JP2007535700A - ネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法 - Google Patents

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Abstract

本発明はネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法に係り、より詳しくは公衆電話網などのネットワークを通じてカラオケサービスを提供し、歌の点数によってランキングを与え、ランキングに入っている使用者に対して、1対1、1対多数または多数対多数で歌競演挑戦を行い、点数の高い使用者に現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントなどを支給するネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法に関するものである。
本発明によれば、使用者はネットワークを通じて挑戦システムに接続して歌を歌いランキングを受けることができ、他の使用者と1対1、1対多数または多数対多数で競演を行うことで、ゲームの楽しさと金銭的利得、かつスターとしてデビューすることができる利得を同時に追い求めることができる効果がある。

Description

本発明はネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法に係り、より詳しくは、公衆電話網などのネットワークを通じてカラオケサービスを提供し、歌の点数によってランキングを与え、ランキングに入っている使用者に対して1対1、1対多数、または多数対多数で競演挑戦を行って、点数の高い使用者にサイバーマネーまたはマイレージポイントなどを支給するネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法に関するものである。
カラオケは歌舞が好きな朝鮮人の趣向に合う大衆娯楽施設で、自分の好きな歌を伴奏にしたがって直接歌いながらストレスを解消して親睦を図る場所として多くの人々の人気をあつめている。
最近には、コンピューターとインターネット通信技術の発達によって、多数のカラオケシステムをインターネットまたはネットワークで連結して、新曲を速かにダウンロード可能にするか、遠隔地で一緒に歌が歌えるようにする技術が提示されている。
従来に開示された技術は、単に通信技術を利用して新曲を供給するか、インターネットを通じて歌を歌えば、専門家が歌の実力を評価して、専門音楽人として選発される機会を与える方式であった。
これは、単に自分のひとりで歌を歌い、その結果を自分の一人だけ見ることになるので、インターネットを通じて歌を歌った使用者が何の金銭的利得も得ることができなく、ゲームのように競演のような挑戦と応戦などができない欠点があった。
また、自分が選択した人と1対1、1対多数、または多数対多数で歌の競演を行い、誰がもっと上手であるのかを判断して、ランキングを上昇させるかあるいは金銭的利得を得る技術は開示されていない。
本発明はこのような問題点を解決するためになされたもので、移動通信または公衆電話網などのネットワークを通じて接続した使用者が特定人を指名して歌の挑戦を申し込めば、被挑戦者の意思によって挑戦可否を決め、挑戦者と被挑戦者がネットワークを通じて歌を歌い、これを評価して、点数の高い使用者を勝者と決め、勝者に一定の補償をすることで、成就感と努力による金銭的利得を同時に与えることができるネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法を提供することをその目的とする。
また、本発明は、使用者の歌い実力に応じてランキングを与え、挑戦者と被挑戦者のランキング差が大きい場合には、補償をさらに大きくするネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法を提供することをほかの目的とする。
また、本発明は、伴奏機能と伴奏音楽が内蔵した携帯用端末機または使用者端末機に内蔵された伴奏音楽を出力するかまたは端末機に伝送して出力する時、映像または音声からなる広告を同時にまたは順次伝送し、あるいは加入者が歌を歌う位置基盤サービス(Location Based Service;LBS)による地域広告を出力することで、広告収益を高めることができるネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法を提供することをさらにほかの目的とする。
前述した問題点を解決するための本発明は、ネットワークを通じて使用者端末機に連結された挑戦システムであって、一つまたは二つ以上の伴奏音楽に対する曲名と演奏データを含む歌情報を保存する歌情報DBと;前記使用者が前記使用者端末機に保存された伴奏音楽に合わせて歌を歌えば、前記使用者端末機から入力される歌と前記歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して、前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する歌評価モジュールと;前記使用者ランキングに対する情報を保存するランキング情報DBと;挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌に付与された点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する挑戦進行モジュールと;を含む。
