JP2009529298A - 映画スタジオベースのネットワーク配信システム及び方法 - Google Patents

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Abstract

映画やTV番組などの娯楽メディアを含むデジタルコンテンツファイルは、ネットワークシステムを介して、メディアの本来の作成を主に担う少なくとも1つのコンテンツソースから加入者へ配信される。コンテンツソースは、少なくとも1つのコンテンツソースネットワークを介して複数の配信パートナに接続され、また、各配信パートナは、アクセスネットワークを介して、加入者の選択されたグループと接続される。要求されたデジタルコンテンツファイルは、少なくともコンテンツソースネットワークと加入者に関連付けられた配信パートナと第2のネットワークとを備えるネットワーク配信経路で、コンテンツソースから加入者へ配信される。加入者の好みを含むプロジェクト情報パッケージは、ネットワーク配信経路を介して、プロキシにより、加入者からコンテンツソースへ送信され、また、プロジェクト情報パッケージはコンテンツソースに記憶される。

Description

関連出願
本出願は、2006年3月3日に出願された同時係属の米国仮特許出願第60/779,003号、2006年6月27日に出願された60/817,040号、2006年7月19日に出願された60/807,788号、2006年8月17日に出願された60/822,738号、2006年8月30日に出願された60/824,002号、2006年11月22日に出願された60/867,072号、2006年12月19日に出願された60/870,798号、2007年1月25日に出願された60/886,599号の利益を主張し、これらの仮出願のそれぞれの内容は参照によってその全体が本明細書に組み込まれる。
本発明は、デジタルコンテンツ、特に映画、テレビ、動画などの娯楽コンテンツをネットワークを介して配信するためのシステム及び方法に関する。
動画を形成して配給するビジネスがここ数百年間にわたって非常に成功してきたことは周知である。それぞれの年が成功及び失敗の一端を担ってきたが、20世紀の全体にわたって及びこの21世紀に入って動画産業は全体として繁栄してきた。
20世紀の初期において、動画スタジオは、主にフィルムで娯楽作製品を製作した後にフィルムプリントを世界中に配給する効率的で且つ経営状態の良い工場であった。これらの動画スタジオは、米国及び世界中の投資利益率を最大にすることに精通するようになった。これは、スタジオが、フィルムプリントを(吹き替えにより、又は、字幕を付けることにより)現地語化してその後にこれらの現地語化されたフィルムプリントをそれらの意図する上映劇場へ配給することを学んだからである。
テレビが成熟期に達すると、大きな動画スタジオは、それらの設備及びインフラを使用して、ネットワークゴールデンタイムフィードのため、また、その後、ローカル放送手段のために短い形態の動画を提供することにより適合した。
20世紀後期の数十年、動画スタジオに対して幾つかの難題を与えた新たな技術が利用できるようになった。家庭用録画ビデオテーブ(例えば、ベータ−マックス及びVHS)が幅広く利用できるようになり、また、初めて、動画スタジオが全体の配給チェーンを制御できなくなった。実際に、消費者は、TVに向けられたほぼ任意の娯楽資産のコピーを行ってこれらのコピーを意のままに分配することができた。結局、動画スタジオは、事前記録テーブに基づく製品を市場へ供給することによって、このパラダイムシフトをサポートすることを決定した。しかしながら、スタジオの鎧には、サプライチェーン(端から端まで)を厳重に制御できるそれらの能力に関して「激しい落ち込み」が生じた。この期間中、オーバーナイトテープレンタルのそのモデルと共に、周知の「ブロックバスタ」チェーンが出現した。これらのオーバーナイトレンタルに関してスタジオが受ける収益はかなりのものであった。同時に、1つのテープコピーから次のテープコピーへの劣化が著作権侵害の虞を管理できるようにした。コマーシャル著作権侵害が世界中に現れ始めたが、VHSの元のコピーは、オリジナルの「認可された」コピーを購入することによってのみ得ることができた。
20世紀が幕を閉じるまで、多大なる脅威がシーンに達した。その新たな脅威は、完全にデジタルの配信チェーンにより高品質の製品を提供することを目的とする娯楽コンテンツのデジタル化にわたって繰り広げられた。長年にわたる困難な作業及び献身によって、学究的な世界との調整を図る科学団体は、前もってアナログコンテンツ材料をデジタルフォーマットへ正確に表わす方法及びプロセスを生み出した。均衡のオーディオ及びビデオの両方の側で、アナログソース材料を劣化が殆ど或いは全く生じない略完全なデジタル表示へと変換する手段、方法、及び、プロセスが開発されたが、しばしば、それが複製される。これが、動画スタジオの鎧がそれらの第2の「激しい落ち込み」を受けたポイントである。これらのデジタルコピーは、サプライチェーンからスタジオを更に遠くに遠ざけた(デジタルソースの操作及び配信がアナログソースよりもかなり容易であるという事実に起因して)。20世紀の終盤までに手に負えないデジタル上の著作権侵害が出現し始めたが、またしても、スタジオは、それらが光ディスク(例えば、DVD及びVCD)を流通させることにより自分達の資産を通貨とすることができたため、持ちこたえた。
21世紀初頭、製作プロセス中で使用される一部のカメラがデジタルになり、また、幾つかのケースでは、アナログ製品メディアが完全に消失し始めた。同時に、消費者レベルで容易に入手できる広帯域容量が年を追って指数関数的な比率で増大してきた。スタジオは、手に負えない著作権侵害の更なる脅威から自己防衛するべく、それらのデジタル資産にわたってセキュリティ要件を厳密に強化して、サプライチェーンの良好な制御を得るためにキャンペーンを始めた。また、スタジオは、著作権侵害の行為を検出してその拡散を防止すると共に関係者における民事責任又は刑事責任を定めるようになっている米国の新しい法規を支持した。新たなセキュリティ技術と著作権が侵害されたコンテンツの取り締まり強化とを組み合わせれば、特定のレベルに効果があるが、世界の殆どの領域で著作権侵害が多大な脅威であることに変わりはなく、著作権侵害はほぼ制御不能である。
21世紀の最初の10年の終わりまでに、一般に高解像度(HD)と称される他のパラダイムシフト幅広く採用される可能性が高い。HDコンテンツへのシフトは、劇場向きでないサプライチェーン内のほぼ総ての人にとって途方もないチャンスであると考えられる。製作及び製作後コミュニティへの製品及びサービスのベンダは、新たなギアを販売して、新たなサービス提供品を確立することができる。また、消費者エレクトロニクス及び情報技術ベンダも、小売レベルで新たなギアを売る機会を持っている。消費者は、より良い視聴体験の見込みをもっている。また、メジャーなスタジオは、(偶然及び専門的な)著作権侵害の脅威を大きく減らすためにデジタルサプライチェーン内で大きな調整を行うそれらの機会として、HDへのシフトを期待している。偶然の著作権侵害(より正確には、「略奪」と称される)という用語は、非常に熟練したエンジニアの助けを伴わずに比較的知識がない未経験の消費者がコンテンツの許諾されていないコピーを作る能力を意味する。専門的な著作権侵害とは、かなり知識のある個人がデジタルコンテンツを盗用して転売しようとすることに積極的に関与することである。スタジオは、音楽の著作権侵害、DVDからのデジタルビデオの手に負えない違法な配信の例により自分達の市場での著作権侵害の脅威を減らそうとして突き動かされ、これに関しては、DVDが市場に導入された直後に暗号化システムに障害が起きたのは有名である。
サプライチェーンがHD対応機器及びデバイスで満たされると、スタジオの望みは、著作権侵害行為に関与する人が隔離され、検出され、効果的に起訴され得る商業的犯罪者であることである。同時に、通常の消費者は、捕らわれて起訴されるという脅威が与えられる略奪行為に関与するよりもコンテンツを購入する方がより経済的であることを学ぶ場合がある。
数十年にわたって、様々なサプライチェーンによって配給される娯楽コンテンツの大部分は、アナログであり、単一の方向に流されていた。米国の地上放送及びケーブルテレビは非常に良い例である。コンテンツの衛星配信は主にデジタルであるが、それが1方向ソリューションであることも良く知られている。
現在の動画スタジオは多くの機能を果たす。これらの機能は、潜在的なプロジェクト(処理及びスクリプト)を取得して検討し、最も見込みがあると思われるプロジェクトを選択し、テレビ番組又は映画の形態で所望の資産を形成するために製作会社と契約をかわすことを含んでいる。デジタル資産の許可されたコピーは、形成された後に、ライセンス契約に従って配信される。焦点が合わされた広告及び販売促進キャンペーンが開始される。同時に、スタジオの資産(すなわち、著作権映画又は他の娯楽メディア)を保護するための対策が講じられる。現在、殆どのこれらのステップは、レガシー手段及びプロセスを使用して定期的に行なわれ、より効率的となり得る。
従って、必要なものは、プロセス全体を改善するシステム及び方法である。
本明細書に記載される実施形態は、映画又はテレビスタジオなどのオリジナルコンテンツソースと消費者との間でデジタルコンテンツフィルタを配信するためのネットワーク配信システム及び方法を提供する。
1つの実施形態において、デジタルコンテンツファイルを少なくとも1つのコンテンツソースから加入者へ配信する方法は、複数の娯楽イベントをコンテンツソースの制御下で作成するとともに、イベントをデジタルコンテンツファイルとしてコンテンツソースに記憶させることを含んでいる。コンテンツソースは、少なくとも1つのコンテンツソースネットワークを介して複数の配信パートナに接続され、また、各配信パートナは、少なくとも1つの第2のネットワークを介して加入者と接続するために加入者の選択されたグループと接続される。コンテンツファイルの要求は、コンテンツソースネットワークを介してコンテンツソースで受けられ、また、要求されたデジタルコンテンツファイルは、少なくともコンテンツソースネットワークと加入者に関連付けられた配信パートナと第2のネットワークとを備えるネットワーク配信経路で、コンテンツソースから加入者へ配信される。加入者の好みに関するプロファイル情報パッケージは、ネットワーク配信経路を介して、加入者からコンテンツソースへ送信され、また、プロファイル情報パッケージはコンテンツソースに記憶される。
1つの実施形態において、それぞれの加入者のプロファイル情報パッケージは、それぞれの加入者をターゲットにしたカスタマイズされたコンテンツを作成するために使用され、また、カスタマイズされたコンテンツは、カスタマイズされたコンテンツがターゲットとするそれぞれの加入者に送信されるコンテンツファイルへ挿入される。カスタマイズされたコンテンツは広告コンテンツであってもよい。
コンテンツソースは、娯楽コンテンツを作成しかつ製作会社と契約を結んでそのようなコンテンツを作成する映画又はテレビスタジオであってもよい。この方法は、スタジオと加入者との間の双方向通信経路によって個々の加入者レベルへ至る視認性をスタジオに対して与える。
1つの実施形態において、プロファイル情報パッケージは、加入者の個人情報を何ら識別しない加入者識別コード(ID)を含んでおり、また、加入者IDを割り当てかつIDを加入者の好みに関する対応するプロファイル情報と関連付けるために、加入者とコンテンツソースとの間にプロキシが設けられる。コンテンツソースは、加入者に割り当てられたコンテンツファイルを、加入者のためにカスタマイズされたコンテンツ及び加入者IDと共に送り、また、プロキシは、配信パートナがコンテンツファイルを正しい加入者へ送信できるように加入者IDを加入者ネットワーク場所と関連付ける。
他の態様によれば、コンテンツファイルをコンテンツソースから加入者へ配信するためのネットワーク配信システムが提供される。システムは、娯楽イベントの本来の作成を担いかつ作成された娯楽イベントを含むデジタルコンテンツファイルを記憶する少なくとも1つのコンテンツソースと、それぞれが加入者の対応するグループと関連付けられる複数の配信パートナとを含み、各配信パートナはアクセスネットワークを有し、このアクセスネットワークを介してコンテンツが配信パートナにおける加入者グループへ配信される。少なくとも1つのコンテンツソースネットワークは、コンテンツソースを配信パートナへリンクさせる。アクセスネットワーク、配信パートナ、及び、コンテンツソースネットワークは、加入者とコンテンツソースとの間に双方向通信経路を形成する。
本発明の他の特徴及び利点は、以下の詳細な説明及び添付図面を検討することにより、当業者に容易に明らかになる。
本明細書に開示される特定の実施形態は、映画スタジオ又はコンテンツクリエータからエンドユーザへ向けた、映画又は他のタイプの娯楽などのデジタルコンテンツファイルのネットワーク配信を提供する。例えば、本明細書に開示される1つの方法及びシステムは、コンテンツクリエータとコンテンツの視聴者との間の双方向通信動作を可能にするネットワーク配信システム及び方法を考慮する。
この説明を読めば、様々な他の実施形態及び他の用途で本発明をどのように実施するのかが当業者に明らかとなる。しかしながら、本発明の様々な実施形態がここに記載されているが、これらの実施形態が単なる一例として提示されており限定的なものではないことは理解される。従って、様々な他の実施形態についてのこの詳細な説明は、特許請求の範囲に記載される本発明の範囲又は広さを限定するものと解釈されるべきではない。
以下の説明において、クライアントデバイスは、セットトップボックス(STB)、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、携帯電話、パーソナル・デジタル・アシスタント(PDA)、パーソナルメディアプレーヤ、デジタルビデオレシーバ(DVR)などのビデオ機器、デジタルビデオディスク(DVD)プレーヤ(DVD)、コンパクトディスク(CD)プレーヤ、スマートカードなど、ネットワークを介して受けられるコンテンツファイルを受信して表示することができる任意のタイプのデバイスであってもよい。
ネットワークとは、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、地域ネットワーク、全国ネットワーク、及び/又は、グローバルネットワークなど、任意の地理的領域にわたるネットワーク又はネットワークの組み合わせのことであってもよい。インターネットは、現在のグローバルコンピュータネットワークの一例である。これらの用語は、有線ネットワーク、無線ネットワーク、又は、有線ネットワークと無線ネットワークとの組み合わせのことであってもよい。有線ネットワークとしては、例えば、光ファイバライン、ケーブルライン、総合デジタル通信網(ISDN)ライン、銅ラインなどを挙げることができる。無線ネットワークとしては、例えば、セルラーシステム、パーソナル通信サービス(PCS)システム、衛星通信システム、パケット無線システム、及び、モバイルブロードバンドシステムを挙げることができる。セルラーシステムは、例えば、数ある中で、符号分割多重アクセス(CDMA)、時分割多重アクセス(TDMA)、パーソナルデジタルフォン(PDC)、グローバルシステムモバイル(GSM)、又は、周波数分割多重アクセス(FDMA)を使用してもよい。
また、以下の説明において、デジタルコンテンツファイルは、記載の実施形態では、映画又はテレビ番組であるが、音楽レコーディングなどの他のタイプの娯楽メディアであってもよく、あるいは、他の実施形態では、他のタイプのデジタルコンテンツファイル、例えば、音楽、本、ゲーム、ソフトウェア、マルチメディアプレゼンテーション、画像、及び、デジタルで表わすことができる他のマテリアルであってもよい。以下の説明において、映画、テレビ番組、先に記載した他のタイプなどのデジタルコンテンツの供給源は、映画スタジオ又は映画撮影スタジオと称される。以下の説明におけるスタジオは、映画又は他の形態の娯楽の制作及び配信に関与するスタジオであってもよく、あるいは、放送局、テレビジョンネットワーク(ABC,CBS,フォックス,NBC)などであってもよい。スタジオは、音楽会社、ソフトウェア会社、出版社、ゲーム制作会社などの他のタイプのコンテンツソースを備えていてもよい。配信パートナ又はサービスオペレータは、一群の加入者又は映画を顧客に対して表示する映画館と接続されるアクセスネットワークと関連付けられる、電話会社、ケーブルテレビプロバイダ、衛星テレビプロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、劇場上演者、非劇場上演者などであってもよい。アクセスネットワークは、ケーブル又はインターネットプロトコルテレビジョン(IPTV)ネットワーク、2線(又はDSL)バックチャンネルを有する衛星ネットワーク、又は、クライアントデバイスが携帯電話デバイス及び/又はパーソナル・デジタル・アシスタント(PDA)であるモバイルネットワークであってもよい。ここで使用される用語「アクセスネットワーク」は、以下、すなわち、サービスオペレータ、プラットフォーム、インターネットサービスプロバイダ(ISP)、又は、他のタイプのオーディオ/ビデオサービスプロバイダと同じ意味である。
図1は、映画又は他の形態の娯楽コンテンツを映画スタジオ又はコンテンツクリエータ10から国内及び国外の劇場上演者及び非劇場上演者などの配信パートナ12,14,15へと配信する従来の技術のシステムを示す概略ブロック図である。このシステムにおいて、映画スタジオ10は、実質的に、コンテンツが配信パートナへ提供されるポイントを超えた先の見通しを何ら有していない。すなわち、スタジオとエンドユーザ又は顧客との間で通信が行なわれず、また、スタジオは、映画が配信パートナへ配信された後に何が行なわれるのかに関する情報をほとんどあるいは全く有していない。
図2は、映画スタジオ又はコンテンツクリエータ20がデジタルコンテンツファイルを1つ以上のネットワークを通じて配信経路にわたってプロキシシステム24及び配信パートナ25を経由してエンドユーザ又はクライアントデバイス22へと配信するデジタルコンテンツネットワーク配信システムの1つの実施形態のブロック図である。ネットワークアーキテクチャは、配信者のポリシーに反することなくあるいは消費者のプライバシーを侵害することなくスタジオが加入者又は消費者の視聴傾向に関する情報を受けることを可能にする双方向通信ネットワークである。
スタジオが、そのネットワーク及びシステムを設計して、消費者のプライバシー及び秘密性を確保するエンドユーザとの安全な双方向通信チャンネルを達成することは、完全に筋が通っているが、サプライチェーン内の他のパートナ、及び、彼らの貴重な加入者の情報をスタジオと共有しようとする彼らの姿勢について問題がある。配信者、上演者、プラットフォーム、アクセスネットワーク、及び、サプライチェーン内の他のものは、そのような情報を映画スタジオと共有することに反対する場合がある。図2〜図5に示される相互合意「プロキシ」システムは、サプライチェーンの一端から他端への情報の転送を容易にするために使用されてもよい。収益の共有が、このシステムを利用しようとする強い動機として配信パートナに対して与えられてもよい。
プロキシシステム又は機構24(「取引所」とも称される)は、サイバー仲介者としての役目を果たす。スタジオは、個人的なものあるいは秘密であると見なされ得る情報を全く受けない。その代わり、スタジオは、加入者の傾向を蓄積するデータベースエントリへの特定の加入者のポインタを表わす暗号化して得られた証明書又は取引ID番号を受ける。この「プロキシ」は、その後、サービスオペレータのポリシー又は加入者のプライバシーを侵害することなく、情報の双方向転送を容易にする。「プロキシ」又は「取引所」の一例は、その内容が参照することにより本願に組み入れられる2006年12月21日に出願された「Multi−Source Bridge Between Content Providers and Access Networks」と題される特許出願第11/614,888において規定されている。
このシステムは、ウェブから元のテレビジョンプラットフォームへと向け直され得る広告収益を与えてもよい。これらの収益は、その後、スタジオと様々な配信パートナ又はサービスオペレータとの間で共有することができる。
図3及び図4は、ネットワークシステムの更なる詳細を示している。それは、ここでは、通常、映画スタジオが映画を製作するケースではない。多くの場合、ここでは、映画及びテレビ番組は、スタジオとの契約上の合意に基づいて製作会社により製作され、また、スタジオは、資金調達及び配信のための手段を与える。図3に示されるように、映画又は映画撮影スタジオは、脚本及び処理提案23をクリエータから受ける。提案がスタジオによって受け入れられる場合、スタジオは、映画又はテレビ番組などの他の形態の娯楽を製作するために製作・編集会社27と契約を結ぶ。従って、スタジオは、提案を承認し、製作に資金を出し、製作会社と契約を結んで映画又は他の娯楽イベントを製作するため、娯楽イベントの制作に対して依然として責任がある。また、スタジオは、娯楽イベントの配信に対して責任がある。
1つの実施形態において、図3及び図4に示されるように、プロキシシステムはデータベース26を有しており、このデータベース26は、ネットワークを介してコンテンツを受ける消費者又は加入者に関するプロファイル情報を収集するとともに、その情報を、任意の個人情報又は秘密情報を含まない加入者のための加入者識別子(ID)と共に、プロファイル情報パッケージとしてスタジオへ与える。各消費者又は加入者は、セットトップボックス32、モバイル機器34、1つ以上のテレビ35、車内のメディアプレーヤ36、セカンドハウス38のクライアントデバイス、パーソナルメディアプレーヤデバイス40、及び、パーソナルコンピュータ42などの様々なクライアントデバイスにリンクされるホームゲートウェイ30(図4参照)を有していてもよい。これらのデバイスと他のメディア再生デバイスとの任意の組み合わせが各加入者の「ホーム」ネットワークに設けられてもよい。
プロキシデータベースモジュール26は、コンテンツを受けるために配信パートナに加入する各加入者又は消費者を識別する個人情報を、数字、文字、及び/又は、記号などを含んでもよい固有の識別コー等を備えるプロキシと関連付ける。プロキシ個人情報は、以下の情報又はデータポイントのうちのいくつかあるいはそれ以上を含んでいてもよい。
加入者名
加入者住所
社会保障番号
信頼できる識別情報源からのデータ
この情報は、ID番号又はコードと関連付けられる加入者によって要求されるコンテンツのタイプなどの情報と共に、データベース26に記憶される。以下で更に詳しく説明するように、加入者識別コード(ID)における加入者の個人情報を単に交換し、その後、プロファイルデータポイントを伴うこのIDを映画スタジオへ送ることにより、「関連」広告を識別することができ、その後、この関連広告を、その特定の加入者に専用のコンテンツ中へと適切に挿入することができる。
プロキシシステムは、同じプロファイル情報を新たなサービスプロバイダの下で加入者に付随させることができかつ既に割り当てられたIDと関連付けることができるように、加入者が1つのサービスから他のサービスへと移行したかどうかを判定するために設定されてもよい。加入者に関する詳細は秘密のままであるが、サービス情報の変更を貴重なデータとしてサービスオペレータや加入者等に対して与えることができる。
1つの例において、デーダベース26は、以下の例で示されるように、加入者の個人情報及び対応する加入者IDを、消費者に関する収集されたプロファイル情報と共に含んでいる。
ジョンスミス−ID:abcxyz
プロファイル情報
プロキシシステムは、プロファイル情報及び関連するプロファイル情報を以下のようにスタジオへ送る。
ID:abcxyz
プロファイル情報
図示のプロキシ方法により、加入者又は消費者レベル情報は、消費者のプライバシー及び/又は秘密を侵す恐れを伴うことなく、挿入のための「関連」広告を識別する目的で、映画スタジオまで流れることができる。購入するように消費者に更に促すために、価値のあるクーポン及び/又は販売促進キャンペーンを、コンテンツストリーム又はダウンロード中へ挿入される広告と共に含ませることができる。価値のあるクーポン(又は、所定の消費者との広告の最終的な成功を辿るために使用される他の仕組み)を使用して購入がなされると、経験的データを広告主に対して供給して、彼らの広告にとって有効な媒体を特定するプロセスを支援することができる。図3に破線で示されるように、プロキシシステムは、加入者個人情報をスタジオへ漏らすことなく映画スタジオと加入者との間で情報を2つの方向で流すことができる通信経路を与える。このオプションは、個人情報が保護されない場合又は個人情報が通信で与えられない場合に使用されてもよい。
プロキシシステム24は、映画スタジオ20によって所有されて操作されてもよく、あるいは、独立の第三者又は配信パートナであってもよい。先に与えられた例では、以下のように、縦の関係、すなわち、スタジオ→プロキシ→配信パートナ→加入者、が存在する。一例としては以下の通りである。すなわち、パラマウントピクチャは、ビデオ・オン・デマンド方式のサービスをその加入者に対して提供する有料テレビジョンオペレータへ新しい映画を送る。しかしながら、この例では、スタジオは、2つの異なる配信パートナ又はサービスオペレータによって提供される2つの異なるサービスを加入者が有しているかどうかを判定することができない。この問題は、図13に関連して以下で更に詳しく説明するように、様々なプロキシプラットフォーム又はシステム同士の間にプラットフォームリンケージ44を設けて経験的データを元のスタジオへ供給することによって克服することができる。そのようなリンク付けプロセスは、例えば以下のようにデータポイントをリンクすることによって達成できる。
社会保障番号
他国識別子
住所
加入者名
信頼できる識別情報源からのデータ
先に列挙された任意のデータポイントの連なり
他の形態の識別表示
図5Aは、TV装置35などのクライアントデバイスで、ホームゲートウェイ30、配信パートナ25、及び、プロキシシステム24を介して、映画撮影スタジオ20からコンテンツを要求する加入者を示している。映画撮影スタジオは、その加入者のための加入者ID又はコードと共に要求を受けるとともに、図5Bに示されるように、要求されたコンテンツを加入者に対して供給する。映画撮影スタジオは、既にその加入者IDにおけるプロファイル情報を有しているため、この情報を使用して、ホームゲートウェイ30を越えて加入者のデバイス上に表示されるべき適切な広告46を挿入することができる。図5Bに示されるように、顧客広告46は、スタジオ20の要求に基づいて、事実上、配信プロセスの任意の段階で、すなわち、スタジオで、プロキシで、又は、配信パートナレベルで挿入することができる。クライアントデバイスで顧客広告を挿入できることに留意することは重要である。
スタジオは、1つ以上のネットワークを介して、デジタル資産又はデジタルコンテンツファイルを配信パートナ又はサービスオペレータ25へ配信してもよい。1つの実施形態において、スタジオは、いくらかの超高容量インターナショナルブロードバンド「パイプ」上の「ハブ」として構築されてもよい。例えば、数ペタバイトのデータを扱うことができる容量を有する光ファイバケーブルが、スタジオへの及びスタジオからのパイプライン又は通信チャンネルとして使用されてもよい。これらの「パイプ」は、以下を含む(しかし、これらに限定されない)世界中の主要な遠距離通信ハブへと延びていてもよい。
ロサンゼルス、ニューヨーク、メキシコシティ、リオデジャネイロ、ロンドン、ブリュッセル、アムステルダム、ミュンヘン、ベルリン、モスクワ、ホンコン、シンガポール、台北、上海、北京、ソウル、東京、及び、シドニー。デジタル資産又はコンテンツファイルは、1つ以上のネットワークを介して、映画スタジオ20からサービスオペレータ25へと送信されてもよく、また、他の実施形態において、1つ又は複数のネットワークは、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、地域ネットワーク、全国ネットワーク、及び/又は、グローバルネットワークなど、任意の地理的領域にわたるネットワーク又はネットワークの組み合わせであってもよい。インターネットは、現在のグローバルコンピュータネットワークの一例である。1つ又は複数のネットワークは、有線ネットワーク、無線ネットワーク、又は、有線ネットワークと無線ネットワークとの組み合わせであってもよく、また、衛星通信システム、パケット無線システム、及び、モバイルブロードバンドシステムを含んでいてもよい。
スタジオと消費者又は加入者との間の高速双方向対話形式が以下のアーキテクチャのうちの1つ以上によって与えられてもよい。
IPTV(時として、Telco−TV又はデジタル加入者ラインDSL TVと称される);Docsis(データ・オーバ・ケーブル)を伴うHFC(ハイブリッドファイバ/ケーブル);ハイブリッドDSL(IPTV)又は無線(WiFi又はWiMax)を伴う衛星;マルチチャンネル;ハイブリッドDSL(IPTV)を伴う多方面分配システム(MMDS)等。
図6〜図8は、映画スタジオ20、プロキシシステム24、及び、配信プラットフォーム又はサービスオペレータ25の1つの実施形態を更に詳しく示す機能ブロック図である。図6Aに示されるように、映画スタジオ20は、データベース54に接続される1つ以上のサーバ50を有している。サーバ50は、映画などの娯楽提供作品をデジタル形式で処理するためのデジタルメディア処理モジュール51を含んでいてもよい。あるいは、そのようなプロセッサは図3の製作会社27によって与えられてもよく、また、メディア又は娯楽作品がデジタル形式でスタジオへ供給されてもよい。映画スタジオサーバは、双方向通信モジュール又はルータ52により、配信パートナ25を通じた加入者との通信を制御する。サーバ50は、スタジオのカタログ又はデータベース54内のタイトルのライブラリに対して加えられるべき新たな映画又は他のデジタルコンテンツファイルにインデックスを付与するための新タイトルインデックスモジュール53と、コンテンツを要求する加入者に関する記憶されたプロファイル情報に基づいて顧客広告をデジタルコンテンツファイル中へ挿入するためのターゲット又は顧客広告挿入モジュール55と、暗号化/セキュリティモジュール56と、加入者プロファイルデータ管理モジュール57と、配信者タイトル要求管理モジュール59とを含んでいてもよい。
要求されたデジタルコンテンツファイル内へモジュール55により挿入される顧客広告は、スタジオ、製作会社、又は、広告会社によって作成されてもよい。1つの例において、スタジオは、データベース54に記憶された異なる製作物のための複数の異なる広告を有していてもよく、また、コンテンツを要求する顧客の既知の興味に基づいて広告を選択してもよい。図5に関して先述したように、顧客広告は、プロキシシステム24によってあるいは配信又はサービスプロバイダ25によって挿入されてもよい。
映画スタジオ20は、暗号化/セキュリティモジュール56を介して安全対策をデジタルコンテンツファイルに対して加えるためにセキュリティモジュール又はビデオコンテンツ許可サーバ(VCAS)58を含んでいてもよい。そのような安全対策は、デジタル上の著作権侵害の試みを阻止するように設計される。セキュリティモジュール55は、デジタルコンテンツファイルを受ける権限が付与される事業体に対するコンテンツファイルの配信も行いつつデジタルコンテンツファイルの所有権の保護を与えるよう構成されたビデオコンテンツ許可システム(VCAS)を備えていてもよい。このシステムは、様々な保護スキーム、例えば、暗号化、SSL又はVPN技術などの事前対策保護、公開鍵インフラストラクチャ(PKI)、及び、ウォーターマーキング又はステガノグラフィ、著作権侵害警戒システム、又は、訴訟管理などの反応型保護を含んでいてもよい。1つの実施形態において、各ビデオオンテンツ許可システム(VCAS)は、カリフォルニア州のサンディエゴにあるベリマトリックス社によって分配されかつその内容が参照することにより本願に組み入れられる2002年6月19日に出願された同時係属出願第10/177,263号に記載されるベリマトリックス・ビデオ・コンテンツ・許可システムを備えていてもよい。他の実施形態では、他のビデオコンテンツセキュリティシステムが使用されてもよい。
セキュリティモジュール又はVCASは、その経路上のコンテンツを保護しかつスタジオ又はスタジオの資産において向けられるデジタル上の著作権侵害の行為に関与するハッカー及び著作権侵害者を捕捉し、隔離し、検出し、起訴するために使用されてもよい。デジタル資産をその経路に沿って保護するため、スタジオは、経路の他のステージで資産を送信する際に適切な安全対策が使用されるかどうかを判定してもよい。スタジオ自体の内部安全策を使用してデジタル資産が保護されてもよいが、配信プロバイダ又はサービスオペレータ及び末端消費者が他の安全策を使用してもよい。スタジオは、コンテンツが経路に沿って流れかつ適切な安全対策を含むように、配信経路を設定する際に、これらの異なるネットワーク及びセキュリティアーキテクチャ、プロトコル、アプリケーション、プログラムインタフェース(API)、及び、関連する問題を判定する。
デジタル資産に加えられてもよい1つの可能な安全対策は、情報をファイルへ直接に組み込むウォーターマーキングである。この情報は、しばしば、ウォーターマーク「ペイロード」と称される。このペイロードは、配信サプライチェーン内の事業体に役立つ場合があるビット、バイト、コード、画像、又は、他の目に見えるあるいは目に見えない情報を持っている。コンテンツが供給された正確にその場所の更なる証拠を与えるため、ウォーターマークペイロードには、固有のデジタル証明書からユーザの秘密鍵が暗号化された状態で付されてもよい。デジタル証明書は、Verisign、Thawt又はBaltimoreなどの周知の認証局によって発行される固有のPKI又はX.509デジタル証明書であってもよい。ファイル中のデジタルコンテンツは、対応する公開鍵が与えられる加入者によってのみ復号化して見ることができるように、ユーザの秘密鍵を用いて暗号化されてもよい。
ウォーターマークペイロードの使用の1つの例は以下の通りである。
スタジオは、特定の映画に適する外国語吹き替えファイルを作成するために吹き替え設備を選択した。映画を吹き替え設備へ送る前に、スタジオは、吹き替え設備の名前及びID番号を伴って映画ファイルにウォーターマークを配置してもよい。従って、この同じ映画ファイルがインターネット上(又は、DVDの北京のストリート上で)で見つけられる場合、映画スタジオは、情報漏れ源を断定することができる。調査作業をほとんど伴わずに、容疑者を見つけて、デイタル上の著作権侵害の任意の更なる行為に容疑者が関与することを強制的に止めさせることができる。図1〜図6の場合のようにコンテンツファイルの電子配信を供給するネットワーク内では、配信サプライチェーン内の様々なステージでウォーターマークを配置することができる。例えば、マスターファイルがスタジオから出る前にセキュリティモジュール55によってウォーターマークを組み込むことができる。そのようなマスターファイルは、一般に、ファイルを受ける配信パートナ25の名前を持っている。これは、発送会社(又は、ファイル転送サービス)を伴うスタジオレベルあるいは配信パートナを伴うスタジオレベルにある情報漏れ源を特定するのに役立つ。配信パートナが1つ以上のビジネス間パートナを有する場合には、第2の配信パートナを特定するために他のウォーターマークを映画ファイルに対して加えることができる。この第2のウォーターマークが加えられると、同じウォーターマークを伴って海賊版が見つけられれば、情報漏れ源が配信パートナ#1、(ファイル転送サービスの)発送会社、又は、配信パートナ#2であることが分かる。
このタイプのウォーターマーク挿入プロセスは一般に「サーバ側ウォーターマーキング」と称される。このことは、ファイルがその意図される受信者へ送られる前に、いくつかのポイントでリアルタイムでないオフライン機能が働くことを意味する。典型的なシナリオは、フィイルが送られる前にソフトウェアアプリケーションプログラム内でこのウォーターマーキング機能を要求するために人間のオペレータを呼び出す。そのようなオペレータは、一般に、ソフトウェアプログラムによって促されるようにウォーターマークペイロードをキー入力する。他の実施形態において、ネットワーク化されたシステムは、人間の介入を要することなく、これらの動作を行う。たとえ人間が関与しあるいは関与しなくても、このプロセスは、一般に、ファイルがその次の送信先へ転送される前にあるいはそれが受信された直後に、バッチプロセスで行なわれる。
「セッションベースの」ウォーターマーキングは、セッションベースのウォーターマークがオンラインの間にリアルタイムで行なわれるため、「サーバ側」ウォーターマーキングとは異なる。これが意味することは、コンテンツファイルが加入者デバイスなどの端末装置に到達するときにこのデジタルコンテンツファイルへウォーターマークペイロードが挿入されるということである。そのようなセッションベースのウォーターマークは、それがエンドユーザしか識別できないとともに、そのポイントまで全体の配信サプライチェーンに関する有用な情報も与えることができるため(エンドユーザが識別されると、配信サプライチェーンが知られてもよいため)、有益である。
セッションベースのウォーターマーキングの一例は以下の通りである。
デジタルファイルの海賊版は、ピアツーピアウェブサイトで見つけられる。このファイルをピアツーピアサイトからダウンロードした後、セッショベースのウォーターマークが存在することが判定される。このセッションベースのウォーターマークは、一般的な衛星を利用した有料TVを使用して衛星加入者内の一人の加入者を指し示す。このとき、そのデジタルファイルのための配信経路に関連するすべてのものを判定することができる。
映画スタジオ20は、業界公認デジタル著作権管理(DRA)システムを用いてそのコンテンツを保護するためにすべての標準的な予防措置をとってもよい。これらのシステムは少なくとも暗号化を使用してもよいが、先述したようなウォーターマーキング技術及びデジタル指紋認証技術が同様に使用されてもよい。映画スタジオがそのコンテンツを保護する主な理由は以下の通りである。
