KR102012020B1 - 온라인 게임 제공 방법, 이를 수행하는 서버 및 이를 저장하는 기록매체 - Google Patents

온라인 게임 제공 방법, 이를 수행하는 서버 및 이를 저장하는 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 온라인 게임 제공 기술에 관한 것으로, 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 있어서, 상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계, 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계 및 상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함한다. 따라서 대결 일정을 포함하는 대결 도전장 전송을 통해 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있다.

Description

온라인 게임 제공 방법, 이를 수행하는 서버 및 이를 저장하는 기록매체{METHOD OF PROVIDING ONLINE GAME, SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}
본 발명은 온라인 게임 또는 모바일 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 대결 일정을 포함하는 대결 도전장 전송을 통해 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 방법, 이를 수행하는 서버 및 이를 저장하는 기록매체에 관한 것이다.
온라인 게임에서는 마음이 맞거나 비슷한 게임 수준의 능력을 가진 사용자들이 모여 팀을 형성할 수 있다. 온라인 게임 내에서 생성된 팀들은 팀 전용 서버 또는 팀 전용 매칭 시스템을 통해 대결 게임을 진행할 수 있다. 또한, 대결 게임은 온라인 게임에 동시에 접속한 팀이 다름 팀에게 대결(도전)을 신청하고 해당 대결이 수락되면 팀들 간의 대결을 진행하여 팀들 간의 순위를 정할 수 있다.
한국공개특허 제10-2005-0105082호는 인터넷 또는 이동통신망을 통하여 접속한 사용자가 특정인을 지목하여 게임 도전을 신청하면, 피도전자의 의사에 따라 도전 여부를 결정하는 온라인 게임을 이용한 도전시스템 및 방법을 개시한다. 이러한 도전시스템은 게임 경연이 동일한 게임으로 한정되지 않고 이종의 게이머들간에도 상호 도전할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.
한국공개특허 제10-2009-0127042호는 오프라인상에서 이루어지는 단순 놀이형태의 가위바위보 게임을 온라인 서비스에 접목시켜, 공간 및 복잡한 조작방식에 구애받지 않도록 하는 라운드 매치 게임을 이용한 광고 및 온라인을 이용한 전자상거래를 개시한다. 이러한 전자상거래는 라운 드매치 게임 결과에 따라 특정 상품 또는 상금을 지급하는 방식에서, 상기 게임 결과를 사용자 자신의 노력(참여율) 여하에 따라 변경 가능하도록 함으로써, 이용자들의 게임 참여율을 높일 수 있다.
기존의 대결 게임은 게임에 접속한 팀들(온라인 상태의 사용자)에게만 대결을 신청할 수 있어 선택의 폭이 좁아지는 경향이 있었으며, 온라인 대결 게임은 단순한 이벤트만을 제공하여 사용자에게 다양하고 새로운 흥미를 제공할 수 없었다.
한국공개특허 제10-2005-0105082호 한국공개특허 제10-2009-0127042호
본 발명의 일 실시예는 대결 일정을 포함하는 대결 도전장 전송을 통해 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 이를 수행하는 서버를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 대결 도전장 정보를 기초로 도전 그룹 및 피도전 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 이를 수행하는 서버를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 사용자들에게 게임 배팅 포인트를 지급하고 랭킹을 부여하여 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도할 수 있는 온라인 게임 제공 방법 및 이를 수행하는 서버를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 방법은 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 있어서, 상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계, 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계 및 상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는 상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는 상기 게임 모드, 배팅 포인트 및 상기 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 상기 대결 도전장에 포함하여 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는 사전에 상기 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 구현된 연습 게임 모드를 생성하여 상기 피도전 그룹이 참여하도록 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 피도전 그룹으로부터 상기 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 도전 매치를 진행하는 단계는 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계는 적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 상기 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집하는 단계를 더 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 서버는 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에 있어서, 상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 도전장 전송부, 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 대결 결정부 및 상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 대결 진행부를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 도전장 전송부는 상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 상기 도전장 전송부는 상기 게임 모드, 배팅 포인트 및 상기 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 상기 대결 도전장에 포함하여 전송할 수 있다. 상기 도전장 전송부는 사전에 상기 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 대결 결정부는 상기 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집할 수 있다. 상기 대결 결정부는 상기 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 구현된 연습 게임 모드를 생성하여 상기 피도전 그룹이 참여할 수 있다.
