KR20050075310A - 다수의 입력 양식을 이용하여 다수의 사용자로부터 주어진입력의 공유 디스플레이를 제어하기 위한 시스템 및프로세스 - Google Patents

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Abstract

공유 디스플레이로 일컬어지는 공통 정보 디스플레이를 제어하기 위한 시스템 및 프로세스가 제공된다. 시스템 및 프로세스는 다양한 소스들로부터 데이터를 수신하여 디스플레이하는 모듈들의 세트를 이용하여 다중 입력 모드들을 가능하게 한다. 입력 모듈들은 싱글 모드의 통신으로부터의 데이터를 이해할 수 있고, 그에 따른 출력으로서 메시지를 생성할 수 있다. 옵션의 변환 모듈은 개별적인 메시지 유닛들을 받아서, 이들을 로직 모듈에 의해 처리될 수 있는 명령들 또는 요청들로 변환한다. 로직 모듈은 공유 디스플레이 상에서 실행하는 임의의 애플리케이션을 포함한다. 레이아웃 모듈은 로직 모듈에 의해 출력된 정보를 레이아웃하고, 디스플레이 모듈은 레이아웃 데이터를 받아서, 이 정보를 디스플레이 디바이스 상에 용이하게 디스플레이될 수 있는 형태로 변환한다.

Description

다수의 입력 양식을 이용하여 다수의 사용자로부터 주어진 입력의 공유 디스플레이를 제어하기 위한 시스템 및 프로세스{A SYSTEM AND PROCESS FOR CONTROLLING A SHARED DISPLAY GIVEN INPUTS FROM MULTIPLE USERS USING MULTIPLE INPUT MODALITIES}
본 발명은 공유 디스플레이의 제어에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 다중 입력 양식을 사용해서 다중 사용자로부터의 입력에 기초해서 공유 디스플레이를 제어하기 위한 시스템 및 프로세스에 관한 것이다.
다수의 개인들이 종종 공유 디스플레이로 지칭되는 공통 정보 디스플레이를 공유하는 다양한 시나리오가 존재한다. 공유 디스플레이의 예로서, 영화관 스크린, 회의실 프로젝션 스크린, 공항의 비행-정보 키오스크, 및 타임 스퀘어 또는 피커딜리 서커스에서 볼 수 있는 대형 야외 디스플레이가 있다. 또한, 회의, 집회, 회담, 및 시위에는 거의 항상 청중을 위한 대형 공유 디스플레이가 동반되고, 커피숍, 및 바와 같은 소정의 소매상들은 공유 디스플레이를 사용해서 청중에게 음식을 팔며, 광고주는 더 많은 매체 콘텐츠를 갖는 광고를 호스트하는 방법으로서 대형 공공 장소에 공유 디스플레이를 설치한다. 이러한 모든 시나리오들에서, 공유 디스플레이와 청중의 상호작용의 가능성은 추가적인 기능성 및 자극을 부가한다. 불행히도, 오늘날, 이들 다수의 디스플레이들은 상호작용하지 못하고 있으며, 즉, 시청자들은 디스플레이되는 것에 따라서 영향받지 않는다.
그러나, 이 규칙에는 공유된 디스플레이가 양방향성인 일부 예외가 있다. 예를 들어, 사람들이 다른 사라들과 공유하길 원하는 정보의 복사문을 놓는 전형적인 게시판 대신에 전자 게시판이 조직 및 공공 장소의 공유 영역에 보이기 시작한다. 본질적으로, 전자 게시판은, 사용자가 공지 사항 등을 전자적으로 디스플레이할 수 있도록 이용가능한 대형 디스플레이 스크린이다. 정보는, 게시판을 엔드 포인트들중 하나로서 갖는 통신망을 통하여 사용자의 데스크탑 PC로부터 떨어져 있는 게시판에 놓이거나, 게시판 근처에 위치하는 직접 접속된 입력 장치를 통해 놓이게 된다.
양방향성 공유 디스플레이 환경의 다른 예로는, 단일 디스플레이 그룹웨어를 이용할 수 있다. 이러한 시스템은, 대형 공유 디스플레이 장치를 이용하며, 디스플레이에 출력을 행하는 공유 애플리케이션을 여러 사용자들이 동시에 상호작용할 수 있게 한다. 전형적으로, 각 사용자는 컴퓨터 마우스와 같은 유선 또는 무선 입력 장치를 통해 공유 애플리케이션에 입력을 행한다.
사용자의 휴대폰을 통해 사용자 상호작용을 가능하게 하는 공유 디스플레이 환경의 예로는, Vodafone의 리스본 사무소에 현재 설치되어 있는 대형 LCD 스크린이 있다. 이 LCD 스크린은 뉴스 헤드라인 및 짧은 애니메이션을 포함하며, 방문객들이 양방향성 게임을 하도록 이끈다. 구체적으로, 사용자는 자신의 휴대폰으로 전화를 걸도록 유도되어 근처의 다른 사람과 또는 홀로 플레이하도록 메시지를 전달하는 짧은 메시지 서비스(SMS)을 통해 상호작용하게 된다. 다른 예로는, 행인들이 진행중인 인터뷰를 시청하고 자신들의 휴대폰 및 SMS 텍스트 메시징을 이용하여 질문을 제기하도록 하는 런던에 있는 BBCi 스튜디오 스트리트 레벨 윈도우 디스플레이가 있다. 그 질문은 스튜디오의 후벽 상의 대형 디스플레이 스크린 상에 나타나게 된다.
그러나, 이러한 상호작용 공유 디스플레이는, 사용자가 디스플레이와 관련된 애플리케이션과 인터페이싱할 수 있는 방식에서 상당히 제한된다. 예를 들어, 전형적으로 단일 모드의 입력이 지원된다. 이것은, 공유 디스플레이로의 다중 입력 모드를 허용할 때 참여할 수 있는 보다 많은 퍼센트의 시청자를 얻을 수 있다는 점에서, 바람직하지 못하다. 더욱이, 현존하는 대화형 공유 디스플레이 환경은, 전통적으로 주문형 솔루션으로서 구현되므로, 다른 공유 디스플레이 애플리케이션에 채택될 수 없다.
본 발명은, 다양한 입력 소스로부터의 입력을 수신하여 처리하고, 레이아웃하며, 공유된 디스플레이에 디스플레이하도록 하는 공유 디스플레이를 제어하기 위한 시스템 및 프로세스에 관한 것이다. 이러한 방식으로, 상이한 타입의 입력 디바이스를 사용하는 수많은 사람들은 공유 디스플레이를 사용하여 서로 영향을 끼칠 수 있다.
특히, 본 발명은, 다음과 같은 모듈 아키텍쳐를 구비하는 컴퓨터 프로그램에서 구현되는 공유 디스플레이를 제어하기 위한 시스템 및 프로세스에 관한 것이다. 먼저, 다수의 사용자가 정보를 공유 디스플레이 시스템에 입력하기 위해 채택할 수 있는, 상이한 통신 양식을 각각 제공하는 수많은 입력 모듈이 존재한다. 이러한 방식으로, 다양한 입력 디바이스가 채택되어, 공유 디스플레이의 수많은 관객이 그 디스플레이에서 작동하는 애플리케이션에 참가하도록 할 수 있다. 통신 양식은, 이메일, 짧은 메시지 서비스(SMS) 텍스트 메시징, 인스턴트 메시징, DTMF 톤, 음성, 키보드 출력 신호, 지시 디바이스 출력 신호, 스틸 카메라 출력 신호 및 비디오 카메라 출력 신호를 포함한다. 이러한 통신 양식 중 일부는, 1.0초 보다 긴 지연을 보이고 있다. 본 발명은, 다수의 통신 양식을 통해 입력이 이루어지는 최초의 공유 디스플레이 제어 시스템 또는 프로세스라고 생각되며, 다수의 통신 양식 중 적어도 하나는 약 1초 보다 긴 지연 특성을 나타낸다.
본 시스템 및 프로세스의 일부 실시예에서, 사용자 입력 정보를 취하고, 이 입력이 로직 모듈로 인식가능한 형태가 아닌 경우에, 이를 로직 모듈로 인식가능한 커맨드 또는 요청으로 변환하는 변환 모듈이 포함된다. 로직 모듈은 기본적으로 공유된 디스플레이 상에서 실행하는 애플리케이션이며, 여기에서, 공유된 디스플레이는 사용자 입력 정보를 기초로 상기 애플리케이션 실행과 관련한 디스플레이 명령 및 데이터를 생성한다. 그러한 애플리케이션의 예로는 컴퓨터 게임, 전자 게시판, 보팅/폴링(voting/polling) 툴, 웹 브라우징 툴, 및 컴퓨터 그래픽 프로그램이 포함된다. 로직 모듈은 자신의 출력을, 그 출력에 기초하여 레이아웃 명령을 생성하고 상기 공유 디스플레이에 대한 데이터를 패키징하는 레이아웃 모듈에 제공한다. 마지막으로, 디스플레이 모듈은 레이아웃 모듈로부터 레이아웃 명령 및 데이터를 수신하고 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이 컨텐츠로 이들을 사용한다.
