 자에게 자명한 다른 실시예들도 포함하며, 상기 본 발명의 범위는 따라서 첨부되는 청구항 이외의 어떤 것에 의하여도 한정되지 않는다는 것으로 이해될 수 있다.
본 발명의 구조 및 동작에 관한 세부사항은 다음의 도면들에 의하여 설명되며, 도면들에서 동일한 참조 번호는 동일한 부분을 가리킨다.
도 1은 종래의 영화 배포 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 영화 스튜디오 기반의 디지털 컨텐츠 네트워크 배포 시스템의 일 실시예를 도시하는 블록도이다.
도 3은 프록시 모듈을 통한 영화 스튜디오 시스템 및 배포 파트너 간의 양 방향 통신의 일 실시예를 도시하는 블록도이다.
도 4는 홈 게이트웨이를 통하여 복수의 소비자 기기에 연결된 도 2의 양 방향 배포 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 5a는 상기 프록시 모듈을 통하여 사용자로부터 경험 데이터를 수신하기 위한 영화 스튜디오들의 통신 경로를 도시하는 블록도이다.
도 5b는 스튜디오로부터 사용자 기기로 제공되는 디지털 컨텐츠 내에 적절한 광고를 삽입하는 것을 도시하는 블록도이다.
도 6은 도 1 내지 5의 시스템에서 영화 스튜디오 또는 컨텐츠 소스의 일 실시예를 도시하는 기능적 블록도이다.
도 7은 도 1 내지 5의 시스템에서 프록시 시스템의 일 실시예를 도시하는 기능적 블록도이다.
도 8은 도 1 내지 5의 시스템에서 배포 파트너의 일 실시예를 도시하는 기능적 블록도이다.
도 9는 네트워크 배포 시스템의 또 다른 실시예의 블록도이다.
도 10은 영화 상영관을 포함하는 컨텐츠 배포 시스템의 또 다른 실시예이다.
도 11은 인접한 몇몇의 다른 영화 상영관 회사들이 도 10의 시스템에 연결되 었을 때의 소비자 영화 선택 가이드의 일 실시예를 도시한다.
도 12는 게임 네트워크를 포함하는 오락 컨텐츠 배포 시스템의 일 실시예를 도시한다.
도 13은 복수의 영화 스튜디오들이 어플리케이션 서비스 제공자를 통하여 다양한 배포 파트너들 또는 억세스 네트워크들에 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 배포 시스템의 대체 실시예를 도시한다.
도 14는 광고 경매 시스템을 포함하는 도 13의 실시예의 변형을 도시한다.
도 15는 웹 사이트 및 P2P 사이트가 상기 컨텐츠 배포 시스템 또는 네트워크를 통하여 영화 스튜디오들 또는 컨텐츠 생성 사이트들에도 컨텐츠를 제공하는 도 13의 시스템의 변형을 도시한다.
도 16은 도 15의 시스템에서 P2P 사이트와 컨텐츠 소유자 간의 링크를 도시한다.
도 17은 광범위한 컨텐츠에 억세스가 가능하도록 모든 레벨에서 크로스 링크를 갖는 커뮤니티 컨텐츠 배포 네트워크의 일 실시예에 있어서, 하부 구조(infrastructure)의 가능한 구성을 도시하는 블록도이다.
도 18은 도 17의 커뮤니티 컨텐츠 배포 시스템의 보다 상세한 블록도이다.
도 19는 도 17 및 18의 커뮤니티 네트워크에 대한 확장 프로그램 가이드(extended program guide, EPG)의 일 예이다.
도 20은 서로 다른 커뮤니티 리스트들을 소비자들에게 제공하는 가능한 방법을 도시한다.
도 21은 도 18 및 19의 커뮤니티 네트워크에 있어서, 소비자의 이중 스크린 모델을 도시한다.
도 22는 이전의 실시예들의 배포 시스템을 통하여 아이템들을 구입하는 가능한 방법을 도시하는 블록도이다.
