KR20070044102A - 3차원 텍스타일 디자인 방법, 및 텍스타일 디자인프로그램을 기록한 컴퓨터-판독가능 저장매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 구성에 의하면, 텍스타일 디자이너가 평면의 천 위에 디자인한 무늬나 색채가 실제 입체적인 옷에서 다르게 변형되어 나타나게 되는 종래의 문제점이 해결된다. 본 발명의 3차원 텍스타일 디자인 프로그램을 사용함으로써 텍스타일 디자이너는 실제의 입체형태의 옷위에 자신이 원하는 디자인을 할 수 있고, 이렇게 디자인된 옷의 2차원 평면형태가 컴퓨터상에서 자동으로 표현되므로, 입체형태 위에서의 디자인 완성 후 곧바로 이 디자인을 2차원 평면형태로 출력하여 재단 및 봉제과정을 거쳐 옷을 완성할 수 있다.
텍스타일 디자인, 3차원 텍스타일, 패턴, 실루엣.
Description
도1은 종래의 의상 제작과정을 나타내는 흐름도,
도2는 본 발명에 따른 텍스타일 디자인 프로세스에 의한 의복 제작과정을 나타내는 흐름도,
도3a 내지 도3d는 본 발명에 따른 3차원 텍스타일 디자인의 기본 원리를 설명하는 도면,
도4는 본 발명에 따른 텍스타일 디자인 프로세스를 나타내는 흐름도,
도5a 내지 도5f는 본 발명에 따라 수행되는 텍스타일 디자인 작업이 컴퓨터상에서 실행되는 단계를 나타내는 도면,
도6 내지 도10은 본 발명에 따른 텍스타일 디자인 프로그램을 사용하여 의상을 제작하는 다른 실시예를 설명하는 도면.
본 발명은 텍스타일 디자인(textile design)에 관한 것으로, 구체적으로는, 3차원 텍스타일 디자인 애플리케이션 프로그램을 사용하여 텍스타일 디자인을 제작하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
'텍스타일'은 봉제제품을 형성하는 소재, 즉 섬유 또는 직물을 의미한다. 섬유원료로부터 시작하여 실, 천, 가죽 등의 염색과정까지의 공정에 관한 전체 산업을 텍스타일 산업이라 부르며, 이 분야와 관련하여 생산된 제품을 텍스타일 제품이라고 한다. '텍스타일 디자인'이란 프린트 천, 직물 등의 표면에 여러가지 무늬와 색채를 부여하는 것으로 봉제제품의 품질과 부가가치를 높이는 작업이며, 제품을 생산하는 처음 단계에서부터 '아름다움(美)'과 패션을 창조하고 표현하기 위한 디자인이라 할 수 있다.
종래의 텍스타일 산업은 2차원적 평면의 흰 천에 텍스타일 디자인을 프린트하는 대량생산을 기본으로 하여 성립되고 있다. 도1은 종래의 의복 제작과정을 흐름도로 나타낸 것인데, 의복 메이커가 신상품을 기획하면 패션 디자이너가 기획의도에 맞게 옷의 형태와 색상을 디자인한다. 다음 단계로, 패션 디자이너가 의도하는 텍스타일 소재와 디자인에 따라 수작업으로 혹은 컴퓨터를 이용하여 텍스타일 디자인 작업을 한다. 그 후 직물 염색으로 천에 텍스타일 디자인을 입히거나 혹은 디지털 프린터를 이용하여 텍스타일 디자인을 프린트한 뒤, 천을 재단하고 봉제하여 의복이 완성되는 것이었다.
그런데, 이러한 제작흐름은 의복 메이커의 상품기획에 의해 일방적인 흐름에 의해 진행되는 것으로, 텍스타일 디자인은 수동적이고 종속적인 위치에 머무르게 된다. 더욱이, 텍스타일 디자인에서는 2차원 평면상의 직물을 디자인하는 것이므 로, 완성된 형태로서의 옷의 실루엣(옷의 입체적 윤곽)을 미리 생각지 않고 패션 디자이너나 소비자의 직접적인 희망도 고려하지 못한채, 텍스타일 디자이너의 생각과 창작력에만 맡겨져서 텍스타일 디자인이 행해지는 경우도 많다.
