KR20050026156A - 인터넷을 통한 맵서핑 시스템 및 방법 - Google Patents

인터넷을 통한 맵서핑 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20050026156A KR1020030063129A KR20030063129A KR20050026156A KR 20050026156 A KR20050026156 A KR 20050026156A KR 1020030063129 A KR1020030063129 A KR 1020030063129A KR 20030063129 A KR20030063129 A KR 20030063129A KR 20050026156 A KR20050026156 A KR 20050026156A
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Abstract

이 발명은 인터넷을 통한 맵서핑 시스템 및 방법에 관한 것으로, 사용자가 인터넷을 통해 웹서버에 접속하면, 맵 서핑부가 접속자의 동네에 해당하는 상점들로 미리 제작된 맵을 디스플레이 시켜주고, 맵서핑부가 사용자로부터 상기 맵에서 원하는 상점의 서비스를 선택받는다. 그리고 나서, 선택된 상점의 게시판을 제공하고, 맵서핑부가 사용자로부터 주문사항을 수신하여 실시간으로 해당 상점의 클라이언트 시스템으로 송신하여 회원이 서비스를 받을 수 있도록 한다. 이렇게 함으로써, 회원은 자기 동네의 상점들의 서비스를 게임을 즐기면서 받을 수 있다.

Description

인터넷을 통한 맵서핑 시스템 및 방법 {Map surfing system through the internet and Method thereof}
이 발명은 인터넷을 통한 맵 서핑에 관한 것으로, 특히, 인터넷의 맵을 통해 실제 상점을 이용하거나 쇼핑을 하고, 게임을 즐기는 인터넷을 통한 맵서핑 시스템 및 방법에 관한 것이다.
요즈음, 각 가정마다 인터넷이 보급되어 사람들은 인터넷을 통해 다양한 정보를 얻고 있다. 이러한 유선 인터넷 또는 무선 인터넷을 이용하여 콘텐츠 제공업체들은 다양한 서비스를 제공하고 있다.
한편, 사람들은 자신이 사는 동네의 상점 등에서 여러가지 서비스를 이용하고 있다.
그런데 기존에는 인터넷을 통해 게임이나 쇼핑을 하면서 인근 상점의 서비스를 이용하기는 어려웠으며, 전화나 직접 방문 등의 방법을 이용하여 원하는 서비스를 이용하였다.
따라서, 시간적으로나 금전적으로 사용자에게 손해가 생기며 불편하였다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 사용자들이 인터넷을 통해 채팅, 게임이나 인근 상점의 쇼핑을 하면서 원하는 것을 주문하여 이용할 수 있는 인터넷을 통한 맵서핑 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
이러한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 인터넷을 통한 맵서핑 시스템은,
상점의 클라이언트 시스템과 연계되어 사용자의 컴퓨터 시스템에게 맵 서비스를 제공하는 시스템으로서,
회원의 정보를 저장하는 회원 데이터베이스;
상점의 정보를 저장하고 있는 상점 데이터베이스;
각 동에 해당하는 맵을 저장하는 동별 맵 데이터베이스;
상기 컴퓨터 시스템이 접속하면 웹페이지를 디스플레이하고, 회원 인증절차를 수행하는 웹서버;
상기 웹 서버에 의해 회원임이 인증되면, 회원의 동에 해당하는 맵을 상기 동별 맵 데이터베이스에서 읽어오고 상기 상점중 접속이 되어 있는 상점을 해당 맵에 표시하며, 상기 컴퓨터 시스템의 선택에 따라 해당 상점을 이용하도록 하는 맵 서핑부를 포함한다.
이러한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 인터넷을 통한 맵서핑 방법은,
사용자가 인터넷을 통해 웹서버에 접속하면, 접속자의 동네에 해당하는 상점들로 미리 제작된 맵을 디스플레이 시켜주는 단계;
사용자로부터 상기 맵에서 원하는 상점의 서비스를 선택받는 단계;
선택된 상점의 서비스를 제공하고, 사용자로부터 주문사항을 수신하여 해당 상점의 컴퓨터 시스템으로 송신하는 단계를 포함한다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였다. 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 동일한 도면 부호를 붙였다.