・コンテンツがコンテンツ所有者に対して価値を有するという事実を確立する前例を作るため。映画スタジオがそれ自体を著作権侵害から保護しようとして気が付いて見ると法廷内あるいは立法機関の前にいなければならない場合、映画スタジオがそれ自体を保護するために何ら行動を起こさなければ、証言の立証が差し止められる場合がある(保護の欠如は、自由に配信するための許可を示唆し得る)。
・DRMのハッキングは、スタジオ20に対し、それ自体を巧みな著作権侵害から保護するための法的手段を与え得る。これは、暗号化を破壊することがデジタル・ミレニアム著作権法(DMCA)及び世界中の他の法律に違反するからである。
加入者のプライバシー及び秘密性への関心に起因して、ウォーターマークペイロードはID番号だけを持っていてもよい。プライバシーに対する懸念に起因して、ペイロードが加入者の名前(又は、他の識別子)を伴う平文を有することはあり得ない。この場合、必要に応じて、ID番号又は加入者IDを使用して、サービスオペレータによって維持されるように安全な施設内で加入者の正確な識別情報を断定することができる。1つの例において、ファイルの海賊版のウォーターマーク内で見つけられるIDに対応する加入者の識別情報は、プロキシデータベース26内に記憶された情報から断定される。
図6の加入者プロファイルデータ管理モジュール57は、プロキシシステム24から入ってくる加入者のプロファイル情報を受ける。この場合、加入者は、図3に関連して先述したように加入者識別子だけによって識別される。モジュール57は、加入者を1つ以上の主題関連のコミュニティグループへと編成してもよく、また、関連する加入者ID及び加入者のための1つ以上のコミュニティグループ識別子と共にデータベース54内の記憶のためにプロファイル情報を与えてもよい。
配信者タイトル要求管理モジュールは、タイトル又はデジタルコンテンツファイルに関する配信パートナ又はサービスプロバイダ25からの要求を受けるとともに、モジュール55,56による暗号化及び任意の適切なターゲット広告挿入後に要求している当事者へ転送するために、要求されたファイルをデータベース54から検索する。加入者がタイトル又は主題を検索可能にするために、サーチモジュール(図示せず)が設けられてもよい。
双方向通信モジュール又はルータ52は、スタジオからホームゲートウェイ30を介してリンクされた様々な加入者22又は加入者デバイスへの配信経路に双方向通信チャンネルを与える。配信ネットワークは、プロキシシステム24への高速ライン、又は、図13の場合のように配信経路内でアプリケーションサービスプロバイダ45が使用される場合にはASP45への高速ラインを含んでいてもよい。プロキシシステム24が図7に更に詳しく示されている。プロキシシステム24に対するスタジオの接続は、スタジオ対向通過ルータ又は第2の通信デバイス60によってなされる。
図7の実施形態において、プロキシシステムは、デジタル著作権管理(DRM)モジュール62と、データ挿入モジュール64と、フォーマット解像度モジュール65とを含むサーバ61を有しており、フォーマット解像度モジュール65によって、サプライチェーン又は配信経路の必要性に従い、コンテンツをエンコードし、操作し、調整することができる。また、サーバ61は、加入者プロファイル情報をデータベース68へ与えかつ通信モジュール60を介してプロファイル情報を映画スタジオへ送る前に加入者プロファイル情報をデータベース68に記憶された加入者識別子と関連付けるプロキシ管理モジュール66も含んでいる。サーバは、映画スタジオから受けられたデジタルコンテンツファイルを、要求しているサービスオペレータに対して直接に一方向で送る一方、元の映画スタジオへ送信されるプロファイル情報から任意の加入者個人情報を取り出し、代わりに、情報が映画スタジオへ送られる前にプロファイル情報を加入者のための加入者識別子と関連付けるようになっている。また、プロキシモジュールは、プロキシを介して1つ以上の配信パートナ25へ送信されるデジタルコンテンツファイルに対して更なるセキュリティ要素を加えるためのセキュリティモジュール(図示せず)と、データベース68に対してリンクされるサーチモジュール(図示せず)とを有していてもよい。この場合、データベース68は、スタジオ20での資産又はタイトルを分類するメタデータの電子ライブラリを含んでいてもよい。
プロキシは、DRM、解像度などの専門的サービスを与えているため、これらの付加価値サービスに対して高度の品質を適用することができる。プロキシモジュールサーバ61は、以下の機能を果たしてもよい。
・エンコーディング(DRMモジュール)
・トランスコーディング(DRMモジュール)
・フォーマット調整(フォーマット/解像度制御モジュール)
・メタデータ挿入(データ挿入モジュール)
・静的広告挿入(データ挿入モジュール)
・デジタル著作権管理(DRM)問題を解決すること(DRMモジュール)
・帯域幅問題を解決すること(フォーマット/解像度制御モジュール)
・解像度又はスクリーンサイズ問題を解決すること(フォーマット/解像度制御モジュール)
プロキシモジュールは他の問題を解決してもよい。各モジュールは、消費者プロファイル・識別情報データベースと通信するとともに、デジタルコンテンツが与えられるべきユーザデバイスに関する情報を取得し、それにより、ユーザデバイスの要求に一致するようにコンテンツを修正する。
要求されたデジタルコンテンツファイルは、コンテンツ配信パートナ又はサービスオペレータ25(図8参照)のプロキシ側通信モジュール又はルータ70と通信する通信モジュール又はルータ69を介して、配信プロバイダへ送信される。ルータ69は、加入者プロファイル情報が配信プロバイダから受けられて消費者プロファイルデータベース26に記憶されかつ個人情報を含まない対応する加入者IDと関連して加入者プロファイル情報がプロキシ管理モジュール66を介して映画スタジオ20へ与えられ得るように双方向通信チャンネルを与える。
図8に示されるように、配信パートナ又はサービスオペレータ25は、プロキシ通信モジュール69と通信しかつプロキシシステム24を介して映画スタジオから受けられるデジタルコンテンツファイルを受信し、当該デジタルコンテンツファイルにインデックスを付与し、当該デジタルコンテンツファイルを記憶するデータベース71を有している。コンテンツ配信サーバ72は、映画などのデジタルコンテンツファイルのための要求を加入者22からクライアント側ルータ又は通信モジュール74を介して受ける。要求されたファイルがローカルに利用できる場合、当該ファイルは、データベース71から引き出されるとともに、クライアント側ルータ74を介して要求者へ与えられる。要求されたファイルが利用できない場合には、要求は、プロキシ24を介してスタジオへ移される。VCASシステムなどのセキュリティモジュール75は、コンテンツが配信されるクライアントデバイス22を識別するペイロードを加え、その後、サービスオペレータ又は配信パートナと関連付けられるアクセスネットワーク76を介して暗号化された映画又はコンテンツファイルがペイロード共にクライアントデバイスへ送信されるように、コンテンツ配信サーバ72と関連付けられる。
図9は、複数の映画スタジオ又はコンテンツプロバイダ20を含むデジタルコンテンツ配信システムの他の実施形態を示している。このシステムにおけるいくつかのモジュール及び構成要素は、先の実施形態におけるものと同一であり、また、必要に応じて、同様の参照符号が同様の部分のために使用されている。この実施形態によれば、複数の映画スタジオは、複数の配信パートナ又はサービスオペレータを介して加入者の異なるグループと取引を行うために互いにリンクできる。スタジオ同士が内輪でピアする場合には、多くの新たなサービス及びアプリケーションを導入することができる。独占禁止法問題、価格操作、及び、他の消費者に不利な運営を行う恐れがあることから主要なスタジオがそれらの商務を行うために課される制限により、スタジオは互いに直接にピアすることができない。この実施形態では、第三者又は仲介者が、策略の何らかの出現を回避しつつスタジオ業務を維持する役目を果たす。
この実施形態において、スタジオ20は互いに直接にリンクされないが、各スタジオは、加入者プロファイル情報を共有するために仲介プラットフォーム80と通信する。スタジオは、互いに接続される(ピアされる)複数のサービスオペレータ(又は、配信パートナ)25に対して接続される。各サービスオペレータは一群の加入者22に対してリンクされる。映画スタジオから加入者への接続は、先の実施形態の場合と同様に双方向接続であり、その場合、上流データ又は加入者からスタジオへの通信経路は、図3〜図5に関連して先述したようにプロキシシステム24を含んでいる。この場合も先と同様に、スタジオは、個々の加入者の実際の識別情報を知らない。スタジオは、プロファイル、行為、イベント、及び、傾向だけを認識している。これは、スタジオがコミュニティを作成しかつその後にこれらのコミュニティに対してサービス及びアプリケーションを提供するために必要とする情報のすべてである。
先述したネットワークにおいて、スタジオは、特定の加入者へと至るサービスオペレータのネットワークへの視認性を有している。情報が上流側へ(加入者から元のスタジオへ)来る結果として、プロファイル情報を取得することができる。このプロファイル情報は、その後、異なるサービスオペレータのプラットフォーム間にわたる「コミュニティ」を作成するために使用することができる。この特許出願におけるコミュニティとは、1つの有力な方向であるいは他の方向で類似する加入者のこと、例えば、類似の視聴選択傾向又は他の興味を有している加入者のことである。複数のコミュニティを作成することができ、一人の別個の加入者が複数のコミュニティのメンバーになってもよい。各映画スタジオは、コミュニティの属性及びコミュニティ内の加入者のための加入者識別子と共に、コミュニティのリストを記憶してもよい。一例は、人々の家をグレードアップさせる方法を人々に教えるテレビ番組を見て楽しむ加入者であってもよい。そのようなコミュニティは、「家修繕コミュニティ」などというタイトルが付けられてもよく、塗料製造業者のための理想とする潜在顧客源となり得る。1つの例において、塗料製造業者のためのターゲット広告は、そのコミュニティ内の加入者に対して与えられるデジタルコンテンツファイル内に挿入される。
1つのスタジオが配信ネットワークへの所定レベルの視認性を得ると、多数のスタジオは、それらが更に有力なサービス及びアプリケーションを消費者に対して提供できるような方法でそれらのシステムを接続してもよい。例えば、スタジオは、映画タイトル及びテレビタイトルのその膨大なカタログを検索できる能力を消費者に与えてもよい。そのような検索は、この単一のスタジオによって所有されあるいは制御されるタイトルの領域に制限される。図9に示されるように複数のスタジオが異なるサービスオペレータを介して複数の加入者に対して安全に接続されるように複数のスタジオが接続されあるいは「ピアされる」場合には、加入者によって検索され得る映画タイトル及びテレビタイトルの領域が指数関数的に増大し得る。ネットワークを介したスタジオ「ピアリング」のそのようなモデルにおいて存在する問題は、スタジオが米国政府によって独占企業と見なされかつ末端消費者のための価格操作の形態をもたらす傾向があり得る行為にスタジオが関与することを禁じる政策及び規制にスタジオが晒されるということである。例えば、スタジオ職員は、消費者が選択する余地がない仕方の無いような価格決定方式を設定する態様で協働する場合がある。従って、それらは厳しく監視されて取り締まられる。
1つの実施形態において、スタジオ20は、ローカルにあるいはプロキシモジュール24を介して消費者に高度な検索能力を与えてもよい。メタデータ及び資産を規定して分類する他の方法(人間の介入を伴うことなくコンテンツの説明を与える電子的な手段及び方法を含む)を通じて、高性能な検索クライアントによって膨大な量の特定情報を使用できる。1つの実施形態において、プロキシモジュール24は、スタジオ20に関連付けられてもよいコンテンツの特定の一部を検索するために消費者によって使用され得るメタデータ(他のデータマイン)の電子ライブラリを有していてもよい。
スタジオ間の直接的なネットワーク接続又はピア接続は、消費者志向ではないと見なされる場合があり、従って、政府の政策機関の注意を引き付ける可能性がある。図9におけるスタジオ間の仲介プラットフォーム80は、特定の情報が1つのスタジオから隣のスタジオへと通過可能にする一方で他のタイプの情報をブロックするサーバ82を有している。そのような機能は、先述したようなプロキシ機能に類似しているが、消費者のプライバシ−を維持するために使用されない。むしろ、それは、1つのスタジオから他のスタジオへと通過する情報のタイプを監視するようになっており、そのため、価格決定、公表日時、又は、他の極秘情報に関連する情報を決して通過させることができない。サーバ82は、情報中のキーワード又は不連続データファイルを検索することによって極秘内容に関して1つのスタジオから他のスタジオへと向かう入力データを調べかつ極秘内容を含まないデータだけを通す情報監視モジュールを有している。極秘データが見つけられる場合には、データがブロックされたことを知らせるために、データが生じたスタジオに対してコンテンツブロックメッセージが送られる。これにより、スタジオが直接的なネットワーク接続を介して通信した場合に起こり得る政府規制との抵触の危険が減少する。
図9に示されるように、仲介プラットフォーム80はスタジオ間のバッファとしての機能を果たし、そのため、消費者は更に良好なメディア体験を楽しむことができるが、スタジオ同士の間で共謀して、価格を上げ、サービスを低下させ、あるいは、消費者に悪影響を与えることはできない。以下の例では、加入者又は消費者が情報を得ることを仲介プラットフォームがどのようにして助けることができるのかについて説明する。
1つの想定し得る例において、消費者は、できる限り多くのジョン・ウェイン映画予告編に関する検索要求を提出従っている場合がある。ジョン・ウェインは多くの主要なスタジオと業務上の関係を有していたため、1つのスタジオ(のみ)からの予告編の要求は、ジョン・ウェインの作品の全体に近いものを何らもたらさない。実際に、消費者の要求を満たす十分な量の予告編を集めるためには、多くのスタジオと連絡をとる必要がある。消費者志向ではない運営を行う恐れを懸念してスタジオは互いに接続することができないため、仲介サーバ80はスタジオ間のバッファの役目を果たす。仲介サーバ80は、各スタジオを独立の要求と独立に接触させる。要求を受けるスタジオは、各要求を満たすために、適切なデータを仲介サーバ80に対して与える。その後、仲介サーバは、スタジオから受けられたすべての情報をパッケージ化し、それを順序正しい態様で消費者へ送ることを可能にする。従って、スタジオは互いに直接に通信しない。
加入者は、複数のスタジオによって提供されるサービス及びアプリケーションを楽しむことができるが、仲介サービスがすべてのスタジオを分離させたままにするため、想定し得るスタジオの策略の恐れが減少されあるいは排除される。
加入者22を除き、図9の各事業体は、収益を受けて共有するための支払請求システムと関連付けられる。従って、各映画スタジオサーバ50が支払請求システム84を有し、仲介サーバ82が支払請求システム85を有し、各サービスオペレータサーバ72が支払請求システム86を有する。これらのシステムは、ダウンロードされたコンテンツに関する加入者からの収益を共有するようになっていてもよい。図9のネットワークアーキテクチャによれば、加入者が映画スタジオなどのコンテンツ制作者と更に直接に接触可能にすることによって、新たな収益を生み出すことができる。また、収益は、顧客広告又はターゲット広告をコンテンツダウンロードへ挿入従っている会社からも生み出すことができる。これらの収益を配信パートナ間で共有することにより、各パートナが参加しようとする潜在的動機を与えることができる。
図9に示されるネットワークアーキテクチャは、IPマルチメディアサブシステム(又はIMS)などの遠隔通信規格及び方法を使用して与えられてもよい。図9に示される態様で仲介サーバを介して複数のスタジオを互いに接続することにより、映画タイトル及びテレビタイトルの膨大な所蔵物を、スタジオと契約を結ぶスタジオの配信パートナを介して加入者に対して提供することができる。
上記実施形態では、映画スタジオと加入者との間の双方向通信により、プロファイル情報を収集することができるとともに、要求している加入者に提供されるコンテンツ内へターゲット広告を出すことができる。これは、広告主が特定の消費者のニーズ及び欲求について学習し、それにより、広告主が自己の広告をそのような消費者にとって有効となるように購入直前時点で仕立てることを可能にするインターネット通信の双方向性に類似している。一例は以下の通りである。
消費者は、一般的な検索エンジンGoogleを使用して、車(一般に)に関するウェブを検索する。少しの検索の後、消費者は、$30,000〜$50,000範囲の車についてのかなりの情報を集め始める。この場合、Googleは、特定の消費者がBMWの提供作品のうちの1つによって容易に満足され得る1台の車を検索するのにかなりの時間を費やしていたことを自動車会社BMWへ知らせることができる能力を有する。BMWは、このとき、消費者の注目を(たとえ一時的であっても)得るような態様で表示され得る適切な広告を選択してもよい。そのような広告は、消費者の近所にあるBMWディーラーショップで価値のあるクーポン又は何らかの無料商品を消費者に対して提供してもよく、これは、新たなBMWの売り上げをもたらすことができる。
今日まで、この種のピンポイントターゲット広告は、映画又は他のタイプのデジタル娯楽コンテンツを消費者の家庭又は職場で消費者に対して配信する際に可能ではなかった。先の実施形態における映画スタジオベースのネットワーク配信システムは、消費者の興味の監視を可能にするとともに、プロキシシステムを使用して消費者のプライバシーを維持しつつ、消費者の興味に基づくターゲット広告により特定製品提供を考慮するように消費者に促すことができる。
現在の放送テレビ広告へのアプローチは、しばしば、散弾銃用弾丸の散弾と比べられてきた。広告主は、多数の視聴者が彼らのコマーシャルを観ることを知っているが、任意のかなりのレベルの詳細な情報を得ることは簡単にできない。このことは、新聞広告が21世紀初期に入っても引き続き勢力が強かった理由である。新聞中のクーポンを特定の購入に結び付けることができ、従って、広告/販売ループを閉じることができる。広告主及び広告収益を維持できる放送局の能力を更に抑制する技術がデジタルビデオレコーダ(DVR)である。消費者が特定の目的で広告を飛ばして早送りするDVR技術及び解決手法を使用することは周知である。広告主は、インターネットで新たな機会を調査するための更なるインセンティブを彼らに与えるこの新たな技術(及び、その人気)に気付いている。
先の実施形態のシステムは、消費者の行為及び興味を収集してプロファイルを作成するために一部の大きなウェブポータルサイトに類似する方法で設定され得る双方向ネットワークフレームワークを与える。消費者又は加入者の秘密性は、図3で示されるようなプロキシによって維持できる。この場合、映画スタジオは、以下のような消費者の視聴体験の多くの領域へ適切な広告を挿入できる。
・プログラムにおける自然な中断での旧来の広告
・ビデオ・オン・デマンドセッション前後での広告
・電子プログラムガイド(EPG)での広告
・ミドルウェアスクリーン上での広告
・TV(又は他のデバイス)が「ON」されるときに表示されるスクリーン上での広告
・プロダクトプレイスメント
・消費者に対する直接の電子メール(プロキシを介する)
・消費者に対する直接の郵送(プロキシを介する)
いくつかの場合では、加入者が同じコンテンツを多くの回数(同じプラットフォーム上であるいは複数のプラットフォーム上で)見ることを選択してもよい。スタジオ20は、同じ加入者によるそれぞれの視聴毎に新しいあるいは異なるターゲット広告を挿入してもよく、それにより、加入者は、同じコンテンツを複数回見つつ、完全に異なる広告を見るようになる。
先述した実施形態のネットワークアーキテクチャは、インターネットプロトコルテレビジョン(IPTV)展開で見たものと類似していてもよい。IPTVシステムは、対象となる世帯のためのコンテンツを生成し、その後、このコンテンツをユニキャストモデルを使用して送信するようにそれ自体を構成してもよい。これは、VOD送信が(IPTV界で)今日行なわれる方法である。また、無線ソリューションが、ユニキャストソリューション及びマルチキャストソリューションをそれらの顧客に対して同様に与えるように構成されてもよい。また、上記実施形態の高速双方向能力のために衛星ネットワークアーキテクチャが使用されてもよい。使用されるネットワークがケーブルネットワークである場合には、VOD−Centric Conditional Access Systemが適切な場合がある。VOD−Centric CASは以下の通りである。
放送チャンネルの数は、ある日には200を越えてもよい。実際には、チャンネルの数は経時的に600を越える場合がある。この膨大な数のチャンネル、及び、特定のケーブル「ノード」によってサービスが提供されるべき比例した僅かな数の家庭を考えると、ほとんどのチャンネルが」見られない」状態になる可能性が非常に高い。1つのチャンネルでさえそれを配信するのに途方もない大きさの帯域幅を要するため、ケーブルシステムのアーキテクチャは、上記実施形態のネットワーク配信システムにおいて以下のように再構成されてもよい。
1.すべての真正な放送チャンネルをネットワークから除去する
2.代わりに、これらの真正な放送チャンネルをユニキャストチャンネルと置き換える
3.以下を含む(しかし、これらに限定されない)更に多くの消費者レベルのインタラクションに関してかなり多くの帯域幅を可能にすることによって、帯域幅に再度目的を持たせる(そうでない場合、放送が誰にも使われない)
・ポッドダウンロード
・DVR
・ホームゲートウェイ
・付加的な消費者デバイス
・高解像度
・価値のある帯域幅の他の使用....
そのようなシステムは、消費者がチャンネルサーフィンしているときに依然として働く。これは、消費者と消費者のテレビサービスとの間で非常に認識できるパターンが起こっているからである。消費者は、可変であるが一定のペースで、1つのチャンネルから次のチャンネルへと体系的に踏み入っていく。ネットワークは、このパターンを認識し、そのようなチャンネルサーフィンする消費者の前で多くのチャンネルを「ONする」。消費者は、これらの新たに「ONされた」チャンネルのうちの1つへ切り換えてもよく、あるいは、「サーフ」し続けてもよい。消費者がサーフし続けると、ネットワークは、チャンネルをそれらが置き去りにされるように「OFF」することを決定できる。
消費者がリモコンを素早く掴み取って長い間「OFF」されていたチャンネルを要求する場合、消費者は、チャンネルが彼のために「ON」されるまで数秒間待つ必要があるかもしれないことを示すスクリーンを見てもよい。他の方法は、単に、チャンネルが「ON」されるまで消費者がブランクスクリーンを見ることを可能にする。
VOD−Centric CASネットワーク方法において、ネットワークは、それが600チャンネルを同時に放送しているように「振る舞う」ことができるが、それは、単に、所定のノード内で消費者からくる要求を予想している知的ユニキャストアーキテクチャである。先述した」チャンネルサーフィン」のための方法は、特にIPTVのための高速チャンネル変更モデルにも役立つことができる。前もっていくつかのチャンネルを 「ON」してインターネットグループ管理プロトコル(IGMP)「Join」に備えることにより、また、後でいくつかのチャンネルを 「ON」してIGMP「Join」に備えることにより、更に高速のチャンネル変更体験を加入者が楽しむことができるシナリオが作成されてもよい。そのような高速チャンネル変更モデルは、STB内であるいはほぼ任意の他のIPイネーブル再生システム(PC、ゲームプレーヤ、モバイル機器などを含むがこれらに限定されない)内で展開することができる。
図10は、映画館88を含むための図3のネットワーク配信システム又はアーキテクチャの変形例を示している。映画館は一般に初回リリースウィンドウ中にだけ映画を見せ、また、この時間中、映画は、一般にDVD上で利用することができず、あるいは、ビデオ・オン・デマンド(VOD)プロバイダからのレンタル用である。映画館の所有者は、ある時点で、フィルムプリントからデジタルシネマへ切り換えてもよい。この移行がなされると、映画館88は、フィルムではなくジョイント・ピクチャード・エキスパート・グループ(JPEG)ファイルなどのデジタルファイルをスタジオから直接に受けてもよい。図10では、デジタルコンテンツファイルがスタジオ20からネットワーク接続を介して映画館88へ供給される。先の実施形態の場合と同様、映画館88とスタジオ20との間の通信が双方向であってもよく、また、スタジオは、プロキシを介して、映画館から経験的データを受けてもよい。この場合、経験的データは、映画館を見ている消費者のグループを表わしており、GPS情報、プロジェクタの数、現在上映されている映画、現在の映画における視聴者規模などに基づく近隣における地理的境界を含んでいてもよい。
このシステムにおいて、映画館88は、初回リリースウィンドウ中にだけ映画を上映するための著作権を有しており、また、映画は、レンタルリリース日の後に図3に示される経路に沿って配信パートナ25を介してスタジオから直接に利用できるだけである。図10のシステムでは、映画館88により、現地にいる加入者又は予め規定された近隣にいる加入者は、映画を映画館ではなく家で見るために、初回リリース期間にプレミア価格で映画を映画館88から直接に購入可能であってもよい。このシステムにおいて、映画館88は、地元の近隣に対してビデオ・オン・デマンド(VOD)サービスを提供するために、適切なセキュリティ等を有するそれ自体のネットワークを有している。配信経路は、映画館88から、プロキシシステム90及びローカルアクセスネットワークを通じて加入者にリンクされる配信パートナ25を介して、地元の加入者22へと与えられる。プロキシシステム90は、映画館に関して予め規定された近隣に映画をくぎ付けした状態に維持するために必要とされる詳細な情報を与えるように構成される。図11は、VODサービスを提供する意思があるいくつかの映画館88の地元の近隣内で有料テレビサービスを備えるサービスオペレータ25のためのミドルウェアシステムによって作成される電子プログラムガイドの一実施形態を示している。近隣内には、近隣消費者の家へ送信されるべき映画上映をめぐってそれぞれが競い合うことができる多くの競合する映画館が存在してもよい。近隣映画館によって提供されるそのようなVODサービスは、映画館が映画を長く保存可能にすることによって映画館及びスタジオの利益になってもよく、また、それが十分な数の人々を映画館に引き込まない場合には、映画館の所有者が映画のための補助的な提示機会を見つけることを可能にする。
デジタルシネマの出現で、1つ以上のデジタルシネマ映画館88に到達するコンテンツストリーム中へ短いエピソードを挿入することができる。従来、上映作品のそのような短いエピソードは、メインのアトラクションの前に映画館で上映された。各映画館88は別個のコミュニティ及び/又は地理的場所を扱うようになっているため、これらのエピソードを正確にその特定の対象となる視聴者に関連するように製作することができる。例えば、エピソードが特にインドの視聴者のために作られてもよく、また、メインのアトラクションが世界中の視聴者のために作られたハリウッド映画であってもよい。
(地元のあるいは地域の製作会社によって作られてもよい)そのようなエピソードは、JPEGファイルが映画館へ送信される前に行なわれるオーサリングプロセスによってあるいはカリフォルニア州のサンタクララのTerayon通信システムのチェリーピッカー(登録商標)などのシステムによって達成される自動コンテンツ挿入によって、JPEG2000ストリーム中へ挿入することができる。あるいは、コンテンツを自動的に挿入するための他の手段が使用されてもよい。
図12は、ゲームネットワーク92がシステムと一体化される映画スタジオベースのコンテンツ配信システムの他の実施形態を示している。このシステムは図3及び図4のシステムに類似しており、そのため、必要に応じて、同様の構成要素に関して同様の参照符号が使用されている。プロキシシステム24は、映画スタジオと配信パートナとの間にリンケージを設けるために先述した態様で使用され(それにより、消費者のプライバシーを維持する)、また、ゲームネットワーク92は消費者及びプロキシがアクセスできる。選択されたゲームは、要求している加入者に対してプロキシを介して配信されてもよく、あるいは、配信プロバイダへ直接に配信されてもよい。
Xボックスやプレイステーションなどのデバイスは、今日、それら自体及びゲームエコシステムをテレビジョンネットワーク(衛星TV、有料放送TVなど)から分離している。消費者がゲームをすることを決める場合には、テレビジョンネットワークをバイパスしかつゲーム体験をサポートするジョブへの消費者エレクトロニクスギアを調整するようにスイッチが設定される。例えば、スイッチのフリップ(及び、ゲームカートリッジの挿入)を用いると、ここで、TVスクリーンがゲームコンソールだけのためのディスプレイへと変換される。この時点では、エレクトロニクス配信ネットワーク内の当事者は利益を得ない(ゲーム自体が電子的に配信されなければ)。図12のシステムでは、テレビジョンネットワークをバイパスする必要がない。その代わり、ゲームネットワーク92は、図12のネットワークアーキテクチャによって与えられる他の提供作品へ組み込まれる。ゲームプレイにより、加入者は、ゲームネットワーク92を通じて同期されるピアと共に遊技するためにブロードバンド接続を使用可能であってもよい。図12のシステムでは、加入者は、図示の別個のゲームネットワークによりあるいはプロキシ24によりピアと共に遊技可能であってもよい
1つの実施形態では、1日につき24時間、ゲームチャンネルがスタジオ20によって提供されてもよい。このゲームチャンネルは、映画スタジオによって及びゲーム開発者や配信者などのパートナによって与えられるゲームに対し、高度な戦術を含むゲームの仕方を人々に教えるように促すため、また、様々なゲームデバイス(Xボックス、プレイステーション、任天堂、モバイル機器など)の使用方法を人々に教えるように促すために使用されてもよい。ゲームチャンネルは、ゲームの供給元に対して広告スペースを提供してもよい。消費者がゲームを把握するようになるとともに、ゲームの目的及び遊技方法を学習すると、消費者は、別個の(個人的な)ネットワークではなく、図12の映画配信アーキテクチャ内のゲームネットワーク92に接続してもよい。その結果、ゲームは、映画スタジオ及びテレビ配信者又は配信パートナの催促及びサポートに伴って開始することができる。
世界中には、人を引き付ける成功するゲームの制作方法を知る非常に成功したゲーム会社があるが、これらの会社は、テレビパラダイムの残りの部分(ホームネットワーキングコンポーネントを含む)へ経験を組み入れるところまでうまくきていない。大部分において、ゲームコミュニティは、個人設定内の(インターネットに接続され、あるいは、小さなローカル環境内でのみ使用できる)別個のビジネスとなるように追いやられる。テレビ環境中へ完全に組み込まれると、ゲームをする人々は、自己が人気のあるテレビ放送中にいることに気付くことができる。一例として、あなたがゲームにおける次の成功レベルを達成すると、あなたは、自己が人気のあるフォックスのテレビ番組、例えばアメリカンアイドルにいることに気付く。この特定の例は、実を結ばない場合があるが、ゲーム体験が映画及びテレビ配給環境内に保たれる場合に何が行なわれ得るのかを示す何らかの枠組みを与える。
図12のシステムでは、顧客広告94をスタジオ12によりゲーム体験中へと(図12に示されるように)挿入することができる。これに代えてあるいはこれに加えて、顧客広告は、配信パートナ又はテレビ配信者25によって挿入されてもよい。広告主は、消費者が特定の閾値を達成したら賞金を消費者に支払うことに同意してもよい。これは、それ自体、消費者が自分自身のお金又は財産を何ら危険に晒さないため、ギャンブルと見なされ得ない。消費者が現金、ギフトカード、又は、価値のあるクーポンなどの報酬を楽しむことが可能になるゲームの特定の目標を達成するのは、消費者次第である。そのような現金(又は、他の価値のある賞金)が図12のシステムで提供されるゲーム及びゲームプラットフォームに対する消費者の忠実性の感覚を生み出す場合があることが想定される。
消費者がゲームのプレイを楽しむための更に大きなプラットフォームを与えることに加え(大きなテレビ視聴体験に組み入れることができるように)、図12のシステムは、ゲームネットワークへのゲーム「プラグイン」を開発して配信する機会をゲーム開発者に対して与えることができる。これらの「プラグイン」は、ゲーム自体から特定のゲーム内のシナリオへ向かういかなるものであってもよい。そのような「プラグイン」構想の例は、以下のゲームシナリオで与えられる。
ゲームネットワークを使用してプラグインが与えられるゲームの例
この例におけるゲームは「マイライフ」と称される。このゲームにおいて、消費者又は加入者は、自己の最も身近なすべての人の写真、ビデオ及び画像のすべてをスキャンインする機会を有する。これは、家族、友人、同僚、仕事仲間、スクールメイト、隣人、地域社会の一員などを含むことができる。これらの画像がスキャンインされると、消費者は、各人を3次元で描写しかつ各3次元画像と共に含ませることができるパーソナリティ及び他のプロファイル情報を与える能力を有する。
ゲームは、著名人自身あるいはテレビ番組等でそのような著名人によって演じられる特定のキャラクタのプロファイルを含む著名人の多くの3次元画像を提供してもよい。
消費者の個人的な世界が消費者自身のローカルな環境を表わす所望の3次元画像を含みかつ著名人がゲームネットワークによって与えられると、消費者は、多くの所定のシナリオから選択することができる。
シナリオは以下を含んでもよい。
・アカデミー賞を受ける
・ワールドシリーズに勝つ
・アメリカンアイドルに勝つ
・学校が主催する集まりで友達を感動させる
・アスレチックフィールドで友達に印象を与える
・米国の大統領になる
ゲーム「マイライフ」は、消費者の要求でいくつかのランダムな予期しないイベントを含むようにプログラムすることもできる。プラグインスタイルのシナリオは、そのようなゲーム又は他のゲームで用いるために第三者のゲーム開発者によって開発されてもよい。シナリオが完成すると、シナリオは、映画スタジオを経由してMTVなどのテレビ放送へ提供されてもよく、あるいは、スタジオ自体のゲームチャンネルで提供されてもよい。上記の例及び更に多くのシナリオが与えられると、ゲームネットワークは、ゲーム遊技体験を大きなテレビ視聴体験内に組み入れることを許容できる。
図12は、ウェブ事業体が映画スタジオ20と協働可能にする映画スタジオベースのネットワークアーキテクチャに対するオプションの変形例を示している。図12に示されるように、映画撮影スタジオ20は、インターネットなどのパブリックネットワーク96を介して1つ以上のウェブサイト又はウェブ事業体95にリンクされてもよい。図12は、映画スタジオがネットワーク96を介してウェブ事業体と協働できる2つの方法を示している。1つの方法は、ウェブコンテンツがリンク98を介して映画スタジオへ供給された後、映画及びテレビ番組と同じ配信経路を介して加入者へ供給されることである。ウェブコンテンツは、スタジオにより、配信パートナが利用できるようにされ、最終的に、加入者のドメイン内の再生デバイスが利用できるようにされる。第2の方法は、情報の双方向流れを必要とし及び/又は素早く起こる必要がある取引のためのウェブ事業体との双方向関係をプロキシ24が双方向やりとり99を介して容易にすることである。図12のシステムにより、映画スタジオ及びウェブプロバイダは、情報、広告及び娯楽の統合されたやりとりを楽しむことができるとともに、結果的な価値の増大を楽しむことが可能であってもよい。
図12のシステムは、ウェブ事業体がアクセスネットワークの所有権を伴うことなくより多くのビデオコンテンツを運ぶときに「サービスの質」(QOS)のレベルの向上(あるいは、ブロードバンドアクセスの一次プロバイダとの良好な関係)を与えてもよく、それらの提供物は「最善の努力」だけへと追いやられる。高解像度(HD)は、テレビなどのHD消費者デバイスを購入した何百万もの消費者にとって望ましい選択肢になってきている。図12のシステムにおいて、ウェブ事業体は、映画スタジオ、プロキシ、及び、配信パートナと提携して、それらの提供物において更に高いレベルの品質を与えてもよい。映画スタジオは、特定の装置を購入する消費者に依存することなく、QOS及び完全に統合された視聴体験の両方を提供することができる。映画スタジオは、プロキシ及び配信パートナを介して、以下のもの、すなわち、リモコン、電子プログラムガイド、デジタルビデオレコーダ、検索エンジン、ホームゲートウェイ、セットトップボックス、テレビスクリーンのうちの1つ以上を提供してもよい。消費者又は加入者は、任意の新たな装置を購入する必要がなく、自己の既存の有料放送TVシステムを使用して図12のネットワーク配信システムと一体化できる。
テレビ製作などのプロジェクトにおいて、上記実施形態における先述したコンテンツ配信ネットワークシステムに接続されるスタジオは、テレビ製作プロセス自体を確保して収納するのに役立つことができるとともに、広告、プロダクトプレイスメント、情報、シーン変化、又は、視聴の楽しみを更に高めかつ体験感触を更に関連あるものとする(及び、結び付ける)他のものの瞬時の挿入を行う能力を有する。いくつかの例が以下に与えられている。
・エピソードから成るテレビ番組中では、洗浄石鹸のボックスを握るために定められた指定された場所がある。製作プロセス中においては、任意の種類の洗剤のボックスが存在しない。空間は単に「開放された」まま残されている。このテレビ番組の放送中、映画スタジオは、電子的な手段により、適切な「ブランドのついた」製品をその空間内に挿入する。そのようなジャストインタイム手法は、番組の実際の「放送」が差し迫った時間枠内で取引が結ばれる場合があるため、経時的にかなりの収益をもたらす場合がある。
