KR20040095634A - 착탈식 텍스트 입력 장치를 갖춘 제어기 - Google Patents

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Abstract

소형 텍스트 입력 장치가 게임 제어기에 부착 및 제거 가능하다. 텍스트 입력 장치는 게임 제어기의 손잡이부 사이에 맞는 크기와 형태로 될 수 있으며, 별도의 부착 브래킷으로 게임 제어기에 부착될 수 있다. 상이한 브래킷들이 텍스트 입력 장치를 다양한 종류의 게임 제어기에 부착시키기 위해 사용될 수 있다. 게임 제어기를 쥐고 있는 게임 플레이어는 엄지손가락으로 텍스트 입력 장치의 텍스트 키들에 접근할 수 있으며, 손잡이부 상의 손의 위치는 거의 최소한(또는 없이)으로 조정함으로써 가능하다.

Description

착탈식 텍스트 입력 장치를 갖춘 제어기{CONTROLLER WITH REMOVABLY ATTACHABLE TEXT INPUT DEVICE}
본 발명은 일반적으로 게임 플레잉 입력을 컴퓨터 게임에 제공하는 데에 사용되는 게임 제어기에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 착탈식으로 부착 가능한 텍스트 입력 장치를 갖춘 핸드헬드형 게임 제어기에 관한 것이다.
게임은 하드웨어 및 소프트웨어 면에서나 컴퓨터 기술의 중요한 면을 차지해 왔다. 컴퓨터 기술이 발전해 옴에 따라, 컴퓨터 게임의 품질 및 정교함도 더해졌다. 컴퓨터 게임은 게임 용도가 아닌 개인용 컴퓨터 및 다른 하드웨어나 소프트웨어 환경 상에서 할 수 있다. 게임은 또한 게임 플레이 전용 또는 지향 환경에서 할 수도 있다. 예를 들어, 게임 "콘솔"은 게임 플레이를 전용으로 하는 컴퓨터 프로세서, 메모리 및 다른 하드웨어를 포함할 수 있다. 종종, 게임 콘솔은 텔레비전을 통해 청각적 및 시각적 출력을 제공하며, 상이한 게임들을 하기 위해 다양한 정보 저장 매체를 판독하도록 설계될 수 있다.
콘솔 및 다른 종류의 컴퓨터 게임들 모두에 있어서, 사용자는 흔히 게임 제어기에 의해 입력을 제공한다. 통상적으로, 게임 제어기는 게임을 하는 동안에 게임 플레이어가 한 또는 양손으로 편리하게 쥘 수 있는 핸드헬드 장치이다. 디자인은 광범위하게 변화하지만, 대부분의 게임 제어기는 사용자가 누르거나 달리 조작할 수 있으며 게임이 진행 중인 컴퓨터에 특정 신호를 보내는 복수개의 버튼과 다른 제어부를 갖는다. 널리 작동되는 게임 소프트웨어에 따라서 게임 제어기는 게임 프로그램에 맞는 방식으로 신호를 해석할 수 있다. 예를 들어, 디-패드(D-pad) 또는 썸 스틱(thumb stick)을 한 방향으로 미는 것은 게임에서 물체를 특정 방식으로 이동시키게 할 수 있다. 버튼을 누르거나 또는 트리거를 압착시키는 것은 가상의 무기를 발사시키는 것일 수 있다. 이들 및 다른 종류의 게임 플레이 입력이 주지되어 있다.
온라인 플레이로 공지된 다른 양태의 컴퓨터 게임에 있어서, 게임 플레이어들은 원격 위치에 있는 사용자들과 게임을 할 수 있다. 모든 플레이어들이 동일한 게임 콘솔을 사용할 것을 요구(흔히 사람들이 동일한 방에서 게임을 하도록 제안하는)하는 대신에, 온라인 플레이는 상이한 게임 콘솔 또는 다른 컴퓨터를 사용하여 인터넷 또는 다른 네트워크 접속을 통해 이들 콘솔들을 연결시키는 것을 허용한다. 온라인 플레이를 통해, 상이한 지리적인 지역의 사람들이 동일한 게임으로 서로에 대하여(또는 서로 같이) 동시에 게임을 할 수 있다. 인터넷의 계속적인 성장 및 인터넷의 광대역적 접근의 확산은 온라인 게임을 즐기는 인구를 증가시켰음은 물론이다. 이제는 수십 또는 심지어 수백명의 사람까지도 동일한 게임을 동시에 할 수 있게 되었다.