他の実施例による本発明は、ネットワークを通じて使用者端末機に伴奏音楽を伝送する挑戦システムであって、前記使用者端末機に伝送して出力する一つまたは二つ以上の伴奏音楽に対する曲名と演奏データを含む歌情報を保存する歌情報DBと;前記使用者端末機に伴奏音楽を伝送して出力する伴奏音楽伝送モジュールと;前記使用者が、前記使用者端末機に出力される伴奏音楽に合わせて歌を歌えば、前記使用者端末機から入力される歌と前記歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して、前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する歌評価モジュールと;前記使用者ランキングに対する情報を保存するランキング情報DBと;挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌に付与された点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する挑戦進行モジュールと;を含む。
前記挑戦者と被挑戦者が所有した現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントの種類と量に対する決済情報を保存する決済情報DB;をさらに含み、前記挑戦進行モジュールは、前記挑戦者の決済情報を呼び出し、所定の金額の挑戦料を前記挑戦者の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントから差し引くことを特徴とする。
前記挑戦進行モジュールは、歌挑戦の結果、挑戦者と被挑戦者のうちで高い点数を受けた使用者に所定の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントを支給することを特徴とする。
前記挑戦進行モジュールは、歌挑戦の結果、挑戦者と被挑戦者のうちで高い点数を受けた使用者のランキングを上昇させ、より低い点数を受けた使用者のランキングを下落させて、前記ランキング情報DBに保存することを特徴とする。
前記ネットワークは、公衆電話網、移動通信網、インターネットのいずれか一つであることを特徴とし、前記使用者端末機は、前記公衆電話網、移動通信網、インターネットのいずれか一つを通じて前記挑戦システムに接続して音声データを送受信することができる電話機、携帯電話、PDA、PC、オーディオ、デジタルテレビ、セットトップボックス、ビデオゲーム機のいずれか一つであって、伴奏音楽に対する情報を保存するデータベースを含むことを特徴とする。
前記挑戦情報は、前記挑戦者が挑戦しようと思う被挑戦者を識別することができる情報と、前記挑戦者が選択した歌の曲名を含むことを特徴とする。
前記使用者端末機に伴奏音楽を伝送する場合、伴奏音楽と同時にまたは順次伝送する映像広告または音声広告に対する情報を保存する広告情報DB;をさらに含む。
さらに他の実施例による本発明は、ネットワークを通じる歌挑戦方法であって、使用者端末機から入力される歌と歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する段階と;挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に保存された伴奏音楽を出力するようにする段階と;前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌と原曲に対するデータを分析し、前記挑戦者と被挑戦者のそれぞれに点数を付与する段階と;前記点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する段階と;を含む。
さらに他の実施例による本発明は、ネットワークを通じる歌挑戦方法であって、使用者端末機に保存された伴奏音楽を出力する段階と;使用者が前記使用者端末機で出力される伴奏音楽に合わせて歌う歌が入力されれば、前記使用者端末機から入力される歌と歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する段階と;挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に保存された伴奏音楽を出力する段階と;前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌と原曲に対するデータを分析して前記挑戦者と被挑戦者のそれぞれに点数を付与する段階と;前記点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する段階と;を含む。
さらに他の実施例による本発明は、ネットワークを通じて連結された使用者端末機に伴奏音楽を伝送する歌挑戦方法であって、前記使用者端末機に伴奏音楽を伝送して出力する段階と;前記使用者端末機で出力される伴奏音楽に合わせて歌う歌が入力されれば、前記使用者端末機から入力される歌と歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する段階と;前記挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に伴奏音楽を伝送して出力する段階と;前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌と原曲に対するデータを分析して前記挑戦者と被挑戦者のそれぞれに点数を付与する段階と;前記点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する段階と;を含む。
