KR20060082505A - 인터넷 상 게이머 컨설팅 시스템 및 그 방법 - Google Patents

인터넷 상 게이머 컨설팅 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷상 게이머컨설팅시스템 및그 방법에 관한 것으로서, 좀더 상세하게는 인터넷 상에서 사용자단말장치를 통해 접속하여 게임을 하는 게이머에 대한 게임내용데이터를 컨설팅요소별로 분석하고 컨설팅데이터를 데이터베이스(DB)화하고 컨설팅 요청시에 더 진보되는 승부를 하도록 게이머에게 게임진행을 컨설팅해주는 인터넷상 게이머컨설팅시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명은 인터넷 상에서 사용자단말장치를 통해 게임을 하는 게이머에게 게임 컨설팅해 주는 컨설팅서버장치를 갖는 인터넷상 게이머컨설팅시스템에 있어서, 상기 컨설팅서버장치는 인터넷서비스 제공프로그램을 구동시키기 위한 웹서버와, 상기 웹서버를 통해 접속하는 게이머에 대한 게임내용데이터를 컨설팅요소별로 분석하고 더 진보되는 승부를 하도록 게임컨설팅 및 제어하기 위한 컨설팅분석컨트롤러와, 상기 컨설팅분석컨트롤러의 제어를 받고 다양한 게임을 운영하기 위한 게임서버와, 상기 게임서버에 사용자단말장치의 인터페이스모듈을 통해 접속하는 게이머의 게임레이스스타일을 분석하여 패턴화레벨링하기 위한 게임레이스스타일분석모듈과, 상기 게임레이스스타일분석모듈 및 컨설팅분석컨트롤러로부터의 데이터를 갱신하고 관리하여 데이터베이스(DB)화하기 위한 DB관리서버와, 상기 DB관리서버로부터 DB화되는 데이터가 저장되기 위한 DB블록으로 구성된다.
또한 본 발명에 따른 인터넷상 게이머컨설팅방법은 게이머가 컨설팅서버장치에 접속하여 게임실행이벤트가 발생할 때마다 게이머의 다양한 게임에 따른 게임내 용데이터를 컨설팅분석컨트롤러에 의해 더 진보되는 승부를 하도록 게임컨설팅하기위해 컨설팅요소별로 분석하여 컨설팅요소데이터를 생성하는 제 1단계와, 상기 제 1단계의 컨설팅요소데이터별로 게이머가 게임서버에 게임실행이벤트가 발생할 때마다 게임레이스스타일분석모듈에 의해 게이머의 게임레이스스타일을 분석하여 패턴화레벨링하여 레이스패턴데이터를 생성하는 제 2단계와, 상기 제 2단계의 레이스패턴데이터로부터 스토리데이터가 생성되는 제 3단계와, 상기 단계에서 게임레이스스타일분석모듈 및 컨설팅분석컨트롤러로부터 생성되는 데이터가 DB관리서버에 의해 갱신관리되고 DB블록에 데이터베이스(DB)화되어 저장되는 제 4단계와, 상기 게이머의 게임컨설팅 요청시 상기 컨설팅분석컨트롤러 및 DB관리서버에 의해 DB블록내의 데이터가 인출되어 더 진보되는 승부를 하도록 게이머에게 게임진행을 컨설팅해주는 제 5단계로 구성된다.
게임컨설팅, 게이머컨설팅, 게임레이스스타일, 게임레이스패턴

Description

인터넷 상 게이머 컨설팅 시스템 및 그 방법{Game consulting system for gamer on internet and method thereof}
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 상 게이머 컨설팅 시스템의 일실시예에 대한 구성을 나타내는 전체 블록도,
도 2는 본 발명에 따라 게이머에게 게임컨설팅해주는 일실시예를 나타내는 도면,
도 3은 본 발명에 따른 인터넷 상 게이머 컨설팅 방법의 일실시예에 대한 동작을 설명하기 위한 플로우차트이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10: 사용자단말장치 20: 컨설팅서버장치
30: 웹서버 40: 컨설팅분석컨트롤러
41: 컨설팅요소분석모듈 42: 그래픽처리부
43: 스토리조합부 50: 게임서버
60: 게임레이스스타일분석모듈 70: DB관리서버
80: DB블록 81: 회원정보DB
82: 게임운영정보DB 83: 컨설팅요소DB
84: 요소별레이스패턴DB 85: 요소별스토리DB
N: 인터넷
본 발명은 인터넷상 게이머컨설팅시스템 및그 방법에 관한 것으로서, 좀더 상세하게는 인터넷 상에서 사용자단말장치를 통해 접속하여 게임을 하는 게이머에 대한 게임내용데이터를 컨설팅요소별로 분석하고 컨설팅데이터를 데이터베이스(DB)화하고 컨설팅 요청시에 더 진보되는 승부를 하도록 게이머에게 게임진행을 컨설팅해주는 인터넷상 게이머컨설팅시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 컴퓨터의 사용이 급증하면서 다양한 분야의 컴퓨터용 게임이 개발되고있다.