상기 대결 결정부는 상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 피도전 그룹으로부터 상기 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다. 상기 대결 진행부는 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신할 수 있다. 상기 대결 결정부는 상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알릴 수 있다.
상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 것은 적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 대결 결정부는 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 상기 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집할 수 있다.
실시예들 중에서, 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체는 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계, 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계 및 상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 또는 모바일 게임 제공 방법과 이와 관련된 기술들은 대결 일정을 포함하는 대결 도전장 전송을 통해 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 또는 모바일 게임 제공 방법과 이와 관련된 기술들은 대결 도전장 정보를 기초로 도전 그룹 및 피도전 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 또는 모바일 게임 제공 방법과 이와 관련된 기술들은 사용자들에게 게임 배팅 포인트를 지급하고 랭킹을 부여하여 소셜 그룹들 간의 경쟁을 유도할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 2는 도 1에 있는 온라인 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 그룹 정보 화면을 예시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 도전 그룹 화면을 예시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 대결 도전장 화면을 예시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 도전 현황 화면을 예시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 대결 일정 화면을 예시한 도면이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
“및/또는”의 용어는 하나 이상의 관련 항목으로부터 제시 가능한 모든 조합을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 예를 들어, “제1 항목, 제2 항목 및/또는 제3 항목”의 의미는 제1, 제2 또는 제3 항목뿐만 아니라 제1, 제2 또는 제3 항목들 중 2개 이상으로부터 제시될 수 있는 모든 항목의 조합을 의미한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템을 설명하는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 온라인 게임 제공 시스템(100)은 사용자 단말(110) 및 온라인 게임 제공 서버(120)를 포함한다. 여기에서, 사용자 단말(110) 및 온라인 게임 제공 서버(120)는 네트워크(특히, 인터넷)을 통해 상호 연결될 수 있다.
사용자 단말(110)은 온라인 게임 사용자에 의해 조작될 수 있는 컴퓨팅 장치로서, 네트워크를 통해 온라인 게임 제공 서버(120)와 연결될 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)은 데스크톱(Desktop), 노트북(Laptop), 스마트폰 또는 태블릿 PC(Personal Computer)에 해당할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(110)은 온라인 제공 서버(120)에서 구현된 모바일 게임을 스마트폰을 통해 수행되도록 할 수 있다.
사용자 단말(110)에는 온라인 게임 소프트웨어가 설치될 수 있으며, 온라인 게임 진행 시 필요한 특정 데이터(예를 들어, 특정 이벤트 또는 특정 정보)를 온라인 게임 제공 서버(120)에 요청할 수 있다. 여기에서, 사용자 단말(110)은 온라인 게임 제공 서버(120)에 요청한 특정 데이터를 수신하여 온라인 게임 사용자가 온라인 게임을 수행하도록 제공할 수 있다.
온라인 게임 제공 서버(120)는 온라인 게임 제공 업체에 의해 조작 및 관리될 수 있는 컴퓨팅 장치로서, 네트워크를 통해 사용자 단말(110)과 연결될 수 있다. 일 실시예에서, 온라인 게임 제공 서버(120)는 복수의 사용자 단말(110)들과 연결되어 사용자 단말(110)을 조작하는 복수의 사용자들이 동일한 게임을 진행하도록 온라인 게임을 제공할 수 있다.
온라인 게임 제공 서버(120)는 복수의 사용자들로 구성된 소셜 그룹(Social Group)들 간의 대결 게임을 수행할 수 있다. 여기에서, 소셜 그룹은 게임 진행 전에 미리 구성된 복수의 사용자들을 포함하는 사용자 집단을 의미한다.
일 실시예에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹 각각은 소셜 그룹에 해당할 수 있다. 예를 들어, 도전 그룹 또는 피도전 그룹들은 클랜, 길드 및 파티 중 하나로 생성될 수 있다.
일 실시예에서, 온라인 게임 제공 서버(120)는 소셜 그룹들에 대한 정보를 저장하는 소셜 그룹 데이터베이스에 접근하여 정보를 검색할 수 있다. 여기에서, 소셜 그룹 데이터베이스는 사용자 식별 정보(예를 들어, 캐릭터 ID)를 포함하고 있어 사용자 식별 정보를 통해 해당 사용자의 소셜 그룹을 검색할 수 있다.
도 2는 도 1에 있는 온라인 게임 제공 서버를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 온라인 게임 제공 서버(120)는 도전장 전송부(210), 대결 결정부(220), 대결 진행부(230) 및 제어부(240)를 포함한다.