前記挑戦者の挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者の決済情報を呼び出し、所定金額の挑戦料を前記挑戦者の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントから差し引く段階と;歌挑戦の結果、挑戦者と被挑戦者のうちで高い点数を受けた使用者に所定の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントを支給する段階と;歌挑戦の結果、挑戦者と被挑戦者のうちで高い点数を受けた使用者のランキングを上昇させ、より低い点数を受けた使用者のランキングを下落させる段階と;をさらに含む。
前記ネットワークは、公衆電話網、移動通信網、インターネットのいずれか一つであることを特徴とし、前記使用者端末機は、前記公衆電話網、移動通信網、インターネットのいずれか一つを通じて前記挑戦システムに接続して音声データを送受信することができる電話機、携帯電話、PDA、PC、オーディオ、デジタルテレビ、セットトップボックス、ビデオゲーム機のいずれか一つであって、伴奏音楽に対する情報を保存するデータベースを含むことを特徴とする。
前記挑戦情報は、前記挑戦者が挑戦しようと思う被挑戦者を識別することができる情報と、前記挑戦者が選択した歌の曲名を含むことを特徴とする。
前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌の内容を録音し、前記歌の内容をデータファイルに変換した後、圧縮して保存する段階と;前記データファイルを購買することを願う使用者に一定の手数料を決済し、前記データファイルを伝送する段階と;前記データファイルを伝送した後、前記データファイルに含まれた歌を歌った使用者に前記手数料の一定部分を支払う段階と;をさらに含む。
前記手数料は、現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントで決済するか支給することを特徴とする。
本発明によれば、使用者はネットワークを通じて挑戦システムに接続して歌を歌ってランキングを受けることができ、他の使用者と1対1、1対多数または多数対多数の競演を通じてゲームの楽しさと金銭的利得を同時に追い求めることができる効果がある。
また、本発明によれば、使用者端末機に伴奏音楽を出力する時、音声または映像広告を同時に、あるいは順次出力し、これにより発生する広告収入でサイバーマネーなどを支給することで、使用者の金銭的負担を減らすことができる効果がある。
また、本発明によれば、使用者は自分が歌った歌を保存しておき、後に聞いてみることができ、自分の歌を聞きたがる第3者に自分の歌ファイルを提供し、一定の手数料を受けることができるので、経済的利益を得ることができる効果がある。
以下、添付図面を参照して説明する。添付図面は例示的な目的のみで提供したものであり、本発明の権利範囲がこの図面に制限されない。
図1は本発明の実施例による挑戦システムの連結状態を示す概念図である。
ネットワークカラオケを利用する挑戦システム(以下、‘挑戦システム’という)は、公衆電話網200、移動通信網300、インターネット400を介してそれぞれ電話機210、携帯電話310、PC410にそれぞれ連結される。
公衆電話網200は音声通話を主にする有線電話網を意味し、移動通信網300は無線移動通信端末機を使う通信網を意味する。インターネット400はPC基盤のデータ送受信が可能なネットワークを意味する。
最近の技術は、公衆電話網200、移動通信網300、インターネット400を通じて、音声、映像、データの送受信が可能になっているので、区分の意味は大きくない。
電話機210、携帯電話310、PC410はそれぞれの通信網を使う使用者端末機の代表的な種類を並べたもので、PDA、オーディオ、デジタルテレビ、セットトップボックス、ビデオゲーム機のように、伴奏音楽に対する情報を保存するデータベースを含むすべての通信手段が使用可能であろう。
通信網と使用者端末機に関する技術は従来によく知られたものであるので、詳細な説明は省略する。
図2は挑戦システム100の構成要素を示す構造図である。
挑戦システム100は、電話接続サーバー102、ウェブサーバー104、会員情報管理モジュール106、歌情報管理モジュール108、伴奏音楽伝送モジュール110、歌評価モジュール112、挑戦進行モジュール114、会員情報DB116、歌情報DB118、ランキング情報DB120、決済情報DB122、及び広告情報DB124を含む。
電話接続サーバー102は、公衆電話網200または移動通信網300を通じて接続した電話機210、携帯電話310などが挑戦システム100と音声またはデータの送受信を行えるようにするインターフェースを提供する。このために、電話接続サーバー102は各種電話網に接続することができるプロトコルを含む。
ウェブサーバー104は、挑戦システム100がインターネット400を通じて使用者端末機と接続してデータを送受信することができるプロトコルとブラウザーを提供する。
各種通信網に接続するための電話接続サーバー102とウェブサーバー104は通常的に使われるものであるので、その詳細な省略する。
会員情報管理モジュール106は、挑戦システム100に接続して会員として加入した使用者に関する個人情報とサイバーマネーなどの決済情報を記録する。挑戦システム100を利用するために必ずしも会員として加入しなければならないのではなく、単に接続することだけで、サービスが受けられるようにすることもできる。
