KR20050105095A - 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 유무선전화망 등의 네트워크를 통하여 노래방 서비스를 제공하고, 노래 점수에 따라 랭킹을 부여하고, 랭킹에 들어있는 사용자에 대하여 1 대 1, 1 대 다수 또는 다수 대 다수로 노래 경연 도전을 하여 점수가 높은 사용자에게 현금, 아이템, 사이버머니나 마일리지 포인트 등을 지급하도록 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따르면 사용자들은 네트워크를 통하여 도전시스템에 접속하여 노래를 부르고 랭킹을 부여받을 수 있고, 다른 사용자와의 1 대 1, 1 대 다수 또는 다수 대 다수로 경연을 통하여 게임의 재미와 금전적 그리고 스타로 데뷔할 수 있는 이득을 동시에 추구할 수 있는 효과가 있다.

Description

네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법{CHALLANGING SYSTEM AND METHOD WITH NETWORK KARAOKE}
본 발명은 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 공중전화망 등의 네트워크를 통하여 노래방 서비스를 제공하고, 노래 점수에 따라 랭킹을 부여하고, 랭킹에 들어있는 사용자에 대하여 1 대 1, 1 대 다수 또는 다수 대 다수로 노래 경연 도전을 하여 점수가 높은 사용자에게 사이버머니나 마일리지 포인트 등을 지급하도록 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법에 관한 것이다.
노래방은 가무를 좋아하는 한국인의 취향에 어울리는 대중 오락시설로서 자기가 좋아하는 노래를 반주에 맞춰 직접 부르면서 스트레스를 해소하고 친목을 도모하는 장소로 많은 사람들의 인기를 얻고 있다.
최근에는 컴퓨터와 인터넷 통신기술의 발달로 다수의 노래방 시스템을 인터넷이나 네트워크로 연결하여 새로운 노래를 신속하게 다운받을 수 있게 하거나, 원격지에서 함께 노래를 부를 수 있도록 하는 기술이 개시되고 있다.
종래에 개시된 기술들은 단순히 통신기술을 이용하여 신곡을 공급하거나, 인터넷을 통하여 노래를 부르면 전문가가 노래 실력을 평가하여 전문 음악인으로 선발되는 기회를 주는 방식이었다.
이것은 단순히 자기 혼자서 노래를 부르고 그 결과를 자기 혼자만이 보게 됨으로써, 인터넷을 통하여 노래를 부른 사용자가 별다른 금전적 이득이나 게임과 같이 겨루기나 경연과 같은 도전과 응전 등을 할 수 없는 단점이 있었다.
또한 자기가 선택한 사람과 1 대 1, 1 대 다수 또는 다수 대 다수로 노래 경연을 하여 누가 더 잘하는 지를 판단하여 랭킹을 상승시키거나 금전적 이득을 얻는 기술은 개시되지 못하고 있다.
본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 이동통신이나 공중전화망 등의 네트워크를 통하여 접속한 사용자가 특정인을 지목하여 노래 도전을 신청하면, 피도전자의 의사에 따라 도전 여부를 결정하고, 도전자와 피도전자가 네트워크를 통하여 노래를 부르고 이를 평가하여 점수가 더 높은 사용자를 승자로 결정하고, 승자에게 일정한 보상을 해줌으로써 성취감과 노력에 따른 금전적 이득을 동시에 줄 수 있는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 사용자들의 노래 실력에 따라 랭킹을 부여하여, 도전자와 피도전자의 랭킹의 차이가 큰 경우에는 보상을 더욱 크게 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 노래반주기능과 노래반주음악이 내장딘 휴대용 단말기 또는 사용자 단말기에 내장된 반주음악을 출력 또는 단말기로 전송하여 출력할 때, 영상이나 음성으로 된 광고를 동시에 또는 순차적으로 전송하여 또는 가입자가 노래를 부르는 위치기반서비스(Location Based Service; LBS)를 통한 지역광고를 출력함으로써 광고수익을 올릴 수 있는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명은 네트워크를 통하여 사용자 단말기에 연결된 도전 시스템으로서, 하나 또는 둘 이상의 반주음악에 대한 곡명과 연주데이터를 포함하는 노래정보를 저장하는 노래정보DB와; 상기 사용자가 상기 사용자 단말기에 저장된 반주음악에 맞춰 노래를 부르면, 상기 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 상기 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 노래평가모듈과; 상기 사용자 랭킹에 대한 정보를 저장하는 랭킹정보DB와; 도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래에 부여된 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 도전진행모듈;을 포함한다.
다른 실시예에 따른 본 발명은 네트워크를 통하여 사용자 단말기에 반주음악을 전송하는 도전 시스템으로서, 상기 사용자 단말기에 전송하여 출력할 하나 또는 둘 이상의 반주음악에 대한 곡명과 연주데이터를 포함하는 노래정보를 저장하는 노래정보DB와; 상기 사용자 단말기에 반주음악을 전송하여 출력하는 반주음악전송모듈과; 상기 사용자가 상기 사용자 단말기에 출력되는 반주음악에 맞춰 노래를 부르면, 상기 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 상기 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 노래평가모듈과; 상기 사용자 랭킹에 대한 정보를 저장하는 랭킹정보DB와; 도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래에 부여된 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 도전진행모듈;을 포함한다.