도전장 전송부(210)는 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹(여기에서, 피도전 그룹은 도전 그룹으로부터 대결 도전장을 전송받는 그룹으로, 대결 도전장에 대한 대결 승낙 여부를 결정할 수 있음) 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송할 수 있다. 여기에서, 대결 도전장은 도전 그룹 내에 속한 복수의 그룹원들 중에서 그룹장으로부터 대결 도전장 전송 권한을 부여받은 그룹원들만 피도전 그룹에 전송할 수 있다. 예를 들어, 도전장 전송부(210)는 소셜 그룹 대기방에서 도전 그룹이 [도전] 아이콘을 선택하면 도전 그룹에게 대결 도전장을 팝업으로 제공하여 선택된 피도전 그룹으로 대결 도전장을 전송하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 대결 도전장은 도전 그룹에서 피도전 그룹으로 한번에 복수 개 전송할 수 있으며, 도전 그룹은 피도전 그룹으로 전송한 대결 도전장의 승낙 여부에 관계없이 다음 대결 도전장을 피도전 그룹으로 전송할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 대결 도전장은 도전 그룹에서 피도전 그룹으로 한번에 한 개만 전송할 수 있으며, 도전 그룹은 피도전 그룹이 대결 도전장을 승낙하여 대결을 진행하거나 피도전 그룹이 대결 도전장을 거절하면 다음 대결 도전장을 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 피도전 그룹 식별자를 소셜 그룹 데이터베이스에서 검색하여 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 해당 검색된 피도전 그룹에게 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 도전장 전송부(210)는 게임 모드, 배팅 포인트 및 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 대결 도전장에 포함하여 피도전 그룹으로 전송할 수 있다. 예를 들어, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 방어미션(게임 모드) 및/또는 배팅 포인트 200을 포함하는 대결 도전장을 수신하고, 도전 그룹원들에 대한 캐릭터 정보(예를 들어, 캐릭터 ID, 캐릭터 등급, 승률, 도전 그룹명)를 소셜 그룹 데이터베이스에서 검색하여 피도전 그룹에게 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹들은 온라인 게임 제공 서버(120)에 접속한 사용자들의 인원수에 따라 그룹 규모를 가질 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)을 통해 접속한 도전 그룹의 인원수가 5명인 경우 그룹 규모를 [5]로 가질 수 있으며, 도전장 전송부(210)는 그룹 규모가 [5]에 해당하는 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 사용자 단말(110)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹들은 그룹 랭킹을 가질 수 있다. 여기에서, 그룹 랭킹은 소셜 그룹들 간의 상대적인 순위로, 과거 게임 전적을 기초로 결정될 수 있다. 예를 들어, 도전장 전송부(210)는 사용자 단말(110)을 통해 접속한 도전 그룹의 그룹 랭킹이 10위에 해당하는 경우 피도전 그룹의 그룹 랭킹이 도전 그룹의 그룹 랭킹과 인접한(예를 들어, 8위, 9위, 11위, 12위) 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 사용자 단말(110)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹들은 승리 확률을 가질 수 있다. 여기에서, 승리 확률은 과거 게임 전적을 기초로 해당 소셜 그룹이 이긴 비율에 해당할 수 있다. 예를 들어, 도전장 전송부(210)는 사용자 단말(110)을 통해 접속한 도전 그룹의 승리 확률이 33%에 해당하는 경우 피도전 그룹의 승리 확률이 도전 그룹의 승리 확률과 근사한(예를 들어, 28% ~ 38%) 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 사용자 단말(110)에 제공할 수 있다.
대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집할 수 있다.
일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행한 대결 동영상의 일부를 수집하여 소셜 그룹 데이터베이스에 저장할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 수집된 대결 동영상을 피도전 그룹에게 제공하여 도전 그룹의 게임 실력(예를 들어, 게임 스킬, 민첩함, 기술성)을 파악하도록 할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행한 대결에서의 조작 데이터 정보(예를 들어, 자주 사용하는 기술, 무기)를 수집하여 소셜 그룹 데이터베이스에 저장할 수 있다. 여기에서. 대결 결정부(220)는 해당 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 연습 게임 모드를 생성할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 생성된 연습 게임 모드를 피도전 그룹에게 제공하여 대결에 참여하도록 유도할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행된 대결에서 자주 사용한 적어도 하나의 조작키를 수집할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 수집한 조작키들을 기초로 연습 게임을 구현하여 생성된 연습게임 모드를 피도전 그룹에게 제공할 수 있다.