도 22a는 도 22에서 도시되는 바와 같이, 구입시 사용될 수 있는 스마트 카트(smart cart)의 반대쪽 면을 도시하는 도면이다.
도 23은 네트워크를 통하여 배포되는 컨텐츠 내에 목표 광고를 삽입하는 시스템의 일 실시예를 도시하는 블록도이다.
도 24는 개인 뷰어 버튼을 갖는 리모콘을 도시하는 도면이다.
도 25는 영화 스튜디오가 하나 이상의 사회적 네트워크와 연결되는, 목표 광고 삽입을 갖는 변형된 컨텐츠 배포 시스템을 도시한다.
도 26은 양방향 광고 시스템의 일 실시예를 도시한다.
도 27은 도 26의 시스템과 함께 사용되는 리모콘을 도시한다.
도 28은 대체 리모콘을 도시한다.
도 29는 비밀 데이터 수집을 포함하는 도 25의 시스템의 변형을 도시한다.
도 30은 선택된 프로파일 그룹에 제공되는 컨텐츠 내에 목표 광고를 삽입하기 위한 도 25의 프로파일 생성기 모듈의 사용을 도시한다.
도 31은 이전 실시예들의 네트워크 시스템에서 스튜디오의 일 실시예에 의하여 실행되는 기능들의 도식적 피라미드 블록도를 도시한다.
도 32는 이전 실시예들의 네트워크 배포 시스템에서 네트워크 기능들의 블록 도이다.
도 33은 이전 실시예들에서의 영화 스튜디오의 일부로서 제공될 수 있는 다중-권리 시스템의 블록도이다.
도 34는 도 33의 다중-권리 시스템의 동작을 도시하는 블록도이다.
도 35는 도 34의 시스템에서, 윈도우 미디어 디지털 저작권 관리 파일을 생성하는 단계를 도시하는 흐름도이다.
도 36은 도 35의 단계들의 보다 자세한 설명이다.
도 37은 이전 실시예들에서 스튜디오의 지시 하에 생성되는 프로젝트들의 자금 투자를 위한 재정 시스템의 일 실시예의 블록도이다.
도 38은 도 37의 시스템을 사용하는 영화 재정 관리 방법에서의 단계들을 나타내는 흐름도이다.
도 39는 도 37 및 38의 시스템 중 하나의 실시예에서 사용되는 분석법을 도시하는 도표이다.
도 40a 및 40b는 도 37의 시스템의 변형을 도시한다.

Claims (40)

  1. 적어도 하나의 컨텐츠 소스로부터 가입자들에게 제공되는 디지털 컨텐츠 파일들을 배포하는 네트워크 배포 방법에 있어서,
    복수의 미디어 프로젝트들을 디지털 컨텐츠 파일로 컨텐츠 소스에 저장하는 단계;
    억세스 네트워크를 통하여 관련된 가입자들과 연결되는 적어도 하나의 배포 파트너 제휴되는 가입자들로부터 상기 컨텐츠 소스에서 디지털 컨텐츠 파일 요청들을 수신하는 단계;
    적어도 제1 네트워크, 상기 배포 파트너 및 상기 억세스 네트워크를 포함하는 네트워크 배포 경로를 통하여, 상기 요청된 디지털 컨텐츠 파일들을 상기 컨텐츠 소스로부터 상기 요청하는 가입자들에게 전송하는 단계;
    상기 배포 파트너 및 컨텐츠 소스 사이의 배포 경로 내에 위치하는 프록시 모듈에서, 상기 배포 파트너와 제휴하는 각각의 가입자와 관련된 유일한 가입자 식별 코드(ID)를 생성하는 단계로서, 상기 가입자 ID는 개인적인 가입자 정보를 포함하지 않는 상기 단계;
    각각의 가입자 ID를 가입자 위치 및 가입자 선호도 데이터를 포함하는 가입자의 프로파일 패키지들과 관련시키는 단계;
    상기 연결된 가입자 ID들, 가입자 위치들 및 가입자 프로파일 패키지들을 프록시 모듈에 저장하는 단계;
    상기 컨텐츠 소스로부터 파일들을 요청하는 가입자들의 가입자 프로파일 패키지들을, 각각의 가입자 프로파일 패키지와 관련되는 상기 가입자 ID와 함께, 상기 프록시 모듈로부터 상기 컨텐츠 소스로 전송하는 단계; 및
    상기 프로파일 패키지들과 상기 관련된 가입자 ID들을 상기 컨텐츠 소스에 저장하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    소정의 가입자들에 대한 맞춤화된 광고를 생성하기 위하여, 각각의 가입자 프로파일에 있는 가입자 선호도 데이터를 사용하는 단계; 및