게임의 종류에 있어서도 아케이드게임, 시뮬레이션게임, 어드벤처게임, 레이스게임 등 다양하고 흥미를 극대화 시키는 방안을 다양하게 모색하고 있다.
그러나 종래 대부분의 게임들은 단지 사용자의 유희욕구 해결 차원의 수준을 벗어나지 못하여 사용자가 진지하게 게임 승부 운영에 장기간 도전하지 못하고 승부패배결과에 따라 게임을 쉽게 포기하고 해당 게임에 대한 흥미를 쉽게 잃고마는 경우가 많다는 문제점이 있다.
본 발명은 상기한 바와 같은 제반 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로써, 본 발명의 목적은 인터넷 상에서 사용자단말장치를 통해 접속하여 게임을 하는 게이머에 대한 게임내용데이터를 컨설팅요소별로, 즉 예를 들면 게임 레이스스타일(race style)에 따른 레이스 패턴분석, 승부에 참가하는 비율, 게이머의 기간에 따른 승부 리듬, 과거에 비슷한 조건에 대한 비교분석, 현재 게임리듬, 바이오리듬과의 연계되는 내용 등으로, 분석하고 컨설팅데이터를 데이터베이스(DB)화하고 컨설팅 요청시에 더 진보되는 승부를 하도록 게이머에게 게임진행을 컨설팅해주는 인터넷상 게이머컨설팅시스템 및 그 방법을 제공하는 데에 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 인터넷 상에서 사용자단말장치를 통해 게임을 하는 게이머에게 게임 컨설팅해 주는 컨설팅서버장치를 갖는 인터넷상 게이머컨설팅시스템에 있어서, 상기 컨설팅서버장치는 인터넷서비스 제공프로그램을 구동시키기 위한 웹서버와, 상기 웹서버를 통해 접속하는 게이머에 대한 게임내용데이터를 컨설팅요소별로 분석하고 더 진보되는 승부를 하도록 게임컨설팅 및 제어하기 위한 컨설팅분석컨트롤러와, 상기 컨설팅분석컨트롤러의 제어를 받고 다양한 게임을 운영하기 위한 게임서버와, 상기 게임서버에 사용자단말장치의 인터페이스모듈을 통해 접속하는 게이머의 게임레이스스타일을 분석하여 패턴화레벨링하기 위한 게임레이스스타일분석모듈과, 상기 게임레이스스타일분석모듈 및 컨설팅분석컨트롤러로부터의 데이터를 갱신하고 관리하여 데이터베이스(DB)화하기 위한 DB관리서버와, 상기 DB관리서버로부터 DB화되는 테이터가 저장되기 위한 DB블록으로 구 성된다.
상기 컨설팅분석컨트롤러는 게임컨설팅을 위해 게임내용데이터를 분석하여 컨설팅요소화하고 상기 게임레이스스타일분석모듈을 제어하여 요소별 레이스패턴화 및 스토리화를 하여 상기 DB관리서버를 통해 DB화하여 DB블록에 저장하기 위한 컨설팅요소분석모듈와, 상기 컨설팅요소분석모듈에의해 DB관리서버를 통해 처리 저장되어지는 DB블록내의 데이터를 인출 디스플레이시에 그래픽으로 처리하기 위한 그래픽처리부와, 상기 컨설팅요소분석모듈에의해 요소별 스토리화되어 DB관리서버를 통해 처리 저장되어지는 DB블록 내의 데이터를 인출 디스플레이시에 선택되는 컨설팅요소를 를 조합하기 위한 스토리조합부로 구성된다.