대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 연습 게임 모드의 결과에 따라 피도전 그룹으로부터 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 대결 동영상을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다. 여기에서, 피도전 그룹은 도전 그룹의 과거 대결 동영상을 시청하여 도전 그룹의 실력을 파악할 수 있어 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장에 포함된 배팅 포인트를 재조정할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 300을 수신하는 경우 피도전 그룹은 도전 그룹의 실력에 따라 배팅 포인트를 200으로 낮추거나 500으로 올려 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 게임 조작 데이터를 기초로 생성된 연습 게임을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다. 여기에서, 피도전 그룹은 연습 게임을 진행하여 승 또는 패를 기초로 도전 그룹의 실력을 파악할 수 있어 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장에 포함된 배팅 포인트를 재조정할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 300을 수신하고 피도전 그룹이 연습 게임에서 이긴 경우, 피도전 그룹은 배팅 포인트를 500으로 높여 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다. 다른 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 300을 수신하고 피도전 그룹이 연습 게임에서 진 경우, 피도전 그룹은 배팅 포인트를 200으로 낮춰 대결 결정부(220)로 전송할 수 있으며, 피도전 그룹은 연습 게임에서 졌음에도 불구하고 배팅 포인트를 500으로 높여 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다.
대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치의 예정 시점을 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알릴 수 있다. 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 게임내의 팝업창 및/또는 SNS를 통해 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 도전 매치의 예정 시점을 알릴 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치일이 2013년 02월 20일이면 2013년 02월 10일부터 2013년 02월 20일까지 매일 일정 시간 간격(2시간에 한번)으로 온라인 게임에 접속중인 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 게임 내의 팝업창으로 대결 일정을 알릴 수 있다. 다른 예를 들어, 대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치일이 2013년 02월 20일이면 소셜 그룹 데이터베이스에 저장된 도전 그룹 및 피도전 그룹의 정보(예를 들어, 휴대폰 번호)를 기초로 2013년 02월 15일부터 2013년 02월 20일까지 하루에 한번씩 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 SNS(Social Networking Service)를 통해 대결 일정을 알릴 수 있다.
여기에서, 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 것은 적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공하는 것에 해당할 수 있다.
대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹이 대결 도전장을 수락하면 도전 그룹의 대결 도전장 신청 권한을 가진 그룹원의 친구목록에 피도전 그룹의 대결 도전장 신청 권한을 가진 그룹원을 임시적으로 추가할 수 있고 피도전 그룹의 대결 도전장 신청 권한을 가진 그룹원의 친구목록에 도전 그룹의 대결 도전장 신청 권한을 가진 그룹원을 임시적으로 추가할 수 있다. 예를 들어, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 채팅을 통해 대결 일정, 배팅포인트, 게임 모드를 포함하는 대결 정보(통신 채널을 통해 발생된 이벤트)를 조율할 수 있으며, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 조율된 대결 정보를 기초로 도전 매치를 진행할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹간의 대결 진행이 완료되면 친구목록에 임시적으로 추가된 도전 그룹 및 피도전 그룹을 삭제할 수 있다.
대결 결정부(220)는 도전 그룹에서 피도전 그룹으로 전송한 대결 도전장이 수락된 경우에도 도전 그룹으로부터 대결 도전장 해지 정보를 수신할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 피도전 그룹에게 전송하여 대결 수락을 수신한 경우 도전 그룹의 그룹장으로부터 대결 도전장 해지 권한을 부여받은 그룹원이 해당 대결을 중간에 해지할 수 있다.
대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되면, 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행할 수 있다. 여기에서, 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트는 대결 결정부(220)에서 수행되는 모든 이벤트에 해당할 수 있다.
대결 진행부(230)는 연습 게임 모드의 결과에 따라 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 진행부(230)는 피도전 그룹이 연습 게임 진행 후에 대결 결정부(220)로 전송한 배팅 포인트에 따라 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치 진행 후에 피도전 그룹에게 지급되는 배팅 포인트 비율을 갱신할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 피도전 그룹이 연습 게임에서 졌음에도 불구하고 도전 그룹으로부터 받은 배팅 포인트(예를 들어, 200)보다 높은 배팅 포인트(예를 들어, 400)를 수신하는 경우, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치에서 피도전 그룹이 이기면 피도전 그룹에 배팅 포인트 400을 지급해야 하지만 지급 비율을 증가시켜 배팅 포인트 600(여기에서, 배팅 포인트는 원래 지급 받아야 할 배팅 포인트의 1.5배)을 지급할 수 있다.