상기 도전자와 피도전자가 소유한 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트의 종류와 양에 대한 결제정보를 저장하는 결제정보DB;를 추가로 포함하며, 상기 도전진행모듈은 상기 도전자의 결제정보를 호출하여 소정의 액수의 도전료를 상기 도전자의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트에서 차감하는 것을 특징으로 한다.
상기 도전진행모듈은 노래 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자에게 소정의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트를 지급하는 것을 특징으로 한다.
상기 도전진행모듈은 노래 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자의 랭킹을 상승시키고, 더 낮은 점수를 부여받은 사용자의 랭킹을 하락시켜 상기 랭킹정보DB에 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기 네트워크는 공중전화망, 이동통신망, 인터넷 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며, 상기 사용자 단말기는 상기 공중전화망, 이동통신망, 인터넷 중 어느 하나를 통하여 상기 도전 시스템에 접속하여 음성데이터를 송수신할 수 있는 전화기, 휴대폰, PDA, PC, 오디오, 디지털 텔레비전, 셋톱박스, 비디오 게임기 중 어느 하나로서, 반주음악에 대한 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 도전정보는 상기 도전자가 도전하려고 하는 피도전자를 식별할 수 있는 정보와, 상기 도전자가 선택한 노래의 곡명을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 사용자 단말기에 반주음악을 전송하는 경우, 반주음악과 동시에 또는 순차적으로 전송할 영상광고 또는 음성광고에 대한 정보를 저장하는 광고정보DB;를 추가적으로 포함한다.
또 다른 실시예에 따른 본 발명은 네트워크를 통한 노래 도전방법으로서, 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 단계와; 도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 저장된 반주음악을 출력하도록 하는 단계와; 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 원곡에 대한 데이터를 분석하여 상기 도전자와 피도전자 각각에 점수를 부여하는 단계와; 상기 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 단계;를 포함한다.
또 다른 실시예에 따른 본 발명은 네트워크를 통한 노래 도전방법으로서, 사용자 단말기에 저장된 반주음악을 출력하도록 하는 단계와; 사용자가 상기 사용자 단말기에서 출력되는 반주음악에 맞춰 부르는 노래가 입력되면, 상기 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 단계와; 도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 저장된 반주음악을 출력하도록 하는 단계와; 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 원곡에 대한 데이터를 분석하여 상기 도전자와 피도전자 각각에 점수를 부여하는 단계와; 상기 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 단계;를 포함한다.
또 다른 실시예에 따른 본 발명은 네트워크를 통하여 연결된 사용자 단말기에 반주음악을 전송하는 도전 방법으로서, 상기 사용자 단말기에 반주음악을 전송하여 출력하는 단계와; 상기 사용자 단말기에서 출력되는 반주음악에 맞춰 부르는 노래가 입력되면, 상기 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 단계와; 상기 도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 반주음악을 전송하여 출력하는 단계와; 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 원곡에 대한 데이터를 분석하여 상기 도전자와 피도전자 각각에 점수를 부여하는 단계와; 상기 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 단계;를 포함한다.
상기 도전자의 도전정보가 입력되면, 상기 도전자의 결제정보를 호출하여 소정의 액수의 도전료를 상기 도전자의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트에서 차감하는 단계와; 노래 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자에게 소정의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트를 지급하는 단계와; 노래 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자의 랭킹을 상승시키고, 더 낮은 점수를 부여받은 사용자의 랭킹을 하락시키는 단계;를 추가로 포함한다.
상기 네트워크는 공중전화망, 이동통신망, 인터넷 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며, 상기 사용자 단말기는 상기 공중전화망, 이동통신망, 인터넷 중 어느 하나를 통하여 상기 도전 시스템에 접속하여 음성데이터 또는 화상데이터를 송수신할 수 있는 전화기, 휴대폰, PDA, PC, 오디오, 디지털 텔레비전, 셋톱박스, 비디오 게임기 중 어느 하나로서, 반주음악에 대한 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 도전정보는 상기 도전자가 도전하려고 하는 피도전자를 식별할 수 있는 정보와, 상기 도전자가 선택한 노래의 곡명을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래 내용을 녹음하고, 상기 노래 내용을 데이터 파일로 변환하여 저장하는 단계와; 상기 데이터 파일을 구매하기를 원하는 사용자에게 일정한 수수료를 결제하고, 상기 데이터 파일을 전송하는 단계와; 상기 데이터 파일을 전송한 후, 상기 데이터 파일에 포함된 노래를 부른 사용자에게 상기 수수료의 일정 부분을 지불하는 단계;를 추가로 포함한다.
상기 수수료는 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트로 결제하거나 지급하는 것을 특징으로 한다.