본 발명의 공유 디스플레이 시스템 및 프로세스의 일반적인 아키텍쳐가 전술되어 있다. 그러나, 일부 애플리케이션에 대하여 이로울 수 있는 몇개의 변형예가 가능하다. 예를 들면, 변환 기능을 로직 모듈에 직접 사용하여 개별 변환 모듈의 필요성을 제거한다. 또한, 모든 입력 모듈이 데이터를 이송하는 단일 변환 모듈을 가짐으로써, 입력 모듈과 관련된 통신 양식의 다양성에 기인한 지나치게 복잡한 변환 모듈에 대한 필요성이 야기될 수 있다. 그러한 경우에, 각각 상이한 입력 모듈로 알맞게 만들어진 다수의 변환 모듈이 포함될 수 있다. 또한, 상기 방식으로 독립적인 변환 모듈을 사용하기 보다는 오히려, 입력 모듈 그 자체로 변환 기능을 사용할 수 있다. 일부의 경우에, 특정 통신 양식을 통한 사용자에 의해 입력된 정보는 이미 로직 모듈이 인식가능한 형태로 되어 있다. 그러한 경우에, 변환 모듈 또는 변환 기능이 제거될 수 있다.
본 시스템 및 프로세스의 일반 아키텍쳐의 또 하나의 유용한 변형은 입력 모듈들 중 하나 이상에 출력 기능을 추가하는 것을 포함한다. 이러한 출력 서브 모듈은 로직 모듈로부터 데이터를 수신하여 이를 사용자에게 출력한다. 예를 들어, 사용자는 입력 모듈들 중 하나로 입력되는 메시지에서 어떤 데이터가 로직 모듈로부터 출력되고 출력 서브 모듈을 가진 어느 입력 모듈로부터 데이터가 출력될 것인지를 지정한다. 따라서, 사용자는 원할 경우 요구와 비교하여 상이한 통신 방식을 통해 데이터가 제공될 것을 지정할 수 있다. 이미지 파일, 비디오 파일, 오디오 파일, 문서 파일 또는 텍스트 메시지 등과 같은 임의의종류의 데이터가 요구되고 제공될 수 있다는 점에 유의한다. 또한, 출력 메시지는 공유 디스플레이의 모든 공지된 뷰어들이 동일한 메시지를 수신하는 방송 모드에서 발생하거나, 뷰어들의 서브 세트들이 상이한 메시지들을 수신하는 비밀 또는 그룹 모드에서 발생할 수 있다는 점에도 유의한다.
다수의 사용자들이 동시에 상이한 통신 방식들을 통해(그리고 입력 모듈들 중 상이한 모듈들을 통해) 시스템에 입력을 제공할 수 있기 때문에, 충돌 및 데이터 손실의 가능성이 존재한다. 이를 방지하기 위하여, 입력 모듈은 각각의 메시지를 변환 또는 로직 모듈에 제공하기 전에 각각의 메시지에 타임스탬프를 첨부하는 것이 요구될 수 있다. 이후, 변환 또는 로직 모듈은 입력 모듈로부터 수신되는 데이터를 큐(queue)에 넣고 타임스탬프에 기초하여 이들을 처리한다. 이러한 문제를 처리하는 또 하나의 방법은 입력 모듈들 사이의 교차 통신을 허용하도록 전술한 일반 아키텍쳐를 수정하는 것을 포함한다. 이러한 시스템 버젼에서는 사용자로부터 수신되는 데이터가 여전히 타임스탬핑된다. 그러나, 이 경우, 각 입력 모듈은 다른 입력 모듈과 조정하여 보다 이른 타임스탬프를 가진 다른 입력 모듈에 의해 수신된 임의의 메시지가 먼저 제공된 후에만 변환 또는 로직 모듈에 각각의 메시지를 제공한다.
또한, 본 발명의 공유 디스플레이 시스템의 모듈들과 프로세스는 여러 다른 애플리케이션들과 동작하도록 하기 위해 로직 모듈을 제외하고 일반화될 수 있다. 이러한 방식으로, 다른 애플리케이션들과 관련된 로직 모듈들은 다른 모듈들을 변화시키지 않고 간단히 교환될 수 있다. 또한, 레이아웃 및 디스플레이 모듈들이 여러 다른 디스플레이 장치들과 동작하도록 일반화될 수 있다. 그러나, 모듈들을 다양한 애플리케이션 및 디스플레이 장치를 처리하기에 충분하도록 기능을 다양화하면 이와 같은 다기능이 불필요한 상황에서는 모듈들이 지나치게 복잡하고 고가가 된다. 따라서, 다른 방법을 취할 수 있다. 본래, 모듈들은 특정 타입의 애플리케이션이나 디스플레이 장치로 특정화될 수 있다. 다른 애플리케이션들이나 디스플레이 장치들에 대한 지원이 필요하다면, 특정화된 모듈들이 원하는 애플리케이션이나 디스플레이 장치를 핸들링할 수 있는 다른 모듈들로 교체될 것이다.
입력 모듈들은 수신 메시지를 변환 또는 로직 모듈로 제공하기 앞서 수신 메시지로부터 원하는 정보를 추출하도록 구성될 수 있다. 이것은 입력 모듈들이 사용자로부터 수신된 메시지들을 소정의 파싱 패턴에 따라 이산 메시지 유닛들로 파싱함으로써 달성된다. 사용된 특정 패턴은 통신 방식 및 어떤 정보가 애플리케이션을 실행하는 데 필요한지에 의존한다. 공유된 디스플레이 상에서 실행되는 애플리케이션에 유용한 정보를 포함하는 것으로서 지정된 메시지 유닛들만이 로직 모듈로 전송될 것이다. 이러한 방법으로 파싱될 수 있는 정보의 예는 사용자의 신원이다. 다른 예들은 텍스트, 이미지 데이터, 비디오 데이터, 오디오 데이터 및 문서들을 포함한다.
로직 모듈은 애플리케이션을 실행하는 것에 더하여, 정보를 획득하도록 구성될 수 있다. 이와 같이 획득된 정보는 특히 피드백 및 데이터 마이닝(data mining)을 위하여 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 입력된 정보가 획득되는 것은 물론, 사용자의 신원, 및 정보가 제공된 시기도 획득될 수 있다. 마찬가지로, 사용자가 시스템으로부터 정보를 요청하는 경우, 어떤 정보가 누구에 의하여 요청되었는지, 언제 획득될 수 있는지, 및 사용자에게 실제로 어떤 데이터가 제공되었는지를 획득할 수 있다. 또한, 공유 디스플레이 상에 보여지는 각각의 고유한 스크린은 저장될 수 있다.
이러한 공유 디스플레이 시스템 및 프로세스에서 구현될 수 있는 기타 유용한 기능으로는, 로직 모듈이, 제공되는 모든 데이터를 디스플레이하기에는 공유 디스플레이 상의 공간이 충분하지 않을 때마다, 어떤 데이터가 다른 데이터들보다 먼저 디스플레이될지를 지정하는 우선순위와 함께 디스플레이 명령을 제공하게 하는 기능이 있다. 또한, 로직 모듈은 데이터가 공유 디스플레이 상에 디스플레이될 기간을 지정하는 시간 제한과 함께 디스플레이 명령을 제공할 수 있고, 또한 공유 디스플레이 상에서의 데이터의 레이아웃과 관련된 하드 및 소프트 제약과 함께 명령을 제공할 수 있다. 또한, 로직 모듈은 공유 디스플레이 상에서 실행되는 애플리케이션의 설정 및 동작에 영향을 미치는 사용자의 명령을 수용하도록 구성될 수 있다. 이러한 타입의 명령들은, 사용자가 그 애플리케이션을 변경하도록 인가받은 것으로 확인된 경우에만 처리될 것이다. 이러한 기능은 사용자에 의해 입력된 정보가 특별한 실행 허가를 필요로 하도록 지정된 명령을 포함하는지를 먼저 결정하는 것에 의해 구현될 수 있다. 그러한 명령을 포함하는 경우, 정보를 입력한 사용자의 신원이 확인되고, 사용자가 그러한 명령을 제공하기 위한 특별 허가를 받은 사용자들에 관하여 미리 설정된 리스트 상에 있는지가 결정된다. 사용자가 리스트 상에 있는 경우에만 명령이 실행된다.
이하의 상세한 설명 및 첨부 도면을 보면, 상술한 것 이외의 본 발명의 다른 이점들도 분명하게 알 수 있을 것이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대한 다음의 설명에서는, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 도시함으로써 나타나는 첨부 도면을 참조한다. 다른 실시예들이 이용될 수 있으며, 본 발명의 범주를 벗어나지 않고 구조적인 변경을 취할 수 있음을 이해해야 한다.
1.0 컴퓨팅 환경
본 발명의 바람직한 실시예의 설명을 제공하기 전에, 본 발명이 구현될 수 있는 적합한 컴퓨팅 환경에 대한 간단하고 일반적인 설명을 제공할 것이다. 도 1은 적합한 컴퓨팅 시스템 환경(100)의 예를 도시한다. 컴퓨팅 시스템 환경(100)은 적합한 컴퓨팅 환경의 일례일 뿐이며, 본 발명의 사용 또는 기능의 범주에 대한 어떠한 제한도 제시하지 않는다. 컴퓨팅 환경(100)은 예시적인 오퍼레이팅 환경(100)에서 도시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 그 조합에 대하여 어떠한 의존 또는 요구를 갖는 것으로 해석되어서는 안된다.
본 발명은 범용 또는 특수 목적 컴퓨팅 시스템 환경이나 구성에서 동작할 수 있다. 본 발명에 사용하기에 적합한 공지된 컴퓨팅 시스템, 환경 및/또는 구성의 예로는 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 핸드-헬드 또는 랩탑 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 시스템, 셋탑 박스, 프로그래머블 가전 장비, 통신망 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 위의 시스템 또는 장치 등 중 임의의 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경 등을 포함하지만, 이러한 것에 제한되는 것은 아니다.