대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 완료되면 대결 결과를 대결 현황 데이터베이스에 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 현황 데이터베이스는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 랭킹 현황 정보 및 도전 전적 정보를 저장할 수 있다.
제어부(240) 온라인 게임 제공 서버(120)의 전체적인 동작을 제어하고, 도전장 전송부(210), 대결 결정부(220) 및 대결 진행부(230) 간의 제어 흐름 또는 데이터 흐름을 제어할 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
이하, 도 3에서는 사용자 단말(110)이 PC(온라인)인 경우를 예를 들어 설명하나, 이러한 예시는 온라인 게임 제공 서버(120)의 권리 범위를 한정하는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 온라인 게임 제공 서버(120)는 온라인 게임 또는 모바일 게임으로 구현되어 사용자 단말(110)에 제공될 수 있다.
도 3을 참조하면, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 도전장 정보를 수신한다(단계 S310). 여기에서, 대결 도전장은 대결 일정, 게임 모드, 배팅 포인트 정보를 포함할 수 있으며, 대결 도전장은 도전 그룹 내에 속한 복수의 그룹원들 중에서 그룹장으로부터 대결 도전장 전송 권한을 부여받은 그룹원들만 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 피도전 그룹 식별자로서 피도전 그룹명(예를 들어, 그룹2)을 수신할 수 있다.
도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 피도전 그룹으로 전송한다(단계 S320). 일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 피도전 그룹 식별자를 소셜 그룹 데이터베이스에서 검색하여 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 해당 검색된 피도전 그룹에게 전송할 수 있다.
대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹으로부터 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치 진행 여부를 수신하여 해당 도전 매치 성사 여부를 결정한다(단계 S330).
일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행된 대결 동영상의 일부를 수집하여 피도전 그룹에게 제공할 수 있으며, 대결 결정부(220)는 도전 그룹이 과거에 진행된 대결에서의 조작 데이터 정보(예를 들어, 자주 사용하는 기술, 무기)를 수집하여 해당 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 생성된 연습 게임 모드를 피도전 그룹에게 제공할 수 있다.
여기에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 게임 동영상 재생 및/또는 연습 게임 모드의 결과에 따라 피도전 그룹으로부터 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다.
대결 결정부(220)는 대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치의 예정 시점을 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알릴 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 게임 내의 팝업창 및/또는 SNS를 통해 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 도전 매치의 예정 시점을 알릴 수 있다.
대결 결정부(220)는 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹이 대결 도전장을 수락하면, 도전 그룹의 친구목록에 피도전 그룹을 임시적으로 추가할 수 있고 피도전 그룹의 친구목록에 도전 그룹을 임시적으로 추가할 수 있다. 여기에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹간의 대결 진행이 완료되면 친구목록에 임시적으로 추가된 도전 그룹 및 피도전 그룹을 삭제할 수 있다.
대결 진행부(230)는 대결 도전장 정보를 기초로 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치를 진행한다(단계 S340).
일 실시예에서, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되면, 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행할 수 있다. 여기에서, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 완료되면 대결 결과를 대결 현황 데이터베이스에 전송할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신한다(단계 S401). 여기에서, 도전장 전송부(210)는 피도전 그룹 식별자로서 피도전 그룹명(예를 들어, 그룹2)을 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 피도전 그룹이 자동으로 검색되도록 하는 이벤트를 수신하면 도전장 전송부(210)는 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정한다(단계 S402 및 단계 S403). 예를 들어, 도전 그룹은 온라인 게임에서의 그룹 규모가 [5]인 경우 도전장 전송부(210)는 그룹 규모가 [5]에 해당하는 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 도전 그룹에 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 도전 그룹은 온라인 게임에서의 그룹 랭킹이 10위에 해당하는 경우 도전장 전송부(210)는 피도전 그룹의 그룹 랭킹이 도전 그룹의 그룹 랭킹과 인접한(예를 들어, 8위, 9위, 11위, 12위) 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 도전 그룹에 제공할 수 있다. 또 다른 예를 들면, 도전 그룹은 온라인 게임에서의 승리 확률이 33%에 해당하는 경우 도전장 전송부(210)는 피도전 그룹의 승리 확률이 도전 그룹의 승리 확률과 근사한(예를 들어, 28% ~ 38%) 적어도 하나의 비도전 그룹을 검색하여 도전 그룹에 제공할 수 있다.