무기 발사, 캐릭터 및 스크린 물체 이동, 및 다른 종류의 게임 관련 상호작용을 시뮬레이션하는 것에 덧붙여, 플레이어 상호간 통신이 온라인 게임 플레이에서 통상화되었다. 대부분의 게임들은 플레이어들이 그들의 노력을 통합할 수 있게 하며, 따라서 플레이어들 간의 통신이 도움이 된다. 일부 게임들은 플레이어들이 무기 및 다른 가상의 아이템들을 거래하거나, 다른 플레이어에게 도움을 요청하거나, 다르게는 정보를 교환하는 것을 허용한다. 많은 경우에, 플레이어들은 단순히 시간을 보내기 위해 또는 그들이 하고 있는 게임과는 무관하게 사회적인 상호작용을 위해 통신하기를 원한다.
많은 게임들은 플레이어들이 구두로 통신하는 것을 허용한다. 플레이어는 마이크에 이야기할 수 있으며, 다른 플레이들은 그가 이야기하는 것을 들을 수 있게 된다. 편리하기는 하지만, 이러한 통신 방법은 플레이어의 수가 증가하면서 유용하지 않을 수 있다. 예를 들어, 20명의 사람들이 게임을 하고 있고 또한 메시지를 보내고 있다면, 채터 레벨(chatter level)이 너무 잦아져서 플레이어는 관심있는 메시지를 효과적으로 들을 수 없을 뿐 아니라 게임도 할 수 없게 된다. 플레이어는 또한 반대편 플레이어들에게 전술을 알려주는 것을 피하거나 다른 여러 가지 이유로 사적인 용건에서 메시지 수신자들을 제한하기를 원할 것이다.
많은 게임들 및/또는 온라인 게임 환경은 플레이어들이 문자 메시지를 게임 중인 특정 플레이어들에게 보내는 것을 허용한다. 그러나, 대부분의 게임 제어기들은 게임에서 문자 입력을 제공하는 능력을 결여하거나, 매우 제한된 문자 입력 능력을 가질 뿐이다. 문자 메시지를 보내기 위해서는, 플레이어는 게임 제어기를 내려놓고 키보드를 사용할 것을 요구한다. 더욱이, 많은 게임들은 거실에서 하거나 플레이어가 소파, 마루, 또는 메시지를 타이핑하는 동안에 키보드를 유지하기에 불편하거나 키보드를 놓기에 편리하지 않은 위치인 다른 위치에서 할 수 있다. 그러므로, 핸드헬드 게임 제어기가 편리하게 텍스트 입력할 수 있는 능력을 제공한다면 유용할 것이다.
게임 및 텍스트 입력에 모두 사용될 수 있는 핸드헬드 장치를 제공하기 위한 여러 가지 시도가 있어 왔다. 미국 특허 제6,512,511호(윌너(Willner) 등)는 문자 입력 및 게임에 모두 사용될 수 있다고 하는 "손으로 잡을 수 있는 합체식 키보드 및 게임 제어기 시스템(hand grippable combined keyboard and game controller system)"을 기재한다. 장치는 2개의 절반부들로 분리될 수 있으며, 각각의 절반부는 한 손에 유지될 수 있고 다른 절반부의 기능을 수행한다. '511 특허는 또한 2개의 절반부 사이에 개재된 소형 컴퓨터를 기재하고 있다. 그러나, 기재된 장치는 사용자가 장치의 여러 표면 상에 분산된 복수개의 버튼들이 특정 문자 또는 다른기호들에 해당하는 문자 입력 체계를 익혀야 한다. 사용자는 모든 이러한 버튼들을 동시에 보이게 할 수 없다. 바꿔 말하면, 사용자는 장치 하부면 상에 위치된 추가의 버튼들을 노출시키기 위해서는 장치를 뒤집어야 한다. 미국 특허 제6,288,709호, 제5,984,548호 및 제5,874,906호(이들 모두, 윌너 등)는 문자 입력 또는 게임에 교대로 사용될 수 있는 핸드헬드형 데이터 입력 시스템의 다른 실시예들을 기재한다. 그러나, 이들 추가적인 실시예들도 사용자가 문자 및 다른 기호들이 장치에 걸쳐 분산된 특정 버튼들에 배치된 체계를 익힐 것을 요구하며 버튼들을 동시에 볼 수 없다. 전술한 윌너 특허들은 또한 장치 버튼들이 문자 또는 기호 입력을 제공하고 있는지 여부를 나타내기 위한 "모드 선택 스위치"의 작동을 기재하고 있다.