그러나 의복은, 프린트된 천을 재단하고 입체형태로 봉제한 것이다. 이 때, 최초에 평면의 천에 디자인된 텍스타일 디자인은 입체형태의 의복에 이르러서는 여러가지 형태로 변형되어 버리며, 원래의 이미지와는 다른 경우가 발생한다. 즉, 최종형태로서의 옷은 입체 형태이지만 옷에 대한 텍스타일 디자인의 제작은 평면으로부터 시작하므로, 입체화한 것으로서의 디자인(무늬)은 다른 경우가 많다.
이와 같이, 현재의 텍스타일 디자인과 패션 디자인은 서로 떨어져 제작되어 왔고, 더욱이 텍스타일 디자이너의 의도가 존중되기 보다는 패션 디자이너가 자신에게 필요한 것을 선택하는 모양이 되는 것이 대부분이었다. 그 때문에, 텍스타일 산업은 사람들의 필요에 직접 대응하고 있는 것이 아니라, 패션 디자이너를 통해서 간접적인 대응을 하는 실정이다.
이러한 상황에서, 패션 디자이너나 일반 사람들의 욕구를 직접 반영하는 텍스타일 디자인, 혹은 텍스타일 디자이너의 디자인이 옷에 그대로 반영되는 텍스타일 디자인을 위한 시스템이 필요하다.
이 문제를 해결하는 종래의 방법중 하나는 수공예적인 기법을 그대로 사용하는 것이다. 즉, 흰 천을 미리 재단하고, 임시로 가봉하고, 그 위에 디자인을 그리고, 가봉을 해체하고, 각각의 부분을 염색하고, 다시 봉제하는 단계를 거침으로써, 입체형태의 옷에 디자이너가 의도했던 그대로의 디자인을 구현할 수 있다. 그러나 이러한 방법은 한벌씩 제작하는 것은 가능하지만 상당한 시간과 노동력이 요구되는 작업으로, 기계를 통한 대량생산이 불가능하고 가격도 당연히 고가가 되므로 텍스타일 디자인 산업에 적합한 시스템이라고는 할 수 없다는 문제가 있다.
본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 3차원 텍스타일 디자인 애플리케이션 프로그램을 사용하여 입체형태의 옷 위에 텍스타일 디자인을 직접 행함으로써 텍스타일 디자이너, 패션 디자이너, 혹은 각 소비자의 의도와 기호를 직접 반영할 수 있는 텍스타일 디자인 제작 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이러한 텍스타일 디자인 제작 시스템상에서 수행된 디자인은, 그대로 재단 및 봉제가 가능한 형태로 디지털 프린터에 의해 프린터될 수 있으며, 이에 따라 1물품만을 제작하는 것도 가능하고 대량으로 양산하는 것도 가능하게 된다.
이하에서 도면을 참조하여 본 발명에 따른 3차원 텍스타일 디자인 프로세스 방법 및 장치의 바람직한 실시예를 설명한다.
도2는 본 발명의 실시예에 따른 텍스타일 디자인 프로세스에 의한 의복 제작과정을 나타내는 흐름도이다. 단계(11)에서 나타내듯 소비자와 텍스타일 디자이너는 소비자가 원하는 디자인, 사이즈, 무늬, 색채 등에 대한 정보를 직접 교환할 수 있다. 디자이너는 이 정보를 참조하여 디자인의 근본이 되는 미술표현으로서의 창작과정을 통해 텍스타일 디자인을 이루는 모티프(motif)를 제작하고 설정한다. 그 후 단계(12)에서 아이디어의 개발, 구성, 설계를 통해 실용성을 고려한 뒤 디자인 에 표현하게 되며, 이러한 작업은 디지털화된 작품으로서 컴퓨터상에서 구현된다. 즉 디지털화된 작품을 텍스타일 디자인으로서 구성, 설계를 버츄얼 공간에서 다시 제작하는 것이며, 또한 텍스타일 디자인으로서의 실용화를 위해 버츄얼 공간에서 얼마든지 다시 새로운 구성, 설계로 제작할 수 있다. 이와 같은 텍스타일 디자인이 완성되면 디지털 프린트로 천에 텍스타일 디자인을 프린트 한 뒤(단계13), 천을 재단하고 봉제하여 의복을 완성한다.
