KR20120046927A - 온라인 술래잡기 게임 - Google Patents

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Abstract

온라인 술래잡기 게임에 있어서, 사용자에게 할당된 도망자 정보를 관리하고, 상기 도망자 정보를 바탕으로 상기 도망자의 실시간 위치 정보를 전달받고, 상기 사용자의 단말기에 상기 도망자의 위치정보를 출력하고, 상기 사용자와 상기 도망자의 거리를 측정하며, 상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하고, 상기 거리 내의 도망자와 사용자의 포인트를 계산한다.
따라서, 온라인과 오프라인이 연동되는 술래잡기 게임을 즐길 수 있고, 같은 지역 내의 사용자들과 서로 게임을 통하여 자연스러운 인맥관계를 형성할 수 있게 된다.

Description

온라인 술래잡기 게임{ONLINE HIDE-AND-SEEK GAME}
본 발명은 온라인 술래잡기 게임에 관한 것으로, 보다 상세하게는 단말기의 위치기반서비스를 이용하여 특정 지역 내의 단말기 유저들이 오프라인에서 술래잡기를 할 수 있는 온라인 술래잡기 게임에 관한 것이다.
최근 들어 이동통신 단말기의 사용이 급증하고 있으며, 또한 버스 또는 지하철 등과 같은 대중 교통 수단을 장시간 이용할 때나 병원 또는 은행 등에서의 대기 시간과 같은 자투리 시간을 지루하지 않게 보내기 위해, 휴대용 게임기를 이용하는 사람들이 증가하고 있다.
유선 인터넷 서비스와 차별되는 무선 인터넷의 가장 큰 특징은 기존의 인터넷보다 더욱 개인화된 서비스와 사용자의 이동성에 기반한 고유의 정보를 제공할 수 있다. 무선 인터넷 서비스는 여러 가지가 있겠지만, 그 중 대표적인 것이 위치기반 서비스라고 할 수 있다.
국내외에서 진행되고 있는 초고속 무선통신의 발전은 무선망을 이용한 데이터 통신분야의 성장을 예고하고 있다. 전자우편과 뉴스 제공, 게임 등과 같이 기존 인터넷에서 가능했던 서비스들을 포함하여 무선 인터넷은 고유의 특성을 지니기 때문에 새로운 서비스들을 포함할 수 있게 된다. 무선 인터넷의 특징은 각 개인의 휴대폰 사용에 따른 더욱더 개인화된 서비스를 활용할 수 있고, 이동하며 사용할 수 있는 이동성(Mobility)을 지닌다는 것이다. 이에 따라, 향후 가능한 서비스중, 사용자 위치 기반의 서비스를 제공하는 위치 기반 무선 인터넷(Location-based Wireless Internet) 서비스는 그 핵심이라 할 수 있다.
이러한 기술의 발전에 발맞추어 기술적인 위치기반서비스(Location Based Service; LBS)의 제공에 따라 이를 활용할 수 있는 컨텐츠의 중요성이 부각되고 있지만, 막상 이를 제대로 활용할 수 있는 컨텐츠는 그리 많지 않은 것이 실정이다. 단말기의 위치에 대한 정보를 제공할 수 있는 위치기반서비스의 하드웨어적인 요소를 기반으로 하여, 이를 바탕으로 인간의 감성적인 부분과 결합하여 기술적인 요소들을 충분히 활용할 수 있는 시스템 혹은 비즈니스 모델들이 절실히 필요한 시점이다.
이에 본 발명의 기술적 과제는 이러한 점에서 착안된 것으로, 본 발명의 목적은 위치기반서비스를 이용하는 온라인 술래잡기 게임을 제공하는 것이다.