・リアリティテレビ番組中において、映画スタジオ20は、リアリティテレビ番組の楽しさの要因を更に高めるために、地球上のほぼ任意の場所から放送ビデオを挿入できる。
・映画スタジオ20は、放送ビデオを作り上げて、(米国の地域ではなく)消費者の家庭の詳細な情報を使用してテレビ番組中に別個の製品を配置してもよい。
・スタジオ20は、先に述べたように、消費者の家庭の詳細な情報をもって、ゲーム熱狂者及び他の者における一層多くのリアルタイムゲーム体験で作り上げることができる。
利益及び楽しみの両方のために、高速接続、双方向通信、及び、個々の家庭の詳細な情報を活用できる他の類似の機会が存在してもよい。
この特許出願で言及されたシステムを設計するための他の方法は、多くのスタジオ及びアクセスネットワークによってアクセスされ得るアプリケーションサービスプロバイダ(ASP)によって操作できるアプリケーションサービスとしての方法である。図13はASPモデルの概略構成である。多数のスタジオがそのようなサービスを使用することができ、また、多数のサービスオペレータを接続することが可能であり、また、加入者は遠隔(あるいは、代わりの)ネットワーク上の加入者にアクセスできる。図13に示される代替手段では、図4の場合のように映画スタジオがプロキシシステムに対して直接に接続されるのではなく、アプリケーションサービスプロバイダ(ASP)45が様々な映画スタジオ又は映画撮影スタジオ20及び様々な配信パートナ又はサービスオペレータ25によってアクセスされてもよい。そのようなマルチプラットフォーム(又は、クロスプラットフォーム)能力を与えることによって、異なるプラットフォーム又はコンテンツ配給源を使用する加入者を組み合わせることができ、従って、加入者の選択傾向の更に正確なプロファイル又は改善されたデータをネットワークの参加者に対して供給することができる。そのようなモデルにより、加入者は、以下で更に詳しく説明するように、自己固有のアクセスネットワークのドメインの外側のネットワーク化された「コミュニティ」環境を楽しむことができる。また、広告主は、複数のアクセスネットワークにわたって「口コミ」広告の機会を楽しむことができる。
アプリケーションサービスプロバイダの支払請求システム47は、各配信パートナ25の支払請求システム49及びスタジオ20の支払請求システム(図示せず)に対してリンクされてもよい。その時々に要求されるサービスに関する配信パートナ又はサービスオペレータの請求金額とASP及び映画スタジオの請求金額とを集計する単一の集計支払請求書が加入者22に対して与えられてもよい。
(任意の個人情報の秘密性を保護するために加入者IDなどのキーを使用する)所定の加入者のための様々な配給プラットフォーム又は配信プロバイダをリンクするプロキシに加え、家庭又は職場内の様々な配給プラットフォーム又はクライアントデバイスをリンクさせてこの「挙動」データをプロキシシステム24へ与えるために、図4のホームゲートウェイ(又は、メディアサーバ)30が図13のシステムで使用されてもよい。図13は、そのような挙動データを、加入者のホームゲートウェイによって収集した後に、(図13に破線で示される)サービスオペレータのネットワークに接続されたセットトップボックス又はテレビなどのクライアントデバイスから元のプロキシへ送信できる方法を示している。
特定の状況において、広告挿入能力を伴うコンテンツ配信機会は、オークションシナリオにかなり役立つ場合がある。1つの実施形態では、図14に示されるように、広告オークションシステム100は、先の実施形態のプロキシ24に対して接続されてもよい。特定の広告がそれら自体を明らかにするために正しい加入者(又は、加入者の組)におけるデータベース内で待っているのではなく、広告主は、その時点で現れる一連の状況が与えられる自己の広告を出すための権利を彼らが入札しようとするオークションシナリオに参加することができる。1つのシナリオは以下のようであってもよい。
所定の加入者は、ギリシャのアイルズを旅して回る高価なヨットについてのドキュメンタリーを見ている。広告が15分内に加入者に対して与えられるようにスケジュールされ、また、サービスオペレータ24は、この加入者に関するプロファイル情報をプロキシデータベースへ転送できるようにした。プロファイル情報に加えて、サービスオペレータは、この加入者における信用度スコアも同様にプロキシへ送る(信用度スコアは、Experion、Equifaxなどを介して得られてもよい)。このプロファイル情報、信用度スコア、及び、他の情報が与えられると、この加入者が「ハイネットワース個人」と見なされることが判定されてもよい。そのようなシナリオは広告オークションに役立つ場合がある。そのようなオークションは、そのような機会が現れるのを待っている広告主を探す。オークションが素早く行なわれ、勝者が決定される。勝者における広告は、その後、コンテンツプレイ中の適切な瞬間に、加入者に対して途切れなく示される。
そのようなオークションは、数日、数週間、数ヶ月、あるいは、更には数年にわたって行なわれてもよいが、広告がエキシビジョン内の適切なスロットへ出されるべき前にそのようなオークションを数分又は数秒でも行なえることも考えられる。オークションが終了すると、勝った広告は、エキシビジョン内の適切なスロット中に出され、途切れなく行なわれる。
オークションシステム100は、「自動入札」プロセスに対応してもよい。「広告ボット」プログラムなどのアプリケーションを使用することにより、入札者は、理想とする状態が現れるときに彼ら自身の広告を出す機会をうまく利用することに目を向けると、入札プロセスを自動化することができる。
図15は、他のコンテンツ提供事業体又はコンテンツ制作者が映画スタジオ20以外にASPサービス45に接続される図13のネットワークアーキテクチャの変形例を示している。これらの事業体はウェブサイト102(ウェブポータル及び他のウェブベースの事業体を含む)を備えており、それにより、ウェブサイト102は、コンテンツを、配信パートナ25及び加入者22に対し、そのような配信パートナのアクセスネットワークを介して与えることができる。この実施形態において、ウェブサイト、ウェブポータル、及び、他のウェブベースの事業体は、任意の他のスタジオのように扱われる。情報の双方向流れは、図3に関連して先述したように、映画スタジオの場合と同じ方法でプロキシシステム24を介して達成され得る。
また、図15に示されるように、ピアツーピア(P2P)サイト104は、ASPサーバ45、プロキシ24、及び、配信プロバイダ25を介して、加入者に対してコンテンツを提供してもよい。図15の実施形態において、ウェブサイト、ウェブポータル、又は、他のウェブ事業体は、大規模なハリウッドスタジオ20と同じ方法でコンテンツ及びその関連する広告マテリアルを与えることができる。これらのネットワーク及びシステムを使用するそのようなウェブサイトは、適切な広告(及び、広告仕様/要件)を加入者に対して送るために消費者の選択傾向に関する経験的データを配信プロバイダから受ける。
図16は、図15のシステムのピアツーピアサイト104の動作を更に詳しく示している。そのようなサイトは、一般に、図15,16のネットワークシステムを介してコンテンツ所有者105からコンテンツを取得して加入者に提供する。プロキシ24を介してP2Pサイト104により受けられた経験的データ又は加入者プロファイル情報は、その後、コンテンツ所有者に対して与えることができ、また、コンテンツ所有者は、その後、コンテンツ所有者にとって許される広告に関する仕様及びパラメータを決定付けることができる。このピアツーピアの場合において、これは2段階のプロセスである。コンテンツ所有者は、潜在的なユーザのドメインに関して送られるべきピアツーピアサイトへコンテンツを送る(ステップ106)。コンテンツがダウンロードされると、経験的データは、P2Pサイト104によって取得され、元のコンテンツ所有者へ送られる(ステップ108)。コンテンツ所有者は、その後、経験的データに従って、広告及び広告の供給のための仕様を詳しく指示する命令を送る(ステップ110)。そのような供給機構の目的は、ピアツーピア供給機構があたかも大手のハリウッドスタジオであったかのように関連する広告を提供可能にすることである。
先述したように、この特許出願における加入者コミュニティとは、1つの有力な態様又は他の態様で類似する加入者のことであり、例えば、類似の視聴選択傾向又は他の興味を有している加入者、あるいは、全員が特定のグループに属する加入者のことである。複数のコミュニティを作成することができ、一人の別個の加入者が複数のコミュニティのメンバーになってもよい。コミュニティは、加入者プロファイル中で見つけられる選択傾向に基づいて加入者をグループ分けすることにより、スタジオ又はポロキシシステムによって作成されてもよい。これに加えてあるいはこれに代えて、そのようなグループが、作成されるとともに、後述する態様でコミュニティグループに加わることを決定してもよい加入者に対して普遍的に与えられてもよい。各映画スタジオは、コミュニティのリストを、コミュニティの属性及びコミュニティ内の加入者のための加入者識別子と共に記憶してもよく、また、各コミュニティグループの選択傾向に基づいてコミュニティアプリケーションを与えてもよい。これらの「コミュニティ」は、家庭内の主要なビデオ供給プラットフォームと一体化されるため、「コミュニティ」アプリケーションが単にPCだけに対してではなくTV及び他のクライアントデバイスに対して与えられてもよい。
図17は、コミュニティベースのコンテンツ配信ネットワークシステムにおけるインフラの一実施形態の高レベルの例図である。図17のマトリクスでは、広告が垂直ラインで表わされ、プラットフォームが水平ラインで表わされている。水平ラインは、異なるデバイス(移動回線又は固定回線)を使用する(世界中の)異なる場所に済む人々がこれらの「コミュニティ」の利益を楽しむために様々なプラットフォームがどのように接続されるのかを描いている。同時に、広告モデルは、この潜在的に利益の上がる視聴者に手を差し出すように通り抜けており、また、同時に、広告主からコンテンツ配給のスポンサーの一部(すべてではないが)への潜在的に大きな収益の流れを可能にすることにより、テレビ配給の全体のコストを減少させるのに役立つ。また、図17には、スポーツイベントに関するギャンブルなど、既知の選択傾向に基づいてコミュニティグループへアプリケーションを与えるためのアプリケーションサーバ112が存在する。そのようなアプリケーションサーバによって与えられるアプリケーションは、事実上、コンテンツ配給提供物から次世代ゲームへ及ぶいかなるものであってもよい。
図18は、コミュニティベースのコンテンツ配信システムのためのインフラを更に詳しく示している。この実施形態において、スタジオ20は、図3の場合と同様、プロキシ24を介して配信パートナ25へリンクされ、また、配信パートナ25はそれぞれ一群の加入者22へリンクされる。図18の実施形態と図3の実施形態との間の1つの違いは、すべての配信パートナ25が通信のためにプロキシ114を介して互いにリンクされ、また、各配信パートナとその加入者との間にプロキシ115が設けられている点である。ネットワークがゲートウェイ(ホームゲートウェイ30など)に直面するまですべての事業体間の接続部にはプロキシが存在する。図18において、加入者22の一部は、例えば図4に示されるような様々な加入者デバイスにリンクされるホームゲートウェイ30として示されている。図18の各加入者22は、様々な加入者又は消費者デバイスへの類似のゲートウェイを備える。ホームゲートウェイなどのゲートウェイの後には、更なるプロキシは存在しない。プロキシ24,114,115は、ネットワークにわたって加入者の識別情報及び秘密性を保護する役目を果たす。様々な加入者には取引ID番号(又は、その種の他のもの)が割り当てられ、また、様々な加入者は、彼ら自身に関する個人的なあるいは秘密の情報を与えることから守られる。ただし、そのように選択する場合を除く。それ以外に、広告は最高レベル(スタジオ)から最も詳細な情報が消費者へと流れることができる。また、プラットフォームは、それらが図17に示される態様で互いに接続されると、「コミュニティ」アプリケーションを許容することができる。
図18に示されるように、インターネットケーブルデバイス116及びモバイル機器118は、任意の加入者のホームネットワーク内に設けられてもよく、携帯電話ネットワーク又はインターネット等の他のネットワーク120を介して様々な通信アプリケーション112と通信できる。そのような通信経路は、図示のようにプロキシ122も含んでいる。
図18において、スタジオ20は、各加入者22の最終的な端末装置へのネットワークを介した視認性を有しており、また、加入者(消費者)は、スタジオの機能へ向けた上流側の視認性を有している。また、図18は、スタジオ間のピアツーピア接続を示している。最終の消費者へのサプライチェーンを介したアクセス及び視認性を有する映画撮影スタジオ20は、他のスタジオと「ピアする」(最高レベルでネットワーク化されたシステムを接続する)ことにより、これらのオプションを他のスタジオへ提供してもよい。他のスタジオと「ピアする」ことにより、様々なクロスプロモーションの機会(製品資金提供を伴いあるいは伴わず)を楽しむことが可能であってもよく、また、消費者又は加入者が複数のスタジオへの上流側の大きな視認性を有していてもよい。
図19は、任意の所定の時点で消費者又は加入者が利用できる「コミュニティ」を示すように構成された電子プログラムガイド(EPG)の一実施形態を示している。消費者は仲間リスト#1及び#2を有する2つのグループのメンバーであり、また、特定の番組が対話形式を許容してもよい。図19の例において、仲間リスト#1及び仲間リスト#2は、現在、対象となる消費者が利用でき、また、そのとき、「コミュニティ」体験を楽しんでいる多数の人々がいる。午後10時に始まるAndy Griffithの番組は、そのときに人々が「コミュニティ」体験を楽しむべくスケジュールされた予約を示すために強調表示される。
図20は、コミュニティグループの会員資格を消費者に対して与えるためのツリー構造の一例を示している。コミュニティ123のツリーは、十代の若者、親、子供などの一般コミュニティ124を含んでいる。また、更に特定のコミュニティ125が存在してもよい。特定のコミュニティは、例えば以下のような(しかし、これらに限定されない)多数のテーマ、特定の興味、又は、特定のイベントにわたって作成することができる。
マウンティングバイキング
スポーツ競技
映画評論
テレビ評論
映画及び/又はテレビ視聴パーティ
他のタイプのパーティ
運動クラス
オンラインショッピング
工芸製作クラス
すべての子供の教育クラス
チャット
ビデオ、写真、ドキュメントなどの共有
ビデオデートを含むオンラインデート
先述したシステムにより、加入者は、コンテンツタイトルに関してブラウズするときにピアから推奨を得ることが可能であってもよい。例えば、ある夜に見るために加入者がコンテンツタイトルに関してブラウズしている場合、そのような加入者は、既にタイトルを見て他の者にとっての想定し得る利益に関する自己の意見を提出したネットワーク上の仲間からのコメント、所見、注釈、及び、他の情報を見るという選択肢を有していてもよい。加入者は、これらのコメントをそれが最終的なコンテンツ選択を行う際に役立つかもしれないものとして認識してもよい。更なる実施形態において、コメント、所見、注釈、及び、他の情報は、特定のコミュニティから提供することができる。例えば、加入者は、子供を保護する役目を果たす監視団体から利用できるコンテンツファイルについてのコメントをよりよく理解したいと思っている場合がある。あるいは、加入者は、更に芸術的なコミュニティから利用できるコンテンツファイルについてのコメントをよりよく理解したいと思っている場合がある。コメント、所見、及び、注釈は、コミュニティ間で大きく異なり得る。このシステムにより、加入者は、特定の加入者とは異なる興味を有していてもよい加入者コミュニティ全体からの評論を受けるのではなく、コメント、所見、情報、及び/又は、注釈を他のピアから受ける前に特定のコミュニティを選択することができる。従って、加入者は、評論を受けるために彼ら自身と最も合致した興味を有するコミュニティを選択する。様々なコミュニティは、コミュニティの集団の目的に応じて、映画スタジオから利用できる特定のコンテンツタイトルに関して潜在的に異なる考え方を与えてもよい。
特定のグループ又はコミュニティ125内には、仲間リスト(又は、消費者が定期的に一緒に通信を楽しむ人)126と、無料130で与えられてもよいあるいは支払い132が要求される(有料参加)プライベートグループ128とが存在していてもよい。例えば、特定のグループのマウンテンバイク内には、基本的に無料130であるいは基本的に有料参加132で加入されてもよいプライベートグループ128が存在していてもよい。そのようなプライベートグループの1つの例は、あなたがランセ・アームストロングと共にツアー・デ・フランスを見る(たとえランセ・アームストロングが物理的に数千マイル離れていても)「有料参加」モデルであってもよい。言及する最後のグループもやはりプライベートグループである(ランセ・アームストロングを伴うからである)が、消費者に料金がかからない。実際に、このグループは、そのような特定のグループに到達することに興味がある場合があるスポンサーによって利用可能にされてもよい。
一部のコミュニティグループは、最初からデフォルトとして「チャイルド・フレンドリー」となるように確立されてもよい。「チャイルド・フレンドリー」環境から「アダルト」環境へと切り換えるためには、1つ以上の意図的な行為が必要となる場合がある(すなわち、スマートカード等のパスワード又はウェービングの入力)。
図17〜図20に示されるコミュニティは、いくつかの方法で作成されて使用されてもよい。1つの例において、様々なネットワーク(固定回線又は移動回線)上の加入者は、仲間意識の環境において「実況中継の」スポーツ競技に関してギャンブル目的でコミュニティを規定しあるいは既存のコミュニティを結び付ける。この特定の例では、ASPにより、多くの様々な別個のネットワークにわたる加入者は、以下を含む(しかし、これらに限定されない)通信手段を使用して相互に接続できる。
・口承法(POTS又はVOIP)
・移動体通信法(2.5G、3Gなど)
・テキスト法(SMS)
・電子メール法(SMTP)
・ビデオ転送法
・ビデオ会議開催
・インスタント・メッセージ
1つの実施形態において、ビデオ会議開催シナリオはコミュニティイベントのために使用される。高速双方向ビデオ会議開催能力を使用すると、賭け金が特定の結果に置かれているスポーツ競技を見ることに関与する加入者にとって最高の大きさの楽しみをもたらす場合がある。ASPサービスは、各参加者のために賭けに出て、コミュニティのために適当な賞金を支払ってもよい。他の実施形態において、参加者は、自己の賭け金を賭けるために外的サービスを使用することができる。第3に、参加者は、単に、言葉による賭けをして、個人的な態様として自己の賞金及び損失を分配することができる。
イベント、テレビ放送、又は、映画上映のために「グループキャスト」を確立することもできる。そのような「グループキャスト」は、参加者が他人とのつながりを感じる当事者環境を育てることができる。1つのそのような例は、フットボールゲームに賭ける人のグループがゲーム進行中に「トラッシュトークする」機会である。これらの参加者は、異なるプラットフォーム、サービスを使用していてもよく、また、実際に、異なる都市、州、国、あるいは更には大陸にいてもよい。
図21は、先述したコミュニティグループインタラクションのための能力を組み込む加入者視聴システムの1つの実施形態を示している。システムは、テレビ(TV)134と、TVに接続されたセットトップボックス(STB)135と、TV用のリモコンユニット136とを備えている。TVのためあるいはSTBのために、リモコンユニット上には小さいスクリーン138(アップルアイポットスクリーンのサイズ程度)が配置されている。STBとリモコンユニット136との間にはブルートゥース接続140が設けられる。STBには小型カメラ142が取り付けられている。あるいは、カメラ142は、TV134に取り付けられてもよく、又は、自立構造のカメラであってもよい。
STBからのテキスト情報は、ブルートゥース接続140によってリモコンユニットへ方向付けられる。同様に、リモコンユニットからのテキスト情報は、ブルートゥースを使用してSTBへ方向付けられる。この構成により、コミュニティグループ内の参加者は、自己のTVでプレゼンテーションを見ることができると同時に、グループ参加のために署名契約される他人に対してもプレゼンテーションでコメントすることができる。例えば、フットボールゲームを見る参加者は、ゲームの競技に関してそれらが行なわれるときにコメントしあるいは「チャット」してもよい。その場合、コメントは、各参加者グループのアクティビティスクリーン上に現れる。図21における表示は、参加者間でやりとりされているテキストを示しているが、カメラ142を使用してビデオ会議開催などの音声/ビデオ体験も同様に使用できる。リモコンユニットに加えられる第2のスクリーンにより、テレビ視聴体験を変えることなく、参加者に関して「コミュニティ」の感覚を得ることができる。
ターゲット広告が、グループが見ているイベント又はアクティビティに基づいて、グループアクティビティスクリーン138上に挿入されてもよい。例えば、グループがフットボールゲームを見ている場合には、シャツやフラッグなどのチーム製品がコミュニティ内のグループ参加者に対して広告されてもよい。
様々なコミュニティ内の様々な仲間に関してマルチプラットフォーム体験を得るために先述したようなコミュニティの状況内でIMS(IPマルチメディアサブシステムの略語である)などの高性能システムを使用できる。IMSインフラを利用することにより、複数のプラットフォームをテレビ視聴体験に組み入れることができる。IMSは、多くの有用な規格、ガイドライン、及び、APIを与えて、有料放送TVオペレータが複数のプラットフォームをサービス提供作品に組み入れるのを助けるセッション開始プロトコル(SIP)の拡張である。
いくつかの場合では、IMSは、システムが非常に大きいことから配備することができない場合があり、あるいは、単に、ネットワークシステムの制約が与えられて配備できない場合がある。これらの場合では、完全なIMSインフラが必要とされない。むしろ、Java(登録商標)コードを書き込んで、最終的に同じ目的を達成することができる。
図21の実施形態は、グループ活動のための能力を含む加入者視聴システムにおける2つの別個のスクリーンを使用する。他の実施形態では、単一のスクリーンが使用されてもよい。2スクリーンモデルにおいて、一方のスクリーンはテレビ番組のみを表示する。他方のスクリーンは、テキストメッセージ、ビデオ会議開催、ウェブクローリングなど、「コミュニティ」メンバーの視聴活動のために設けられる。
第2のスクリーンが以下のように異なる態様で達成されてもよい。
1.外部PC型スクリーンをTV又はSTBに対して接続できる。
2.第2のTVスクリーンを主要なTV又はSTBに対してプラグ接続できる。
3.TV、STB、ホームゲートウェイ、又は、ネットワークサービスに対して無線接続するためにPDA又は携帯電話などのモバイル機器を使用できる。
4.固定回線又は移動回線手法を使用する他のスクリーン。
適切に構成されるリモコンユニット、モバイル機器、PCスクリーン、第2のTVスクリーン、又は、任意の他のスクリーンを使用するこの2スクリーンモデルは、一般的ではなかった消費者チャットプラットフォームとTV視聴体験とを組み合わせようとする先の試みとは異なる。また、放送、スタジオ、及び、他の著作権所有者は、それらが提供する番組以外の目的でTVスクリーン上に不動産の一部(又はすべて)を使用しようとする試みに抵抗する。先述した2スクリーンモデルがそのような問題を回避してもよい。
この2スクリーン方法に代わる手段は、「コミュニティ」の参加者がグループをナビゲートし、選択し、通信するために単一のテレビスクリーンを使用可能にすることである。そのような代わりの方法は、以下のように達成することができる。
1.スクリーン全体のサイズを減少させて、スクリーン上にデータ領域を加える。
2.消費者を促して応答を捕らえることができるポップアップスクリーンを可能にする。
3.消費者を促して応答を捕らえるミドルウェアをイネーブルにする。
ピクチャ・イン・ピクチャ(PIP)などの技術をこの単一スクリーン実施形態のために使用できる。更に小さいPIPスクリーンがTVスクリーン上のほぼ任意の場所へ移動されてもよい。
他の実施形態では、第2のスクリーンを伴うことなく、テレビと電話との組み合わせを使用して、コミュニティ又はグループ通信が許容される。そのような「コミュニティ」環境内において、様々な参加者は、単に、彼らがテレビ番組を協働して見ることを楽しむ間に対話をする。外部アプリケーションが開始されるべき場合、そのようなアプリケーションは、以下の方法のうちの1つあるいはすべてを使用して作動させることができる。
1.音声起動
2.テキスト起動のスピーチ
3.テレビサービスミドルウェアシステムを通じたナビゲーション
4.消費者のリモコンユニット上のボタンの押圧
5.モバイル機器又はPCを使用する
図21の視聴システムの想定し得る1つの使用例は、家庭で楽しまれるスーパーボールパーティの視聴システムである。このシステムは、同様の興味を持つ友達間あるいはコミュニティグループメンバー間のインタラクションを可能にする。この実施形態は、当事者に対して同様の環境を提供するが、参加者は、異なるプラットフォームデバイスを使用して異なる物理的な場所にいてもよい。最終的に、参加者は、放送局(又は、サービスオペレータ)によって定められる目的のエキシビジョンを楽しむ態様で専用のテレビスクリーンを見ている。同時に、これらの参加者は、高いレベルの豊富なコミュニティやりとりを楽しむことができる。
先述した「コミュニティ」モデルにおいて、ミドルウェアは、コミュニティメンバーによって使用される様々な異なるシステムのために同期されてもよい。Web 2.0のAjaxソフトウェアツールなどのソフトウェアがこの目的のために使用されてもよい。これらのソフトウェアツールはサーバ側で処理を行ない、そのため、クライアント側で行なわれる必要がある処理だけがアプリケーションページ自体の表示である。1つの実施形態において、ASPは、すべてのアクセスネットワークに関して各ミドルウェアシステムを更新する必要なくコミュニティアプリケーションを可能にしかつ相互に操作可能なデジタル著作権管理(DRM)システムの必要性を排除するために、Ajaxソフトウェアツール及びアプリケーションを与える。
標準的なテレビ環境において、コミュニティグループメンバー間の通信は、キーボード及びマウスの両方が欠如しているために困難となる場合がある。この場合、(限られた)リモコンデバイスだけを典型的な加入者が利用できる。図17〜図21に関連して先述したコミュニティの1つの実施形態では、遠隔制御に対してボタンが加えられてもよく、あるいは、大容量キー入力を扱うようにリモコンデバイス上の特定のボタンをプログラムすることができる。例えば、YESキー、NOキー、及び、多数のナビゲーションキー(右、左、上、下、ページアップ、ページダウン、終了、ガイドなど)が存在し得る。これらのキーは、加入者の必要とされる入力の大部分を扱うことができる。
他の実施形態において、音声コマンド及びスピーチ・トゥ・テキスト技術の使用をキーボードの代わりに用いることができる。そのような音声コマンドシステムは、セットトップボックス(又は、TV装置)の機能として提示されてもよく、あるいは、外部プラグインモジュールとして提示され得る。そのような音声コマンドシステムは、加入者によって与えられえる命令を取得し、スピーチを、ミドルウェアシステムによって取得され得るテキスト文字列へと変換する。他の代わりの手段において、キーボード又はマウスあるいは他のリモートポインティングデバイスがTV装置又はSTBと共に設けられてもよい。これらの代替手段のうちの1つ以上が図17〜図21のコミュニティシステムで与えられてもよい。
この特許出願に記載されるそのようなネットワークにより与えられるそのような統合コミュニティの他の例は、所定の時間的瞬間に特定のテレビジョンストリームを見ているコミュニティメンバーの識別である。そのような識別プロセスは、以下のような多くの方法で達成できる。
1.加入者コミュニティメンバー(現在オンライン状態にある)及び彼らが見ている番組を示す別個のページを与えることができる。
2.コミュニティメンバーの活動を、サービスオペレータによって提供される番組ガイド中に含ませることができる。
更に他の例は、人気のあるアメリカンアイドルなどの今日のリアリティテレビ番組に基づくことができる。本特許出願で規定されるコミュニティを使用すると、加入者は、彼ら自身の間で話し合うことができるとともに、彼らのお気に入りに投票する最良の方法を決定することができる。各加入者は、テレビプロデューサによって許可される自己の票を投じるための権限が付与される。
図22は、先の実施形態のネットワーク配信システムを介した加入者による広告製品の購入を可能にする加入者ホームネットワーク又はオフィスネットワークの変形例を示す概略ブロック図である。別個の広告と消費者への(広告製品の)販売との間に直接的なリンクを作成することができれば、かなりの価値を作り出すことができる。大きな会社は多数の視聴者に対して広告してそれらのブランドの認知度及び魅力を高めようとするが、別個の売り上げを生み出すように企図する広告戦略及びイニシアチブがある。1つのそのような戦略は、広告と価値あるクーポン(あるいは、他のそのような広告誘惑)とを組み合わせることである。そのような戦略は、消費者が特定の期間内に購入を完了する場合に消費者に対して割引を与える。クーポンが販売時点で販売員に手渡される場合には、クーポン(又は、他の媒体)上のバーコードが走査され、広告と販売との間で適合(リンク)を作成することができる。
図22において、クーポンスタイルの広告方法は、先述したネットワーク配信システムに組み入れられる。高度広告システムは、映画スタジオのネットワークサーバ又はターゲット広告が供給される会社の別個のサーバであってもよいヘッドエンドサーバ140を備えており、ヘッドエンドサーバ140は、プロキシシステム24によって割り当てられる同じID又は広告システムによって割り当てられる異なるIDであってもよい加入者ID(この例では、1234ABC)によって識別される特定の加入者のプロファイルを記憶するデータベース141を有している。プロファイルは、仲間リスト、仲間活動、選択傾向(要求されるコンテンツファイルの主題)、詳細な広告履歴、及び、以前に購入された製品を含んでいてもよい。ヘッドエンドサーバは、ネットワークを介して、TVネットワーク142、携帯電話ネットワーク143、及び、加入者によって使用される他のアクセスネットワーク144へリンクされる。スマートカード又はアフィニティーカード145は、様々なアクセスネットワークを使用している加入者へ分配される。図22Aは、そのようなカードの後面及び前面を示している。各カードは、あなたがクレジットカード又はATMカード上で見つけることができるようにその後面上に磁気ストリップ146を有するとともに、カードが送られた加入者を識別する加入者IDを有している。カードは、先の実施形態のコンテンツ配信ネットワークシステムを介してターゲット広告によって加入者に対して広告される製品のためのものである。
加入者は、ターゲット広告の製品を購入することを決定する場合、販売時点でカード145を使用して割引を得ることができる。カードがレジ148を通して走査され、また、加入者は製品の価格の割引を受ける。ヘッドエンドサーバは、カードの走査により製品購入の通知を受け、製品購入データをその加入者のプロファイルに対して加えることができる。
先述したようにスマートカード(又は、類似のデバイス又は機構)を使用すると、反対方向に向かうデータを供給することができる。広告主が消費者に購入を行うように促すインセンティブを消費者へ送るのではなく、小売業者が消費者に製品又はサービスを購入するように促すインセンティブを与えてもよい。一例として、キャンディの1つのパッケージを購入して、$1.00分のビデオ・オン・デマンドプレイを得てもよい。また、消費者のキャンディ及びVOD購入に関するデータを、先述した「コミュニティ」によって管理されるデータベースへログインすることもできる。
そのような方法は、(新聞の日曜版から切り取られる)古いスタイルのクーポンを使用することなく、広告とそれが生み出す購入との間のループを効果的に閉じることができる。加入者ID番号は、単に、明らかでない方法で消費者をアクティビティへリンクする取引ID番号である。この加入者ID番号は、プロキシがネットワーク環境にわたって消費者を保護する方法とほぼ同じ方法で消費者のプライバシー及び秘密性を保護するために使用される。
図22に関連して先述したようにクーポン、スマートカード、ギフトカード、アフィニティーカードなどを使用して割引を得る代わりに、この目的のために「ニアフィールドコミュニケーション」(NFC)が使用されてもよい。NFCは、物品又はサービスのための支払いなどの取引を行うために携帯電話等のモバイル機器で使用されるようになっているその極端に短い距離の無線送信からその名前をとる。(例えば、図22のレジ148の代わりに)適切なNFCリーダ上にわたってNFCイネーブルデバイス145を振ることによって、迅速かつ効率的に支払いを行うことができるとともに、購入後にほぼいずれの時点においても、(モバイル機器サービスオペレータによって)取引の記録を消費者に対して与えることができる。
本実施形態において、NFCイネーブルデバイスは、支払いのために使用され、また、広告を購入と結び付けるための機構として使用されてもよい。従って、広告に応答する消費者は、製品又はサービスを購入してもよく、また、NFCが備えられたモバイル機器を使用して、約束されたインセンティブを受けてもよい。消費者に対してインセンティブが供給されると、広告主は、そのような消費者への広告と最終的な購買との間のリンケージを学習することができる。従って、図22の広告/購入リンケージは、クーポンやギフトカードなどのレガシー方法論の代わりにNFC技術を使用して行うことができ、また、消費者及び小売業者における物流問題も減少をもたらし得る。
1つの実施形態において、先述したターゲット広告挿入システムは、加入者によって成されるすべての大口の購入の経過を追い、それにより、購入者は、自己が既に購入した製品に関する繰り返し広告を受けない。大口の購入は、家、自動車、電気製品、カーペットなどの商品であってもよい。また、同様の広告が与えられる前(購入後)に適切な時間を与えるため、タイミング機構を導入することができる。以下は、そのようなタイミング機構の使用例である。
消費者は、特定の朝食用の穀物食品に関する広告を見て、近い将来に購入を行うためのインセンティブとして価値のある買い物優待クーポンが与えられる。その後、消費者は、クーポンを持って食料品店へ行き、広告の穀物食品のボックスを購入する。先述したシステムは、同じ朝食用の穀物食品に関する更に多くの広告が与えられる前に少なくとも1ヶ月待つ。
この例において、クーポンは、ギフトカード又はアフィニティーカードに取って代えられてもよく、あるいは、NFC技術と置き換えられてもよい。例えば、NFCイネーブルデバイスが購入を行うために使用される場合に得られてもよい割引に関してショートメッセージサービス(SMS)メッセージがNFCイネーブルデバイスへ送られてもよい。
データは、各加入者に関して見込まれる最も関連するデータを収集しようとして「マイニングされ」てもよい。ターゲット広告の目的で加入者プロファイルを作成する際には、データが他のソースから「マイニングされ」てもよい。これらのソースの一部は以下のようであってもよい(しかし、これらに限定されない)。
1.仲間は何をしていますか?図18で示されるような「コミュニティ」ネットワークを用いて、対象となる加入者の選択傾向や欲求を予測するために仲間の活動及び購入が考慮されてもよい。また、各仲間との接続数、各仲間で費やされる時間などを示す情報が取得される。
2.クロスプラットフォーム仲間は何をしていますか?図18で与えられるコミュニティネットワークを用いて、対象となる消費者又は加入者に関してデータを「マイニングする」ために、様々なプラットフォーム(モバイル機器、PC、テレビなど)にわたって活動が検出されてもよい。例えば、特定の仲間は、金曜の夜のテレビ番組を見始める前に互いに定期的に「メールを打って」もよい。
3.行き来するメッセージの内容は何ですか?これは、消費者のプライバシー及び秘密性を保護するように機能しているときには達成することが困難な場合があるが、キーワードを見て対象となる消費者の選択傾向及び欲求を断定することができる。
4.トラフィック解析は我々に何を告げていますか?消費者、消費者の仲間、及び、他人の間で続くトラフィックの解析は非常に有意義となり得る。例えば、消費者が仲間リストを有することが判定されてもよいが、週末までほとんどトラフィックは存在せず、あるいは、消費者は、自己の携帯電話でテキストメッセージを受けなければ、アクティブにならない。「コミュニティ」内でトラフィックを解析することにより、多量の有意義な情報が集められて利用されてもよい。
データは、加入者によるグループ又はコミュニティ活動の「強さ」、すなわち、消費者及び/又は仲間によって示される興味及び参加のレベルに関して収集されてもよい。例えば、テレビは、連続6時間にわたってこの全時間枠の間にチャンネル(あるいは、他のイベント)を変えずに 「ON」されてもよい。このシナリオでは、そのように長い間テレビが1つのチャンネルに調整されている理由を知ることは困難であり、従って、「強さ」レベルは低い。同じ領域の他端において、加入者がこの期間中に自己の仲間との多数のテキストメッセージを送受信するとともに、彼らのすべてが自己のテレビを直ちに「ON」して同じ番組に調整する場合、「強さ」レベルは高いと見なされる。クロスプラットフォーム動作を見るとともに、仲間のリスト及び活動(また、場合により、書き込まれあるいは話されているワード)を監視することにより、その時における対象消費者の強さレベルを判定することができ、従って、関連広告を含む特定のメッセージを対象とするために使用され得る価値のある関連データを更に与えることができる。