使用者が会員として登録するためには、自分の個人情報を挑戦システム100に伝送して保存しなければならないが、最初に挑戦システム100に接続した使用者の場合には、電話や携帯電話の発信番号を識別番号として使用して会員として加入することもできる。この場合には、電話の発信番号を保存した後、一定期限内に詳細な個人情報を入力して最終的な会員情報を保存しなければならなく、一定期限が経過すれば、会員加入を取り消すことで、使用者の情報入力を誘導することが望ましい。
また、会員情報は各会員が位置する地域別に分類して保存することで、位置基盤サービス(Location Based Service;LBS)のための情報として活用することもできる。
歌情報管理モジュール108は、挑戦システム100が提供する伴奏音楽に対する情報を記録し、新曲に対する情報を更新する。歌情報管理モジュール108が記録する情報は、曲名、メロディー、音程、拍子、和音など、音楽を演奏するために必要なすべてのデータを含む。コンピューター410や画像電話機などを使う場合のために、歌詞に対するテキスト情報を含むこともできる。
伴奏音楽伝送モジュール110は、使用者が選択した歌に対する音楽情報を通信網200、300、400を通じて使用者端末機210、310、410に伝送して出力されるようにする。音楽に対する情報を実時間でストリーミングして出力することもでき、一定量のデータを使用者端末機210、310、410にダウンロードして出力することもでき、あるいは端末機自体に製造時に内装させて製造した伴奏機能(有無線携帯電話など)端末機を通じて出力することもできるもので、通信回線の状態によって適切な方法を使うことが望ましい。また、使用者端末機210、310、410に予め保存された音楽を出力しながら歌を歌うようにすることもでき、このためには、MIDIファイルまたはMP3ファイルやこれと類似の形態に変換された音楽データを保存したデータベースを使用者端末機210、310、410に設置する必要がある。
歌評価モジュール112は、挑戦システム100に接続した使用者が使用者端末機210、310、410に出力される伴奏音楽に合わせて歌を歌えば、使用者端末機210、310、410から入力される使用者の歌音と挑戦システム100に保存された原曲のデータを分析して、使用者に対する点数を付与する。この時は、使用者の歌音の音程、拍子、歌詞などを分析したデータと原曲のデータを比較し、一致度を数値化して判断することになる。また、多数の使用者に対して付与された点数を互いに比較し、最高点数を受けた人よりランキングを付与することになる。
使用者が歌う歌が挑戦システム100に入力されれば、歌評価モジュール112は使用者の歌を保存する。これは、後に使用者が自分の歌を再び聞きたい時、または第3者に自分の歌を聞かせたい時に使うことができる。
入力される歌と保存された原曲間の一致度を検査して点数を付与する技術は従来のカラオケ技術で使われるものであるので、その詳細な説明は省略する。
挑戦進行モジュール114は、挑戦システム100に接続した使用者端末機210、310、410に使用者のランキング情報とともに歌競演に対する情報を提供する。ランキング情報を見た使用者がほかの使用者と歌競演を行おうと思う場合、挑戦者が使用者端末機210、310、410を通じて挑戦情報を入力する。挑戦情報とは、自分が競演したい被挑戦者のID、名前、順位など、被挑戦者を識別し得る情報と自分が歌おうとする歌に対する情報などを言う。
挑戦進行モジュール114は、挑戦者と被挑戦者間の歌競演を始め、歌を分析し、点数を与えて勝者を決める。また、挑戦進行モジュール114は、挑戦者の決済情報から、一定金額の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントなどを挑戦料として差し引き、挑戦の結果、勝利した人に所定の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントなどを賞金として支給する。ここで、アイテムとは、挑戦システム100で使われるキャラクター、背景画面、サイバーアクセサリなどを意味し、現金やサイバーマネーを利用して購入することができる。
一方、挑戦の結果、勝利した場合にもランキングを上昇させることができるようにし、反対の場合には下落もできるように設定する。これは、使用者が挑戦によってサイバーマネーを得るだけでなくランキングを上昇させることができるので、歌の挑戦を誘導することができ、ランキングの格差があまり大きな会員に挑戦することによって自分のランキングが下落し得る危険を避けるために、適当な相手を探すようにする効果がある。
会員情報DB116は挑戦システム100に加入した使用者の個人情報などを会員情報管理モジュール106から受けて保存し、前述したように、使用者の位置基盤サービスを利用して自動に地域別に分類してデータベースを生成する。