본 발명은 프로그램 모듈 등 컴퓨터에 의해 실행되는 컴퓨터-실행가능 명령어들의 일반적인 문맥으로 기술될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 타입을 구현하는 루틴, 프로그램, 오브젝트, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 본 발명은 또한 통신 통신망을 통해 링크되는 원격 처리 장치들에 의해 태스크가 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실행되어도 좋다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈들은 메모리 저장 장치들을 포함하는 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 매체 모두에 위치될 수 있다.
도 1을 참조해 보면, 본 발명을 구현하는 예시적인 시스템은 컴퓨터(110)의 형태인 범용 컴퓨팅 장치를 포함한다. 컴퓨터(110)의 컴포넌트로는 처리 장치(120), 시스템 메모리(130), 및 시스템 메모리를 포함한 각종 시스템 컴포넌트를 처리 장치(120)에 연결시키는 시스템 버스(121)를 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 시스템 버스(121)는 메모리 버스 또는 메모리 콘트롤러, 주변장치 버스 및 각종 버스 아키텍쳐 중 임의의 것을 사용하는 로컬 버스를 포함한 몇 가지 유형의 버스 구조 중 어느 것이라도 될 수 있다. 예로서, 이러한 구조는 ISA(industry standard architecture) 버스, MCA(micro channel architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(video electronics standard association) 로컬 버스, 그리고 메자닌 버스(mezzanine bus)로도 알려진 PCI(peripheral component interconnect) 버스 등을 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터(110)는 일반적으로 여러 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터(110)에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 이동불가식 매체를 포함한다. 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 기억 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 기억 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보 저장을 위해 임의의모든 방법과 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 이동불가식 매체를 포함한다. 컴퓨터 기억 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래쉬 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 디스크 기억장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 기억장치 또는 기타 자기 기억장치, 또는 컴퓨터(110)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 기타 모든 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 통신 매체는 일반적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에서 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 임의의모든 정보 전달 매체를 포함한다. "피변조 데이터 신호"라는 용어는, 하나 이상의 특성 세트(characteristics set)를 가지고 있는 신호 또는 그 신호에서 정보가 암호화되는 방식으로 변경된 신호를 의미한다. 예로서, 통신 매체는 유선 통신망 또는 다이렉트 유선 연결과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 상술된 매체들의 임의의모든 조합은 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 영역 안에 포함되어야 한다.
시스템 메모리(130)는 판독 전용 메모리(ROM)(131) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)(132)와 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 기억 매체를 포함한다. 시동 시 등에서, 컴퓨터(110) 내의 구성요소들 사이의 정보의 전송을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템(BIOS)(133)은 일반적으로 ROM(131)에 저장되어 있다. RAM(132)은 일반적으로 즉시 액세스 가능하고/가능하거나 현재 처리 장치(120)에 의해 동작되고 있는 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 포함한다. 예로서, 도 1은 운영 체제(134), 애플리케이션 프로그램(135), 기타 프로그램 모듈(136) 그리고 프로그램 데이터(137)를 도시하고 있지만 이에 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터(110)는 또한 기타 이동식/이동불가식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 기억 매체를 포함한다. 단지 예로서, 도 1은 이동불가식, 비휘발성 자기 매체로의 기록 또는 그로부터의 판독을 위한 하드 디스크 드라이브(141), 이동식, 비휘발성 자기 디스크(152)로의 기록 또는 그로부터의 판독을 위한 자기 디스크 드라이브(151), CD-ROM 또는 기타 광 매체 등의 이동식, 비휘발성 광 디스크(156)로의 기록 또는 그로부터의 판독을 위한 광 디스크 드라이브(155)를 포함한다. 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있는 기타 이동식/이동불가식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 기억 매체로는 자기 테이프 카세트, 플래쉬 메모리 카드, DVD, 디지털 비디오 테이프, 반도체 RAM, 반도체 ROM 등이 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 하드 디스크 드라이브(141)는 일반적으로 인터페이스(140)와 같은 이동불가식 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스(121)에 접속되고, 자기 디스크 드라이브(151) 및 광 디스크 드라이브(155)는 일반적으로 인터페이스(150)와 같은 이동식 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(121)에 접속된다.
위에서 설명되고 도 1에 도시된 드라이브들 및 이들과 관련된 컴퓨터 기억 매체는, 컴퓨터(110)를 위한 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 및 컴퓨터(110)의 다른 데이터를 저장한다. 도 1에서, 예를 들어, 하드 디스크 드라이브(141)는 운영 체제(144), 애플리케이션 프로그램(145), 기타 프로그램 모듈(146), 및 프로그램 데이터(147)를 저장한다. 여기서 주의할 점은 이 컴포넌트들이 운영 체제(134), 애플리케이션 프로그램(135), 기타 프로그램 모듈(136), 및 프로그램 데이터(137)와 동일할 수도 있고 다를 수도 있다는 것이다. 이에 관해, 운영 체제(144), 애플리케이션 프로그램(145), 기타 프로그램 모듈(146), 및 프로그램 데이터(147)에 다른 번호가 주어졌다는 것은 적어도 이들이 서로 다른 복사본(copy)이라는 것을 나타낸다. 사용자는 키보드(162), 일반적으로 마우스라고 알려진 포인팅 디바이스(161), 트랙볼(trackball) 또는 터치 패드 등의 입력 장치를 통해 명령 및 정보를 컴퓨터(110)에 입력할 수 있다. 다른 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, 조이스틱, 게임 패드, 위성 안테나, 스캐너 등이 있을 수 있다. 이들 및 다른 입력 장치는 종종 시스템 버스에 연결된 사용자 입력 인터페이스(160)를 통해 처리 장치(120)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트, USB(universal serial bus) 등의 다른 인터페이스 및 버스 구조에 의해 연결될 수도 있다. 모니터(191) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 비디오 인터페이스(190) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(121)에 연결될 수 있다. 모니터 이외에, 컴퓨터는 또한 스피커(197) 및 프린터(196) 등의 다른 주변 출력 장치를 포함할 수 있고, 이들은 출력 주변장치 인터페이스(195)를 통해 연결될 수 있다. 이미지(193) 시퀀스를 캡처링할 수 있는 카메라(192)(예를 들어, 디지탈/전자 스틸 또는 비디오 카메라, 또는 필름/사진 스캐너)를 입력 장치로서 퍼스널 컴퓨터(110)에 포함시킬 수 있다. 또한, 단지 하나의 카메라만을 도시하였지만, 여러 개의 카메라를 퍼스널 컴퓨터(110)에 입력 장치로서 포함시킬 수 있다. 하나 이상의 카메라로부터 나온 이미지들은 적절한 카메라 인터페이스(194)를 통해 퍼스널 컴퓨터(110)에 입력된다. 이 인터페이스(194)가 시스템 버스(121)에 연결됨으로써, 이미지들이 RAM(132) 또는 컴퓨터(110)에 연관된 다른 데이터 기억 장치들 중 하나로 라우팅되어 그 곳에서 저장가능해진다. 그러나, 이미지 데이터는 카메라(192)를 사용하지 않고도 상술한 컴퓨터 판독가능 매체 중 임의의 것으로부터 컴퓨터(110)에 입력될 수 있다는 것에 유의할 필요가 있다.
컴퓨터(110)는 원격 컴퓨터(100) 등의 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 연결을 사용하여 통신망화된 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(180)는 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터, 통신망 PC, 피어 장치 또는 다른 일반 통신망 노드일 수 있고, 일반적으로 컴퓨터(110)와 관련하여 위에서 설명한 구성 소자의 대부분 또는 그 전부를 포함하지만, 도 1에는 메모리 기억 장치(181)만이 도시되어 있다. 도시된 논리적 연결로는 LAN(171) 및 WAN(173)이 있지만, 다른 통신망을 포함할 수 있다. 이러한 네트워킹 환경은 사무실, 전사적 컴퓨터 통신망, 인트라넷 및 인터넷에서 통상적인 것이다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(110)는 통신망 인터페이스 또는 어댑터(170)를 통해 LAN(171)에 연결된다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(110)는 일반적으로 인터넷과 같은 WAN(173)을 통해 통신을 확립하기 위한 모뎀(172) 또는 다른 수단을 포함한다. 내장형 또는 외장형일 수 있는 모뎀(172)은 사용자 입력 인터페이스(160) 또는 다른 적절한 메커니즘을 통해 시스템 버스(121)에 연결된다. 네트워킹 환경에서, 컴퓨터(110) 또는 그의 일부와 관련하여 기술된 프로그램 모듈은 원격 메모리 기억 장치에 저장될 수 있다. 그 예로서, 도 1은 원격 애플리케이션 프로그램(185)이 메모리 장치(181)에 상주하고 있는 것으로 도시하고 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 도시된 통신망 연결은 예시적인 것이며 이 컴퓨터들 사이의 통신 링크를 확립하는 다른 수단이 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
2.0 공유 디스플레이를 제어하기 위한 시스템 및 프로세스
지금까지는 예시적인 동작 환경에 대해 기술하였지만, 이하에서는 본 발명을 구체화하는 프로그램 모듈에 대해 기술하기로 한다. 일반적으로, 본 발명에 따른 시스템 및 프로세스는 공유 디스플레이를 제어하는 것을 포함한다. 이는 도 2의 고수준의 흐름도에서 도시된 바와 같이, 대체로 이하의 프로세스 액션들을 통해 달성된다.
a) 다수의 사용자들이 정보를 입력하도록 하기 위한 다수의 입력 양식을 설정하고(프로세스 액션 200),
b) 다수의 입력 양식들로부터 하나의 컴퓨터 프로그램으로 사용자 정보를 입력하며, 이 하나의 컴퓨터 프로그램은 사용자 정보를 이용하여, 공유 디스플레이 상에 디스플레이되는 내용을 제어한다(프로세스 동작 202).