먼저, 본 발명의 실시예에 따른 인터넷을 통한 맵서핑 시스템에 대하여 도1을 참조로 하여 설명하면 다음과 같다.
도1은 이 발명의 실시예에 따른 인터넷을 통한 맵서핑 시스템의 구성도이다.
도1을 참조하면, 이 발명의 실시예에 따른 인터넷을 통한 맵서핑 시스템은, 상점의 클라이언트 시스템(200)과 연계되어 사용자의 컴퓨터 시스템(100)에게 맵 서비스를 제공하는 시스템으로서, 웹서버(400), 회원 관리부(510), 아바타 관리부(520), 게임 관리부(530), 상점 관리부(540), 맵 관리부(550), 채팅 관리부(560), 통신부(570), 웹페이지(610), 회원 DB(620), 상점 DB(630), 동별맵 DB(640), 게임 DB(650), 링크 정보 DB(660)를 포함한다.
회원 DB(620)는 회원의 이름, 주소, 성별 등의 인적사항정보를 저장한다. 상점 DB(630)는 해당 동별로 주문배달형의 상점의 정보와 해당 상점의 메뉴 및 주문을 위한 게시판 정보를 저장하고 있다. 동별 맵 DB(640)는 각 동별로 가입된 상점을 표시하는 맵을 저장하고 있다. 게임 DB(650)는 바둑, 오목, 장기, 등의 1:1 게임을 저장하고 있다. 웹서버(400)는 상기 컴퓨터 시스템(100)이 접속하면 웹페이지를 디스플레이하고, 회원 인증절차를 수행한다. 맵 관리부(550)는 상기 웹 서버(400) 에 의해 회원임이 인증되면, 회원의 동에 해당하는 맵을 상기 동별 맵 데이터베이스에서 읽어오고 상기 상점중 접속이 되어 있는 상점을 해당 맵에 표시하며, 상기 컴퓨터 시스템의 선택에 따라 해당 상점을 이용하도록 제어한다.
회원 관리부(510)는 회원의 포인트, 등급 및 머니를 관리한다. 아바타 관리부는 회원의 등급에 따라 아바타, 의상 및 액세서리 등을 관리한다. 게임 관리부(530)는 회원의 선택에 따라 게임 진행을 관리한다. 상점 관리부는 회원이 선택한 상점의 게시판을 디스플레이하여 원하는 서비스를 선택받아 처리한다. 채팅 관리부(560)는 회원이 채팅을 선택하면, 채팅을 연결하고 처리한다. 통신부(570)는 상기 클라이언트 시스템과 맵 서핑부(500)를 실시간으로 연결한다.
이러한 구성을 가진 이 발명의 실시예에 따른 인터넷을 통한 맵서핑 시스템의 동작에 대해 도2를 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
도2는 이 발명의 실시예에 따른 인터넷을 통한 맵서핑 시스템의 동작 흐름도이다.
본원 발명의 실시예에서 회원의 정보는 최소 일주일간 실명을 원칙으로 하며, 회원의 아바타는 중세 한국을 배경으로 하는 신분상승을 테마로하며 접속 회원들이 평민으로 시작하고, 포인트의 누적에 따라 7품, 6품이상, 3품이상, 1품 등으로 올라가고, 신분에 따라 살 수 있는 옷이나 엑세서리를 차별화한다. 이는 필요에 따라 다양하게 변형할 수 있다.
또한, 본원 실시예의 서비스는 지역(국가/시,도/구/동,면,읍)의 제한은 없지만 사업진행과 그 순서에 따라 일단 서울시를 그 사업의 주 모델범위로 하며, 동 단위란 각 동의 1동 2동 3동....등 작은 단위의 한개 동을 의미하며, 이유는 회원의 동시접속시 적절한 활동 가능 여유치와 상점의 주문배달이 가능한 범위로 잡기 위함에 있다. 이는 필요에 따라 다양하게 변형할 수 있다.
먼저, 사용자는 자신의 컴퓨터 시스템(100)을 이용하여 인터넷에 접속하고, 해당 사이트로 이동한다(S201).