또한 본 발명에 따른 인터넷상 게이머컨설팅방법은 게이머가 컨설팅서버장치에 접속하여 게임실행이벤트가 발생할 때마다 게이머의 다양한 게임에 따른 게임내용데이터를 컨설팅분석컨트롤러에 의해 더 진보되는 승부를 하도록 게임컨설팅하기위해 컨설팅요소별로 분석하여 컨설팅요소데이터를 생성하는 제 1단계와, 상기 제 1단계의 컨설팅요소데이터별로 게이머가 게임서버에 게임실행이벤트가 발생할 때마다 게임레이스스타일분석모듈에 의해 게이머의 게임레이스스타일을 분석하여 패턴화레벨링하여 레이스패턴데이터를 생성하는 제 2단계와, 상기 제 2단계의 레이스패턴데이터로부터 스토리데이터가 생성되는 제 3단계와, 상기 단계에서 게임레이스스타일분석모듈 및 컨설팅분석컨트롤러로부터 생성되는 데이터가 DB관리서버에 의해 갱신관리되고 DB블록에 데이터베이스(DB)화되어 저장되는 제 4단계와, 상기 게이머의 게임컨설팅 요청시 상기 컨설팅분석컨트롤러 및 DB관리서버에 의해 DB블록 내의 데이터가 인출되어 더 진보되는 승부를 하도록 게이머에게 게임진행을 컨설팅해주는 제 5단계로 구성된다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명 보다 더 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷 상 게이머 컨설팅 시스템의 일실시예에 대한 구성을 나타내는 전체 블록도이다.
본 발명은 인터넷(N) 상에서 사용자단말장치(10)를 통해 게임을 하는 게이머에게 게임 컨설팅해 주는 컨설팅서버장치(20)를 구비한다.
사용자단말장치(10)는 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 이동통신기, PDA, PS(Play-station)게임기 등이 될 수 있다.
인터넷(N)은 유무선 통신망 및 이동통신망이 될 수 있다.
컨설팅서버장치(20)는 웹서버(30), 컨설팅분석컨트롤러(40), 게임서버(50), 게임레이스스타일분석모듈(60), DB관리서버(70), DB블록(80)를 구비하고 컨설팅분석컨트롤러(40)는 웹서버(30), 게임서버(50), 게임레이스스타일분석모듈(60), DB블록(80)를 관리하는 DB관리서버(70)를 제어한다.
DB관리시스템은 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), 디비 투(DB2) 등과 같은 관계형DB관리시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), 오투(O2) 등과 같은 객체지향DB관리시스템(OODBMS)이나 실시간DB관리시스 템(DNBS) 등을 이용하여 구현할 수 있다.
웹서버(30)는 Http 등의 인터넷서비스 제공프로그램을 구동시킨다.
컨설팅분석컨트롤러(40)는 웹서버(30)를 통해 접속하는 게이머에 대한 게임내용데이터를 컨설팅요소별로 분석하고 더 진보되는 승부를 하도록 게임컨설팅 및 제어한다.
컨설팅요소의 예를들면, 바이오리듬, 승률, 동참율 비교, 기간지정에 따른 컨설팅,판수 단위 컨설팅, 시간 단위 컨설, 일 단위, 주단위, 월 단위, 특정 기간에 따른 비교 컨설팅(바이오 리듬이 비슷한 시기), 이상적인 승률 동참율 히든 동참, 승률과 비교 컨설팅, 기간에 따른 패턴 분석을 통한 비교 예측 컨설팅, 게임 머니 지수의 단순 승패, 테이블 머니와의 관계, 게임 판수와의 관계, 파트 지수등이다.
파트 지수는 한판에 만들어진 판돈과 테이블머니와의 관계이다. 승률,동참율, 히든 동참 승률 등이 이상적으로 조합되었지만, 지는 경우가 있는데 특별 상황으로 빅 파트에서 지는 경우에 해당 된다.
예를 들어 판돈 100억 판돈 5억은 파트 지수 20으로, 파트 20 이상의 상황 기록과 승패만 기록 하면 된다.
게임서버(50)는 컨설팅분석컨트롤러(40)의 제어를 받고 다양한 게임을 운영한다.
게임레이스스타일분석모듈(60)은 게임서버(50)에 사용자단말장치(10)의 인터페이스모듈(도시 안됨)을 통해 접속하는 게이머의 게임레이스스타일을 분석하여 패 턴화레벨링한다.
DB관리서버(70)는 게임레이스스타일분석모듈(60) 및 컨설팅분석컨트롤러(40)로부터의 데이터를 갱신하고 관리하여 데이터베이스(DB)화한다.
DB블록(80)은 DB관리서버(70)로부터 DB화되는 테이터를 저장한다.
컨설팅분석컨트롤러(40)는 컨설팅요소분석모듈(41), 그래픽처리부(42), 스토리조합부(43)를 구비한다.
컨설팅요소분석모듈(41)은 게임컨설팅을 위해 게임내용데이터를 분석하여 컨설팅요소화하고 상기 게임레이스스타일분석모듈(60)을 제어하여 요소별 레이스패턴화 및 스토리화를 하여 상기 DB관리서버(70)를 통해 DB화하여 DB블록(80)에 저장한다.