歌情報DB118は歌情報管理モジュール108が記録した伴奏音楽に対する情報を保存し、一定の周期ごとに新しい音楽を保存する。また、歌情報DB118はランキングの付与のために、または歌の挑戦時に使用者が歌った歌の内容をともに保存する。このために、使用者の歌を保存空間の効率性を高めるために、MIDIまたはMP3ファイルのようなデータファイルに変換または圧縮して保存することが望ましい。そして、挑戦システム100に接続した使用者が特定使用者の歌の内容を要請する場合、一定の手数料を決済した後、歌情報DB118は当該使用者の歌の内容を録音したデータファイルを伝送する。この時、現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントを利用して手数料を決済し、手数料の一部は歌を直接歌った使用者に支給することができ、このように歌を歌った使用者に、自分の歌を既存の複製防止技術(DRM:Digital Rights Management)を導入して、ただ1回に限り使うことができるようにして、著作隣接権に対する手数料とともに自分の肉声が入った歌を販売することができる方法を提供することにより、使用者の参加と新人歌手としてデビューすることができる登竜門のように誘導することができる。
ここで、歌の内容を録音し、これをデータファイルに変換した後、使用者に聞かせるか販売する方法は従来に使用されるマルチメディアコンテンツ販売方法と同様であるので、その詳細な説明は省略する。
ランキング情報DB120は、多数の使用者が挑戦システム100に接続して歌を歌った結果として得た点数に基づいて算定したランキング情報を保存する。使用者はランキング情報を見て、自分の点数に近い点数の使用者に挑戦を申し込むことができる。ゲームの興味を誘発させるために、ランキングの差があまり大きな場合には挑戦ができないように設定することが望ましい。
決済情報DB122は、使用者の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントなどに対する情報を保存し、挑戦するために挑戦料を決済するか、競演で勝利して補償を受ければ、決済情報を更新することになる。
広告情報DB124は、使用者端末機210、310、410に伴奏音楽を伝送する場合、伴奏音楽と同時にあるいは順次に伝送する映像広告または音声広告に対する情報を保存する。すなわち、使用者に伴奏音楽を出力する前、あるいは出力した後に、音声または映像に製作された広告を伝送して出力することで、広告主から受ける費用を使うことになって、使用者の費用負担を減らすことができる。広告主から受ける費用は、広告の伝送と露出回数によって計算することが望ましい。そして、使用者端末機210、310、410に広告を伝送する時、使用者の位置情報を呼び出し、一番適合した広告を出力することが望ましい。すなわち、使用者が現在位置する地域の飲食店、映画館、スポーツ施設などに対する情報を出力することで、広報とともに使用者の訪問を誘導することができ、売上げの増大を誘導することができる。
図3は本発明の実施例によるランキング付与方法の流れを示すフローチャートである。
使用者は、使用者端末機210、310、410を使って挑戦システム100に接続する(S100)。
会員情報管理モジュール106は、使用者の情報を要請し、入力された情報と会員情報DB116に保存された会員情報を比較して、正当な使用者であるかを判断する(S102)。
正当な使用者であることが認められた場合、歌情報DB118に保存された伴奏音楽に対する曲名リストを使用者端末機210、310、410に伝送して出力する(S104)。使用者が伴奏音楽なしに一人で歌を歌いたがる場合には、伴奏音楽を出力する必要がなくなる。この時は、何の伴奏なしに歌詞のみを表示して、使用者が歌を歌うことができるようにする。これは、特にランキングの高い使用者間の競演で真正な歌い実力を把握することができるので、有用に適用することができる。
使用者が歌おうとする歌を選択すれば(S106)、伴奏音楽伝送モジュール110は、歌情報DB118から使用者が選択した歌に対する歌情報を呼び出して使用者端末機210、310、410で出力する(S108)。もし、使用者が使用者端末機210、310、410に予め保存された音楽を用いて歌を歌う場合には、伴奏音楽伝送モジュール110が音楽データを伝送する必要がなく、歌を歌った結果のみをサーバーに伝送することになるので、ネットワーク状況にかかわらず歌の挑戦を進めることができる。
一方、使用者が歌う歌はネットワーク200、300、400を通じて挑戦システム100に実時間で伝送されるが、通信回線の状況によって伝送が難しい場合が生ずることがある。このような場合には、使用者が歌う歌声を使用者端末機210、310、410に保存した後、通信回線の状況が良くなった時に伝送する方法を使うこともできる。
使用者は、使用者端末機210、310、410に設置されたマイクを利用して歌を歌い、歌評価モジュール112は、使用者が歌う歌の歌詞、音程、拍子などを総合的に評価して点数を付与する(S110)。
使用者の歌に対する点数が付与されれば、他の使用者の点数と比較してランキングを算定する(S112)。ランキングを算定する場合、挑戦システム100に一定回数以上接続した使用者に対してだけランキングを付与するように制限することが、点数の客観化のために望ましい。また、一定期間の間、挑戦システム100で歌を歌わない使用者の点数及びランキングを降等させることも使用者の接続を誘導するために望ましい。
電話接続サーバー102またはウェブサーバー104は、使用者端末機210、310、410に使用者の点数及びランキングに対する情報を知らせる(S114)。結果を知らせることは、ショートメッセージサービス(SMS)、自動応答システム(ARS)、電子メールなどを利用することができる。
図4は本発明の実施例による挑戦方法の流れを示すフローチャートである。
まず、挑戦者が挑戦システム100に接続して会員認証を行った後、歌を歌い、点数によってランキングを受ける過程はランキング付与方法と同様である。