그러면, 웹서버(400)는 홈페이지(610)를 디스플레이한다. 이때, 웹서버(400)가 홈페이지(610)를 사용자 컴퓨터 시스템(100)의 화면에 표시되도록 하는 기술은 이 분야에서 잘 알려져 있으므로 상세한 설명은 생략한다.
그리고 나서, 웹서버(400)는 회원 데이터베이스(620)의 인적사항 정보를 참조하여 접속한 사용자가 회원인지 인증을 하고(S202), 회원이 아니면 회원 가입을 받는다(S203).
회원 인증이 완료되면, 맵 관리부(550)는 회원의 IP 주소에 따른 동의 정보에 따라 해당 동의 맵을 동별맵 데이터베이스(640)에서 읽어와 회원의 컴퓨터 시스템(100)에 디스플레이되도록 한다. 이때, 천여개에 달하는 각 동의 지형을 그대로 옮겨도 되지만 굳이 현실의 지형과 사이버상의 지형까지 같을 필요성도 희박하므로 격자형의 단일 맵을 공통으로 각동에 적용하며 단일 맵이지만 각 상점의 클라이언트는 실제 각동마다 다르므로 그에 따른 클라이언트 상점의 페이지를 저장하는 상점 데이터베이스(630)와 동별맵 데이터베이스(640)가 필요하다. 이때 이러한 맵을 포함하는 기본 화면을 도3에 도시하였으며, 맵을 상세히 도4에 나타내었다. 도3 또는 도4를 참조하면, 맵 상에는 주문배달 가능한 상점과, 다른 사이트로 이동 가능한 상점 및 사이버상에만 존재하는 오락실이나 액세서리 상점 등이 존재한다.
또한, 맵 하단에는 채팅창이 존재하여 맵 상에서 돌아다니는 다수의 사용자와 채팅이 가능하며, 맵 우측의 파인드 맵(Find Map)을 이용하여 원하는 타 지역으로 이동할 수도 있다. 즉, 사용자가 파인드 맵에서 타지역을 선택하면 맵 관리부(550)는 해당 지역의 맵을 동별맵 데이터베이스(640)에서 읽어와 디스플레이시켜 준다.
이렇게 디스플레이된 맵을 보고(S204), 사용자는 원하는 서비스를 선택한다(S205).
일단 즉석에서 맵을 이용하는 모든 사용자간에 채팅을 원한다면, 도3의 하단에 채팅창을 이용하여 원하는 문구를 입력한다.
그러면 다수간에 채팅이 가능해지며(S206), 이러한 채팅의 구체적인 동작에 대해서는 이 분야에서 잘 알려져 있으므로 상세한 설명은 생략한다.
한편, 채팅을 하지 않고 회원이 맵 상에서 맵서핑을 하다가(S207), 주문 배달이 가능한 상점에 입장하면(S208), 상점 관리부(540)는 선택한 상점의 게시판을 상점 데이터베이스(630)에서 읽어와 디스플레이한다(S209). 이때, 상점은 클라이언트 시스템(200)을 켜 놓은 상태의 상점인 경우에 게시판이 디스플레이되며, 로그온 하지 않은 클라이언트 시스템의 상점은 게시판은 물론 맵 상에 나타나지도 않는다. 그러나, 클라이언트 시스템(은 특별한 경우가 아니면 거의 로그온 상태이므로 본원 실시예에서는 로그온 상태를 가정하여 설명한다. 이러한 게시판의 예를 중국집 상점을 예를 들어 설명한다.
도5를 참조하면, 중국집에 해당하는 게시판을 보고 회원이 컴퓨터 시스템(100)을 조작하여 원하는 메뉴를 클릭한다(S210). 그러면, 상점 관리부(540)는 회원이 선택한 메뉴, 개수 등을 표시해준다. 또한, 회원은 주문내용과 함께 전화번호를 남겨야 하며, 회원정보와 일치할 경우에는 상점관리부(540)가 자동으로 기록해줄 수도 있다.
