KR20050094589A - 회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법 - Google Patents

회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20050094589A
KR20050094589A KR1020040019771A KR20040019771A KR20050094589A KR 20050094589 A KR20050094589 A KR 20050094589A KR 1020040019771 A KR1020040019771 A KR 1020040019771A KR 20040019771 A KR20040019771 A KR 20040019771A KR 20050094589 A KR20050094589 A KR 20050094589A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
typing
practice
conversation
picture
unit
Prior art date
Application number
KR1020040019771A
Other languages
English (en)
Inventor
웬세이링
창제카리
한해리
장아미
Original Assignee
인벤텍 코오포레이션
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 인벤텍 코오포레이션 filed Critical 인벤텍 코오포레이션
Priority to KR1020040019771A priority Critical patent/KR20050094589A/ko
Publication of KR20050094589A publication Critical patent/KR20050094589A/ko

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0623Item investigation
    • G06Q30/0625Directed, with specific intent or strategy
    • G06Q30/0629Directed, with specific intent or strategy for generating comparisons
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B13/00Teaching typing
    • G09B13/02Dummy practice keyboard apparatus

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)

Abstract

본 발명은 회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 문제 제시 모듈은 타자 정보 데이터베이스로부터 연습용 타자 유니트를 추출하고 추출된 연습용 타자 유니트를 연습자에게 제공한다. 그림 모듈은 연습용 타자 유니트의 현재 문자 또는 기호의 위치 그림을 출력한다. 입력 수신 모듈은 사용자에 의해 입력된 타자 내용을 수신한다. 비교 모듈은 입력 내용을 타자 정보와 비교하고 비교 결과를 산출한다. 그러므로, 연습자는 손가락 위치 그림 및 키보드 위치 그림의 단서들을 이용하여 타자 기술을 연습하는데 도움을 받을 수 있다.