개발의 다른 선 상에서, 일본의 아스키 캄파니(Ascii Co.)에 의해 판매되는 "키보드 제어기"에서는 게임 제어기와 키보드가 합체되었다. 이 장치는 대략 랩탑 컴퓨터 키보드의 크기인 키보드를 포함하며, 측부에 위치된 손잡이부와 게임 플레이 제어부를 갖는다. 이 장치가 게임 제어와 문자 입력을 결합시키고 있지만, 그 크기는 특정 조건 하에서는 최적이 될 수 없다. 예를 들어, 많은 사용자들은 장치의 측부에 마련된 게임 제어기 손잡이부를 유지하는 동안에 키보드를 사용하여 텍스트를 입력할 수 없으며, 따라서 텍스트를 입력하기 위해서는 탁자나 다른 표면 상에 장치를 위치해야 한다.
상기 및 다른 이유로 인해, 게임 제어기를 사용하는 동안에 텍스트 입력을 편리하게 하는 시스템 및 방법에 대한 요구가 남아 있다.
본 발명은 핸드헬드형 게임 제어기와 게임 제어기에 부착되고 그로부터 제거될 수 있는 소형 텍스트 입력 장치를 제공함으로써 전술한 시도들을 다루고 있다. 양호한 실시예에 있어서, 텍스트 입력 장치는 게임 제어기의 손잡이부들 사이에 끼워지며, 별도의 부착 브래킷에 의해 게임 제어기에 부착된다. 상이한 브래킷들이 텍스트 입력 장치를 상이한 종류의 게임 제어기에 부착시키기 위해 사용될 수 있다. 양호한 실시예에 있어서, 게임 제어기를 유지하는 게임 플레이어는 그의 엄지손가락으로, 그리고 손잡이부 상의 그의 손의 위치의 경미한(또는 거의 없이) 위치 조정을 통해 텍스트 입력 장치의 키들에 용이하게 접근할 수 있다. 필요하지 않으면, 텍스트 입력 장치는 제거될 수 있으며 게임 제어기만 사용될 수 있다. 이와는 다르게, 텍스트 입력 장치는 필요하지 않을 때는 제자리에 위치되어 있을 수 있다.
일 실시예에 있어서, 본 발명은 게임 플레이어가 양손으로 잡을 수 있는 크기 및 형태로 된 본체부를 갖는 핸드헬드형 게임 제어기를 포함한다. 이 실시예는 부착된 텍스트 입력 장치를 더 포함한다. 텍스트 입력 장치는 게임 제어기로부터 선택적으로 그리고 비파괴적으로 제거 가능하다. 텍스트 입력 장치는 후속의 비파괴적인 제거를 허용하도록 비파괴적으로 제거된 후에 게임 제어기에 다시 재부착된다. 텍스트 입력 장치는 적어도 20개의 동시에 가시 가능한 텍스트 키들을 갖는다.
다른 실시예에 있어서, 본 발명은 하우징을 갖는 게임 제어기를 포함한다. 하우징은 게임 플레이어의 대향하는 손들 내에 잡힌 형태로 된 2개의 대향하는 핸들부를 갖는다. 적어도 하나의 일체형 요소가 각 대향부의 적어도 일부를 형성한다. 본 실시예는 게임 제어기에 선택적으로 및 비파괴적으로 제거 가능하게 부착되는 텍스트 입력 장치를 포함한다. 텍스트 입력 장치는 또한 후속의 비파괴적인 제거를 허용하도록 비파괴적으로 제거된 후에 게임 제어기에 재부착될 수 있다. 텍스트 입력 장치는 또한 핸들부들에 의해 한정된 공간 내에 끼워지는 크기로 된 하우징을 갖는다.