    상기 가입자로의 배달 이전에, 상기 맞춤화된 광고를 가입자에 의하여 요청된 디지털 컨텐츠 파일들에 삽입하는 단계를 더 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 맞춤화된 광고는 컨텐츠 소스에서 삽입되는 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 맞춤화된 광고는 상기 배포 파트너에서 삽입되는 방법.
  5. 제2항에 있어서, 상기 컨텐츠 소스는 영화 스튜디오인 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 컨텐츠 소스는 TV 스튜디오인 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    적어도 두 개의 컨텐츠 소스들을 중간자 모듈을 통하여 서로 연결하는 단계; 및
    상기 중간자 모듈을 이용하여 상기 컨텐츠 소스들 간에 가입자 프로파일 패키지들을 공유하는 단계를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    새로운 디지털 컨텐츠 파일을 적어도 하나의 네트워크를 통하여 상기 컨텐츠 소스로부터 영화 상영관으로 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    새로운 디지털 컨텐츠 파일들을 상기 영화 상영관에서 관객들에게 보여줌과 동시에, 선택된 가입자 그룹 내의 가입자들이 그들의 가정에서 시청하도록 하기 위하여, 상기 영화 상영관으로부터 온 상기 새로운 디지털 컨텐츠 파일들을 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 컨텐츠 및 가입자 간의 동일한 네트워크 배포 경로의 적어도 일부를 통하여, 게임들을 포함하는 디지털 컨텐츠 파일들을 가입자들에게 제공하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 가입자들로부터 요청들을 수신하는 단계는
    복수의 배포 파트너들과 제휴된 가입자들로부터의 요청을 수신하는 단계를 포함하고, 상기 방법은
    상기 컨텐츠 소스로부터 상기 배포 파트너들로 향하는 경로들에 있는 프록시 모듈들 간의 플랫폼 연결을 통하여, 서로 다른 배포 파트너들과 제휴된 가입자들의 프로파일 패키지들을 공유하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    단일의 네트워크 배포 시스템을 통하여, 복수의 컨텐츠 소스들을 복수의 배포 파트너들에 연결시키는 단계를 더 포함하고, 이에 의하여 어떤 연결된 컨텐츠 소스로부터 온 컨텐츠 파일들을 상기 배포 파트너들의 어느 하나의 가입자가 이용 가능하게 되는 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 적어도 하나의 컨텐츠 소스는 영화 스튜디오를 포함하는 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 적어도 하나의 컨텐츠 소스는 웹 사이트를 포함하는 방법.
  15. 제13항에 있어서, 상기 적어도 하나의 컨텐츠 소스는 P2P(peer-to- peer) 네트워크를 포함하는 방법.
  16. 제13항에 있어서, 상기 적어도 하나의 컨텐츠 소스는 사회적 네트워크를 포함하는 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 영화 스튜디오는 다른 컨텐츠 소스들에 연결되고, 다른 컨텐츠 소스들과 가입자 프로파일 정보를 공유하며, 각각의 컨텐츠 소스는 상기 각각의 컨텐츠 소스로부터 가입자에게 제공되는 컨텐츠 내에 목표 광고를 삽입하기 위한 메타 데이터를 제공하는 방법.
