JP2013222231A - 感情共有コミュニケーション促進システム、感情共有コミュニケーション促進方法、およびプログラム - Google Patents

感情共有コミュニケーション促進システム、感情共有コミュニケーション促進方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】コミュニティ参加者の感情共有を所望に促進する。
【解決手段】感情共有コミュニケーション促進システムとして、ユーザの感情情報と位置情報とを収集するユーザ情報取得手段と、収集された ユーザと感情情報と少なくとも位置情報とを関連付けて収集情報として記録した感情情報データベースと、ユーザ相互間での感情共有を図るコミュニケーション形成条件を記録したコミュニケーション形成条件データベースと、コミュニケーション形成条件と前記収集情報とに基づき、対面して感情情報の共有を図り得るユーザを抽出すると共に、抽出したユーザ相互間での感情共有方法を示すシステム要求条件を 抽出したユーザの感情情報に基づいて選定処理する感情共有運用手段と、抽出された該当ユーザに対して 選定したシステム要求条件に係る感情共有方法を提示する条件提示手段とを含み、コミュニティ参加者の感情共有を促進させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、多くのユーザの感情情報とその感情情報に紐付く関連情報とを収集したデータベースを使用して、収集した情報に基づいて、ユーザ相互の感情の共有を促進してコミュニティの管理運営を行う感情共有コミュニケーション促進システムを提供する。
自治体や学校などのコミュニティやインターネット上のソーシャルネットワークなど(以下、総じてコミュニティと表記)においては、管理者や統括者、サービスプロバイダなどが 住民などのコミュニティの参加者の感情情報を把握することが重要となっている。
コミュニティへの参加者の感情情報を把握することができれば、コミュニティの状況やコミュニティに対するその参加者の印象が分かり得る。
また、コミュニティの活性化や、コミュニティの安全・安心の確保などを図る際に、個々の参加者の感情情報を用いることも可能ではないかと考えられる。例えば、不安の感情情報があることが分かれば、不安の具体的原因を聞き出して、その原因に対して、用心したり対策を施したりできる。
個々のコミュニティ参加者の感情情報は、色々な方法で収集できる。例えば、紙面、インターネットによるアンケートや、面談、行動観察などから得られる。
また、コミュニティ参加者の感情を情報化するに当たり、システム化が図られている。このシステム化を行うことにより、感情の種類ごとの定量化や、その感情に紐付く要因を関連情報として情報化できる。
なお、コミュニティの状況やコミュニティに対する印象を知るためには、参加者が日常的な感情情報を入力する際に、シチュエーション(いつ、どこで、など)と関連付けることが重要と考えられる。また、感情情報を収集するにあたって、感情情報を取得するシチュエーションもシステム的に関連付けることも望まれる。
感情情報や位置情報を扱う情報処理システムは、例えば、特許文献1ないし特許文献5に記載されている。
特許文献1には、利用者が意志の伝達を行うコミュニケーションシステムにおいて、画像やアニメーションを用いて利用者の感情を表現するシステムが記載されている。
特許文献2には、擬人化エージェントにおいて利用者が感情の表出スタイル を設定できる感情表出装置が記載されている。
特許文献3には、感情に応じて通信内容を変化させる感覚デバイスおよび感覚通信装置が記載されている。
特許文献4には、通信ネットワークを介して、通信端末のユーザの感情などをデータベースに収集すると共に、通信端末から所定ユーザの感情に関する情報を取り出すことができる情報通信システムが記載されている。
特許文献5には、ユーザの位置と、そのユーザの使用しているコミュニケーション装置のコミュニケーション先の情報とを収集して、所定位置でのユーザとコミュニケーション先とを関連付けた表示を生成する情報提供装置が記載されている。
このような感情情報や位置情報を扱う情報処理システムでは、感情情報は意志伝達のコミュニケーションにおける付随情報としてユーザに提供される。すなわち、意志伝達のために能動的に発生するコミュニケーションでコミュニケーション相手の状況を伝える手段として、感情情報を用いている。
また、人間の感情と判断との関係について参照できる文献は、例えば非特許文献1や非特許文献2が挙げられる。非特許文献1では、感情の種類などによって判断に影響が生じることが説明されている。また、非特許文献2では、相対する人間間で感情が適合(マッチ)していると相手の判断を受け入れやすいとことが説明されている。
特開2003−122693号公報 特許第3018865号公報 特許第4568211号公報 特開2003−110703号公報 特開2009−288947号公報
JOSEPH P FORGAS 著,「The role of emotion in social judgments: an introductory review and an Affect Infusion Model (AIM)」European Journal of Social Psychology. Vol. 24,l-24 (1994) Mayer,John D. Gaschke,Yvonne N. Braverman,Debra L. Evans,Temperance W 著「Mood-congruent judgment is a general effect」. Journal of Personality and Social Psychology, Vol 63(1), Jul 1992, 119-132.
ところで、管理者や統括者、サービスプロバイダなどは、現存のコミュニティに対して適切に、管理や、働きかけ、干渉を行うなどの必要性が生じることがある。これらの主たる目的は、コミュニティを良くすることである。このため、コミュニティの現状の場とルールのみでは、活性化度合いが低かったり、衰退傾向にあったり、問題ある参加者が増えたり、などのコミュニティが悪化する課題や問題に対して、適切な対策を取る必要がある。また、コミュニティの発展や改善、活性化を望む際も同様である。対応策として適切な管理等を要して、手段としてコミュニティ内での望まれる感情共有の促進により、解決、改善させることが可能となるものと考える。
上記 感情情報を収集するシステムでは、コミュニティ参加者の感情を感情情報として情報化して、データベース化を図っている。そして、多くのユーザの感情情報とその感情情報に紐付く関連情報とを収集した感情データベースを利用して、電話やメール、ソーシャルサービスなど、相手とのコミュニケーションを図る際に相手の感情を知り得る手段として利用している。このため、相手の顔や声色が分らなくても相手の感情を知ることができる。特定のユーザ間でのコミュニケーションが開始された後に そのユーザ間のよいコミュニケーションが図れるかもしれない。
しかし、上記したような感情情報を用いているシステムでは、参加者が現実に出会っていない際に利用している。また、コミュニケーションを開始することは、参加者の意思の元に行われている。
コミュニティに影響を与える参加者の個々の判断には、参加者の感情が深く関わっていると云える。また、この判断には、コミュニケーションを行う相手の感情も大きく影響を受けると共に、相手の感情や判断にも影響を与えるものと確信している。
発明者らは、良いコミュニティの醸成について、コミュニティ参加者相互が出会った際の感情の共有が大いに有効に働くとの見地に立つ。また、その感情の共有について、管理者などが、管理や働きかけ、干渉などを適切に行うことで、良いコミュニティの醸成につなげられると確信している。
これらのことは、非特許文献1および2に記載された事柄と相反することはなく、確信を裏付けている。なお、非特許文献1および2の記載からは、良いコミュニティを醸成する手段について知見を得られない。
また、データベースに収集するユーザ毎の感情情報は、日常的に収集することに加え、コミュニティ参加者と出会った際の感情情報も渇望される。また、出会った際の感情情報のみではなく、出会うより以前の感情情報、出会うことでの感情情報の変化ともシステムとして共有できるとよいと考える。
