KR20050093819A - 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오데이터를 처리하기 위한 방법 및 디바이스 - Google Patents

디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오데이터를 처리하기 위한 방법 및 디바이스 Download PDF

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세드리끄 띠볼
까를로스 꼬레
세바스티앙 와이브뤼
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톰슨 라이센싱 소시에떼 아노님
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Abstract

움직이는 화상 및 정적인 화상을 갖는 애플리케이션의 경우에 종래의 매트릭스 디더링의 가시적인 패턴은 좀더 효율적으로 억압되어야 한다. 그러므로, 디더링 블록(12)에서 디더링 패턴을 비주기적으로 변화시키는 것이 제안되었다. 이것은 움직임 검출기(14)에 의해 활성화될 수 있는 랜덤 생성기(13)에 의해 실현될 수 있다. 움직임 검출기(14)는 움직이거나 정적인 화상에 따라 디더링 함수를 개별적으로 교번시킬 수 있다.

Description

디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오 데이터를 처리하기 위한 방법 및 디바이스{METHOD AND DEVICE FOR PROCESSING VIDEO DATA FOR DISPLAY ON A DISPLAY DEVICE}
본 발명은 비디오 데이터의 비디오 화상의 그레이 스케일 묘사(portrayal)를 세밀화하기 위해 비디오 데이터의 적어도 일부분에 디더링 함수(dithering function)를 적용함으로써 복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오 데이터를 처리하기 위한 방법에 관한 것이다. 더나아가, 본 발명은 디더링 수단을 포함하는 비디오 데이터를 처리하기 위한 이에 대응하는 디바이스에 관한 것이다.
PDP(Plasma Display Panel)는 단지 "온" 또는 "오프"일 수만 있는 방전 셀의 매트릭스 어레이를 사용한다. 그레이 레벨이 광 방출의 아날로그 제어에 의해 표현되는 CRT나 LCD와는 달리, PDP는 프레임 당 광 펄스(지속 펄스)의 수를 변조함으로써 그레이 레벨을 제어한다. 이러한 시간-변조는 눈의 응답 시간에 대응하는 기간에 걸쳐서 눈에 의해 통합될 것이다. 비디오 진폭은 주어진 주파수에서 발생하는 광 펄스의 수에 의해 묘사되므로, 더 많은 진폭 수단과, 더 많은 광 펄스 및 그에 따라 더 많은 "온"시간이 있게 된다. 이 때문에, 이러한 종류의 변조는 또한 PWM(Pulse Width Modulation)로 알려져 있다.
이러한 PWM은 PDP 영상 품질 문제 중 하나, 즉 특히 화상의 더 어두운 영역에서의 열악한 그레이 스케일 묘사 품질을 초래한다. 이는 디스플레이된 휘도가 펄스의 수에 선형적이지만, 눈의 응답과 잡음에 대한 민감도는 선형이 아니라는 사실에 기인한다. 더 어두운 영역에서, 눈은 더 밟은 영역에서보다 좀더 민감하다. 이점은, 비록 최신 PDP가 ca. 255개의 이산 비디오 레벨을 디스플레이할 수 있더라도, 양자화 에러가 더 어두운 영역에서 상당히 두드러질 것이라 점을 의미한다.
전술된 바와 같이, PDP는 다양한 음영의 그레이를 생성하기 위해 PWM(Pulse Width Modulation)을 사용한다. 휘도가 인가된 음극 전압에 대략 2차 함수적으로 비례하는 CRT와 대조적으로, 휘도는 방전 임펄스의 수에 선형적으로 비례한다. 그러므로, 대략 디지털 2차 감마 함수가 PWM 이전에 비디오에 적용되어야 한다.
이러한 감마 함수로 인해, 더 작은 비디오 레벨에 대해, 많은 입력 레벨이 동일한 출력 레벨에 매핑된다. 다시 말해, 더 어두운 영역에 대해서, 양자화 비트의 출력 개수는 특히 모두 0으로 매핑된 16(비디오 입력을 위한 8비트로 동작할 경우)보다 더 작은 값에 대해서 입력 개수보다 더 작다. 이것은 또한 실제로 비디오에 대해 허용될 수 없는 네 개의 비트 분해능을 고려한다.