그래픽처리부(42)는 상기 컨설팅요소분석모듈(41)에의해 DB관리서버(70)를 통해 처리 저장되어지는 DB블록내의 데이터를 인출 디스플레이시에 그래픽으로 처리한다.
스토리조합부(43)는 컨설팅요소분석모듈(41)에의해 요소별 스토리화되어 DB관리서버(70)를 통해 처리 저장되어지는 DB블록(80) 내의 데이터를 인출 디스플레이시에 선택되는 컨설팅요소를 조합한다.
DB블록(80)은 회원정보DB(81), 게임운영정보DB(82), 컨설팅요소DB(83), 요소별레이스패턴DB(84), 요소별스토리DB(85)를 구비한다.
회원정보DB(81)는 컨설팅서버장치(20)에 등록하는 회원의 정보를 저장한다.
회원가입은 유료정액회원, 프리미엄회원, 컨설팅 아이템 구매 회원 등으로 구분 할 수 있으며 컨설팅 요청시 컨설팅 범위에 따른 자격 여부를 인증 받게되고 그 범위에서 컨설팅이 이루어진다.
게임운영정보DB(82)는 다양한 게임 제공용 게임운영정보를 저장하여 게이머 다양한 게임을 선택하여 실행할 수 있도록 한다.
컨설팅요소DB(83)는 컨설팅분석컨트롤러(40)에 의해 컨설팅요소화되는 컨설팅요소를 저장한다.
요소별레이스패턴DB(84)는 컨설팅요소DB(83)와 연동하며 상기 컨설팅요소분석모듈(41) 및 게임레이스스타일분석모듈(60)에의해 요소별로 레이스패턴이 패턴화레벨링되어지는 레이스패턴을 저장한다.
요소별스토리DB(85)는 컨설팅요소DB(83)와 연동하며 상기 컨설팅요소분석모듈(41) 및 게임레이스스타일분석모듈(60)에의해 요소별로 스토리화되어지는 스토리(story)를 저장한다.
이제 컨설팅요소 중에서 승률, 동참율, 히든 동참율, 히든 동참승률에 대해 게임레이스스타일분석모듈(60)에 의한 레이스패턴 및 스토리분석 내용에 대한 구체적 예를 표 1, 2, 3 및 4에 나타내어 설명한다.
승률은 자기가 참전한 횟수에 대한 이긴 비율을 말한다.
승률(%) 게임 승률로 분석 - 게임 상황(컨설팅)
0~1.7 게임 승률로 분석 - 하 하 하
1.7~3.4 게임 승률로 분석 - 하 하 중
3.4~5.1 게임 승률로 분석 - 하 하 상
5.1~6.8 게임 승률로 분석 - 하 하
6.8~8.5 게임 승률로 분석 - 하 중
8.5~10.2 게임 승률로 분석 - 하 상
10.2~11.9 게임 승률로 분석 - 중 하
11.9~13.6 게임 승률로 분석 - 중 중 게임 승률로 보면 기본 승률을 유지하고 있으면, 운과 게임 운영의 조화만 잘 하면 언제든지 게임을 이길 수 있습니다.
13.6~15.3 게임 승률로 분석 - 중 중 게임 승률로 보면 기본 승률을 유지하고 있으면, 운과 게임 운영의 조화만 잘 하면 언제든지 게임을 이길 수 있습니다.
15.3~17.0 게임 승률로 분석 - 중 중 게임 승률로 보면 기본 승률을 유지하고 있으면, 운과 게임 운영의 조화만 잘 하면 언제든지 게임을 이길 수 있습니다.
17.0~18.7 게임 승률로 분석 - 중 중 게임 승률로 보면 기본 승률을 유지하고 있으면, 운과 게임 운영의 조화만 잘 하면 언제든지 게임을 이길 수 있습니다.
18.7~20.4 게임 승률로 분석 - 중 상 게임 승률이 좋은 편이므로 먹을 때 더욱 많이 먹는 레이스 운영을 연구 하며, 게임을 더욱 타이트 하게 운영하면 좋습니다.
20.4~22.1 게임 승률로 분석 - 상 하 게임 승률이 좋은 편이므로 먹을 때 더욱 많이 먹는 레이스 운영을 연구 하며, 게임을 더욱 타이트 하게 운영하면 좋습니다.
22.1~23.8 게임 승률로 분석 - 상 중 게임 승률이 좋은 편이므로 먹을 때 더욱 많이 먹는 레이스 운영을 연구 하며, 게임을 더욱 타이트 하게 운영하면 좋습니다.