ここで注意が必要なことは、参加者が他の参加者と出会うことと感情情報を共有することとは直接的にはつながらないことである。なぜなら、出会った状況で対話する際に、あえてシステムを用いて感情情報を共有する必要がないためである。
なお、上述している感情情報を共有するとは、ある参加者の任意もしくは特定の時刻の感情情報をシステムが受け付け(登録)、管理者や他の参加者などが任意もしくは特定の時刻などにおいて入力された感情情報を知ることができるようにすることである。
これらの現状を総括して、他の側面から現状を参照すると、参加者同士が出会った状況における意図する感情情報の共有をシステム側から促進することができていないとの問題点がある。
その理由は、 上記のような感情情報を共有するシステムは、参加者同士が出会っていない際のコミュニケーションにおける感情情報の共有を扱うのみで、参加者同士が出会った状況における感情情報の共有を行っていない(行う必要がない)為とも云える。
本発明は、このような現状に鑑み、収集された感情情報をシステムが参照して、ユーザ(参加者)同士が出会った状況におけるシステム側の所望するユーザ相互の感情共有を図るコミュニケーションを促進する感情共有コミュニケーション促進システムを提供することにある。
本発明に係る感情共有コミュニケーション促進システムは、ユーザの感情情報と位置情報とを収集するユーザ情報取得手段と、前記ユーザ情報取得手段を介して収集された、ユーザと感情情報と少なくとも位置情報とを関連付けて収集情報として記録した感情情報データベースと、ユーザ相互間での感情共有を図るコミュニケーション形成条件を記録したコミュニケーション形成条件データベースと、前記コミュニケーション形成条件と前記収集情報とに基づき、対面して感情情報の共有を図り得るユーザを抽出すると共に、抽出したユーザ相互間での感情共有方法を示すシステム要求条件を、抽出したユーザの感情情報に基づいて 選定処理する感情共有運用手段と、前記感情共有運用手段で抽出された該当ユーザに対して、選定したシステム要求条件に係る感情共有方法を提示する条件提示手段と、を含み成ることを特徴とする。
本発明によれば、収集された感情情報をシステムが参照して、ユーザ同士が出会った状況におけるシステム側の所望するユーザ相互の感情共有を図るコミュニケーションを促進する感情共有コミュニケーション促進システムを提供できる。
第1の実施の形態の感情共有コミュニケーション促進システムを示す構成図である。 感情情報データベースの構築に係る処理動作を例示するフローチャートである。 感情情報データベースに収集する項目と紐付け例を示す説明図である。 対象者の抽出およびシステム要求条件を選定する処理動作を例示するフローチャートである。 コミュニケーション形成データベースに登録される項目と紐付け例を示す説明図である。 第2の実施の形態の感情共有コミュニケーション促進システムを示す構成図である。 第3の実施の形態の感情共有コミュニケーション促進システムを示す構成図である。 感情共有履歴データベースに収集する項目と紐付け例を示す説明図である。
本発明の実施の形態を図1ないし図8に基づいて説明する。
図1は、第1の実施の形態の感情共有コミュニケーション促進システムを示す構成図である。図1に示す様に、対面した状態でのユーザ相互の感情情報の共有を促進させる情報処理システムは、ユーザ情報取得手段として動作する位置情報入力手段101および感情情報入力手段102と、感情情報データベース103と、コミュニケーション形成条件データベース104と、感情共有運用手段として動作する感情共有可否判定手段105及びシステム要求条件選定手段106と、条件提示手段107とを含む。
この感情共有コミュニケーション促進システムでは、収集元の1ないし複数のユーザが対面した状態で、システム側が望む感情共有を、選定されたユーザが行う。このシステム側が望む感情の共有を図るコミュニケーション内容を選定する際に、データベースに収集された感情情報を利用する。
これらの手段はそれぞれ概略つぎのように動作する。
位置情報入力手段101および感情情報入力手段102は、それぞれのユーザの位置情報および感情情報をシステム内に紐付けて収集する。また、日時なども対応付けてユーザ側から収集することとしてもよい。また、収集する情報として、感情に伴うシチュエーション(天気や気温、建物、出来事など)を収集してもよい。
位置情報は、参加者が自ら位置情報を入力したり、参加者が有する位置測定端末が参加者の位置情報を入力したりする。位置情報は、緯度経度などの座標情報や、住所や部屋番号などの地点情報などで表せばよい。
感情情報は、参加者が自ら感情を入力したり、参加者が有する感情測定端末が参加者の感情を入力したりする。感情情報は、感情を示す情報であり、例えば、「喜び」「悲しみ」「うれしい」などの感情表現キーワードや、感情円環モデルの「快:30%,覚醒:50%」、単純に喜怒哀楽とその大きさを示す情報(例:喜10怒30)などの数値ベクトルなどで表せばよい。
なお、位置測定端末と感情測定端末は、同一の端末として設けても良く、例えば、携帯電話端末や専用端末、携帯ゲーム機などを用いればよい。
感情情報データベース103は、少なくともユーザと感情情報と位置情報とを日時と対応付けて、収集情報として格納蓄積する。例えば、感情情報入力手段102にユーザの感情情報が登録されるたびに、そのユーザの位置情報を位置情報入力手段101から取得し、図3に例示するように、日時と、参加者識別子(ユーザID)と、位置情報と、感情情報とが対応付けられて格納される。感情情報データベース103に格納された感情情報は、場合によって日時の古い順に削除してもよい。また、必要に応じて、予め 参加者識別子や、位置情報、感情情報 ごとに纏めて管理してもよい。また、感情共有が行われた際の感情情報等も登録を受けて収集蓄積すればよい。
コミュニケーション形成条件データベース104は、コミュニティ内で感情共有を促進する対象と成るユーザ相互間でのコミュニケーション形成条件を格納する。コミュニケーション形成条件には、ユーザの位置情報によって定まる位置条件(位置X,Y周囲、フロアA、距離B以内、緯度経度による指定、など)と共に、システム側が規定する必要に応じた追加条件を対応させて記録する。この追加条件には、サブコミュニティや、所定属性、所定期間(日時)、天候など、を定めればよい。また、追加条件として、同一または類似の感情およびその強さを用いる感情類似性を定めても良い。位置条件には、対面する地点の情報に加え、移動先などの情報を加えてもよい。
コミュニケーション形成条件の具体例は、図5に例示するように、地点識別子と、位置情報と、追加条件を含むユーザ抽出条件とが対応付けられて格納される。また、図示するように、システム側から選ばれた任意の二人のユーザがその地点(条件)で、対面して指定した感情共有方法(コミュニケーション)を図った回数を記録してもよい。
また、コミュニケーション形成条件に、個々のユーザの所定タイミングでの感情情報を反映させてもよい。例えば、位置A周囲であって、「現時点で感情情報Bのユーザと現時点で感情情報Cのユーザで、距離C以上離れている」などの条件や図示した条件などが挙げられる。また、特定のユーザを指定または否指定する条件を加えてもよい。このような条件をシステムに適するように自然言語や条件式などの形態で記録すればよい。例えば最終行には、ユーザ抽出条件として、「距離C以内で拠点Dで怒ったことのあるユーザ」と条件指定されており、過去に所定地点で同一の感情情報を登録したことがあるユーザが抽出されるように規定されている。このように抽出するユーザや特定ユーザに対して影響を与え易いユーザの抽出などが規定される。
感情共有可否判定手段105は、感情情報データベース103に記録された収集情報を参照して、コミュニケーション形成条件を充たす 対面して感情の共有を行ってもらう二人以上のユーザを抽出処理する。なお、コミュニケーション形成条件に基づき、感情の共有を促進させたい所定ユーザを少なくとも含むように抽出することも可能である。
例えば、感情共有可否判定手段105は、同時もしくは比較的短い時間で二人のユーザの同等の位置情報(所定範囲内にいるユーザ:出会えるユーザ:出合わせられるユーザ)が 位置情報入力手段101から入力されており、その二人のユーザがユーザ抽出条件に示された他の条件を充たすか否かを判定する。