이하, 도면을 참조하여 설명한다. 도면은 예시적인 목적으로 사용될 뿐, 본 발명의 권리범위가 이러한 도면에 제한되지는 않는다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 도전 시스템의 연결상태를 나타낸 개념도이다.
네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템(이하, '도전시스템'이라 함)은 공중전화망(200), 이동통신망(300), 인터넷(400)을 통하여 각각 전화기(210), 휴대폰(310), PC(410)에 각각 연결된다.
공중전화망(200)은 음성통화 위주의 유선 전화망을 의미하며, 이동통신망(300)은 무선 이동통신단말기를 사용하는 통신망을 의미한다. 인터넷(400)은 PC 기반의 데이터 송수신이 가능한 네트워크를 의미한다.
최근의 기술은 공중전화망(200), 이동통신망(300), 인터넷(400)을 통해서 음성이나 영상, 데이터 송수신이 가능해지고 있으므로 구분의 의미는 크지 않다.
전화기(210), 휴대폰(310), PC(410)는 각각의 통신망을 사용하는 사용자 단말기의 대표적인 종류를 나열한 것으로서, PDA, 오디오, 디지털 텔레비전, 셋톱박스, 비디오 게임기와 같이, 반주음악에 대한 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 모든 통신수단이 사용될 수 있을 것이다.
통신망과 사용자 단말기에 관한 기술은 종래에 잘 알려진 것이므로 상세한 설명은 생략한다.
도2는 도전시스템(100)의 구성요소를 나타낸 구조도이다.
도전시스템(100)은 전화접속서버(102), 웹서버(104), 회원정보 관리모듈(106), 노래정보 관리모듈(108), 반주음악 전송모듈(110), 노래평가모듈(112), 도전진행모듈(114), 회원정보DB(116), 노래정보DB(118), 랭킹정보DB(120), 결제정보DB(122), 광고정보DB(124)를 포함한다.
전화접속서버(102)는 공중전화망(200)이나 이동통신망(300)을 통하여 접속한 전화기(210), 휴대폰(310) 등이 도전시스템(100)과 음성이나 데이터 송수신을 할 수 있도록 하는 인터페이스를 제공한다. 이를 위해서 전화접속서버(102)는 각종 전화망에 접속할 수 있는 프로토콜을 포함한다.
웹서버(104)는 인터넷(400)을 통하여 사용자 단말기와 접속하여 데이터를 송수신할 수 있는 프로토콜과 브라우저를 제공한다.
각종 통신망에 접속하기 위한 전화접속서버(102)와 웹서버(104)는 통상적으로 사용되는 것이므로 자세한 설명은 생략한다.
회원정보 관리모듈(106)은 도전시스템(100)에 접속하여 회원으로 가입한 사용자에 대한 신상정보와 사이버머니 등의 결제정보를 기록한다. 도전시스템(100)을 이용하기 위해서 반드시 회원으로 가입하여야 하는 것은 아니며, 단순히 접속하는 것만으로 서비스를 받을 수 있도록 할 수도 있다.
사용자가 회원으로 등록하기 위해서는 자신의 신상정보를 도전시스템(100)에 전송하여 저장하여야 하지만, 최초로 도전시스템(100)에 접속한 사용자의 경우에는 전화나 핸드폰의 발신번호를 식별번호로 사용하여 회원으로 가입할 수도 있을 것이다. 이 경우에는 전화를 건 발신번호를 저장한 후, 일정한 기한 내에 자세한 신상정보를 입력하여 최종적인 회원정보를 저장하여야 하며, 일정한 기한이 경과하면 회원가입을 취소함으로써 사용자의 정보입력을 유도하는 것이 바람직하다.
또한 회원정보는 각 회원들이 위치한 지역별로 분류하여 저장함으로써 위치기반서비스(Location Based Service; LBS)를 위한 정보로 활용할 수도 있을 것이다.
노래정보 관리모듈(108)은 도전시스템(100)이 제공하는 반주음악에 대한 정보를 기록하고, 새로운 노래에 대한 정보를 갱신한다. 노래정보 관리모듈(108)이 기록하는 정보는 곡명, 멜로디, 음정, 박자, 화음 등 음악을 연주하기 위하여 필요한 모든 데이터를 포함한다. 컴퓨터(410)나 화상 전화기 등을 사용하는 경우를 위해 가사에 대한 텍스트 정보를 포함할 수도 있다.
반주음악 전송모듈(110)은 사용자가 선택한 노래에 대한 음악 정보를 통신망(200, 300, 400)을 통해 사용자 단말기(210, 310, 410)에 전송하여 출력되도록 한다. 음악에 대한 정보를 실시간으로 스트리밍하여 출력할 수도 있고, 일정한 양의 데이터를 사용자 단말기(210, 310, 410)에 다운로드시켜 출력할 수도 있으며, 또는 단말기 자체에 제조시에 내장시켜 제조한 노래반주기 기능(유무선 휴대폰 등)단말기를 통해 출력할 수도 있으며, 음악을 통신회선의 상태에 따라 적절한 방법을 사용하는 것이 바람직하다. 또한 사용자 단말기(210, 310, 410)에 미리 저장된 음악을 출력하면서 노래를 부르도록 할 수도 있으며, 이를 위해서는 MIDI파일 또는 MP3 파일이나 이와 유사한 형태로 변환된 음악데이터를 저장한 데이터베이스를 사용자 단말기(210, 310, 410)에 설치할 필요가 있다.