또 다른 실시예에 있어서, 본 발명은 게임 플레이어의 대향하는 손들 내에 잡힌 형태로 된 2개의 대향하는 핸들부와 각 대향부의 적어도 일부를 형성하는 적어도 하나의 일체형 요소를 갖는 제1 하우징을 포함한다. 적어도 하나의 외부 접근형 통신 포트가 제1 하우징 상에 위치된다. 복수개의 게임 플레이 제어부가 제1 하우징의 외부 지역 상에 위치된다. 제2 하우징은 제1 하우징으로부터 선택적으로 및 비파괴적으로 제거될 수 있으며, 제2 하우징은 비파괴적인 제거 후에 제1 하우징에 선택적으로 비영구적으로 재부착될 수 있다. 복수개의 텍스트 키들이 제2 하우징의 외부 지역 상에 위치되며, 통신 케이블은 제2 하우징으로부터 나온다. 통신 케이블은 커넥터로 이어지며, 커넥터는 통신 포트에 연결된다.
다른 실시예에 있어서, 본 발명은 실질적으로 텍스트 입력 능력이 없는 핸드헬드형 게임 제어기를 텍스트 입력을 제공하도록 적응시키는 방법을 포함한다. 본 방법은 복수개의 단일 위치 텍스트 키들을 갖는 텍스트 입력 장치를 수용하는 단계를 포함하는데, 텍스트 입력 장치는 게임 제어기의 손잡이부에 의해 한정된 지역 내에 끼워지는 크기를 갖는다. 본 방법은 또한 텍스트 입력 장치를 게임 제어기에결합시키는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 다른 양태 및 이점들은 후술되었으며, 또는 본문에 포함된 정보가 제공된 당해 분야의 숙련자라면 자명할 것이다.
도 1은 예시적인 게임 시스템의 도면.
도 2는 도 1의 게임 시스템의 블럭도.
도 3은 도 1의 게임 시스템이 네트워크를 통해 다른 콘솔 및 서비스들에 연결된 네트워크 게임 시스템의 도면.
도 4는 게임 제어기의 예의 평면도.
도 5는 게임 플레이 제어의 움직임을 보여주기 위해 플레이어의 손의 외곽선이 표시된 도 4의 게임 제어기의 평면도.
도 6은 도 4의 게임 제어기의 저면도.
도 7은 도 4의 게임 제어기의 정면도.
도 8은 도 4의 게임 제어기의 배면도(플레이어측 도면).
도 9는 텍스트 입력을 보여주기 위해 플레이어의 손들의 외곽선이 도시된, 텍스트 입력 장치가 부착된 도 4의 게임 제어기의 평면도.
도 10은 텍스트 입력 장치의 예의 평면도.
도 11은 도 10의 텍스트 입력 장치의 저면도.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 부착 브래킷의 사시도.
도 13은 도 12의 평면도.
도 14는 도 10의 텍스트 입력 장치에 부착된 도 12의 브래킷의 저면도.
도 15a는 180°회전되어 도시된 도 14의 선 15A-15A를 따라 취한 단면도.
도 15b는 180°회전되어 도시된 도 14의 선 15B-15B를 따라 취한 단면도.
도 16은 텍스트 입력 장치의 일부가 제거되어 도시된, 도 10의 텍스트 입력 장치가 부착된 도 4의 게임 제어기의 평면도.
도 17은 도 10의 텍스트 입력 장치와 도 12의 브래킷이 부착된 도 4의 게임 제어기의 저면도.
도 18은 도 10의 텍스트 입력 장치와 도 12의 브래킷이 부착된 도 4의 게임 제어기의 측면도.
도 19는 도 10의 텍스트 입력 장치의 분해 사시도.
도 20은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제어기와 텍스트 입력 장치의 블럭도.
도 21은 게임 제어기의 두 번째 예의 평면도.
도 22는 도 21의 게임 제어기의 저면도.
도 23은 도 21의 게임 제어기의 정면도.
도 24는 도 21의 게임 제어기의 배면도(또는 플레이어측 도면).
도 25는 본 발명의 다른 실시예에 따른 부착 브래킷의 사시도.
도 26은 도 25의 브래킷의 평면도.
도 27은 도 25의 브래킷의 저면도.
도 28은 텍스트 입력 장치의 일부가 제거되어 도시된, 도 10의 텍스트 입력 장치가 부착된 도 21의 게임 제어기의 평면도.