別の処理例では、二人のユーザがコミュニケーション形成条件データベース104に格納されている任意の地点の位置情報に十分近いかを判定し、また、その二人の参加者が最近(所定時間内に)感情共有を行っているかを判定する。
最近コミュニケーションを実施したとは、例えば、一定時間内に同じ二人のユーザで 同じ地点や他の地点でコミュニケーションを過去に実施したことなどとすればよい。また、いつも同じような行動をしているユーザ相互を除くなどとしてもよい。
また、位置条件として記録されている内容に応じて、「移動先の位置に移動可能」 や、「移動先の位置に共に移動可能」などの条件を加えて判定してもよい。
システム要求条件選定手段106は、感情共有可否判定手段105によって抽出された該当ユーザ相互に対して 感情共有方法を示すシステム要求条件を、感情情報データベース103に収集されてある感情情報に基づいて選定処理する。なお、選定するシステム要求条件は、1つのみである必要はなく、適度な数とすることが望ましい場合もある。
システム要求条件には、コミュニティに属するユーザ相互に直接的に感情の伝達を行わせるコミュニケーション方法を用いることができる。また、コミュニティに属するユーザ相互に直接的に感情の伝達を行わせないコミュニケーション方法を用いることもできる。
システム要求条件選定手段106は、コミュニケーション形成条件と対応付けられて予め複数のシステム要求条件の登録を受け、その中から、感情共有を促進するユーザの感情情報に基づいて、該当した条件を選定することを行えばよい。また、システム要求条件の登録を、得られるだろう結果から求めるようにしてもよい。これは、管理者等が望む条件(特定属性ユーザへの働きかけや感情バランスの均一化など)の登録(選定)を予め受け、ユーザ間の感情共有の促進によって、その結果として得られるコミュニティの状態を推定処理し、管理者が望む条件により沿う結果を得られる、システム要求条件をユーザに行ってもらうべく選定処理する。
具体的な処理例では、システム要求条件選定手段106は、二人のユーザによるコミュニケーション形成が可能と判定されて その通知を受けた際に、その二人のユーザが登録した感情情報を感情情報データベース103より取得して、予め準備された選択項目から、取得した感情情報に対応する項目を選択処理する。なお、選択に利用するユーザの感情情報は、例えば、最後に登録された1つの感情情報や、直近5個の平均や重心、所定地点の周囲で得られた感情10個の総和、データベースから得られる過去の全ての感情情報などが挙げられる。また、登録されている感情の種類やその個数、所定期間での頻度、登録順などを選定に用いる項目として用いてもよい。これらの事柄は、適宜システム側で利用する内容を定めればよい。
システム要求条件は、会話や議論などの直接的に感情の共有を図れる手法でもよいし、ゲーム協力や協働作業などの間接的に感情を共有できる手法でもよいし、これらの組合せでもよい。システム要求条件は、コミュニティを良くするために、予め登録されたシステム側がユーザに所望する内容であり具体例は次のようになる。
例えば、地域コミュニティでの地域感情に対しては、所定場所に対する悪感情が増えつつあることへの対策として、所定場所の周囲に住む1ユーザと、負の感情を有していないユーザとで、問題点の解決の洗い出しを検討してもらうことを挙げた際に、このシステム要求条件として、数個の議題などを条件に含めればよい。この際、前記1ユーザの登録したその周囲での感情情報の平均によって、議題の重さ(直接的に問うか間接的に問うかなど)に変化を付けるように選定処理する。また、議論の際にその所定場所に対する感情情報を システムを介して相手に伝え得るようにする。
また、例えば、感情の共有にゲームを利用する際では、ゲームルールとして、過去にシステムに登録した感情情報を資源として扱い、システム要求条件に、「ユーザAは感情情報Xと感情情報Yを提供し、ユーザBは感情情報Zと感情情報Wを提供する」や、「ユーザAとユーザBで合わせて感情情報Xと感情情報Yと感情情報Zを揃えて計100を提供する」など 様々な所要の対面した感情共有を促進する条件を登録する。ここで、ゲームとして成立性(難易度や進展度合いなど)を考慮して、ユーザが有している感情情報(過去に登録した感情)の種類や量に応じて、ゲームを進めるためのシステム要求条件を、変化させる条件選定処理を行う。なお、ゲームを利用するのは、ユーザ相互が直接的に感情を相手に伝えること無しに、相手に直近や過去の感情を伝える(共有)することになるためである。例えば、システム側が指定した対面している相手が負の感情ばかりを有していることを知れば、その感情が相手に伝わる。このため、ユーザ間で感情が混ざる効果が期待できる。また、ユーザの話す内容(相談する内容)の方向付けによって感情共有の方向性を指定できる。
また、例えば、学校内などでのシステム要求条件としては、街や学内などの広域空間で同一学年の属性を有するユーザ間で、楽しんでいるや喜んでいるなどの正の感情情報を有するユーザAと、負の感情情報を有するユーザBとを引き合わせる感情共有の促進を行う。その内容としては、それらユーザに対して、例えば「ユーザAと共に遊んでください」や、「ユーザBを仲間に入れてください」などの直接的条件をそれぞれのユーザの感情情報に基づいて変化させる選定処理を行う。なお、間接的に相手ユーザを限定的に特定した条件で示してもよい。
場合によっては、システム要求条件の変更に関する制約が地点毎に定められ、この制約が地点識別子と関連づけられてコミュニケーション形成条件データベース104に格納され、システム要求条件選定手段106が制約に従ってシステム要求条件を決定してもよい。なお、ここでの制約とは、例えば、ソーシャルゲームであれば「地点Mでは種類Kの感情情報を登録しなければならない」などである。また、学校の例であれば、「地点Sでは教員Bの監督下でなければならない」などである。
また、コミュニティを望ましい状態にするために感情情報のバランスを取る条件も例示できる。コミュニティの望ましい状態とは、感情がバランスよく共有されている状態である。感情のバランスがよいとは例えば、負の感情と正の感情が同程度であったり、比較的成熟したコミュニティにおいては正の感情が多い割合になる。感情のバランスを望ましい状態に維持または変移させるためには、負の感情をもつユーザと正の感情をもつユーザが協力するようにシステム条件を生成すればよい。この望ましい状態は個人についても当てはまる。このため、個人の感情のバランスを保つように、例えば、正の感情ばかりのユーザには負の感情を提出されるようにシステム条件を選定する。
一方、コミュニティが立ち上がったばかりの状態では、共有されている感情情報が少ないため、まずは、感情情報を増やす必要があり、一般的には、正の感情情報を増やすほうが望ましく、正の感情情報の提出をシステム条件とすることが望ましい。
コミュニティが継続的に維持されている状態では、例えば正の感情情報のみではバランスが悪く、コミュニティのよい発展のために、負の感情情報を提出させるようにする。なお、コミュニティが立ち上がり状態か、維持状態かは、参加者のもつ感情をみれば推定することができる。例えば、参加者のもつ感情の総数が少なければ立ち上がり状態であり、また参加者のもつ感情のバランスが悪ければ立ち上がり状態であると推定できる。また、参加者のもつ感情のバランスがよくても、提出もしくは他のユーザとの対面共有がバランスよくなされていなければ立ち上がり状態といえる。
なお、感情のバランスは、正と負の2つだけではなく、喜怒哀楽やラッセルの円環モデルのように、多数の項目に対して行うことが望ましい。
感情共有運用手段でのシステム条件の選定処理は、出合った状態でのユーザ間の選定された条件での感情の共有によって、そのユーザが属するコミュニティを良くする働きを奏する。
これは、出合った状態での感情の共有では、ユーザ(相互)が、共有した感情に意識的/無意識的に触れ、出合ってない状態に比べて影響が大きく生じるためである。多くの感情は、感情を見る、聴くなどの行為によって、共感や応感、感応、感化、感得などを生じ、感情の移動や感情の混同などを引き起こす。このため、現在の感情以外についても、感情共有を図り得る。このことを、システム側がコミュニティの運用や発展に意図的に利用する。