디스플레이된 화상의 품질을 개선하기 위한 하나의 알려진 해법은 디더링을 사용하여 디스플레이된 비디오 레벨의 수를 인위적으로 증가시키는 것이다. 디더링은 절단으로 인해 진폭 분해능 비트가 느슨해지는 것을 피하기 위한 알려진 기술이다. 그러나, 이러한 기술은 필요한 분해능이 절단 단계 이전에 이용 가능한 경우에만 효과가 있다. 보통, 대부분의 응용이 이러한 경우이며, 이는 비디오 신호의 사전-정정에 사용되는 감마 동작 이후 비디오 데이터가 16-비트 분해능을 갖기 때문이다. 디더링은 원칙적으로 절단에 의해 손실된 비트만큼의 비트를 회복시킬 수 있다. 그러나, 디더링 잡음 주파수는 감소하고, 그러므로, 디더링 비트 수에 따라 좀더 두드러지게 된다.
디더링의 개념은 다음의 예에 의해 설명되어야 한다. 1의 양자화 간격은 디더링에 의해 감소되어야 한다. 디더링 기술은 사람의 눈의 시간적인 통합 속성을 사용한다. 양자화 간격은 1-비트 디더링을 사용함으로써 0.5로 감소될 수 있다. 그에 따라, 사람의 눈의 응답 시간 내에서 그 절반 시간에 값 1이 디스플레이되고, 나머지 절반 시간에 값 0이 디스플레이된다. 그 결과, 눈은 값 0.5를 본다. 선택적으로, 양자화 간격은 0.25로 감소될 수 있다. 이러한 디더링은 두 개의 비트를 필요로 한다. 값 0.25를 얻기 위해, 시간의 1/4에서 값 1이 보여지고, 시간의 3/4에서 값 0이 보여진다. 값 0.5를 얻기 위해, 시간의 2/4에서 값 1이 보여지고, 시간의 2/4에서 값 0이 보여진다. 이와 유사하게, 값 0.75가 생성될 수 있다. 동일한 방식으로, 0.125의 양자화 간격이 3-비트 디더링을 사용하여 달성될 수 있다. 이것은 디더링의 1 비트가 이용 가능한 출력 레벨의 수에 2를 곱한 것에 대응하고, 디더링의 2비트가 이용 가능한 출력 레벨의 수에 4를 곱한 것에 대응하며, 디더링의 3비트가 출력 레벨의 수에 8을 곱한 것에 대응한다. 디더링의 3비트의 최소치는 그레이 스케일 묘사를 'CRT'처럼 보이게 하기 위해 필요할 수 있다.
(에러 확산과 같은) 문헌에서 제안된 디더링 방법은 주로 정지 영상(팩스 응용 및 신문 사진 묘사)의 품질을 개선하기 위해서 개발되었다. 그러므로 얻은 결과는 PDP에 최적이지 않았다.
지금까지 PDP에 적응된 대부분의 디더링은 유럽 특허출원, 제 EP-A-1 136 974호에 기술된 셀-기반 디더링과, 출원번호, 제 01 250 199.5호인 유럽 특허출원에 기술된 멀티-마스크 디더링이며, 이러한 멀티-마스크 디더링은 그레이 스케일 묘사를 개선하지만 높은 주파수의 낮은 진폭 디더링 잡음을 추가한다. 이러한 디더링은 두 문헌을 충분히 참조하였다.
셀-기반 디더링은 도 1에 도시된 바와 같이 모든 패널 셀에 대해서 한정되고 모든 패널 픽셀에 대해서는 한정되지 않는 시간적인 디더링 패턴을 추가한다. 패널 픽셀은 세 개의 셀, 즉 적색, 녹색 및 청색 셀로 구성된다. 이것은 디더링 잡음을 더 세밀하게 렌더링하고, 그에 따라 시청자에게 덜 두드러질 수 있다는 장점을 갖는다.
디더링 패턴은 셀-방식으로 한정되기 때문에, 하나의 셀이 서로 다른 컬러의 인접한 셀에서 확산할 경우에, 화상의 컬러링을 피하기 위해, 에러-확산과 같은 기술을 사용하는 것이 불가능하다. 에러 확산을 사용하는 대신에, 정적인 3-차원 디더링 패턴이 제안되었다.