도 29는 도 10의 텍스트 입력 장치와 도 25의 브래킷이 부착된 도 21의 게임 제어기의 저면도.
도 30은 도 10의 텍스트 입력 장치와 도 25의 브래킷이 부착된 도 21의 게임 제어기의 측면도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 게임 시스템
12 : 게임 콘솔
14 : 게임 제어기
120 : 텍스트 입력 장치
142 : 브래킷
<정의>
달리 지적하지 않으면, 본문 및 특허청구범위에 사용된 다양한 용어들은 다음의 의미들을 갖는다.
게임 플레이 제어부: 신호를 생성(또는 변형)시키도록 사용자에 의해 이동되거나 다르게는 선택적으로 작동될 수 있는 제어 장치로서, 신호는 소프트웨어에 의해 인식되며 이러한 소프트웨어 내의 지시들을 수행함으로써 수행 중인 컴퓨터 게임 내에서 어떤 이벤트나 작동을 일으킨다. 게임 플레이 제어부의 예에는 버튼, 스위치, 디-패드(즉, 크로쓰 키 패드(cross-key pad)로도 공지된 방향 패드), 썸 휠(thumb wheel), 트랙 볼, 조이스틱, 썸 스틱(thumb stick)(즉, 컴퓨터 게임 플레이에 사용되었을 때 플레이어의 엄지손가락에 의해 이동될 수 있도록 위치된 소형 조이스틱) 및 트리거들이 포함된다. 게임 플레이 제어부는 사용자에 의해 기계적으로(예를 들어, 스위치, 버튼 또는 다른 제어부를 물리적으로 이동시킴으로써) 작동되거나, 비기계적인 작용에 의해(예를 들어, 체온을 감지하거나 캐패시턴스 또는 RF 필드 등에서의 변화를 감지함으로써) 작동될 수 있다.
게임 제어기: 복수개의 게임 플레이 제어부를 갖는 장치
동시에 가시 가능한: 장치 상의 일군의 모든 키들을 단일 각도, 즉 회전하거나 달리 장치를 재위치시키지 않고도 볼 수 있다면, 장치 상의 일군의 키들은 동시에 가시 가능한 것이다.
텍스트 문자: 고유의 코드(예를 들어, ASCII, 유니코드 등)에 의해 나타낼 수 있는 글자, 숫자, 구두점 및 기호(예를 들어,, ♠,, →,$, *, @, £, ¥, §,). 텍스트 기호들은 또한 비영어적(예를 들어, 일본어, 중국어, 한국어, 아라비아어, 러시아어 등) 문자뿐 아니라 공간, 선 또는 페이지 나눔 등과 같은 인식 코드들도 포함한다.
텍스트 입력 장치: 복수개의 텍스트 키들을 갖는 입력 장치. 각 텍스트 키는 글자, 숫자, 기호 또는 다른 텍스트 기호에 해당하는 구체적인 코드를 생성한다. 텍스트 키는 하나 이상의 다른 키들과 조합하여 상이한 텍스트 문자에 해당하는 상이한 코드를 생성한다. 표준적인 키보드가 텍스트 입력 장치의 예이지만, 키보드보다 적은 또는 많은 특징부를 갖는 다른 장치도 텍스트 입력 장치가 될 수 있다. 텍스트 입력 장치는 키, 버튼 또는 텍스트 키들이 아닌 다른 제어부를 가질 수 있다.
<예시적인 작동 환경>
도 1은 예시적인 게임 시스템(10)을 도시한다. 게임 시스템(10)을 세부적으로 기재하여 본 발명을 설명하기 위한 예로서 사용하겠지만, 본 발명은 제공된 특정 예(들)로 제한되지 않는다. 대신에, 본 발명은 첨부된 특허청구범위에 의해서만 제한된다. 게임 시스템(10)은 게임 콘솔(12)과, 게임 제어기(14(1)), 14(2))로표시된 것과 같은 최대 4개의 게임 제어기를 포함한다. 게임 콘솔(12)에는 내부 하드 디스크 드라이브(도 2 참조) 및 광학 저장 디스크(18)로 표시된 것과 같은 다양한 형태의 휴대용 저장 매체를 지원하는 휴대용 매체 드라이브(16)가 설치된다. 적당한 휴대용 저장 매체의 예에는 DVD, CD-ROM, 게임 디스크 등이 포함된다.