도3을 참조하여 본 발명에 따른 3차원 텍스타일 디자인 프로그램에 이용되는 3차원 텍스타일 디자인 프로세스의 기본 원리에 대해 설명한다.
옷은 인간의 몸을 지키거나 꾸미기 위해 천이나 가죽 등으로 감싼 것이다. 감싸기 위해 사용되는 것(천,가죽 등)은 평면적인 소재로, 오래전부터 옷에 사용되어 왔던 것은 형태의 변화가 자유롭게 되는 특성을 갖는, 즉 2차원 평면성을 가지면서도 3차원의 입체성으로 변화가능한 유연성을 가지고 있는 것이었다. 천이 옷이 되는 과정은 2차원으로부터 3차원, 평면으로부터 입체로 변화되는 것이다.
이러한 2차원에서 3차원으로의 변화 과정중에 옷의 무늬 '텍스타일 디자인'이 어떻게 보여지는지에 대해 생각해 볼 필요가 있다. 천에 그려지는 무늬는 입체로서의 옷에 나타나는 무늬와는 다르다. 무늬가 그려진 천을 재단하고 봉제하여 입체형태로 만들게 되면 원래의 무늬나 이미지와는 다르게 되어버리기 때문이다. 즉 평면위에 있는 무늬와 그것이 입체화된 무늬는 다르다. 그러나 지금까지의 종래기술에서는 천의 무늬가 최종단계인 옷에서 어떻게 구현될지를 염두에 두지 않고 제작되어 왔다.
본 발명은 이러한 종래 문제점을 해결하고자 도3에서와 같이 입체 형상인 인체를 입체육면체화 하고 나서 인체의 곡면을 고려하여 이를 평면상에 표현하는 방법을 사용한다. 입체를 평면도로 전개시키는 방법 및 이를 컴퓨터상에서 구현하는 방법은 이미 공지되어 있다. 입체에서 평면으로 전개시키는 방법에는 투시도법, 정각도법, 정적도법 등 다양한 형태의 방법이 있으며, 특정 용도에 따라 그에 적합한 전개도법을 사용한 평면도를 사용할 수 있다. 예컨대 횡축 메르카토르 도법(UTM)을 사용하면 도3a에서와 같이 3차원인 지구를 2차원 평면상에서 비교적 정확하게 표현할 수 있다.
본 발명에 따른 3차원 텍스타일 디자인 방법도 기본적으로 이러한 원리를 이용한다. 예컨대 도3b의 좌측의 육면체를 전개하면 도3b 우측에 도시된 전개도와 같이 펼쳐질 것이다. 또한 도3c의 육면체를 전개하면 도3c 우측에 도시된 전개도가 나오며, 이러한 방식으로 육면체를 인체에 점점 가깝게 곡면화 하더라도 그에 대응하는 평면도를 전개시킬 수 있다(도3d). 이와 같은 전개도법은 이미 공지되어 있으며, 특히 컴퓨터상에서 3D에서 2D로 전개하는 방법도 공지되어 3D-MAX 등의 그래픽 소프트웨어 프로그램에 사용되고 있다.