노래평가모듈(112)은 도전시스템(100)에 접속한 사용자가 사용자 단말기(210, 310, 410)에 출력되는 반주음악에 맞춰 노래를 부르면, 사용자 단말기(210, 310, 410)로부터 입력되는 사용자의 노래 소리와 도전시스템(100)에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 사용자에 대한 점수를 부여한다. 이때에는 사용자의 노래 소리의 음정, 박자, 가사 등을 분석한 데이터와 원곡의 데이터를 비교하여 일치도를 수치화하여 판단하게 된다. 또한 다수의 사용자에 대하여 부여된 점수를 서로 비교하여 가장 높은 점수를 받은 사람부터 랭킹을 부여하게 된다.
사용자가 부르는 노래가 도전시스템(100)에 입력되면 노래평가모듈(112)은 사용자의 노래를 저장한다. 이것은 나중에 사용자가 자신의 노래를 다시 듣고 싶을 때 또는 제3자에게 자신의 노래를 들려주고 싶을 때 사용할 수 있다.
입력되는 노래와 저장된 원곡 사이의 일치도를 검사하여 점수를 부여하는 기술은 종래의 노래방 기술에 사용되는 것이므로, 상세한 설명은 생략한다.
도전진행모듈(114)은 도전시스템(100)에 접속한 사용자 단말기(210, 310, 410)에 사용자들의 랭킹정보와 함께 노래 경연에 대한 정보를 제공한다. 랭킹정보를 본 사용자가 다른 사용자와 노래 경연을 하려고 하는 경우, 도전자가 사용자 단말기(210, 310, 410)를 통하여 도전정보를 입력한다. 도전정보란 자신이 경연을 하고 싶은 피도전자의 아이디, 이름, 순위 등 피도전자를 식별할 수 있는 정보와 자신이 부르고자 하는 노래에 대한 정보 등을 말한다.
도전진행모듈(114)은 도전자와 피도전자 사이의 노래 경연을 시작하고, 노래를 분석하고 점수를 부여하여 승자를 결정한다. 또한 도전자의 결제정보로부터 일정한 액수의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트 등을 도전료로서 차감하고, 도전의 결과 승리한 사람에게 소정의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트 등을 상금으로서 지급한다. 여기서 아이템이란 도전시스템(100)에서 사용되는 캐릭터, 배경화면, 사이버 악세서리 등을 의미하며, 현금이나 사이버머니를 이용하여 구입할 수 있다.
한편, 도전의 결과 승리한 경우에도 랭킹을 상승시킬 수 있도록 하고, 반대의 경우에는 하락도 가능하도록 설정한다. 이것은 사용자들이 도전을 통하여 사이버머니를 얻음과 동시에 랭킹을 상승시킬 수 있어서 노래도전을 유도할 수 있으며, 너무 랭킹의 격차가 많이 나는 회원에게 도전함으로써 자신의 랭킹이 하락할 수 있는 위험을 피하기 위하여 적당한 상대를 찾도록 하는 효과가 있다.
회원정보DB(116)는 도전시스템(100)에 가입한 사용자의 신상정보 등을 회원정보 관리모듈(106)로부터 받아서 저장하며, 전술한 바와 같이 사용자의 위치기반서비스를 이용하여 자동적으로 지역별로 분류하여 데이터베이스를 생성한다.
노래정보DB(118)는 노래정보 관리모듈(108)이 기록한 반주음악에 대한 정보를 저장하며, 일정한 주기마다 새로운 음악을 저장한다. 또한, 랭킹의 부여를 위해 또는 노래 도전시에 사용자가 부른 노래의 내용을 함께 저장한다. 이를 위해 사용자의 노래를 저장공간의 효율성을 높이기 위해 MIDI 또는 MP3 파일과 같은 데이터 파일로 변환 또는 압축하여 저장하는 것이 바람직하다. 그리고 도전시스템(100)에 접속한 사용자가 특정 사용자의 노래 내용을 요청하는 경우, 일정한 수수료를 결제한 후 해당 사용자의 노래 내용을 녹음한 데이터 파일을 전송한다. 이때 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트를 이용하여 수수료를 결제하고, 수수료의 일부는 노래를 직접 부른 사용자에게 지급하도록 할 수 있으며, 이와 같이 노래를 부른 사용자에게 자신의 노래를 기존의 복제방지기술(DRM: Digital Right Management)을 도입하여 단 1회에 한해 사용할 수 있도록 하여 저작인접권에 대한 수수료와 같이 본인의 육성이 담긴 노래를 판매할 수 있는 방법을 제공함으로써 사용자의 참여와 신인가수로 데뷔할 수 있는 등용문과 같이 유도할 수 있게 된다.