条件提示手段107は、システム要求条件選定手段106が決定したシステム要求条件を個々のユーザ(感情共有可否判定手段105で抽出された該当ユーザ)に提示する。各々のユーザは、提示されたシステム要求条件を見て、コミュニケーションを取る他のユーザ(直接的、間接的に指定されたユーザ)と相談しつつ、1ないし複数提示されたシステム要求条件から所望の条件を選択する。なお、ここでシステム要求条件を実施しない(提示されたコミュニケーションを取らない)ことも行える。また、その際に、相手の現在または過去の感情情報を見られるようにすることが望ましい。またシステム側が見せたい感情情報を直接的または追加的に提示するとユーザへの影響を大きくできる。
次に、図1に加え、図2から図5を参照して 本実施の形態の全体の動作について詳細に説明する。
[感情情報収集に関する説明]
図2は、感情情報データベースの構築に係る処理動作を例示するフローチャートである。なお、以下の動作は例示であり、他の方法で感情情報データベースの構築を行ってもよい。
まず、参加者たるユーザを識別する(図2のステップA1)。なお、以下の処理を含めて同時的に行えばよく、収集する順序は問わない。
次に、ユーザが自己の感情を感情情報として感情情報入力手段102に入力する(図2のステップA2)。参加者は、何か感情を感じたときに感情情報を入力してもよいし、定期的に入力してもよい。 また、端末(測定機器)が自動または半自動でユーザの感情情報を取得(推定)して、感情情報入力手段102に入力してもよい。
次に、ユーザが位置情報を位置情報入力手段101に入力する(ステップA3)。 典型的にはGPS(Global Positioning System)などの測位システムにより緯度経度の位置情報を取得して位置情報入力手段101に入力するが、参加者が直接的に位置情報を入力したり、特定のセンサの周辺であることの検出を使用するなど その他の方法で位置情報を取得してもよい。
次に、ユーザ情報取得手段から得た各種情報を収集情報としてデータ管理する(ステップA4)。
感情情報データベース103に登録されるデータは、図3に例示するように、収集した時刻を示す日時と、収集元であるユーザを示す参加者識別子と、参加者の位置を示す位置情報と、参加者の感情位置を示す感情情報などの項目で構成すればよい。なお、図3中に例示された中で、最後の2つは、感情共有結果によって感情が変化したことを示している。
このステップA1からステップA4は並列的に多くのユーザが行い、順次 感情情報データベース103にデータを蓄積させる。なお、ステップA1およびステップA3の動作は入れ替わっても良く、また、ステップA4で対応付けられる情報も上記例に限定される必要はない。
[対象者の抽出と、システム要求条件提示に関する説明]
図4は、対象者の抽出およびシステム要求条件を選定する処理動作を例示するフローチャートである。なお、以下の動作は例示であり、他の方法で対象者の抽出等を行ってもよい。
まず、感情共有可否判定手段105は、図5に例示するコミュニケーション形成条件を読込み、条件に従って、対面してコミュニケーションを取ってもらう二人以上のユーザ(感情共有を行ってもらうユーザ)の抽出処理を行う。このため、感情情報データベース103への収集情報の登録などのイベントを監視する(ステップB1)。なお、収集情報の登録は、ユーザ側からの任意のタイミングで逐次行われる。また、コミュニケーション形成条件データベース104へのコミュニケーション形成条件の登録や、管理者側からの任意の操作のタイミングで実行してもよい。
この処理は、常時的に収集情報の登録を監視してもよいし、位置情報の変化時や感情情報の変化時を抽出してイベントの検出としてもよい。
次に、感情共有可否判定手段105は、コミュニケーション形成条件データベース104に格納されている収集情報を参照して、登録されたユーザの位置情報を参照して指定条件(地点Aに近いかや所定範囲内であるかなど)を充たすかを判定処理する(ステップB2)。判定の結果、条件を充たせばステップB3に進む。また、複数の条件を充たせば、最も近い地点や優先度の高い条件から1ないし複数を選択する。ある地点との近さは一般的には距離を用いるが、他の方法でもよい。 また、地点が範囲で示される場合では、その範囲に含まれているかで判定すればよい。
次に、感情共有可否判定手段105は、登録されたユーザの位置情報と近い位置情報を有する他のユーザを判定する(ステップB3)。判定の結果、近いユーザがいれば、ステップB4に進む。なお、ユーザ間の近さ(ある2つの位置情報の近さ)は一般的には距離を用いるが、時間などの基準でもよい。また、2つの位置情報は任意のタイミングで入力されてもよい。換言すれば、個々の収集情報について、登録されてから経過した時間に基づいて、利用するか否かを選べるようにしてもよい。 また、2人以上のユーザを必要とする判定も含めてコミュニケーション条件を充たす組合せを探索すればよい。
次に、感情共有可否判定手段105は、選択したユーザ相互が新規の組み合わせであるかを判定する(ステップB4)。判定の結果、新規の組み合わせであれば、次の処理に進む。これは、最近コミュニケーションを取ったユーザ間よりも、他のユーザとの感情共有を促進させるためである。例えば、過去1時間以内に協力を実施したかとする。また、例えば、過去1時間以内に他の参加者とコミュニケーションを実施していれば、新規の組み合わせとする場合もある。また、感情共有を実施せずとも、後述する条件等の提示の有無を確認したか否かで判定してもよい。また、3人以上の参加者の組み合わせの新規性を判定する場合もある。なお、新規の組以外を必ず排除する必要はない。他に組み合わせ候補がなければ、適度な時間をおいて、再度ユーザ間で感情共有の促進を図るようにシステム条件の選定処理に移行するようにしても良い。また、過去に行わせた感情共有からの経過時間を識別して、システム要求条件選定手段106に通知するようにしてもよい。
次に、システム要求条件選定手段106は、選定した1ないし複数のユーザに対して、行ってもらうコミュニケーション内容を示すシステム要求条件を、感情情報データベース103に収集管理されている感情情報に基づいて変化させて選定する(ステップB5)。このステップでの選定処理は、感情情報データベース103に格納されている選定したユーザの感情情報を参照して選択すればよい。また、選定するシステム要求条件は、1つで無くともよく、ユーザが提示された内容を見て選択できる適度な複数条件とすることが望ましい場合もある。
なお、コミュニケーションを行うことが全く不可能な条件を選定することは一般的に無意味である。他方、ソーシャルゲームで用いるように、複数の条件を難易度を異ならせて並べて、その中に不可能な条件を混ぜて提示してもよい。ユーザがその条件を達成することを目的として、他のユーザとのコミュニケーションを活発にしたり、単純にページビューを増やしたりできる効果を得られる。また、システム要求条件があまりに簡単すぎると感情の移動量やゲーム性が損なわれてしまう。このため、例えば、ゲームを用いる場合には、保有資源のうち一定割合を消費するように調整したり、3人以上のユーザのコミュニケーション条件を選定することを行わせるようにしてもよい。
次に、条件提示手段107は、感情共有可否判定手段105で抽出された該当ユーザに対して、感情情報が参照されて選定された感情共有を伴うコミュニケーション内容を提示する(ステップB6)。
なお、場合によっては、個々のユーザに条件の一部を提示して、ユーザ相互間で条件を話し合うことや見せ合うことを行ってもらい、 条件の全貌を提示することを行ってもよい。ここでもコミュニケーションの促進を図れる。また、3人以上のユーザでの条件をユーザ数に合わせて変化させて選定されて提示する場合ことを行ってもよい。
このように、システム側から感情データベースに登録されているユーザ(ユーザ相互)の感情情報に基づいて、ユーザ相互でコミュニケーションを取ってもらう内容に変化をつけて、意識的、無意識的に感情共有を行ってもらう。なお、ユーザ、ユーザ相互に加えて、ユーザ周囲の感情のバランスを感情情報データベース103から抽出して、上記システム条件の選定処理に利用できるようにしてもよい。