본 발명은 이러한 원리를 응용하여 인체를 덮고 있는 의복 역시 3차원의 의복형상을 2차원 평면으로 전개시킨다. 우선, 각각의 의복 종류에 대해 기본적인 3차원 형태를 결정한다. 예컨대 블라우스, 코트, 재킷, 원피스 등 각 의복 종류에 따라 기본형태의 패턴을 하나씩 정하고, 각각의 기본 패턴에 대한 평면 전개도를 미리 산출하여 둔다. 바람직하게는, 각 기본 패턴의 3차원 입체 및 2차원 평면 전 개도에 관한 데이터값을 컴퓨터내 메모리에 미리 저장해 놓을 수 있다. 그 후, 텍스타일 디자이너 등의 컴퓨터 사용자가 실제로 프로그램을 사용할 때 프로그램상의 각종 툴이나 도구를 사용하여 각 기본 패턴으로부터 사용자가 원하는 디자인으로 변형을 가하고, 컴퓨터 프로세서는 이 변형된 디자인의 3차원 데이터값 및 그로부터 연산된 2차원 데이터값을 메모리에 저장할 수 있다. 또한 반대로, 사용자가 2차원 평면에서 디자인 변형을 가하더라도 그 변형된 2차원 데이터값으로부터 3차원 데이터값을 연산할 수 있고, 따라서 변형된 2차원 및 3차원 데이터값을 메모리에 저장할 수 있다. 이와 같은 방법에 따라, 본 발명은 의상의 기본 패턴 및 그로부터 파생되는 임의의 형태의 패턴을 모두 3차원 및 2차원의 전개된 형태로 컴퓨터 프로그램상에서 표현할 수 있고, 이에 따라, 사용자는 자신이 원하는 텍스타일 디자인을 3차원 상에서 또는 2차원 상에서 자유롭게 디자인할 수 있다.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따라 컴퓨터 상에서 수행하는 텍스타일 디자인 프로세스의 흐름을 나타내며, 도5는 이 프로세스에 의해 수행되는 각 단계에서의 컴퓨터 디스플레이 화면을 나타낸다.
우선, 본 발명에 따른 텍스타일 디자인 프로그램을 실행시키면 도5a에 도시된 실행화면이 디스플레이된다. 프로그램 실행화면에는 일반적인 응용 애플리케이션과 마찬가지로 여러 작업메뉴가 표시된다. 특히, 본 발명에 따른 텍스타일 디자인 프로그램은 실루엣(옷의 외형)을 입체상태 그대로 또는 평면도로 전개시킨 상태에서 실루엣에 텍스타일 디자인을 행할 수 있는 유저 인터페이스 환경을 구현하는 것이 바람직하며, 일 실시예에서, 기존의 3차원 그래픽 소프트웨어인 3D맥스(3D MAX), 마야(MAYA) 등의 프로그램에서 제공하는 것과 유사한 작업환경을 제공할 수 있다.
도5a는 본 발명의 일 실시예에 따른 유저 인터페이스가 실행화면(50)에 디스플레이되는 것으로, 화면 상단의 메뉴바(51) 및 툴바(52), 화면 중앙의 뷰포트(viewport)(53), 및 화면 우측의 커맨드 패널(54)로 구성된다. 메뉴바(51)는 통상의 응용 애플리케이션과 같이 파일(File), 편집(Edit), 패턴(Pattern) 등의 메뉴가 표시되고, 각 메뉴를 클릭하면 드롭다운(Drop-down) 메뉴가 나타난다. 메뉴바(51) 아래에는 자주 사용되는 명령어의 아이콘이 표시되는 툴바(52)가 위치한다. 실행화면의 중앙에는 뷰포트(53)가 표시되는데, 본 발명의 바람직한 실시예에서 뷰포트(53)는 4개의 분할창으로 구분되어 실루엣의 입체를 나타내는 창('Perspective'창)(53-1), 좌측을 나타내는 창('Left'창)(53-2), 정면을 나타내는 창('Front'창)(53-3), 및 실루엣의 2차원 전개도를 나타내는 창('Textile'창)(53-4)으로 구성되어 있다. 뷰포트(53)는 상기 4가지만으로 구분되는 것은 아니며, 예컨대 'Left'창(53-2) 대신에 실루엣의 우측을 나타내는 창을 사용할 수도 있다. 또한 본 발명의 실시예에서는 4개의 분할창을 이용하지만 분할창의 개수 역시 사용자가 임의로 설정할 수 있다. 뷰포트(53)의 우측에는 커맨트 패널(54)이 위치하고 있으며, 뷰포트(53)의 가상 모델에 입힐 기본스타일의 종류가 열거되어 있다. 도5a에 예시된 바와 같이 'woman', 'man', 'sports' 등의 항목이 표시되어 있고, 예컨대 'woman'을 클릭하면 블라우스, 코트, 재킷, 원피스 등 여성용 의복의 종류가 하위 항목으로 나타난다.
텍스타일 디자이너는 상기와 같은 유저 인터페이스를 갖는 프로그램을 사용하여 이하의 설명과 같이 텍스타일 디자인 작업을 수행한다.