여기서 노래 내용을 녹음하고 이를 데이터 파일로 변환한 후, 사용자에게 들려주거나 판매하는 방법은 종래에 사용되는 멀티미디어 콘텐츠 판매방법과 동일하므로 자세한 설명은 생략한다.
랭킹정보DB(120)는 다수의 사용자들이 도전시스템(100)에 접속하여 노래를 부른 결과 얻은 점수를 바탕으로 산정한 랭킹정보를 저장한다. 사용자들은 랭킹정보를 보고 자신의 점수와 비슷한 사용자에게 도전을 신청할 수 있다. 게임의 흥미를 유발시키기 위해서는 랭킹의 차이가 너무 큰 경우에는 도전이 불가능하도록 설정하는 것이 바람직하다.
결제정보DB(122)는 사용자의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트 등에 대한 정보를 저장하며, 도전을 하기 위하여 도전료를 결제하거나 경연에서 승리하여 보상을 받게되면 결제정보를 갱신하게 된다.
광고정보DB(124)는 사용자 단말기(210, 310, 410)에 반주음악을 전송하는 경우, 반주음악과 동시에 또는 순차적으로 전송할 영상광고 또는 음성광고에 대한 정보를 저장한다. 즉 사용자에게 반주음악을 출력하기 전 또는 출력한 후에 음성이나 영상으로 제작된 광고를 전송하여 출력함으로써, 광고주로부터 받는 비용을 사용하게 되어 사용자의 비용부담을 줄일 수 있게 된다. 광고주로부터 받는 비용은 광고의 전송과 노출횟수에 따라 계산하는 것이 바람직하다. 그리고 사용자 단말기(210, 310, 410)에 광고를 전송할 때, 사용자의 위치정보를 호출하여 가장 적합한 광고를 출력하는 것이 바람직하다. 즉, 사용자가 현재 위치한 지역의 음식점, 영화관, 스포츠 시설 등에 대한 정보를 출력함으로써 홍보와 함께 사용자의 방문을 유도할 수 있으며, 매출 증대를 유도할 수 있을 것이다.
도3은 본 발명의 실시예에 따른 랭킹부여방법의 흐름을 나타낸 순서도이다.
사용자는 사용자 단말기(210, 310, 410)를 사용하여 도전시스템(100)에 접속한다.(S100)
회원정보 관리모듈(106)은 사용자의 정보를 요청하고, 입력된 정보와 회원정보DB(116)에 저장된 회원정보를 비교하여 정당한 사용자인지를 판단한다.(S102)
정당한 사용자임이 인정된 경우, 노래정보DB(118)에 저장된 반주음악에 대한 노래 목록을 사용자 단말기(210, 310, 410)에 전송하여 출력한다.(S104) 만약 사용자가 반주음악이 없이 혼자서 노래를 부르고 싶어하는 경우에는 반주음악을 출력할 필요가 없어지게 된다. 이때에는 아무런 반주없이 가사만 표시하여 사용자가 노래를 부를 수 있게 한다. 이것은 특히 랭킹이 높은 사용자 사이의 경연에서 진정한 노래실력을 파악할 수 있으므로 유용하게 적용될 수 있다.
사용자가 부르고자 하는 노래를 선택하면(S106), 반주음악 전송모듈(110)은 노래정보DB(118)에서 사용자가 선택한 노래에 대한 노래정보를 호출하여 사용자 단말기(210, 310, 410)에서 출력한다.(S108) 만약 사용자 단말기(210, 310, 410)에 미리 저장된 음악을 이용하여 노래를 부르는 경우에는 반주음악 전송모듈(110)이 음악 데이터를 전송할 필요가 없고 노래를 부른 결과만 서버에 전송하게 되므로, 네트워크 상황에 관계없이 노래도전을 진행할 수 있을 것이다.
한편, 사용자가 부르는 노래는 네트워크(200, 300, 400)를 통하여 도전시스템(100)에 실시간으로 전송되는데, 통신회선의 상황에 따라 전송이 어려운 경우가 생길 수 있다. 이러한 경우에는 사용자가 부르는 노래소리를 사용자 단말기(210, 310, 410)에 저장한 후, 통신회선의 상황이 좋아졌을 때 전송하는 방법을 사용할 수도 있을 것이다.
사용자는 사용자 단말기(210, 310, 410)에 설치된 마이크를 이용하여 노래를 부르고, 노래평가모듈(112)은 사용자가 부르는 노래의 가사, 음정, 박자 등을 종합적으로 평가하여 점수를 부여한다.(S110)
사용자의 노래에 대한 점수가 부여되면, 다른 사용자와의 점수를 비교하여 랭킹을 산정한다.(S112) 랭킹을 산정하는 경우 도전시스템(100)에 일정한 횟수 이상 접속한 사용자에 대해서만 랭킹을 부여하도록 제한하는 것이 점수의 객관화를 위하여 바람직하다. 또한 일정한 기간동안 도전시스템(100)에서 노래를 부르지 않은 사용자의 점수와 랭킹을 강등시키는 것도 사용자의 접속을 유도하기 위하여 바람직하다.