図23は、図18のシステムに類似するコミュニティグループを含むネットワーク配信システムに含まれるターゲット広告システムの一実施形態のブロック図である。図23のシステムのいくつかの構成要素は先の実施形態の構成要素と同一であるため、必要に応じて同様の構成要素に関して同様の参照符号が使用されている。図23において、映画スタジオ20から加入者22へのコンテンツ配信チェーンは、プロキシシステム24及び配信プロバイダ又はサービスオペレータ25を介して設けられる。先の実施形態の場合と同様、スタジオと加入者との間の通信経路は双方向であり、スタジオは、加入者に対して与えられるコンテンツ中へターゲット広告を挿入する際に使用するために、各加入者毎にプロファイル情報を収集することができる。
スタジオ20は、ユーザインタフェースを有するそれ自体の広告システム150に接続される。この広告システム150内では、データベース内に存在するエンコードされた広告(メディア)ファイルがある。国内の広告会社151は、広告システム150にリンクされており、システム150に対して広告を与えてもよく、また、オークションを通じて広告の挿入に入札してもよく、あるいは、広告挿入の代金を個別に支払うことを申し出てもよい。図23は、プロキシ24と、そのアクセスネットワークを介して加入者22にリンクされる配信パートナ25と、先述したように1つ以上のコミュニティグループを介して加入者22にリンクされる多数の仲間とを備えるネットワーク配信システム内の配信クラスタ152を示している。加入者22は加入者プロファイル155と関連付けられ、また、各仲間はそれ自体の仲間プロファイルと関連付けられる。また、配信クラスタは、プロキシ160を介してスタジオ及びスタジオ広告システム150にリンクされるターゲット広告挿入システム158も含んでいる。地元広告主162が、広告挿入への入札又は広告挿入の支払を行うことができるようにクラスタ152内の配信パートナ25にリンクされてもよい。図23に示されるように、更なる配信クラスタ152A,152Bが、第1の配信クラスタにリンクされるとともに、配信クラスタ152と同じ構成要素を含んでいる。更なる配信クラスタが同様の態様でネットワークに組み込まれる。
配信クラスタ152内の加入者及び仲間は、ネットワークにわたってプロキシ165を介して1つ以上の小売業者164へリンクされてもよく、また、このルートを介して購入を行ってもよい。また、小売業者164は、プロキシ166を介して国内広告会社151へリンクされる。
スタジオ広告システム150に記憶される任意の広告(メディアファイル)は、コマンド時に極めて高い速度で配信パートナ25へと転送され得る。広告システム150から配信パートナ25の広告システム158へ転送されるメディアファイル(広告)をトリガする3つの異なるイベントが以下のように存在する。
1.配信パートナのネットワーク内のいくつかの予め規定された基準が、配信システム150から158を経由した配信パートナ25への資産の自動転送をトリガしてもよい。1つの例において、特定の加入者がハンティングについてのテレビ番組を見始めるとき、ハンティング/フィッシングマガジンに関する広告が直ちに送られる。
2.国内広告主151は、入札し、物々交換し、あるいは、それらのコマンド時に、メディア資産を、(1つの方法であるいは他の方法で)その代金を支払うことを保証したときに、158を経由して配信パートナ25へ転送するように広告システム150へ指示する。
3.配信パートナ25は、メディアファイルの転送がなされるようにスタジオへ要求を出す。
スタジオのネットワークへの視認性を経由して、国内広告主151は、以下を含むネットワークインフラ全体への視認性も有している。
・配信パートナ25
・他の配信クラスタ152内の配信ピア
・加入者のプロファイル及び活動155
・加入者のための様々な「仲間」のプロファイル及び活動156
・小売取引164
・ニューラルネットワーク又は他の人工知能システム、機構、デバイス、プロセス等から取得され得る他のデータポイント
国内広告主151は、先述したように2つの主要なオプションを有している。この広告主は基準を定めることができ、この基準に応じて、広告主自身のメディアファイルが配信パートナ25へ転送される。そのようなオプションは、これらの基準が達成されたときに広告主151が自己の広告を転送可能にするためにスタジオとの合意に既に入ったことを意味している。他の広告主は、これらの基準に達するときに自己の広告を転送することができない。なぜなら、これが「コリジョン(衝突)」を構成し、いずれの広告が挿入されて視聴者によって見られるのかが不確かだからである。広告主151は、所定の基準が達成されると、自己の広告を加入者22へ供給するための占有権に関して交渉する。スタジオ20と国内広告主151との間の排他的合意で定められる基準の正確な適合がある度に、デジタルメディア資産の形態で広告システム150内に存在する広告が、適切な配信パートナ25の配信クラスタ152内のターゲット広告挿入システム158へ転送される。
他のオプションは、スタジオ50によって、多数の国内広告主151がリアルタイムモード又はオフラインモードで基準に達しようとすることができることである。一例は以下の通りである。
加入者22及び加入者の仲間154は、彼らが新しい高級車を探していることを知るに足る十分な活動を行った。最も起こり得る検索は仲間のうちの一人を対象にしたものであるが、このレベルの内容はプロファイルデータから判定されない場合がある。配信パートナ25は、解析のため及び国内広告主151と共有されるように検索基準(プロファイル情報155,156)をスタジオへ向けて上流へ送る。スタジオ20は、多くの高級車製造業者が国内広告主151の母集団内に存在することを知っているため、入札プロセスが開始される。入札プロセスにより、落札した国内広告主151は、そうでない場合特定のタイムスロット中に出されていたであろう国内広告の代わりに、特定の広告を加入者22及び加入者の仲間154へ送ることができる。この入札プロセスは、以下のような多くの方法で達成できる。
1.オンライン電子オークション(高い技術を使用する)
2.オフラインオークション(電話、スニーカー・ネット等を使用する)
3.入札者と潜在的バイヤの母集団との間でオークションを達成できる他の方法
オークションが終了すると、広告サーバ150内の広告は、加入者22及び各仲間154のための指定された配信パートナ25へと、各配信パートナ自体のターゲット広告挿入システム158を経由して適切に転送され、それにより、指定されたタイムスロットで加入者22及び加入者の仲間154へ送られるように列を成して広告を出すことができる。
図23における様々なプロキシは、加入者及び仲間の個人的なあるいはプライベートな情報をスタジオ20及び国内広告主151から保護する。これらの事業体は、匿名加入者IDによってのみ識別される加入者及び仲間に関する活動情報を見ることができるが、秘密情報を全く受けない。
1つの実施形態において、ターゲット広告は、メタデータ168によってテレビフィードへ挿入される。スタジオは、広告が加入者22及び加入者の仲間156のストリーム中へ挿入されるべき時期を配信パートナに知らせるために、広告をメタデータ168と共にシステム150からターゲット広告挿入システム158へ送る。
また、地元広告主162からのターゲット広告は、メタデータを使用して、テレビフィード内の広告の正確な場所についてシステムへ知らせてもよい。ターゲット広告挿入システム158は、配信パートナ25のデータセンタ内のビデオストリーミングシステムに対して接続されるロバストシステムである。ターゲット広告挿入システム158は、配信パートナ25の地域内の別個の地理的領域へ広告を挿入することにより旧来の態様で動作され得る。この方法は、同時に地理的領域全体に対する広告を示している。また、ターゲット広告挿入システム158は、専用ストリーム(例えば、加入者22又は仲間154へ直接に行くストリーム)中へ広告を挿入できる能力も有している。また、ターゲット広告挿入システム158は、同様に、広告を複数の専用ストリームへ挿入することができ、そのため、加入者及び加入者の仲間のすべては、地理的領域のための通常の広告ラインアップを妨げることなく広告を見ることができる。1つ以上のコミュニティ内の加入者及び加入者の仲間は、国内広告主151からスタジオ20及び配信パートナ25を経由して送られたあるいは地元広告主162から送られた特定のターゲット広告を受けるように選択され得る。
仲間間の挙動のネットワークの認識には多大な価値が存在する。加入者が番組を見ていて、突然、加入者の仲間のうちの3人が見始める場合、加入者は影響力が大きい。他の加入者がレスリングを見ておりかつ加入者の仲間が料理番組を見る場合には、影響は強くない。これらのデータポイントを更に解析することにより、そのようなネットワーク化されたシステムに接続される元の広告主へデータを供給して、ターゲット広告挿入決定を行うのに役立つことができる。
上記の例は、ニュース番組、スポーツ番組、エピソードテレビなどの放送ビデオの個々のストリーム中へ別個の広告が挿入されることを示している。ターゲット広告挿入システム158は、ビデオ・オン・デマンドセッション(VOD)などの別個のビデオセッションで動作することもできる。VODセッションは、放送ストリームを乱す加入者開始イベントであり、そのため、加入者22の完全な制御下で、ビデオ資産を初めから終わりまで再生することができる。ビデオ・オン・デマンドセッション(VOD)のような場合では、ターゲット広告挿入システム158が適切な広告をVODストリームへ挿入する。広告は、VODストリームの初めに挿入されてもよく、あるいは、以下のようにVODストリーム内の他の場所に挿入されてもよい。
1.第1の広告後であるが、VODメディアファイルの前(VODセッション前の複数の広告に関して)
2.VODメディアファイルの真ん中のどこか(場合により、休止中)
3.VODメディアファイルがその「再生」を終了した後の場所に
4.VODセッションの初めに
1つの実施形態において、スタジオの広告システム150によって取り込まれるべき国内広告主151によって供給される広告のタイプは、基本的に、ほとんどの人々がよく知っている旧来の放送テレビ広告とは異なる。このシステムにおけるターゲット広告は、可能な限り迅速に取引を成立させるようにデザインされていてもよい。一般に知られるように、地元の視聴者又は国内の視聴者に対して再生されるほとんどの広告は、ブランドの普及を促進させるべく意図されている。いくつかの場合では、スピードが重視される販売促進イベントをうまく利用するために、消費者が最も近い小売場所を見つけるための要求がある。更なる他の場合では、消費者は、商品説明スタイルのアプローチによってオンラインであるいは電話を介して製品を買うように促されてもよい。図23の実施形態で与えられるスタジオ−加入者広告が異なっていてもよい。そのようなスタジオ−加入者広告の一例は以下の通りである。国内広告主は、車がコンペの次に非常によく機能するという暗黙のメッセージを送るためにレーストラックの周囲で走り回る高級車を示す。その後、代弁者が以下の態様で加入者(及び、加入者の仲間)に対して直接に話しかけてもよい。「あなたは特別価格の提供を受けるべく自動車製造業者によって選ばれた」と、代弁者が言ってもよい。これがその機能態様である。あなたの最も近い小売オートセンタへ行って私共の高級車のうちの1つと最善の取引をしませんか。取引成立後は、小売業者にあなたのアフィニティーカード(又は、先に規定されるスマートカード)を見せてくださいあるいはSMSメッセージ又はニアフィールド技術によってモバイル機器を見せてください。あるいは、あなたがたった今あなたのTVスクリーン上で見る番号を小売業者に与えてください。この番号は、あなたの既に交渉された価格から更に10%の割引をあなたが受けることができることを証明するために小売業者によって使用されます。
取引ID番号は、その後、ターゲット広告挿入システム158によって方向付けられるスクリーン上の指定された場所に現れてもよい。この取引ID番号は、目に見えるウォーターマークを含む(しかし、これに限定されない)多くの技術を使用して表示することができる。ID番号は、割引を得るために図22に示される態様で使用されてもよい。加入者又は加入者の仲間が小売場所へ行って高級車に関して自己の最良の価格を交渉すると、国内広告主151の介入によって差し引かれる10%の割引を証明するために、アフィニティーカード又はSMSあるいはニアフィールド技術を使用してスクリーン又はモバイル機器上で与えられる番号が使用される。
アフィニティーカード(又は、図22に関連して先述したスマートカード)は、加入者と関連付けられるID番号を有している。このID番号は、配信パートナ25によって割り当てられるとともに、配信パートナの内部データベース(例えば、図8のデータベース71又は別個のデータベース)へリンクされる。配信パートナは、アフィニティーカードのID番号が与えられると、加入者の識別情報を断定する。このアフィニティーカードは、加入者と一緒にテレビを見る個人の家族のレベルに対する更なる詳細な情報を有していてもよい。
アフィニティーカードID番号と協働できる第2の方法は、加入者とも関連付けられるTVスクリーン上に表示される取引ID番号である。配信パートナ25は、このリンケージ(加入者に対する取引ID番号)を同様に維持する。アフィニティーカードID番号及び取引ID番号の両方は同じ加入者を指し示す。他の実施形態では、両方のID番号(アフィニティーカードID及び取引ID)が同じであってもよい。ターゲット広告挿入システム158がターゲット広告を加入者22及び場合により加入者の仲間154(各仲間を識別するために異なる取引ID番号を有する)へ送ると、適用できるアフィニティーカード番号及び/又は取引ID番号のすべてがターゲット広告挿入システム158から広告システム150へ送られる。加入者22及び仲間154が様々な小売施設へ到達すると、小売業者は、以下によって広告システム150に対してこれらの番号をチェックすることができる。
・ウェブ
・パブリックネットワーク又はプライベートネットワークに接続されたアプリケーションプログラム
・電話
・製造業者によって供給されるID番号の印刷リスト
・サービスオペレータによって供給されるID番号の印刷リスト
・SMSメッセージ又はニアフィールド技術を用いたモバイル
・加入者又は仲間が到達したかどうかを判定するための他の手段
配信パートナ25によってスタジオ20へ送られるプロファイル及びイベント情報は、個々の(別個の)広告を生成して加入者22及び加入者の仲間156へ供給するために必要なデータポイントを国内広告主に対して与える。これらの機能は、国内広告主151に対して価値を有する。その価値は、売り上げが最終的に得られるときに高められる。図22及び図23に関連して先述した実施形態は、もし「販売ループ」が閉じられる場合には更なるデータを与える。このネットワークから受けられるデータポイント及びフィードバックのすべては、これらのネットワーク(ソーシャルネットワークを含む)を利用して売り上げ、マーケットシェア、ブランド知名度を増大させるためのフューチャーモデルを国内広告主が構成するのを助けるために国内広告主へ送信することができる。この「ループの閉塞」は、加入者22又は仲間154が広告製品を購入しかつアフィニティーカードID又は取引ID番号(TVスクリーン上に表示された)を示すときに達成され、また、これらの番号の一方又は両方がターゲット広告挿入システム158に対してあるいは広告システム150と対照してチェックされる。加入者22又は仲間154がこの番号を小売業者に対して与えようとする動機は、彼らが楽しめかつ国内広告主151から直接に与えられる潜在的な値引きあるいは割引である。
類似のシステムが配信クラスタ内の地元広告主162によって使用されてもよい。地元広告主162は、ターゲット広告挿入システム158によってターゲット広告を挿入することができ、取引ID番号をTVスクリーン上に表示することができ、また、その後、販売ループを閉じるために販売時点で取引ID番号(又は、アフィニティーカード又はスマートカード)を取得することができる。国内広告主及び地元広告主を伴うループ間の主な違いは、地元広告主がスタジオ20ではなく配信パートナ25を通じて労力を調整するという点である。
図23において、小売業者164は、アフィニティーカード又は取引ID番号によって加入者22及び仲間154へリンクされる。小売取引がなされると、小売業者は、配信パートナ25を介して国内広告主151へ取引を報告し、あるいは、図23に示されるようにプロキシ166によって直接に国内広告主151へ取引を報告する。
スタジオ20、広告システム150、国内広告主151、小売業者164、メタデータ168、及び、他の配信クラスタ152A,152Bなどを除き、図23におけるすべての構成要素、システム、及び、参加者は、単一の配信クラスタ152内に存在すると見なされる。複数の配信クラスタにより、他の配信パートナに接続される他の加入者及び仲間は、図23に示されるシステムに参加することができる。これがどのように働くかを示す一例は以下の通りである。Comcastケーブルネットワークを使用する加入者は、国の他の部分でTime Warnerネットワークを使用している仲間、及び、Verizonモバイルネットワークを使用する更に多くの仲間を有していてもよい。これらの参加者のすべてには、ターゲット広告と、図23のネットワークシステムを介して接続される様々なアクセスネットワーク配信クラスタを経由して地元広告主又は国内広告主により提供される割引の利益を享受する機会とが与えられてもよい。
1つの実施形態において、上記実施形態で説明されるコンテンツ配信ネットワークシステムを使用して供給されるコンテンツ中へターゲット広告を挿入するために使用される方法は、SCTE35(Society of Cable Television Engineers)と称される規格に基づいている。この規格は、放送ビデオ内の広告挿入点を規定する。SCTE35は、ネットワークのサーバ側で互換性及びコンプライアンスを許容する場合がある。ネットワークのクライアント側は、別個の地理的領域のレベルではなくSTBレベルで個々の広告を提供することが目的であるため、それ自体の固有の方法を有している(従来において一般的な、非個別ターゲット広告手法)。SCTE規格に従いかつターゲット広告を別個の地理的領域へ供給できる、Terayonのチェリーピッカー(登録商標)などの、任意の適した挿入システムが広告挿入のために使用されてもよい。
別個のユニキャストストリームが各STBへ行くのではなく、ターゲット広告挿入システム158は、「N」数のセットトップボックスへ向けられるマルチキャストストリームを使用してもよい。これは、1つのSTBであってもよく、あるいは、百万であってもよいが、とにかくマルチキャストストリームが使用される。これにより、多くの専用のユニキャストストリーミングサーバを必要とすることなく、より多くの効率的なシステムのスケーリングが可能になる。
図23の場合のようにターゲット広告挿入システムを使用する1つの実施形態において、入力ストリームは、衛星、テープ、ファイルサーバ、又は、他のソースから来るが、ターゲット広告を出すための場所を規定する業界基準クランピング・スプライシングサーバへ供給される。このプロセスは、国内広告を挿入するために行なわれる。同じ方法は、配信パートナ25で地元広告を挿入するために使用されてもよい。挿入は、SCTE35によって規定されるMPEG TSストリーム中に存在する広告挿入キューに基づいている。
クランピング・スライシングサーバは、その後、挿入ポイントを示すフィードをネットワークへ送り、また、フィードは、最終的に、加入者22(及び/又は他の対象となる加入者)のSTBへ供給される。図23と関連して先述した実施形態では、地元コマーシャルを傍受してコンテンツストリームへ繋ぎ合わせる地域サーバを配備する代わりに、このシステムは、STBがSCTE35及びキューを検出しかつそのSTBのために既に選択された広告に対応するターゲット広告挿入サーバアドレスへのインターネットグループ管理プロトコル(IGMP)結合を開始する「プルモデル」で動作する。
広告挿入システム158は、STBと同じ放送ストリームを受ける少なくとも1つのターゲット広告挿入(TAS)サーバを有しており、これにより、ターゲット広告挿入サーバからの放送の開始及び(STBからくる)IGMP結合の両方のタイミングを同期させることができる。TASサーバは、ターゲット広告の放送を開始する前に、放送を開始すべき時期を知るためにSCTE35キューを検出する。STBは、同じキューメッセージを検出するとともに、その現在の放送チャンネルから、TASが現在放送している(現在、ターゲット広告を示している)チャンネルへ切り換える。
TASサーバは、すべてのチャンネルで聴いており、複数のコマーシャルを異なるSTBへ送信する。例えば、単一のTASサーバが100個のチャンネルを聞いておりかつ100個のチャンネルのそれぞれに関して10個の異なるコマーシャルが存在する場合、100個のチャンネルのすべてのコマーシャルのキューが同時に出され、いくつかの状況では、TASサーバが1000個の異なるターゲット広告を直ちに流し始める必要がある場合がある。これは、ターゲット広告が普通のことというより例外であるため、極端な場合がある。ほとんどのSTB(及び、他のクライアントデバイス)は、所定のサブセットだけがターゲット広告を受ける状態で現在の放送ストリーム中で通常の広告を受けるが、この種のスケーリングにおいては問題が起こり得る。単一のTASサーバが扱うことが許される同時広告数が制限される場合があり、また、ターゲット広告挿入システムが多数のTASサーバを有する場合があり、それにより、任意の1つのサーバによって扱われる広告の数が所定のレベルまで減少される場合がある。
TASサーバは、ターゲット広告のためのメタデータファイル及びコンテンツを取り込み、あるいは、TASは、これらのファイルが既に取り込まれた外部サーバへリンクする。いずれのシナリオにおいても、TASは、TASがこれらのファイルをネットワークを介して「マルチキャスト」し始める(所定のキュータイムにおいて特定のチャンネルに関して)時点の前にこれらのファイルにアクセスする。所定のチャンネルの広告キュータイムスロットにおいては限られた数のターゲット広告を利用できる場合がある。例えば、加入者がディスカバリーチャンネルを見ておりかつTASがそのタイムスロットにおいて利用できる10個のターゲット広告を有している場合、TASは、10個のすべての広告スポットを直ちに放送し始める場合がある。このチャンネルのミックスはSTB母集団へ通信され、それにより、これらのSTB母集団は、その特定の期間中にどの広告が利用できるのかを知り、参加すべき正しいものを適切に選択することができる。
この広告ラインアップ情報(又は、ガイド情報)は、ネットワークセキュリティシステム「キーサーバ」がキーをSTS母集団へ配信する方法と同様の方法でSTB母集団へ配信することができる。STB初期化中及びその後定期的に、STBは、TAS「広告マトリクスサーバ」(図23のターゲット広告挿入システム158内に位置されるサーバシステム)と接触し、各チャンネル毎にかつ各タイムスロット毎にキューされる広告カテゴリ及び広告を要求する。これは、広告、広告の属性、及び、キュー内での広告の位置を表わす拡張マークアップ言語(XML)又はXMLのようなフォーマットデータセットであり得る。
1つの実施形態において、STBは、適切なキューが現れるときに正しい広告が与えられるようにSTBに指示するスモールメッセージ(帯域内又は帯域外)を受ける。このスモールメッセージは、それぞれの対象となるSTBにとって最良の広告を予測するサーバ側で行なわれる解析の結果である。この機能は、主に「広告マトリクスサーバ」によって果たされる。他の実施形態において、STBにおけるクライアントコードは、ターゲット広告期間中にどの広告を与えるべきかを決定するために、「広告マトリクスサーバ」から既にダウンロードされた情報(STB内に一時的に記憶される)を使用する。ある場合では、サーバ側で決定が行なわれ、また、メッセージがSTBへ送られる。他の場合では、決定がSTB内で行なわれ、そのため、特定のメッセージがサーバから送られる必要がない。いずれの場合でも、「広告マトリクスサーバ」は、いずれの広告がその時間的瞬間に加入者に最も関連しているのかを判定するために使用される解析及び選択傾向データを有する。
TVのコマーシャルは、ヘッドエンドでコンテンツストリーム中へ継ぎ目なく挿入され、また、これをフレーム境界で行うことができ、そのため、結果としてアーチファクトが生じない。この実施形態では、STBがプルモードで動作しているため、STBは、Iフレームを検出して、Iフレーム又は広告キューが検出された後に新たなストリームを挿入する。STBは、ストリーム中の広告挿入ポイントの5〜8秒手前で広告キューを受けることができる。これは、STBがTASサーバへのIGMP要求を開始してターゲット広告を要求するのに十分な時間である。
先述したように、業界基準クランピング・スプライシングサーバが広告挿入を行う。その後、STBは、様々な広告がマルチキャストされることに気付かされ、また、IGMP要求を行ってマルチキャストストリームのうちの1つに参加するようにSTBに指示するメッセージが生成され、そのため、特定のターゲット広告を特定のSTBで見ることができる。
ターゲット広告挿入システム158は、クランピング・スプライシングサーバへ情報を与えて、ネットワーク上で「使用中」であると見なされた1つ以上のSTBに関連する広告を挿入するようにクランピング・スプライシングサーバに指示する。ターゲット広告挿入システム158は、STBのコミュニティへ特定の広告を送るようにクランピング・スプライシングサーバに指示してもよい。
TAS 158は、より多くのサーバをネットワークに対して加えることによってスケールアップされてもよい。スケーリング要件は、STB(又は、他の再生デバイス)の所定の母集団に対していくつのターゲット広告が(ほぼ)同時に扱われるべきかなどのメトリクスによって判定されてもよい。他のメトリクスが同様に考慮されてもよい。
上記実施形態で説明されたコンテンツ配信ネットワークシステムでは他のタイプの広告が使用されてもよい。映画及びテレビ番組が高プロファイルプロダクトプレイスメントを可能にすることは知られている。このうちの1つの有名な例は、キャンディM&Mを際立たせて強調するスティーブンスピルバーグ監督の映画Extra Terrestrialの中にある。そのようなプロダクトプレイスメントに対して広告主が支払う場合があり、それにより、広告主には、自己の製品をプロジェクトに関連させる機会が与えられ、また、プロジェクトは、一般に、そのようなプロダクトプレイスメントから得られる収益を使用できる。
先述した映画スタジオベースのコンテンツ配信ネットワークシステムにおいて、プロダクトプレイスメントは、映画又はTV番組などのデジタルコンテンツの製作中に使用されてもよい。プロジェクトが編集されているときに製品を配置するため、1つ以上のシーン中の空きスペースにあるブルースクリーンが使用されてもよい。このようにすると、最初の撮影後の一時にプロダクトプレイスメントに関する決定を行うことができる。
また、ブルースクリーンは、編集プロセス後にプロジェクトに残したままにすることができ、そのため、製品を、消費者への供給前に配信チェーン内のほぼ任意のポイントに加えることができる。1つの実施形態において、TAS158は、多くの製品に関する画像(3D画像を含む)を保持してもよい。配信パートナと協力して広告主からくるコマンドに従って、製品画像をブルースクリーン領域内に配置することにより、適切な製品をコンテンツに組み入れることができる。
この方法の1つの可能な実施形態において、加入者は、人気のあるビール製品が際立たせて表示されるテレビ番組を見てもよい。隣家の家庭の加入者は、異なるビール又はノンアルコール飲料を含む異なる飲料製品が代わりに使用されるテレビ番組を見てもよい。両方の加入者は、同じコンテンツを見るが、異なる製品がブルースクリーン上にわたって宣伝されているのを見る(これらの製品がそれぞれの加入者における関連性に従って配置されるため)。
この同じプロダクトプレイスメントプロセスは、デジタルシネマにおいても同様に使用され得る。このように、1つの国際的ブランドではなく、局所的関連性を有する製品を使用できる。例えば、米国で挿入されるべきビールとしてUSビールが使用されてもよいが、日本で見られるときにはコンテンツ内に挿入されるべきビールとして日本ビールが使用されてもよい。これらの製品挿入は、配信チェーンに沿って行うことができるとともに、必ずしも編集時にコンテンツ内に盛り込まれる必要はない。
他の実施形態において、図23における国内広告主151は、利用できるタイムスロットよりも長い広告を加入者22及び加入者の仲間154へ送ることを望んでいる場合がある。一つの例において、国内広告のためのタイムスロットは30秒であってもよい。しかしながら、国内広告主は、2分又は3分の長さのコマーシャルを表示したと考えている場合がある。この場合では、システムは、自動DVR(デジタルビデオレコーダ)セッションを自動的に開始するようにプログラムされる。これは、長い広告の結果として見逃されるテレビ番組が何らかのタイプの記憶装置に自動的に保存され、それにより、加入者22及び加入者の仲間154がレジュームなどのリモコン装置の指定されたボタンを選択することにより任意の見失われたテレビ番組を見る機会をもつことができる場合である。その結果、加入者は、その時から番組全体を見ることができる。
加入者22及び加入者の仲間154は、広告される商品を即座に購入する機会を有してもよい。一例は以下の通りである。すなわち、加入者は、新しい高技術マウンテンバイクを購入することをマウンテンバイク熱狂者に促すように特別に製作されるコマーシャルを見る。加入者は、激しく勧められるため、マウンテンバイクを購入し、それにより、加入者は、リモコン(又は、他の通信装置)の1つ以上のキー入力を使用して、加入者の勘定を請求して(あるいは、クレジットカード又はペイパルなどの支払機構)加入者の家(あるいは、他の住所)へ直接にマウンテンバイクを送るように広告主に指示する。
自動購入を行うこの例において、フルフィルメントは、サービスオペレータによって直接に行なわれ、あるいは、製品を購入し、製品を適切な住所へ輸送し、(月々の請求書によって、あるいは、別個の請求明細書によって)その後に加入者に請求するサービスオペレータに請求書を送る権限が付与される第三者事業体によって行なわれる。
1つの実施形態において、加入者がコマーシャルに(少なくとも部分的に)晒されることに基づいて即座にあるいは小売施設から購入する場合、国内広告主151は、最終的に大手の賞に関して一人以上の受賞者を選択するべく設立される共同基金へ入る機会を加入者に与えてもよい。共同基金に加えて、国内広告主は、加入者が自己の名前を一種の宝くじに記入できるようにしてもよい。この宝くじは、その後、加入者の大きな母集団の中から一人の勝者を選ぶ。特定の時点で、勝者が選択される。複数の加入者の中から勝者が選択されるため、賞は、国内広告主がN人の加入者にN個の賞を与えるように選ぶ場合よりも大きくなる場合がある。そのような賞及び/又は宝くじは、ターゲット広告又はシステム全体に及ぶ広告において国内広告主により推進することができる。
1つの実施形態において、視聴者は、自己が見ているコンテンツ(又は、コマーシャル)についての質問に答えるように促されてもよい。ネットワークのミドルウェアシステムにより、質問をデータベースから検索して加入者のスクリーン上に表示することができる。その後、加入者は、質問に答える機会を有する。そのような質問/回答シナリオは、加入者がテレビ番組を大きな中断を伴うことなく見ているという更なる証拠を与える。1つの例において、加入者が1つ以上のクイズ問題に答える場合では、航空会社のマイレージサービス用のマイル数(又は、他の価値のある提供物)が加入者に与えられてもよい。
加入者に対する賞の授与を行う1つの方法は、視界から隠された一連の数字を見極めるために一切れの紙を「引っ掻く」ようなことを加入者に行わせることである。1つの実施形態において、「引っ掻き」プロセスは、テレビスクリーン上でプロセスをシミュレートするような方法で自動化されてもよい。
最終的には、加入者は、彼(又は彼女)に割り当てられた番号及び当選番号を見ることができる。加入者は、彼(又は彼女)が勝者である(そのため、適した賞を主張できる)かどうかを判定することができ、あるいは、テレビのミドルウェアシステムは、加入者が勝者であるかどうかを判定できる(あるいは、これらの両方)。当選の組み合わせ(又は、正にその試合)を構成する番号が加入者に割り当てられる場合には、国内広告主151、配信パートナ25、又は、これらも両方によって、価値の高い賞を与えることができる。
図24は、上記実施形態で説明されるコンテンツ配信ネットワークシステムで加入者に対して与えられてもよいTVリモコン170の一実施形態を示している。リモコン170は、通常の制御ボタンを有しているが、1〜5のラベルが付された付加的なボタン172を標準的なボタンの下側に有している。それぞれの家族又は家族の一員は、彼らに対して割り当てられる番号(1−4)を有していてもよく、また、他のボタンは「他の者」(5)に対して割り当てられる。この図は、単なる一例を表わしているが、所定の時点で誰がテレビを見ている(広告に晒されている)のかを特定するために使用できる方法を表わしている。プレゼンテーションを見ている複数の家族の一員は、これらの一員が同時に見ているという事実を表わすために、同じ時間中に自己のボタンをそれぞれ押してもよい。
これらのボタンを使用する前の設定プロセスでは、各ボタンが加入者のドメイン内の人に対して割り当てられる。各ボタン割り当てプロセスと共に、家族の一員のプロファイルを、スクリーン上の質問表によって与えることができる。これらのボタンのうちの1つ以上が押されると、特定の一人の家族の一員(又は、家族の一部)を広告のターゲットにできるように、ターゲット広告を更に関連させることができる。また、賞を与えることができ、また、以下で更に詳しく説明するように、視聴者及び広告主に関連するゲームをすることができる。
ボタン172は、必ずしも家族の一員に対して割り当てられる必要はない。これらのボタンは、仕事のパートナ、友人、同僚、その他に対して割り当てることができる。家族の一員は、彼らが他の人口統計学よりも高い確率で有料放送TVサービスネットワークのコンテキスト内で見つけられるように使用される。また、図24には5個のボタンが示されているが、家族の人数に基づいてリモコンを与えることができるように、更に多くの数又は更に少ない数のボタンを有するリモコンが与えられてもよい。
図23のシステムで加入者により図24のリモコン170を使用する1つの実施形態において、配信パートナ25(この場合には、有料放送TVサービスオペレータ)によって与えられるTAS158は、現在テレビコンテンツを見ている加入者及び家族におけるプロファイルに関して質問をする。この情報は、スタジオ及びスタジオ自体の広告システム150へ送信される。国内広告主は、その後、(先述したように)取引を成立させることを目的とする自己の特注広告を供給してもよい。
他の実施形態は、在テレビコンテンツを見ている加入者及び家族におけるプロファイルを、配信パートナ25によって与えられるTAS158に質問させることでる。その後に、この情報を地元広告主へ送信することができ、それにより、地元広告主は、固有の特注広告(取引の成立を目的とする)を同様に供給することができる。
更なる他の実施形態は、異なる家族の一員(又は、テレビを見ている人)が加入者の家の全体にわたって異なるテレビで見ることを可能にすることである。従って、1つの部屋でTVを見ている一人の人は、他の部屋でTVを見ている他の人とは完全に異なる広告を受けることができる。図24で説明したボタンを押すことにより、家族の一員(又は他人)は、彼らが誰でありかつ彼らがどのテレビを見ているのかを示す信号を送ることができる。
図24は、多くのボタンを有するリモコンユニットを描いており、各ボタンは、現在TVを見ている人を表わしている。他の実施形態は、(例えば図21に示されるように)小さいスクリーンを有するリモコンである。この場合、加入者は、単にリモコンのスクリーン138上に現れるプロンプトに応答することができる。
他の実施形態において、リモコンは、TVスクリーン上の対象を指し示すポインティングデバイスであってもよく、あるいは、リモコンユニット内の小型スクリーン上に、簡単にナビゲートされ得るメニュー及びプロンプトが存在してもよい。そのようなポインティング方法を使用することにより、ユーザは、スクリーン(TV又は小型リモコンスクリーン)上の対象を選択することができるとともに、所望の機能を指示することができる。英数字応答が必要とされる場合、スクリーンは、(ポインティング機構を使用して)スクリーンの様々な文字を指し示すように加入者に促すことができ、あるいは、リモコン上に同様に英数字キーボードを設けることができる。いすれの場合にも、リモコンユニットは、極めて少ない数の別個の制御キーしか有さない。設けられてもよい制御キーの例は以下の通りである。
・チャンネルアップ
・チャンネルダウン
・更に大きな音
・更に静かな音
・一時停止
・巻き戻し
・早送り
1つの実施形態において、加入者、家族の一員、仕事のパートナなどは、加入者の居住地(又は、施設)へ送られるコマーシャルに基づいて、フィードバックを与えて魅力のあるゲームに参加してもよい。これらのゲームは、コマーシャル視聴体験の一環として(リアルタイムで)なされてもよい。例えば、大きなコーラ会社は、加入者に対して、いずれのコーラが「彼又は彼女の」お気に入りなのかを示すように頼んでもよい。リモコンを使用することにより、加入者はゲームをすることができる。加入者は、その後、現在手に入れることができる最も人気のあるコーラのリストからお気に入りのコーラを選択できる。
他の実施形態は、単に、見られているコマーシャルに関してフィードバックを与えることである。例えば、加入者は、コマーシャルが以下のようであるかどうかを選択するように頼まれてもよい。
−人を引き付ける?
−全く関係ない?
−つまらない?
−失礼である?
−その他?