2.1 일반적인 아키텍쳐
전술한 프로세스를 구현하기 위해 이용되는 고유한 아키텍쳐의 일 실시예가 도 3에 도시되어 있다. 본 실시예에서, 다양한 입력 장치(304)로부터 입력 모듈(300)의 뱅크로 입력(302)을 수신하며, 이들 각각은 다양한 형태의 통신 양식을 취급한다. 입력 모듈(300)은 입력(302)을 처리하고, 처리된 데이터를 변환 모듈(306)에 제공한다. 변환 모듈은 그 다음에 로직 모듈(308)에 입력하기 위한 데이터를 준비한다. 그 다음에 로직 모듈은, 애플리케이션을 실행하는 것과 관련되는 데이터 및 디스플레이 명령들을 레이아웃 모듈(310)에 제공한다. 변환, 로직 및 레이아웃 모듈들(306, 308, 310)은 집합적으로 애플리케이션 모듈(312)로 지칭될 수 있다. 레이아웃 모듈(310)은 디스플레이 모듈(314)로 레이아웃 명령어들 및 패키지화된 데이터를 전송하며, 디스플레이 장치(316) 상에 디스플레이되는 내용을 제어한다. 상술한 장치들 및 프로그램 모듈들의 각각은 이하의 부분에서 더욱 상세히 설명될 것이다.
2.1.1 입력 장치 및 모듈
일반적으로, 각각의 입력 모듈은 단일 모드의 통신으로부터 데이터를 이해하도록 설계된다. 따라서, 각 입력 모듈은, 특정한 입력 양식을 통해 통신하는 임의의 입력 장치로부터 입력을 수락하도록 설계된다. 지원될 수 있는 통신 모드의 예들로는 이메일, SMS 문자 메시징, 인스턴트 메시징(IM), DTMF 톤, 음성, 키보드 입력, 마우스/조이스틱 또는 그외의 임의의 포인팅 디바이스 입력, 카메라 기반의 입력, 비디오 카메라 입력 등을 포함하며 이에 한정되는 것은 아니다. 따라서, 필요로되는 입력 장치들은 PDA(personal digital assistant) 장치, 셀 폰, 일반 전화기, 디지탈 카메라 및 비디오 카메라, 또는 이들의 2개 이상을 조합한 장치들 뿐만 아니라, 휴대형 또는 랩탑/노트북 컴퓨팅 장치들과 같은 이전에 서술한 임의의 컴퓨팅 장치들을 포함할 수 있다.
각 입력 모듈은 그 입력 채널을 통해 인입하는 데이터를 판독한다. 이 데이터는 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오, 문서 파일 뿐만 아니라 다른 전자 매체도 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 데이터는 (사용자 텍스트, 이미지, 비디오, 오디오 또는 문서 데이터로서) 변환 모듈로 전달되는 콘텐트의 추상적인 메시지 유닛들로 파싱된다. 특정 파싱 패턴은 주로 입력의 형태, 및 공유 디스플레이를 제어하기 위해 어떤 정보가 요구되는지에 달려있을 것이다. 예를 들어, 이메일의 텍스트가 공유 디스플레이 상에 디스플레이되는 이메일 입력의 경우, 텍스트는 "제목" 라인에 포함되도록 요구될 수 있다. 이러한 경우 파싱은 별도의 메시지 유닛(또는 사이즈에 의존하는 유닛들)로서 제목 라인의 콘텐츠를 추출하는 것을 포함할 것이다. 입력을 제공하는 사람의 신원을 포착하는 것은 디스플레이 또는 후술되는 바와 같은 다른 목적에 중요할 것이다. 따라서, 이메일 입력의 경우, "From" 라인의 콘텐츠는 메시지 유닛을 생성하도록 파싱될 수 있다.
2.1.2 변환 모듈
변환 모듈은 입력 모듈들에 의해 제공되는 추상적인 메시지 유닛들을 취하여 그들을 로직 모듈에 의해 처리될 수 있는 커맨드들 또는 요청들로 변환한다. 몇몇 경우에, 변환 모듈은 불필요할 수 있고, 또는 프로세싱 없이 단순히 로직 모듈로 인입하는 메시지 유닛들을 전달할 수 있다. 예를 들어, 입력이 이메일이고 제목 라인이 디스플레이되어야 하는 텍스트를 포함하는 상기 경우에, 파싱된 텍스트는 로직 모듈로 직접 전달될 수 있다. 그러나, 다른 애플리케이션에서, 변환이 요구될 수 있다. 예를 들어, 입력 양식이 SMS 텍스트 메시지이고, 이 텍스트 메시지는 원래 형태에서 이러한 메시지들을 생성하는 장치(예를 들어 휴대폰)의 키패드를 사용하여 발생되는 숫자들이나 심볼들의 스트링이라고 가정하자. 변환 모듈은 숫자/심볼 스트링을, 로직 모듈에 의해 수행될 수 있고 궁극적으로 공유 디스플레이 상에 도시될 수 있는 텍스트로 변환하는데 사용된다.
2.1.3 로직 모듈
로직 모듈은 공유 디스플레이에서 실행되는 임의의 애플리케이션으로 이루어진다. 이러한 애플리케이션들의 예는 게임, 게시판, 보팅 툴, 웹브라우징 툴, 독창적인 그래픽 애플리케이션 등을 포함한다. 단지 임의의 형태의 소프트웨어 애플리케이션들은, 그들이 다수의 사람으로부터 수신된 비동기 입력들에 대해 이치에 맞게 수정되는 한, 로직 모듈에서 구현될 수 있다. 따라서, 예를 들어, 1인용 게임은, 한명의 플레이어가 게임을 전부 제어한다고 가정하기보다는, 여러 사람들이 게임을 협력적으로 할 수 있도록 변경될 수 있다. 로직 모듈은, 로직 모듈 애플리케이션에 적합한 것으로서 데이터가 디스플레이되어야 하는 방법에 관한 데이터 우선 순위, 시간 제한, 레이아웃 제안, 및 다른 힌트를 지정하는 선택적 보조 정보와 함께, 그것의 데이터를 레이아웃 모듈로 출력한다.
2.1.4. 레이아웃 모듈
레이아웃 모듈은 로직 모듈에 의해 출력되는 정보를, 데이터에 대한 보조 정보와 같이 도래하는 하드 또는 소프트 레이아웃 제약들을 만족시키려는 목적으로 배치한다. 가장 단순한 경우에 있어서, 데이터는 단순히 래스터-스캔 순으로 디스플레이되고, 그 모두가 스크린에 맞게 스케일링된다. 보다 복잡한 레이아웃에 있어서, 일부 데이터가 높은 우선순위 항목을 위하여 억제될 수 있거나, 로직 모듈에 의해 구동되는 특정 애플리케이션에 맞는 방식으로 레이아웃이 고정될 수 있다.
변환 모듈과 같이, 일부 경우에는, 레이아웃 모듈이 불필요하거나, 어떠한 처리도 수행하지 않을 수 있으며, 이 경우 로직 모듈로부터 나오는 출력 정보를 디스플레이 모듈로 단순히 전달만 할 수 있다. 예를 들어, 로직 모듈이 레이아웃 모듈의 기능을 이미 수행하는 일정한 형태의 그래픽 엔진을 나타낸다고 가정하자. 이러한 경우 레이아웃 모듈은 필요하지 않으며 제거되거나 출력이 변화되지 않은채 로직 모듈로 전달되도록 할 수 있다.
2.1.5 디스플레이 모듈
디스플레이 모듈은 레이아웃 정보 및 기타 데이터(예컨대, 텍스트, 이미지 등)를 취하고 이들을 이용되는 디스플레이 장치에 미리 디스플레이될 수 있는 형태로 변환한다. 디스플레이 모듈은 단순한 텍스트 디스플레이, html 페이지에서 동적인 요소들이 비디오와 결합되는 완전한 3D에 이르는 임의의 복잡한 단계의 그래픽들을 지원할 수 있다.
2.1.6 디스플레이 장치
CRT 모니터, LCD 모니터, 플라즈마 스크린 모니터, 프로젝션 및 관련 프로젝션 스크린, 전자 칠판, 및 캘리그래픽 출력 디스플레이(레이저 라이터(laser writer)) 뿐만 아니라 기타 표준 사각 디스플레이에 한정되지 않는 것들을 포함하나 이에 한정되지 않는, 임의의 종래의 디스플레이 장치가 현재의 디스플레이 시스템 및 프로세스를 구현하는데 사용될 수 있다. 하나의 바람직한 실시예는 예외적인 크기의 디스플레이를 사용하는데, 이는 뉴욕시의 타임 스퀘어와 같은 도심지에서 사람들이 모이는 장소에서 찾아볼 수 있는 대형 LED 디스플레이나 영화관 스크린을 포함하나 이에 한정되지 않는다. 본 발명의 목적을 위하여, 공유 디스플레이는 일반적으로 다수의 사용자들이 임의의 디스플레이 장치에서 보는 것으로 정의된다. 달리 말하면, 모든 사용자들은 임의의 한 시점에 동일한 이미지를 본다. 전형적으로, 이 공유 디스플레이는 반드시 요구되는 것은 아니지만 동일한 위치에 있을 것이다. 반대로, 동일한 로직 모듈로의 링크를 통해 모두 제어되는, 상이한 위치들에 있는 다수의 디스플레이들도 있을 수 있다. 예를 들어, 국가별로 관중들이 서로 경쟁할 수 있도록 공유 디스플레이가 다수의 스포츠 바의 디스플레이 장치들에서 동시에 트리비아 게임을 디스플레이한다고 생각해 보라. 또한, 전형적으로 공유 디스플레이가 단일한 공동의 디스플레이 장치 상에서 사용자에 의해 보여지는데, 이 또한 본 발명의 요건은 아니다. 예를 들어, 각각이 동일한 이미지를 임의의 한 시각에 디스플레이하는, 동일한 공간 내의 다수의 디스플레이 장치들이 있을 수 있다.