그러면, 회원이 선택한 메뉴는 상점 관리부(540)가 통신부(570)를 통해 클라이언트 시스템(200)에도 실시간으로 전송하여 클라이언트 시스템(200)의 화면에도 게시판에 선택정보가 출력된다.
그리고 나서, 메뉴 주문이 끝난후, 상점 담당자가 게시판을 보고 주문을 확인후 클라이언트 시스템(200)을 통해 확인했음을 선택하면, 통신부(570)를 통해 클라이언트 시스템(200)의 확인정보가 실시간으로 전달되고, 상점 관리부(540)가 주문한 내용에 해당하는 포인트를 회원에게 적립하도록 하고, 회원관리부(510)가 해당 포인트를 회원 데이터베이스(620)에서 해당 회원의 포인트에 저장한다.
여기서, 상점 담당자는 필요에 따라 유선 또는 무선으로 주문자에게 전화를 걸어 위치를 확인하거나 주문내용을 확인할 수도 있다. 이러한 상점은 실제로 해당 동에 존재하는 중국집, 한식집, 족발집, 세탁소, 쌀집 등의 오프라인 상점이므로 게임을 하면서 즉시 원하는 주문을 하여 원하는 서비스를 받을 수 있게 된다.
또한, 각 상점의 담당자는 클라이언트 시스템(200)을 통해 게시판에서 주문 내용에 따라 확인이나 불가의 두 가지 표현만 가능하며, 회원은 상점의 클라이언트 시스템(200)의 확인전에 취소를 할 수 있다.
한편, 회원이 컴퓨터 시스템(100)을 통해 맵 상의 다른 제3자의 아바타를 선택하면, 상대방의 정보를 채팅 관리부(560)가 표시해준다.
그리고 나서, 회원이 1:1 채팅 신청을 하면(S221), 채팅 관리부(560)가 상대방의 컴퓨터 시스템(100)에 채팅 신청을 알리는 메시지를 표시해준다.
이후, 상대방이 1:1 채팅을 수락하면(S222), 채팅 관리부(560)는 서로간에 채팅을 할 수 있도록 활성화 대화창을 띄워주고, 채팅 당사자에게 기본 포인트를 적립시키도록 하고, 회원관리부(510)가 적립된 포인트 내역을 회원 데이터베이스(620)에 저장한다(S223).
이렇게 채팅이 시작된 후에(S224) 서로간에 채팅을 하다가 채팅을 종료하게 되면(S225), 채팅 관리부(560)가 서로간의 평가를 입력받아 이에 따른 포인트를 서로에게 적립해준다(S226).
이와 같이, 회원은 동적 아바타로 이동하며 원하는 상대와 채팅을 하고, 상호 평가를 통해 포인트의 가감이 이루어지므로 욕설과 비방의 예방효과도 기대된다.
또 다른 한편, 회원이 게임장에 입장하면, 도6과 같은 화면을 게임 관리부(530)가 디스플레이해준다(S231).
그러면, 회원은 컴퓨터 시스템(100)을 조작하여 게임대기실에서 게임을 참여하게 되며(S232), 게임방을 개설할지 선택하여(S233) 게임방을 개설하거나(S235) 개설된 게임방에 참여하게 된다(S236).
여기서 즐기는 게임 서비스는 바둑/장기/오목/실뜨기/고스톱 등 주로 1:1로 포인트를 걸고 게임을 하는 것들이 대부분이다.
게임시작전에 회원 상대방은 컴퓨터 시스템을 통해 포인트를 베팅한 후, 게임을 시작하며(S237), 게임결과에 따라 게임 관리부(530)는 승자에게 패자의 계약 포인트를 옮겨주도록 하고, 회원관리부(510)가 변경된 포인트 내역을 회원 데이터베이스에 저장한다(S238).
이후, 게임이 종료되면, 게임 관리부(530)는 게임 대기실로 회원의 위치를 되돌리고, 게임을 계속하기를 원하면, 포인트를 베팅하는 단계부터 반복한다.
이와 같은 게임장의 경우, 게임 상대가 대부분 동네에 거주하는 사람이므로 매너없는 행위나 채팅을 곁들인 게임의 경우 함부로 막말을 한다거나 하는 행위를 줄일 수도 있다.