加入者がコマーシャルに示す場合、それは、「あなたは購入したいですか?」ボタンによって即時購入オプションに関して促すよい機会となる場会がある。このフィードバックが(直接にあるいはゲームの使用を通じて)取得されると、識別情報は明らかにされないがプロファイル、選択傾向、イベント情報を地元広告主又は国内広告主へ送信できるように、フィードバックをパッケージ化することができる。
セットトップボックス内からのクライアントソフトウェアプログラムが使用情報を監視できるため、加入者がテレビ番組を見ているかどうかを予測することができる。例えば、加入者が9:00pmに1分間にわたってチャンネルを変え、その後、別個のチャンネルのみで停止して再び正確に1時間後にチャンネルを変える場合、加入者がその別個のチャンネルを見ている可能性が高い。従って、テレビは見られており、誰も見ていないのにテレビがつけっぱなしになっていることはないと推測することができる。このシナリオ(又は、他の類似の予測シナリオ)においては、(チャンネルを変えることなく、巻き戻すことなく、あるいは、他の刺激源へ切り換えることなく)コマーシャルを単に見ている加入者にボーナスポイントを与えることが可能であってもよい。加入者によって十分なボーナスポイントが集められる場合には、価値のある賞、報奨、割引などを与えることができる。
他の実施形態は、加入者が特定のチャンネルを見ていることあるいは特定のチャンネルを既に完全に見てしまったことを示すデータを単に取得することである。通常の中断時間に継続している活動が間違いなく存在することを示唆する使用パターンを見ることによって、また、ミュートON、ミュートOFF、音量上げ、音量下げなどの他のメトリクスを監視することにより、この使用データをパッケージ化するとともに、それを、それらの今後の調査及び解析のために国内広告主、スタジオ、地元広告主、及び、配信パートナへと送ることができる。
加入者がテレビの視聴に関与しているかどうかあるいはテレビが誰も見ていないのに単に「ON」しているかどうかを判定するための多くの他の方法がある。周知の会社Tivoは、そのセットトップボックスを用いて、以下のようにこの種の情報を取得するためにいくつかのことを行う。
1.Tivoセットトップボックスは、テレビ用のリモコンからの赤外線(IR)コードを監視する。TivoSTBは、IRコードに応答してもしなくてもよいが、そのようなコードの受信は、加入者がちょうどその時に部屋にいることを示している。
2.TivoSTBは、チャンネルを自動的に変えようとしてもよい(加入者にとって楽しいかもしれないコンテンツを定期的に探しているように)。そのようなチャンネル変更を行う前に、STBは、承認を得るために加入者を促す。加入者が「NO」と言う場合、TivoSTBは、加入者が部屋にいて現在のテレビ番組の視聴に全面的に関与していることを知る。そのようなデータポイントを取得して使用することにより、加入者が部屋にいてスクリーン上に表示されている現在の番組の視聴に関与しているという評価を行うことができる。
先述したネットワークシステムが与えられると、加入者は、今日の電子メールが機能する方法と同じ方法でコマーシャルを互いに送るためのオプションを有することができる。加入者が友人(又は同僚)のニーズ又は欲求に関連する場合があるコマーシャルを通じて製品を見る場合、あるいは、コマーシャルから楽しみを得ることができる場合、加入者は、それを友人又は同僚へ送りたいと思う場合がある。1つの実施形態において、コマーシャルは、それを仲間へリンクすることによって他の加入者へ送られてもよく、それにより、仲間は、以下のシナリオのうちのいずれかを使用してコマーシャルを見ることができる。
・ブラウザ技術を使用してリンクを見ることができるように、(URLのような)リンクを転送する;
・エンコードされたファイルをデジタルビデオ記録デバイス(DVR)へ転送する;
・エンコードされたファイルをテレビスクリーンへリアルタイムで転送する(現在の番組を中断して);
・プロンプトを有するエンコードされたファイルをDVR又は番組へ即座に転送する;
・SMTP又はFTPなどの標準的なプロトコルを使用してエンコドファイルを転送する。
・エンコードされたファイルを他の加入者又は仲間へ転送するための他の方法。
また、受信する当事者(加入者又は仲間)は、エンコードされたファイルを転送してそのような広告がウイルス汚染を楽しむことを可能にする能力を有していてもよい。テレビサービスのためのミドルウェアは、加入者のための送受信機能を促進してもよい。コマーシャルが同じプラットフォーム又は異なるプラットフォームの他の加入者へ送信されると、情報がシステム158のTASサーバによって取得され、また、この情報が元の地元広告主へ転送されあるいは国内広告主へ転送される。
他の実施形態は、国内広告主及び地元広告主のためにそのようなネットワークの広告価値を最大にする目的で第三者がコマーシャルを集めることを可能にすることである。また、そのような集積者は、取引を成立させるのに役立ち得る機構、サービス、手続きを加えることもできる。
他の実施形態において、写真は、コンピュータに取り込まれて走査されて、3次元画像へとレンダリングされてもよく、その後、これらの画像が(最終的にこれらの画像を挿入するためにプレースホルダを用いて製作される)コマーシャルに挿入されてもよい。一例は以下の通りである。すなわち、家族は、それぞれの一員の全身写真を撮影し、それらを家族PCへ取り込んで走査する。その後、正しいスケール及び比率(高さ、幅、重量など)を使用して各画像を3次元(3D)画像へレンダリングするためにソフトウェアアプリケーションプログラムが使用される。このソフトウェアプログラムによるそのようなレンダリングは、一緒に組み合わされるときにすべて正確に見える3D画像をもたらし、また、それらの画像は、立っている、座っている、歩いている、泳いでいるなどの各3D画像を示すために変えることができる。これらの3D画像が作成されると、これらの画像を適切なメタデータ及び更なるタグ(もしあれば)と共に適切に記憶する(及び、インデックスを付与する)取り込みプロセスを行うことができる。新しいコマーシャルが製作されると、これらのコマーシャルを、(コマーシャルのために雇われた)俳優の代わりに家族の3D画像をコマーシャル中へ配置できる態様で作成することができる。従って、家族の一員のすべてをスポーツ・ユーティリティ・ビークル内にそれがグランドキャニオンの底部で運転して見えるように配置することができる。コマーシャル自体の中で自分自身及び自己の家族を見ている加入者のそのような一例は、見ているコマーシャルを更に楽しくかつ感動的にすることができる。
あるいは、加入者は、長期記憶機構(例えば、ハードディスクドライブ)へコマーシャルをダウンロードすることができ、その後、友人及び/又は家族の一員の画像をコマーシャル中へ望み通りに挿入することができる。この編集されたコマーシャル(ここでは、静止画像、動作画像、又は、これらの両方を含む)は、以下の方法を使用して他人へ送ることができる。
ピアツーピアサイト
MySpace又はTouTubeなどのコミュニティウェブサイト
今後において時々放送できるようにスタジオ20へ戻す
加入者のウェブサイト
DVD、テープ、CD、VCD、フラッシュメモリ、又は、他のメモリ記憶デバイス
消費者によって望まれる任意の他の機構、システム、又は、デバイス
広告主が自己の「ブランド」を最大数の人々に見てもらいたい(これらの人々が映画製品の代金を支払うか否かにかかわらず)という点で広告主が大手のスタジオと異なると、個人又は人々のコミュニティが自分自身の表現を挿入可能にする目的でコマーシャルを編集するプロセスは、実行可能なモデルであり、そのような目的のための様々なツール及びツールセットの操作の仕方を人々が学ぶにつれて一般的になることができる。
上記実施形態のうちのいずれかにおいて、MySpace. comなどの1つ以上のソーシャルネットワークは、スタジオ20としてネットワークアーキテクチャ内で接続されてもよい。例えば、ソーシャルネットワークは、(配信者のネットワーク上の)加入者及び加入者の仲間への視認性を有するコンテンツのためのソースとなることができる。
広告製品に関してより大きな割引を受けるために加入者がアフィニティーカード又は取引ID番号を使用できる図22及び図23における先の例と同様、ソーシャルネットワーク(例えばMySpaceなど)も同様にアフィニティーカード又は取引ID番号を使用できる。ソーシャルネットワークを備えるスタジオにおけるアフィニティーカード又は取引ID番号は、一般に小売施設で知られるような、オンラインモデルvs直接取引で取り扱われてもよい。他の実施形態において、アフィニティーカードは、直接取引中にカードの提示を加入者及び小売業者にとって容易にするために機械に通すことができる磁気ストリップを有していてもよい。
図25は、先の実施形態で説明したものと同様のコンテンツ配信ネットワークシステムで1つ以上のソーシャルネットワークがスタジオ20などのコンテンツソースと組み合わされる実施形態を示している。図25のシステムのいくつかのモジュールは図23のシステムと同一であり、そのため、必要に応じて、同様のモジュールのために同様の参照符号が使用されている。ソーシャルネットワークの1つの例が携帯電話ネットワークである。ソーシャルネットワークの更に複雑な例は、NewsCorpによって所有される一般的なMySpaceウェブサイト、及び、他の類似するソーシャルネットワークである。図25に示されるように、ソーシャルネットワーク174は広告システム175に対して接続され、また、広告システム175は、スタジオ20の広告システム150によって使用されるものと同じソース又は異なるソースであってもよい国内広告主151のソースに対して接続される。また、ソーシャルネットワーク174は、(加入者自身によって明確に与えられなければ)秘密の(又は、個人的な)情報がソーシャルネットワーク又はコンテンツソース174へ何ら送信されないことを証明するためにそれ自体のプロキシ176も有している。ソーシャルネットワーク174は、それがスタジオ20のための潜在的な小売店と見なされる場合があるため、スタジオ20に対して接続される。この組み合わせ手法を用いて、加入者及び加入者の仲間は、インターネットを使用してソーシャルネットワーク174を楽しんでもよく、また、アフィニティーカードを使用して商品を所定の割引率で購入してもよい。そのような活動は元の広告主へ報告される。配信パートナ25は、その後、当該配信パートナ25だけがアフィニティーカードID番号と加入者との間にリンケージを作成できると、販売ループに含められる(加入者のプライバシーがプロキシシステムによって保護されるため)。
他の手法は、加入者22及び加入者の仲間154が配信パートナ25からのコンツンツを見た後、ソーシャルネットワーク174から製品を購入することである。全エコシステムは、加入者22及び加入者の仲間154に対して柔軟性を与えるとともに、価値のある広告の配信のためのデータを広告主(地元又は国内)に対して与える。
花嫁が小売店(又はチェーン)を選択して彼女が受け取りたいギフトカードに関して情報を供給するブライダル・レジストリと同様、他の実施形態では、例えばスタジオ20について説明したネットワーク配信システム又は配信パートナ25において潜在的な(将来の)購入のためにショッピング・レジストリを形成することもできる。そのようなショッピング・レジストリにより、加入者(又は仲間)は、小売チェーンを選択し、その後、後日に購入されるべき商品を選択することができる。加入者又は仲間が小売施設を訪れると、ショッピングリストに載っていた物を思い出させるものとして役立つキオスクを利用できる。また、すべてのクーポン又は特別な提供作品(宣伝及び/又はインセンティブ)が小売施設内のデータベースへ送られ、それにより、割引が考慮に入れられた状態で、購入された製品の値段が自動的に付けられるようになっていてもよい。そのようなショッピング・レジストリは以下のように機能してもよい。
・加入者は、自己のお気に入りの小売業者を有料放送TVサービスのミドルウェアシステム内に登録できる能力を有する。これらの小売業者は、地元の「ブリック・アンド・モルタル」(インターネット取引を行わない)施設であってもよく、あるいは、オンライン小売業者(Amazon.com)であってもよい。
・加入者は、自己が必要とするあるいは欲しい製品の名前及び/又はブランドをタイプで打ち込むことによってその小売業者におけるショッピングリストに対して商品を加えることができる能力を有する。
・また、コマーシャルがTVスクリーン上に現れるときに、加入者は、商品をショッピングリストに加えるリモコンのボタンを押すための機会を有する。
・商品がショッピングリストに加えられると、加入者は、複数の小売施設が加入者によって頻繁に訪れられる場合、「どの小売施設から」かを指示するように促されてもよい。
・広告製品の購入に関して値引き(又は、クーポン)が与えられる場合、割引は、ショッピングリストに加えられる製品と共に自動的に含められる。
・商品(及び割引)がショッピングリストに加えられると直ぐに、このデータが加入者の行き着けの小売施設へ安全に送信される。
・加入者が小売施設にくると、加入者は、小売施設によって与えられるキオスクを使用して自己のショッピングリストを見てプリントすることができる。
・加入者が「支払い」スタンドに到着し、購入された商品が支払いシステムに取り込まれて走査されると、加入者によって支払われるべき最終価格に対してすべての割引が適切に適用される。
・同様に、加入者から元の小売業者への製品の将来的な返品は、加入者に対して支払われるべき返金を決定する前に、割引(もしあれば)を考慮に入れる。
・小売施設がオンライン小売施設(例えば、Amazon.com)である場合、加入者は、予め選択された商品が既に電子シッピングカート(「現状のまま」残すことができあるいは取り除くことができる)に置かれていることに気付く。同様に、最終的な「支払い」のときに、すべての割引及び/又は販売促進インセンティブが適切に適用される。
加入者の欲求を満たして、広告されている製品をそれが「欲しいものリスト」及び/又は「ショッピングリスト」内に現れるようにクリックするために他の方法を使用することができる。「欲しいものリスト」は、(製品の販売促進インセンティブ及び/又は割引と共に)持っていて悪くない製品を示している。「ショッピングリスト」は、(製品の販売促進インセンティブ及び/又は割引と共に)より必要な製品を示している。
上記実施形態において、加入者プロファイル情報に基づくターゲット広告は、配信チェーンにわたって供給されるコンテンツストリームへ出される。他の実施形態では、ターゲット広告の代わりに緊急情報を送ることができる。例えば、特定の近隣の経路にハリケーンがあるかもしれない場合には、その近隣に住んでいる離れた加入者(及び加入者の仲間)のスクリーン上に音声/ビデオ情報が現れてもよい。この音声/ビデオ情報は、コマーシャル中断のための専用のタイムスロットに現れてもよく、あるいは、音声/ビデオ情報は、起こり得る危険の重大性に応じて放送又はVODセッションに割り込んでもよい。
たとえ何のタイプのクライアントデバイスが加入者及び加入者の仲間によって使用されようとも、クライアントデバイスの正確なグローバル座標を特定するための施設を、上記実施形態で説明したシステムを使用する多くの用途のために使用できる。例えば、コマーシャルは、コマーシャルを更に魅力的で興味深くなるように出現させるように、加入者と加入者の仲間との間の物理的な距離を使用してもよい。様々なクライアントデバイスは、今日、グローバル・ポジショニング・システム(GPS)能力を有しており、また、近い将来においては、より多くのGPSイネーブルデバイスを利用できる場合がある。また、三角測量手段を使用して加入者の物理的な場所を決定するため、従来の技術のセルネットワークにおけるモバイル機器に関しては三角測量を使用することもできる。ジオ認証(GeoAuthentication)は、カリフォルニア州のサンディエゴにあるVerimatrix社によって作られたプロセスである。ジオ認証は、デジタル加入者線アクセスマルチプレクサ(DSLAM)システムにおいて情報を使用して、加入者における正確な物理アドレスを決定する。物理アドレスが知られると、正確なグローバル座標を決定することができる。そのような位置特定システムは、様々な目的で加入者の位置を突き止めるために上記実施形態のコンテンツ配信ネットワークシステムにおいて使用されてもよい。
1つの可能な用途は、子供が家からあまり遠く離れていないことを確かめるために子供のグローバル位置を監視することである。子供がかなり遠くをさまよっている場合(あるいは、誤った方向を歩き回っている場合)には、直ちにあるいはコマーシャル中断時にテレビスクリーン上に緊急情報を表示することができる。
いくつかの実施形態では、加入者及び加入者の仲間から配信パートナ、地元広告主、スタジオ、及び、国内広告主へと上流側へ送られる経験的データを使用して人工知能判定を行うためにニューラルネットワークが使用されてもよい。これらのニューラルネットワークは、テレビ視聴者の使用パターン、異なるタイプのテレビコマーシャルに対する晒し及び誘引の尤度、及び、視聴者が広告製品を購入し得る確率を更に判定するために使用されてもよい。
先述したビデオ又はデジタルコンテンツ配信システムの他の実施形態において、先述したビデオコンテンツと類似した態様でウェブページを効果的に扱うオープンインターネットへのゲートウェイが設けられてもよい。これにより、パーソナルコンピュータを有さない人が、上記実施形態に関連して説明したように映画スタジオベースのコンテンツ配信ネットワークシステムを介してコンテンツを受けている間、家庭内のセットトップボックスを使用してウェブを見て回ることができる場合がある。この実施形態では、.STBなどのトップレベルドメインが確立される。これは、「.com、.net、.tvなどに類似している。1つの実施形態において、そのようなシステム内で使用されるすべてのウェブページは、すべてのページ、情報、及び、制御がセットトップボックス内の所定の仕様に従って適切に機能するように、同じドメインサフィックス(.STBなど)で終了する。
この実施形態は、人々がPCを有しているか否かにかかわらず、あるいは、彼らがモバイル機器を有しているか否かにかかわらず、彼らが多くの場合にTVを有しており、また、多くの場合、彼らがセットトップボックスも有していることを前提としている。この場合、このセットトップボックスは、世界中のセットトップボックスの母集団のために特に定められた規則及びポリシーに従うドメイン内のウェブページを楽しむためのクライアントとして使用できる。他の実施形態において、STBはTVの一部であってもよい。
1つの例においては、「.STB」(dot−STB)をそれ自体のトップレベルドメインとして得る試みがなされる。「.STB」ドメインを管理するためのこの能力を有することにより、すべての製品開発者が「.STB」ドメインに関して特に規定された規則及び取り締まりの定められたセットに従っていることを証明する努力をすることができる。例えば、「.STB」ドメイン内のすべてのページがJavaベースでありかつウェブページ内で見つけられ得るコンテンツを適切に説明する多くのメタタグ(又は、他のタグ)が存在することが判定されてもよい。これらのメタタグ(又は、他のタグ)は、ウェブサイト上に含められるマテリアルを検索しあるいは透過させるために使用される。従って、そのようなシステム内で使用されるすべてのウェブページは、それらがセットトップボックス環境内で適切に機能するように「.STB」で終了する。
クライアント側には、完全作動実施によって適切に動作してナビゲートするようにプログラムされるコードのライブラリが設けられる。そのようなコードのライブラリ(ソースコード又は実行可能コード)は、図2〜図9のネットワークフレームワーク内で動作しかつシステム定義APIによって機能するようにプログラムされる。
「.STB」ドメインウェブページ及びクライアント側コードライブラリは、コンテンツをパブリックネットワークから直接に標準的なテレビユニットを見て標準的なリモコンを操作するテレビ視聴者へと与えるために協働する。日本のIモード携帯電話と同様に、開発者には、先述した映画スタジオベースのコンテンツ配信システムのフレームワーク内で消費者のTVを介して消費者へ提供され得るウェブページ及び関連するコンテンツを開発者が作ることを可能にする開発仕様、API、及び、ガイドラインが与えられてもよい。
「.STB」手法の他の実施形態は、先の実施形態のコンテンツ配信システムのフレームワーク内で動作するようになっているドメイン名のレジストリを作成して維持することである。開発者は、TVアクセスネットワークのために機能するカスタマイズされたウェブページを作成してもよい。そのようなレジストリは、仕様、規格、API、及び、共通のプロトコルの共有によって組織化されて管理され得る。これらに適切に従う限り、テレビベースのアクセスネットワークにおけるミドルウェアシステムは、消費者に対して継ぎ目なく見えるような態様で情報をレンダリングすることができる。これは、多数の「ウォールドガーデン」アプリケーションを設計して作成する機会を開発者に与えることができる。他の手法は、コンテンツ内でメタタグを与えるとともに、STB内のブラウザがこれらのタグを捕らえかつ入ってくるコンテンツを選択された「.STB」コンベンションに適合するように作成しあるいはフォーマット可能にすることである。
いくつかの国及び国内の州では、加入者の明確な許可がなければ、加入者プロファイル及び購入情報を集めることができない。また、先述したようなシステムは、加入者がネットワークへ情報を供給することに積極的でなければ、加入者プライバシー及び/又は秘密性の侵害であると見なされる場合がある。従って、先の実施形態のシステムにおいては、プロファイル、イベント、及び、購入情報を集めることへの積極的なアプローチが与えられてもよい。
そのような積極的なシステムにおいて、加入者は、彼らが彼ら自身のこと及び特定の興味をなす物についてネットワークに「教える」場合には、彼らが関連する(注文通りの)広告を受けることができることを経時的に学習してもよい。加入者はTV体験中に広告を我慢するため(広告がビジネスモデルを引き受けるため)、加入者は、関連する興味のある広告の供給を容易にする環境を同様に作成してもよい。そのようなシステムにおける広告の大部分がより一層「ショットガン」スタイルで送られ続けることが想定される。これは、これらの広告が加入者の非常に大きな母集団にわたって「ブランド知名度」を高めるようにデザインされるからである。同時に、顧客(又は、注文通りの)広告は、視聴体験を豊かにすることができる。これは、表示されている製品が(少なくとも部分的に)潜在的な加入者にとって興味深いからである。
加入者プロファイル情報を集めるための積極的なシステムの1つの実施形態では、プロファイル入力及びメンテナンススクリーンが、TVなどの加入者デバイス上に現れるともに、広告を注文作成するために使用され得る多数の関連する情報の断片に関して加入者に促してもよい。そのような情報の例は以下のようであってもよい。
・家族の人数
・家族の一員の年齢
・家族の車の数
・お気に入りのスポーツ活動
・お気に入りのレストラン
・理想とする旅行体験
・理想とするレジャー体験
そのようなプロファイル情報は、その後、加入者のクライアントデバイスに保存されあるいはサービスオペレータのデータセンタ内のサーバ側に保存される。先述したように、様々なプロキシが、個人的な秘密の情報をサービスオペレータのネットワーク外の事業体から離した状態に保つ。サービスオペレータ又は配信パートナだけが特定の加入者へプロファイルをリンクさせることができる(これは、今日、サービスオペレータにおける一般的な方法である)。
他のショットガンスタイル広告の代わりに特定のターゲット広告を送る目的でこのプロファイル情報が使用されてもよいことを加入者が完全に理解することを示す警告メッセージが存在してもよい。この場合、加入者は、ターゲット広告を受ける目的でそのような情報が上流側に浸透し得るようにする機会、又は、そのようなターゲット広告が出現するのを防止するためにこの上流側へのデータ送りを断る機会を有する。加入者が決定を行った後、この加入者のためにトグルスイッチが設定される。スイッチの1つの設定は、「関連情報が上流へ流れることを可能にする」ことであり、他の設定は、「関連情報が上流へ流れることができないようにする」ことである。この場合、用語「上流」とは、加入者のドメインからサービスオペレータ、地元広告主、スタジオ、国内広告主のドメインへと向かうことを意味している。
他の実施形態において、サービスオペレータは、 「OFF」位置へのお好み設定(ターゲット広告挿入を可能にする)に上書きすることができ、そのため、そのような加入者は加入者関連情報を決して保存せず、また、ターゲット広告が加入者に対して直接に送られない。サービスオペレータは、加入者がそのような条件をサービスオペレータから要求する場合には、加入者の代わりにそのような条件を強制することができる(加入者は、有料放送TVサービスでミドルフェア又はスイッチ設定を試みたくないため)。
先述した積極的なシステムの更なる実施形態は、いかなるタイプの活動及びイベントを取得することができるのかを、(先述したようにプロキシによって)この情報をスタジオ及び/又は潜在的な広告主と共有する目的で加入者が示すことを可能にすることである。加入者は、特定のタイプのイベント及び/又は活動に関連する多くのスイッチ設定を切り換えることができる。イベント及び活動のリストの一例は以下の通りである。
・見られている番組
・遊技されているゲーム
・記録されているコンテンツ(DVR)
・ビデオ・オン・デマンド「プレイ」の注文
・有料放送TVサービスでの購入
・小売店での購入
・音楽の注文
・コミュニティ(仲間)に対してなされる接続
・コミュニティ(仲間)内で行なわれている活動
・集団的なコミュニティイベント及び活動への参加
・小売店での購入
・ウェブサイトでの購入
・その他
先に例示された各項目は、関連するYES又はNOボタンを有していてもよい。加入者がYESを指し示す場合、この情報は、先述したプロキシを経由して、ネットワーク上の他の事業体へ与えられる。加入者がNOを指し示す場合には、この情報が他の事業体へ与えられずあるいは任意の方法で取得される。
上記リストを使用する加入者が、「小売店での購入」及び/又は「ウェブサイトでの購入」に関する情報を記録して送信することはOKである旨を示唆する場合、その情報は、よりよい体験を消費者に与えるという究極目的のために取得されて使用される。広告と最終的な売り上げとの間のリンクは、クレジットカード、デビットカード、アフィニティーカード、クーポンなどを使用することによって達成できる。広告と最終的な売り上げとの間のリンクを加入者によって直接に与えることもできる(購入がなされた後に小売業者によって与えられる様々なプロンプトに応答することにより)。更に、広告と最終的な売り上げとの間のリンクは、ネットワーキング手段(オンライン又はオフライン)を使用する小売施設〜有料放送TV施設の意図的なネットワーキングによって与えることもできる。
先述した積極的なシステムでは、加入者は、すべてのアダルトアクティビティが無視されるべきであることを示唆したい場合がある。従って、たとえ加入者がアダルトマテリアルを楽しむ傾向を有する場合があっても、そのような加入者は、何らかのアダルトコンテンツに関連する任意のターゲット広告を決してみない。そのような表示は、加入者が以下のような1つ以上の方法で表示設定を切り換えることを可能にすることによって設定することができる。
・有料放送TVミドルウェアシステムによって
・有料放送TVサービスオペレータにより与えられるウェブポータルによって
・加入者から有料放送TVサービスオペレータへの電話の呼び出しによって
・このスイッチ設定のためのこの状態を伝える他のそのような手段によって
図26は、先述したネットワーク配信システムの実施形態に関連して説明した態様でコンテンツ内に挿入される広告を加入者が見ている時点で高度機能・サービスが加入者に対して提供される1つの実施形態を示している。図26の上側に示されるように、TVスクリーン180は広告を表示する。ユーザが「アクション」ボタン182を選択すると、TVスクリーンは、現在利用できる高度な機能及び/又はサービスのリストを示す。リモコン(又は、他の消費者デバイス)のボタンを押すことによって、1つ(又は複数)を選択できるように加入者が提供物を利用できる。以下は、想定し得る機能及びサービスのリストである。
・仲間へ送る184
・ショッピングリストに加える185
・購入186
・保存(一般)188
・Mash upに関して保存
・PC、モバイル機器、又は、他の機器へ転送
・お気に入り190
・利用可能な割引及びインセンティブ
・更なる情報
・広告に関して投票する
・むしろこれに近い広告を送る192
・これに近くない広告を送る194
・その他
図27は、リモコン195の1〜7の番号が付けられた別個のボタンを示している。これらのボタンは、加入者が先の列挙されたオプションのうちの1つ(又は、それ以上)を選択可能にするために図示のように設けることができる。
図28は、図23に示されるような小型スクリーン138を有するリモコン136を使用する他の実施形態を示している。この実施形態において、(上記で示した)様々なオプションは、リモコンに組み込まれる小型スクリーン138上に列挙される。
設定手続き及びパラメータは通常の加入者にとって幾分複雑となり得るため、リモコンをプログラムするタスクをかなり簡単にする他のウェブポータルを利用可能にすることができる。消費者がリモコンのパラメータ設定の構成を完了すると、パラメータは、無線手段又は固定回線ネットワーク接続のいずれかによって(ウェブポータルから)リモコンへ送信される。加入者は、メディアサーバ(例えば、マイクロソフトのメディアサーバエディション)のために特別に設計されたソフトウェアアプリケーションプログラムを使用することもでき、あるいは、加入者は、インターネットベースのウェブポータルを使用する代わりに、テレビ又はセットトップボックス内からブラウザを使用することができる。
(PC上であるいは有料放送TVサービスを通じて開始される)そのようなウェブポータルの更なる拡張は、加入者が購入の選択傾向及び欲求に関する情報を与えることができ、それにより、関連する広告を見つける目的で経験的データを集める必要がほとんどないあるいは全く無いアプリケーションである。そのような場合において、加入者は、ウェブベースのアプリケーションプログラムを単に使用して、加入者の選択傾向及び欲求に関する詳細な情報を抽出するようになっている多数のプロンプトに答える。この情報は、その後、最良の可能なターゲット広告を加入者に対して送るために使用できる。
また、加入者は、自己の仲間に関する情報を含むことができる。様々な仲間は、自己固有の情報を同様に加えることができる。最終的には、仲間は、そのようなウェブポータルを使用してそれら自身を互いにリンクすることができ、それにより、スタジオ及び広告主はすべて、存在する仲間ネットワーク(コミュニティ)を理解する。また、これらの機能のすべては、有料放送TVミドルウェアシステム及び/又は有料放送TVミドルウェアによって与えられるウェブブラウザによって与えることができる。
先述したネットワーク配信システムを使用して加入者の選択傾向に関する経験的データを集める1つの方法は、加入者が関与する限りにおいて明示的でありあるいは積極的である。そのような明示的な手法により、加入者は、オンライン又はオフライン質問状によって、選択傾向、使用情報、コミュニティ関与、及び、他の情報を配信パートナ又はサービスオペレータへ与えることができる。質問の例は以下の通りである。
・それぞれが1つ以上のプロンプトを伴うオンライン質問
・加入者へ郵送される(あるいは、送られる)物理的な質問
・スクリーン上の表示(はい、いいえ、好きです、嫌いです、どちらかと言えばこれに近い、など)
・加入者からの直接の応答を受け取る他の方法
第2の手法は、より隠密な手法を使用して経験的データを収集することである。そのような隠密な手法は、ユーザに意識させずにデータポイントを収集し、その後、これらのデータポイントを、後に一連の解析プロセスを行うシステムへ転送する。そのような隠密な手法は、加入者に対して不吉に見えるとともに、場合により、「ビック・ブラザー」の懸念を生むが、先述したシステムは、1つ以上のプロキシを使用して、ネットワーク上の各加入者のプライバシー及び秘密を保護する一方で、加入者が潜在的に更に関連する魅力のあるメデイア体験を結果として受けることを可能にする。
図29は、特定の加入者又は加入者のグループを対象とするデジタルファイル内に関連するターゲットコンテンツを挿入するための図23及び図25の実施形態の変形例を示している。図29のいくつかのモジュールは図23お及び図25のモジュールと同一であり、そのため、必要に応じて、同様の構成要素に関して同様の参照符号が使用されている。図29において、データグラバモジュール200及びプロファイル生成モジュール202は、データアナライザモジュール204に対して接続される。データアナライザモジュール204は、プロキシモジュール205を介して、各配信クラスタ152のTASシステム158に接続される。データグラバ、データアナライザ、及び、プロファイル生成モジュール又はシステムは、可能な限り多くの経験的データを取得しかつこのデータを意味をなすものとなるように解析し始めるために使用される。また、データ解析の結果が与えられる自然な「コミュニティ」を作成するための手段を講じることができる。これらの自然な「コミュニティ」は、広告をターゲットにするためあるいは人々が「群がる」情報ルートとしての役目を果たすために使用できる。そのようなコミュニティは、特定のタイプのメディア提供物、体験、及び、イベントに関する加入者の選択傾向に基づいている。データアナライザ及びプロファイル生成モジュールは、データグラバモジュール200によって受けられるデータを解析しかつ様々な選択傾向に従って記憶された加入者のグループ又はコミュニティを作成するようにプログラムされてもよい。生成された加入者プロファイル及び加入者コミュニティデータは、その後、プロキシ205を介してTASシステム158へ供給される。
図29のデータグラバモジュール200は、可能な限り多くの加入者に関する外部データを取得するようになっている。1つの実施形態において、加入者は、ブロードバンド接続性も同様に与える有料放送TVサービスに属する。「信用ある」ブロードバンドプロバイダにより、オンラインアクティビティ(PC、モバイル、TVなど)を取得する加入者のウェブブラウザプログラム内に加入者がクッキーを置くことがきるようにすることが可能であってもよい。そのようなクッキーをインストールするための1つの方法は、インストールを密かに試みることである。インストールが成功する場合、クッキーは、PCから使用情報を収集し始めて、この情報をデータグラバモジュール200へ送ることができる。加入者がファイアウォール又は他のブロッキング機構を有する場合、有料放送TVオペレータは、ファイアウォールからの妨害を伴うことなくクッキーをインストールするための命令を加入者に与えることを望む場合がある。加入者が有料放送TVオペレータからブロードバンドサービスを受けない他の実施形態において、加入者には、依然として、どのようにしてクッキーをインストールするのかに関する命令が与えられるが、「信用」のレベルが著しく低くなる場合がある。そのような場合において、加入者は、クッキーをインストールすることを断ってもよい。クッキーが適切にインストールされる場合、クッキーは、加入者のための使用データを彼(又は彼女)がオンラインにあるときに取得するとともに、この使用データをデータグラバモジュール200へ送る。クッキーがインストールされない場合、データグラバモジュール200はオンラインソースからデータを収集することができない。1つの実施形態では、クッキーがインストールされたことを示すスモールメッセージが、加入者の潜在的に新しい拡大されたメディア体験を説明する短い宣伝文に加えて、加入者のPC、TV、又は、他のデバイスのスクリーン上に表示される。
PCのためのクッキーに加えて、同じ種類のクッキープログラムを加入者のモバイル機器のすべてへ配置する試みがなされてもよい。先述したように、加入者が「信頼」感を感じる場合には、クッキープログラムを配置することが更に容易な場合がある。従って、4プレイサービス(インターネットプロトコル又はVoiPを介したブロードバンドサービス、ビデオサービス、音声サービス、及び、モバイルサービス)を提供する有料放送TVオペレータがクッキーを携帯電話に配置することは更に容易な場合がある。同様のクッキータイプのプログラムがモバイル機器にンストールされると、当該プログラムは、同様に、使用情報を取得するとともに、この情報をデータグラバモジュール200へ送る。
加入者がソフトウェアクッキーを有している場合には、ソフトウェアクッキーをホームメディアセンタへインストールする試みがなされてもよい。ホームメディアセンタは、事実上、パーソナルコンピュータであるため、クッキーは、クッキーが他のPCへインストールされる方法と同じ方法でインストールされる。
図29のデータグラバモジュール200は、その内容が参照することによって本願に組み入れられる2006年11月1日に出願されかつ「Software Services(or Objects)loaded into Entertainment Media Servers to connect Local Video Shops」と題される同時係属の仮出願第60/863,925号に記載されるシステムを使用して、物理メディアの加入者レンタル及び購入に関する経験的データを受けてもよい。
従って、ほぼすべてのオンライン取引及び更には物理メディア取引(ビデオ、ゲーム、音楽など)を取得してデータグラバモジュール200へ送ることができる。多くの場合、データグラバモジュール200は、単に、加入者のメディア選択及び支払い実績に関する加入者の行為によってもたらされる膨大な量の経験的データにおける取り込みポイントである。データグラバモジュール200内で他のプロセスが行なわれてもよいが、その主な目的は、データポイントをフォーマットしてネットワーク内の他のシステムへ移すことができるようにデータポイントを取り込むことである。図29のシステムは、家庭又は職場内の各テレビから「チャンネル変更」情報を取得する。
家庭又は職場がセットトップボックスを使用している場合には、「チャンネル変更」情報をセットトップボックス内から取得することができる。家庭又は職場がセットトップボックスを使用していない場合には、「チャンネル変更」情報がテレビから直接に取得される。
図29のシステムの1つの実施形態において、有料放送TVセキュリティベンダ(又は、条件付きアクセスベンダ)は、変更される各チャンネルを監視してこの情報を元のデータグラバ200へ送信するために、そのクライアント側ソフトウェアコードを変更してもよい。1つのそのような有料放送TVセキュリティベンダは、カリフォルニア州のサンディエゴに拠点を置くVerimatrixである。この実施形態において、セキュリティベンダのクライアント側ソフトウェアコード及びサーバ側クライアントコードは、互いにプロセスを調整するように変更される。1つの実施形態において、ベンダのクライアント側ソフトウェアコードは、「チャンネル変更」情報を受けた後、この情報をベンダのサーバ側ソフトウェアコードへ送り、その後、ベンダのサーバ側ソフトウェアコードはそれをデータグラバモジュール200へ手渡す。
他の実施形態は、ミドルウェアベンダ又はビデオサーバベンダがそれらのクライアント側ソフトウェアコード又はそれらのサーバ側ソフトウェアコード(あるいは、これらの両方)を使用して、この「チャンネル変更」情報を得るとともに、それをデータグラバモジュール200へ送ることである。
データグラバモジュール200は、以下のソースのうちの1つ以上から経験的データを受けてもよい。
・パーソナルコンピュータ
・ホームメディアセンタ
・モバイル機器
・ビデオショップ
・他のメディアデバイス
この「チャンネル変更」情報を意味をなすものとするため、更なるデータポイントが実際の「チャンネル変更」情報自体と組み合わされる。データポイントの一部は以下の通りである。
・前回のチャンネル番号
・現在のチャンネル番号
・日時
・最後の「チャンネル変更」からの時間の長さ
・前回のチャンネルネットワーク識別子(ABC、NBC、CBS、Foxなど)
・現在のチャンネルネットワーク識別子(ABC、NBC、CBS、Foxなど)
・意味をなす情報の任意の他のビット
この特許出願において先に詳しく説明したように、加入者から取得されたすべてのデータはプロキシを介して手渡され、それにより、加入者の実際の識別情報は、配信パートナのポイントを通り過ぎると決して知られない。唯一の対象データポイントは、加入者の習慣及び活動、加入者を参照するために使用され得るID番号、及び、そのような加入者が自然に属し得る可能な「コミュニティ」である。図29の実施形態におけるデータグラバ(200)又は他の施設へ送られるべきデータを収集しようとする何らかの試みは、加入者の真の識別情報と加入者の行為との間の任意の直接的なリンケージを除去するためにプロキシの通過を含んでいる。
データアナライザモジュール204は、入力データを、それがそのようなネットワークの利益を楽しむ様々な当事者にとって意味をなすものとなり得るように構文解析して整理する。また、データアナライザモジュールは、データグラバモジュール200によって取得されるデータに関して多くの解析的プロセスを行ってもよく、また、1つの実施形態において、データアナライザモジュール204は、入力データをそれが容易に問い合わせされて他のデータポイントに対して比較され得るように編成するデータベースである。このネットワーク化されたシステムの利益を楽しむ当事者は、データがデータアナライザモジュール204によって受けられると直ぐにそのデータに関して解析プロセスを実行してもよい。データアナライザモジュールは、システムオペレータから要求を取得して、取得されたデータの意味をなす解析を行う。