2.2 대안적 아키텍쳐(Alternate Architecture)
전술되고 있는 범용 아키텍쳐는 현재 공유되고 있는 디스플레이 시스템 그리고 처리를 구현하기 위해 채택된 아키텍쳐의 일반적 버전을 나타내고 있으며, 여기에는 전술한 기능을 구현하기 위한 이산 모듈(discrete modules)이 포함되고 있다. 그러나, 본 발명은 전술한 범용 아키텍쳐에 국한되는 것은 아니다. 오히려, 이 아키텍쳐의 대안적 버전들은 특정 애플리케이션에 적합한 것으로서 채택될 수 있다.
2.2.1 모듈식 아키텍쳐
전술한 범용 아키텍쳐는 현재의 모듈식 공유 디스플레이 시스템을 제조할 수 있도록 해주며, 모듈들은 나머지 모듈에 현저한 충격을 주지 않으면서 다양한 애플리케이션을 취급할 수 있도록 교환될 수 있다. 예를 들어, 입력, 변환, 레이아웃 및 디스플레이 모듈들이 일반화될 수 있으므로, 이들 모듈은 사용자 데이터를 입력하고 공유 디스플레이를 제어하기 위한 다양한 로직 모듈로 사용될 수 있다. 이런 방식으로, 로직 모듈은 필요에 따라 서로 상이한 애플리케이션에 대해 교체될 수 있다. 예를 들어, 전자 게시판(electronic bulletin board), 게임, 경매, 보팅/폴링, 공유 브라우징, 미적 표현 그리고 기타 애플리케이션들을 수행하기 위한 로직 모듈들은 기타 다른 모듈들이 변경될 것을 요구하지 않으면서 공유 디스플레이를 제어하도록 교체될 수 있다.
마찬가지로, 레이아웃 그리고 디스플레이 모듈들이 일반화되고, 이들 모듈이 앞서 논의한 바와 같은 서로 상이한 다양한 디스플레이 디바이스들에 디스플레이를 생성하는 것이 바람직할 수도 있지만, 이용가능한 서로 상이한 유형의 주어진 디스플레이 디바이스들이 항상 유용하지는 않을 수도 있다. 대안은 레이아웃과 교체가능한 디스플레이 모듈을 제조하여 이들 모듈이 서로 상이한 디스플레이에 대해 변경될 수 있도록 하는 것이다.  따라서, 기존 디스플레이장치가 어떤 유형일지라도 거기에 맞도록 시스템 및 공정이 주문형화 될 수 있다. 또한, 동일한 디스플레이상에 다른 모양들을 생성하도록 레이아웃과 디스플레이 모듈이 스왑(swap)될 수 있다. 예컨대, 이러한 특징은 비교적 조잡한 이미지라도 고속으로 생성하는 디스플레이 모듈 및 레이아웃을 사용하는 디벨롭먼트(development)를 목적으로 "드래프트(draft) 모드" 디스플레이를 생성하는데 있어서 장점이 있다. 일단 디벨롭먼트가 완료되면, 레이아웃 및 디스플레이 모듈들은 좀 더 정교한 그래픽 프로그램으로 교환되어, 저속이지만 고 해상도 이미지, 복잡한 삽화 및 그래픽 디자인의 랜더링이 이루어질 수 있도록 한다.
또한, 몇몇 애플리케이션에 있어서는, 입력 데이터의 변환, 로직 모듈에 의해 수행되는 처리, 및 레이아웃 요구사항들이 너무나 고유하고 상호의존적이어서, 로직 모듈을 간단히 교환하는 것이 여의치 않을 수 있다. 이러한 경우, 입력 모듈 및 디스플레이 모듈들은 동일한 상태로 유지될 수도 있으나, 변환, 로직, 및 레이아웃 모듈들은 본 설명을 목적으로 "애플리케이션 모듈"이라고 하는 단일의 장치로 결합될 것이다. 이러한 애플리케이션 모듈들은 다른 디스플레이 시나리오들을 허용하기 위해 교환될 수 있다.
2.2.2 삭제/추가/병합된 모듈들의 아키텍쳐
본 공유형 디스플레이 시스템 및 공정을 구현하기 위한 범용 아키텍쳐의 다른 변형예에서는, 모듈들을 삭제하고, 추가하고, 및/또는 병합하는 것을 포함한다. 예컨대, 전술한 설명에 나타낸 바와 같이, 몇몇 애플리케이션은 설명된 기능들 중 몇몇을 요구하지 않으며, 관련 모듈이 소거될 수 있다. 또한, 추가의 모듈이 추가될 수 있다. 예컨대, 모든 입력 모드들을 조작하기 위한 범용 아키텍쳐에서 설명된 단일 변환 모듈이라기 보다는, 각각의 입력 모드에 대하여 별도의 변환 모듈이 채용될 수 있다. 또한, 모듈들은 다른 모듈들과 병합되어 통합형 모듈을 생성할 수도 있다. 예컨대, 단일 입력 유형에 대한 입력 및 변환 모듈들이 단일 모듈로 병합될 수도 있으며, 또는 변환 기능이 로직 모듈의 일부분으로 처리될 수도 있다.
2.2.3. 입출력 모듈을 이용하는 아키텍쳐
일반적인 아키텍쳐에서 또다른 변경은 사용자와의 통신 복구를 용이하게 하는 입출력(I/O) 모듈을 형성하기 위하여 출력 기능을 갖는 상술한 입력 모듈을 증대시키는 것과 관련된다. 이 변경에서, 입출력 모듈 양자는 동일한 양식(modality)(그 양식은 양방향 통신을 가능하게 한다고 가정함)을 통하여 또는 사용자에 의해 요구된다면 상이한 지원 양식을 통해 사용자에게 정보를 다시 전달함은 물론, 그 모듈과 관련된 통신 양식을 통해 제공되는 사용자로부터의 입력을 받아들인다. 이는 로직 모듈이 적합한 입출력 모듈을 통해 개인에게 비공개 메시지를 전달하도록 함으로써, 시스템과 개별 사용자 사이의 "대역 밖(out-of-band)" 다이얼로그를 제공한다. 예를 들어, 사용자는 디스플레이용 텍스트를 어떻게 입력할지, 또는 공유 디스플레이 상에 운영되는 게임을 어떻게 할지의 지시를 요구할 수 있다. 또한, 사용자는 이미지, 비디오, 오디오 또는 문서 파일이 제공되도록 요구할 수 있다.
또한 본 공유 디스플레이 시스템은 입력 전용 모듈 및 입출력 모듈 양자를 포함하도록 구성될 수 있다. 따라서 일부 통신 양식에 대하여는 입력만이 가능한 반면에, 입출력 모듈과 관련된 양식으로는 입력 및 출력 양자가 가능하다. 이 혼성 모듈 구성은 필수적으로 입력 전용 디바이스인 키보드, 컴퓨터 마우스 및 조이스틱과 같이, 특정 양식이 사용자에게 피드백을 제공할 수 없게 한다.
2.2.4. 조정된(coodinated) 입력을 가능하게 하는 아키텍쳐
본 공유 디스플레이 시스템 및 프로세스를 이용하여 구현되는 가능한 일부 애플리케이션에서는, 충돌 및 데이터 손실을 회피하기 위한 목적을 시기를 맞추기 위하여 다수의 사용자로부터의 입력을 조정하는 것이 필요하다. 전술된 일반적인 아키텍쳐를 이용하여 이 태스크를 완수하기 위한 한 방법은 메시지의 도착의 시간으로 모든 사용자 입력을 타임스탬프하도록 입력(및/또는 입출력) 모듈을 구성하는 것이다.  그러면 변환 모듈에는 종래의 방법을 이용하여 타임스탬프에 기초하여 로직 모듈에 입력하기 위한 입력에 대한 큐 작업이 할당된다. 그러나 다른 방법으로서 전체 구조(또는 전술한 그 변형)를 수정하여 입력(및/또는 I/O) 모듈들 사이의 상호통신을 가능케 함으로써 한번에 하나의 입력만이 변환 모듈(또는 변환 모듈이 존재하지 않는다면 로직 모듈)에 제공되도록 자기규제되도록 하여 상기한 작업을 실현할 수 있다. 예를 들어, 입력된 메시지에 대해 전술한 바와 같이 타임스탬프를 부여할 수도 있다. 그러면 각 입력(및/또는 I/O) 모듈은 다른 모듈들과 함께 동작하여, 보다 앞선 타임스탬프를 갖는 다른 모듈로부터의 임의의 메시지 또는 그 부분이 먼저 제출된 후에, 타임스탬프된 메시지(또는 그 파싱된 부분)가 제공될 수 있도록 한다.
3.0 예시적 애플리케이션 및 개선된 특징
아래의 섹션에서는 전술한 공유 디스플레이 시스템 및 프로세스를 구현하는데 유리할 수 있는 예시적 애플리케이션에 대해 설명하기로 한다. 이들 애플리케이션은 본 발명의 이해를 도모하기 위하여 설명하는 것일 뿐, 본 발명이 이들 애플리케이션에 국한되지는 않는다. 또한 본 발명은 전술한 통신 모드에 국한되지는 않는다. 또한, 특정 애플리케이션에서 특히 장점을 갖는 유용한 특징들도 설명하였다. 그러나, 이들 특징들은 다른 애플리케이션에도 유리하게 채용될 수 있으며 한 종류의 애플리케이션에만 국한되지는 않는다.