Description

회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법{PICTORIAL TYPEWRITING SYSTEM AND METHOD}
본 발명은 타자 연습 시스템(a typewriting training system) 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 회화를 이용한 타자 연습 시스템(pictorial typewriting system) 및 그 방법에 관한 것이다.
정보 산업과 네트워크가 널리 보급됨에 따라, 컴퓨터가 인간 생활에 매우 밀접한 관계로 사용되고 있다. 컴퓨터와 상호작용을 위한 기본적인 툴(tool)은 키보드이다. 컴퓨터를 사용하는 거의 모든 초보자들은 키보드와 친밀해져야 한다. 사용자들은 키보드를 이용한 타자연습을 통하여 컴퓨터를 더욱 편리하고 빠르게 습득할 수 있고 작업 효율을 증대시킬 수 있다. 컴퓨터 사용자들에게 있어서 타자는 가장 기본적인 기술이다. 타자의 속도는 작업 효율을 결정하는 주된 요소이다. 키를 정확하게 치면 타자 속도를 증진시킬 수 있는 해결책이 된다. 그러므로, 초보자에게는 단기간 내에 빠르고 정확하게 키를 치는 것을 습득하는 방법이 중요한 관건이다.
간단하게 타자를 연습시키는 대부분의 제품은 사용자의 타자 속도를 훈련시키고 있다. 이들 제품은 타자 숙련을 위한 명령이나 연습물은 거의 제공하지 않고 있다. 몇가지 제품은 연습전에 사용자에게 손가락 위치를 기억시키는 정적인 그림을 제공하고 있다. 이 시스템은 사용자들이 타자를 칠 때 사용자에게 아무런 명령도 제공하지 않는다. 따라서 사용자는 어려운 방법을 통해 오랜 시간에 걸쳐 배우게된다. 사용자가 타자를 더욱 직관적으로 마스터하도록 타자 연습중에 사용자에게 동적인 명령을 제공하는 방법이 이 분야에서 중요한 안건이 되고 있다.
전술한 바로부터 본 발명은 회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 방법을 제공한다.
본 발명의 기본 목적은 초보 타자 연습자가 직관적인 손가락 위치 및 키보드 위치에 관한 그림을 통하여 빠르고 정확한 키 입력을 마스터하도록 하여, 사용자의 타자 속도를 증대시키는 것이다.
전술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따르면, 회화를 이용한 타자 연습 시스템은, 적어도 한 세트의 타자 연습용 타자 유니트를 저장하는 타자 정보 데이터베이스와, 상기 타자 정보 데이터베이스로부터 하나의 타자 연습 유니트를 추출하고 추출된 타자 연습 유니트를 사용자에게 출력하는 문제 제시 모듈과, 현재의 타자연습 유니트에 대한 단서로서 문자/기호 위치 그림을 출력하는 그림 모듈과, 사용자에 의해 입력된 타자 내용을 수신하는 입력 수신 모듈 및 상기 타자 내용을 상기 타자연습 유니트 내 대응하는 정보와 비교하고 그 결과를 산출하는 비교 모듈을 포함한다.
본 발명은 타자속도와 정확도를 증진시키는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 회화 수단을 이용하여 사용자의 키입력 기술을 연습시킨다. 본 발명의 시스템은 연습자에게 보다 직관적인 손가락 위치 및 키보드 위치의 그림을 제공한다. 초보자는 본 발명 시스템의 연습을 통하여 객관적이거나 빠르고 정확한 키 입력을 성취할 수 있다. 연습 데이터는 외부 공급원으로부터 사용자에 의해 이입될 수 있다. 이로써 연습 내용의 융통성이 높아진다.
전술한 본 발명의 다른 목적 및 특징들은 첨부 도면을 참조한 실시예에 대한 설명을 통하여 명백하게 드러나게 될 것이다.
이하, 도 1 내지 도 4e를 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하기로 한다.
정확하게 키를 치는 것은 타자 속도를 결정하는 주요한 요인이다. 빠른 타자를 위해서 초보자에게 타자 연습은 매우 중요하다. 서류를 읽으면서 타자를 칠수 있도록 하기위해서는 정확한 키입력 방법을 사용하여야 한다. 그러므로, 타자 입력 기술은 초보자가 타자 연습할 때 가장 중요한 것이다.
도 1은 본 발명의 회화를 이용한 타자 연습 시스템의 모듈 구조를 예시한다. 본 발명의 시스템은 다음과 같은 구성요소를 포함한다.
즉, (1) 타자 정보 데이터베이스(110)에는 적어도 한 세트의 타자 연습용 유니트가 저장된다. 타자 정보 데이터베이스(110)는 새로운 타자연습 유니트로서 외부 공급원으로부터 사용자가 이입한(imported) 타자 내용을 수신하고 저장하기 위한 버퍼 파일 데이터베이스를 더 포함할 수 있다. 이것은 연습 내용의 융통성을 높여준다.
(2) 문제 제시 모듈(problem generating module)(120)은 타자 정보 데이터베이스로부터 타자연습 유니트를 추출하고 추출된 타자연습 유니트를 사용자에게 제공한다.
(3) 그림 모듈(picture module)(130)은 현재의 타자연습 유니트에 대한 단서(clue)로서 문자/기호의 위치 그림을 출력한다. 그림 모듈(130)은 키보드 그림 모듈과 키입력 그림 모듈을 포함한다. 키보드 그림 모듈은 현재의 타자연습 유니트에 대한 문자/기호의 키보드 위치 그림을 출력한다. 키입력 그림 모듈은 현재의 타자연습 유니트에 대한 문자/기호의 손가락 위치 그림을 출력한다. 그림 모듈에 따라서 연습자는 더욱 직관적인 손가락 위치 및 키보드 위치 그림으로 제공된 단서를 이용하여 타자를 연습할 수 있다.