이러한 정적인 3-차원 디더링은 눈의 공간적{2차원(x 및 y)} 및 시간적(3차원(t)} 통합을 기초로 한다. 다음의 설명을 위해, 매트릭스 디더링은 세 변수, 즉 Φ(x, y, t)를 갖는 함수로 표현될 수 있다. 세 파라미터(x, y 및 t)는 디더링에 대한 위상 종류를 표시할 것이다. {Φy, t: x-> Φ(x, y, t), Φx, t: y->Φ(x, y, t) 및 Φx, y: t-> Φ(x, y, t)는 주기적이다.} 이제, 재형성될 비트 수에 따라, 이들 세 위상의 기간은 변할 수 있다. 각 프레임에 대해, 각각의 함수, Φt: (x, y)-> Φ(x, y, t)는 디더링의 (2-차원) 패턴을 표시한다.
도 2는 3-차원 매트릭스 개념을 예시한다. 화상에서 디스플레이된 값은 수직 및 수평 방향에서 각 플라즈마 셀에 대해 약간 변한다. 게다가, 값은 또한 각 프레임에 대해서 변한다. 도 2의 예에서, 시간(to)에 디스플레이된 프레임에 대해, 다음의 디더링 값이 주어진다:
Φ(xo, yo, to)=A
Φ(xo+1, yo, to)=B
Φ(xo+1, yo+1, to)=A
Φ(xo, yo+1, to)=B
한 프레임 이후, 시간(to+1)에, 디더링 값은 다음과 같다:
Φ(xo, yo, to+1)=B
Φ(xo+1, yo, to+1)=A
Φ(xo+1, yo+1, to+1)=B
Φ(xo, yo+1, to+1)=A
눈의 공간적 분해능은 고정된 정적 패턴 A, B, A, B를 볼 수 있을 만큼 좋지만, 만약 2 차원, 즉 시간이 교번하는 함수 형태로 추가된다면, 눈은 각 셀의 평균값을 단지 볼 수 있을 것이다.
위치(xo, yo)에 있는 셀의 경우가 고려되어야 한다. 이 셀의 값은 다음과 같이, 즉 Φ(xo, yo, to)=A, Φ(xo, yo, to+1)=B, Φ(xo, yo, to+2)=A 등과 같이 프레임마다 변할 것이다.
그러면, 수 ms인 눈의 응답 시간(시간 통합)은 다음의 수학식 1에 의해 표현될 수 있다:
,
이것은 본 예에서 다음의 수학식 2로 귀착된다:
제안된 패턴은, 시간에 걸쳐서 통합될 경우, 모든 패널 셀에 대해 동일한 값을 항상 제공한다는 점을 주목해야 한다. 만약 이러한 사실이 적용되지 않는다면, 몇몇 환경 하에서, 몇몇 셀은 다른 셀에 대해 진폭 오프셋을 얻을 수 있으며, 이것은 원치 않는 고정된 스퓨리어스(spurious) 정적 패턴에 대응할 것이다.
플라즈마 스크린 상에 움직이는 객체를 디스플레이하는 동안에, 사람의 눈은 이들 객체를 따를 것이며, 더 이상 시간에 걸쳐서 플라즈마(PDP)의 동일한 셀을 통합하지 않는다. 그 경우, 제 3 차원은 더 이상 완벽하게 작용하지 않을 것이며, 디더링 패턴을 볼 수 있게 된다.
이러한 문제를 더 잘 이해하기 위해, 움직임의 다음의 예{=(1;0)}를 주목해야 하며, 이것은 도 3에 도시된 바와 같이 프레임 당 하나의 픽셀의 x-방향에서의 움직임을 표시한다. 그 경우, 눈은 시간(to)에 (xo, yo)를 볼 것이며, 그런 다음 시간(to+1)에 픽셀(xo+1, yo)로 움직임을 따라가는 등 기타 이러한 방식으로 반응할 것이다. 그 경우, 눈이 보게된 셀은 다음의 수학식 3으로 한정될 것이다:
이것은 다음의 수학식 4에 대응한다:
.