전화접속서버(102) 또는 웹서버(104)는 사용자 단말기(210, 310, 410)에 사용자의 점수와 랭킹에 대한 정보를 통보한다.(S114) 결과를 통보하는 것은 단문메시지(SMS), 자동응답시스템(ARS), 이메일 등을 이용할 수 있을 것이다.
도4는 본 발명의 실시예에 따른 도전 방법의 흐름을 나타낸 순서도이다.
먼저 도전자가 도전시스템(100)에 접속하여 회원인증을 한 후, 노래를 부르고 점수에 따라 랭킹을 부여받는 과정은 랭킹부여방법에서와 동일하다.
도전시스템(100)에 사용자가 접속한 상태에서 도전진행모듈(114)은 사용자가 일정한 랭킹순위에 드는 지를 판단하고, 일정한 순위(예를 들어 상위 5%)안에 드는 사용자에게 노래 경연 도전에 대한 안내와 함께 도전이 가능한 피도전자의 목록을 전송한다.(S200) 도전에 대한 안내에는 도전 가능한 날짜에 대한 정보와 도전료, 상금 등에 대한 정보가 포함되는 것이 바람직하다.
사용자가 노래 경연에 도전하려고 하는 경우, 목록에서 자신이 원하는 피도전자를 선택하면서 도전정보를 입력한다.(S202) 도전정보에는 도전자가 도전하려고 하는 피도전자를 식별할 수 있는 정보(예를 들어 접속아이디, 이름, 랭킹순위 등)와, 상기 도전자가 선택한 노래의 곡명을 포함하는 것이 바람직하다.
노래도전은 다수의 사용자들과 모두 1 대 1, 1 대 다수 또는 다수 대 다수로 경연을 진행하는 리그전 방식이 될 수도 있고, 승자 진행방식의 토너먼트 방식이 될 수도 있다. 토너먼트 방식을 적용하는 경우에는 승자가 계속 다음 단계로 진행하는 것으로 설정하면 되지만, 리그전인 경우에는 점수차이나 피도전자의 랭킹 등에 따라서 소정의 점수를 부여하고, 마지막에 이 점수를 합산하여 우승자를 결정하는 것이 바람직하다.
도전진행모듈(114)은 도전자가 선택한 피도전자에 따라 정해진 도전료를 도전자의 결제정보에서 사이버머니 등을 차감하는 방식으로 결제한다.(S204) 도전료는 랭킹의 차이가 큰 경우에는 이에 비례하여 커지게 함으로써 점수차이가 큰 상대를 선택하려는 경향을 줄일 수 있을 것이다.
도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 도전진행모듈(114)은 피도전자의 사용자 단말기에 도전을 수락할 것인지를 문의하는 메시지를 단문메세지, 자동응답시스템, 이메일 등을 이용하여 전송한다.(S206) 피도전자의 사용자 단말기로부터 도전을 수락한다는 정보가 입력되면, 도전진행모듈(114)은 노래 경연을 시작한다.(S208)
만약 피도전자가 노래를 할 수 없는 상황이거나 경연을 하고 싶지 않을 때에는 도전을 거부할 수 있으며, 이때에는 도전자에게 미리 결제한 도전료를 다시 반환한다.(S210) 만약 피도전자가 일정한 기간동안 일정한 횟수를 초과하여 도전을 거부하면 점수와 랭킹을 일정 양만큼 강등하도록 설정할 수도 있을 것이다. 또한 피도전자에게 미리 도전 시간을 통보하여 준비를 할 수 있게 함으로써, 도전 거부를 최소화할 수 있을 것이다.
그러나 상기와 같이 도전자의 도전요청에 대하여 매번 피도전자의 도전수락을 요청하는 경우에는 피도전자에게 불편함을 초래할 수 있다. 즉, 사용자 중에서 상위에 랭크되어 있는 사용자는 많은 도전 요청을 받게 될 것이고, 이로 인하여 도전요청 메세지가 폭주하는 상황이 생길 수 있다. 따라서 이러한 경우에는 도전수락의 과정을 처음부터 배제하거나 피도전자가 미리 설정한 조건에 맞는 도전자가 도전을 요청하는 경우 자동으로 도전을 수락하는 것으로 정하는 것이 바람직하다. 도전을 수락하는 조건으로는 도전시간, 도전자의 순위, 지역, 곡명 등을 조합하여 설정하는 것이 바람직하다.
피도전자가 설정한 도전자의 조건이 맞는 경우 또는 피도전자가 도전을 수락하는 경우, 노래정보DB(118)에 저장된 반주음악의 목록을 전송한다.(S212) 피도전자는 목록에 있는 노래 중에서 자신이 부를 노래를 선택한다.(S214) 반주음악 전송모듈(110)은 노래정보DB(118) 또는 사용자 단말기(210, 310, 410)에 구비된 데이터베이스에서 도전자와 피도전자가 선택한 노래에 대한 노래정보를 호출하여 사용자 단말기(210, 310, 410)에서 출력한다.(S216) 이때 도전자와 피도전자가 동시에 노래를 부르게 할 수도 있고, 도전자가 먼저 부르거나 피도전자가 먼저 노래를 부르도록 설정할 수도 있을 것이다.