또 다른 한편, 회원이 맵 상의 링크가 가능한 상점을 선택하면(S241), 맵 관리부(550)는 링크정보 데이터베이스(660)의 링크정보를 참조하여 해당 사이트로 이동을 시켜준다(S242).
또 다른 한편, 회원은 자신의 포인트를 머니로 환전하여 아바타의상 및 펜던츠등을 구매하거나 자신의 홈 페이지를 꾸밀 수 있게 된다.
상기 과정에서는 포인트의 이용에 관해 좀 더 상세히 설명하면 다음과 같다.
먼저, 본원 아바타의 배경은 중세 고려시대이며, 계급은 왕, 3품이상, 6품이상, 7품이하, 평민, 천민, 노비 등이 있다. 이와 같은 계급은 포인트에 따라 결정되며, 포인트가 올라가면 신분이 상승된다. 아바타 관리부(520)는 회원의 등급에 맞는 액세서리 등을 관리하며, 회원 관리부(510)는 각각 회원의 포인트 및 머니를 관리한다.
포인트는 기본으로 50포인트를 부여하며, 9품은 1000포인트 이하이며, 1품은 50000~100000포인트이며, 왕은 100000포인트 이상이다. 그리고, 천민은 포인트가 없거나 100포인트 이하로 하며, 노비는 본인의 포인트나 머니의 필요에 따라 결정된다. 아래에 품에 따른 포인트 상한을 제시하였으며, 이는 필요에 따라 다양하게 변형될 수 있다.
품: 9 8 7 6 5 4 3 2 1
포인트: 1000, 2000 3000 5000 7000 10000 20000 50000 100000
또한, 이러한 포인트는 게임머니로 변환할 수 있으며, 1000냥= 1포인트로 변환이 가능하고, 실거래금액이 바로 적립된다. 예를 들면, 회원이 짜장면 3500원짜리를 주문하면, 회원 관리부(510)는 +3500냥의 게임머니를 회원에게 적립하는 동시에 +35포인트를 적립해준다.
이러한 포인트발생은 가맹점 실상품구매시 물건 가격의 1/100로 하고, 1대1채팅 성사시 1포인트, 1:1 채팅종료후 상호평가(-1,1,2)포인트 등을 부여한다. 단, 최소 10분이상 대화후 평가가 가능하다.
또한, 활동지수 즉, 접속시간/ 1:1접촉횟수/ 구매활동 /동호회활동 / 등의 종합평가를 통해 포인트를 부여하고, 활동지수를 상대평가하여 특별보너스 포인트를 부여할 수 있으며, 이는 다양한 변형이 가능하다.
이러한 포인트를 누적하여 신분이 상승된다.
그리고, 회원 관리부(510)는 월별 활동지수 대비 상위 0.1%의 회원에게는 보너스포인트 100점 발생시키고, 특별아이템을 증여할 수도 있다.
그리고, 회원 상호간에 관직 매매가 가능하며, 이는 게임머니 및 포인트와 관직의 상호 이해에 따른 자연스러운 뒷거래로 가능하다.
또한, 신문고의 접수 보고에 따른 불이익에 의한 포인트 차감과 신분 강등이 일어날 수도 있다.
한편, 노비는 본인의 요구에 따라 일정량의 게임머니나 포인트를 받는 조건으로 타회원의 노비로 시한부 상호계약 노비가 되면 자의적인 활동이 불가능하며 소유자가 접속시 아바타 관리부(520)는 노비를 노비의 소유자의 옆에 가서 굽실거리게 한다. 또한, 소유자의 옆에 계속 따라 다니도록 하며 계약이 종료되면 아바타 관리부(520)는 노비를 원상태의 아바타 및 의상 등을 착용시킨 상태로 표시되도록 한다.
또한 노비신분일 때에는 기존의 보유하고있는 아이템을 착용할 수 없다.
그리고, 아바타 관리부(520)는 회원의 신분의 차이에 따라 기본적인 관복의 차이를 두며, 월별 활동지수평가가 있는 날(예, 매달 15일) 모든 유저들은 이 날만은 자동으로 신분에 따른 관복을 착용한 상태로 나타나도록 한다. 다시 말해 품위결정, 정례 인사이동을 시킨다. 관복은 자, 단, 비, 록의 복색으로 나누어진다.