그 경우, 디더링의 제 3 차원 양상은 정확하게 작용하지 않을 것이며, 공간 디더링만이 유효할 것이다. 이러한 효과는 움직임에 따라 디더링을 어느 정도 가시적으로 할 것이다. 디더링 패턴은 더 이상 공간적 및 시간적인 눈의 통합에 의해 감추어지지 않는다. 특히, 일부 움직임에 대해, 어색한 패턴이 나나탈 수 있다. 동일한 종류의 문제가 디스플레이될 화상이 이미 디더링을 포함하는 경우에 동일한 이유로 또한 나타날 수 있다. 일부 PC 애플리케이션에 대해 이러한 경우가 있다. 그러면, 두 디더링은 서로 간섭할 수 있어서, 또한 강한 고정 패턴을 생성할 수 있다.
도 1은 픽셀-기반 디더링 및 셀-기반 디더링의 원리를 도시한 도면.
도 2는 3-차원 매트릭스 디더링의 개념을 예시한 도면.
도 3은 3-차원 매트릭스 디더링이 적용될 경우에, 움직이는 화상에 대한 눈의 통합 원리를 도시하는 도면.
도 4는 본 발명에 따른 알고리즘에 대한 하드웨어 구현의 블록도.
그러한 점에서, 본 발명의 목적은 개선된 디더링 함수를 갖는 방법 및 디바이스를 제공하는 것이다.
본 발명에 따라, 이러한 목적은 비디오 데이터의 비디오 화상의 그레이 스케일 묘사를 세밀화하기 위해 상기 비디오 데이터의 적어도 일부분에 디더링 함수를 적용하는 단계와, 비주기적인 변조 함수를 제공하는 단계와, 상기 디더링 함수를 상기 비디오 데이터의 상기 적어도 일부분에 적용하는 경우에 상기 변조 함수에 따라 상기 디더링 함수의 위상이나 진폭을 변화시키는 단계를 포함하는, 복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오 데이터를 처리하기 위한 방법에 의해 해결된다.
더나아가, 본 발명에 따라, 비디오 데이터의 비디오 화상의 그레이 스케일 묘사를 세밀화하기 위해 상기 비디오 데이터의 적어도 일부분에 디더링 함수를 인가하기 위한 디더링 수단을 포함하는, 복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오 데이터를 처리하기 위한 디바이스가 제공되며, 여기서, 상기 디더링 수단은 비주기적인 변조 함수로 상기 디더링 함수의 위상 또는 진폭을 변조하기 위한 변조 수단을 포함한다.
본 발명의 변조 함수는 정적이거나 움직이는 화상이 표시되는 경우에 시청자에게 덜 인지될 수 있는 디더링을 가능케 한다. 이러한 이유로, 사람의 눈은 가시적이될 디더링 함수의 주기적인 패턴을 통합하지 않을 것이다.
유리하게, 변조 함수는 랜덤 함수를 포함한다. 이러한 랜덤 함수는 디더링 패턴이 비주기적으로 보이게 한다. 이것은, 주어진 시간에 디더링 패턴이 우연히 보이게 되어 시청자가 어색한 패턴을 인지하지 않을 것이라는 점을 의미한다.
디더링 함수는 변조 함수에 의해 주어진 시간 차원 옆에 두 개의 공간 차원을 포함한다. 이러한 구조는 개선된 매트릭스 디더링을 가능케 한다.
유리하게, 디더링 함수는 1-, 2-, 3- 및/또는 4-비트 디더링 함수이다. 사용된 비트의 수는 처리 능력에 의존한다. 일반적으로, 3-비트 디더링이면 충분하며, 따라서, 대부분의 양자화 잡음은 가시적이지 않게 된다.
이미 언급된 바와 같이, 2차 감마 함수에 의한 사전-정정은 디더링 공정 이전에 실행되어야 한다. 따라서, 또한 감마 함수 정정에 의해 생성된 양자화 에러는 디더링의 도움으로 감소한다.
디더링 함수의 시간 성분은 화상 프레임의 리듬에서 디더링을 제어함으로써 도입될 수 있다. 그에 따라, 어떠한 추가적인 동기화도 제공되지 않아야 한다.