게임 콘솔(12)은 최대 4개의 게임 제어기를 지원하기 위해 그 전방면 상에 4개의 슬롯(20)을 갖지만, 슬롯의 개수와 배열은 변형될 수 있다. 전원 버튼(22)과 배출 버튼(24)이 또한 게임 콘솔(12)의 전방면 상에 위치된다. 전원 버튼(22)은 게임 콘솔에 전원을 켜고 배출 버튼(24)은 저장 디스크(18)의 삽입 및 인출을 허용하기 위해 휴대용 매체 드라이브(16)의 트레이를 교대로 개폐한다.
게임 콘솔(12)은 A/V 인터페이싱 케이블(26)을 매개로 텔레비전이나 다른 디스플레이(도시되지 않음)에 연결된다. 전력 케이블(28)은 게임 콘솔에 전력을 공급한다. 게임 콘솔(12)은 또한 인터넷과 같은 네트워크에의 접근이 용이하도록 케이블 또는 모뎀 커넥터(30)로 대표되는 것과 같은 광대역적 능력을 갖추도록 구성될 수 있다.
각 게임 제어기(14)는 유선 또는 무선 인터페이스에 의해 게임 콘솔(12)에 결합된다. 도시된 구현예에 있어서, 게임 제어기는 USB(유니버설 시리얼 버스) 호환성이며 시리얼 케이블(32(1), 32(2))을 매개로 게임 콘솔(12)에 연결된다. 게임 제어기(14(1), 14(2))에는 임의의 다양한 게임 플레이 제어부가 설치될 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 각 게임 제어부(14)에는 2개의 썸 스틱(34), 디-패드(36) 및 2개의 트리거(40)가 설치될 수 있다. 이들 기구들은 단지 대표적인 예이며, 다른 공지의 제어 기구들이 도 1에 도시된 것을 대체하거나 그에 덧붙여 추가될 수 있다.
메모리 유닛(MU)(42)이 게임 제어기(14) 또는 게임 콘솔(12)에 삽입되어 추가의 휴대 가능한 저장을 제공할 수 있다. 휴대용 메모리 유닛은 사용자가 게임 파라미터를 저장할 수 있게 하며 이를 다른 콘솔 상에서 플레이할 수 있도록 포트 연결한다. 예를 들어, 사용자는 특정 게임 콘솔을 사용하여 게임을 메모리 유닛(42)에 저장시킨 후에 저장된 게임 데이터를 상이한 게임 콘솔 상에서 실행되는 게임에 사용할 수 있다. 기재된 구현예에 있어서, 각 게임 제어기는 최대 2개의 메모리 유닛(42)을 수용하도록 구성되지만, 2개 이상 또는 그 미만의 유닛이 다른 구현예에서는 채용될 수 있다. 특정 게임 콘솔(12)은 임의의 개수의 메모리 유닛(42)을 수용하도록 구성될 수 있다.
게임 시스템(10)은 또한 게임에 덧붙여 음악을 연주하거나 비디오를 작동시킬 수 있다. 상이한 저장 방식에 의해, 타이틀은 하드 디스크 드라이브 또는 드라이브(16) 내의 휴대용 매체(18)로부터, 온라인 소스로부터, 또는 메모리 유닛(42)으로부터 실행될 수 있다. 플레이백될 수 있는 게임 시스템(10)의 샘플은 (1) CD 및 DVD 디스크로부터, 하드 디스크로부터 또는 온라인 소스로부터 플레이되는 게임 타이틀, (2) 휴대용 매체 드라이브(16)로부터, 하드 디스크 드라이브 상의 파일로부터(예를 들어, 윈도우즈 미디어 오디오(WMA) 포맷), 또는 온라인 스트리밍 소스로부터 플레이되는 디지털 음악, 및/또는 (3) 휴대용 매체 드라이브(16)로부터, 하드 디스크 드라이브 상의 파일로부터(예를 들어, 액티브 스트리밍 포맷) 또는 온라인 스트리밍 소스로부터 플레이되는 디지털 오디오/비디오를 포함한다.