도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 피도전 그룹으로 전송한다(단계 S404). 여기에서, 대결 도전장은 소셜 그룹 대기방에서 도전 그룹이 [도전] 아이콘을 선택하면 대결 일정, 게임 모드, 배팅 포인트 정보를 포함하는 대결 도전장을 제공하여 피도전 그룹으로 전송할 수 있다.
일 실시예에서, 도전장 전송부(210)는 도전 그룹으로부터 수신한 피도전 그룹 식별자를 소셜 그룹 데이터베이스에서 검색하여 도전 그룹으로부터 수신한 대결 도전장을 해당 검색된 피도전 그룹에게 전송할 수 있다.
대결 결정부(220)는 소셜 그룹 데이터베이스를 기초로 도전 그룹에 대한 과거 게임 데이터를 수집한다(단계 S405). 여기에서, 소셜 그룹 데이터베이스는 도전 그룹이 과거에 진행한 대결 동영상의 일부를 저장할 수 있으며, 도전 그룹이 과거에 진행한 대결에서의 조작 데이터 정보(예를 들어, 자주 사용하는 기술, 무기)를 수집하여 저장할 수 있다.
대결 결정부(220)는 피도전 그룹이 도전 그룹의 과거 게임 동영상의 재생을 원하면, 소셜 그룹 데이터베이스로부터 대결 동영상을 결정하여 도전 그룹의 과거 게임 동영상을 제공한다(단계 S406 및 단계 S407).
대결 결정부(220)는 피도전 그룹이 도전 그룹의 조작 데이터를 기초로 구현된 연습 게임 진행을 원하면, 소셜 그룹 데이터베이스로부터 연습 게임을 제공한다(단계 S408 및 단계 S409).
대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 대결 동영상 및/또는 연습 게임을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 수신한다(단계 S410).
일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 대결 동영상을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 포함하는 대결 도전장을 수신할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 100을 수신하는 경우 피도전 그룹은 도전 그룹의 실력에 따라 배팅 포인트를 50으로 낮추거나 200으로 올려 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹의 과거 게임 조작 데이터를 기초로 생성된 연습 게임을 제공받은 피도전 그룹으로부터 재조정된 배팅 포인트를 수신할 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 도전 그룹으로부터 배팅 포인트 500을 수신하고 피도전 그룹은 연습 게임에서 이긴 경우, 피도전 그룹은 배팅 포인트를 1000으로 높여 대결 결정부(220)로 전송할 수 있다.
대결 진행부(230)는 피도전 그룹의 연습 게임 모드의 결과에 따라 피도전 그룹에게 지급되는 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신한다(단계 S411).
일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 피도전 그룹이 연습 게임에서 졌음에도 불구하고 도전 그룹으로부터 받은 배팅 포인트[500]을 보다 높은 배팅 포인트[1000]으로 재조정된 정보를 수신한 경우, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치에서 피도전 그룹이 이기면 피도전 그룹에게 배팅 포인트 1000을 지급해야 하지만 지급 비율을 증가시켜 배팅 포인트 1500을 지급할 수 있다.
대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치의 예정 시점을 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알린다(단계 S412). 일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 게임 내의 팝업창 및/또는 SNS를 통해 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 도전 매치의 예정 시점을 알릴 수 있다. 예를 들어, 대결 결정부(220)는 대결 일정 정보에 포함된 도전 매치일의 5일 전부터 매일 일정 시간 간격(2시간에 한번)으로 온라인 게임에 접속중인 도전 그룹 및/또는 피도전 그룹에게 게임 내의 팝업창으로 대결 일정을 알릴 수 있다.
대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집한다(단계 S413).
일 실시예에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹이 대결 도전장을 수락하면, 도전 그룹의 친구목록에 피도전 그룹을 임시적으로 추가할 수 있고 피도전 그룹의 친구목록에 도전 그룹을 임시적으로 추가할 수 있으며, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 임시 친구목록에 추가된 상대 그룹간의 채팅을 통해 대결 정보를 주고받을 수 있다. 여기에서, 대결 결정부(220)는 도전 그룹 및 피도전 그룹간의 대결 진행이 완료되면 친구목록에 임시적으로 추가된 도전 그룹 및 피도전 그룹을 삭제할 수 있다.
대결 진행부(230)는 대결 일정 당일이 되면 대결 도전장 정보를 기초로 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치를 진행한다(단계 S414 및 단계 S415).