상기한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임에 있어서, 사용자에게 할당된 도망자 정보를 관리하고, 상기 도망자 정보를 바탕으로 상기 도망자의 실시간 위치 정보를 전달받고, 상기 사용자의 단말기에 상기 도망자의 위치정보를 출력하고, 상기 사용자와 상기 도망자의 거리를 측정하며, 상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하고, 상기 거리 내의 도망자와 사용자의 포인트를 계산한다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 사용자에게 할당된 도망자 정보를 관리하는 단계는, 상기 사용자에게 할당된 도망자는 최초에는 설정된 인원수로 결정되는 단계 및 별도의 포인트로 도망자 수를 추가할 수 있는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 별도의 포인트로 도망자 수를 추가하는 단계는, 상기 사용자의 주지역 내의 도망자를 추가하는 단계 및 상기 사용자의 주지역 외의 도망자를 추가하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 도망자 정보는 프로필, 랭킹, 이미지 및 사용자별 술래잡기 설정기한을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 거리 내의 도망자와 사용자의 포인트를 계산하는 단계는, 상기 사용자별 술래잡기 설정기한 내에서 상기 사용자가 도망자를 잡은 경우에는 상기 도망자의 포인트를 감소하고 상기 사용자의 포인트를 증가하여 주고, 상기 사용자가 도망자를 잡지 못한 상태에서 상기 도망자의 사용자별 술래잡기 설정기한을 도과한 경우에는 상기 도망자의 포인트를 증가시키고 상기 사용자의 포인트를 감소할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하는 단계는, 상기 도망자가 온라인 접속되어 있지 않아 실시간 위치가 검색되지 않는 경우에는 최종 접속 위치에서 사용자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우가 3회인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡을 것으로 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하는 단계는, 사용자의 단말기에서 설정된 신호를 출력하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하는 단계는, 상기 사용자와 상기 잡힌 도망자 간에 서로 직접 통신이 가능하도록 설정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기한 본 발명에 의하면, 위치기반서비스(LOCATION BASED SERVICE; LBS)를 이용한 온라인 술래잡기 게임을 통하여 온라인과 오프라인이 연동되는 술래잡기 게임을 즐길 수 있고, 같은 지역 내의 사용자들과 서로 게임을 통하여 인맥관계를 형성할 수 있게 된다. 따라서, 휴대폰 단말기의 속성을 활용하여 온라인 커뮤니티를 오프라인으로 확장할 수 있게 된다.
또한, 채팅이나 기타의 인위적인 서비스를 통한 만남이 아닌, 게임을 통한 자연스러운 만남의 기회를 제공하고 후에 이러한 온라인 인맥관계를 바탕으로 커뮤니티를 형성할 수 있어 게임을 통한 자연스러운 커뮤니티 형성을 이룰 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 계략적인 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 2a 및 2b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 메인화면을 나타내는 도면이다.
도 3a는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 도망자 정보관리를 나타내는 흐름도이다.
도 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 EP 관리를 나타내는 도면이다.
도 4a 내지 4c는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 도망자 추가를 나타내는 도면이다.
도 5a 및 5b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 주지역 내 도망자 추가를 나타내는 도면이다.
도 6a 내지 6c는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 주지역 외 도망자 추가를 나타내는 도면이다.
도 7a 및 7b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 도망자 위치 출력을 나타내는 도면이다.
도 8a 내지 8c는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 도망자를 잡은 과정을 나타내는 도면이다.
도 9a 내지 9c는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 포인트 및 레벨 관리를 나타내는 도면이다.
도 10a 및 10b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 친구 설정 및 텍스트 통신을 나타내는 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다. 첨부된 도면에 있어서, 구조물들의 치수는 본 발명의 명확성을 기하기 위하여 실제보다 확대하여 도시한 것이다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명을 보다 상세하게 설명하고자 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임은 스마트폰의 위치기반서비스(LOCATION BASED SERVICE; LBS)를 이용하여 특정 지역 내의 단말기 유저들이 온라인 - 오프라인을 연계하여 술래잡기를 즐길 수 있게 한다. 젊은 연령층을 대상으로 하여, 이러한 연령의 인원들이 밀집한 장소를 배경으로 즐길 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 계략적인 흐름을 나타내는 흐름도이다. 도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임은 사용자에게 할당된 도망자 정보를 관리하는 단계(S100), 상기 도망자 정보를 바탕으로 상기 도망자의 실시간 위치 정보를 전달받는 단계(S200), 상기 사용자의 단말기에 상기 도망자의 위치정보를 출력하는 단계(S300), 상기 사용자와 상기 도망자의 거리를 측정하는 단계(S400), 상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하는 단계(S510, S520) 및 상기 거리 내의 도망자와 사용자의 포인트를 계산하는 단계(S600)을 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임은 도 1에 나타나는 순서도를 기반으로 진행되나, 각각의 단계에서 추가되는 부가적인 단계가 더 존재할 수 있다. 그러한 부분에 대해서는 추후에 도면과 함께 상세히 설명하도록 한다.