도 2는 게임 시스템(10)의 기능적인 요소들을 보다 상세히 도시한다. 게임 콘솔(12)은 중앙 처리 유닛(CPU)(50)과, 플래시 ROM(54), RAM(56), 하드 디스크 드라이브(58) 및 휴대용 매체 드라이브(16)를 포함하는 다양한 종류의 메모리에의 프로세서 접근을 촉진하는 메모리 제어기(52)를 갖는다. CPU(50)에는 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 레벨 1 캐시(60)와 레벨 2 캐시(62)가 설치되며, 따라서 메모리 접근 회수를 줄임으로써 처리 속도와 처리량을 향상시킨다.
CPU(50), 메모리 제어기(52) 및 다양한 메모리 장치들은 다양한 버스 구조를 사용하는 시리얼 및 패러렐 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스(peripheral bus) 및 프로세서 또는 로컬 버스를 포함하는 하나 이상의 버스들을 통해 상호 연결된다. 예로써, 이와 같은 구조는 인더스트리 스탠다드 아키텍쳐(ISA) 버스, 마이크로 채널 아키텍쳐(MCA) 버스, 인핸스드 ISA(EISA) 버스, 비디오 일렉트로닉스 스탠다드 어쏘시에이션(VESA) 로컬 버스 및 메자닌 버스로도 공지된 주변 컴포넌트 인터커넥츠(PCI) 버스를 포함할 수 있다.
하나의 적당한 구현예로서, CPU(50), 메모리 제어기(52), ROM(54) 및 RAM(56)이 일반 모듈(64) 상에 집적된다. 이러한 구현예에 있어서, ROM(54)은 PCI(주변 컴포넌트 인터커넥트) 버스 및 ROM 버스(어느 것도 도시되지 않음)를 매개로 메모리 제어기(52)에 연결된 플래시 ROM으로 구성된다. RAM(56)은 별도의 버스들(도시되지 않음)을 통해 메모리 제어기(52)에 의해 독립식으로 제어되는 복수개의 DDR SDRAM(Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM)으로 구성된다. 하드디스크 드라이브(58)와 휴대용 매체 드라이브(16)는 PCI 버스와 ATA(AT Attachment) 버스(66)를 매개로 메모리 제어기에 연결된다.
3D 그래픽 처리 유닛(68)과 비디오 인코더(70)는 고속 및 고해상 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 경로를 형성한다. 데이터는 디지털 비디오 버스(도시되지 않음)를 통해 그래픽 처리 유닛(68)으로부터 비디오 인코더(70)로 보내진다. 오디오 처리 유닛(72)과 오디오 코덱(코더/인코더)(74)은 높은 충실도 및 스테레오 처리되는 해당 오디오 처리 경로를 형성한다. 오디오 데이터는 통신 링크(도시되지 않음)를 통해 오디오 처리 유닛(72)과 오디오 코덱(74) 사이로 보내진다. 비디오 및 오디오 처리 경로들은 데이터를 텔레비전 또는 다른 디스플레이로의 전송을 위해 A/V(오디오/비디오) 포트(76)로 출력한다. 도시된 구현예에 있어서, 비디오 및 오디오 처리 요소(68-76)들은 모듈(64) 상에 장착된다.
또한 USB 호스트 제어기(78)와 네트워크 인터페이스(80)도 모듈(64) 상에서 실행된다. USB 호스트 제어기(78)는 버스(예를 들어, PCI 버스)를 통해 CPU(50) 및 메모리 제어기(52)에 결합되며 주변 게임 제어기(14)를 위한 호스트로서 작용한다. 네트워크 인터페이스(80)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)에의 접근을 제공하며 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 다양한 종류의 유선 또는 무선 인터페이스 요소들 중 어느 것일 수 있다.
게임 콘솔(12)은 2개의 이중 제어기 지원 부조립체(82(1), 82(2))를 가지며, 각각의 조립체는 게임 제어기(14(1), 14(2))를 지원한다. 전방 패널 I/O 부조립체(84)는 전원 버튼(22) 및 배출 버튼(24)뿐 아니라 임의의 LED(발광 다이오드) 또는 게임 콘솔의 외부면 상에 노출되는 표시기를 지원한다. 부조립체(82(1), 82(2), 84)는 하나 이상의 케이블 조립체(86)를 통해 모듈(64)에 결합된다.