본 발명에 따른 디더링은 셀-기반 및/또는 멀티-마스크 디더링을 기반으로 할 수 있으며, 이러한 멀티-마스크 디더링은 모든 플라즈마 셀에 대해서 한정되고 모든 픽셀에 대해서는 한정되지 않는 디더링 신호를 추가하는 것이다. 게다가, 이러한 디더링은 나아가 각 비디오 레벨에 대해서 최적화될 수 있다. 이로 인해 디더링 잡음은 더 세밀해지며, 시청자에게 덜 두드러지게 된다.
특정한 움직임에 대해서 보여지게 되는 디더링 구조를 억압하기 위해 디더링 패턴을 화상의 움직임에 적응시키는 것은 각 셀에 대한 디더링 함수의 위상 또는 다른 파라미터를 변화시키기 위해 움직임 추정기를 사용함으로써 달성될 수 있다. 그 경우에, 비록 눈이 이 움직임을 쫓고 있다하더라도, 디더링 품질은 일정하게 유지될 것이고, 움직이는 경우의 디더링 패턴은 억압될 것이다. 더나아가, 본 발명은 임의의 종류의 매트릭스 디더링과 결합될 수 있다.
본 발명의 예시적인 실시예가 도면에서 예시되어 있으며, 다음의 상세한 설명에서 좀더 상세하게 설명될 것이다.
다음의 실시예는 에러-확산에 비교해서 단지 장점을 갖기 위해 움직이는 동안에 셀-기반 디더링에서 보여지게되는 디더링 패턴을 제거하기 위한 것이다. 이것은 종래기술에서처럼 미리 결정된 패턴 대신에 디더링 패턴의 랜덤한 시퀀스를 사용하여 달성될 것이다. 이러한 원리 덕분에, 전체적인 화상 품질은 정적인 화상 및 움직이는 화상에 대해서 동일하다.
랜덤한 패턴-시퀀스를 통한 매트릭스 디더링
고정된 매트릭스 디더링이 갖는 문제점은 충분히 명백한 이러한 디더링의 구조에 기인한다. 이러한 문제점을 피하기 위해, 디더링은 덜 예측될 수 있어야 하며, 그 구조는 좀더 복잡하게 되어야 한다. 이러한 결과를 얻기 위해, 화상에 적용될 디더링 패턴은 매트릭스 디더링의 랜덤한 패턴-시퀀스를 달성하기 위해 랜덤하게 교번될 수 있다. 이것은 t 대신에 랜덤 함수 t->ρ(t)를 사용하여 실현될 수 있다. 새로운 디더링 함수는 Φ(x, y, ρ(t))에 의해 한정될 것이다. 그 결과, 디더링 값 Φ(x, y, ρ(t))은 각 3-차원 벡터 (x, y, t)에 할당된다.
이것은 예, Φ(x, y, t)=(x+y+t) 모듈로 2에 의해 예시될 수 있다. 더나아가, 도 3에 따라, 0.5 레벨을 생성하기 위해 A=0 및 B=1이라고 가정하자.
어떠한 움직임도 없다면, 눈은 주어진 픽셀에 대해 0 및 1의 시간 시퀀스를 볼 것이다. 그리고, 만약 예컨대 1 픽셀/프레임의 움직임이 있다면, 눈은 앞서 이미 설명한 바와 같이 0이나 1을 픽셀에 따라서 지속해서 볼 것이다.
바람직한 실시예에 따라, t=to..t23...에 대해 다음의 값, 즉 ρ(t0), ρ(t1)...,ρ(t23)...=1,1,0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1...을 갖는 랜덤 함수 ρ가 사용된다. 단지 두 개의 서로 다른 디더링 패턴이 있으므로, 랜덤 생성기는 값 0 및 1을 생성한다. 만약 어떠한 움직임도 없다면, 눈은 시퀀스: 1,1,0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,1,1(또는 픽셀에 따라 반전된 시퀀스: 0,0,1,0,1,1,0,1,0,0,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1,1,1,0,0)을 볼 것이다. 그러나, 만약 예컨대 1픽셀/프레임의 움직임이 있다면, 눈은 다음의 결과 시퀀스: 1,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,1,0,0,0,1,1,0,1,1,0,1,1,0(또는 픽셀에 따라 반전된 시퀀스: 0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,1,0,0,1,0,0,1,0,0,1)를 볼 것이다. 결과 시퀀스는 랜덤 함수의 제 1 값, 반전된 랜덤 함수의 제 2 값, 랜덤 함수의 제 3 값 등등을 취함으로써 달성된다. 시퀀스는 임의의 움직임을 유사하게 기다릴 것이다. 시퀀스는 항상 디더링의 원래의 시퀀스와 동일한 특징을 가질 것이다.