これらのことをシステム側から ユーザ相互で感情共有を促進するための条件を感情共有運用手段に選定させるにあたり、管理者等が条件を入力してシステムに条件を登録する。この条件を登録する際に、例えば 行動を取ってもらうユーザ又はユーザ相互の現時点の感情および/又は過去の感情を感情情報データベースから取得して、一方のユーザ/双方のユーザが正/負の感情を抱く方法、現在の感情を強化/減退させる方法/ユーザが感情共有を取り易い方法、個人/コミュニティの感情バランスを所定にバランスに近づける方法、などのように、所要の条件式などで指定する。
その結果、システム側が所望する様々な感情共有を出会った状態での複数ユーザに行ってもらい、コミュニティに対するデータの収集や、ゲーム進行、任意ユーザの感性への働きかけ、などを行い得るようにする。その結果、コミュニティのバランス維持やコミュニティの結束強化など、コミュニティを良くするように管理運営できる。
これは、収集された感情情報を参照して、ユーザ同士が出会った状況におけるシステム側の所望するユーザ相互の感情共有をユーザに行ってもらいやすくできるためである。
この参加者同士が出会った状況におけるユーザの感情情報を参照して選定されたシステム条件に従ってコミュニケーションを行ってもらうことによって、システム側の管理者などが望む効果をコミュニティに反映できる。
次に第2の実施の形態を説明する。
図6は、第2の実施の形態の感情共有コミュニケーション促進システムを示す構成図である。図6に示す、対面した状態でのユーザ相互の感情情報の共有を促進させる情報処理システムは、第1の実施の形態の構成に加えて、結果受付手段108、動機付提示手段109、動機付反映手段110、感情共有履歴データベース111を含む。
この感情共有コミュニケーション促進システムでは、ユーザ相互の感情共有を促した際に、その結果を受け付ける。また、ユーザがコミュニケーションを行う動機付けと成り得る事柄をシステム側で準備する構成を含む。
これらの手段はそれぞれ概略つぎのように動作する。
結果受付手段108は、感情共有運用手段で選定されて、条件提示手段107から提示した感情共有方法に対応する該当ユーザからの結果入力を受け付ける。なおこの際、感情情報の登録を受け付けることが望ましい。
動機付提示手段109は、提示する感情共有方法に対応してユーザへ与えるインセンティブを示す。これは、システム要求条件に係る感情共有方法やコミュニティの種類などによって、ユーザが自発的に行い得ないコミュニケーションであったり、また、より緊密なコミュニケーションを図らせたい際などに、利用する。また、動機付提示手段109は、感情共有を図った結果を提示してもよい。なお、このインセンティブは、コミュニティの種類や目的などに応じて、管理者側が適宜 定めればよい。例えば、インセンティブとして、何らかのサービスに使用できるポイントを用いたり、コンテンツの提供であったり、場合によってはシステム要求条件を行った後のコミュニティ全体に与えた結果の提示であったり、ユーザが所望するだろう対象を提示すればよい。
動機付反映手段110は、結果受付手段108に、提示した感情共有方法に対する結果が入力された際に、動機付提示手段109で提示したインセンティブを該当ユーザに付与する。
インセンティブは、該当ユーザ個々に対して与えられるインセンティブに加え、該当ユーザが属するコミュニティに対して与えられるインセンティブを付与するようにしてもよい。
なお、このインセンティブは、管理者などが全てを定めるようにしてもよいし、感情共有運用手段でコミュニティの状態やユーザの感情に基づいて値を調整する処理を行って定めるようにしてもよい。
また、動機付反映手段110は、感情の共有を図ったユーザと その共有によって変化した感情情報と少なくとも位置情報とを関連付けて、感情情報データベース103に収集情報として登録するようにしてもよい。この際、感情の共有を図ったユーザの感情情報の変化は、時間 もしくは距離 もしくはその組み合わせが所定量以内で変化した内容をユーザ情報取得手段から収集すればよい。
感情共有履歴データベース111は、感情共有履歴を収集する。感情共有履歴としては、ユーザから入力された結果や、ユーザ毎やコミュニティ毎へのインセンティブ、感情共有を促したことに対するコミュニティやユーザへの影響(感情共有での移行係数など)を反映すればよい。また、感情共有履歴データベース111に収集された結果を、感情共有運用手段で用いるようにしてもよい。
この第2の実施の形態の感情共有コミュニケーション促進システムによれば、提示したシステム要求条件に対応したユーザからの結果を収集できるようになると共に、自然には行われないコミュニケーション内容などであっても提示した動機付に基づいて感情共有を行ってもらい得る。また、インセンティブの調整によって、システム側が望むように精度良くコミュニティを管理できる。もって、システム側が望む感情共有の促進が行い易く、コミュニティにより良い影響を与えられるように運用できるようになる。
次に第3の実施の形態を説明する。
図7は、第3の実施の形態の感情共有コミュニケーション促進システムを示す構成図である。図7に示す、対面した状態でのユーザ相互の感情情報の共有を促進させる情報処理システムは、第2の実施の形態の構成に加えて、共有感情提示手段112を含む。
共有感情提示手段112は、感情情報データベース103よりユーザの感情情報を取得して、任意のユーザに提示する。
また、共有感情提示手段112では、感情共有運用手段でコミュニケーションを図りあうユーザ相互(または一方)に、システム条件を提示する際(提示前、提示中、提示後)に、相手となるユーザから登録された感情情報を感情情報データベース103より取得して提示するようにしてもよい。なお、提示するユーザの感情情報は、例えば、最後に登録された1つの感情情報や、直近5個の平均や重心、所定地点に周囲で得られた感情10個の総和、直近5種類の感情情報、直近5種類の感情情報とその変化位置の重心、データベースから得られる過去の全ての感情情報などが挙げられ、適宜システム側で使用する内容を定めればよい。
なお、提示対象となったユーザへは、常に相手の感情情報を提示してもよいし、特定の条件または特定のタイミングで提示してもよい。場合によっては、他のユーザ全員に提示してもよい。また場合によっては、位置情報とともに提示してもよい。 特に効果的な提示方法としては、地図上に周囲または全てのユーザの感情情報を提示する方法があり、結果としてコミュニティの感情情報が俯瞰できるように運用できる。この提示方法によれば、例えば、「ある博物館で多くの参加者が感動している」、「ある交差点で数名の参加者が危険を感じている」といったことが分かるようになる。なお、この共有感情提示手段112は、管理者が利用してもよい。
この第3の実施の形態の感情共有コミュニケーション促進システムによれば、ユーザに対して感情情報を直接的かつ所定の感情を適宜提示できるようになり、感情共有の度合い及び感情共有によるユーザの感情変化に関与できる。もって、システム側が望む感情共有の促進と、コミュニティに良い影響を与えられる。なお、コミュニティの目的によっては、直接的に対面した相手から感情を読取ることよりも、情報としてシステムを介して提示した方が影響が大きいことがある。また、対面した状態では、過去の感情を知ることが困難であり、ユーザ間での所望する適切なコミュニケーションに成り難い条件もある。このため、対面したユーザに合わせて感情を変化させる前の感情情報であるコミュニケーション形成条件によるマッチング前のユーザの感情情報を用いることが望ましいことも大いにある。
次に、具体的な実施例を用いて 本発明を説明する。
この実施例は、上記第3の実施形態の構成を有する感情共有コミュニケーション促進システムを用いて、ある地域コミュニティの住民がユーザとして参加する。また、システム側ではコミュニティへの働きかけにゲームを用いる。このゲームでは、参加者が協力ポイントと貢献ポイントを増やすことを目的としたゲームルールに基づいてコミュニティ内での感情共有を促進させる。
このような構成を採用し、後述のゲームルールを適用したゲームを所定のコミュニティにおいてシステム側が運営することにより、良好なコミュニケーションの促進やコミュニティの適性運営が行える。
感情共有コミュニケーション促進システムを運用する際のゲームルールについて説明する。