23.8~25.5 게임 승률로 분석 - 상 상 게임이 아주 잘 풀리고 있습니다. 승률만 가지고는…….
25.5~27.2 게임 승률로 분석 - 상 상 하 게임이 아주 잘 풀리고 있습니다. 승률만 가지고는…….
27.2~28.9 게임 승률로 분석 - 상 상 중 게임이 아주 잘 풀리고 있습니다. 승률만 가지고는…….
28.9~30.6 게임 승률로 분석 - 상 상 상
30.6~100.0 게임 승률로 분석 - 맥시멈
동참율이란 게임에 참가하는 비율과 판수와의 관계와의 비율을 말한다.
동참율 게임 내용 및 컨설팅
70.0~~~ 게임 포기 이 상황이 카드가 폭발적으로 뜨는 상황이 아니면, 절대 게임을 하여서는 안 되는 상황 입니다. 긴 휴식이 필요하며, 이 동참율로는 특별 상황이 아니면 절대 이길 수 없는 동참율 입니다.
66.5~70.0 게임 포기 동참율 극도로 자중 필요
63.0~66.5
59.5~63.0
56.0~59.5 적극적인 동참율로 흥분된 상황 전형적인 엔조인 카드나, 아주 흥분된 동참율 입니다. 이럴 때는 게임을 잠시 쉬시거나 마음을 정리한 다음 게임에 임하시는 게 좋습니다. 아주 이기기 힘든 동참율 입니다.
52.5~56.0
49.0~52.5
45.5~49.0 보편적인 동참율 게임을 이기기 보다는 즐기는 쪽인 강한 동참율 입니다. 게임도 즐기고 이기기 위해서는 현 상태 동참율의 50%를 줄여야 하는 상황 입니다. 공격적인 게임 운영 입니다.
42.0~45.5
38.5~42.0 평균 동참율 이기는 게임과 재미를 같이 부여하는 동참율이다. 단 시리즈 게임과 같은 장기 게임에게 이기기 위해서는 동참율을 현재의 70% 수준으로 낮추는게 좋습니다.
35.0~38.5
31.5~35.0 보편적인 동참율 어느 정도 안정된 동참율로 다른 여건들이(승률 등) 게임 운영만 잘 하면 이기는 경우가 많은 동참율입니다.
28.0~31.5
24.5~28.0 이상적인 동참율 이기는 게임을 할 수 있는 동참율로 비록 게임은 익싸이팅 하지는 못할 지라도 가장 이상적인 동참율이라 할 수 있습니다. 평균적인 승률만 나오면 이길 수 있습니다.
21.0~24.5
17.5~21.0
14.0~17.5 타이트한 동참율 이 동참율이 의도적이라면, 아주 카드를 타이트 하게 운영 하는 타입으로, 비록 소극적인 게임 운영 이지만 이기는 경우가 더 많은 게임 운영 입니다. 하지만 의도적이 아닌 경우라면 카드가 안 뜨는 경우로 이 상황에서도 자기 관리를 잘 한다는 것은 오늘의 게임만이 아닌 장기 게임 이라면 더욱 승률이 높아질 수 있는 상황 입니다.
10.5~14.0
3.5~7.0 너무 소극적인 동참율 이 동참율이 만약 의도적이라면 아주 안정적인 운영이지만 극도의 자제 카드로 너무 소극적인 자세로 역으로 효과가 나올 수 있습니다. 단 카드가 안 떠서 나오는 확률이라면, 게임 샛복이 없는 경우이고, 자제력이 있으므로, 게임을 당분간 쉬시면 좋을 것 같습니다.
0~3.5
히든 동참 비율은 동참율과 정비례는 아니다.
히든 동참율 상황 설명
75.0~100% 절대 이기기 힘든 동참율도, 단기간에 나올 수 있는 동참율로 게임이 아주 잘 풀리거나, 감정 조절을 못 하여 발생하는 동참율이다.
67.5~75.0
60.0~67.5
52.5~60.0 공격적인 동참율이지만, 장기간 게임에서는 이기기 힘이 든다. 이 경우 보통 히든 동참 승률이 30%를 못 넘기면 엔티로 말라 죽는 경우가 많이 발생 한다.
45.0~52.5
37.5~45.0 온라인 히든 보편적인 동참율
30.0~37.5 보편적인 동참율이고, 게임 운영과 그날의 운만 따라 주면 아주 좋은 게임 운영이 될 수도 있겠다.