1 픽셀/프레임의 움직임에 대한 디더링의 시간 주파수는 정적인 화상에 대해서만큼 높지 않아서, 더 낮은 주파수가 보여질 것이다. 이것은, 디더링이 더 많이 인지될 수 있을 것이라는 점을 의미한다. 그러나, 디더링은 여전히 정확하게 작용할 것이며, 정적 화상 및 움직이는 화상에서의 디더링 품질간에 어떠한 차이가 없을 것이다. 표준 셀-기반 디더링과 비교해서, 정적인 화상이 더 잡음이 있어 보이지만, 대부분의 움직이는 화상에 대해 상당히 양호하다.
선택적으로, 움직임 검출기나 추정기는 랜덤한 디더링이 표준 디더링 대신에 사용되어야 하는지를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 랜덤 디더링은 움직이는 화상에 대해 사용되어야 하며, 표준 디더링은 정적인 화상에 대해 사용되어야 한다.
바람직하게, 3-비트 디더링은 최대 8개의 프레임이 디더링에 대해 사용되도록 구현된다. 만약 디더링에 사용된 프레임의 수가 증가한다면, 디더링의 주파수는 너무 낮게되며, 그에 따라 플리커가 보일 것이다. 주로 3-비트 디더링은 8-프레임 사이클 및 2D 공간 성분으로 렌더링된다. 이 경우, 8개의 디더링 패턴이 사용되므로, 랜덤 생성기는 값 0 내지 7을 생성한다.
도 4는 알고리즘에 대한 가능한 구현을 예시한다. 신호(R0, G0 및 B0)에 의해 지시된 RGB 입력 화상은 감마 함수 블록(10)에 전송된다. 이것은 룩업 테이블(LUT)로 구성될 수 있거나, 수학적 함수에 의해 형성될 수 있다. 감마 함수 블록(10)의 출력(R1, G1 및 B1)은 디더링 블록(12)에 전송되며, 디더링 블록(12)은 상기 수학식에 따라 디더링 값의 계산을 위해 랜덤 생성기(13)에 의해 주어진 랜덤 값 ρ과 픽셀 위치를 고려한다. 랜덤 생성기(13)는 선택적으로는 움직임 검출기(14)로부터 입력을 수신한다. 입력 신호는 랜덤 생성기(13)를 활성화시키는 역할을 한다. 만약 활성화되지 않는다면, 랜덤 생성기는 표준 셀-기반 디더링에 대해서와 동일한 순서로 디더링 패턴을 교번시키기 위해 ρ의 값을 단지 증분시킨다. 움직임 검출기(14)는, 디더링을 다양한 유형의 화상에 좀더 적응될 수 있게 하기 위해 랜덤 생성기(13)에 대한 i-입력 신호를 형성하기 위한 기초로서 신호(R0, G0, B0)에서 전달된 전체 화상 또는 이 화상의 미리 결정된 부분을 취할 수 있다.
디더링 블록(12)에서 디더링되게 될 비디오 신호(R1, G1, B1)는 신호(R2, G2, B2)로서 출력되고 서브-필드 코딩 유닛(16)에 전송되며, 이러한 서브-필드 코딩 유닛(16)은 제어 유닛(18)의 제어 하에서 서브-필드 코딩을 실행한다. 플라즈마 제어 유닛(18)은 서브-필드 코딩 유닛(16)에 코드를 제공한다.
서브-필드 코딩에 대해서 이미 언급한 유럽특허출원, 제EP-A-1 136 974호를 충분히 참조해야 한다.