参加者は、スマートフォンなどのGPS付き携帯端末を使用する。参加者の携帯端末は、無線回線を介して本システムを運用するサーバに接続でき、ゲームを楽しめる。ゲームは期間限定で地域コミュニティに向けて開催され、参加者全員で桜の木(画像)を苗木から満開にすることをゴールとして提供される。つまり、動機付として綺麗な画像を見たいとの欲求と共に、協力して物事を完遂する喜びやそのことへの貢献する喜びなどを用いる。
ここで協力するとは、本システムによりゲーム画面に提示された複数の協力条件(ユーザが行う事柄:システム要求条件の1つの内容)のうち一つを満たすことである。
桜の木を満開にするためには、他の参加者と協力して協力ポイントを獲得してもらい、協力ポイントが所定量溜まる毎に画像を変更して満開に導く。協力ポイントを獲得する際には、参加者個人の貢献ポイントも獲得できる仕組みをくわえる。
ユーザ毎の貢献ポイントは、例えば、図8に例示するように構成した感情共有履歴データベース111に格納された感情情報提出数の合計値とする。または、貢献ポイントは、感情共有履歴データベース111に格納された感情情報提出数をもとに 予め定められた数式で数値化したものや、感情情報データベース103に格納された感情情報の登録数を加えて 予め定められた数式に与えて数値化したものでもよい。貢献ポイントは、場合によっては、所定時間毎にポイントをランキング表として提示することで、競争原理によってゲームを活性化することに利用できる。
登録された感情情報であって、未だ協力のために提出(:消費)していない感情情報であり且つ新しい感情情報は、ゲームにおける参加者の有する資源(他のゲームでは資金や資材など)となる。なお、資金や資源のパラメータに感情情報を加えるように扱ってもよい。新しい感情情報とは、例えば、入力後1日以内であるものや、ある地点での最新の感情情報であるものである。
協力条件は、2人もしくは3人以上の参加者が最近入力した感情情報の一つまたは複数をそれぞれシステム側にゲーム進行条件として提出することである。
協力条件を満たすと協力ポイントが蓄積されゲームのゴールに近付く。そのため、効率的に資源を消費することがゲームとして効率的に進行する (貢献ポイントを稼ぐ)戦略となる。
次に、進行およびシステムの動作について説明する。
参加者は外出時に携帯端末を携帯して、Webブラウザを介して本システムのユーザ情報取得手段にアクセスする。初回アクセス時はユーザ登録などの認証を行う。Webブラウザに表示された「入力」メニューを選択すると、感情を示すキーワードが羅列される。参加者は今の自分の感情に合ったキーワードを選択し、GPSの測位結果と共に感情情報を登録する。このような多くの動作を受けて、本システムは、感情情報データベース103への各ユーザの感情情報の収集が行われる。
参加者は、Webブラウザに表示された共有感情提示手段112による「表示」メニューを選択すると、地図が表示され自分が入力した感情キーワードがアイコンとして表示される。また、他人が登録した感情キーワードも表示される。
地図上には、自分の位置と共に、他人の位置や協力可能地点を表示して衆を形成してもらう。参加者は、地図を頼りに協力可能地点に移動する。なお、協力可能地点を秘密にしてもよい。探す楽しみや参加者間のコミュニケーションが生まれる。他の参加者も同様に協力可能地点に移動する。
コミュニケーション形成条件を充たす感情の登録を協力可能地点周囲で受け付けた際に、感情共有運用手段によって、協力可能なユーザが抽出されて、ゲーム画面に「協力」メニューを表示させ、「協力」メニューが選択されると複数の協力条件(システム要求条件)が登録されている感情情報に基づいた選択された内容として提示する運用処理を行う。3人以上が協力可能地点にいた場合は、ユーザに協力する相手を選ばせてもよい。協力条件が表示されると、選ばれている2人の参加者は実際に顔を合わせて相談して どの協力条件をどのように実施するか決める。
この際に、結果受付手段108を用いて、協力条件に従ってお互いが消費する感情キーワードに関して関連情報(なぜそう感じたかなどのエピソードなど:コミュニティ内での出来事に起因する感情の要因)をシステム的に交換して事後的に表示させることもできる。2人の参加者が協力条件に合意したら、それぞれ決めた内容を選択して入力する。この入力が結果受付手段108を介して動機付反映手段110に送られ、感情共有履歴データベース111にその協力内容等が反映される。参加者には、付与した協力ポイントと少し生長した桜の木の画像とを提示する。
また、獲得した貢献ポイントと そのランキングと全参加者における自分の順位が表示される仕組みも組み込む。協力によって消費した感情情報は無効化する(資源として使用不能にする)ため、 参加者は協力するためには継続的に感情キーワードを登録することになる。また、一度協力を実施した参加者とは続けて協力できない仕組みを組み込み、他の参加者とのコミュニケーションを促してもよい。また、参加者が他の参加者とゲーム内の掲示板でチャットすることも可能にしてコミュニケーションを促してもよい。場合によっては、協力条件は達成することができない(条件を満たす資源(感情情報)を提供しない、もしくは、戦略上相手の参加者と協力の合意に至らないなど)が、その際は、その協力条件(複数もしくは一つのみ)がマップ上に公開され、他の参加者はその条件を満たせば協力ポイントおよび貢献ポイントを得られることを知ることができる仕組みを設けて、周囲の参加者間での会話を促してもよい。無論、協力条件を適宜変更して、困難性を付与しつつ行うことがコミュニティに良い。
ゲームの進行(各協力可能地点での協力実施)に伴い、桜の木が生長する。ゲームが時間や満開の樹への成長で終了すると桜の現在の画像が表示され、 貢献ポイントのランキングが発表され、上位の参加者が画面上で表彰される。なお、桜の満開によりゲームクリアとして、複数のコミュニティ(サブコミュニティ)間で競争させてもよい。
このように、ゲームルールに収集した感情情報を資源として扱う内容を含ませ、ゲーム内容に複数ユーザで所定量の資源を協調して消費させる事柄を含ませて、コミュニティを形成するユーザにゲームを遊んでもらう。
システム条件には、所定量の資源を協調して消費させるゲームイベント(協力条件の提示)を用いる。
この際に、感情共有運用手段は、ユーザに対して、ゲーム画面を介して、所定量の資源を協調して消費させるイベントを 抽出したユーザ相互間での感情共有方法の選択肢として含めたシステム要件条件を、抽出したユーザの感情情報に基づいて選定処理する。
インセンティブは、上記のように、該当ユーザ個々と、該当ユーザが属するコミュニティに対して与えられる。
このように、システム要求条件として、コミュニティに属するユーザ相互に、相談を要する内容(直接的にその時点での感情共有を行う内容)と、直接的に感情の伝達を行わせないコミュニケーション方法(資源を用いて間接的に感情共有を行わせる)とを組み合わせて感情共有を促進する。
間接的に対面したユーザ(同一コミュニティに属する人間)の過去の感情を見る(知る)ことで、協力者の感情に影響が与えられる。
また、感情共有運用手段は、参加者が 過去に協力条件を満たした回数が少ない場合は、参加者にとって易しい協力条件を選択して、コミュニケーションし易い環境を提供するようにしてもよい。
また、感情共有運用手段は、登録された参加者毎の感情情報の数や種類に応じて、難易度を変えて協力条件を選択するようにしてもよい。
また、感情共有を図った後に、感情の変化が少ないユーザに対しては、より感情を変化させるシステム要求条件を選択するようにしても良い。この処理に関して、感情共有運用手段によって、協力前後の感情情報を対比して、差分を抽出して感情の種類毎の移行係数として求めて次の処理に用いればよい。
なお、感情情報データベースに登録蓄積される感情情報は、ユーザの資源として扱われるため、消費する資源の提出が少ない方が難易度は低くなり、また、保有している資源の中でも残数が多い資源を提出する方が、難易度は低くなる。
ゲームの経験によるばらつきを軽減するため、感情共有履歴データベース111の履歴を参照して経験の多い参加者にはより難しくなるように 協力条件を生成するようにしてもよい。例えば、保有している資源のうちで保有数が少ない資源を消費するように協力条件を生成すれば行える。一方、経験の少ない参加者にはより易しくなるように 協力条件を生成する。例えば、資源の消費数を少なくする。