22.5~30.0
15.0~22.5 안정적인 동참율이고, 게임을 타이트하게 운영 하는 동참율이다. 엔조이 카드보다는 이기는 게임을 하는 동참율이다. 이 경우는 엔티로 말라 죽는 경우는 드물며, 히든 동참 승률에 의해 게임의 승패가 좌우 된다.
7.5~15.0 극도의 안정적인 동참율이고, 게임 운영이다. 단 패가 너무 안 떠서 이런 동참율이 나오면, 게임 운영을 아주 타이트하게 운영하는 방법이고, 판돈 관리를 아주 잘 하는 것이다.
0~7.5 너무 소극적인 게임 운영이나 극도로 패가 안 뜨는 것이지만, 게임에서 자기 억제력은 대단하다고 봅니다. 단 장기간에도 이런 동참율이 나오면 너무 코구멍(소극적) 게임 운영으로, 온_오프라인에서는 상대방들이 싫어할 수 있습니다.
게임 운영을 잘 하는 사람일수록 히든 동참 승률이 높아 진다. 히든 동참 승률이 높으면 게임이 잘 된다는 이야기 일수도 있다.
히든 동참 승률 상황 설명
90~100 꿈의 승률로 게임 운영과 그날의 패가 이상적으로 조합된 승률로 될 수 있으면 빅파트를 피하여 운영 하면, 크게 이기는 게임 입니다.
80~90 게임 운영과 그날의 운이 잘 조합되지 않으면, 절대 나올 수 없는 승률이고, 극한의 이기는 게임을 추구 하는 운영에서 비롯 됩니다.
70~80 게임 운영과 그날의 운이 잘 조합되지 않으면, 절대 나올 수 없는 승률이고, 극한의 이기는 게임을 추구 하는 운영에서 비롯 됩니다.
65~70 보통 게임 운영을 잘하면 나올 수 있는 극의 히든 동참 승률로 게임 운영의 극치 입니다.
60~65 보통 게임 운영을 잘하면 나올 수 있는 극의 히든 동참 승률로 게임 운영의 극치 입니다.
55~60 아주 좋은 게임 운영과 승률로, 이런 승률이 나오면 빅파트를 줄이도록 하는 것이 좋습니다. 이런 승률은 패와 게임 운영과의 이상 적인 조합인고, 거의 이기는 게임 내용이지만 비운에 간다라는 게임 상식이 있으므로 잘게 쓸어 운영하는 것이 좋습니다.
50~55 아주 좋은 게임 운영과 승률로, 이런 승률이 나오면 빅파트를 줄이도록 하는 것이 좋습니다. 이런 승률은 패와 게임 운영과의 이상 적인 조합인고, 거의 이기는 게임 내용이지만 비운에 간다라는 게임 상식이 있으므로 잘게 쓸어 운영하는 것이 좋습니다.
45~50 보통 이상의 타이트한 게임 운영이나, 패가 잘 뜬다는 내용으로 무리 하지만 안으면 게임에서 이기는 승률 입니다.
40~45 보통 이상의 타이트한 게임 운영이나, 패가 잘 뜬다는 내용으로 무리 하지만 안으면 게임에서 이기는 승률 입니다.
35~40 평균적인 승률로 이기는 게임을 위해서는 히든 참전 비율을 낮추고, 히든 동참 승률을 높여야 합니다.
30~35 평균적인 승률로 이기는 게임을 위해서는 히든 참전 비율을 낮추고, 히든 동참 승률을 높여야 합니다.
25~30 히든 동참 승률이 조금 낮은 경우이고, 이런 경우에는 더욱 게임을 타이트 하게 운영해야 합니다.
20~25 게임이 안 풀리는 경우이거나 히든 동참율이 많은 경우 입니다. 이 둘의 경우라도 게임을 무리 하게 운영 하는 경우 이므로 히든 동참율을 높여야 합니다.
10~20 ??.......
0~10 게임이 극도로 안 풀리거나, 너무 무리하게 히든 까지 동참 하는 경우입니다. 조건 없이 히든 동참율을 줄이고, 게임을 타이트 하게 운영 해야 합니다. 특별 경우가 아니면 이 승률로는 절대 이길 수 없습니다.
도 2는 본 발명에 따라 게이머에게 게임컨설팅해주는 일실시예를 나타내는 도면이다.
컨설팅요소에 따라 다양한 메뉴버튼 및 그에 따른 컨텐츠가 제공될 수있다.
이와 같이 구성된 본 발명의 동작에 대해 도 3을 참조하여 설명한다.
도 3은 본 발명에 따른 인터넷 상 게이머 컨설팅 방법의 일실시예에 대한 동작을 설명하기 위한 플로우차트이다.