도 2a 및 2b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 메인화면을 나타내는 도면이다.
도 2a 및 2b를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 메인화면의 구성을 알 수 있다. 본 발명에서 사용자로 등록되는 경우에는 성명 및 아이디, 사진 이미지, 개인 프로필 등을 기본 정보로 등록하게 된다.
도 2a를 살펴보면 메인 페이지에서는 아이디 및 등급(210)이 표기되고, 왼쪽 상단에는 본인의 이미지(220)가 표시된다. 상기 아이디 및 등급(210) 아래에는 개인 프로필(230)이 표시되며, 그 하단으로는 사용자에게 할당된 도망자 수 및 사용자를 도망자로 쫓고 있는 술래의 수(240)가 표시된다. 또한 그 하단에는 현재 사용자의 스코어(250)이 표시된다. 도 2a에서처럼 상기 스코어(250) 후반부에는 괄호로 사용자의 잡은수/잡힌수를 표시할 수 있다.
하단부 전반에는 사용자의 위치를 나타내는 맵정보(260)를 표시한다. 바람직하게는 개인이 걸어서 이동할 수 있는 반경 1Km 정도의 맵을 표시할 수 있으나, 도망자의 수 및 기타 지역적 상황에 따라 맵의 스케일은 조정될 수 있다.
사용자의 화면 최 하단에는 메뉴바(110)를 표시하여 사용자가 터치 스크린 등의 입력장치를 통하여 원하는 메뉴로 이동가능 하게 한다.
도 2b를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 메인화면에서 랭킹을 나타내는 화면을 볼 수 있다. 도 2b에서는 현재 순위, 아이디, 스코어 잡은수/잡힌수를 나타내는 표(310)이 도시되어 있다. 이렇게 항상 스코어를 업데이트하고, 자신의 랭킹을 알려주어 사용자로 하여금 동기 부여와 재미를 배가시키는 효과를 얻을 수 있다.
도 3a는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 도망자 정보관리를 나타내는 흐름도이다. 도 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 EP 관리를 나타내는 도면이다.
상기 사용자에게 할당된 도망자 정보를 관리하는 단계(S100)는 상기 사용자에게 할당된 도망자는 최초에는 설정된 인원수로 결정되는 단계(S110, S120) 및 별도의 포인트로 도망자 수를 추가할 수 있는 단계(S130, S140, S160)를 포함한다.
도 3a를 참조하면, 상기 사용자에게 도망자를 할당하는 정보 관리 단계(S100)에서는 먼저, 사용자가 최초로 본 게임에 접속하는지를 판단한다(S110). 만일 사용자가 최초로 본 게임에 접속한 경우에는 할당된 도망자가 없기 때문에, 미리 지정된 인원수 만큼 초기로 설정해 주는 단계(S120)를 포함한다.
만일, 상기 사용자가 최초 접속 사용자가 아닌 경우에는, 별로도 포인트를 이용하여 도망자를 추가할 수 있다. 이러한 경우에는, 먼저 사용자가 도망자를 추가할 것인지를 확인하는 단계(S130)를 거쳐서, 사용자가 도망자를 추가할 것을 원하는 경우에는, 사용자의 EP를 차감하는 단계(S140) 및 도망자를 추가하는 단계(S160)를 통하여 사용자에게 도망자를 추가할 수 있다. 또한, 사용자에게 도망자를 추가할 만한 EP가 충분히 보유되고 있지 않은 경우에는 별도의 EP를 구매할 수 있는 단계(S150)를 사용자가 거치도록 한다.
도 3b를 참조하면, 도망자 추가시에 필요한 EP차감치와 EP 아이템 구매시에 필요한 현금 등을 알 수 있다. 도 3b는 본발명의 일 예시로써 구체화한 자료이나 꼭 이에 한정될 필요는 없다.
상기 EP 포인트를 차감하는 단계(S140) 및 도망자를 추가하는 단계(S160)는 다음의 두 가지 방법으로 분류될 수 있다. 상기 별도의 포인트로 도망자 수를 추가하는 단계는 상기 사용자의 주지역 내의 도망자를 추가하는 단계 및 상기 사용자의 주지역 외의 도망자를 추가하는 단계를 포함하는 것을 포함할 수 있다.