挑戦システム100に使用者が接続した状態で、挑戦進行モジュール114は使用者が一定のランキング順位内にあるかを判断し、一定の順位、例えば上位5%内にある使用者に歌競演挑戦に対する案内とともに挑戦可能な被挑戦者のリストを伝送する(S200)。挑戦に対する案内には、挑戦可能な日付に対する情報、挑戦料、賞金などに対する情報が含まれることが望ましい。
使用者が歌競演に挑戦しようとする場合、リストで自分が願う被挑戦者を選択しながら挑戦情報を入力する(S202)。挑戦情報には、挑戦者が挑戦しようとする被挑戦者を識別し得る情報(例えば、接続ID、名前、ランキング順位など)と、前記挑戦者が選択した歌の曲名を含むことが望ましい。
歌の挑戦は、多数の使用者に対し、1対1、1対多数、または多数対多数で競演を進めるリーグ戦方式になることもでき、勝者進行方式のトーナメント方式になることもできる。トーナメント方式を適用する場合には、勝者が続けて次の段階に進行するものと設定すれば良いが、リーグ戦の場合には、点数差や被挑戦者のランキングなどによって所定の点数を与え、最後にこの点数を合算して優勝者を決めることが望ましい。
挑戦進行モジュール114は、挑戦者が選択した被挑戦者によって、決まった挑戦料を挑戦者の決済情報からサイバーマネーなどを差し引く方式で決済する(S204)。挑戦料は、ランキングの差が大きい場合には、これに比例して大きくなるようにすることで、点数差の大きい相手を選択しようとする傾向を減らすことができる。
挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、挑戦進行モジュール114は、被挑戦者の使用者端末機に、挑戦を受諾するか否かを問い合わせるメッセージをショートメッセージサービス、自動応答システム、電子メールなどを利用して伝送する(S206)。被挑戦者の使用者端末機から、挑戦を受諾するという情報が入力されれば、挑戦進行モジュール114は歌の競演を始める(S208)。
被挑戦者が歌を歌うことができない状況、あるいは競演をしたくない時には、挑戦を拒否することができ、この時は、挑戦者に、予め決済した挑戦料を返還する(S210)。被挑戦者が一定期間に一定回数を超過して挑戦を拒否すれば、点数とランキングを一定量だけ降等するように設定することもできる。また、被挑戦者に予め挑戦時間を知らせて準備できるようにすることで、挑戦拒否を最小化することができる。
しかし、前記のように、挑戦者の挑戦要請に対して毎度被挑戦者の挑戦受諾を要請する場合には、被挑戦者に不便さを与えることがある。すなわち、使用者のうち、上位にランクされている使用者は多くの挑戦要請を受けることになり、これによって、挑戦要請メッセージが殺到する状況が生ずることができる。したがって、このような場合には、挑戦受諾の過程を最初から排除するか、あるいは被挑戦者が予め設定した条件に合う挑戦者が挑戦を要請する場合、自動に挑戦を受諾するものと決めることが望ましい。挑戦を受諾する条件としては、挑戦時間、挑戦者の順位、地域、曲名などを組み合わせて設定することが望ましい。
被挑戦者が設定した挑戦者の条件が適合した場合あるいは被挑戦者が挑戦を受諾する場合、歌情報DB118に保存された伴奏音楽のリストを伝送する(S212)。被挑戦者は、リストの歌のなかで自分が歌う歌を選択する(S214)。伴奏音楽伝送モジュール110は、歌情報DB118または使用者端末機210、310、410に備えられたデータベースから挑戦者と被挑戦者が選択した歌に対する歌情報を呼び出して使用者端末機210、310、410で出力する(S216)。この時、挑戦者と被挑戦者が同時に歌を歌うようにすることもでき、挑戦者が先に歌うか被挑戦者が先に歌を歌うように設定することもできる。
歌評価モジュール112は、挑戦者と被挑戦者の歌をそれぞれ評価して点数を付与する(S218)。
挑戦進行モジュール114は、付与された点数を比較して勝者を決める(S220)。点数が同一である時には、多様な方式で勝負を選り分けるようにする。
勝者が決まれば、挑戦進行モジュール114は、勝者のサイバーマネーまたはマイレージポイントに一定の金額を追加することで、勝利に対する補償を行う(S222)。
また、勝者に対しては、決まった基準にしたがってランキングを上昇させ、敗者に対してはランキングを下落させてランキング情報DB120に記録する(S224)。
歌の競演が終われば、勝者とそれぞれの点数、サイバーマネーの変化状態などをショートメッセージサービス、自動応答システム、電子メールなどの方法で挑戦者と被挑戦者の使用者端末機210、310、410に伝送して知らせる(S226)。
以上、本発明の実施例によるネットワークカラオケを利用する挑戦システム及び方法について説明したが、本発明の権利範囲はこのような実施例に制限されなく、当業者が容易に変形可能な範囲にも権利が及ぶ。
本発明においては、歌競演の勝者にサイバーマネーあるいはマイレージポイントを支給するものと説明したが、それ以外にも、商品券、現金、景品などを支給するものと規定することもできる。
また、本発明においては、勝者に一定の補償をするものと説明したが、反対に敗者に一定の不利益を与えるものと設定することもできる。
また、本発明においては、挑戦者が挑戦料を決済するものと説明したが、被挑戦者も一定の金額を決済するようにすることもできる。
本発明の実施例による挑戦システムの連結状態を示す概念図である。 挑戦システムの構成要素を示す構造図である。 本発明の実施例によるランキング付与方法の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施例による挑戦方法の流れを示すフローチャートである。

Claims (16)