게이머가 인터넷(N) 상에서 사용자단말장치(10)를 통해 컨설팅서버장치(20)의 웹서버(30)에 접속한다(S10). 회원인가를 판단하여(S11), 회원이 아니면 유료정액회원, 프리미엄회원, 컨설팅 아이템 구매 회원 등의 유형별 회원중 선택 가입하므로써 DB블록(80)의 회원정보DB(81)에 등록되고 게임서버(50) 접속을 위한 인터페이스모듈로서의 프로그램 다운을 받고 사용자단말장치(10)에 설치함과 동시에 컨설팅받을 자격승인을 받는다(S12). 회원가입 완료후 게이머가 게임을 하기위해 게임서버(50)에 접속한다(S13). 게임운영정보DB(82)에 따른 다양한 각종 게임 중에 원하는 게임을 선택하여 게임을 한다(S14). 게임을 실행할때 게임실행이벤트가 발생하는데, 이 때 게이머의 다양한 게임에 따른 게임내용데이터를 컨설팅분석컨트롤러(40)에 의해 더 진보되는 승부를 하도록 게임컨설팅하기 위해 컨설팅요소별로 분석하여 컨설팅요소데이터를 생성하고 DB관리서버(70)를 통해 DB블록(80)의 컨설팅요소DB(83)에 갱신 저장된다(S15).
한편 컨설팅분석컨트롤러(40)의 제어하에 게임레이스스타일분석모듈(60)에 의해 게이머의 게임레이스스타일을 분석하여 패턴화레벨링하여 레벨링된 레이스패턴데이터를 컨설팅요소별로 생성하고 DB관리서버(70)를 통해 DB블록(80)의 요소별레이스패턴DB(83)에 갱신 저장된다(S16).
또한 S16단계의 레이스패턴데이터로부터 스토리데이터가 생성되고 DB관리 서버(70)를 통해 DB블록(80)의 요소별스토리DB(85)에 갱신 저장된다(S17).
이와 같이 컨설팅분석컨트롤러(40) 및 게임레이스스타일분석모듈(60)로부터 생성되는 데이터는 DB관리서버(70)에 의해 갱신 관리되고 DB블록(80)에 데이터베이스(DB)화되어 저장된다(S18).
게이머가 게임컨설팅요청 했는가를 판단하여(S19), 요청했을시에 상기 컨설팅분석컨트롤러(40) 및 DB관리서버(70)에 의해 DB블록내의 데이터가 인출되어 더 진보되는 승부를 하도록 게이머에게 게임진행을 컨설팅해주는데, 컨설팅분석컨트롤러(40)의 그래픽처리(42)부 및 스토리조합부(43)에 의해 상기 DB블록내의 데이터를 그래픽으로 처리하고 DB블록(80) 내의 스토리를 조합하여, 컨설팅시에 데이터가 인출에 따른 통계데이터 또는 그래픽 또는 스토리조합으로 게이머 선택에 따른 선택적 디스플레이를한다(S20).
이상에서 상세히 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 인터넷상 게이머컨설팅시스템 및 그 방법은 인터넷 상에서 사용자단말장치를 통해 접속하여 게임을 하는 게이머에 대한 게임내용데이터를 컨설팅요소별로로, 즉 예를 들면 게임 레이스스타일(race style)에 따른 레이스 패턴분석, 승부에 참가하는 비율, 게이머의 기간에 따른 승부 리듬, 과거에 비슷한 조건에 대한 비교분석, 현재 게임리듬, 바이오리듬과의 연계되는 내용 등으로, 분석하고 컨설팅데이터를 데이터베이스(DB)화하고 컨설팅 요청시에 게이머에게 게임진행을 컨설팅해주므로써 더 진보되는 승부를 할 수 있게 유도하여 게임에 대한 흥미를 극대화 시킬 수 있는 효과가 있다.
이상으로, 본 발명의 특정한 실시예를 설명하고 도시하였지만 본 발명이 당 업자에 의해 다양하게 변형되어 실시될 가능성이 있는 것은 자명한 일이다.
이와 같은 변형된 실시예들은 본 발명의 기술적사상이나 관념으로부터 개별적으로 이해되어서는 안되며 이와 같은 변형된 실시예들은 본 발명의 첨부된 특허청구범위 안에 속한다 해야 할 것이다.