データアナライザモジュール204がデータグラバモジュールから受ける様々なデータポイントを構文解析してカタログ化するタスクを完了すると、プロファイル生成モジュール202は、様々なデータポイントを走査して、類似なプロファイルを見つける。プロファイル生成モジュール202は、従来の技術を使用して、データアナライザのデータベース内に取得されるデータを整理して検討することにより、所定のターゲット広告に対する加入者の見込まれる応答に関して類似していると見なされるネットワーク内の加入者をグループ化する。実際に、作成されるグループは彼ら自身の「コミュニティ」と見なされる。これは、そのようなシステムの解析が、嗜好、選択傾向、傾向において類似する人を見つけるからである。
これらのグループ(又は、コミュニティ)がプロファイル生成モジュール202によって作成されると、国内広告主は、対象となる個々の加入者ではなくこれらの大きなグループへの広告をターゲットにすることができる。この能力は、そのような関連するターゲット広告システムを展開するため、規模の経済を広告主に対して与える。なお、地理的条件又は加入者の場所は、いかなるものであれ、先述したターゲット広告システムにおいてはほとんど役割を果たさずあるいは何の役割も果たさない。特定のターゲット広告を受ける加入者の母集団は、類似のプロファイルを共有するすべての人である。各加入者は、実際には、異なる地理的地域に住んでいてもよい。これは、「彼らがどこに住んでいるのか」ではなく「彼らが誰であるのか」によって彼らが互いにグループ化されているからである。
図30は、図29のプロファイル生成モジュール202の動作を示すブロック図である。この場合、システムの他の部分は示されていない。図20,30のシステムにおいて、データグラバモジュール200は、先の実施形態に示されるネットワークシステムなどのコンテンツ配信ネットワーク上のすべての加入者におけるデータポイントを取得する。データアナライザモジュール204は、データポイントを意味をなす態様で配置する。その後、プロファイル生成モジュール202は、いずれの加入者のプロファイルが類似しており、そのため、それらを互いにグループ化しなければならないのかを決定する。従って、そのようなターゲット広告挿入システムにおける詳細な情報は、ターゲット広告に関して識別される加入者を区別できる能力を有する。
図30には、3つの異なる地理的領域206,207,208が示されている。各領域は、アクセスネットワークを介して配信パートナ25と関連付けられる加入者A,B,C...などを有している。異なる地理的地域にいるこれらの加入者は、図30では、1つの配信パートナを有するネットワーク内に示されているが、加入者のこれらの地理的グループのうちの1つ以上が異なる配信パートナと関連付けられてもよい。データアナライザモジュール204から受けられる情報に基づいて、プロファイル生成モジュール202は、地域206からの加入者A、地域207からの加入者B、地域208からの加入者Cを、1つのプロファイル又はコミュニティグループ210に対して割り当てている。すなわち、プロファイル生成モジュール202は、データグラバモジュール200から各加入者に関して得られるデータに基づいて、これらの特定の加入者が共通の興味を共有していることを認識している。
物事を段階を踏まえていくため、図30に破線213で示されるように、プロファイルグループ210などのプロファイルグループ又はコミュニティのメンバーは、自己のパーソナルビデオレコーダ(PVR)212を共有し、そのため、所定のプロファイルグループ内の各人は、グループ内の他のPVRから保存されたコンテンツマテリアルを見ることができる。1つの実施形態では、グループ内で共有され得るPVRの数に限度が設けられる。これは、そうでない場合、有料放送TVオペレータが映画スタジオなどのコンテンツ所有者からの訴訟に晒される場合があるからである。PVRの妥当な数は7個(程度)である。また、他のポリシー及び手続きが、そのようなシステムを不可欠にすることによってうまく利用したいと思っている人による悪用からコンテンツ所有者を保護するようになっていてもよい。
加入者がPVRを共有するそのようなシステムでは、コンテンツ及びビジネスモデルの著作権が維持されることを保証するため、デジタル著作権管理(DRM)方式及び/又はウォーターマーキング技術が使用されてもよい。
上記実施形態と関連して説明したように、関連するターゲット広告挿入の能力を更に高めるために、MySpaceなどのソーシャルネットワークを使用できる。1つの実施形態において、情報は、以下のように有料放送TVネットワークとソーシャルネットワークとの間で2つの方向に流れてもよい。
・有料放送TVサービスからソーシャルネットワークへ
・ソーシャルネットワークから有料放送TVサービスへ
1つの実施形態において、加入者は、彼又は彼女の有料放送TVサービスと彼又は彼女のソーシャルネットワークとの間にリンクを作成する。このリンクは明示的に行なわれてもよい。このリンクを作成するいくつかの例は以下の通りである。
・加入者には、加入者のソーシャルネットワーキングアドレスのID又はアドレスの入力を可能にするプロンプトがTVで与えられる。
・加入者には、加入者のソーシャルネットワーキングアドレスのID又はアドレスの入力を可能にするプロンプトが有料放送TVウェブサイトで(PCを介して)与えられる。
・加入者には、加入者の有料放送TVサービスのID又はアドレスの入力を可能にするプロンプトがソーシャルネットワークウェブサイトで(PCを介して)与えられる。
・加入者には、加入者の有料放送TVサービス及びソーシャルネットワークの両方のID番号又はアドレスの入力を可能にする質問(オンライン又はオフライン)が与えられる。
・加入者は、加入者の有料放送TVサービス及びソーシャルネットワークの両方のID番号又はアドレスを資格のあるネットワークオペレータに対して口頭で関連付けるための電話サービス又は他の手段を使用できる。
・適切なリンケージを作成できるように、この有料放送TV及びソーシャルネットワーク情報を明示的に伝えるためのほぼ任意の他の手段
他の実施形態では、クッキー又は他の更に秘密性のあるメカニズムを使用して、加入者の有料放送TVサービス及びソーシャルネットワークサイトの両方のID番号又はアドレスを密かに判定することができる。
加入者の有料放送TVサービス及びソーシャルネットワークサイトのID番号及び/又はアドレスが規定されると、以下のプロセスが行なわれる。最初に、有料放送TVサービスには、ソーシャルネットワーク上で固有のウェブアドレスが与えられ、それにより、当該サービスは、ソーシャルネットワーク上で他のユーザと通信できる。これは、有料放送TVサービスが任意の他のユーザのように取り扱われる一時登録プロセスを使用して達成できる。次に、自己の有料放送TVサービスを自己のソーシャルネットワークサイトとリンクを望んでいる加入者毎に、ソーシャルネットワークの規則、手続き、及び、ポリシーに従って「友人」関係が確立される。ほとんどの場合、これにより、一人の当事者が「友人」関係を要求する必要があるとともに、他の当事者が新たな「友人」を受け入れる必要がある。これは、両方の方法で行なわれてもよい(有料放送TV「友人」及び加入者のソーシャルネットワークサイトでの「友人」を設定する)。1つの実施形態において、有料放送TVのソーシャルネットワークサイトは、加入者の既存のソーシャルネットワークサイトとの「友人」関係を要求する。このプロセスは、(先述したリンクプロセスが完了すると)自動態様で行うことができる。
先述したターゲット広告挿入システムを使用して、ターゲット広告が、加入者のソーシャルネットワークサイトへ転送されてもよく、また、適している領域(一般的なMySpaceの「フレンズ・コメント」と呼ばれる領域など)に送られてもよい。これは、「友人」としての役目を果たす加入者のソーシャルネットワークサイトへと広告を有料放送TVソーシャルネットワークサイトに送らせることによって達成される。
加入者のソーシャルネットワークサイトに対する「友人」として、有料放送TVソーシャルネットワークサイトは、加入者のソーシャルネットワークサイトで行なわれるアクティビティを定期的に監視する。加入者のソーシャルネットワークサイトで適切な情報が検出されると、この情報は、図29及び図30のデータグラバモジュール200へ送られる。やがて、加入者は、ソーシャルネットワークサイトで見つけられた情報に起因して選択されてもよい関連広告を受け始める。加入者のソーシャルネットワークサイトで見つけられた情報は、多くの場合、そのような加入者の選択傾向、性格、及び、習慣の非常に強力な指標である。従って、ソーシャルネットワークで見つけられた情報は、その加入者のための解析における強力なファクタとなり得る。
典型的な広告シナリオでは、ターゲット広告に関して加入者の非常に大きなベースをターゲットとすることは、比較的高価であり、場合によっては非効率的である。ターゲットの視聴者及び広告製品がいずれも他の更に焦点が絞られた製品(例えば、上質のワインなど)と密接に関連付けられることを広告主が知っている場合、広告は、非常に上質なワインを楽しむ大きなグループ内の人へ送られてもよい。そのような方法を使用すると、広告のコストを減らすことができ、また、場合によっては、印象に応じて価値を高めることができる。
デジタルシネマ(DCI)システムでは、長編映画がデジタル形式で映画館へ供給される。DCI仕様には、コンテンツ「Plays」に関する情報がそれを解析のために元のスタジオへ送ることができるように集約されなければならないという要件が存在する。現時点で、集約プロセスが定められるように機能しており、また、今日において世界中に存在する数千(程度)のデジタルシネマのすべてがこの能力を有しているものとする。また、任意の新たなデジタルシネマも同様にこの能力を有しているものとする。そのようなシステムにおいて、映画館は、映画「Plays」を見積もり、収益の映画館の公正な取り分を映画館に支払うことによりスタジオに知らせる。
先の実施形態において説明したネットワーク配信システムは、図10に示されるようなネットワークシステムにリンクされてもよいスタジオのネットワークで任意のデジタルシネマからスタジオへ戻ってくる集約データを収集し、解析し、処理してもよい。デジタルシネマトラッキングモジュール221内でスタジオの利益に関して取得されて解析され得るデータの一部は以下の通りである。
・国の地域内の映画「Plays」
・週末にわたる映画「Plays」
・その一週間の間の映画「Plays」
・その日の間の映画「Plays」
・ある都市vs他の都市における映画「Plays」
・1つの国vs他の国における映画「Plays」
このデータは、いずれの新たなプロジェクトを開始すべきか(「Green Light」)、いずれの会社が「広告出し」の良好なターゲットとなり得るのか、及び、いずれの会社が他の形式の広告及び販売促進キャンペーンにとってよいのかを決定する際に、スタジオにとって有益となり得る。映画及びテレビは、しばしば、広告助成金を必要としていると見なされるため、新しい更なる広告収益を得るのに役立ち得る任意のデータが有益となる場合がある。
先述したデジタルシネマ映画「Plays」と同様に、先の実施形態で説明したコンテンツ配信ネットワークシステムにおけるスタジオは、ターゲット広告又はカスタマイズされた広告が加入者に対して何時送られたのかを把握するとともに、加入者が広告を見た可能性を把握してもよい。加入者が実際にコマーシャルを見たかどうかを確実に知ることは不可能かもしれないが、理論的予測を行うのに役立ち得る利用可能なメトリクスがある。例えば、加入者がチャンネルをゆっくりであるが安定した態様で合わせており、その後、いくつかのコマーシャルを有する番組で停止させた後、再び変更し始めた場合には、加入者がコマーシャルを見たと考えるのが道理に適っており、このことは、加入者が積極的に関与しておりかつ消費者がチャンネルを変更していなかった期間中にコマーシャルが「出された」ことを示唆している。従って、いずれにせよ、先述した実施形態におけるスタジオは、コマーシャルが「見られた」よい機会が存在する場合にはどのコマーシャルが加入者に対して送られたのかに関する情報、及び、加入者が広告に結び付けられた任意の製品又はサービスを購入したか否かに関する情報を集めて記憶してもよい。この情報は、以下のようにレポート又はスプレッドシートで与えられてもよい。
日付:2007年2月1日
時間:6:55pm
ターゲット広告:新しいフォード社のトラックを購入する(#16235)
広告が見られた確率:78%
購入がなされたか:No
日付:2007年3月9日
時間:7:30pm
ターゲット広告:書店で料理本を購入する(#43216)
広告が見られた確率:100%
購入がなされたか:Yes
日付:2007年4月3日
時間:3:30pm
ターゲット広告:マクドナルドへ行く
広告が見られた確率:31%
購入がなされたか:No
このタイプのデータ(それ以上)は、広告主の投資を最大にするためによりよい性能マトリクスを探している広告主の興味及び注目を得るために使用されてもよい。
E−Bay及び他のオンラインサービスは、今日、仮想世界の他人との取引に目を向けている人に対して一定レベルの快適さを与える方法として、ユーザの確立された評判を使用する。先の実施形態で説明したようなテレビベースのコミュニティは必ずしも金銭上の取引を提案しないが、システム内の所定のプロファイルグループ又はコミュニティで通信している人のキャラクタに関して騙される機会は常にある。1つの例は、実際には若い女の子が年配の男に話しかけているときに彼女が同等の人に話しかけていると考えるかもしれない場合である。上記実施形態のシステムは、コミュニティグループのメンバーが信用又は「評判」を獲得するための手段を与えるために、ネットワークアーキテクチャ内に更なるメンバーを含めるように変更されてもよい。
「評判」を与えることに関与する1つの会社がOpinity.comである。Opinityは、他のネットワークユーザについての意見を与えるための機会をネットワークユーザに対して与える。これらの意見を読むことによって、ネットワークユーザは、オンライン関係において信用レベルを得ることができる。情報が無いことあるいは悪い情報は、ユーザの評判に悪く反映する場合がある。容易に認証され得る人(実際には、その人自身がよい)によってもたらされるよい評判情報は、必要とされるレベルの快適さをすべての人に対して与えることができる。上記実施形態のネットワーク配信システムの1つの実施形態において、ネットワークユーザに関する「評判」情報を与える多くのシステムのうちの1つ以上は、コミュニティ体験を更に促進させるためにシステムに接続される。
また、ジオ認証(先述した)も、「信用」の他の層を与える目的でネットワークコミュニティ環境内に加えられ得る方法である。ネットワークユーザは(サービスオペレータを経由して)、コミュニティ内の仲間の正確な物理的位置を知ることができるため、悪賢い個人がコミュニティ内の他人を騙そうとするあるいは当該他人に危害を加えようとすることはかなり難しい。先述したように、コミュニティは、「信用」があるときに最もよく機能する。ジオ認証技術又は他のGPS関連技術は、バイオメトリック要素、すなわち、ネットワークユーザが現在占めている物理構造のアドレスを加えることによって、信用レベルを高めるのに役立つ。そのようなバイオメトリックテストは、ネットワークユーザの身元を断定するプロセスを促進する場合もある。
上記実施形態のいずれかのネットワーク配信システムの有料放送TV加入者に対して誘導検索システムが与えられてもよい。そのような誘導検索システムの1つの実施形態は、適切な答えが見出されるまでYes及びNo質問を用いて加入者を促す自動システムである。他の例は、適切な答えが見つけられるまで関連質問を尋ねるスクリーン「実況中継」上に現れる人である。
先述したシステム内の映画スタジオ又は他のコンテンツソースによって当初製作されるコンテンツを購入する消費者に対して与えられてもよい他の機能は、スタジオで「著作権」ロッカー218を与えることである。用語「著作権」ロッカーは、各消費者が自分自身の記憶領域(体育館のロッカーに類似する)を有しかつこの記憶領域がスタジオ又はコンテンツソースから現在までに購入したコンテンツ「著作権」のすべてを保持していることを示唆している。この「著作権」ロッカーは、以下の方法で消費者に役立ってもよい。
1.消費者がコンテンツの当初の購入を行ったかどうか及びその後に要求に応じてこのコンテンツを消費者に対して利用可能にすべきかどうかをスタジオ自体が知っているときに、ほぼ任意のプラットフォーム又はデバイスからのコンテンツを再生する能力を消費者に与える。
2.消費者が予期しない損失又は被害(あるいは、その他)を経験した場合に、要求に応じて消費者がコンテンツを再びダウンロードできあるいは流すことを可能にする。
3.消費者自身の情報ニーズのためにライセンス付与されあるいは購入された資産を消費者が見ることを可能にする。そのような場合では、消費者は、これが会計的な質問に答えるのに役立つ場合があるときあるいはこの情報が単に消費者にとって興味深いものであるときに、いずれのコンテンツタイトルが購入されたかあるいはライセンス付与されたかを知りたい場合がある。
4.消費者がサービスを1つのプロバイダから他のプロバイダへと混乱なく移すことを可能にする。
5.消費者が複数のプラットフォーム又はサービスを途切れなく使用可能にする。
1つの実施形態において、「著作権」ロッカーは、単に、消費者の購入についての情報を適切に構成されたデータベースへ記録する。別個の消費者のためのデータベース入力の一例は以下のようであってもよい。
消費者ID:ABC123
消費者名:John Doe
住所:カリフォルニア州、サンディエゴ、123ストリート、92121
電話番号:+1−619−111−2222
別住所:(なし)
別電話番号:(なし)
コンテンツ選択
Desperate Housewives Episode 50
テレビ番組
DVD
購入済み
12/1/07

James Bond goes to Moon
映画
VOD
上映(認可済み)
12/2/07

Learn Japanese
ドキュメンタリー
iPodビデオ
無制限上映(認可済み)
12/3/07

2007 Superbowl Game
テレビ番組
テレビ放送
(自由に放送できる)
1/30/08
「著作権」ロッカーがスタジオレベルで設定された場合、消費者は、情報にアクセスできるとともに、より大きな消費者満足を消費者に対して与える価値のあるサービスを要求することができる。「著作権」ロッカーは、著作権侵害者、ハッカー、及び/又は、盗用者から情報から隔絶した状態に保つのに役立つ何らかのタイプの(物理的な)セキュリティデバイス又はシークレットを伴ってもよい。そのようなセキュリティデバイス又はシークレットは、以下のうちの1つ、すなわち、アフィニティーカード、パスワード、ニアフィールド技術、バイオメトリック、プレイヤデバイスの信用のある要素、スマートカード、ジオ認証手段又は方法(先述した)、公開鍵/秘密鍵、対称鍵、他の暗号手段、又は、目的を達成するための他のセキュリティ手段のうちの1つであってもよい。
「著作権」ロッカーの考えに伴う1つの想定し得る問題は、それが映画スタジオ又はコンテンツ発信元20によって維持される必要があるということである。これは、映画スタジオが先述した実施形態の配信サプライチェーンにおいて最も高い事業体であるという事実に起因している。従って、映画スタジオは、「著作権」ロッカーの完全性及び精度を依然として維持しつつ、消費者が1つのサービスプロバイダから他のサービスプロバイダへ移行するのを助けることができる。「著作権」ロッカーが消費者の現在のサービスオペレータ25によって与えられたサービスであった場合、消費者がサービスを切り換えることを決定すれば、何が起こるか分からない。「著作権」ロッカー情報が新しいサービスオペレータへ転送されてもよいが、多くの問題及び不具合が存在する場合がある。映画スタジオが「著作権」ロッカーを維持する場合には、所定の消費者により購入された(又は、ライセンス付与された)コンテンツに関する「著作権」情報へ様々なサービスオペレータがアクセス可能にするために、アプリケーションプログラムインタフェース(API)が設けられてもよい。これは、消費者が1つのサービスから他のサービスへ切り換えた後に消費者が同じ電話番号を維持可能にするために電話オペレータによって使用される技術に類似している場合がある。
新しいビデオプラットフォームが増大し、スタジオがそれらの価値のあるコンテンツを配信するための新しいモデルを作成すると、消費者は、しばしば、自己の購入コンテンツに関連付けられた「著作権」が分からない。例えば、彼らは、デジタルビデオレコーダを使用して、現在行なわれているビデオ・オン・デマンド(VOD)セッションを記録することができますか? 彼らは最近ダウンロードされたEBayのMPEGファイルを売ることができますか? 彼らはインターネットを介して最近購入したMPEGファイルを友人に与えることができますか? これらの質問に対する特別な答えが重要なのではない。むしろ、通常の消費者がこれらの比較的簡単な(多くの場合、YES又はNO)質問に対する答えを知らないというのが実情である。消費者が単に映画を見ようとするときあるいは音楽を再生しようとする場合には、ライセンス条項、ポリシー、及び、条件は非常に複雑すぎる。また、任意の所定の時間的瞬間に消費者の「権利」を変える(あるいは、影響を及ぼす)ことができる新しい法律が絶えず導入されるべきである。従って、先の実施形態で説明したスタジオ20は、消費者がほぼ任意のコンテンツファイルの「著作権」(再生のための条件を含む)に関して問い合わせすることができかつその後に「著作権」、ポリシー、規則、制約、及び、メディア資産が識別されるための他の条件に関する最新情報をスタジオが消費者に対して供給するサービスを提供してもよい。
映画及びテレビスタジオは、一般に、コンテンツの任意の断片の製作に関する多量の情報を有している。上記実施形態のネットワーク配信システムにおいて、スタジオ50は、楽しみを付加するために、このデータを加入者が利用できるようにしてもよい。例えば、スタジオがそれらの製作のために以下の情報を維持するのは一般的である。
・撮影リスト
・決定変更
・スクリプトエレメント
・メモ
・テーク
・すべてのタイプのメディアデータ
・編集(及び、他の処理)機械(AVID)から使い残されたデータファイル
・他の情報
この情報を、この情報を理解して潜在的に利用するために必要な任意のあるいはすべての必需ツールと共に、加入者が利用可能にすることにより、加入者は、楽しみを付加するために、映画及びテレビ番組の新しい異なるバージョンを作るのを楽しむことができる。加入者は、単に、映画又はテレビ番組がどのように製作されたのかを知りたいと思う場合がある。加入者は、必ずしもコンテンツを変更したいと思わない場合がある。また、いくつかの場合において、製作者は、コンテンツが何らかの方法で変更されるための「権利」を与えなくてもよい。この場合では、加入者に対して与えられる情報が、そのような資産のための製作プロセスをよりよく理解するためだけに使用されてもよい。
図31は、先の実施形態のうちのいずれかにおけるスタジオ20によって実行されてもよい多くの機能をピラミッド形態で示している。このリストは、必ずしもすべてを網羅することを意味しておらず、他の機能がスタジオ20によって与えられてもよい。ピラミッドの底部は、映画化されるプロジェクトを選択する機能211である。次のステージは、選択されたプロジェクトにおける資金調達又は融資を得るためあるいは見積もるための資金調達モデル217である。次のステージでは、プロジェクトのための製作施設219が選択される。低コストで高収率の施設、例えばインディアン居留地での製作がこの目的のために選択されてもよい。次のステージ221では、会計監査目的で、各プロダクション毎に作成されるデジタルコンテンツファイルがスタジオによって保存され、インデックスが付与され、追跡記録される。また、図示のように、ファイルに関してビデオショップ接続性223が与えられてもよい。次のステージは、先述したような加入者のためのデジタル著作権ロッカー218である。次のステージにおいて、コンテンツは、上記実施形態で説明したネットワーク配信システムを介して、要求している加入者、配信パートナ、及び、他のものへ配信される。また、ピラミッドは、多重著作権機能(DRM)236、先述したような関連ターゲット広告挿入55、安全なホームネットワーキング227、スタジオからのデジタルコンテンツのデジタル上の著作権侵害又は盗用と関係があってもよい訴訟管理機能260も含んでいる。
図32は、図2〜図31に示されるネットワーク配信システムの一実施形態におけるデジタルコンテンツファイルの作成及び配信に関連して与えられてもよい機能を示している。ネットワーク機能は、列及び段の両方で示されている。図32の底部は、映画資金調達のための資金調達モデル又はプラットフォーム217である。図37〜図40と関連して後述する将来ベース資金調達モデルなど、任意の適した資金調達プラットフォームが使用されてもよい。
資金調達モデルの上には、スタジオにおける製作レベルでの作業を規定する多くの列がある。資金調達プラットフォームの上の様々な列は、以下の機能を表わしている。
・スタジオから個々の加入者又は加入者のコミュニティグループへのターゲット関連広告(55)
・セキュリティ(暗号化、鍵通過、クリプトグラフィ、スクランブリング、難読化、ウォーターマーキング、その他)(216)
・加入者のための管理可能な(先述した)「著作権ロッカー」(218)
・検索及び補助検索モジュール(220)
・加入者レベルプロキシを有する双方向インタラクティブ又は通信チャンネル(222)
・製作及び配信されるべきデジタルコンテンツファイル(224)
・ゲーム(225)
・評判及び信用(先述したように、ネットワーク接続の他端にいる当事者を消費者が識別するのに役立つ)(226)
・格付け(228)
・ペアレンタル・コントロール(230)
・「.STB」ドメイン(232)
・割り当て(234)
次のレベルは、配信サーバ及びミドルウェアサーバ層又はプラットフォーム235である。配信・ミドルウェアプラットフォームの上には、スタジオ20における配信レベルでの作業を規定する多くのボックスがある。様々なボックスは以下の機能を表わしている。
・マルチソース(B2B「ピアリング」を伴うミリオンチャンネルネットワーク)(236)
・消費者又は加入者レベルピア・ツー・ピア配信(238)
・様々な種類の電子配信(CD、DVD、HD−DVD、ブルーレイ、メモラビリア、他のタイプの製品)(240)
・(あらゆる種類の)物理的配信手段(242)
・消費者レベル双方向性(選挙、メッセージング、設定、選択傾向、「サムズアップ」、「サムズダウン」、その他)(244)
・iTunesRのようなモデル(独立に走る完全なエコシステムであってもよい)(245)
・消費者レベルデータマイニング(関連するターゲット広告挿入のため)(246)
・加入者に対して与えられるアフィニティーカード(頻繁利用客用又は他の特典ポイントカード)(248)
・コミュニティ(250)
・ソーシャルネットワーク(252)
・ショピングリスト(ウェブポータルによる)(254)
・著作権侵害保険(255)
更にその上には、以下のように、加入者の家庭内のシステムの機能を規定する3つのプラットフォームがある。
・ホームゲートウェイシステム、技術、ソリューション、API、その他(256)
・メデイアサーバ及び地元ビデオショップ(258)におけるプラグイン(258)
・NGMSがその資産を最も高い度合いの可能性まで貨幣化できるように無許可の漏洩を監視して識別する訴訟管理システム
1つの実施形態において、図32のセキュリティ機能216は、スタジオの戦略の一環として指紋認証技術及びウォーターマーキング技術の両方を使用して、その価値のある資産を、これらの資産が配信されるときに計上して保護してもよい。指紋認証セキュリティシステムでは、各デジタル資産のための固有のハッシュ番号(又は、非常に大きな数)が作成される。この固有のハッシュ番号は、迅速に計算できるとともに、資産ファイル(及び、ハッシュ番号が「鍵」であるデータベースエントリからアクセスされる他の特定の情報)の名前をもたらす。指紋認証及びそれをいかにして役立つようにし得るかを示す一例を以下で説明する。
ピアツーピア共有サイトは、絶えずダウンロードされ得る多数のデジタルファイルを有している。映画スタジオは、これらのファイルのうちの何らかのファイルがスタジオに属しているかどうか及び何らかの著作権違反があるかどうかを見たいと考えている場合がある。問題は、人が各ファイルをダウンロードして各ファイルを見ることにより正しい決定を行うのに非常に長い時間を要する場合があるという点である。そのような場合では、指紋認証技術が非常に効率的な解決策である。映画スタジオ20は、著作権を侵害していないと信じるファイルの一部又はすべてをダウンロードでき、その後、適切なハッシュ番号を生成するようになっているソフトウェアアプリケーションプログラムを実行できる。ハッシュ番号が生成されると、この番号は、タイトル名、ほとんどの(全部ではないが)著作権を所有するスタジオ、及び、役に立つかもしれない他の情報を含むデータファイルのインデックスとしてハッシュ番号を使用するデータベースと対照してチェックされる。このプロセスは、このピアツーピア共有サイトで違反行為が起こっていたかどうかを判定するための手段をスタジオに対して与える。
他の実施形態において、スタジオは、この指紋認証ソフトウェアアプリケーションプログラムをそのようなピアツーピアネットワーク(又は、他のファイル共有施設)のオペレータに対して与えることができる。これにより、ピアツーピアネットワーク(又は、他のファイル共有施設)は、デジタル資産の固有のリストをチェックして著作権侵害の発生を見つけることができる。
指紋認証の他の利点は、それが消費者又は加入者レベルでいくつかの市販可能なアプリケーションを可能にするという点である。例えば、スタジオは、消費者がPC、モバイル機器、STB、メディアセンタ、又は、他の端末装置でダウンロードできる小規模のダウンロード可能なソフトウェアプログラムを与えてもよい。特定のデジタル資産に関してハッシュ番号が生成されると、消費者デバイスは、適切なデジタル資産を見つけて再生する必要なネットワークリソースを、効率的に見つけることができる(ハッシュ番号をデジタル資産の「鍵」として使用する)。デジタル資産自体内の特性から生成されるこれらのタイプのハッシュ番号を他の付加価値サービスが容易に生成できると、当該他の付加価値サービスをスタジオから提供することもできる。
1つの実施形態では、PC、モバイル機器、STB、メディアセンタ、及び、他の端末装置へ提供されてもよい1つのアプリケーションが「シャッフル・ムービ・予告編・アプリケーション」と呼ばれる。このアプリケーションは、指紋認証技術によって作られるハッシュ番号を作成する(あるいは、ハッシュ番号にアクセスする)。これらのハッシュ番号は、インターネット接続によって映画スタジオへ送信される。その後、映画スタジオは、消費者のデバイスで見つけられるデジタル資産のすべてにおける映画及び/又はテレビ予告編をダウンロードする。また、これらの予告編は、当該予告編を無作為に表示させるようにシャッフルすることができる。加入者の利点は、いずれの映画タイトルが加入者の端末装置で利用できるのかを加入者が見ることができるという点である。消費者又は加入者は、その後、興味のあるタイトルを選択して、予告編の再生中に適切なボタンを押すことにより見始めることができる。
関連するアプリケーション(セキュリティ関連又は非セキュリティ関連)を構築する目的でデジタル資産の同一性を効率的に判定するために指紋認証(先述した)が有益である場合、ウォーターマーキングは、それが情報をファイル中へ直接に埋め込むために使用されるという点で異なる。ウォーターマーキングプロセスは、図6のVCASサーバ58及び暗号化/セキュリティモジュール56と関連して先に説明されている。
映画スタジオ20は、人が著作権侵害の更なる行為に関与することを阻止するため、デジタル上の盗用及び/又は著作権侵害の行為を検出する能力を有するオンライン及びオフラインシステムを有していてもよい(図31及び図32の訴訟管理機能)。1つの実施形態において、訴訟管理は、専門のソフトウェアプログラムと協働するオンラインネットワークシステムを用いて行なわれる。これらの専門のソフトウェアプログラムは、ウォーターマーキングされたコンテンツ及び許可されていない場所に位置されるコンテンツファイルの他の証拠を探すネットワークサイトを走査する。許可されていないコンテンツファイルが検出されて証明されると、ソフトウェアプログラムは例えば以下のような多くの行動をとってもよい。
1.権限のない当事者へ第1の通知を送る
2.スタジオへ通知を送る
3.適切な法執行機関へ通知を送る
4.権限のない当事者へ第2の通知を送る
5.スタジオへ第2の通知を送る
6.適切な法執行機関へ第2の通知を送る
7.将来の問題を防止する際に有効となり得るように他の通知を送る
8.他の行為
ある時点で、人間のオペレータが関与するようになる。オペレータは、ネットワーク化されたサイトから無許可のコンテンツファイルを除去するように努める弁護士(又は、法律家補助員)であってもよい。訴訟管理システムは、デジタル上の盗用及び/又は著作権侵害を引き起こす人々を見つけて連絡を取るとともに、デジタル上の盗用及び/又は著作権侵害の何らかの更なる行為を止めさせるためにこれらの人々にメッセージを送るようになっていてもよい。オンライン訴訟管理ソフトウェアシステム及びツールは、デジタル上の著作権侵害に関与する可能性が非常に高いネットワークサイトを監視するとともに、フィルタ又はネットワークトラフィック「シェイパー」の使用を適用して映画スタジオ20によって作成されたデジタルコンテンツのデジタル上の盗用及び/又は著作権侵害の行為を更に検出してもよい。
オフライン訴訟システムが映画スタジオ20の機能に設けられてもよい。これらのオフライン行為は、訓練された人材を利用して、デジタル上の著作権侵害の発生が見つけられるときに起訴しようとするスタジオの意思を人々に警告するようになっている電子メール、文字、通知、ブログ、広報、及び、他の形式の書き込み文書を書き込んでもよい。
オフライン訴訟は、電話の呼び出し、VoIPコール、及び、個人対個人の会議、又は、スタジオがデジタル上の盗用及び/又は著作権侵害を容認しないというメッセージを更に広めるのに役立つ外観を含むこともできる。そのような行為は、価値のあるコンテンツの合法コピーを見つけることができる場所を人々に示すようになっていてもよい。
図32の割り当て機能234は、パートナ、銀行員、投資家、重要な人材、及び、選抜した従業員に対して彼ら自身のバックエンド参加(もしあれば)の割り当てへの視認性を与えるスタジオ20を表わしている。過去に、映画プロジェクトにおけるバックエンド参加のパーセンテージを交渉しあるいは獲得する個人は、しばしば、スタジオの会計方法に困惑された。上記実施形態の映画スタジオネットワーク配信システムにおいて、そのような計算は、非常に良好な見通しを伴う非常に簡単なものであってもよく、また、(任意の種類の)バックエンド参加を楽しむように資格が与えられた人材に対して与えられてもよい。
図32に示されるように、上記実施形態の映画スタジオ20は、「ショッピングリスト」サービス254を催してもよい。このサービスを用いて、加入者(及び、他のネットワークで結ばれた消費者)は、彼らが「再生毎」を基本に見たいあるいは所有(例えば、光ディスク)したい映画を注文してもよい。そのような「ショッピングリスト」サービスは、自己のリストを作る人々に対して映画の予告編を示してもよく、それにより、これらの人々は、映画を自己のリストに加える前に映画の性質に関して考えを持つ。
そのようなサービスを拡張することにより、サービスオペレータは、このショッピングサービスを「ウォールドガーデン」アプリケーションとして提供することができる。そのようなサービスオペレータに対して適切なAPIを与えることができることにより、システムは、サービスオペレータのミドルウェアシステムの境界内で機能する。同時に、サービスオペレータは、一貫したブランドイメージを加入者に与えるために、自分自身のブランドをこのショッピングサービスに載せることができる。
また、映画スタジオ20は、消費者が自己のエレクトロニクスデバイスを登録しかつこれらのエレクトロニクスデバイスを消費者の端末装置及び消費者のアカウント番号の両方に関連付ける能力を与えてもよい。消費者の端末装置でミドルウェアシステムを通じてナビゲートすることにより、あるいは、適切なウェブブラウザを使用して指定されたウェブサイトにアクセスすることにより、消費者は、各エレクトロニクスデバイス毎に固有のIDを作成できる。消費者のエレクトロニクスデバイスにおけるそのような固有のIDの一例は以下のようであってもよい。
〇デバイスタイプID番号:ABC−001(アップルiPod)
〇STB MACアドレス:123ABC
〇顧客アカウント番号:ROSSCOOPERACOUNT
この消費者のアカウントのためのこの特定の消費者デバイスにおける連結IDは以下の通りである。
ABC−001123ABC ROSSCOOPERACOUNT
消費者が未登録端末装置(又は、未登録のSTB又はPC)でコンテンツを再生しようとする場合、消費者は、それに応じて、何ら問題なくコンテンツが再生するように自己のアカウントを更新する必要がある。そうでない場合、スタジオ20は、端末装置又は消費者にコンテンツを再生する権限が付与されていないと見なす。あるいは、コンテンツが適切に再生するようにデバイスを登録するため、他の技術が映画スタジオ20によって使用されてもよい。
先の実施形態の映画スタジオベースのネットワーク内で、「デバイス能力プロファイル」が利用可能であってもよい。そのような「デバイス能力プロファイル」は、端末装置及びそれらの能力のリストを含んでいる。1つの実施形態では、所定の端末装置及びその能力が映画スタジオのデータベース54内にサポートされているのを見出すことができる。一例は以下の通りである。すなわち、ウィンドウズ(登録商標)メディア DRMをサポートするオセロからのMP4プレーヤ、H.264、及び、ネイティブMPEG4である。スクリーンフォーマットは320×240QVGAであり、サウンドトラックはステレオであり、最大ビデオファイルは25GB未満であり、接続はUSB又は無線によるものであり、SDカードはサポートされる、などである。これには、ABC−001のデバイス登録番号が割り当てられる。映画スタジオは、必要に応じて、そのデバイス又はデバイスのクラスに対してコンテンツを取り消すことができ、あるいは、デバイスのセキュリティ方式に応じて利用可能なコンテンツのタイプを制限することができる。
また、映画スタジオ20は、野外で使用される端末装置の仕様及びニーズに従ってデジタルコテンツファイルを異なる消費者端末装置の様々なデジタル著作権管理(DRM)方式へとトランスコードするための多重著作権システム236を有していてもよい。図33〜図36は、様々なデジタル資産を安全なデータパッケージへトランスコードするためにスタジオに設けられてもよい多重著作権システムの1つの実施形態を示している。この場合、これらのデータパッケージは、これらの同じ消費者がDRM方式内で規定されるポリシーに従う限り、消費者によって「再生され」得る。
図33〜図36の多重著作権システムは、一方の端末装置から異なるDRMシステムを有する他方の端末装置へ移動するコンテンツに関連する問題を軽減するのに役立つ。1つの製造業者の再生装置へダウンロードされるコンテンツファイルは、しばしば、異なるDRM方式を有する他の製造業者のデバイスで使用することができない場合がある。後述する多重著作権システムは、端末装置に存在するDRMシステムを検出するとともに、コンテンツファイルを、必要な資格授与のすべてを維持するその端末装置に適したDRMシステムへとトランスコードする。
図33〜図36は、コンテンツが端末装置へ送られる前に多重著作権システムで行われるプロセスを描いている。最終的には、端末装置に適したDRMシステムが決定される。その後、デジタル資産ファイルが、意図される資格授与のすべてを維持する適したDRMシステムへとトランスコードされる(それが既にトランスコードされていない場合)。コンテンツが端末装置に達すると、コンテンツは、消費者がコンテンツを楽しむことを可能にするため及び映画スタジオ(及び、他のコンテンツ所有者)を保護するためにパッケージ化される。
図33に示されるように、図6の映画スタジオ20の一部として設けられてもよい多重著作権プロセッサ又はサーバ270は、映画ファイル272を取り込むようになっている。取り込まれたファイルは、セキュリティサーバ又はCASデータベース274に登録される。システムに入力された映画ファイル272は、例えば図33に列挙されるような様々な異なるフォーマットであってもよい。ファイルのコピーは、ファイル変換モジュール275,276,278,280,282内で様々な異なるDRMファイルフォーマットへと変換される。例えば、1つのモジュール275は、カリフォルニア州のサンディエゴに拠点を置くVerimatrix社のVCAS暗号化システムを使用して、映画ファイルを暗号化されたDRMファイル284へと変換してもよい。第2のファイル変換モジュール276は、ファイルをウィンドウズDRMメディアファイルへと変換し、また、変換されたファイルは出力285に供給される。第3の変換モジュール278は、デジタルファイルを、出力286に供給されるオープン・モバイル・アライアンス(OMA)DRMファイルへ変換する。変換モジュール280は、デジタルファイルを、出力288に供給されるマーリン/コーラルDRMファイルへと変換する。他のDRMフォーマットファイルのために、他の変換モジュール282が出力290と共に設けられてもよい。
図34は、様々なDRMフォーマットのファイルの様々な異なる加入者端末装置への転送を示す概略ブロック図である。多重著作権サーバ270の様々なDRM出力は、多重著作権データベース292へ供給される。デジタルファイルのコピーが特定の端末装置において要求されると、適切なDRMフォーマットファイルがデータベース292から検索されて端末装置へ供給されてもよい。図34に示されるように、端末装置は、高解像度セットトップボックス293と、標準解像度セットトップボックス294と、パーソナルコンピュータ295と、携帯情報端末(PDA)映画プレーヤ296と、メモリカード映画プレーヤ297と、ビデオストリーミングを受けるモバイル機器298と、VODを受けるモバイル機器299とを含んでいてもよい。支払請求システム291が多重著作権サーバ270と関連付けられてもよい。