우선, 처음 단계에서 디자이너는 모델의 신장, 가슴둘레, 허리둘레 등 의상제작에 필요한 신체 치수를 측정한다(501). 특정 구매자에게 입힐 맞춤복을 디자인할 경우, 구매자의 신체를 디지털 카메라 등으로 촬영한 뒤 이 디지털 화상을 컴퓨터로 판독하여 컴퓨터상에서 그 치수를 계산할 수 있다. 다른 실시예로서, 특정 구매자의 신체를 고려하지 않는다면, 치수가 미리 설정된 가상의 모델의 치수값을 사용할 수 있고, 또 다른 실시예로서, 디자이너가 직접 임의의 치수값을 컴퓨터에 입력할 수도 있다.
다음 단계(503)에서 디자이너는 인체에 맞는 기본 실루엣을 선택한다. 도5를 참고하면, 예컨대 디자이너가 커맨트 패널(54)의 'woman'항목에 있는 'one piece'를 선택하면 도5b의 도시와 같이 원피스를 입은 모델 형상이 뷰포트(53)의 'Perspective'창(53-1)에 나타나고, 'Left'분할창(53-2) 및 'Front'분할창(53-3)에 실루엣의 측면과 정면 모습이 각각 표시된다. 또한 실루엣의 2차원 평면도를 표시되는 분할창('Textile'분할창)(53-4)에는 실루엣의 2차원 전개도가 표시된다.
그 후 단계 505에서 디자이너는 실루엣 위에 텍스타일 디자인 작업을 수행한다. 자신의 희망에 맞는 실루엣을 확인한 뒤, 단계 507에서 3차원의 옷을 굴곡이나 주름을 변화시키는 패턴작업을 수행한다. 이 때, 본 발명에 따른 텍스타일 디자인 작업에서 텍스타일 디자이너는 'Perspective'창(53-1)에 나타난 입체 실루엣에 대해 자신이 원하는 패턴을 입힌다. 패턴을 입힘에 따라 옷의 굴곡이나 주름이 변화 되고 이러한 변화는 뷰포트(53)의 'Textile'창(53-4)에 동시에 반영된다. 또는 이와 반대로, 디자이너가 'Textile'창(53-4)에서 패턴작업을 수행할 수 있고, 이 때, 자신이 'Textile'창(53-4)에서 패턴작업을 하는 대로 'Perspective'창(53-1)의 입체 실루엣에도 그대로 반영되어 표시된다. 즉 디자이너는 'Perspective'창(53-1)에서 3D 패턴 작업을 수행하며 동시에 이를 2D의 'Textile'창(53-4)에서 확인할 수도 있고 반대로 2D 패턴 작업을 'Textile'창(53-4)에서 수행함과 동시에 3D의 'Perspective'창(53-1)에서 확인할 수도 있다.
그 후 단계 509에서 실루엣 위에 디자이너 혹은 직접 옷을 입을 구매자가 원하는 텍스타일 디자인을 그리는 작업을 한다. 도5d 내지 도5f에 도시된 것과 같이 디자이너는 'Perspective'창(53-1)을 통해 실루엣의 입체형상 위에 텍스타일 디자인 작업을 하거나 혹은 'Textile'창(53-4)을 통해 실루엣의 2차원 전개도 위에서 텍스타일 디자인 작업을 수행할 수 있다. 이와 같이 2차원상의 작업과 3차원상의 작업을 연동함으로써 디자이너는 자신이 희망하는 위치에 보다 자유롭게 디자인할 수 있다. 즉 자신의 취향에 맞는 무늬, 색채 등을 자유롭게 선택할 수 있고 디자인 크기의 변화나 위치의 이동도 가능할 뿐 아니라, 자신이 2차원 평면상에서 작업한 디자인이 실제 입체의 옷에는 어떤 형태로 표현되는지 또는 반대로 자신이 입체의 실루엣 위에 작업한 디자인이 평면 전개도 상에는 어떻게 표현되는지를 바로 확인할 수 있으므로, 디자이너가 자신이 원하는 형태의 디자인을 보다 정확하게 신속하게 디자인할 수 있는 잇점이 있다.