Claims (5)

  1. 인터넷 상에서 사용자단말장치를 통해 게임을 하는 게이머에게 게임 컨설팅해 주는 컨설팅서버장치를 갖는 인터넷상 게이머컨설팅시스템에 있어서,
    상기 컨설팅서버장치는
    인터넷서비스 제공프로그램을 구동시키기 위한 웹서버와,
    상기 웹서버를 통해 접속하는 게이머에 대한 게임내용데이터를 컨설팅요소별로 분석하고 더 진보되는 승부를 하도록 게임컨설팅 및 제어하기 위한 컨설팅분석컨트롤러와,
    상기 컨설팅분석컨트롤러의 제어를 받고 다양한 게임을 운영하기 위한 게임서버와,
    상기 게임서버에 사용자단말장치의 인터페이스모듈을 통해 접속하는 게이머의 게임레이스스타일을 분석하여 패턴화레벨링하기 위한 게임레이스스타일분석모듈과,
    상기 게임레이스스타일분석모듈 및 컨설팅분석컨트롤러로부터의 데이터를 갱신하고 관리하여 데이터베이스(DB)화하기 위한 DB관리서버와,
    상기 DB관리서버로부터 DB화되는 데이터가 저장되기 위한 DB블록을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷상 게이머컨설팅시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 컨설팅분석컨트롤러는
    게임컨설팅을 위해 게임내용데이터를 분석하여 컨설팅요소화하고 상기 게임레이스스타일분석모듈을 제어하여 요소별 레이스패턴화 및 스토리화를 하여 상기 DB관리서버를 통해 DB화하여 DB블록에 저장하기 위한 컨설팅요소분석모듈와,
    상기 컨설팅요소분석모듈에의해 DB관리서버를 통해 처리 저장되어지는 DB블록내의 데이터를 인출 디스플레이시에 그래픽으로 처리하기 위한 그래픽처리부와,
    상기 컨설팅요소분석모듈에의해 요소별 스토리화되어 DB관리서버를 통해 처리 저장되어지는 DB블록 내의 데이터를 인출 디스플레이시에 선택되는 컨설팅요소를 조합하기 위한 스토리조합부를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷상 게이머컨설팅시스템.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 DB블록은
    컨설팅서버장치에 등록하는 회원의 정보를 저장하기 위한 회원정보DB와,
    다양한 게임 제공용 게임운영정보를 저장하기 위한 게임운영정보DB와,
    상기 컨설팅분석컨트롤러에 의해 컨설팅요소화되는 컨설팅요소를 저장하기 위한 컨설팅요소DB와,
    상기 컨설팅요소DB와 연동하며 상기 컨설팅요소분석모듈 및 게임레이스스타일분석모듈에의해 요소별로 레이스패턴이 패턴화레벨링되어지는 레이스패턴을 저장하기 위한 요소별레이스패턴DB와,
    상기 컨설팅요소DB와 연동하며 상기 컨설팅요소분석모듈 및 게임레이스스타일분석모듈에의해 요소별로 스토리화되어지는 스토리를 저장하기 위한 요소별스토리DB를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷상 게이머컨설팅시스템.
  4. 게이머가 컨설팅서버장치에 접속하여 게임실행이벤트가 발생할 때마다 게이머의 다양한 게임에 따른 게임내용데이터를 컨설팅분석컨트롤러에 의해 더 진보되는 승부를 하도록 게임컨설팅하기위해 컨설팅요소별로 분석하여 컨설팅요소데이터를 생성하는 제 1단계와,
    상기 제 1단계의 컨설팅요소데이터별로 게이머가 게임서버에 게임실행이벤트가 발생할 때마다 게임레이스스타일분석모듈에 의해 게이머의 게임레이스스타일을 분석하여 패턴화레벨링하여 레이스패턴데이터를 생성하는 제 2단계와,
    상기 제 2단계의 레이스패턴데이터로부터 스토리데이터가 생성되는 제 3단계와,
    상기 단계에서 게임레이스스타일분석모듈 및 컨설팅분석컨트롤러로부터 생성되는 데이터가 DB관리서버에 의해 갱신관리되고 DB블록에 데이터베이스(DB)화되어 저장되는 제 4단계와,
    상기 게이머의 게임컨설팅 요청시 상기 컨설팅분석컨트롤러 및 DB관리서버에 의해 DB블록내의 데이터가 인출되어 더 진보되는 승부를 하도록 게이머에게 게임진행을 컨설팅해주는 제 5단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷상 게이머컨설팅방법.
  5. 제 4항에 있어서, 상기 제 5단계는 상기 컨설팅분석컨트롤러의 그래픽처리부 또는 스토리조합부에 의해 상기 DB블록내의 데이터를 그래픽으로 처리하는 단계 또는 DB블록내의 스토리를 조합하는 단계를 포함하여, 컨설팅시에 그래픽 또는 스토리조합으로 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 인터넷상 게이머컨설팅방법.
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