(4) 입력 수신 모듈(140)은 키보드를 통하여 사용자에 의해 입력된 타자 내용을 수신한다.
(5) 비교 모듈(150)은 타자 내용을 타자연습 유니트내의 대응하는 정보와 비교하고 비교 결과를 생성한다. 만일 연습자의 입력 내용이 정확하다면, 본 발명의 시스템은 연습자에게 정확함을 알려주고 다음번 연습으로 진행한다. 그러나, 만일 입력 내용이 정확하지 않으면, 본 발명의 시스템은 에러 메시지를 디스플레이하고 연습자에게 재입력할 것을 요청한다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 회화를 이용한 타자 연습 방법은 타자연습 유니트를 추출하고 추출된 타자연습 유니트를 연습자에게 출력한다(단계 210). 또한, 본 발명의 방법은 타자 연습 유니트 내에 현재 문자/기호의 위치 그림을 출력한다(단계 220). 그 다음, 사용자에 의해 입력된 타자 내용이 수신된다(단계 230). 입력 내용은 타자 정보와 비교되어 비교 결과가 생성된다(단계 240).
도 3의 실시예를 예시하는 플로우차트를 참조하면, 본 발명의 회화를 이용한 타자 연습 방법은 타자 연습 내용을 확인한다(단계 301). 타자 내용은 타자 정보 데이터베이스로부터 선택될 수도 있고 외부 공급원으로부터 이입될 수도 있다. 연습자는 임의로 타자 연습 내용을 선택할 수 있고 선택된 타자 연습 내용을 임시 데이터베이스에 저장할 수 있다. 그 다음, 타자 연습은 임시 데이터베이스를 이용하여 실행된다. 또한, 사용자는 단서의 유형을 선택할 수 있는데, 이 단서의 유형은 키보드 위치 단서 및 키입력 단서를 포함한다(단계 302). 사용자는 이들 단서중 하나또는 둘다를 선택할 수 있다. 도 4a를 참조하면, 사용자는 두가지 단서를 모두 선택한 것으로 예시된다. 본 발명의 시스템은 한 세트의 타자연습 유니트를 추출하고(단계 303) 추출된 타자연습 유니트를 연습자에게 출력한다. 도 4b에 도시된 바와 같이, 타자 정보는 네개의 문자로 그룹화되어 있다. 일단 연습자가 제1 그룹을 올바르게 입력하면, 연습자는 제2 그룹으로 진행할 수 있다. 정확하게 입력된 그룹은 녹색으로 변하며, 사용자의 입력을 대기하는 그룹은 청색으로 나타난다. 본 발명의 시스템은 타자 내용을 입력하도록 연습자에게 단서를 제공한다(단계 304). 이와 동시에, 스크린에는 키보드상의 문자에 대응하는 손가락 및 그 문자의 위치가 디스플레이된다(단계 305). 사용자는 단서를 쫓아서 자신의 대응하는 손가락을 이용하여 그에 대응하는 문자키를 타자한다. 본 발명의 시스템은 사용자의 키보드 입력을 수신한다(단계 306). 일단 연습자가 입력을 마치면, 입력된 내용이 디스플레이된다(단계 307). 본 발명의 시스템은 그 입력이 정확한지를 판단한다(단계 308). 도 4c에 도시된 바와 같이, 그룹내의 네개의 문자가 모두 정확히 입력되면, 본 발명의 시스템은 그 그룹을 녹색으로 변화시키고 사용자가 다음번으로 입력하는 문자를 대기한다(단계 309). 만일 어느 문자가 처음에 잘못 입력되었다면, 본 발명의 시스템은 그 그룹을 적색으로 변화시키고 사용자에게 재입력할 것을 요청한다(단계 310).
또한, 본 발명에 있어서 연습자는 한 종류의 단서를 선택할 수도 있다. 도 4d에 도시된 바와 같이, 연습자는 키보드 위치 단서를 선택한다. 그러므로, "a"라는 문자와 그에 대응하는 키보드 위치 그림만이 디스플레이된다. 도 4e에 도시된 바와 같이 사용자가 키입력 단서를 디스플레이할 것을 선택하면, "a"라는 문자와 그에 대응하는 손가락 위치 그림만이 디스플레이된다.
그러므로, 본 발명은 연습자에게 보다 직관적인 손가락 위치 및 키보드 위치의 그림을 제공함으로써, 초보자는 본 발명 시스템의 연습을 통하여 객관적이거나 빠르고 정확한 키 입력을 성취할 수 있다. 연습자는 손가락 위치 그림 및 키보드 위치 그림의 단서들을 이용하여 타자 기술을 연습하는데 도움을 받을 수 있다.
또한, 타자연습 데이터는 외부 공급원으로부터 사용자에 의해 이입될 수 있고, 이로써 타자 연습 내용의 융통성이 높아진다.
본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게는 어떠한 변경이 가능할 것이며, 그러한 변경은 청구범위의 정신과 범주 내에 포함되는 것으로 간주될 것이다.
도 1은 본 발명의 회화를 이용한 타자 연습 시스템의 모듈 구조도,
도 2는 본 발명의 회화를 이용한 타자 연습 방법의 주 절차를 도시하는 도면,
도 3은 본 발명의 회화를 이용한 타자 연습 방법의 플로우차트,
도 4a 내지 도 4e는 본 발명의 실시예의 개략적인 인터페이스 화면을 예시한다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
110 : 타자 정보 데이터베이스 120 : 문제 제시 모듈
130 : 그림 모듈 140 : 입력 수신 모듈
150 : 비교 모듈