도6 내지 도10은 상기 설명한 텍스타일 디자인 프로그램을 사용하여 옷을 제 작하는 다른 실시예를 설명하는 도면이다.
도6은 텍스타일 디자이너가 디자인하려는 옷의 실루엣을 나타내고, 도7은 도6의 실루엣 위에 그리려는 텍스타일 디자인의 최종 형태를 나타낸다. 디자이너는 본 발명의 텍스타일 디자인 프로그램을 사용하여 위의 도5에서 설명한 순서대로 컴퓨터상에서 텍스타일 디자인 작업을 수행한다. 즉, 처음에 도6의 실루엣을 기본 패턴으로 설정하고, 그 위에 도7에 도시된 것과 같은 텍스타일 디자인 작업을 'Perspective'창(53-1) 또는 'Textile'창(53-4)에서 행한다. 하나의 창에서 디자인 작업을 하면 다른 창에 3차원(또는 2차원) 형태의 디자인이 그대로 표현되기 때문에 디자이너는 자신의 작업을 계속 확인하면서 디자인을 완성할 수 있다.
텍스타일 디자인이 완성되면 도8에서와 같이 입체 의상의 2차원 배열이 디지털 프린트로의 출력을 위해 위치 조정되고, 디지털 프린트를 사용하여 천에 디자인을 직접 프린트한 뒤(도9), 프린트된 천을 재단하고 봉제하여 최종형태의 의상으로 완성한다. 대안적인 실시예에서, 도8과 같은 2차원 배열은 처음 프로그램상에서 패턴작업 및 텍스타일 디자인을 하는 단계에서부터 조정될 수 있다. 즉 도8의 배열이 도5의 'Textile'창(53-4)에 표시되고, 이 창(53-4)위에서 텍스타일 디자인 작업을 수행할 수 있다.
그 후, 의상 재질로 적당한 천에 텍스타일 디자인을 프린트 출력한 뒤, 이 프린트된 천을 재단하고 봉제하면 도10에 도시되는 것과 같은 의상이 최종적으로 만들어진다.
이상과 같은 본 발명의 구성에 의해, 텍스타일 디자이너가 평면의 천 위에 디자인한 무늬나 색채가 실제 입체적인 옷에서 다르게 변형되어 나타나게 되는 종래의 문제점이 해결된다. 본 발명의 텍스타일 디자인 프로그램을 사용함으로써 텍스타일 디자이너는 실제의 입체형태의 옷위에 자신이 원하는 디자인을 할 수 있고, 이렇게 디자인된 옷의 2차원 평면형태가 컴퓨터상에서 자동으로 표현되므로, 입체형태 위에서의 디자인 완성 후 곧바로 이 디자인을 2차원 평면형태로 출력하여 재단 및 봉제과정을 거쳐 옷을 완성할 수 있다. 또한, 2차원 평면상에서 텍스타일 디자인을 하는 경우 자신의 디자인이 실제 옷 위에 어떻게 표현되는지 곧바로 확인하는 것도 가능하다.
이러한 이점은 텍스타일 산업에서 옷을 입는 소비자와 옷의 무늬를 디자인하는 텍스타일 디자이너와 옷을 만드는 패션 디자이너의 관계가 밀접하게 가까와지게하는 효과가 있다. 옷을 입는 소비자 또는 패션 디자이너가 자신이 원하는 의상패턴과 텍스타일 디자인을 텍스타일 디자이너에게 직접 주문할 수 있고, 텍스타일 디자이너는 본 발명에 따른 프로그램상에서 3D 및 2D 패턴작업 및 텍스타일 디자인 작업을 함으로써, 주문받은 의상 패턴위에 직접 텍스타일 디자인 작업을 하여 완성된 디자인을 천에 프린트하는 일련의 작업까지 한번에 수행할 수 있다. 즉 텍스타일 디자이너, 패션 디자이너, 혹은 각 소비자의 의도와 기호를 직접 반영할 수 있는 텍스타일 디자인 제작 시스템을 제공할 수 있다.