また、この提供してもらう資源種類と量の調整によって、参加者個々の今後の感情に影響を与えられる。これは、不足の資源を補おうとその感情を登録するためにその感情を意図的に引き起こすことを意識的・無意識的に参加者が行い得るためである。この特徴を用いて、特定参加者の感情バランスを整えるように協力条件を調整することも行える。
また、協力条件があまりに簡単すぎるとゲーム性が損なわれてしまうため、 例えば、保有資源のうち一定割合を消費するように調整して、システム要求条件を選定する。
中難易度の協力条件の選択は、当該参加者のこれまでの履歴の数(すなわち実施した協力の経験数)、および、その時点で保有している感情情報(最近入力した感情情報でまだ協力に使われていないもの)を考慮して行われる。具体的には、履歴の数が多くなれば協力条件に含まれる提出すべき感情情報が増え、保有している感情情報ができる限り無くならように調整すればよい。このようにして、例えば初心者には中難易度の協力条件を選定し、ベテランの参加者には難度の高い協力条件を選定するようにしてもよい。
なお、単純に特定参加者やグループに特定のイベントを行わせたり活性化させる目的でコミュニケーション形成条件の策定に合わせたシステム要求条件を策定して運用してもよい。
また、感情情報の登録は、参加者に感情検出デバイスを装着してもらいシステム的に自動抽出してもよい。感情検出デバイスには脳波を用いるものや皮膚表面電位を用いるものなどがある。このことで、参加者の実際の感情と登録される感情の乖離を防止すると共に、感情の強度などの取得にも客観性を担保できる。また、感情検出デバイスを用いることで、参加者の能動的な手順なくして感情情報の登録が行われる。そのため、入力される感情情報は多量に取得できる。
なお、上記ゲームの説明は一例であり、場合によって協力条件の提示も適宜変更すればよい。例えば、上記説明では、協力条件が提示されたものの実施しなかった場合についてのみその協力条件が公開することとしたが、予めバランスよく協力条件を各地点に設定して公開することも可能である。
このようにすると、自分の保有する感情情報に従って効率的に地点を選択して移動しなければならなくなり、ゲーム性が高まる。また、必要な感情情報(資源)が特定されるので、その資源を得ようと笑ったり怒ったりと感情を意識的に変化させるようにもなり得る。
このため、コミュニティ全体での感情のバランスや、地点毎での登録される感情情報に変化を付けられる。例えば、全体的な感情が負に偏ったコミュニティにおいて、正の感情情報にあたる資源をより多めに必要とするゲームイベントによって、コミュニティに対して感情のバランスを均衡方向に近づけられる。
なお、入力される感情情報が多量になるとマップ上のアイコン表示は煩雑になる。このため、コミュニティの管理には、統計値として表示する方が好ましいこともある。 例えば、感情情報をヒートマップ的に表示することを行えばよい。
以上説明したように、本発明を適用した情報処理システムは、収集された感情情報を参照して、ユーザ同士が出会った状況におけるシステム側の所望するユーザ相互の感情共有を図るコミュニケーションを促進することを行える。
このため、コミュニティ参加者同士が出会った状況における感情共有を参加者の意識のみに頼らずに促進できると共に、管理者側から適度な干渉を可能にできる。特に、参加者に出合った状態での感情共有を行ってもらう際に、相手の過去の感情についても共有する感情に含み得ることが行える。また、過去の感情に基づく感情共有を行えるので、コミュニティ全体や参加者毎の感情のバランスを取るように、総じて良好な効果を得られる。
また、感情情報データベースとして、日常的なコミュニティ参加者の感情を収集できる仕組みを提供できる。またその際に、コミュニティ参加者が出会った際の感情変化なども情報として収集できる。
また、ゲームを用いるようにシステム側の意図をユーザの無意識化に反映して感情共有を促進できる。また、ゲームでは、コミュニュティへの協力ポイントがと参加者の貢献ポイントのように、コミュニュティと参加者とを分けてシステム側の意図を反映できる。
なお、感情共有コミュニケーション促進システムの各部は、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせを用いて実現すればよい。ハードウェアとソフトウェアとを組み合わせた形態では、RAMに本発明に係るプログラムが展開され、プログラムに基づいて制御部(CPU)等のハードウェアを動作させることによって、各部を各種手段として実現する。また、そのプログラムは、記憶媒体に記録されて頒布されても良い。当該記録媒体に記録されたプログラムは、有線、無線、又は記録媒体そのものを介して、メモリに読込まれ、制御部等を動作させる。尚、記録媒体を例示すれば、オプティカルディスクや磁気ディスク、半導体メモリ装置、ハードディスクなどが挙げられる。
上記実施の形態を別の表現で説明すれば、感情共有コミュニケーション促進システムとして動作させる情報処理システムを、各所のRAMに展開されたコミュニティ運用のサブプログラムに基づき、ユーザ情報取得手段、感情共有運用手段、条件提示手段、結果受付手段、各データベースなどとして各所の制御部を動作させることで実現することが可能である。
なお、以上に実施の形態を図示して説明したが、そのブロック構成の分離併合、手順の入れ替えなどの変更は本発明の趣旨および説明される機能を満たせば自由であり、上記説明が本発明を限定するものではない。
また、本発明の具体的な構成は前述の実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の変更があってもこの発明に含まれる。
例えば、過去のユーザ毎の収集情報に基づき、感情の移行係数を算定しておき、システム要求条件の選定に使用すると、より効果的なコミュニティの運用が行える。
本発明によれば、 コミュニティの活性化や、コミュニティの信頼性評価、位置情報を利用したゲームといった用途に適用できる。
101 位置情報入力手段(ユーザ情報取得手段)
102 感情情報入力手段(ユーザ情報取得手段)
103 感情情報データベース
104 コミュニケーション形成条件データベース
105 感情共有可否判定手段(感情共有運用手段)
106 システム要求条件選定手段(感情共有運用手段)
107 条件提示手段
108 結果受付手段
109 動機付提示手段
110 動機付反映手段
111 感情共有履歴データベース
112 共有感情提示手段

Claims (22)

  1. ユーザの感情情報と位置情報とを収集するユーザ情報取得手段と、
    前記ユーザ情報取得手段を介して収集された、ユーザと感情情報と少なくとも位置情報とを関連付けて収集情報として記録した感情情報データベースと、
    ユーザ相互間での感情共有を図るコミュニケーション形成条件を記録したコミュニケーション形成条件データベースと、
    前記コミュニケーション形成条件と前記収集情報とに基づき、対面して感情情報の共有を図り得るユーザを抽出すると共に、抽出したユーザ相互間での感情共有方法を示すシステム要求条件を、抽出したユーザの感情情報に基づいて 選定処理する感情共有運用手段と、
    前記感情共有運用手段で抽出された該当ユーザに対して、選定したシステム要求条件に係る感情共有方法を提示する条件提示手段と、
    を含み成ることを特徴とする感情共有コミュニケーション促進システム。
  2. 前記条件提示手段を用いて提示した感情共有方法に対応したユーザの反応を受け付ける結果受付手段を有することを特徴とする請求項1記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  3. 提示する感情共有方法に対応してユーザへ与えるインセンティブを示す動機付提示手段と、
    前記結果受付手段に 提示した感情共有方法に対する結果が入力された際に、前記動機付提示手段で提示したインセンティブを付与する動機付反映手段と、
    を有することを特徴とした請求項2に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  4. 前記感情情報データベースよりユーザの感情情報を取得して、任意のユーザに提示する共有感情提示手段を有し、
    対面して感情の共有を図り得るユーザに対して、感情共有の相手となるユーザの感情情報を抽出して提示する