3.1 공동 워드 게임
일 실시예는 공유 디스플레이를 사용하여 공동 게임을 하는 것에 관한 것이다. 본 애플리케이션에 대한 설명의 간략화를 위해 본 게임은 사용자가 공유 디스플레이에 디스플레이된 문자를 이용하여 자신의 ID와 함께 워드를 입력하는 워드 게임인 것으로 가정한다.
게임에 워드를 입력하기 위해, 각 사용자는 공유된 디스플레이로부터 활용가능한 레터들(letters)을 보고 그가 액세스하려는 입력 디바이스가 어떤 것이든 그 통신 양식이 시스템에 의해 지원되는 것이면 이용한다. 예를 들면, 만일 e-메일이 지원되는 양식이라면, 사용자는 e-메일내에(예를 들면, 초기에 제안된 서브젝트 라인에) 워드를 포함할 수 있다, 사용자의 신원은 또한 "From" 라인에서와 같이, e-메일에 포함될 것이다. 유사하게, 워드는 인스턴트 메시징(IM) 양식을 통해 사용자에 의해 입력될 수 있다. 이 경우, 사용자의 신원은 "From" 라인에 포함될 것이며 워드는 통신의 메시지 부분을 형성한다. SMS(Short Message Service) 텍스트 메시징 구조가 시스템의 지원된 양식인 경우, 사용자는 메시징 타입에 대해 통상적인 동일성을 제공하도록 요구할 것이며, 워드는 메시지의 본문에 제공될 것이다. e-메일 및 IM 입력 시나리오의 경우, 로직 모듈에 의해 직접적으로 인식될 수 있는 텍스트 형태로 워드들이 제공됨에 따라 임의의 처리를 수행하는 변환 모듈이 필요없을 수도 있다는 것에 유의하여야 한다. 그러나, SMS 텍스트 메시지의 경우, 최초 입력은 통상적으로 넘버들과 심볼들의 스트링이며, 이는 변환 모듈을 통해(또는, 변환 기능이 결합된 입력 또는 로직 모듈에 의해) 텍스트로 변환될 것이다, 사용자 신원 및 워드는 PBX를 통해 표준 전화기 DTMF 톤을 이용하여 규정된 프로토콜을 통해 입력될 것이다. SMS 텍스트 메시지의 경우에서와 같이, 이들 톤은 변환 모듈에 의해(또는 변환 기능이 결합된 입력 또는 로직 모듈에 의해) 텍스트로 변환될 필요가 있을 것이다.
워드 및 사용자 신원이 입력됨에 따라, 로직 모듈은 이들을 게임에 실행하기 위해 프로세스된다. 예를 들면, 다른 것들 중에서, 로직 모듈은 사용자에 의해 스코어를 유지하고, 사용자의 입력이 유효한지를 보장하고, 게임이 제공된 게임 보드가 어떻게 디스플레이되어야 할지에 대한 하드 및 소프트 제약을 생성할 것이다. 이 예시적인 애플리케이션의 레이아웃 모듈은, 제약이 있는데, 종래 방식으로 게임을 디스플레이하는 레이아웃을 생성한다. 그런 다음, 공유 디스플레이 상에 원하는 화상을 생성하도록, 디스플레이 명령이 디스플레이 모듈에 제공된다.
3.2 보팅/폴링 툴(Voting Polling Tool)
다른 예시적인 애플리케이션은, 현재의 공유 디스플레이 시스템 및 프로세스를 이용한 보팅 또는 폴링의 실현을 수반한다. 이러한 애플리케이션의 입력 양식 및 모듈 조작은, 몇 가지 주목할만한 부가나 제외 사항은 있지만, 게임 시나리오와 유사하다. 예를 들면, 보팅이, 사용자로 하여금, 소정의 문자, 기호 또는 숫자를 입력하여, 공유 디스플레이 상에 도시되는 선택을 디스플레이할 것을 수반할 수도 있으나, 보다 복잡한 입력도 또한 가능하다. 예를 들면, 사용자는 자신의 선택을 디스플레이하는 키워드를 입력할 수도 있다. 또한, 사용자는 추가 선택을 제안하도록 허용될 수도 있다. 따라서, 제1 입력 시나리오가 게임 시나리오에서와 같이 핸들링될 수 있지만, 나중의 2개는 키워드를 보팅 선택에 상관시킬 수 있고, 제안된 새로운 선택을 식별할 수 있는 변환 모듈(또는 입력 또는 로직 모듈에 상주하는 변환 기능)을 필요로 한다.
예시적인 애플리케이션의 로직 모듈은, 토픽의 트랙을 유지하고, 보팅을 계산한다. 또한, 로직 모듈은, 임의의 한 토픽에 대한 사용자당의 1 보팅만을 허용하게 하는 것 등의 보팅 규칙을 강화한다. 로직 모듈은 또한 사용자가 제안한 새로운 보팅 선택을 평가하고 추가할 수 있다.
(여기서 설명한 다른 애플리케이션 중 임의의 것 및 다른 것들 뿐만 아니라) 보팅 툴 애플리케이션에서 구현될 수 있는 또 다른 유용한 특징은, 특정 사용자가 특수한 허가를 갖는 것을 특정할 수 있는 능력이다. 예를 들면, 보팅 프로세스의 관리자 또는 중재자에게는, 커맨드를 입력하여, 디스플레이되는 보팅 선택에 영향을 주고, 보팅을 종료하며, 새로운 보팅 시나리오를 셋업할 능력이 제공될 수 있다. 전술한 게임 시나리오와 같은 다른 애플리케이션에서, 특별 허가를 갖는 사용자는 게임의 세팅 및 파라미터 또는 디스플레이되는 방식에 영향을 주기 위한 커맨드를 입력할 수 있다. 근본적으로, 인가된 사용자가 특히 로직 모듈의 동작에 액세스하고 제어할 뿐 아니라 변화를 주기 위한 다른 모듈에도 액세스하고 제어하는 능력은 상당히 유용하게 된다. 특별 허가를 갖는 사용자를 식별하는 방법은 통상적인 것이고, 임의의 적절한 기법이 구현될 수 있다. 이러한 것이 수행되는 하나의 일반적인 예는, 사용자에 의해 입력된 정보가 실행하기 위한 특별 허가를 요구하는 것으로서 지정된 커맨드를 포함하는지 여부를 먼저 판정하는 것을 포함한다. 그렇다면, 사용자가 정보를 입력하는 것은 식별되고, 사용자가 전술한 커맨드를 제출(submit)하기 위한 특별 허가를 갖는 사용자의 미리설정된 리스트상에 있는지 여부를 판정하게 된다. 이러한 커맨드는 사용자가 미리설정된 리스트상에 있는 경우에만 실행된다.
구현될 수 있는 다른 유용한 특징은 로터리(lottery)를 이용하는 것이다. 참가를 위한 인센티브(incentive)로서, 로터리는 서스펜스 및 즐거움을 조성하기 위해 참가자중에서 관리된다. 로터리는 참가자에게 동일한 승률을 제공하거나 그렇지 않을 수도 있다. 예컨대, 단지 티켓 로터리내에서, 한 사람이 하나 이상의 티켓을 가지면, 그 또는 그녀의 승산은 그렇지 않은 사람들보다 약간 높게 되고, 더 많은 참가자 또는 더 많은 정보는 사용자의 승률을 높인다. 일단 승자가 선택되면, 즉각적인 피드백이 공유 디스플레이 또는 입력 디바이스로의 메시지를 통해 사용자에게 제공된다.
3.3 공동 웹 브라우저
다른 예시적 애플리케이션은, 사용자 요구 웹 페이지를 공유 디스플레이의 적어도 일부에 디스플레이하고, 사용자가 웹 페이지와 상호작용하도록 하는(예컨대, 사용자가 디스플레이된 페이지내의 링크를 선택하도록 함)공동 웹 브라우저의 구현을 포함한다. 여기서 다시, 이러한 애플리케이션의 입력 양식 및 모듈 동작은 몇몇 현저한 부가 및 예외를 갖는 게임 시나리오와 유사하다. 웹페이지를 엑세싱하기 위해, 사용자는 URL을 입력하여 (SMS 텍스트 메시징이나 전화 DTME 톤 입력의 경우에 변환을 요구할 수 있는)투표 선택이 입력되는 것을 나타내는 워드 게임이나 키워드에 텍스트가 입력되는 방식과 같은 방식으로 공유된 디스플레이에 그들이 관측하기 원하는 웹사이트를 식별한다. 추가적으로, 웹 브라우징 기능을 이용하기 위해, 로직 모듈은 디스플레이된 웹페이지 내에서 링크에 주석을 달 수 있다. 이 방식으로, 사용자가 링크를 엑세싱해야할 때 주석을 입력한다. 텍스트를 폼(form)에 입력하거나 사용자-인터페이스를 더블-체킹하는 등의 다른 브라우저 기능성은 특정화된 명령의 이용을 통해 달성될 수 있다. 웹 브라우저 애플리케이션에서, 본질적으로 디스플레이된 모든것이 웹페이지이므로, 스크린 상에 복수 페이지의 위치를 조직하는 것보다, 레이아웃 기능에 대한 중요한 필요성이 없음이 주지된다--기능은 로직이나 디스플레이 모듈에 의해 이미 조종될 수 있음. 따라서, 이 애플리케이션에서, 레이아웃 모듈(만약 존재하면)은 우회될 수 있다.