일 실시예에서, 대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되면, 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행할 수 있다. 여기에서, 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트는 대결 결정부(220)에서 수행되는 모든 이벤트에 해당할 수 있다.
대결 진행부(230)는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 매치가 완료되면 대결 결과를 대결 현황 데이터베이스에 전송할 수 있다. 일 실시예에서, 대결 현황 데이터베이스는 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 도전 랭킹 현황 정보 및 도전 전적 정보를 저장할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 그룹 정보 화면을 예시한 도면이고, 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 도전 그룹 화면을 예시한 도면이며, 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 대결 도전장 화면을 예시한 도면이다.
도 5, 도 6 및 도 7을 참조하면, 온라인 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)의 화면을 통해 그룹 정보, 도전 그룹을 포함하는 소셜 그룹 대기방 및 대결 도전장 팝업을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 그룹 대기방은 소셜 그룹장(도전 그룹장 및 피도전 그룹장)의 ID, 소셜 그룹원 수, 그룹 랭킹, 승률(승리 확률), 과거 전적 및 그룹원들의 정보(그룹원 ID, 그룹원 레벨)를 포함할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 소셜 그룹 대기방은 도전 그룹에게 피도전 그룹들을 그룹 랭킹 순서대로 포함할 수 있다. 여기에서, 소셜 그룹 대기방은 도전 그룹이 피도전 그룹들에게 대결 도전장을 전송할 수 있도록 [도전] 아이콘을 활성화 시킬 수 있다. 예를 들어, 그룹2는 그룹 랭킹 1위에 해당할 수 있으며 [도전] 아이콘을 선택하면 그룹2에게 대결 도전장을 전송하도록 제공할 수 있다. 온라인 게임 제공 서버(120)는 소셜 그룹 대기방의 도전 그룹 탭에서 [도전] 아이콘을 선택하면 팝업창으로 대결 도전장을 제공할 수 있다.
또 다른 일 실시예에서, 온라인 게임 제공 서버(120)는 대결 도전장에서 피도전 그룹명(그룹2)을 직접 입력하거나 [그룹 찾기] 아이콘을 통해 피도전 그룹을 검색할 수 있도록 제공할 수 있다. 온라인 게임 제공 서버(120)는 대결 도전장에서 게임 모드(예를 들어, 팀데스매치, 폭파미션, 탈출미션, 방어미션)를 선택하도록 제공할 수 있고, 게임 맵(예를 들어, 맵이미지1, 맵이미지2, 맵이미지3)을 선택하도록 제공할 수 있으며, 배팅 포인트(100, 200, 300, 500, 1000)를 입력하도록 제공할 수 있다. 온라인 게임 제공 서버(120)는 대결 도전장에서 대결 일정 달력을 통해 대결 일정(년, 월, 일)을 선택하고 대결 시간(시, 분)을 입력하도록 제공할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 도전 현황 화면을 예시한 도면이고, 도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 과정에서 사용자 단말에 출력되는 대결 일정 화면을 예시한 도면이다.
도 8 및 도 9를 참조하면, 온라인 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)의 화면을 통해 도전 랭킹 현황, 도전 전적, 도전 현황, 대결 일정을 포함하는 소셜 그룹 대기방을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 소셜 그룹 대기방은 도전 랭킹 현황 탭을 통해 도전 그룹이 피도전 그룹과 대결한 게임의 랭킹 현황을 제공할 수 있다. 예를 들어, 도전 랭킹 현황은 랭킹 1위의 그룹명이 그룹3에 해당하고 도전 그룹과의 도전 매치 일이 2013-01-03에 해당할 수 있다. 여기에서, 도전 그룹(그룹1)은 랭킹 2위에 해당할 수 있다. 소셜 그룹 대기방은 도전 전적 탭을 통해 대결이 완료된 과거 도전 전적을 제공할 수 있다. 여기에서, 과거 도전 전적은 피도전 그룹의 그룹명(그룹3, 그룹4), 게임 모드(탈출미션, 방어미션), 게임 맵(맵이미지5, 맵이미지4), 대결 완료일(2013-01-03, 2013-01-20), 배팅 포인트(300, 200) 및 현재상태(승, 패)를 포함할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 소셜 그룹 대기방은 도전 랭킹 현황 탭을 통해 도전 그룹이 피도전 그룹에게 전송한 대결 도전장 정보를 제공할 수 있다. 여기에서, 대결 도전장 정보는 피도전 그룹의 그룹명(그룹2, 그룹5), 게임 모드(팀데스매치, 폭파미션), 게임 맵(맵이미지1, 맵이미지2), 대결 일정(2013-02-23, 2013-02-05) 및 배팅 포인트(500, 200)를 포함하고 있고, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 대결 도전장의 현재 상태(도전장 전송, 도전장 수락)를 확인할 수 있으며, 도전 그룹 및 피도전 그룹은 [채팅] 아이콘을 통해 도전 그룹 및 피도전 그룹 간의 채팅을 수행할 수 있다. 소셜 그룹 대기방은 대결 일정 탭을 통해 도전 그룹이 피도전 그룹으로 전송한 대결 도전장에 포함되는 적어도 하나의 대결 일정 달력(도전 신청한 대결 일정) 및 도전 그룹이 수신한 대결 도전장에 포함되는 적어도 하나의 대결 일정 달력(도전 신청받은 대결 일정)을 포함할 수 있다. 여기에서, 온라인 게임 제공 서버(120)는 대결 일정 달력의 대결 일정 일(5일, 7일, 23일)로부터 이벤트 발생(터치, 클릭)을 수신하면 대결 일정에 해당하는 대결 도전장 정보를 제공할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 온라인 게임 제공 시스템