도 4a 내지 4c는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 도망자 추가를 나타내는 도면이다.
도 4a 내지 4c는 하단부의 메뉴바(110)에서도 알 수 있듯이, '도망자'를 관리하기 위한 메뉴부분이다. 도 4a를 참조하면, 메뉴 상단부에는 도망자 정보(410)가 표시된다. 도망자에 관한 정보는 도망자의 아이디 뿐 아니라, 술래가 도망자를 잡아야하는 기한이 포함된다. 술래는 상기 정해진 기한 내에 도망자를 잡아야만 일정한 경험치와 포인트를 획득할 수 있다.
도 4a를 다시 참조하면, 도망자 정보(410) 하단부에는 '도망자 추가'버튼(420)이 표시되며, 그 하단부에는 사용자 및 도망자들의 현재위치를 나타내는 지도(450)가 표시된다. 상기 지도(450)의 축적 및 크기는 도망자의 수, 분포 상황 등에 따라서 다양하게 설정될 수 있고, 사용자가 직접 그러한 변수들을 조정할 수도 있다.
상기 '도망자 추가' 버튼(420)을 선택하는 경우 사용자는 도망자를 추가할 수 있는 화면으로 전환된다. 도 4b는 상기 '도망자 추가' 버튼(420)을 선택하는 경우 전환되는 화면이다. 앞서 언급한 바와 같이 '주지역 내 도망자'를 추가하는 버튼(421)과 '주지역 외 도망자'를 추가하는 버튼(422)가 표시되며, 사용자가 충분히 포인트를 가지고 있지 않았을 때에 포인트를 추가하기 위한 'EP 충전' 버튼(510)도 표시된다. 상기 'EP 충전' 버튼(510)을 선택하는 경우 도 4c로 전환하게 되며, 사용자는 자신이 원하는 금액에 따라 포인트를 구매하는 버튼(511, 512)을 선택할 수 있다.
도 5a 및 5b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 주지역 내 도망자 추가를 나타내는 도면이다.
도 5a는 사용자의 도망자 추가를 선택하는 화면이며, 5b는 상기 사용자가 '주지역 내 도망자'를 추가하는 버튼(421)을 선택하였을 때에 전환되는 화면이다. 사용자가 주지역 내 도망자를 추가하는 경우에는 별도의 설정 없이 곧바로 도망자를 추가할 수 있게 된다. 도망자가 추가되게 되면 술래는 상대적으로 더 많은 기회를 접할 수 있어 포인트 및 경험치를 얻을 기회를 더 얻을 수 있게 된다.
도 6a 내지 6c는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 주지역 외 도망자 추가를 나타내는 도면이다.
도 6a는 사용자의 도망자 추가를 선택하는 화면이며, 6b는 상기 사용자가 '주지역 외 도망자'를 추가하는 버튼(422)을 선택하였을 때에 전환되는 화면이다. 이러한 경우에는 사용자의 주지역 외의 도망자를 추가하는 것이기 때문에 추가하는 도망자의 지역을 별도로 설정하는 과정을 거치게 된다. 따라서, 도망자 지역 설정 화면(423)을 통하여 사용자가 추가하고자 하는 도망자의 지역을 설정한다. 설정이 완료되어 '설정완료' 버튼(424)을 선택하면, 도 6c에 나타나는 바와 같이, 사용자의 주지역 외 도망자가 추가되게 된다.
도 7a 및 7b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 도망자 위치 출력을 나타내는 도면이다.
도 7a는 도망자가 온라인에 접속한 경우에 도망자의 위치를 표시하는 도면이다. 도망자가 온라인에 접속하여 있기 때문에, 술래는 도망자의 실시간 위치정보를 얻을 수 있게 된다. 따라서 맵 상에 사용자의 위치와 도망자의 위치를 동시에 표시(610)하여 술래가 도망자를 추적할 수 있도록 돕는다.
도 7b는 도망자가 온라인에 접속하고 있지 않아 도망자의 위치를 실시간으로 표시할 수 없는 경우이다. 이 경우에는 실시간으로 도망자의 위치를 추적할 수 없기 때문에, 술래-도망자 간의 술래잡기 게임을 진행할 수는 없다. 따라서 도망자가 접속할 수 없음을 알리고, 도망자의 최후 접속 위치를 지도 상에 표시(620) 한다.