아바타 관리부(520)는 신분에 따라 아이템을 차별적으로 제공한다.
예를 들면, 6품이상부터 지휘봉/검/말..기타 등등을 구매할 수 있으며, 3품이상부터 가마/현판..등을 구매할 수 있다. 또한 계급별로 구매할 수 있는 성형아이템이 주어진다. 예를 들면, 수염/칼자욱/안대/주름살 몇 개/흰머리/등등이다.
또한, 회원은 게임머니로 아이템을 구매 자기의 신체를 치장하며 또한 자기홈의 집을 꾸밀 수 있다. 처음엔 움막상태이며 초가/기와/사립/현판/정자/연못 등으로 발전된다.
이러한 아바타에 관련된 것들은 액세서리 상점에서 취급하며, 회원관리부(510)와 아바타 관리부(520)가 이러한 아바타 꾸미기를 가능하게 해준다.
이렇게 회원이 꾸민 아바타 정보는 회원 데이터베이스(620)에 저장된다.
이상 설명한 내용을 통해 당업자라면 본 발명의 기술 사상을 일탈하지 않는 범위에서 다양한 변경과 수정 실시가 가능함을 알 수 있을 것이다.
이상에서와 같이, 이 발명의 실시예에서, 기존의 게임 및 채팅사이트 등 온라인 커뮤니티 컨텐츠의 항목을 지역단위로 친밀도있게 즐길 수 있으며, 기존의 쇼핑몰이나 여타 전자상거래에서 불가능했던 음식 및 일반가정배달용 품목에 대한 온라인 주문거래가 가능하여 매우 편리한 이점을 가진 인터넷을 통한 맵서핑 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 상점주와 유저(일반가입자)간의 거래 중개가 아닌 각 상점의 해당 페이지에 실시간 직거래를 하므로써 중개결재의 번거로움을 해소할 수 있다.
또한, 맵에서 제공하는 포탈 커뮤니티 컨텐츠나 인터넷뱅킹등 실제 오프라인상에서 또는 동네에서 이루어지는 많은 경제활동 및 교제활동을 인터넷게임을 통해 가능하게할 수 있으며 유저는 가상의 게임에서 가상이 아닌 실제의 경제활동과 교제를 하는 역설적인 구상이 가능해진다.
게다가 동단위 맵에서의 활동과정에서 실제주변 이웃과의 우연한 만남으로 게임의 재미는 배가되며 부수적으로는 자기동네와 지역에대한 애착심과 각종 청소년회 청년회 부녀회등의 자발적인 참여 및 모임의 생성등 지역사회연대감 증진에 간접적으로 기여할 것으로 기대된다. 또한 주식/증권/영화/항공티켓/철도 예약등 주문거래상점외의 부가적으로 제공되는 ??을 통해 폭넓은 서비스를 제공할 수 있다.
도1은 이 발명의 실시예에 인터넷을 통한 맵서핑 시스템의 구성도이다.
도2는 이 발명의 실시예에 따른 인터넷을 통한 맵서핑 방법의 흐름도이다.
도3은 메인 페이지를 나타낸 도면이다.
도4는 맵 화면의 상세도이다.
도5는 중국집 상점의 게시판을 나타낸 도면이다.
도6은 게임 대기실을 나타낸 도면이다.