110: 사용자 단말
120: 온라인 게임 제공 서버
210: 도전장 전송부
220: 대결 결정부
230: 대결 진행부
240: 제어부

Claims (23)

  1. 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법에 있어서,
    상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계;
    상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함하고,
    상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
    상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는
    상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 게임 모드 및 배팅 포인트 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는
    상기 게임 모드, 배팅 포인트 및 상기 도전 그룹에 포함된 복수의 구성원들 각각에 대한 캐릭터 정보 중 적어도 하나를 상기 대결 도전장에 포함하여 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계는
    사전에 상기 도전 그룹에 대한 그룹 규모, 그룹 랭킹 및 승리 확률 중 적어도 하나를 기초로 적어도 하나의 피도전 그룹을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
    상기 도전 그룹에 대한 과거에 진행된 게임 동영상 정보, 게임 조작 데이터 정보 중 적어도 하나를 수집하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
    상기 수집된 게임 조작 데이터 정보를 기초로 구현된 연습 게임 모드를 생성하여 상기 피도전 그룹이 참여하도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
    상기 도전 그룹으로부터 상기 도전 매치에 대한 배팅 포인트를 수신한 경우, 상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 피도전 그룹으로부터 상기 배팅 포인트에 대하여 재조정된 배팅 포인트를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 도전 매치를 진행하는 단계는
    상기 연습 게임 모드의 결과에 따라 상기 배팅 포인트에 대한 지급 비율을 갱신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  9. 삭제
  10. 제1항에 있어서, 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계는
    적어도 하나의 대결 도전장 정보와 연관된 일정 관리 인터페이스를 상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 중 적어도 하나에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서, 상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
    상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 상호 간의 임시적인 통신 채널을 생성하고, 상기 통신 채널을 통해 발생된 이벤트를 수집하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 방법.
  12. 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에 있어서,
    상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 도전장 전송부;
    상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 대결 결정부; 및
    상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 대결 진행부를 포함하고,
    상기 대결 결정부는
    상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 서버.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 삭제
  21. 삭제
  22. 삭제
  23. 복수의 구성원들을 각각 포함하는 소셜 그룹들 간의 대결 게임을 진행할 수 있는 온라인 게임 제공 서버에서 수행되는 온라인 게임 제공 방법을 실행시키는 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록매체에 있어서,
    상기 소셜 그룹들 중 도전 그룹으로부터 피도전 그룹 식별자 및 대결 일정 정보를 포함하는 대결 도전장 정보를 수신하여 상기 피도전 그룹 식별자에 해당하는 피도전 그룹에 대결 도전장을 전송하는 단계;
    상기 도전 그룹 및 상기 피도전 그룹 간의 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 도전 매치가 성사되면, 상기 대결 도전장 정보에 포함된 일정 정보에 따라 상기 대결 도전장 정보를 수신한 이후부터 상기 도전 매치가 성사되기 전까지 발생된 이벤트를 기초로 상기 도전 매치를 진행하는 단계를 포함하고,
    상기 도전 매치가 성사되는지 여부를 결정하는 단계는
    상기 대결 일정 정보에 포함된 상기 도전 매치의 예정 시점을 상기 도전 그룹 및 피도전 그룹 중 적어도 하나에 알리는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체.
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