도 8a 내지 8c는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 도망자를 잡은 과정을 나타내는 도면이다.
사용자의 단말기는 계속적으로 도망자의 실시간 위치정보를 수집하고, 사용자의 단말기와 도망자의 거리를 측정한다(S400). 만일, 온라인에 접속되어 검색되는 도망자 중 사용자와 설정된 거리(예를 들면, 10m) 이내로 사용자가 접근하게 된 경우(S510)에는 단말기에서 이미 설정된 신호를 출력한다. 이것은 이미지 신호, 진동 신호, 소리 신호를 포함할 수 있다. 도 8a를 참조하면, 술래가 도망자를 잡은 경우(S520) 술래의 화면을 나타내는 도면이다. 이미지 신호(710) 및 문자 신호(720)를 나타내며 앞서 언급한 바와 같이 동시에 진동 신호와 소리 신호를 같이 출력할 수 있으며, 이러한 사항은 사용자의 설정에 의해 세팅될 수 있다.
또한, 상기 도망자가 온라인에 접속되어 있지 않은 경우에는 상기 도망자의 최후 접속 위치를 이용하여 사용자의 단말기와 도망자의 최종 위치와의 거리를 측정한다. 만일, 최후 접속 위치가 사용자와의 거리가 설정된 거리(예를 들면, 10m) 이내로 사용자가 접근하게 된 경우에는 사용자가 최후 접속 위치를 기준으로 1회 잡은 것으로 카운팅 한다. 이렇게 실시간이 아닌 최후 접속 위치를 이용하여 사용자가 도망자를 잡는 것은 3회의 카운팅이 있어야 그 도망자를 잡은 것으로 간주할 수 있으며, 도망자의 최종 위치가 한번 잡히고 나면, 새롭게 변경된 위치에서 새로운 카운팅을 실시할 수 있게 된다. 만일, 도망자의 최후 접속 위치가 경신되지 않는 경우에는 한번 잡았던 사용자가 부근에 접근하여도 카운팅이 일어나지 않게 된다.
도 8b는 술래가 도망자를 잡은 경우에 술래의 포인트를 계산하기 위하여 나타나는 화면이다. 술래는 도망자를 잡았기 때문에 화면에 도시된 바와 같이 설정된 포인트를 얻게 된다(730). 도 8c는 술래가 도망자를 잡은 경우에 도망자의 포인트를 계산하기 위하여 나타나는 화면이다. 도망자는 술래에게 잡혔기 때문에 화면에 도시된 바와 같이 설정된 포인트를 차감하게 된다(740).
도면에는 나타나 있지 않지만, 만일 술래가 도망자에게 할당된 기한 이내에 도망자를 잡지 못한 경우(S530)에는 술래의 포인트가 차감되고, 도망자의 포인트가 증가하게 된다.
도 9a 내지 9c는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 포인트 및 레벨 관리를 나타내는 도면이다.
이러한 술래 및 도망자의 포인트 관리는 도 9a 내지 9c의 도면을 통하여 알 수 있다. 포인트는 술래가 도망자를 잡은 경우 및 술래가 도망자를 기한 내에 잡지 못한 경우로 나누어 게임의 비율에 맞게 적절히 조정될 수 있다.
도 9b에 나타난 경험치는 술래가 도망자를 잡았을 때에 각각 술래 및 도망자에 부여하도록 설정되어 있다. 이렇게 하여 누적된 EP는 앞서 설명한 도망자를 추가하는 단계에서 이를 사용될 수 있게 한다.
도 9c에 나타난 바와 같이 포인트의 누적 정도에 따라서 각각의 계급을 설정할 수 있다. 레벨의 기준이 되는 포인트의 점수는 여러가지 게임의 상황에 따라 조절될 수 있다.
도 10a 및 10b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 술래잡기 게임의 과정 중 친구 설정 및 텍스트 통신을 나타내는 도면이다.
도 10a는 술래가 도망자를 잡았거나, 잡지 못한 경우가 결정된 이후에 포인트를 계산하는 단계(S600) 이후를 표시한 도면이며, 내가 잡은 도망자를 표시(810)하고, 나를 잡은 술래(820)를 표시한다.