図35及び図36は、1つ以上のネットワーク300を介してSTB又はPCなどの端末装置へ供給するためのウィンドウズメディア(WM)DRMフォーマットファイルを作成する際のステップを示している。図35において、カリフォルニア州のサンディエゴのVerimatrix社から市販されている先述したビデオコンテンツ認証サーバ(VCAS)などのコンテンツ認証サーバ302は、図33の多重著作権サーバ270と関連付けられる。第1のステップ304では、ビデオコンテンツファイルがVC−1コードを用いてエンコードされる。その後、多重著作権サーバ270がウィンドウズ・メディア・ソフトウェア・デザイン・キット(SDK)を介してファイルへWM DRMを適用する(ステップ305)。このステップでは、他のデジタル著作権管理フォーマットも処理される。次のステップにおいて、コンテンツは、WMストリーミングサーバ又はVODサーバ308を使用して、ネットワーク300を介してWM DRMクライアント又は加入者デバイスへ配信される(ステップ306)。
加入者又はクライアントデバイスは、その後、クライアントライセンス要求を処理してクライアントデバイスがファイルを解読可能にするため、ステップ310においてVCASサーバ302と接触する。VCASサーバは、ステップ312において、加入者処理及びクローン検出モジュール314を使用して、クライアントを認証し、クローン検出プロセスを実行するとともに、資格授与を証明する。クライアントに資格が与えられる場合、VCASサーバは、ライセンスキー要求をマイクロソフトWMライセンスサーバ315へ送る(ステップ316)。その後、VCASは、ライセンスをクライアントデバイスへ配信する(ステップ318)。クライアントデバイスのWM DRMクライアントは、その後、WM DRMファイルを解読して、コンテンツを再生する(ステップ320)。
先の実施形態で説明したネットワーク配信システムを用いて、以下のような様々なアプリケーションがスタジオによって消費者又は加入者へ与えられてもよい。
・関連ターゲット広告挿入
・Long−Tailコンテンツ配信
・「著作権」ロッカー
・強力検索及び補助検索能力
・インタラクション(投票)
・ゲーム
・ペアレンタル・コントロール
・ソーシャルネットワーキング
・ピア推奨
・「信用」及び「評判」
・新しいタイムシフティングアプリケーション(映画を記録して、元のDVDを受ける)
・新しいプレイスシフティングアプリケーション(領土の問題及び他の法律問題を解決する)
先に挙げられていない他のアプリケーションが与えられてもよい。
先述したように新しいアプリケーションを供給することに加えて、映画又はTVスタジオ20は、新しい製作方法を展開し始めて、更なるデータストリームを配信するとともに、消費者へ効率的にダウンロードすることができる。例えば、フットボールゲームは、消費者の楽しみのために、すべてのカメラからフィードを取得して、各カメラアングルを利用可能にしてもよい。従って、消費者は、任意の他のカメラへの切り換えが行なわれない状態で50ヤードラインに配置されたカメラから一定のフィードを維持するように自己のテレビシステムに指示することにより、ゲームにいるという体験を模倣したいと思う場合がある。これは、非常に多くのデータをサービスプロバイダの記憶場所に記憶しなければならない場合があるが、それは、映画スタジオと共に記憶することができるとともに、それを待っている人に対して高速ネットワークを介して配信することができる。
また、消費者の楽しみを加えるため、音楽の複数のミックスを集約して特定の消費者へ転送することができる。例えば、消費者は、ミュージックビデオ内の各ミュージシャンの場所と一致するように自己のスピーカを配置してもらいたい場合がある。消費者が自己のエンターテインメントシステムの1つの一番外れた端に立っていたとすると、消費者は、ビデオスクリーンのその端でミュージシャンを聴くことになる。その物理的な場所に関連する音楽ミックスは、そのスピーカへ直接に転送される。消費者が自己のホームステレオシステムの他の一番外れた端に立っていたとすると、消費者は、その端にいるミュージシャンが更に顕著となる状態で異なるミックスを聴くようになる。先と同じように、映画スタジオ20は、消費者がこの機能の付加的な利益を楽しむように、その特定のミックスをその特定のサービスオペレータへジャストインタイム方式で送ってもよい。消費者が自己のホームステレオシステムの真ん中のある場所で立っていたとすると、消費者は、完全にバランスのとれたミックスを聴くことができる(それ自体のストリームを再生するスピーカが消費者の物理的な場所によってミックスされるという事実に起因して)。これらは、上記実施形態のシステムがどのようにしてサービスオペレータの提供物を増大させかつ消費者の満足を増大させるかの更なる例である。
いくつかの事がサービスオペレータのレベルではなくスタジオレベルでより適切に取り扱われてもよい。これは、主に、消費者が異なるサービスオペレータ又は配信パートナの複数のサービスを使用する場合があるという事実に起因する。これらのサービスは、それら自体のドメインの外側に視認性を有していない場合がある。一例は、有料放送TVサービスプロバイダとしてComcastを使用するがすべての音楽選択のためにiTunesも使用する消費者である場合がある。Comcastは音楽の購入に関して視認性を有しておらず、また、iTunesはビデオ・オン・デマンド選択の購入への視認性を有していない。Comcast及びiTunesがいずれもスタジオベースのネットワークに接続されていた場合、スタジオは、消費者の音楽の好み及び両方のプラットフォームにわたるビデオ・オン・デマンド選択について知ることができる。従って、今後のメディア選択におけるピア推奨は、スタジオが優れたバンテージポイントを有するように、サービスオペレータからではなくスタジオによって与えられてもよい。電話会社(Telco)において類似するものは、消費者が電話サービスを変更するときに電話番号を維持できる能力である場合がある。サービスオペレータを1レベル超えて扱われるこのアプリケーションは、かなり多くの選択を消費者に与え、また、多くの新しい潜在的に有利なアプリケーションを可能にする場合がある。
他の実施形態では、ラジオ・オン・デマンドを含む放送ラジオのため、類似のネットワークアーキテクチャが使用されてもよい。ミュージックビデオは人気が高まり続けている。ほとんどの音楽又はすべての音楽は、付随するビデオで直ぐに利用できる場合があり(たとえ、ビデオが静止画像の回転トレイから成っていたとしても)、また、音楽配信は、むしろビデオ配信(あるいは、ビデオ・オン・デマンドすなわちVODを含む放送テレビ)のように取り扱われてもよい。
そのようなシステムでWiMax(及び、その他)などの無線ネットワーキング技術を使用することにより、個人化されたコンテンツ、サービス、及び、アプリケーション、例えば、関連ターゲット広告挿入、ペア推奨、双方向性、デバイス同期化などを送信するユニキャスト又はマルチキャストストリームから成る個人化されたラジオ体験を楽しんでもよい。また、消費者は、記憶された自分自身の音楽ファイル及び再生リストを有していてもよく、それにより、消費者がこれらのファイルに容易にアクセして、高速無線ネットワークによって配信されるオンデマンドでの音楽体験を楽しむことができるようになっていてもよい。
そのようなネットワーク環境でのラジオ放送配信は、先の実施形態で説明した映画スタジオベースのネットワーク配信システムに基づく1つの想定し得る他の実施形態である。この場合の違いは、エンドユーザ体験が、テレビ視聴体験を映し出すよりも更にラジオ体験を映し出すという点である。この実施形態では、先の実施形態の映画スタジオ20がレコードラベル又はレコード会社に取って代えられ、また、先の実施形態の配信パートナ25がIPラジオステーションである。
1つの実施形態において、放送ラジオネットワークアーキテクチャは、各人がインターネットに接続されたPCを使用する複数の加入者を備え、それにより、加入者のコンテンツ、再生リスト、選択傾向、写真、ビデオ、歌詞、及び、他の情報を、先の実施形態の映画スタジオ20に相当するIPラジオステーションによって使用されるようになっている加入者自身の専用のロッカーへ安全にアップロードしてもよい。あるいは、そのような個人化された情報は、1つ以上の加入者のソーシャルネットワーク(例えば、MySpace、その他)から生じる場合がある。そのような加入者がIPベースのラジオ又はテレビデバイスを使用してIPラジオステーションを選択すると、加入者は、ニュース、天気予報、最新交通情報、コマーシャル、及び、ラジオにとって普通の関連するコマーシャルを聴くことができるが、(ミュージックセグメント中の)音楽は、消費者自身の音楽(又は、再生リスト)のライブラリからくる場合がある。また、そのようなシステムでも同様に、先の実施形態で説明した関連ターゲット広告及び他のサービス並びにアプリケーションが加入者に対して与えられてもよい。
このシステムで加入者に対して与えられてもよいこれらのアプリケーション又はサービスの一部は、シャッフルソング、すなわち、特定の基準に基づいて歌を順番にアレンジし、1つ以上の再生リストに従って歌を再生し、ピアからソング推奨を受け、IPラジオステーション又はコンテンツソースからソング推奨を受け、新しい歌又はビデオ(あるいは、これらの両方)を購入し、1つ以上の端末装置を消費者のメディアライブラリと同期させ、音楽及びビデオをピアと(安全に)共有するシャッフルソングであり、また、他のサービス及びアプリケーションである。
他の実施形態では、消費者のためのそのようなシステムの楽しみを更に高めるために、特にカリフォルニア州のサンディエゴのQualcomm社によって作成されるDigital Video Broadcasting−Handheld(DVB−H)及びMediaFLO(商標)システムを含むモバイル機器のために設計された新しい放送手段及び技術が使用されてもよい。MediaFLO(商標)又はDVB−Hモバイルメディア放送システム及びサービスは、送信されるべきメディアのための無線ネットワーへの同時第三世代(3G)モバイル接続を、ユニキャスト又はマルチキャストモデルのいずれかを使用する消費者に対して与えることができ、それにより、消費者は、先述したように、モバイル放送とユーザ固有メディア体験との組み合わせを楽しむことができる。
図13及び図18に示されるように、大手のスタジオは、価値のあるリソースを共有して、より多くの選択を消費者に与えるため、ネットワーク配信システムにおいて互いにピアしてもよい。わずか6つのメジャースタジオがピアすることができるようにして価値のある双方向アプリケーションを消費者に対して提供することにより、多数の大手のハリウッド映画及びテレビ番組を検索し、視聴し、記憶し、グローバルに共有することができる。
先述の実施形態では、消費者に対して配信されるデジタルコンテンツへの挿入のための関連ターゲット広告を作成する方法と同様の方法で、関連ターゲットマガジンが消費者のために作成されてもよい。映画の再生中の特定の時間点に広告が到達する代わりに、ページをめくるなどの機能を消費者が実行しているときに、ページを規定するデータが特定の時間点に到達する。そのようなターゲットマガジンは、標準的なテレビで見ることができる。あるいは、ターゲットマガジンは、モバイル機器、PC、又は、更にはタブレット型PCで表示することもできる。これらのデバイス(TV以外)は、人々が熱くなる時間を持ちかつフルサイズTVスクリーンを見るという豪華さを人々に与える状況に人々がいないときに、人々によって使用される傾向が高い。
上記実施形態のいずれかにおけるスタジオ20は、スタジオによって受け入れられるプロジェクトの資金調達のための資金調達システムを実施してもよい。そのような資金調達システムの1つの実施形態が図37〜図41に示されている。人々(及び、企業)が自己のお金を投資するための手段を与えることに焦点が絞られた資本市場は世界中に多数ある。いくつかの場合では、特定の理由により映画プロジェクトの製作に投資したいと考えている事業体が存在する。理由は以下のようであり得る。
・特定のプロジェクトへの関心
・特定の俳優への関心
・特定のスタジオへの関心
・特定の監督への関心
・事業体からの指令(政治的理由により)
・映画を製作するプロセスの中での楽しさ
・戦略的理由
・面白半分に
・多くの他の理由
スタジオにおける金銭的負担は、スタジオがそのプロジェクトを特定の資本市場に利用可能にする場合に減少される場合がある。プロジェクトは、映画のパッケージへとまとめられてもよく、あるいは、単一の映画プロジェクトのみであってもよい。
先と同様に、「プロキシ」の必要性が生じる。プロジェクトを資本市場に利用可能にすることができかつ(プロジェクトに資金を調達するために必要な)現金と引き換えにプロジェクトの所有権の合法で適切な譲渡を可能にする公平な「信用のある」存在となる必要がある。図37では、持株会社323がプロキシとしての役目を果たす。
1つの実施形態において、プロキシを介した金銭上の「やりとり」は、コンテンツ所有者と配信パートナとの間の「取引所」又はプロキシ24(図3に関連して先述した)とは別個のものである。しかしながら、金銭・配信プロキシ又は取引所は、他の実施形態では1つの同じものであってもよい。
1つの実施形態において、金銭上の「やりとり」は、映画プロジェクトを取得して、それらを商品取引機会に類似するものにする。これを成す1つの方法が「契約」を結ぶことである。そのような契約は、以下の構成要素を有するプロジェクトの共有を含んでいてもよい。
・脚本
・ビジネス及びマーケティングプラン(印刷及び広告のためのプランを含む)
・配属監督
・配属主演男優
・配信合意(もしあれば)
・他の重要項目(プロジェクトが放送テレビプロジェクトのための映画であるかどうかに応じて)
一例が以下のようであってもよい。1000万ドルを調達することを目指すプロジェクトは、1000万ドル株を発行したいと考える場合がある。契約はそれぞれ1000株から成る。目標額は1000万ドルであるため、それぞれの契約は1000ドルの価値がある(1株当たり1ドルの価値を表わす)。プロジェクトは、10000個の契約が売られると、製作を始めるに足る資金調達を有することができる。
これらの契約は、ほぼ任意の潜在的投資家へ提示することができる。しかしながら、投資家が(小口投資家ではなく)専門家である場合がある。これらの契約を買うことができかつ商品のように売ることができるため、これらの契約も同様にオプションを取り付けることができる。「コールオプション」及び「プットオプション」は、多数のオプション戦略と共に、商品取引の世界と同様に使用できる。プロジェクトに十分に資金調達するための十分な資金が集められなければ、資金がすべての投資家へ戻され、あるいは、資金を他の契約へ移すことができる。そのとき、プロジェクトは、保留にされ、完全に取り消される場合さえある。
プロジェクトが十分に資金調達される場合には、製作、後製作(撮影後の編集)、印刷、広告、及び、配信等のコストのために資金が使用される。製作及び製作後プロセス中、依然として契約を取引してオプションを取り付けることができる。プロジェクトが公衆へ公開されると、株の取引が増大することが予測される。プロジェクトが(世界中の)大手のリリースウィンドウへ供給された後、(依然として契約を所有する)投資家には、プロジェクトから生み出された収益の総額に従って、合意されたやりとりの日に支払われてもよい。
テレビのエピソード作品(あるいは、それに類似するもの)の場合、利益として投資家に戻される収益は、契約を保持している者同士の間で分担される。これらの収益は、場合によっては、非常に長い期間にわたって契約の所有者により受けられてもよい。
そのような商品型の資金の「やりとり」を伴って機能する映画スタジオは、製品を配信するための費用及びローヤリティを受けてもよい。映画スタジオは、指示者がそのプロジェクトに対する非常に強力な反応を示す場合には、「契約」を取引したいと考える場合がある(一方向で、あるいは、他の方向で)。“Silver Screen Partners”と呼ばれるグループが数年前に設立され映画プロジュクトに投資するベンチャーキャピタルとして事業を展開している。1つの実施形態では、上記実施形態で説明したネットワーク配信システムの1つ又は複数のスタジオ20における映画資金調達システムのために同様のモデルが使用されてもよい。あるいは、そのような資金調達システムは、メディアプロジェクトを配信するために他の技術を使用するスタジオにより採用されてもよい。
そのような資金調達機構は、プロジェクトのためのアドバンスプロモーションとしての役目を果たすことができる。これらの「契約」を取引する人々は、プロジェクトの予備知識を有するとともに、プロジェクトが公共消費のために利用できるとプロジェクトを更に見たいと思う場合がある。このシステムを用いると、配信サプライチェーン内の人々は、自己の掛け金をヘッジするために必要な流動性及び能力を有することができる。配信サプライチェーンの外側にいるトレーダは、自己の予測で利益を上げる能力を有していてもよい(予想変動率に基づいて)。
図37〜図41に示される映画先物資金調達システムと商品スタイル取引とには多くの類似性がある。以下の説明は、穀物先物取引を使用する商品取引のステップを概説している。
1.農家が小麦を育てる
2.農家が農作物先物を穀物倉庫業者へ売る。
3.穀物倉庫業者は、購入日と配達日との間の価格変動に対して「ヘッジする」
4.小麦が配達される
6.穀物倉業者は、経済的に回復される(「ヘッジ」の立場が、価格変動に対して適切な保険を与える)
7.穀物倉庫業者は、プロセス中に評価された費用で利益を上げる。
上記した例における体験談は以下の通りである。農場主は、春撒きの小麦作物を作る。農場主が自己の農作物の「未来」利益を利用できなければ農作物を所有しないことを理解するのは容易である。実際には、農場主は、自分自身及び自己の家族を養う必要があるだけでなく、種、燃料、機械類を購入しなければならないとともに、自己が農作物を育てて市場に出せる場所へ出荷するのを手伝う労働者を雇わなければならない。農場主は、以下のように、地元の穀物倉庫業者との2つの取引のうちの1つと取引できることを知っている。穀物倉庫業者は、農場主の収穫物全体を直ちに購入することができ、あるいは、穀物倉庫業者は、農場主が自己の地元銀行へ行って穀物倉庫業者の保証を担保として使用して銀行ローンを組むことができるように農場主の収穫物全体の購入を保証することができる。いずれのシナリオにおいても、農場主は、現金を適切に入手して、それにより、自己の農業機能を果たすことができるとともに、価値のある作物を市場にもたらすことができる。
穀物倉庫業者が農場主と取引をすると、穀物倉庫業者は、自己が所有して制御する「先物」を公開取引所で販売する(シカゴ商品取引所等のように)。小麦が供給されなかったため、穀物倉庫業者は現金を全く受けない。倉庫業者は、先物が指定された市場に指定された価格で到達すると、バイヤが「先物」を購入することに力を入れて当該購入を保証したという保証契約をもっているだけである。
穀物倉庫業者は、その後、任意の価格変動(何らかの変動が存在すれば)に対してその立場を「ヘッジする」ために動く。穀物倉庫業者は、適切に「ヘッジされる」ために必要となるように契約(又は、契約上のオプション)を適切に買うあるいは売ることによってこれを行う。従って、価格が上下する場合には、穀物倉庫業者は、農場主の先物供給に対する賭け金を「ヘッジ」可能にする場所にある投資先から利益を得る。
このシナリオにおいて問題なのは、小麦の価格が上昇する時期である。取引の穀物は一般に毎日の終わりに現金取引で清算されるため、穀物倉庫業者は、1日の営業時間の終わりまでに取引所へ直接に現金資金を送金する立場にある。これは、このときに、価格が反対方向に増大していることにより、市場で「空売りの」ような穀物倉庫業者の立場が危険に晒されるからである。穀物倉庫業者にとって、これは、日常的なことであると見なされる毎日の状況である。穀物倉庫業者は、農場主からの小麦「先物」が決済時に正に同じ現金収益を穀物倉庫業者にもたらすことを十分に知っているが、必要な資金を電信送金する。従って、穀物倉庫業者は、価格変動が「ヘッジされ」かつ「先物契約」の満了日に価格差が清算されるため、損失を何ら被ることがない。穀物倉庫業者における唯一の問題は、価格が「空売りの」立場と反対に向かうときに銀行の役目を果たすという機能である。たとえ穀物倉庫業者からの任意のすべての銀行型ローンが最終的に償還されるとしても、穀物倉庫業者によって負担されなければならない貸付金のコスト及び貴重な時間及び資源のコストが存在する。この場合、これらのコストは、合意された現在の「取引」のガイドライン内で農場主へ移され、あるいは、穀物倉庫業者と農場主との間の次の「取引」中に考慮に入れられる。
映画の融資製作においても同様のシナリオが使用されてもよい。この場合、映画製作者が先の例の農場主に相当し、映画スタジオ20が穀物倉庫業者に相当する。資金調達方法の基本的なステップは以下の通りである。
1.製作者がメディアプロジェクトを映画スタジオへ売る。
2.製作者がプロジェクト「Futures」を公開取引所で販売する。
3.映画スタジオが価格変動に対して「ヘッジする」。
4.映画プロジェクトが配給される。
5.映画スタジオが金銭的に完全に回復される。
6.映画スタジオは、プロセス中に見積もられた費用から利益を得る。
農場主が穀物倉庫業者に対して販売しかつ穀物倉庫業者が「ヘッジして」必要に応じて現金を操作するために必要な手続きを行う、先に与えられたシナリオを使用すると、製作者が製品を作ることに関与し、映画スタジオが取引所との金銭上の取引に関与する。他の実施形態では、図37に示されるように、映画スタジオは、取引所との金融取引に関与するために持株会社323と係わる。図示の実施形態では、持株会社323は、以下で更に詳しく説明するように、穀物倉庫業者としての役目を果たし、農場主の役目を果たす。
穀物における商品取引モデルは、映画、テレビ番組、及び、類似の娯楽作品又はメディアプロジェクトにおけるモデルとは異なる。2つのモデルの違いは、メディアプロジェクトが消費後に寿命を持っているという事実にある。例えば、映画の封切り後、同じ映画からの再放送料は、長期間、場合により数十年以上にわたって楽しむことができる。従って、これらの再放送料は、多数の重要な事業体へ提供することができ、それにより、事業体は、それら自信をプロセスに関わらせるために十分なインセンティブを有する。これらの事業体の一部は以下の通りである(しかし、これらに限定されない)。
・取引所
・製作者
・監督
・タレント
・値付け業者
・映画スタジオ
・銀行
・広告主
・手形交換所
・必要に応じて、その他
豚、綿、金、原油、及び、すべての他の一般的に取引される商品における標準的な商品契約は、最終的なバイヤによる100%消費を経験する。ここで説明したメディアプロジェクトにおける商品型取引システム及び方法では、事業体に対して適切なインセンティブを与えて巻き込むために、これらのメディアプロジェクトからのローヤリティのパーセンテージをプロセスに関与する事業体に対して与えることもできる。メディアプロジェクトからの再放送料及びローヤリティは、特にそれが多額の予算を投じるプロジェクトになる場合に、非常に儲かると考えられている。大きなライブラリにおける映画の価値が、継続的な再放送料の収益を生み出すことができるその能力に基づいて2千万ドル以上に値するようになることは一般的である。
映画スタジオ20は、製作関連の問題からそれ自体を保護するために、新たな保険モデルを利用してもよい。例えば、製作が遅れ、損害の救済策が必要とされる場合、映画スタジオは、その保険契約(又は、複数の保険契約)の受け取り金から問題を取り扱ってもよい。例えば、製作プロセスが受け入れられない遅れに直面する場合、映画スタジオは、保険契約から集められた現金を使用して、危害を被ったと見なされる人々に償いをしてもよい。また、保険契約は、映画スタジオにおいても同様に生じ得る予期しない金銭上の問題をカバーするために使用されてもよい。持株会社は、深刻な製作関連問題から身を守るために保険金を取得してもよい。
新たな解析技術及び報告技術を使用して、旧来の商品の解析及び報告とは異なるこの実施形態のメディアプロジェクト取引システムにおける潜在的なトレーダを支援することができる。例えば、映画又はテレビ「予告編」は、それらが非常に早くから潜在的なトレーダに対して与えられ得るように、最初に撮影することができる。これらの「予告編」により、潜在的なトレーダは、メディアプロジェクトの成功の予測を行うことができる。定期的にプレスリリースを行って、批判的な評価及び国際メディア展示団体内のコンテンツにおける現行需要を含む製作状態について報告することもできる。
ヘッジする理由を有するバイヤ及びスタジオに加えて、広告主も、ヘッジする彼ら自信の理由をもっている。広告主は、特定の映画におけるプロダクトプレイスメントに関して多額のお金を支払うことを決定する場合がある。この映画が興行成績(及び、配信ストリームを更に下った所)で妥当な成功を収めている限り、広告主は投資に満足するはずである。映画がうまくいかず、観衆が予想していたよりも極めて少ない場合には、広告主は、投資及び/又は機会にがっかりする。
商品スタイルの「先物」取引にわたるメディアプロジェクト融資におけるこのモデルでは、広告主は、映画におけるマイナスの結果に賭けることによってヘッジすることができる。映画がその計画された成功を実現しない場合には、広告主がいくらかの現金を取り戻してもよい(保険契約が支払われた場合と同様に)。
図2〜図32に関連して先述したコンテンツ配信ネットワークシステムの実施形態において、広告主は、セットトップボックス、PC、モバイル機器、又は、テレビのレベルへ関連専用広告を挿入する目的でコンテンツ配信ネットワークへの更なる視認性を有する。配信サプライチェーンの他の一番外れた端から取り組んで、加入者も、映画スタジオの作業へ向けた上流側への更なる視認性を有している。例えば、加入者は、来月市販されている映画のリストと共に、いずれの映画を現在市販されているのかを見たい場合がある。また、この同じ加入者は、その時点から3ヶ月、6ヶ月、更には1年後に提供されるべき映画のリストを見たい場合もある。スタジオ20がこの視認性を可能にする場合、加入者は、最終的に加入者の端末装置へ向かうこれらの新しい公開を予想するにつれて、自己のコンテンツ体験を更に楽しむことができる。また、加入者は、最終的に観衆を全体として楽しませるようになっているコンテンツを製作するためにどの俳優、プロデューサ、監督、他のアーティストがスタジオに関わっているのかを見ることができる。更に、加入者は、映画スタジオによって利用可能にされるこれらの映画及びTV番組における予告編を見ることができる。現像の作成段階で映画プロジェクトのための予告編を提供することは、加入者がどのようにして製作キュー自体への視認性(上流側)を有するのかを示す更なる他の例である。1つの実施形態では、加入者が映画「先物」契約の取引に関与することが可能であってもよい。なぜなら、これが体験全体の楽しみを更に増大させることもできるからである。
図37及び図38に示されるように、映画又は他のメディアプロジェクトのための先物取引システムの1つの実施形態において、プロデューサ322は、プロジェクト又はメディアプロジェクトのための提案書を作成して、コンセプトをもっているスタジオにアプローチする(図38のステップ328)。スタジオは、いずれのプロジェクトが成功の最も高い可能性を有しているのかを見出すためにプロジェクトを評価する。その後、製作のためにプロジェクトが選択される。すなわち、スタジオがプロジェクトを「認可する」(ステップ330)。次の段階では、プロデューサ、スクリーンライター、監督、俳優などの主要タレントとの契約に署名される。同時に、スタジオは、商品型取引所324で先物契約をかわす際の代表者としての役目を果たすように持株会社323と契約を結ぶ。
次のステップでは、所定の仕様に基づいて、プロジェクトのために商品スタイル契約が結ばれ、また、これらの契約は、持株会社323によって取引所324でトレーダ325に対して取引のために与えられる。契約価格の決定は、図39に示される基準の一部又は全部に基づく最終製品の評価価値に基づいていてもよく、また、再放送料などの他のファクタを含んでいてもよい。1つの想定し得る例では、映画が1億ドルの価値があると見積もられ、また、それぞれの契約は、所有権の1/100の想定価値、すなわち、100万ドルの価値を有する。委託保証金が5%に設定されてもよく、また、1つの契約を利用するために必要とされる現金は50000ドルであってもよい。更に小さいミニ契約を小売業者に対して与えることができる。
ハリウッドライブラリにある機能している映画の見積価格は、映画の潜在的な再放送料収益に基づき、2千万ドル以上程度である場合がある。再放送料は、最初の公開期間後に、映画又はTV番組などの他のメディアプロジェクトのその後の映写のためになされる支払いである。1つの実施形態では、規格化されたバックエンド再放送料パーセンテージが設定される。再放送料の一部は、スタジオ及びプロデューサに当てられ、他の一部は持株会社へ当てられる。他の部分は、図37のシステムの商品型取引所を介してバイヤ236により保持されてもよい。
図38に示されるように、持株会社は、プロジェクトに関する契約を取引所324を介して自由市場へ売ることによってヘッジする(ステップ335)。値付け業者又はトレーダは、持株会社によって売られた契約を購入することに同意することによってリスクを負う場合がある。持株会社は、プロジェクト価値が上がる場合には、各取引日の最後までに現金清算する準備ができている(ステップ336)。ヘッジが右肩下がりで保護しかつ何らかの価値の増大が最終的に確保されると、持株会社の現金が最終的にゼロになる(ステップ338)。先物契約によって適切な資金調達が確保されると、製作が始まる(ステップ340)。持株会社は、時々ローンが必要とされる場合があるため、銀行との密接な関係を維持する。そのようなローンにおける手数料及び利子のためのコストは、プロジェクトの要素に入れられてもよい。製作中、解析(図39)が常に更新される(ステップ342)とともに、市況報告書が生成されてすべての当事者へ配信される。市場は、解析に従って、一方向へ動いてもよく、あるいは、他方向へ動いてもよい(ステップ344)。取引は、メディアプロジェクトの試写会が近づくにつれて増大する可能性が高い。その後、映画は映画館で公開され(ステップ346)、また、一般の人々が映画へ行きかつ評論家が自己の専門家な所見を与えるにつれて、取引が最も大変になる(ステップ348)。図38の流れ図は映画プロジェクトに関するものであるが、ステップはTV番組プロジェクトに関しても同様である。この場合のステップ346は、TV番組の最初の放映又は名場面を含んでいる。
契約満了日又は契約合意日の直前に、持株会社は、最後の取引価格に基づいてプロジェクトのすべての著作権を購入し(ステップ350)、また、すべての勘定が現金で清算される(352)。持株会社は、著作権を維持すること、著作権を他の1つ又は複数の事業体へ転売すること、
著作権を競売にかけること、その他を選択してもよい。この時点で、何らかの種類の展開中に受けられる何らかの収益は、新しい1つ又は複数の所有者に属する。同時に、バックエンド再放送料が、取引所(354)、スタジオ、持株会社、プロデューサ(355)、その他(356)によって受け取られる。例えば、タレントが、予め交渉されたバックエンド参加のパーセンテージを受けてもよい。
メディアプロジェクトに資金を出すこの方法は、より高い流動性、従って、より多くの作品が作られるというオプションを与え得る。映画又はTV番組の成功を高い精度をもって予測することは誰もできないため、右肩上がり及び右肩下がりでヘッジするためのメカニズムを伴う先物取引方法は、スタジオに関して、より多くの予測できる収益をもたらす。映画スタジオ20は、先述したコンテンツ配信ネットワークシステムへ引き付けるため、多くの予算を投じたヒット作品及び多くのタイトルのライブラリの両方における可能性を有することができる。様々な方法でのメディアプロジェクトに関する報告は、興味を高めることができ、従って、プロジェクト契約での取引を促進させることができる。ニュースレター、ウェブサイト、ブログ、及び、他の報告メディアなどの現場での報告は、商品型取引所324でのトレーダ325に関する少しずつ時間を追った情報を提供できる。
1つの実施形態において、映画又はメディアプロジェクト「先物」は、バイナリ契約として取引されてもよい。取引閾値を規定するためにこれらの「バイナリ」が使用されることは周知である。規定された閾値が得られる場合には、トレーダが勝つ。規定された閾値が得られない場合には、トレーダが負ける。この勝ちあるいは負けのシナリオは、ヘッジにおいては非常に有効となり得るが、他の目的で取引が必要とされるときにうまく機能しない場合がある。また、トレーダは、映画資産(「著作権」又はセキュリティ)自体にアクセスしない。彼らは、規定された閾値に逆らって取引している。
これは、天候に逆らって取引するバイナリ契約に類似している。これは、天候に起因してビジネスに不適切な季節に対抗するヘッジを可能にする。しかしながら、トレーダは、所有権を何ら所有せずあるいは制御しない。
映画又は他のメディアプロジェクトを取引するために使用されるメトリックは、プロジェクト自体の鑑定価格であってもよい。映画の場合、取引のためのメトリックは、米国及びカナダの興行収入(一般的には、国内興行成績又はDBO)であってもよい。テレビ番組の場合、番組におけるニールセン視聴率が使用されてもよい。
メトリックとしてのDBOは、ニュースソースにアクセスするほぼすべての人によってそれが周知であるという利点を有する。通常の消費者を代表する最も高度なスタジオのすべての人はこのメトリックを理解している。これは、このメトリックが新聞、雑誌、定期刊行物、ウェブサイト、テレビ、及び、他の公に市販されているソースで広く公表されているからである。DOBに伴う問題は、それを操作できるという点である。これは、操作が常にマイナスのことであることを必ずしも意味しない。映画館のすべてからのデータを容易に入手できないため、推定が行なわれていることがが実情である場合がある。従って、スタジオは、最良の推測見積もりが様々な出版社(例えば、人気のある雑誌であるVariety)へ広められるように適切な数に関して推測することに最善の努力をする。
時々、特定のグループ又はスタジオに対してアドバンテージ(又は、知覚し得るアドバンテージ)を与えるようにDBOにリンクされた特定のデータが操作されていたことも主張されてきた。すなわち、実際には他の映画がナンバーワンであり自己の映画がナンバー2であるときに自己の映画が興行成績でナンバーワンであることを示すために、1つのスタジオがDBOを増大させることが可能である。実際のDBO数を推測しようとしていかなるに操作が行なわれる場合でも、あるいは、不正なアドバンテージを得るために操作が行なわれる場合でも、事実は、ハリウッドの一般的な慣行としてこのデータを操作でき、また、操作されているということである。
映画業界にある一部の人々は、所定の映画に関して得られたすべての映画館データが最終的に(公開株を保有する)様々なスタジオによって提示された監査澄み財務に辿り着くときに実際のDBO数が最終的に明らかにされると考えているが、これは、根拠のある仮説ではない。大手のスタジオから提示される監査澄み財務は、一般に、個々の映画を別個のラインアイテムとして分類しない。従って、様々な映画プロジェクト間で会計士が数字を操作することができるため、DOB数の操作を維持することができ、それにより、全体が正確にあるが、特定のプロジェクトにおける実際のDBOは決して公に知られずあるいは入手できない場合がある。
この問題を扱う1つの方法は、資格のある公平な第三者にDOBデータの精度を証明させること、すなわち、第三者監査を行わせることである。そのような監査プロセスは、最終的なDBO数をチェックして証明できるように監査員がすべてのデータポイントを利用可能にする。従って、1つの実施形態において、取引所で映画作品を提供する各スタジオ20は、ネットワークを介して、生のDBO関連データを独立監査員360(図37)に対して与え、それにより、「先物」契約を清算する目的でデータが使用される前にデータを証明することができる。あるいは、各スタジオは、この生データを独立監査員へ与えるように、DBOデータ(例えば、ニールセン又はRentrak)を収集する事業体に指示する。
他の実施形態は、各スタジオにおける上級管理者に、DBOデータの精度を保証する文書に署名させることである。そのような手法は、公平な監査員にデータを証明させる場合ほどよくないかもしれないが、これは、商品先物取引委員会(CFTC)などに関しては十分であるかもしれない。
他の代わりの実施形態は、株式公開スタジオが、当該スタジオの報告DBOデータを、スタジオの監査済み財務諸表で使用することである。これは、CFTCによって要求され得る必要な責任を与える場合もある。
収容なスタジオは、しばしば、秘密の雰囲気で決定を行って戦略を実施する。この秘密性は、スタジオの収益性を最大にするようにスタジオのビジネスを行うのに必要な力をスタジオに与える。例えば、スタジオは、映画館での特定の大ヒット映画の公開日を秘密に維持してもよい。これは、他のスタジオ(及び、配信者)に推測させ続ける。スタジオがその大ヒット映画を最大にする機会を知ると(他の比較的力が無い提供物がその時に利用可能になるため)、スタジオは、競合スタジオからの収益予想を覆す映画館に数千のフィルムプリントを到達させるようにすることができる。スタジオは、しばしば、公衆全体によって表わされる感想及び競合相手を越える必要なアドバンテージを得るために、非常に高いレベルの秘密性を維持することを好む。
主要なスタジオが「先物」取引を使用するという提案を考慮する場合、それは、秘密性を潜在的に失うことかつ多数のトレーダへ直接に晒される(及び、法的意味合い)ことを懸念する場合がある。これらの理由により、主要なスタジオは、投機家がなし得るように通常の取引に対して当事者となり得ない。プロデューサのようなスタジオは、自由市場への実需のある売り手である。従って、彼らがとる大抵の立場は「思惑売り」である。主要なスタジオがその映画のうちの1つを「空売りしている」ことを誰かが見出す場合、これにより、新聞で警告を鳴らすことができるとともに、その映画におけるDBOの成功が傷つけられる可能性がある。公衆全体は、この状態を、映画において自信がないあるいはそれが悪いとして(不正確に)解釈する場合がある。そのような情報は、たとえそれが噂であっても、映画の業績に壊滅的な影響を与える可能性がある。
技術的に訓練された人は、スタジオの資格のある取引アドバイザ又は取引パートナがスタジオを保護するために必要な適切な秘密性を与え得ることを提案する場合がある。しかしながら、事実は、関係官庁へ取引活動を報告するために、そのような取引アドバイザ又は取引パートナが依然としてスタジオの取引の記録を維持する必要があるということである。従って、情報漏れ又は暴露の恐れが依然として存在する。映画は製作するのに法外な費用がかかるため、そのような漏れは、それがどのようなレベルで起こっても、また、何らかの理由により、スタジオに莫大な金額を負わせるとともに、好機を失う可能性がある。
メディアプロジェクトのための先物融資における漏れの危険を減少させることができる1つの他の実施形態が図40A及び図40Bに示されている。これは図37のシステムの変形例であり、そのため、必要に応じて同様の参照符号が使用される。この実施形態において、スタジオ20は、持株会社が取引において平行な立場をとることができることを条件とする持株会社との「スワップ」協定に入る。持株会社は、この取引で「税金を払わずに済ます」ことを期待し得るが、このサービスを与えるための費用を請求できる。持株会社323は、セキュリティを加えるため、図40Bに示されるように、取引アドバイザ又はパートナ362により取引所を介してビジネスを行ってもよい。
「スワップ」取引は、少なくとも2つの当事者間での単なる個人的な取引であり、また、そのような取引は、誰に対しても開示される必要がない(そうすべき裁判所の命令がなければ)。従って、スタジオが取引所での何らかの立場に対して直接の当事者ではないという事実に起因して、スタジオの取引への視認性(故意又は偶発的)はない。
「スワップ」取引は、そのようなときまで厳重に保持される秘密として維持されてもよい。これは、情報がもはや誰に対しても害を及ぼし得ないからである。持株会社は、スタジオの秘密データを保護するための従来の技術の物理的なデータセキュリティ手段を含んでいてもよく、また、物理的なデータセキュリティのビジネスに積極的に関与するカンパニーであってもよく、あるいは、従来の技術の物理的なデータセキュリティ手段を採用したカンパニーになり得る。
他の実施形態において、図40で特定される持株会社は、取引で平行な立場をうまくとることができる持株会社の能力を条件とする保険契約を映画スタジオに売ることができる。このシナリオでは、それは、更に難しい手続となる場合があり、また、スタジオにとって費用がかかる可能性がある。これは、持株会社が保険会社として見なされる必要がありかつ適用するすべての地方条例、州条例、連邦規定、及び、国際規定を遵守する必要があるからである。
幾つかのケースでは、保険会社は、取引で平行な立場を望まない場合がある。彼らは、ある程度まで自己のリスクをヘッジすることを選択する場合がある。しかしながら、彼らは、あるレベルの金融暴露で満足する場合がある。彼らが自己の計算において正確である場合、そのような方法は、彼らが発行する殆どの保険証券において彼らに利益をもたらし得る(彼らは、スタジオに対して何も支払う必要なく保険料の大部分を維持する傾向がるため)。支払いが必要となる場合、それらは、取引所を使用してある程度までヘッジされ、また、保険契約の大部分が保険会社にとって儲かることに基づき依然として収益が高い。
同様に、図40に示される持株会社は、もう1つの方法として、取引所で平行な取引をしないことを決定してもよい。同様に、持株会社は、当て込んで、自己のリスクの一部のみをヘッジすることを決定してもよい。彼らは、いちいち税金を払わずに済ますのではなく市場で何らかのリスクを負うことが更に儲かると分かると、これを行う場合がある。