  18. 제2항에 있어서,
    프로파일 정보를 바탕으로 공통의 관심사를 갖는 가입자들의 커뮤니티 그룹들을 생성하는 단계; 및
    커뮤니티 그룹에 속하는 모든 가입자들에게 전송되는 디지털 컨텐츠 파일들 내에 상기 동일한 맞춤화된 광고를 삽입하는 단계를 더 포함하는 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    커뮤니티 그룹 내의 가입자들을 서로 연결시키는 단계; 및
    상기 동일한 커뮤니티 그룹 내의 가입자들 간의 연결을 허용하는 단계를 더 포함하는 방법.
  20. 디지털 미디어 컨텐츠 소스로부터 복수의 가입자들에게 디지털 컨텐츠 파일들을 배포하는 방법에 있어서,
    적어도 하나의 네트워크를 통해, 영화 또는 TV 스튜디오를 포함하는 적어도 하나의 컨텐츠 소스를 복수의 배포 파트너들에게 연결하는 단계로서, 상기 컨텐츠 소스는 상기 영화 또는 TV 스튜디오에 의하여 시작되는 미디어 프로젝트들을 포함하는 디지털 컨텐츠 파일들의 라이브러리를 갖는, 상기 단계;
    상기 컨텐츠 소스로부터 상기 각각의 가입자들로 향하는 양방향 통신 경로들을 통하여 디지털 컨텐츠 파일들을 상기 배포 파트너들의 가입자들에게 배포하는 단계로서, 각각의 가입자를 위한 각각의 통신 경로는 상기 컨텐츠 소스 및 제휴된 배포 파트너 간의 적어도 하나의 네트워크, 상기 배포 파트너들, 및 상기 제휴된 배포 파트너들로부터 상기 각각의 가입자들로 향하는 억세스 네트워크를 포함하는 상기 단계;
    각각의 가입자를 위한 상기 동일한 양방향 통신 경로를 통하여, 가입자들로부터 상기 컨텐츠 소스로 향하는 통신들을 배포하는 단계로서, 상기 양방향 통신 경로는 각각의 가입자로부터 상기 제휴된 배포 파트너로 향하는 상기 억세스 네트워크 경로, 및 상기 배포 파트너로부터 상기 컨텐츠 소스로 향하는 적어도 하나의 네트워크를 포함하는 상기 단계; 및
    상기 컨텐츠 소스 및 배포 파트너들의 청구 시스템들을 조정하고, 컨텐츠 소스 및 배포 파트너의 서비스들에 대한 단일의 통합된 청구서를, 상기 배포 파트너를 통하여 컨텐츠 소스로부터 서비스들을 수신하는 각각의 가입자에게 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  21. 제20항에 있어서, 가입자들로부터 상기 컨텐츠 소스로의 통신들을 배포하는 단계는
    가입자 프로파일 정보 패키지들을 상기 컨텐츠 소스에 배포하는 단계를 포함하고, 상기 방법은
    맞춤화된 컨텐츠를 생성하기 위하여 상기 가입자 프로파일 정보 패키지들을 사용하는 단계; 및
    상기 제휴된 가입자에게 배달되기 이전에, 상기 맞춤화된 컨텐츠를 컨텐츠 파일들에 추가하는 단계를 더 포함하는 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 가입자 프로파일 정보 패키지들을 분석하는 단계; 및
    상기 프로파일 정보 패키지들 내의 공통된 관심사들을 기초로 가입자들의 프로파일 그룹들을 생성하는 단계를 더 포함하는 방법.
  23. 제22항에 있어서, 상기 맞춤화된 컨텐츠를 추가하는 단계는
    상기 동일한 맞춤화된 컨텐츠를, 가입자 프로파일 그룹 내의 모든 가입자들에게 배달되는 컨텐츠 파일들에 추가하는 단계를 포함하는 방법.