이렇게 표시되는 과거의 도망자 및 술래들은 내 인맥 구성 데이터베이스에 기록되고, 실시간으로 원하는 때에 상대방에게 연락을 취할 수 있도록 한다.
도 10b를 참조하면, 술래가 도망자를 잡은 경우에 서로를 확인하는 상황을 재연한 도면이다. 술래가 도망자를 잡은 경우에 각각의 상황에 맞게 자신을 소개(830)함으로써 오프라인 상에서도 서로를 만나 확인하는 과정을 거칠 수 있게 한다.
이상에서는 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110 : 메뉴바 210 : 아이디 및 등급
220 : 이미지 정보 230 : 프로필
240 : 도망자 및 술래의 수 250 : 스코어
260 : 맵정보 310 : 랭킹 정보
410 : 도망자 정보 420 : 도망자 추가 버튼
450 : 도망자 표시 화면
421 : 주지역 내 도망자 추가 버튼
422 : 주지역 외 도망자 추가 버튼
510 : EP 충전 버튼 511, 512 : 구매 버튼
423 : 도망자 지역 설정 화면 424 : 설정완료 버튼
710 : 도망자 잡힌 경우 이미지 신호
720 : 도망자 잡힌 경우 문자 신호
730 : 술래 포인트 계산 화면
740 : 도망자 포인트 계산 화면
810 : 잡은 도망자 정보 820 : 잡힌 술래 정보

Claims (8)

  1. 사용자에게 할당된 도망자 정보를 관리하는 단계;
    상기 도망자 정보를 바탕으로 상기 도망자의 실시간 위치 정보를 전달받는 단계;
    상기 사용자의 단말기에 상기 도망자의 위치정보를 출력하는 단계;
    상기 사용자와 상기 도망자의 거리를 측정하는 단계;
    상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하는 단계; 및
    상기 거리 내의 도망자와 사용자의 포인트를 계산하는 단계;
    를 포함하는 온라인 술래잡기 게임.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자에게 할당된 도망자 정보를 관리하는 단계에 있어서,
    상기 사용자에게 할당된 도망자는 최초에는 설정된 인원수로 결정되는 단계 및
    별도의 포인트로 도망자 수를 추가할 수 있는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 술래잡기 게임.
  3. 제2항에 있어서,
    별도의 포인트로 도망자 수를 추가하는 단계는
    상기 사용자의 주지역 내의 도망자를 추가하는 단계 및
    상기 사용자의 주지역 외의 도망자를 추가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 술래잡기 게임.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 도망자 정보는 프로필, 랭킹, 이미지 및 사용자별 술래잡기 설정기한을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 술래잡기 게임.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 거리 내의 도망자와 사용자의 포인트를 계산하는 단계는,
    상기 사용자별 술래잡기 설정기한 내에서 상기 사용자가 도망자를 잡은 경우에는 상기 도망자의 포인트를 감소하고 상기 사용자의 포인트를 증가하여 주고,
    상기 사용자가 도망자를 잡지 못한 상태에서 상기 도망자의 사용자별 술래잡기 설정기한을 도과한 경우에는 상기 도망자의 포인트를 증가시키고 상기 사용자의 포인트를 감소하는 것을 특징으로 하는 온라인 술래잡기 게임.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하는 단계는,
    상기 도망자가 온라인 접속되어 있지 않아 실시간 위치가 검색되지 않는 경우에는 최종 접속 위치에서 사용자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우가 3회인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡을 것으로 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 술래잡기 게임.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하는 단계는,
    사용자의 단말기에서 설정된 신호를 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 술래잡기 게임.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 도망자와의 거리가 설정된 거리 이내인 경우 상기 사용자가 상기 도망자를 잡은 것으로 처리하는 단계는,
    상기 사용자와 상기 잡힌 도망자 간에 서로 직접 통신이 가능하도록 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 술래잡기 게임.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180007272A (ko) * 2016-07-12 2018-01-22 동서대학교산학협력단 메트로 체이서 게임 제공방법
KR20180066369A (ko) * 2016-12-08 2018-06-19 제주대학교 산학협력단 현실과 사이버 세상을 연계한 IoT 기반 O2O 도망자 추적 게임 시스템 및 방법

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