Claims (10)

  1. 상점의 클라이언트 시스템과 연계되어 사용자의 컴퓨터 시스템에게 맵 서비스를 제공하는 시스템으로서,
    회원의 정보를 저장하는 회원 데이터베이스;
    상점의 정보를 저장하고 있는 상점 데이터베이스;
    각 동에 해당하는 맵을 저장하는 동별 맵 데이터베이스;
    상기 컴퓨터 시스템이 접속하면 웹페이지를 디스플레이하고, 회원 인증절차를 수행하는 웹서버;
    상기 웹 서버에 의해 회원임이 인증되면, 회원의 동에 해당하는 맵을 상기 동별 맵 데이터베이스에서 읽어오고 상기 상점중 접속이 되어 있는 상점을 해당 맵에 표시하며, 상기 컴퓨터 시스템의 선택에 따라 해당 상점을 이용하도록 하는 맵 서핑부를 포함하는 인터넷을 통한 맵서핑 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    1:1 게임을 저장하는 게임 데이터베이스를 더 포함하며,
    상기 1:1 게임은 바둑, 오목, 장기를 포함하고, 상기 맵 서핑부는 상기 상점중 오락실 선택시에 상기 1:1 게임을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 통한 맵서핑 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 맵 서핑부는,
    상기 컴퓨터 시스템이 접속하면 웹페이지를 디스플레이하고, 회원 인증절차를 수행하는 웹서버;
    상기 웹 서버에 의해 회원임이 인증되면, 회원의 동에 해당하는 맵을 상기 동별 맵 데이터베이스에서 읽어오고 상기 상점중 접속이 되어 있는 상점을 해당 맵에 표시하며, 상기 컴퓨터 시스템의 선택에 따라 해당 상점을 이용하도록 제어하는 맵 관리부;
    회원이 선택한 상점의 게시판을 디스플레이하여 원하는 서비스를 선택받아 처리하는 상점 관리부를 포함하는 인터넷을 통한 맵서핑 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 맵 서핑부는,
    회원의 포인트, 등급 및 머니의 증감을 기록하는 회원 관리부;
    회원의 등급에 따라 아바타, 의상 및 액세서리를 구입하도록 하는 아바타 관리부;
    회원의 선택에 따라 상기 게임 데이터베이스의 게임을 진행시키는 게임 관리부;
    회원이 채팅을 선택하면, 채팅을 연결하고 처리하는 채팅 관리부;
    상기 클라이언트 시스템과 상기 맵 서핑부를 실시간으로 연결하는 통신부를 더 포함하는 인터넷을 통한 맵서핑 시스템.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 상점 관리부는, 주문배달을 하는 상점의 메뉴를 상기 게시판으로 디스플레이하고, 메뉴 주문이 완료되면, 상기 클라이언트 시스템의 확인을 받는 것을 특징으로 하는 인터넷을 통한 맵서핑 시스템.
  6. 사용자가 인터넷을 통해 웹서버에 접속하면, 맵 서핑부가 접속자의 동네에 해당하는 상점들로 미리 제작된 맵을 디스플레이 시켜주는 제1 단계;
    맵서핑부가 사용자로부터 상기 맵에서 원하는 상점의 서비스를 선택받는 제2 단계;
    선택된 상점의 서비스를 제공하고, 맵서핑부가 사용자로부터 주문사항을 수신하여 해당 상점의 클라이언트 시스템으로 송신하는 제3 단계를 포함하는 인터넷을 통한 맵서핑 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 상점은 주문배달을 하는 상점 및 1:1의 온라인 게임을 제공하는 상점을 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 통한 맵서핑 방법.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상지 제3단계에서, 회원이 컴퓨터 시스템을 통해 주문배달을 하는 상점을 선택하면, 상기 맵 서핑부가 선택된 상점의 메뉴를 상기 게시판으로 디스플레이하고, 메뉴 주문이 완료되면, 실시간으로 상기 클라이언트 시스템의 확인을 받는 것을 특징으로 하는 인터넷을 통한 맵서핑 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제3단계에서, 회원이 컴퓨터 시스템을 통해 게임을 제공하는 상점을 선택하면, 상기 맵 서핑부가 회원의 선택에 따라 게임 데이터베이스의 게임을 진행시킨후 게임 결과에 따라 포인트를 증감하며, 회원의 포인트에 따라 아바타, 의상 및 액세서리를 구입하도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 통한 맵서핑 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제3단계에서, 회원이 포인트를 얻고자 하면, 맵서핑부가 타회원과의 노비 계약을 하도록 하고, 주인이 된 회원의 로그인시에 상기 노비 계약을 한 회원이 상기 주인 옆에 가서 굽실거리도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 통한 맵서핑 방법.
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