  1. ネットワークを通じて使用者端末機に連結された挑戦システムにおいて、
    一つまたは二つ以上の伴奏音楽に対する曲名と演奏データを含む歌情報を保存する歌情報DBと;
    前記使用者が前記使用者端末機に保存された伴奏音楽に合わせて歌を歌えば、前記使用者端末機から入力される歌と前記歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して、前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する歌評価モジュールと;
    前記使用者ランキングに対する情報を保存するランキング情報DBと;
    挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌に付与された点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する挑戦進行モジュールと;を含む、ネットワークカラオケを利用する挑戦システム。
  2. ネットワークを通じて使用者端末機に伴奏音楽を伝送する挑戦システムにおいて、
    前記使用者端末機に伝送して出力する一つまたは二つ以上の伴奏音楽に対する曲名と演奏データを含む歌情報を保存する歌情報DBと;
    前記使用者端末機に伴奏音楽を伝送して出力する伴奏音楽伝送モジュールと;
    前記使用者が、前記使用者端末機に出力される伴奏音楽に合わせて歌を歌えば、前記使用者端末機から入力される歌と前記歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して、前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する歌評価モジュールと;
    前記使用者ランキングに対する情報を保存するランキング情報DBと;
    挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌に付与された点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する挑戦進行モジュールと;を含む、ネットワークカラオケを利用する挑戦システム。
  3. 前記挑戦者と被挑戦者が所有した現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントの種類と量に対する決済情報を保存する決済情報DB;をさらに含み、
    前記挑戦進行モジュールは、
    前記挑戦者の決済情報を呼び出し、所定の金額の挑戦料を前記挑戦者の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントから差し引くことを特徴とする、請求項1または2に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦システム。
  4. 前記挑戦進行モジュールは、
    歌挑戦の結果、挑戦者と被挑戦者のうちで高い点数を受けた使用者に所定の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントを支給することを特徴とする、請求項1または2に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦システム。
  5. 前記挑戦進行モジュールは、
    歌挑戦の結果、挑戦者と被挑戦者のうちで高い点数を受けた使用者のランキングを上昇させ、より低い点数を受けた使用者のランキングを下落させて、前記ランキング情報DBに保存することを特徴とする、請求項1または2に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦システム。
  6. 前記ネットワークは、
    公衆電話網、移動通信網、インターネットのいずれか一つであることを特徴とし、
    前記使用者端末機は、
    前記公衆電話網、移動通信網、インターネットのいずれか一つを通じて前記挑戦システムに接続して音声データを送受信することができる電話機、携帯電話、PDA、PC、オーディオ、デジタルテレビ、セットトップボックス、ビデオゲーム機のいずれか一つであって、伴奏音楽に対する情報を保存するデータベースを含むことを特徴とする、請求項1または2に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦システム。
  7. 前記挑戦情報は、
    前記挑戦者が挑戦しようと思う被挑戦者を識別することができる情報と、前記挑戦者が選択した歌の曲名を含むことを特徴とする、請求項1または2に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦システム。
  8. 前記使用者端末機に伴奏音楽を伝送する場合、伴奏音楽と同時にまたは順次伝送する映像広告または音声広告に対する情報を保存する広告情報DB;をさらに含むことを特徴とする、請求項2に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦システム。
  9. ネットワークを通じる歌挑戦方法において、
    使用者端末機から入力される歌と歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する段階と;
    挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に保存された伴奏音楽を出力するようにする段階と;