노래평가모듈(112)은 도전자와 피도전자의 노래를 각각 평가하여 점수를 부여한다.(S218)
도전진행모듈(114)은 부여된 점수를 비교하여 승자를 결정한다.(S220) 만약 점수가 같을 때에는 다양한 방식으로 승부를 가릴 수 있도록 한다.
승자가 결정되면, 도전진행모듈(114)은 승자의 사이버머니 또는 마일리지 포인트에 일정한 금액을 추가함으로써 승리에 대한 보상을 한다.(S222)
또한, 승자에 대하여는 정해진 기준에 따라 랭킹을 상승시키고, 패자는 하락시켜서 랭킹정보DB(120)에 기록한다.(S224)
노래 경연이 종료되면, 승자와 각각의 점수, 사이버머니의 변화상태 등을 단문메시지, 자동응답시스템, 이메일 등의 방법으로 도전자와 피도전자의 사용자 단말기(210, 310, 410)에 전송하여 통보한다.(S226)
이상에서 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템 및 방법에 대하여 설명하였으나, 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예에 제한되지 않으며, 당업자가 용이하게 변형할 수 있는 범위에도 권리가 미친다.
본 발명에서는 노래 경연의 승자에게 사이버머니 혹은 마일리지 포인트를 지급하는 것으로 설명하였으나, 이외에도 상품권이나 현금, 경품 등을 지급하는 것으로 규정할 수도 있을 것이다.
또한 본 발명에서는 승자에게 일정한 보상을 하는 것으로 설명하였으나, 반대로 패자에게 일정한 불이익을 주는 것으로 설정할 수도 있을 것이다.
또한 본 발명에서는 도전자가 도전료를 결제하는 것으로 설명하였으나, 피도전자도 일정한 금액을 결제하게 할 수도 있을 것이다.
본 발명에 따르면 사용자들은 네트워크를 통하여 도전시스템에 접속하여 노래를 부르고 랭킹을 부여받을 수 있고, 다른 사용자와의 1 대 1, 1 대 다수 또는 다수 대 다수 경연을 통하여 게임의 재미와 금전적 이득을 동시에 추구할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 사용자 단말기에 반주음악을 출력할 때, 음성이나 영상광고를 동시에 또는 순차적으로 출력하게 하고, 여기서 발생하는 광고수입으로 사이버머니 등을 지급하게 함으로써, 사용자의 금전적 부담을 줄일 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 사용자는 자신이 부른 노래를 저장하여 두었다가 나중에 다시 들어볼 수 있으며, 자신의 노래를 듣기를 원하는 제3자에게 자신의 노래 파일을 제공하고 일정한 수수료를 받을 수 있어서 경제적 이익을 얻을 수 있는 효과가 있다.
도1은 본 발명의 실시예에 따른 도전 시스템의 연결상태를 나타낸 개념도.
도2는 도전 시스템의 구성요소를 나타낸 구조도.
도3은 본 발명의 실시예에 따른 랭킹부여방법의 흐름을 나타낸 순서도.
도4는 본 발명의 실시예에 따른 도전 방법의 흐름을 나타낸 순서도.

Claims (16)

  1. 네트워크를 통하여 사용자 단말기에 연결된 도전 시스템에 있어서,
    하나 또는 둘 이상의 반주음악에 대한 곡명과 연주데이터를 포함하는 노래정보를 저장하는 노래정보DB와;
    상기 사용자가 상기 사용자 단말기에 저장된 반주음악에 맞춰 노래를 부르면, 상기 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 상기 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 노래평가모듈과;
    상기 사용자 랭킹에 대한 정보를 저장하는 랭킹정보DB와;
    도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래에 부여된 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 도전진행모듈;을 포함하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템.
  2. 네트워크를 통하여 사용자 단말기에 반주음악을 전송하는 도전 시스템에 있어서,
    상기 사용자 단말기에 전송하여 출력할 하나 또는 둘 이상의 반주음악에 대한 곡명과 연주데이터를 포함하는 노래정보를 저장하는 노래정보DB와;
    상기 사용자 단말기에 반주음악을 전송하여 출력하는 반주음악전송모듈과;
    상기 사용자가 상기 사용자 단말기에 출력되는 반주음악에 맞춰 노래를 부르면, 상기 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 상기 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 노래평가모듈과;
    상기 사용자 랭킹에 대한 정보를 저장하는 랭킹정보DB와;
    도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래에 부여된 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 도전진행모듈;을 포함하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 도전자와 피도전자가 소유한 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트의 종류와 양에 대한 결제정보를 저장하는 결제정보DB;를 추가로 포함하며,
    상기 도전진행모듈은
    상기 도전자의 결제정보를 호출하여 소정의 액수의 도전료를 상기 도전자의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트에서 차감하는 것을 특징으로 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 도전진행모듈은
    노래 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자에게 소정의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트를 지급하는 것을 특징으로 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 도전진행모듈은
    노래 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자의 랭킹을 상승시키고, 더 낮은 점수를 부여받은 사용자의 랭킹을 하락시켜 상기 랭킹정보DB에 저장하는 것을 특징으로 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 네트워크는
    공중전화망, 이동통신망, 인터넷 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며,
    상기 사용자 단말기는
    상기 공중전화망, 이동통신망, 인터넷 중 어느 하나를 통하여 상기 도전 시스템에 접속하여 음성데이터를 송수신할 수 있는 전화기, 휴대폰, PDA, PC, 오디오, 디지털 텔레비전, 셋톱박스, 비디오 게임기 중 어느 하나로서, 반주음악에 대한 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 도전정보는
    상기 도전자가 도전하려고 하는 피도전자를 식별할 수 있는 정보와, 상기 도전자가 선택한 노래의 곡명을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 단말기에 반주음악을 전송하는 경우, 반주음악과 동시에 또는 순차적으로 전송할 영상광고 또는 음성광고에 대한 정보를 저장하는 광고정보DB;를 추가적으로 포함하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 시스템.