3.4 전자 게시판
전자 게시판은 본 공유 디스플레이 시스템과 프로세스를 통한 구현에 알맞은 애플리케이션의 또다른 예이다. 다시 한번, 이 애플리케이션에 대한 입력 양식과 모듈 작동은 일부 통지가능 추가와 제외를 갖는 게임 시나리오와 유사하다. 예를 들어, 공유된 디스플레이 상의 디스플에이에 대한 텍스트는 상술된 것과 유사한 방식으로 입력되고, 게시판은 또한 이미지, 파일, 비디오, 및 사용자에 의하거나 디스플레이될 수 있거나 다운로드될 수 있는(예를 들어, 본 발명의 상술된 출력-가능 실시예를 통한) 다른 매체 입력을 포함할 수 있다. 이메일-기반 입력 양식은 이러한 텍스트가 아닌 매체 아이템에 대한 아이디어이다. 또한, 전자 게시판에 포스팅된 사용자의 신원은 때때로 어떤 애플리케이션에서 익명일 수 있다. 따라서, 상술된 사용자 신원 콜렉팅 기능은, 만약 선호된다면, 이 애플리케이션에서 디스에이블링되거나 포함되지 않을 수 있다. 게시판 애플리케이션에 대한 다른 유용한 특징은 그들이 공유 디스플레이 상에 남아있는 긴 시간에 관한 포스팅된 아이템을 관리하는 것에 관한 것이다. 예를 들어, 로직이나 레이아웃 모듈은 디스플레이된 데이터에 시간 제한을 할당하도록 구성될 수 있고, 따라서 시간이 지나면 그것이 사라지거나 희미해진다.
게시판 애플리케이션(및 상술된 그리고 다른 애플리케이션의 임의의 것)에서 구현될 수 있는 다른 유용한 특징은 (사용자 신원은 입력으로부터 캡쳐링된다고 가정)유일한 사용자의 능력 신원, 로그, 및 추적 뿐만아니라 그들이 무엇을 입력하거나 요구하는지와 그것이 언제 제공되거나 요구됐는지, 및 공유된 디스플레이에 전송된 모든 메시지의 내부 히스토리를 유지할 수 있는 능력이다. 그후 이 달성된 데이터는 데이터 마이닝을 위해 이용가능하거나, 애플리케이션의 규칙들을 강요하는데 이용가능하다(예를 들어, 사용자당 오직 하나의 포스팅, 또는 사용자당 오직 하나의 보팅만을 허용하도록 사용자의 신원을 추척하는 상술된 보팅 툴 애플리케이션의 경우).
다양한 입력 소스로부터의 입력을 수신하여 처리하고, 레이아웃하며, 공유된 디스플레이에 디스플레이하도록 하는 공유 디스플레이를 제어하기 위한 시스템 및 프로세스를 개시한다. 이러한 방식으로, 상이한 타입의 입력 디바이스를 사용하는 수많은 사람들은 공유 디스플레이를 사용하여 서로 영향을 끼칠 수 있다.
본 발명의 특징, 양태 및 장점들은 다음의 상세한 설명, 첨부된 청구범위 및 도면을 참조하여 더 잘 이해될 것이다.
도 1은 본 발명을 구현하기 위한 예시적인 시스템을 구성하는 범용 컴퓨팅 장치를 도시하는 도면.
도 2는 공유된 디스플레이를 제어하기 위한 전체 프로세스를 도표화하는 흐름도.
도 3은 도 2의 프로세스를 구현하는 데 이용된 컴퓨터 프로그램 아키텍쳐의 일반적인 실시예를 도시한 블록도.
<주요 도면 부호 설명>
300 입력 모듈
302 입력 디바이스
306 변환 모듈
308 로직 모듈
310 레이아웃 모듈
312 애플리케이션 모듈
314 디스플레이 모듈
316 디스플레이 디바이스

Claims (38)

  1. 공유 디스플레이를 제어하는 시스템으로서,
    범용 컴퓨팅 디바이스와;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행 가능한 프로그램 모듈들을 포함하는 컴퓨터 프로그램을 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램은,
    각각 상이한 통신 양식(communication modality)을 제공하고, 다수의 사용자로부터의 정보를 총괄하여 입력하는 복수의 입력 모듈과,
    상기 공유 디스플레이 상에서 실행되는 애플리케이션을 포함하고, 상기 사용자 입력 정보에 기초하여 상기 애플리케이션의 실행에 관한 디스플레이 명령 및 데이터를 생성하는 로직 모듈과,
    상기 로직 모듈로부터의 상기 디스플레이 명령 및 데이터에 기초하여 레이아웃 명령을 생성하고 디스플레이를 위한 데이터를 패키징하는 레이아웃 모듈과,
    상기 레이아웃 모듈로부터 상기 레이아웃 명령 및 데이터를 수신하고 그것을 이용하여 상기 공유 디스플레이 디바이스 상에 콘텐트를 디스플레이하는 디스플레이 모듈을 포함하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램은, 상기 입력 모듈들에 의해 제공된 사용자 입력 정보를 수취하고 상기 사용자 입력 정보가 상기 로직 모듈이 인식할 수 없는 형태일 때마다 그것을 상기 로직 모듈이 인식할 수 있는 커맨드 또는 요구로 변환하는 변환 모듈(translation module)을 더 포함하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 각각의 입력 모듈은, 해당 입력 모듈에 입력된 사용자 입력 정보를 수취하고 그것을 상기 로직 모듈이 인식할 수 있는 커맨드 또는 요구로 변환하는 변환 서브모듈(translation sub-module)을 포함하는 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 로직 모듈은, 상기 입력 모듈들에 의해 제공된 사용자 입력 정보를 수취하고 그것을 상기 로직 모듈이 인식할 수 있는 커맨드 또는 요구로 변환하는 변환 서브모듈을 포함하는 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 입력 모듈들 중 적어도 하나는, 상기 로직 모듈로부터 데이터를 수신하고 그 데이터를 출력하는 입력 모듈과 관련된 통신 양식을 이용하여 상기 데이터를 사용자에게 출력하는 출력 서브모듈을 포함하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 사용자는 상기 입력 모듈들 중 하나로 입력되는 메시지에서 상기 로직 모듈로부터 무슨 데이터를 출력할지와 그 데이터가 출력 서브모듈을 갖는 어느 입력 모듈로부터 출력될지를 특정하는 시스템.
  7. 제5항에 있어서, 상기 사용자에게 출력되는 데이터는 (i) 이미지 파일과, (ⅱ) 비디오 파일과, (ⅲ) 오디오 파일과, (ⅳ) 문서 파일과, (ⅴ) 텍스트 중 적어도 하나인 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 각각의 입력 모듈은, 사용자로부터 수신되어 상기 로직 모듈에 제공되는 각각의 메시지 또는 그 일부에, 상기 메시지가 수신된 시간을 식별하는 지시자(indicator)를 부가하는 타임스탬프 서브모듈을 포함하고, 상기 로직 모듈은 상기 입력 모듈들로부터 수신되어 상기 로직 모듈에 의해 처리될 각각의 메시지 또는 그 일부를 그것의 타임스탬프에 기초하여 스케줄링하는 서브모듈을 포함하는 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 각각의 입력 모듈은 다른 입력 모듈들 각각과 통신하고, 각각의 입력 모듈은, 사용자로부터 수신되어 상기 로직 모듈에 제공되는 각각의 메시지 또는 그 일부에, 상기 메시지가 수신된 시간을 식별하는 지시자를 부가하는 타임스탬프 서브모듈을 포함하고, 각각의 입력 모듈은 보다 이른 타임스탬프를 갖는 다른 입력 모듈에 의해 수신된 임의의 메시지 또는 그 일부가 상기 로직 모듈에 제공된 후에만 각각의 메시지 또는 그 일부를 상기 로직 모듈에 제공하도록 다른 입력 모듈들과 코디네이트하는 서브모듈을 포함하는 시스템.
  10. 제2항에 있어서, 각각의 입력 모듈은, 사용자로부터 수신되어 상기 변환 모듈에 제공되는 각각의 메시지 또는 그 일부에, 상기 메시지가 수신된 시간을 식별하는 지시자를 부가하는 타임스탬프 서브모듈을 포함하고, 상기 변환 모듈은 상기 입력 모듈들로부터 수신된 각각의 메시지 또는 그 일부를 그것의 타임스탬프에 기초한 순으로 큐잉(queuing)하고 그 순으로 상기 메시지들 또는 그 일부들을 상기 로직 모듈에 제공하는 서브모듈을 포함하는 시스템.
  11. 제2항에 있어서, 각각의 입력 모듈은 다른 입력 모듈들 각각과 통신하고, 각각의 입력 모듈은, 사용자로부터 수신되어 상기 변환 모듈에 제공되는 각각의 메시지 또는 그 일부에, 상기 메시지가 수신된 시간을 식별하는 지시자를 부가하는 타임스탬프 서브모듈을 포함하고, 각각의 입력 모듈은 보다 이른 타임스탬프를 갖는 다른 입력 모듈에 의해 수신된 임의의 메시지 또는 그 일부가 상기 변환 모듈에 제공된 후에만 각각의 메시지 또는 그 일부를 상기 로직 모듈에 제공하도록 다른 입력 모듈들과 코디네이트하는 서브모듈을 포함하는 시스템.
  12. 제1항에 있어서, 상기 입력 모듈들과 관련된 상기 통신 양식들은 (i) 이메일과, (ⅱ) 숏 메시지 서비스(SMS : short message service) 텍스트 메시징과, (ⅲ) 인스턴트 메시징(IM)과, (ⅳ) DTMF 톤(tones)과, (ⅴ) 키보드 출력 신호와, (ⅵ) 포인팅 디바이스 출력 신호와, (ⅶ) 스틸 카메라 출력 신호와, (ⅷ) 비디오 카메라 출력 신호와 (ⅸ) 음성 중 적어도 2개를 포함하는 시스템.