서브-필드 코딩 유닛(16)으로부터 출력된 각 컬러에 대한 서브-필드 신호는 참조부호(SFR, SFG, SFB)로 지시된다. 플라즈마 디스플레이 패널 어드레싱에 대해, 한 라인에 대한 이들 서브-필드 코드워드는 라인 방식의 PDP 어드레싱에 사용될 수 있는 하나의 매우 긴 코드워드를 생성하기 위해서 모두 수집된다. 이것은 직병렬 변환 유닛(20)에서 실행되며, 이러한 직병렬 변환 유닛(20) 자체는 플라즈마 제어 유닛(18)에 의해 제어된다.
더나아가, 제어 유닛(18)은 PDP 제어에 대해 스캔 및 지속 펄스를 모두 생성한다. 이것은 기준 타이밍에 대해 수평 및 수직 동기화 신호를 수신한다.
본 실시예에서, 움직임 추정기의 사용이 추천되지만, 이러한 움직임 추정기나 검출기는 허위 윤곽선 보상, 선명도 개선 및 형광 래그 감소(phosphor lag reduction)와 같은 다른 기술에 사용될 수 있다. 이 경우, 동일한 움직임 벡터가 재사용될 수 있으므로, 추가 비용은 제한된다.
움직임 보상된 디더링은 분해능 비트 수가 제한되는 모든 컬러 셀-기반 디스플레이(예컨대, 컬러 LCD)에 적용될 수 있다.
본 발명은 움직이는 화상 및 정적인 화상이 있는 애플리케이션의 경우에 기존의 매트릭스 디더링의 가시적인 패턴을 억압하는 장점을 갖게 한다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 비디오 데이터의 비디오 화상의 그레이 스케일 묘사를 세밀화하기 위해 비디오 데이터의 적어도 일부분에 디더링 함수를 적용함으로써 복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오 데이터를 처리하기 위한 방법에 이용된다.

Claims (8)

  1. 비디오 데이터의 비디오 화상의 그레이 스케일 묘사(grey scale portrayal)를 세밀화(refine)하기 위해 상기 비디오 데이터의 적어도 일부분에 디더링 함수(dithering function)를 적용함으로써, 복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오 데이터를 처리하기 위한 방법에 있어서,
    비주기적인 변조 함수를 제공하는 단계와;
    상기 디더링 함수를 상기 비디오 데이터의 상기 적어도 일부분에 적용하는 경우에, 상기 변조 함수에 따라 상기 디더링 함수의 위상이나 진폭을 변화시키는 단계를,
    특징으로 하는, 비디오 데이터 처리 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 변조 함수는 랜덤 함수를 포함하는, 비디오 데이터 처리 방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 디더링 함수는 변조 함수에 의해 주어진 시간 차원 외에 두 개의 공간 차원을 포함하는, 비디오 데이터 처리 방법.
  4. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 디더링 함수는 1-, 2-, 3-, 및/또는 4-비트 디더링 함수인, 비디오 데이터 처리 방법.
  5. 비디오 데이터의 비디오 화상의 그레이 스케일 묘사를 세밀화하기 위해 상기 비디오 데이터의 적어도 일부분에 디더링 함수를 적용하기 위한 디더링 수단(12)을 포함하는, 복수의 발광 요소를 갖는 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 비디오 데이터를 처리하기 위한 디바이스에 있어서,
    상기 디더링 수단(12)은 비주기적인 변조 함수로 상기 디더링 함수의 위상이나 진폭을 변조하기 위한 변조 수단을 포함하는 것을,
    특징으로 하는, 비디오 데이터 처리 디바이스.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 변조 함수는 상기 디더링 수단(12)에 연결된 랜덤 생성기(13)에 의해 제공되는, 비디오 데이터 처리 디바이스.
  7. 제 5항 또는 제 6항에 있어서, 상기 디더링 함수는 상기 변조 함수에 의해 달성된 상기 시간 차원 외에 두 개의 공간 차원을 포함하는, 비디오 데이터 처리 디바이스.
  8. 제 5항 내지 제 7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 디더링 함수는 1-, 2-, 3-, 및/또는 4-비트 디더링 함수인, 비디오 데이터 처리 디바이스.
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