先の実施形態で説明した資金調達システムにおいて、「先物」契約は、決済のためのベースラインとして監査済みDBOを使用するバイナリとして与えられる。また、持株会社は、持株会社が取引所で対応する取引をとることを条件とする「スワップ」契約を主要なスタジオに対して与える。
他の実施形態において、プロデューサ又は映画スタジオは、映画の製作のための銀行ローンにおける担保の全部ではなく一部として、(映画が配給されると)自由市場への販売の保証を使用する。映画が配給されると、取引所が現金決済し、プロデューサ(又はスタジオ)が銀行ローンを返済する。
先物型取引でのテレビ番組における取引評価指標は、よく知られた会社であるニールセンが特定のテレビ番組を見る人のタイプの数に関するデータを収集しかつこの情報をそれを購入従っている誰に対しても利用可能にするという事実に起因して、映画よりも単純となり得る。スタジオがDBO受信データを所有しかつそれを誰かが利用可能にする義務が必ずしもない場合には、ニールセンデータがニールセンのみに属し、このデータは、その代金を支払うことを望む誰に対しても容易に利用可能にされる。ニールセンデータは、操作に容易に晒されない領域で集められたデータに基づいて、取引所で提供されるTV番組における特定の取引を決済するために使用できる。
取引評価指標としてDBOを使用して映画「先物」を取引する際、最終的なDB数は、スタジオから取引所へと転送される。最終的な数の精度は、取引パラダイムにおけるすべての人にとって重要である。幾つかのケースでは、DBO数は、トレーダの実際の立場に非常に近いため、1ドルの違いが重大となり得る。典型的な実施形態において、このデータは、安全に扱われるとともに、変更に晒されることを減らしあるいは最小限に抑えるようにスタジオから取引所へと転送される。範囲の一端において、1つの数字を他の数字へ移すなどの素朴なミスがなされる可能性がある。そうする狙いはなかったが、それは、数千のトレーダにおける結果に影響を与える可能性がある。範囲の他端において、サーバ(DBOデータを保持する)が保管されているコンピュータルームに泥棒が押し入って、その泥棒が当該泥棒を不適切に勝者にするようにデータを変更する可能性がある。範囲の真ん中では、ほぼ何でも間違える可能性があり、トレーダは、最終的に、彼らがすべての取引を清算する必要がある実際のデータを受けない場合がある。これらのリスクを減らすため、標準的なセキュリティプラクティスを使用することにより、スタジオでデータが完全に表形式にされるとき、データが公平な第三者によって監査された後、データがスタジオから取引所へ転送されるとき、及び、データが取引所によって受けられた後に、データが保護されてもよい。標準的なセキュリティプラクティスは以下を含んでいる(しかし、これらに限定されない)。
・スタジオにあるコンピュータシステムにおける物理的セキュリティ。
・パスワード、スマートカード(又は、同様の物理デバイス)及び/又は承認された人(のみ)にアクセスできるバイオ評価指標デバイス。
・取引所のコンピュータシステムからスタジオのコンピュータシステムへの安全なネットワーク接続(例えば、仮想プライベートネットワーク接続)。
・適する人がシステムを操作していること及び所定の日時に関連データフィールドのみにアクセスできることを保証する規則、方針、及び、手続きを含む安全なネットワーク接続。
・取引所のコンピュータシステムが仮想プライベートネットワーク(又は、類似の安全なネットワーク設備)を介してスタジオのコンピュータシステムに安全に接続され、適切なデータフィールドが分離されるとともに、適切な人がシステムを操作している(あるいは、すべての機能が自動化された態様で果たされている)ことが決定されると、後述するセキュリティ技術を使用してデータが転送される。
・一時的な暗号鍵を作成してそれらを双方の当事者へ送り、それにより、この特定のセッションが完全に暗号化されて、データを秘密に保つのに役立つように、安全ソケット層(SSL)接続(又は、同様のもの)が行なわれる。
・ビットデータ及びバイトデータがスタジオのコンピュータシステムから取引所のコンピュータシステムへ転送されるファイル転送プロトコル(FTP)セッション(又は、同様のもの)が開始する。FTPは、データを1つのコンピュータから他のコンピュータへ転送するのみならず、ビット又はバイトの変化がないことを保証するためにデータの定期的なチェックも行う。送信中に何らかの変化が生じる場合、FTPは、データがうまく転送されかつ完全なコピーであることをチェックが示すまで、さらにもう一度ビット又はバイトを再送信する。
・ビット及びバイト(又は、パケット)の期間チェックは、チェックサムと呼ばれる技術(又は、同様のもの)を使用して行なわれる。このチェックサムは、1ビットのデータを、データ自体に基づいて計算される送信へ加える。送信者及び受信者はいずれも、同じチェックサム数の計算を担当している。特定の所定の間隔で、これらのチェックサム数が計算される。これらが完全な一致をもたらさない場合、チェックサム数の完全な一致があるまでデータが再送信される。これらのチェックサム数が一致する場合、データが完全に無傷である確率は、殆どの金融機関を満足させることができるほど十分に高くなり得る。
・取引所におけるコンピュータシステムのための物理的セキュリティ
・パスワード、スマートカード(又は、同様の物理デバイス)及び/又は承認された人(のみ)に取引所側からアクセスできるバイオ評価指標デバイス。
他のセキュリティ手段、システム、デバイス、及び、手法を使用して、データがスタジオから取引所へ転送されるときにデータのインテグリティを更に保護することができる。
先の実施形態で説明した先物取引システム及び方法は、取引がセキュリティに基づいている必要がない。実際には、「先物」とセキュリティとをミックスすることにより、CFTCなどの政府の規制当局がそれらの承認を差し控える可能性がある。また、セキュリティに基づく先物契約が機能しない場合がある。これは、トレーダが結果的にネガティブな立場となり得るからである。そのような人が他のトレーダに対して映画セキュリティを負う義務がありますか?もしそうなら、ネガティブなトレーダは他の映画又はTV番組からのセキュリティを使用しますか?従って、先述の取引方法は、映画セキュリティに基づいていない。この方法は、独立に監査されたDBOを取引のための評価指標として使用するとともに、対策を講じて、興行収入の操作のリスクを減少させる。これにより、CFTCから必要な承認を得る取引所が映画及び同様のメディア製作のための契約の先物取引を可能にする機会が高まり得る。取引所と関連がある様々な当事者をうまく保護するとともに、政府の規制当局(CFTC)から必要な承認を得る機会を高めるため、DBOの最終結果をスタジオから取引所へ転送するための安全な方法を提供することができる。
先の実施形態で説明した方法において、主要なスタジオは、取引パラダイムから取り除かれた少なくとも1つのステップであり、そのため、それらの行為の知識を秘密にすることができる。1つの実施形態において、リスク仲介カンパニー又は持株会社などの別個の事業体は、取引所でスタジオの立場をとるとともに、個人的な取引によって等しい大きさの保護をスタジオに対して与える。
先述の先物取引方法は、映画及びテレビ以外の他のすべてのメディアタイプにおいて使用されてもよい。例えば、音楽、ミュージックビデオ、電子ブック、及び、本が同様の態様で資金調達されてもよい。音楽及びミュージックビデオは、人気のある雑誌であるBillboardから収集されるデータなどの取引評価指標を使用することができる。本及び電子ブックは、「ベストセラーリスト」などの取引評価指標を使用できる。
図37〜図40と関連して先述の映画「先物」取引システムが動作し始めると、コンテンツのバイヤは、ソフトウェアツールを使用して取引所を利用してもよい。例えば、バイヤは、彼らが映画の取引をする前に映画の予告編を見たいと思う場合がある。また、バイヤは、ジャンル、主演俳優、監督、及び、バイヤが映画の成功を予測するのを助ける他の評価指標に関して存在する履歴データを見たいと考える場合がある。古い映画、新しい映画、又は、現在予告編(予告編が存在しかつそれを見ることができる場合)を含む製作中の映画に関するほぼ任意のデータ要素をバイヤが見ることを可能にするために、ソフトウェアアプリケーションプログラムが開発されてもよい。アプリケーションソフトウェアシステム全体中には幾つかの高レベルプログラムが存在し得る。これらの高レベルプログラムは、以下のうちの一部又はすべてを含んでいてもよい。
・バイヤが彼らの取引を取引所で行う助けとなり得る、古い映画及び新しい映画からのデータ、及び、現在製作中の映画に関するデータ
・バイヤが映画の全体の様子及び感触を良く理解するのを助けるための映画予告編及びアートワーク
・バイヤが取引所で自己の立場を電子的にとることを可能にする、取引所からくる各暫定契約に関する「買い」及び「売り」データ
・映画の起こり得る結果を予測するために潜在的なトレーダによって使用され得る匹敵する映画に関する情報
・必要に応じて他のアプリケーション
前記高レベルプログラム及びその他は、取引所で取引を行う方法を良く理解するために映画コンテンツのバイヤによって使用されてもよい。バイヤが(ソフトウェア)ツールを有している場合、これにより、取引に対するバイヤの興味を高めることができ、また、取引量の増大は、市場全体に対して流動性を加えるのに役立つことができる。
そのようなアプリケーションシステムを機能させるため、スタジオ及び取引所は、協働してデータ要素を収集するとともに、これらの要素を配信してもよい。広められるデータが一方に偏らないように方針及び手続きを導入することができる。
先の実施形態のネットワーク配信システムと関連して説明した映画又はテレビスタジオ20は、以下の標準的な機能の一部又は全部を含んでいてもよい。
1.見込まれるプロジェクトの安定した流れを得る(処理及びスクリプト)
2.最も報われると思われるプロジェクトを選択する
3.これらのプロジェクトの資金調達に関する決定を行う(内部資金のパーセンテージ/外部資金のパーセンテージ、及び、任意の「ヘッジされる」立場の程度)
4.資格のある製作会社の関与
5.配信サプライチェーン内の適したパートナとのスタジオの資産のライセンス供与
6.(編集された及び生み出された)資産の「承認された」コピーを作成する
7.様々な製作サービスと、外部に委託されるべきものとは対照的に(セキュリティのために)内部で処理される必要がある製作後サービスとの間の効率的なバランスを管理する
8.ライセンス契約につきに資産を分配する
9.焦点が絞られた個別化された広告及び販売促進キャンペーンを開始する
10.映画スタジオの資産を高い度合いまで保護するための委託技術によりで合法的なバックオフイス要員
11.既存の資産、及び、製作中でありあるいは「ゴーサインが出て」おりかつ製作が開始するのを待っている新たな資産のための資産管理システムを維持する
12.施設及び人員に対して物理的セキュリティ手段を与える
13.過剰な著作権侵害からコンテンツを保護するため(既存のビジネスモデル及び新たなビジネスモデルを可能にするため)にコンテンツセキュリティ手段を与える
14.他の機能
前記機能に加えて、前記実施形態のネットワーク配信システム内の映画スタジオ20は、以下の新たな機能の一部又は全部を実行するためのハードウェア及びソフトウェアを有する。
1.消費者との双方向通信活動への関与
2.消費者レベルの経験的データの収集
3.消費者又は加入者レベル(更に、個々の消費者のレベルまで)での傾向、欲求及び使用パターン(及び、他の関連情報)を予測するのに役立ち得る人工知能システムの使用
4.別個の消費者から収集された経験的データに基づいて別個の消費者への関連広告を決定し、パッケージ化し、配信するプロセスへの関与
5.個人情報を隠すプロキシによる消費者レベルの経験的データの収集、記憶、及び、インデックス付け
6.より受動的な(テレビ視聴)体験に加えて、消費者が対話参加(例えば、ゲーム、投票、協働、カスタマイズ)体験に関与できるようにする目的で行なわれる高速双方向対話のためのプロセス及び方法
7.契約交渉又はライセンス契約(デジタルシネマ映画が「再生」、ターゲットコマーシャルが「表示される」など)によってスタジオに属する領域から受けられるデータを集約して解析するとともに、当該データに作用する
取引コンテンツ配信ビジネスの成長を助長するために、他のプロセス及び方法がスタジオ20で与えられてもよい。先述の実施形態の場合と同様に完全にデジタルの電子サプライチェーンが与えられると、スタジオは、解析された加入者プロファイル情報の結果としての任意のカスタマイズされたものと共に、その資産を、最終的な小売消費ポイントへ(安全に)配信することができる。カスタマイズされたものとしては、特定の場所に挿入される広告、及び、製品を宣伝するためにコンテンツ内に置かれる当該製品(一般に、プロダクトプレイスメントと称される)を挙げることができる。また、吹き替え/字幕付け及び編集を含む現地語化などの他のカスタマイズされたものも、そのようなカスタマイズされたものの好例である。また、詳細な情報のレベルは個々の消費者に合わせる。前記実施形態のスタジオ20は、最終的な消費者とのデジタル「インタラクション」に関与することができる。
セキュリティシステムは、消費者のプライバシー及び秘密性を保護するために先述のように展開されてもよい。同時に、スタジオは、最終的な小売消費ポイントを含むサプライチェーンの全体にわたって、様々な消費ポイントから経験的データをリアルタイムで受ける。1つの実施形態において、スタジオは、配信サプライチェーンを通過することなく配信サプライチェーン内の消費者(小売業者を含む)と通信できる能力を有してもよい。そのような外部通信の1つの例において、スタジオは、テレビ番組を見ている消費者に対して直接に無料映画チケットを郵便によってあるいは電子メール(又は、その他)によって郵送したいと考えていてもよく、あるいは、消費者が要求してもよく、あるいは、スタジオが、小さなスクリーン手持ち式デバイスでの再生に適する視聴覚ファイルなどの「派生著作物」を「再生」又は「所有」したいという消費者の望みをかなえてあげてもよい。
スタジオ20は、従来の技術のセキュリティ手段、方法、解決策、技術などを用いて構築されてもよい。これは、コンテンツをその経路で保護しかつスタジオ又はスタジオの資産に向けられたデジタル上の著作権侵害の行為に関与するハッカー及び盗用者に警告を与え、これらの者を孤立させ、検出し、起訴するために使用される従来の技術の暗号手段及びステガノグラフィ手段及び方法を含んでもよい。また、スタジオは、様々なコンテンツ提供のための配信経路に沿って「著作権」発行を決定することに前向きであってもよい。例えば、デジタル資産は、スタジオ自身の内部セキュリティソリューションを使用して保護されてもよいが、末端消費者は、「著作権」譲渡への他の独自のアプローチを伴う完全に異なるセキュリティソリューションによって保護されるクライアントデバイスを使用してもよい。スタジオは、コンテンツが適切にかつ安全に流れるようにするために、これらの異なるネットワーク・セキュリティアーキテクチャ、プロトコル、API、及び、関連する問題を監視して考慮に入れるようになっていてもよい。
先述の実施形態のスタジオ20は、デイタル資産が時期尚早に外界へ公開される恐れを減らしつつミッションクリティカルな機能を行うことができる安全な施設として構築されてもよい。例えば、大量の製作後作業は、スタジオの内部で行なわれてもよく、これに対し、下位のセキュリティインフラを有するグループへ外部委託されてもよく、あるいは、適切に認定されたセキュリティインフラを有する信用のあるグループのみへ外部委託されてもよい。
先の実施形態で説明した双方向ネットワーク配信システムにおいて、スタジオは、配信チェーンへの更に奥への視認性を有するとともに、関連する広告を対象となる家庭へ割り当てる能力を有している。また、サービスオペレータも、関連する広告を対象となる家庭へ割り当てることができる。サービスオペレータは、自己のネットワークへの視認性をスタジオへ与えかつスタジオが関連する広告を対象となる家庭へ割り当てることを可能にするための報酬をスタジオから受けることができる。消費者は、関連する広告が出現しかつテレビのコストが下げられてもよいときにテレビ体験が向上されてもよい。前記実施形態の幾つかにおいては、同様の関心を有する加入者間にコミュニティを確立することができ、それにより、潜在的には、視聴体験の楽しみが高められる。前記実施形態のスタジオは、その製品を制作して双方向接続で配信できる能力を有しており、それにより、意味のある(ジャストインタイム)コミュティ広告を配信できるスタジオの能力が高められるとともに、アラカルトプログラミング及び楽しみの高い視聴という消費者の要求が満たされる。
当業者であれば分かるように、ここに開示された実施形態と関連して説明した様々な例示的論理ブロック、モジュール、回路、及び、アルゴリズムステップは、しばしば、電子的ハードウェア、コンピュータソフトウェア、又は、これらの両方の組み合わせとして実施され得る。ハードウェア及びソフトウェアのこの互換性を明確に例示するため、様々な例示的構成要素、ブロック、モジュール、回路、及び、ステップをそれらの機能に関して既に説明してきた。そのような機能がハードウェアとしてあるいはソフトウェアとして実施されるかどうかは、特定の用途及びシステム全体に課される設計制約によって決まる。当業者は、特定の用途毎に、説明された機能を様々な方法で実施できるが、そのような実施決定は、本発明の範囲からの逸脱を引き起こすものと解釈されるべきではない。また、モジュール、ブロック、又は、ステップ内での機能のグループ化は説明を簡単にするためのものである。特定の機能又はステップは、本発明から逸脱することなく1つのモジュール又はブロックから移動させることができる。
ここに開示された実施形態に関連して説明した様々な例示的な論理ブロック及びモジュールは、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP)、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、又は、他のプログラマブル論理デバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジック、ディスクリートハードウェアコンポーネント、又は、ここで説明した機能を果たすようになっているこれらの任意の組み合わせを用いて実施しあるいは実行することができる。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであってもよいが、別の手段として、プロセッサは、任意のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、又は、状態機械であってもよい。また、プロセッサは、計算デバイスの組み合わせ、例えば、DSPとマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアと関連する1つ以上のマイクロプロセッサ、又は、任意の他のそのような形態との生み合わせとして実施することもできる。
ここに開示される実施形態と関連して説明した方法及びアルゴリズムのステップは、ハードウェア内、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュール内、又は、これらの2つの組み合わせで直接に具現化することができる。ソフトウェアモジュールは、RAMメモリ、フラッシュメモリ、ROMメモリ、EPROMメモリ、EEPROMメモリ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、CD−ROM、又は、任意の他の形態の記憶媒体に存在することができる。典型的な記憶媒体をプロセッサに結合し、それにより、プロセッサが記憶媒体から情報を読み取りかつ記憶媒体へ情報を書き込むことを可能にすることができる。別の方法として、記憶媒体をプロセッサに組み込むことができる。プロセッサ及び記憶媒体はASICに存在することができる。
様々な実施形態は、主に、例えば特定用途向け集積回路(「ASIC」)又はフィールドプログラマブルゲートアレイ(「FPGA」)などの構成要素を使用してハードウェアで実施されてもよい。ここで説明した機能を果たすことができるハードウェア状態機械の実施も当業者に明らかである。ハードウェア及びソフトウェアの両方の組み合わせを使用して様々な実施形態が実施されてもよい。
開示された実施形態の以上の説明は、任意の当業者が本発明を作成しあるいは使用可能にするために与えられている。これらの実施形態に対する様々な変形例が当業者に容易に明らかであり、また、ここで説明した一般原理は、本発明の思想又は範囲を逸脱することなく他の実施形態に適用できる。従って、ここで与えられた説明及び図面が、本発明の現在好ましい実施形態を表わしており、従って、本発明によって広義に考えられる主題を表わしていることは言うまでもない。また、本発明の範囲が当業者に明らかとなる他の実施形態を完全に包含し、従って、本発明の範囲が添付の請求項以外の何によっても限定されないことは言うまでもない。
本発明の構造及び動作の両方に関する本発明の詳細は、同様の参照符号が同様の部分を示す添付図面の検討によって部分的に集められてもよい。
従来の技術の映画配信システムを示すブロック図である。 映画スタジオベースのデジタルコンテンツネットワーク配信システムの1つの実施形態を示すブロック図である。 プロキシを介した映画スタジオと配信パートナとの間の双方向通信の一実施形態を示すブロック図である。 ホームゲートウェアイを介して複数の消費者デバイスに接続される図2の双方向配信システムを示すブロック図である。 映画スタジオがプロキシモジュールを介してユーザデバイスから経験的データを受けるための通信経路を示すブロック図である。 スタジオからユーザデバイスへ与えられるデジタルコンテンツ中への適切な広告の挿入を示すブロック図である。 図1乃至図5のシステムの映画スタジオ又はコンテンツソースの1つの実施形態を示す機能ブロック図である。 図1乃至図5のシステムのプロキシシステムの1つの実施形態を示す機能ブロック図である。 図1乃至図5のシステムの配信パートナの1つの実施形態を示す機能ブロック図である。 ネットワーク配信システムの他の実施形態のブロック図である。 映画館を含むコンテンツ配信システムの他の実施形態を示している。 近隣の幾つかの異なる映画館会社が図10のシステムにリンクされるときの消費者映画選択ガイドの一実施形態を示している。 ゲームネットワークを含む娯楽コンテンツ配信システムの一実施形態を示している。 複数の映画スタジオがコンテンツをアプリケーションサービスプロバイダを介して様々な配信パートナ又はアクセスネットワークへ供給するコンテンツ配信システムの他の実施形態を示している。 広告オークションシステムを含む図13の実施形態の変形例を示している。 映画スタジオ又はコンテンツ作成サイトに加えて、ウェブサイト及びピアツーピア(P2P)サイトも、コンテンツをコンテンツ配信システム又はネットワークを介して供給する、図13のシステムの変形例を示している。 図15のシステムにおけるP2Pサイトとコンテンツ所有者との間のリンクを示している。 アクセスが多種多少なコンテンツへ与えられるようにすべてのレベルでクロスリンクを伴うコミュニティコンテンツ配信ネットワークの一実施形態におけるインフラの想定し得る編成を示すブロック図である。 図17のコミュニティコンテンツ配信ネットワークの更に詳細なブロック図である。 図17及び図18のコミュニティネットワークにおける拡張プログラムガイド(EPG)の一例である。 異なるコミュニティリストを消費者へ提供するための想定し得る方法を示している。 図18及び図19のコミュニティネットワークの消費者のための2スクリーンモデルを示している。 先の実施形態の配信ネットワークを介して商品を購入する想定し得る方法を示すブロック図である。 図22に示される購入のために示されてもよいスマートカードの両面を示している。 ネットワークを介して配信されるコンテンツ中へターゲット広告を挿入するためのシステムの一実施形態を示すブロック図である。 個々の視聴者ボタンを有するリモコンユニットを示している。 映画スタジオが1つ以上のソーシャルネットワークにリンクされる、ターゲット広告挿入を伴う変形例されたコンテンツ配信システムを示している。 インタラクティブ広告システムの一実施形態を示している。 図26のシステムで用いるリモコンユニットを示している。 他のリモコンユニットを示している。 秘密データ収集を含む図25のシステムの変形例を示している。 選択されるプロファイルグループへ供給されるコンテンツ中へターゲット広告を挿入するための図25のプロファイル生成モジュールの使用を示している。 先の実施形態のネットワークシステムにおけるスタジオの1つの実施形態によって実行される機能の概略ピラミッドブロック図を示している。 先の任意の実施形態のネットワーク配信システムにおけるネットワーク機能のブロック図である。 先の任意の実施形態における映画スタジオの一部として設けられてもよい多重著作権システムのブロック図である。 図33の多重著作権システムの動作を示すブロック図である。 図34のシステムにおけるウィンドウズメディアデジタル著作権管理ファイルを作成する際のステップを示す流れ図である。 図35のステップの一部の更に詳細な説明である。 先の任意の実施形態におけるスタジオの監督下で作成されるプロジェクトの資金調達のための資金調達システムの一実施形態のブロック図である。 図37のシステムを使用する映画資金調達方法におけるステップの流れ図である。 図37及び図38のシステムの1つの実施形態で使用される解析を示すチャートである。 図40A及び図40Bは図37のシステムの変形例を示している。

Claims (40)

  1. デジタルコンテンツファイルを少なくとも1つのコンテンツソースから加入者へ配信するネットワーク配信方法であって、
    複数のメディアプロジェクトをデジタルコンテンツファイルとしてコンテンツソースに記憶させるステップと、
    少なくとも1つの配信パートナと関連付けられる加入者からデジタルコンテンツファイル要求を前記コンテンツソースで受け、前記配信パートナがアクセスネットワークを介して関連する加入者に接続されるステップと、
    少なくとも第1のネットワークと前記配信パートナと前記アクセスネットワークとを備えるネットワーク配信経路で、要求されたデジタルコンテンツファイルを、前記コンテンツソースから、要求している加入者へと送信するステップと、
    前記配信パートナと前記コンテンツソースとの間の配信経路に位置されるプロキシモジュールで、前記配信パートナと関連付けられた各加入者毎に固有の加入者識別コード(ID)を作成し、前記加入者IDが個人的な加入者情報を含んでいないステップと、
    前記各加入者IDを、加入者場所と加入者選好データを含む加入者プロファイルパッケージとに関連付けるステップと、
    関連する加入者ID、加入者場所、及び、加入者プロファイルパッケージを前記プロキシモジュールに記憶させるステップと、
    前記コンテンツソースからファイルを要求する加入者の加入者プロファイルパッケージを、各加入者プロファイルパッケージと関連付けられる加入者IDと共に、前記プロキシモジュールから前記コンテンツソースへ送信するステップと、
    プロファイルパッケージと関連する加入者IDとを前記コンテンツソースに記憶させるステップと、
    を含むネットワーク配信方法。
  2. 前記各加入者プロファイルパッケージ内の加入者選好データを使用して所定の加入者のためのカスタマイズされた広告を作成するステップと、カスタマイズされた広告を、加入者へ配信する前に、加入者によって要求されるデジタルコンテンツファイルへ挿入するステップとを更に含む請求項1に記載の方法。
  3. カスタマイズされた広告が前記コンテンツソースで挿入される請求項2に記載の方法。
  4. カスタマイズされた広告が前記配信パートナで挿入される請求項2に記載の方法。
  5. 前記コンテンツソースが映画スタジオである請求項1に記載の方法。
  6. 前記コンテンツソースがテレビスタジオである請求項1に記載の方法。
  7. 少なくとも2つの前記コンテンツソースを中間モジュールによって互いに接続するとともに、前記コンテンツソースと前記中間モジュールとの間で前記加入者プロファイルパッケージを共有するステップを更に含む請求項1に記載の方法。
  8. 新しいデジタルコンテンツファイルを前記コンテンツソースから少なくとも1つのネットワークを介して映画館へ送信するステップを更に含む請求項1に記載の方法。
  9. 選択された加入者グループ内の加入者が自己の家庭で視聴するために、新しいデジタルコンテンツファイルを映画館から提供すると同時に、映画館の観客に対して前記新しいデジタルコンテンツファイルを示すステップを更に含む請求項8に記載の方法。
  10. 前記コンテンツソースと加入者との間の同じネットワーク配信経路の少なくとも一部を介して、ゲームを含むデジタルコンテンツファイルを加入者に対して提供するステップを更に含む請求項1に記載の方法。
  11. 加入者から要求を受ける前記ステップは、複数の前記配信パートナと関連付けられる加入者から要求を受けることを含み、
    方法は、前記コンテンツソースから前記配信パートナへの経路中のプロキシモジュール間のプラットフォームリンケージを介して異なる配信パートナに関連付けられた加入者のプロファイルパッケージを共有するステップを更に含む請求項1に記載の方法。
  12. 複数の前記コンテンツソースを単一のネットワーク配信システムを介して複数の前記配信パートナへリンクさせるステップを更に含み、それにより、任意のリンクされたコンテンツソースからのコンテンツファイルを配信パートナのうちの任意の1つの加入者が利用できる請求項1に記載の方法。
  13. 少なくとも1つのコンテンツソースが映画スタジオを備える請求項12に記載の方法。
  14. 少なくとも1つのコンテンツソースがウェブサイトを備える請求項13に記載の方法。
  15. 少なくとも1つのコンテンツソースがピアツーピアネットワークを備える請求項13に記載の方法。
  16. 少なくとも1つのコンテンツソースがソーシャルネットワークを備える請求項13に記載の方法。
  17. 前記映画スタジオは、他のコンテンツソースにリンクされるとともに、加入者プロファイル情報を他のコンテンツソースと共有し、各コンテンツソースは、それぞれのコンテンツソースから加入者へ与えられるコンテンツ中へターゲット広告を挿入するためのメタデータを供給する請求項13に記載の方法。
  18. プロファイル情報に基づいて、共通の興味を有する加入者のコミュニティグループを形成するとともに、コミュニティグループ内のすべての加入者へ送信されるデジタルコンテンツファイル中へ同じカスタマイズされた広告を挿入するステップを更に含む請求項2に記載の方法。
  19. コミュニティグループ内の加入者を互いにリンクさせて、同じコミュニティグループ内の加入者間で通信を可能にするステップを更に含む請求項18に記載の方法。
  20. デジタルコンテンツファイルをデジタルメディアコンテンツソースから複数の加入者へ配信する方法であって、
    映画又はテレビスタジオを備える少なくとも1つのコンテンツソースを少なくとも1つのネットワークを介して複数の配信パートナに対して接続し、前記コンテンツソースが、映画又はテレビスタジオによって開始されるメディアプロジェクトを含むデジタルコンテンツファイルのライブラリを有するステップと、
    前記コンテンツソースからそれぞれの加入者への双方向通信経路を介してデジタルコンテンツファイルを前記配信パートナの加入者へ配信し、それぞれの加入者のための各通信経路が、前記コンテンツソースと関連する配信パートナとの間の少なくとも1つのネットワークと、前記配信パートナと、関連する配信パートナからそれぞれの加入者へのアクセスネットワーク経路とを備えるステップと、
    加入者からの通信を、それぞれの加入者から関連する配信パートナへのアクセスネットワーク経路と配信パートナからコンテンツソースへの少なくとも1つのネットワークとを備える各加入者のための同じ双方向通信経路を介して、前記コンテンツソースへ配信するステップと、
    前記コンテンツソース及び前記配信パートナの支払請求システムを調整して、コンテンツソース及び配信パートナのサービスにおける単一の集約された支払請求書を、コンテンツソースから配信パートナを介してサービスを受ける各加入者へ与えるステップと、
    を含む方法。
  21. 加入者からの通信をコンテンツソースへ配信する前記ステップは、加入者プロファイル情報パッケージをコンテンツソースへ配信することを含み、方法は、前記加入者プロファイル情報パッケージを使用してカスタマイズされたコンテンツを作成するとともに、カスタマイズされたコンテンツを、関連する加入者へ供給する前に、コンテンツファイルに対して加えるステップを更に含む請求項20に記載の方法。
  22. 前記加入者プロファイル情報パッケージを解析するとともに、前記プロファイル情報パッケージ内の共通の好みに基づいて、加入者のプロファイルグループを形成するステップを更に含む請求項21に記載の方法。
  23. カスタマイズされたコンテンツを加える前記ステップは、加入者プロファイルグループ内のすべての加入者に供給されるコンテンツファイルに対して同じカスタマイズされたコンテンツを加えることを含む請求項22に記載の方法。
  24. 複数のコンテンツソースを前記配信パートナに接続し、デジタルコンテンツファイルを、任意のコンテンツソースから、要求している加入者へ配信するとともに、加入者と関連付けられる加入者プロファイル情報パッケージを各コンテンツソースへ配信するステップを更に含む請求項20に記載の方法。
  25. 前記コンテンツソース同士の間での加入者プロファイル情報の共有を可能にしかつ所定のタイプの限られたコンテンツソース情報のコンテンツソース間での共有を制限する中間体を介して前記コンテンツソースを互いに接続するステップを更に含む請求項24に記載の方法。
  26. コンテンツファイルを、加入者デバイスのための所定のデジタル著作権フォーマットへと変換した後に、変換されたコンテンツファイルを、通信経路を介して加入者デバイスへ配信するステップを更に含む請求項20に記載の方法。
  27. 映画スタジオから加入者へ映画を配信するためのコンテンツ配信ネットワークシステムにおいて、
    映画スタジオの制御下で制作される映画を含むデジタルコンテンツファイルのライブラリを有する少なくとも1つの映画スタジオと、
    前記映画スタジオにリンクされる複数の配信パートナであって、各配信パートナが加入者の対応するグループと関連付けられるとともにアクセスネットワークを有し、前記アクセスネットワークを介してコンテンツが配信パートナにおける加入者グループへ配信される、複数の配信パートナと、
    前記映画スタジオを前記各配信パートナへリンクさせる少なくとも1つのコンテンツソースネットワークと、
    を備え、
    前記アクセスネットワーク、前記配信パートナ、及び、前記コンテンツソースネットワークは、加入者と映画スタジオとの間の双方向通信経路を備え、
    前記映画スタジオは、デジタルコンテンツファイルのための加入者要求を通信経路を介して受けかつ要求されたデジタルコンテンツファイルを要求している加入者へ通信経路を介して配信するタイトル要求管理モジュールを有し、
    前記映画スタジオと前記各配信パートナとの間のネットワーク経路中に少なくとも1つのプロキシモジュールを備え、各プロキシモジュールがプロキシ管理モジュールを有し、プロキシ管理モジュールは、それぞれの配信パートナの各加入者毎に固有の加入者識別コード(ID)を作成して、加入者IDを加入者のアクセスネットワーク場所と関連付けるとともに、プロキシモジュールから映画スタジオへ転送される加入者からの任意の通信中の任意の加入者個人情報を対応する加入者IDと置き換え、
    前記各プロキシモジュールは、各加入者における収集された好みを含む加入者プロファイル情報パッケージと共に加入者識別子と加入者場所を含む対応する加入者個人情報とを記憶するデータベースと、加入者個人情報を伴わずに加入者プロファイル情報パッケージを対応する加入者識別子と共に映画スタジオへ転送する通信モジュールとを有し、
    前記映画スタジオは、加入者プロファイル情報パッケージを前記プロキシモジュールから受ける加入者プロファイルデータ管理モジュールと、加入者プロファイル情報パッケージを関連する加入者IDと共に記憶するデータベースと、加入者プロファイル情報パッケージを使用して、同じ好みを有する一人以上の加入者へ送信されるデジタルコンテンツファイル中へ挿入するためのターゲット広告を選択するターゲット広告モジュールとを有する、
    コンテンツ配信ネットワークシステム。
  28. 複数の配信パートナへそれぞれがリンクされる少なくとも2つの映画スタジオを備え、これにより、配信パートナの任意の加入者が少なくとも2つの異なる映画スタジオから映画を得ることができる請求項27に記載のシステム。
  29. 映画スタジオの各対間にリンケージを更に備え、当該リンケージは、映画スタジオ間の通信を制御する中間体を含み、前記中間体は、各映画スタジオから配信パートナへのコンテンツソースネットワーク経路に位置される請求項28に記載のシステム。
  30. 各映画スタジオが第1の支払請求システムを有し、前記各中間体が第2の支払請求システムを有し、前記各配信パートナが第3の支払請求システムを有し、前記支払請求システム同士が互いにリンクされ、前記支払請求システムのうちの少なくとも1つは、加入者へ配信される任意のコンテンツファイルに関する前記映画スタジオ、前記中間体、前記配信パートナのサービスにおける集約された支払請求書を供給する支払請求書集約システムを有し、これにより、映画スタジオが1つの支払請求書のみを受ける請求項29に記載のシステム。
  31. 要求する加入者へ配信されるデジタルコンテンツファイル中へ加入者ターゲット広告を挿入するターゲット広告挿入モジュールを更に備える請求項27に記載のシステム。
  32. 前記映画スタジオにリンクされた観客に対して映画を見せる映画館と、前記配信パートナと前記映画スタジオとの間のプロキシモジュールを介して映画館を選択された配信パートナへリンクさせるネットワークとを更に備え、前記映画館は、前記プロキシモジュール及び選択された配信パートナを介して、映画館で見られた新しい映画のコピーを、選択された配信パートナの加入者へ配信する映画配信モジュールを有している請求項27に記載のシステム。
  33. デジタルコンテンツファイルを少なくとも1つのコンテンツソースから加入者へ配信するネットワーク配信方法であって、
    複数の関連するコンテンツソースのライブラリに含まれるデジタルコンテンツファイルのカタログを少なくとも1つの配信パートナの加入者へ提供し、前記関連するコンテンツソースが互いにリンクされるステップと、
    少なくとも第1のネットワークと加入者に関連付けられた配信パートナと第2bのネットワークとを備えるネットワーク配信経路で、要求されたデジタルコンテンツファイルを、要求されたファイルを保持する選択されたコンテンツソースのライブラリから、要求している加入者へ送信するステップと、
    加入者プロファイル情報を、ファイルを要求している各加入者から、要求されたファイルを保持するコンテンツソースへ送信するステップと、
    対応するコンテンツソースからファイルを要求する各加入者の加入者プロファイル情報を、対応するコンテンツソースで受けて記憶し、前記加入者プロファイル情報が加入者の好みを含むステップと、
    加入者プロファイル情報を各コンテンツソースから関連するコンテンツソースのすべてに対して送るステップと、
    各コンテンツソースで収集された加入者プロファイル情報を使用して、類似の好みを有する加入者のコミュニティを形成するステップと、
    加入者の各コミュニティの加入者の好みを使用して、加入者のコミュニティへ送信されるデジタルコンテンツファイルへ挿入するためのターゲット情報を作成するステップと、
    を含むネットワーク配信方法。
  34. 前記コンテンツソース及び前記配信パートナの支払請求システムをリンクさせ、配信パートナを介してコンテンツソースから受けられるデジタルコンテンツファイルに関するコンテンツソース及び関連する配信パートナの支払請求を集約するとともに、サービスにおける集約された支払請求書を、デジタルコンテンツファイルを要求した加入者へ送るステップを更に含む請求項33に記載の方法。
  35. 中間体を介してコンテンツソースを互いにリンクさせて、コンテンツソース及び配信パートナの支払請求システムを前記中間体の支払請求システムとリンクさせるステップを更に含み、支払請求を集約する前記ステップは、前記中間体の支払請求を、コンテンツソース、中間体、及び、配信パートナを介して加入者へ送信されるデジタルコンテンツファイルに関するコンテンツソース及び配信パートナの支払請求と共に集約することを更に含む請求項33に記載の方法。
  36. 前記コンテンツソースは、映画スタジオ、テレビスタジオ、ウェブサイト、ピアツーピアネットワーク、及び、ソーシャルネットワークから成るグループから選択される少なくとも1つの異なるコンテンツソースを備える請求項33に記載の方法。
  37. 前記コンテンツソースがレコードラベルである請求項33に記載の方法。
  38. 前記配信パートナがラジオステーションである請求項37に記載の方法。
  39. 前記ラジオステーションがインターネットプロトコルラジオステーションである請求項38に記載の方法。
  40. メディアプロジェクト提案書を選択するステップと、
    前記提案書における先物契約を作成するステップと、
    商品取引所を介して前記先物契約を売って取引するステップと、
    メディアプロジェクトを製作するステップと、
    公共消費のためにメディアプロジェクトを公開するステップと、
    メディアプロジェクトにおける国内興行収入数(DBO)を収集するステップと、
    合意された決済日に、DBO数を独立に監査し、すべての勘定の決済の基礎として監査済みDBO数を使用するステップと、
    を含むメディアプロジェクト資金調達方法。
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