  13. 제1항에 있어서, 상기 레이아웃 및 디스플레이 모듈들은 다수의 상이한 타입의 디스플레이 디바이스들을 지원하도록 일반화(generalize)되어 있는 시스템.
  14. 제2항에 있어서, 상기 레이아웃 및 디스플레이 모듈들은 특정 타입의 디스플레이 디바이스를 지원하도록 전문화(specialize)되어 있고, 상기 전문화된 레이아웃 및 디스플레이 모듈들은 다른 디스플레이 디바이스 타입들을 지원하는 다른 전문화된 레이아웃 및 디스플레이 모듈들과 스왑 가능(swappable)하여, 상기 시스템에서 이용되는 디스플레이 타입을 지원하는 레이아웃 및 디스플레이 모듈들이 다른 디스플레이 디바이스 타입들을 지원하는 다른 모듈들 대신에 이용될 수 있는 시스템.
  15. 제2항에 있어서, 상기 변환, 레이아웃 및 디스플레이 모듈들은, 각각이 상이한 애플리케이션을 나타내는 다수의 스왑 가능한 로직 모듈들을 지원하도록 일반화되어 있는 시스템.
  16. 제1항에 있어서, 상기 로직 모듈과 관련된 애플리케이션은, (i) 컴퓨터 게임과, (ⅱ) 전자 게시판과, (ⅲ) 보팅/폴링(voting/polling) 도구와, (ⅳ) 웹 브라우징 도구와, (ⅴ) 컴퓨터 그래픽 프로그램과, (ⅵ) 로터리(lottery) 도구 중 하나를 포함하는 시스템.
  17. 제1항에 있어서, 상기 로직 모듈에 의해 제공되는 디스플레이 명령은, 상기 공유 디스플레이 상에 제공된 모든 데이터를 디스플레이할 충분한 공간이 없을 때마다 어느 데이터가 디스플레이될지를 특정하는 데이터 우선순위(data priorities)를 포함하는 시스템.
  18. 제1항에 있어서, 상기 로직 모듈에 의해 제공되는 디스플레이 명령은, 상기 공유 디스플레이 상에 디스플레이된 데이터가 디스플레이된 상태로 남아 있을 시간 길이를 특정하는 시간 제한(time limits)을 포함하는 시스템.
  19. 제1항에 있어서, 상기 로직 모듈에 의해 제공되는 디스플레이 명령은, 상기 데이터가 상기 공유 디스플레이 상에 레이아웃되어야 할 방법에 관한 하드 및 소프트 제약 조건(hard and soft constraints)을 포함하는 시스템.
  20. 제1항에 있어서, 상기 입력 모듈들은,
    사용자로부터 수신된 메시지들을 규정된 파싱 패턴(parsing pattern)에 따라서 분리된 메시지 단위들로 파싱하고;
    상기 로직 모듈과 관련된 애플리케이션에게 유용한 정보를 포함하는 것으로 미리 지정되어 있는 메시지 단위들만을 상기 로직 모듈에 전송하는
    서브 모듈을 포함하는 시스템.
  21. 제20항에 있어서, 상기 규정된 파싱 플랜은 상기 메시지에 포함된 상기 사용자의 신원의 지시자를 분리해내어 상기 사용자의 신원으로 지정되는 메시지 단위를 형성하도록 설계되는 시스템.
  22. 제20항에 있어서, 상기 규정된 파싱 플랜은 상기 메시지로부터 그것을 대표하는 텍스트 또는 문자들을 분리해내고 사용자 텍스트 데이터로 지정되는 하나 이상의 메시지 단위들을 형성하도록 설계되는 시스템.
  23. 제20항에 있어서, 상기 규정된 파싱 플랜은 상기 메시지로부터 이미지를 분리해내고 사용자 이미지 데이터로 지정되는 하나 이상의 메시지 단위들을 형성하도록 설계되는 시스템.
  24. 제20항에 있어서, 상기 규정된 파싱 플랜은 상기 메시지로부터 비디오를 분리해내고 사용자 비디오 데이터로 지정되는 하나 이상의 메시지 단위들을 형성하도록 설계되는 시스템.
  25. 제20항에 있어서, 상기 규정된 파싱 플랜은 상기 메시지로부터 오디오를 분리해내고 사용자 오디오 데이터로 지정되는 하나 이상의 메시지 단위들을 형성하도록 설계되는 시스템.
  26. 제20항에 있어서, 상기 규정된 파싱 플랜은 상기 메시지로부터 문서 파일을 분리해내고 사용자 문서 데이터로 지정되는 하나 이상의 메시지 단위들을 형성하도록 설계되는 시스템.
  27. 공유 디스플레이를 제어하는 컴퓨터 구현 프로세스로서, 컴퓨터를 이용하여,
    다수의 사용자로부터의 정보를 입력하는 다수의 입력 양식들을 설정하는 프로세스 동작 - 상기 입력 양식들 중 적어도 하나는 지연 시간(latency)이 약 1.0 초를 초과하는 것이 특징임 - 과;
    상기 사용자 정보를 이용하여 상기 공유 디스플레이 상에 디스플레이된 콘텐트를 제어하는 단일 컴퓨터 프로그램에, 상기 다수의 입력 양식들로부터 상기 사용자 정보를 입력하는 프로세스 동작
    을 수행하는 컴퓨터 구현 프로세스.
  28. 공유 디스플레이를 제어하는 시스템으로서,
    범용 컴퓨팅 디바이스와;
    상기 공유 디스플레이를 보여주는 적어도 하나의 디스플레이 디바이스와;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행 가능한 프로그램 모듈들을 포함하는 컴퓨터 프로그램을 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램은,
    각각 상이한 통신 양식 - 이들 중 적어도 하나는 지연 시간이 약 1 초를 초과하는 것이 특징임 - 을 제공하고, 다수의 사용자로부터의 정보를 총괄하여 입력하는 복수의 입력 모듈과,
    상기 입력 모듈들로부터 상기 사용자 정보를 수신하고 그 정보에 기초하여 디스플레이 레이아웃 명령을 생성하고 디스플레이를 위한 데이터를 패키징하는 애플리케이션 모듈과,
    상기 애플리케이션 모듈로부터 상기 레이아웃 명령 및 데이터를 수신하고 상기 정보 및 데이터를 이용하여 상기 공유 디스플레이 디바이스 상에 콘텐트를 디스플레이하는 디스플레이 모듈을 포함하는 시스템.
  29. 제28항에 있어서, 상기 애플리케이션 모듈은 사용자 입력 정보를 아카이브(archive)하기 위한 서브모듈을 포함하는 시스템.
  30. 제28항에 있어서, 상기 애플리케이션 모듈은 상기 공유 디스플레이 상에 보여진 각각의 고유 스크린을 아카이브하기 위한 서브모듈을 포함하는 시스템.
  31. 제28항에 있어서, 상기 애플리케이션 모듈은 상기 시스템에 정보를 입력하는 각각의 사용자의 신원은 물론, 언제 그 정보가 입력되었는지와 무슨 정보가 입력되었는지를 아카이브하기 위한 서브모듈을 포함하는 시스템.
  32. 제28항에 있어서, 상기 입력 모듈들 중 적어도 하나는, 상기 로직 모듈로부터 데이터를 수신하고 그 데이터에 대한 사용자 입력 요구에 응답하여 그 데이터를 출력하는 입력 모듈과 관련된 통신 양식을 이용하여 그 데이터를 사용자에게 출력하는 출력 서브모듈을 포함하는 시스템.
  33. 제32항에 있어서, 상기 애플리케이션 모듈은, 데이터를 요구하는 각각의 사용자의 신원은 물론, 언제 그 정보가 요구되었는지와 무슨 데이터가 사용자에게 제공되었는지를 아카이브하기 위한 서브모듈을 포함하는 시스템.
  34. 제28항에 있어서, 상기 애플리케이션 모듈은,
    상기 사용자에 의해 입력된 정보가 실행을 위해 특별한 허가를 요구하도록 미리 지정된 커맨드를 포함하는지를 판정하고;
    상기 정보를 입력하는 사용자를 식별하고 상기 사용자가 상기 커맨드를 제시할 특별한 허가를 갖는 사용자의 미리 설정된 리스트 상에 있는지를 판정하고;
    상기 사용자가 상기 미리 설정된 리스트 상에 있으면 상기 커맨드를 실행하는
    서브 모듈들을 포함하는 시스템.
  35. 공유 디스플레이를 제어하기 위한 컴퓨터 실행 가능 명령들을 갖는 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령들은,
    다수의 사용자로부터의 정보를 입력하는 다수의 입력 양식들을 설정하는 명령 - 상기 입력 양식들 중 적어도 하나는 지연 시간이 약 1.0 초를 초과하는 것이 특징임 - 과;
    상기 사용자 정보를 이용하여 상기 공유 디스플레이 상에 디스플레이된 콘텐트를 제어하는 단일 컴퓨터 프로그램에, 상기 다수의 입력 양식들로부터 상기 사용자 정보를 입력하는 명령
    을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  36. 제35항에 있어서, 상기 통신 양식들 중 하나 이상을 이용하여 상기 컴퓨터 프로그램으로부터 적어도 하나의 사용자에게 데이터를 출력하는 명령을 더 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  37. 제36항에 있어서, 상기 데이터를 출력하는 명령은 상기 출력 데이터를 모든 사용자들에게 브로드케스트하는 서브 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
  38. 제36항에 있어서, 상기 데이터를 출력하는 명령은 규정된 사용자 그룹에 상기 데이터를 출력하는 서브 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체.
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