    ことを特徴とした請求項1ないし3の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  5. ゲームルールに収集した感情情報を資源として扱う内容を含ませると共に、ゲームの進行条件として複数ユーザで所定量の資源を協調して消費させる事柄を含ませ、
    前記感情共有運用手段は、ユーザに対して、ゲーム画面を介して、所定量の資源を協調して消費させるイベントを ユーザ相互間での感情共有方法の選択肢として含めたシステム要件条件を、抽出したユーザの感情情報に基づいて選定し、
    前記条件提示手段は、該当ユーザに対して、選定したシステム要求条件に係る感情共有方法として、所定量の資源を協調して消費させるゲームイベントを提示する
    ことを特徴とした請求項1ないし4の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  6. 前記動機付提示手段は、提示する感情共有方法に対応したインセンティブを示し、
    前記結果受付手段は、ゲーム画面を介したユーザの資源を協調して消費させるゲームイベントへの操作結果をユーザから受け付け、
    前記動機付反映手段は、前記結果受付手段への操作結果の入力に応じて、前記動機付提示手段で提示したインセンティブを付与する
    ことを特徴とした請求項5に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  7. 前記インセンティブは、該当ユーザ個々に対して与えられるインセンティブと、該当ユーザが属するコミュニティに対して与えられるインセンティブのいずれかまたはその組み合わせの形式で付与する
    ことを特徴とした請求項3ないし6の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  8. 前記システム要求条件として、コミュニティに属するユーザ相互に直接的に感情の伝達を行わせないコミュニケーション方法を提示して、コミュニティを管理する
    ことを特徴とした請求項1ないし7の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  9. 前記感情共有運用手段は、前記システム要求条件を、前記コミュニケーション形成条件と対応付けられて予め複数の条件が登録された中から、感情共有を促進するユーザの感情情報に基づいて、該当した条件を選定する
    ことを特徴とした請求項1ないし8の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  10. 前記感情共有運用手段は、前記システム要求条件を、予め行われている管理者が望む条件の選定に対応させて、前記コミュニケーション形成条件に基づいて抽出したユーザ相互にコミュニケーションを取らせた際に、その結果として得られるコミュニティの状態を推定処理して、前記管理者が望む条件に沿うように、該当する条件を選定する
    ことを特徴とした請求項1ないし9の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  11. 前記感情情報データベースに、動機付反映手段から出力した、感情の共有を図ったユーザと 変化した感情情報と 少なくとも位置情報と を関連付けて収集情報として記録蓄積する
    ことを特徴とした請求項3ないし10の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  12. 前記感情の共有を図ったユーザの感情情報の変化は、時間 もしくは距離 もしくはその組み合わせが所定量以内で変化した内容を収集する
    ことを特徴とした請求項11に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  13. 前記感情共有運用手段は、前記コミュニケーション形成条件を充たすユーザの過去の感情共有回数または頻度に基づいて、提示するシステム要求条件の達成難易度を調整して選定する
    ことを特徴とした請求項1ないし12の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  14. 前記感情共有運用手段は、前記コミュニケーション形成条件を充たすユーザの感情情報の種類毎の登録数、登録頻度、および登録順番を参照して、提示するシステム要求条件を選定する
    ことを特徴とした請求項1ないし13の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進システム。
  15. 感情情報データベースに、ユーザと感情情報と少なくとも位置情報とを関連付けて収集情報として収集し、
    ユーザ相互間での感情共有を図るコミュニケーション形成条件を記録したコミュニケーション形成条件データベースを参照して、
    前記コミュニケーション形成条件と前記収集情報とに基づき、対面して感情情報の共有を図り得るユーザを抽出処理すると共に、抽出したユーザ相互間での感情共有方法を示すシステム要求条件を、抽出したユーザの感情情報に基づいて 選定処理し、
    抽出された該当ユーザに対して、選定したシステム要求条件に係る感情共有方法を提示する
    ことを特徴とする感情共有コミュニケーション促進方法。
  16. 提示した感情共有方法に対応したユーザの反応を受け付けて感情共有結果を収集することを特徴とする請求項15記載の感情共有コミュニケーション促進方法。
  17. 提示する感情共有方法に対応してユーザへ与えるインセンティブを提示し、
    提示した感情共有方法に対する結果が入力された際に、提示したインセンティブを付与する
    ことを特徴とした請求項2に記載の感情共有コミュニケーション促進方法。
  18. 前記感情情報データベースよりユーザの感情情報を取得して、任意のユーザに提示する手段を設け、
    対面して感情情報の共有を図り得るユーザに対して、感情共有の相手となるユーザの感情情報を抽出して提示する
    ことを特徴とした請求項15ないし17の何れか一項に記載の感情共有コミュニケーション促進方法。
  19. 情報処理システムを、
    ユーザの感情情報と位置情報とを収集するユーザ情報取得手段と、
    前記ユーザ情報取得手段を介して収集された、ユーザと感情情報と少なくとも位置情報とを関連付けて収集情報として記録した感情情報データベースと、
    ユーザ相互間での感情共有を図るコミュニケーション形成条件を記録したコミュニケーション形成条件データベースと、
    前記コミュニケーション形成条件と前記収集情報とに基づき、対面して感情情報の共有を図り得るユーザを抽出すると共に、抽出したユーザ相互間での感情共有方法を示すシステム要求条件を、抽出したユーザの感情情報に基づいて 選定処理する感情共有運用手段と、
    前記感情共有運用手段で抽出された該当ユーザに対して、選定したシステム要求条件に係る感情共有方法を提示する条件提示手段と、
    として動作させることを特徴とするコミュニティでの感情共有を促進するプログラム。
  20. 前記情報処理システムを、
    前記条件提示手段を用いて提示した感情共有方法に対応したユーザの反応を受け付ける結果受付手段として更に動作させる
    ことを特徴とする請求項19記載のプログラム。
  21. 前記情報処理システムを、
    提示する感情共有方法に対応してユーザへ与えるインセンティブを示す動機付提示手段と、
    前記結果受付手段に 提示した感情共有方法に対する結果が入力された際に、前記動機付提示手段で提示したインセンティブを付与する動機付反映手段、
    として更に動作させることを特徴とした請求項20に記載のプログラム。
  22. 前記情報処理システムを、
    前記感情情報データベースよりユーザの感情情報を取得して、任意のユーザに提示する共有感情提示手段として更に動作させると共に、
    対面して感情情報の共有を図り得るユーザに対して、感情共有の相手となるユーザの感情情報を抽出して提示させる
    ことを特徴とした請求項19ないし21の何れか一項に記載のプログラム。
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