Claims (11)

  1. 회화를 이용한 타자 연습 시스템에 있어서,
    적어도 한 세트의 타자 연습용 타자 유니트를 저장하는 타자 정보 데이터베이스;
    상기 타자 정보 데이터베이스로부터 하나의 연습 유니트를 추출하고 추출된 연습 유니트를 사용자에게 출력하는 문제 제시 모듈;
    현재의 연습 유니트에 대한 단서로서 문자/기호 위치 그림을 출력하는 그림 모듈;
    사용자에 의해 입력된 타자 내용을 수신하는 입력 수신 모듈; 및
    상기 타자 내용을 상기 연습 유니트 내 대응하는 정보와 비교하고 그 결과를 산출하는 비교 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 타자 연습 시스템은 사용자에 의해 입력된 외부의 타자 정보를 수신하고 저장하기 위한 버퍼 파일 데이터베이스를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 그림 모듈은 상기 현재 연습 유니트에 대한 단서로서 문자/기호의 키보드 위치 그림을 출력하는 키보드 그림 모듈인 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 그림 모듈은 상기 현재 연습 유니트에 대한 단서로서 문자/기호의 손가락 위치 그림을 출력하는 키보드 그림 모듈인 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 시스템.
  5. 회화를 이용한 타자 연습 방법에 있어서,
    타자 유니트를 추출하고 추출된 타자 유니트를 사용자에게 출력하는 단계;
    상기 타자 유니트의 현재 문자/기호의 위치 그림을 출력하는 단계;
    사용자에 의해 입력된 타자 내용을 수신하는 단계; 및
    상기 타자 내용을 상기 타자 유니트 내 대응하는 정보와 비교하고 그 결과를 산출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 타자 연습 방법은 상기 사용자의 입력 내용을 상기 키보드 위치 그림내에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 타자 정보는 외부 공급원으로부터 취득되는 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 문자/기호의 손가락 위치는 상기 현재 기호/문자의 키보드 위치 그림인 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 방법.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 문자/기호의 손가락 위치는 상기 현재 기호/문자의 손가락 위치 그림인 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 방법.
  10. 제 5 항에 있어서,
    상기 비교 결과가 잘못되었음을 나타낼 때, 상기 사용자에게 상기 문자/기호를 재입력하도록 요청하는 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 방법.
  11. 제 5 항에 있어서,
    상기 비교 결과가 정확함을 나타낼 때, 상기 사용자에게 다음번의 문자/기호를 입력하도록 요청하는 것을 특징으로 하는 회화를 이용한 타자 연습 방법.
KR1020040019771A 2004-03-23 2004-03-23 회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법 KR20050094589A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020040019771A KR20050094589A (ko) 2004-03-23 2004-03-23 회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020040019771A KR20050094589A (ko) 2004-03-23 2004-03-23 회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20050094589A true KR20050094589A (ko) 2005-09-28

Family

ID=37275301

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020040019771A KR20050094589A (ko) 2004-03-23 2004-03-23 회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20050094589A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014085452A1 (en) * 2012-11-27 2014-06-05 Telefirma, Inc. Computer keyboard, software, and gloves for learning touch-typing

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014085452A1 (en) * 2012-11-27 2014-06-05 Telefirma, Inc. Computer keyboard, software, and gloves for learning touch-typing

Similar Documents

Publication Publication Date Title
TWI475404B (zh) 用以產生文字訊息之設備及方法
TW201009536A (en) Computer-based abacus training system
Ling Are TOEFL iBT® writing test scores related to keyboard type? A survey of keyboard-related practices at testing centers
US20120295236A1 (en) Modified keyboard with insertable keys and an instructional method for teaching touch-typing using same
Houser et al. Japanese college students' typing speed on mobile devices
Stubbs Kana no senshi (kana warrior) a new interface for learning Japanese characters
Guerreiro et al. Mobile text-entry models for people with disabilities
JP2001060058A (ja) 学習支援装置、学習支援方法及びそのプログラムを記録した記録媒体
Gong et al. An enhanced multitap text entry method with predictive next-letter highlighting
US20180196597A1 (en) Prompted touchscreen for teaching user input and data entry
JPWO2020036011A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム
CN110766997A (zh) 一种临摹展示方法、装置及存储介质
KR20050094589A (ko) 회화를 이용한 타자 연습 시스템 및 그 방법
JP2004341388A (ja) キーボード打鍵練習装置、キーボード打鍵練習方法、およびキーボード打鍵練習用プログラム
JP2002182551A (ja) 問題解答システム、記録媒体及び問題解答方法
US20140193786A1 (en) Keyboard training system and method
Bouraoui et al. Br’Eye: An Android mobile application to teach Arabic and French Braille alphabets to blind children in Tunisia
JP2004309890A (ja) 教育システム
JP2005275016A (ja) 図解化タイプ練習システム及び方法
JP7105354B1 (ja) 速読学習支援装置、速読学習支援方法、および速読学習支援プログラム
JP3587660B2 (ja) 文書読矯正装置及び記録媒体
Jung et al. Solving the great Indian text input puzzle: touch screen-based mobile text input design
KR20030042996A (ko) 스토리 대화형 문법 교수 시스템 및 방법
JP2659921B2 (ja) 文字処理装置
JP3196917U (ja) 電子辞書装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application