따라서 이와 같은 텍스타일 디자인 시스템은 기성복의 대량생산 뿐만 아니라 다품종 소량생산이나 일품제작, 즉 특정 소비자가 원하는 자신만의 디자인을 갖는 의상을 단 한벌 제작하는 방식에도 대응할 수 있으므로 텍스타일 디자인 산업의 큰 변혁을 가져올 수 있는 효과가 있다.
Claims (4)
- 컴퓨터를 이용하여 의상의 텍스타일 디자인 작업을 수행하는 텍스타일 디자인 방법에 있어서,의상제작에 필요한 모델의 신체 치수를 컴퓨터에 입력하는 단계;상기 신체 치수에 맞는 의상의 기본 실루엣을 선택하는 단계;상기 선택된 실루엣의 형태를 변화시키는 패턴작업을 행하는 단계; 및상기 실루엣 위에 텍스타일 디자인을 그리는 단계를 포함하고,상기 컴퓨터의 디스플레이 화면에는 적어도 실루엣의 3차원 이미지를 표시하는 제1 분할창 및 실루엣의 2차원 전개 이미지를 표시하는 제2 분할창이 디스플레이되고, 상기 패턴작업을 행하는 단계 및 텍스타일 디자인을 그리는 단계는 상기 제1 분할창 또는 상기 제2 분할창 중 어느 하나의 분할창을 통해서 수행되며,상기 제1 분할창에 디스플레이되는 실루엣의 3차원 이미지 데이터값과 상기 제2 분할창에 디스플레이되는 실루엣의 2차원 이미지 데이터값이 서로 연동되어 동작하여, 상기 3차원 또는 2차원 이미지 데이터값중 하나가 변동되면 다른 데이터값도 그에 대응하여 변동되어 그 결과로서의 이미지가 대응하는 분할창에 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 텍스타일 디자인 방법.
- 제 1 항에 있어서, 상기 신체 치수를 컴퓨터에 입력하는 단계는, 신체를 촬영한 디지털 화상 데이터를 컴퓨터에 입력하여 그 화상으로부터 신체 치수를 연산 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스타일 디자인 방법.
- 컴퓨터상에서 의상의 텍스타일 디자인 작업을 수행하도록 하는 텍스타일 디자인 프로그램을 기록한 컴퓨터-판독가능 저장매체에 있어서,상기 텍스타일 디자인 프로그램은 컴퓨터로 하여금,의상제작에 필요한 모델의 신체 치수를 입력받는 단계;사용자가 상기 신체 치수에 맞는 의상의 기본 실루엣을 선택함에 따라 상기 선택된 실루엣을 디스플레이하는 단계;사용자의 명령 입력에 따라, 상기 선택된 실루엣의 형태를 변화시키는 패턴작업을 수행하는 단계; 및사용자의 명령 입력에 따라, 상기 실루엣 위에 텍스타일 디자인을 그리는 작업을 수행하는 단계를 실행하도록 하고,상기 텍스타일 디자인 프로그램은 상기 컴퓨터의 디스플레이 화면에 적어도 실루엣의 3차원 이미지를 표시하는 제1 분할창 및 실루엣의 2차원 전개 이미지를 표시하는 제2 분할창이 디스플레이되도록 하고, 상기 사용자의 명령 입력은 상기 제1 분할창 또는 상기 제2 분할창 중 어느 하나의 분할창을 통해서 입력되며,상기 제1 분할창에 디스플레이되는 실루엣의 3차원 이미지 데이터값과 상기 제2 분할창에 디스플레이되는 실루엣의 2차원 이미지 데이터값이 서로 연동되어 동작하여, 상기 3차원 또는 2차원 이미지 데이터값중 하나가 변동되면 다른 데이터값도 그에 대응하여 변동되어 그 결과로서의 이미지가 대응하는 분할창에 디스플레이 되는 것을 특징으로 하는, 텍스타일 디자인 프로그램을 기록한 컴퓨터-판독가능 저장매체.
- 제 3 항에 있어서, 상기 신체 치수를 입력받는 단계는, 신체를 촬영한 디지털 화상 데이터를 컴퓨터에 입력하여 그 화상으로부터 신체 치수를 연산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 텍스타일 디자인 프로그램을 기록한 컴퓨터-판독가능 저장매체.
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