    前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌と原曲に対するデータを分析し、前記挑戦者と被挑戦者のそれぞれに点数を付与する段階と;
    前記点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する段階と;を含む、ネットワークカラオケを利用する挑戦方法。
  10. ネットワークを通じる歌挑戦方法において、
    使用者端末機に保存された伴奏音楽を出力する段階と;
    使用者が前記使用者端末機で出力される伴奏音楽に合わせて歌う歌が入力されれば、前記使用者端末機から入力される歌と歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する段階と;
    挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に保存された伴奏音楽を出力する段階と;
    前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌と原曲に対するデータを分析して前記挑戦者と被挑戦者のそれぞれに点数を付与する段階と;
    前記点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する段階と;を含む、ネットワークカラオケを利用する挑戦方法。
  11. ネットワークを通じて連結された使用者端末機に伴奏音楽を伝送する挑戦方法において、
    前記使用者端末機に伴奏音楽を伝送して出力する段階と;
    前記使用者端末機で出力される伴奏音楽に合わせて歌う歌が入力されれば、前記使用者端末機から入力される歌と歌情報DBに保存された原曲のデータを分析して前記使用者に対する点数を与え、前記使用者に対する点数を分析して使用者ランキングを付与する段階と;
    前記挑戦者の使用者端末機から挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に伴奏音楽を伝送して出力する段階と;
    前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌と原曲に対するデータを分析して前記挑戦者と被挑戦者のそれぞれに点数を付与する段階と;
    前記点数に基づいて勝者を決め、前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機に結果を伝送する段階と;を含む、ネットワークカラオケを利用する挑戦方法。
  12. 前記挑戦者の挑戦情報が入力されれば、前記挑戦者の決済情報を呼び出し、所定金額の挑戦料を前記挑戦者の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントから差し引く段階と;
    歌挑戦の結果、挑戦者と被挑戦者のうちで高い点数を受けた使用者に所定の現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントを支給する段階と;
    歌挑戦の結果、挑戦者と被挑戦者のうちで高い点数を受けた使用者のランキングを上昇させ、より低い点数を受けた使用者のランキングを下落させる段階と;をさらに含むことを特徴とする、請求項9ないし11のいずれか一項に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦方法。
  13. 前記ネットワークは、
    公衆電話網、移動通信網、インターネットのいずれか一つであることを特徴とし、
    前記使用者端末機は、
    前記公衆電話網、移動通信網、インターネットのいずれか一つを通じて前記挑戦システムに接続して音声データを送受信することができる電話機、携帯電話、PDA、PC、オーディオ、デジタルテレビ、セットトップボックス、ビデオゲーム機のいずれか一つであって、伴奏音楽に対する情報を保存するデータベースを含むことを特徴とする、請求項9ないし11のいずれか一項に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦方法。
  14. 前記挑戦情報は、
    前記挑戦者が挑戦しようと思う被挑戦者を識別することができる情報と、前記挑戦者が選択した歌の曲名を含むことを特徴とする、請求項9ないし11のいずれか一項に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦方法。
  15. 前記挑戦者と被挑戦者の使用者端末機から入力される歌の内容を録音し、前記歌の内容をデータファイルに変換した後、圧縮して保存する段階と;
    前記データファイルを購買することを願う使用者に一定の手数料を決済し、前記データファイルを伝送する段階と;
    前記データファイルを伝送した後、前記データファイルに含まれた歌を歌った使用者に前記手数料の一定部分を支払う段階と;をさらに含むことを特徴とする、請求項9ないし11のいずれか一項に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦方法。
  16. 前記手数料は、
    現金、アイテム、サイバーマネーまたはマイレージポイントで決済するか支給することを特徴とする、請求項15に記載のネットワークカラオケを利用する挑戦方法。
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