  9. 네트워크를 통한 노래 도전방법에 있어서,
    사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 단계와;
    도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 저장된 반주음악을 출력하도록 하는 단계와;
    상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 원곡에 대한 데이터를 분석하여 상기 도전자와 피도전자 각각에 점수를 부여하는 단계와;
    상기 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 단계;를 포함하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 방법.
  10. 네트워크를 통한 노래 도전방법에 있어서,
    사용자 단말기에 저장된 반주음악을 출력하도록 하는 단계와;
    사용자가 상기 사용자 단말기에서 출력되는 반주음악에 맞춰 부르는 노래가 입력되면, 상기 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 단계와;
    도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 저장된 반주음악을 출력하도록 하는 단계와;
    상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 원곡에 대한 데이터를 분석하여 상기 도전자와 피도전자 각각에 점수를 부여하는 단계와;
    상기 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 단계;를 포함하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 방법.
  11. 네트워크를 통하여 연결된 사용자 단말기에 반주음악을 전송하는 도전 방법에 있어서,
    상기 사용자 단말기에 반주음악을 전송하여 출력하는 단계와;
    상기 사용자 단말기에서 출력되는 반주음악에 맞춰 부르는 노래가 입력되면, 상기 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 노래정보DB에 저장된 원곡의 데이터를 분석하여 상기 사용자에 대한 점수를 부여하고, 상기 사용자에 대한 점수를 분석하여 사용자 랭킹을 부여하는 단계와;
    상기 도전자의 사용자 단말기로부터 도전정보가 입력되면, 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 반주음악을 전송하여 출력하는 단계와;
    상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래와 원곡에 대한 데이터를 분석하여 상기 도전자와 피도전자 각각에 점수를 부여하는 단계와;
    상기 점수를 바탕으로 승자를 결정하여 상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기에 결과를 전송하는 단계;를 포함하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 방법.
  12. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 도전자의 도전정보가 입력되면, 상기 도전자의 결제정보를 호출하여 소정의 액수의 도전료를 상기 도전자의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트에서 차감하는 단계와;
    노래 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자에게 소정의 현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트를 지급하는 단계와;
    노래 도전의 결과 도전자와 피도전자 중에서 더 높은 점수를 부여받은 사용자의 랭킹을 상승시키고, 더 낮은 점수를 부여받은 사용자의 랭킹을 하락시키는 단계;를 추가로 포함하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 방법.
  13. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 네트워크는
    공중전화망, 이동통신망, 인터넷 중 어느 하나인 것을 특징으로 하며,
    상기 사용자 단말기는
    상기 공중전화망, 이동통신망, 인터넷 중 어느 하나를 통하여 상기 도전 시스템에 접속하여 음성데이터를 송수신할 수 있는 전화기, 휴대폰, PDA, PC, 오디오, 디지털 텔레비전, 셋톱박스, 비디오 게임기 중 어느 하나로서, 반주음악에 대한 정보를 저장하는 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 방법.
  14. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 도전정보는
    상기 도전자가 도전하려고 하는 피도전자를 식별할 수 있는 정보와, 상기 도전자가 선택한 노래의 곡명을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 방법.
  15. 제9항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 도전자와 피도전자의 사용자 단말기로부터 입력되는 노래 내용을 녹음하고, 상기 노래 내용을 데이터 파일로 변환 후 압축하여 저장하는 단계와;
    상기 데이터 파일을 구매하기를 원하는 사용자에게 일정한 수수료를 결제하고, 상기 데이터 파일을 전송하는 단계와;
    상기 데이터 파일을 전송한 후, 상기 데이터 파일에 포함된 노래를 부른 사용자에게 상기 수수료의 일정 부분을 지불하는 단계;를 추가로 포함하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 수수료는
    현금, 아이템, 사이버머니 또는 마일리지 포인트로 결제하거나 지급하는 것을 특징으로 하는 네트워크 노래방을 이용한 도전 방법.
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