  24. 제20항에 있어서,
    복수의 컨텐츠 소스들을 상기 배포 파트너들에게 연결하는 단계;
    상기 컨텐츠 소스들 중 어느 하나로부터 온 디지털 컨텐츠 파일들을 요청하는 가입자에게 배포하는 단계; 및
    상기 컨텐츠 소스들의 각각에게 상기 가입자들과 관련된 가입자 프로파일 정보 패키지들을 배포하는 단계를 더 포함하는 방법.
  25. 제24항에 있어서,
    중간자를 통하여 컨텐츠 소스들을 서로 연결하는 단계로서, 상기 중간자는 컨텐츠 소스들 간에 가입자 프로파일 정보의 공유를 허용하고, 컨텐츠 소스들 간에 제한된 소정 종류들의 컨텐츠 소스 정보의 공유를 제한하는 상기 단계를 더 포함하는 방법.
  26. 제20항에 있어서,
    컨텐츠 파일을 상기 통신 경로를 통하여 상기 가입자에게 배포하기 전에, 상기 컨텐츠 파일을 가입자의 기기에 대한 소정의 디지털 저작권 포맷으로 변환하는 단계를 더 포함하는 방법.
  27. 영화 스튜디오들로부터 가입자들에게로 영화들을 배포하기 위한 컨텐츠 배포 네트워크 시스템에 있어서,
    상기 영화 스튜디오의 제어 하에 생성되는 영화들을 포함하는 디지털 컨텐츠 파일의 라이브러리를 갖는 적어도 하나의 영화 스튜디오;
    상기 영화 스튜디오에 연결되는 복수의 배포 파트너들로서, 각각의 배포 파트너는 가입자들의 각각의 그룹과 제휴되고, 상기 배포 파트너를 위하여 컨텐츠가 상기 가입자에게 배포되는 억세스 네트워크를 갖는 상기 복수의 배포 파트너들;
    상기 영화 스튜디오를 각각의 배포 파트너에게 연결시키는 적어도 하나의 컨텐츠 소스 네트워크를 포함하고,
    상기 억세스 네트워크, 배포 파트너들 및 컨텐츠 소스 네트워크는 상기 가입자들과 상기 영화 스튜디오 간에 양방향 통신 경로를 가지며;
    상기 영화 스튜디오는,
    상기 통신 경로를 통하여 디지털 컨텐츠 파일들에 대한 가입자 요청들을 수신하고, 상기 통신 경로를 통하여 요청하는 가입자에게 요청된 디지털 컨텐츠 파일들을 배포하는 타이틀 요청 관리 모듈; 및
    상기 영화 스튜디오와 각각의 배포 파트너 사이의 네트워크 경로 상에 있는 적어도 하나의 프록시 모듈로서, 각각의 프록시 모듈은 상기 각각의 배포 파트너의 각각의 가입자에 대한 유일한 가입자 식별자(ID)를 생성하고, 상기 가입자 ID를 상 기 가입자의 억세스 네트워크 위치와 관련시키고, 상기 프록시 모듈로부터 상기 영화 스튜디오로 전달되는 가입자로부터의 통신에서 가입자 개인 정보를 상기 대응되는 가입자 ID로 대체하는 프록시 관리 모듈을 가지며,
    각각의 프록시 모듈은 각각의 가입자의 수집된 선호도를 포함하는 가입자 프로파일 정보와 더불어, 가입자의 식별자들 및 가입자 위치를 포함하는 상응하는 가입자 개인 정보를 저장하는 데이터 베이스와, 상기 가입자 개인 정보 없이, 상기 대응되는 가입자 식별자들과 더불어 가입자 프로파일 정보를 상기 영화 스튜디오에 전달하는 통신 모듈을 가지는 상기 적어도 하나의 프록시 모듈을 포함하고,
    상기 영화 스튜디오는, 가입자 프로파일 정보 패키지들을 상기 프록시 모듈로부터 수신하는 가입자 프로파일 데이터 관리 모듈과, 상기 관련된 가입자 ID들과 함께 가입자 프로파일 정보 패키지들을 저장하는 데이터 베이스와, 동일한 선호도를 갖는 하나 이상의 가입자들에게 전송되는 디지털 컨텐츠 파일들 내에 삽입을 위한 목표 광고들을 선택하기 위하여 가입자 프로파일 정보 패키지들을 사용하는 목표 광고 모듈을 갖는 컨텐츠 배포 네트워크 시스템.
  28. 제27항에 있어서,
    적어도 둘 이상의 영화 스튜디오들을 포함하는데, 각각은 복수의 배포 파트너들과 연결되고, 이에 의하여 상기 배포 파트너들의 가입자는 적어도 둘 이상의 서로 다른 영화 스튜디오들로부터 영화들을 얻을 수 있는 컨텐츠 배포 네트워크 시스템.
  29. 제28항에 있어서,
    영화 스튜디오들의 각 쌍간의 연결과, 상기 영화 스튜디오들 간의 통신을 제어하는 중간자를 포함하는 연결과, 각각의 영화 스튜디오로부터 상기 배포 파트너들로 향하는 컨텐츠 소스 네트워크 경로에 위치하는 상기 중간자를 더 포함하는 컨텐츠 배포 네트워크 시스템.
  30. 제29항에 있어서,
    각각의 영화 스튜디오는 제1 청구 시스템을 가지고, 상기 중간자는 제2 청구 시스템을 가지고, 각각의 배포 파트너는 제3 청구 시스템을 가지며, 상기 청구 시스템들은 서로 연결되고,
    적어도 하나의 청구 시스템은, 영화 스튜디오, 가입자에게 배포된 컨텐츠 파일들에 대하여, 상기 중간자 및 배포 파트너의 서비스들에 대한 수집된 청구서를 제공함으로써, 상기 영화 스튜디오만이 하나의 청구서를 수신하도록 하는 청구서 수집 시스템을 포함하는 컨텐츠 배포 네트워크 시스템.
  31. 제27항에 있어서,
    가입자 목표 광고들을 요청하는 가입자들에게 배포되는 디지털 컨텐츠 파일들에 삽입하는 목표 광고 삽입 모듈을 더 포함하는 컨텐츠 배포 네트워크 시스템.
  32. 제27항에 있어서,
    상기 영화 스튜디오에 연결된 관객들에게 영화들을 상영하는 영화 상영관; 및
    상기 배포 파트너 및 영화 스튜디오 사이의 상기 프록시 모듈을 통하여, 상기 영화 상영관을 선택된 배포 파트너에게 연결하는 네트워크를 더 포함하고,
    상기 영화 상영관은 상기 프록시 모듈 및 선택된 배포 파트너를 통하여 상기 선택된 배포 파트너의 가입자들에게, 상기 영화 상영관에서 상영되는 새로운 영화들의 사본들을 배포하는 영화 배포 모듈을 갖는, 컨텐츠 배포 네트워크 시스템.
  33. 적어도 하나의 컨텐츠 소스로부터 가입자들에게 디지털 컨텐츠 파일들을 배포하는 네트워크 배포 방법에 있어서,
    복수의 관련된 컨텐츠 소스들의 라이브러리들 내에 포함된 디지털 컨텐츠 파일들의 카탈로그를 적어도 하나의 배포 파트너의 가입자에게 제공하는 단계로서, 상기 관련된 컨텐츠 소스들은 서로 연결되는 상기 단계;
    적어도 하나의 네트워크, 상기 가입자와 제휴된 배포 파트너, 및 제2 네트워크를 포함하는 네트워크 배포 경로에서, 상기 요청된 파일을 보유하는 선택된 컨텐츠 소스의 상기 라이브러리로부터 상기 요청하는 가입자에게 요청된 디지털 컨텐츠 파일을 전송하는 단계;
    파일들을 요청하는 상기 각각의 가입자로부터 상기 요청된 파일을 보유하는 상기 컨텐츠 소스에게 가입자 프로파일 정보를 전송하는 단계;
    상기 각각의 컨텐츠 소스에서 각각의 컨텐츠 소스로부터, 파일들을 요청하는 각각의 가입자의 가입자 프로파일 정보를 수신하고 저장하는 단계로서, 상기 가입자 프로파일 정보는 가입자 선호도들을 포함하는 상기 단계;
    각각의 컨텐츠 소스로부터 상기 관련된 컨텐츠 소스들 모두에게 가입자 프로파일 정보를 보내는 단계;
    각각의 컨텐츠 소스에서 수집된 상기 가입자 프로파일 정보를 사용하여 유사한 선호도들을 갖는 가입자들의 커뮤니티들을 생성하는 단계; 및
    가입자의 커뮤니티로 전달되는 디지털 컨텐츠 파일들에 삽입하기 위한 목표 정보를 생성하기 위하여, 가입자들의 각각의 커뮤니티의 가입자 선호도들을 사용하는 단계를 포함하는 방법.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 컨텐츠 소스들 및 배포 파트너들의 청구 시스템들을 연결하는 단계;
    상기 배포 파트너를 통하여 상기 컨텐츠 소스로부터 수신되는 디지털 컨텐츠 파일에 대하여, 컨텐츠 소스 및 상기 제휴된 배포 파트너의 청구를 수집하는 단계; 및
    상기 디지털 컨텐츠 파일을 요청하는 상기 가입자에게 상기 서비스에 관하여 모아진 청구서를 보내는 단계를 더 포함하는 방법.
  35. 제33항에 있어서,
    중간자를 통하여 상기 컨텐츠 소스들을 함께 연결하는 단계; 및
    상기 중간자의 청구 시스템을 이용하여 상기 컨텐츠 소스들 및 배포 파트너들의 청구 시스템들을 연결하는 단계를 더 포함하고, 상기 청구서를 수집하는 단계는
    컨텐츠 소스, 중간자 및 배포 파트너를 경유하여 가입자에게 전송되는 디지털 컨텐츠에 대하여, 상기 컨텐츠 소스 및 배포 파트너의 청구를 이용하여 상기 중간자의 청구를 수집하는 단계를 더 포함하는 방법.
  36. 제33항에 있어서, 상기 컨텐츠 소스들은 영화 스튜디오들, TV 스튜디오들, 웹 사이트들, P2P(peer-to-peer) 네트워크들 및 사회적 네트워크들로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 둘 이상의 서로 다른 컨텐츠 소스들을 포함하는 방법.
  37. 제33항에 있어서, 상기 컨텐츠 소스는 레코드 라벨인 방법.
  38. 제37항에 있어서, 상기 배포 파트너는 라디오 시스템인 방법.
  39. 제38항에 있어서, 상기 라디오 스테이션은 인터넷 프로토콜 라디오 스테이션인 방법.
  40. 미디어 프로젝트 재정 지원 방법에 있어서,
    미디어 프로젝트 제안을 선택하는 단계;
    상기 제안에 대하여 미래 계약들을 생성하는 단계;
    상기 미래 계약들을 상품 시장을 통하여 판매하고 거래하는 단계;
    상기 미디어 프로젝트를 제작하는 단계;
    상기 미디어 프로젝트를 대중의 소비를 위하여 출시하는 단계;
    상기 미디어 프로젝트에 대한 국내 박스 오피스(DBO) 숫자들을 수집하는 단계; 및
    계약된 결산 일자에, 상기 DBO 숫자들을 독립적으로 회계 감사하고 상기 회계 감사된 DBO 숫자들을 모든 계좌들의 결산을 위한 기초로서 이용하는 단계를 포함하는 방법.
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