8개의 메모리 유닛(42(1), 42(2))은 4개의 게임 제어기, 즉 각 게임 제어기에 대하여 2개의 메모리 유닛이 연결될 수 있는 것으로 도시되었다. 각 메모리 유닛(42)은 게임, 게임 파라미터 및 다른 데이터가 저장될 수 있는 추가의 저장부를 제공한다. 게임 제어기 내로 삽입되면, 메모리 유닛(42)은 메모리 제어기(52)에 의해 접근할 수 있다. 추가로, 하나 이상의 메모리 유닛(42)이 게임 콘솔(12) 내로 삽입되어 메모리 제어기(52)에 의해 접근될 수 있다.
시스템 전원 모듈(88)은 게임 시스템(10)의 요소들에 전력을 공급한다. 팬(90)이 게임 콘솔(12) 내의 회로들을 냉각시킨다.
게임 콘솔(12)은 일관된 사용자 인터페이스와 네비게이션 체계를 제공하여 사용자들이 다양한 엔터테인먼트 영역으로 이동할 수 있게 하는 유니폼 미디어 포탈 모델(uniform media portal model)을 실행한다. 포탈 모델은 휴대용 매체 드라이브(16) 내에 삽입된 매체의 종류와 무관하게 복수개의 상이한 매체 종류 - 게임 데이터, 오디오 데이터 및 비디오 데이터 - 로부터 내용에 접근할 수 있는 편리한 방식을 제공한다. 유니폼 미디어 포탈 모델을 실행하기 위해서, 콘솔 사용자 인터페이스(UI) 어플리케이션(92)이 하드 디스크 드라이브(58) 상에 저장된다. 게임 콘솔이 전원이 켜지면, 콘솔 어플리케이션(92)의 다양한 부분들이 RAM(56) 및/또는 캐시(60, 62) 내로 로딩되어 CPU(50)에서 실행된다. 콘솔 어플리케이션(92)은 게임 콘솔 상에서 사용 가능한 상이한 매체 종류로 네비게이트할 때 일관된 사용자경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공한다.
게임 시스템(10)은 단순히 시스템을 텔레비전이나 다른 디스플레이에 연결함으로써 독립형 시스템으로서 작동될 수 있다. 이러한 독립형 모드에서, 게임 시스템(10)은 하나 이상의 플레이어들이 게임을 하거나, 영화를 보거나, 음악을 들을 수 있게 한다. 그러나, 네트워크 인터페이스(80)를 통해 가능해진 광대역적 접속의 통합에 의해, 게임 시스템(10)은 보다 큰 네트워크 게임 공동체에서의 참가자로서 작동할 수 있게 된다.
도 3은 네트워크(102)를 통해 복수개의 게임 시스템(10(1),…, 10(g))들을 상호 연결하는 예시적인 네트워크 게임 환경(100)을 도시한다. 네트워크(102)는 임의의 다양한 데이터 통신 네트워크를 나타낸다. 이는 공용 부분(public portions)(예를 들어, 인터넷)과 개인용 부분(private portions)(예를 들어, 주거용 근거리 통신망(LAN))뿐 아니라 공용 부분과 개인용 부분의 조합을 포함할 수 있다. 네트워크(102)는 유선 및 무선 매체를 모두 포함하는 하나 이상의 다양한 종래의 통신 매체를 사용하여 실행될 수 있다. 임의의 다양한 통신 프로토콜이 공용 프로토콜 및 전용 프로토콜(proprietary protocol)을 포함한 네트워크(102)를 매개로 데이터를 통신하는 데에 사용될 수 있다. 이와 같은 프로토콜의 예는 TCP/IP, IPX/SPX, NetBEUI 등을 포함한다.
게임 시스템(10)에 덧붙여, 하나 이상의 온라인 서비스(104(1), …, 104(s))가 참가자들에게 온라인 게임을 주관하거나, 다운로딩되는 음악 또는 비디오 파일을 제공하거나, 게임 경기를 주관하거나, 오디오/비디오 파일을 스트리밍하는 등과같은 다양한 서비스를 제공하기 위해 네트워크(102)를 통해 접근 가능하다. 네트워크 게임 환경(100)은 또한 개인 플레이어들을 인증하거나 및/또는 서로에게 게임 시스템(10)뿐 아니라 온라인 서비스(102)를 인증하는 역할을 하는 키 분배 센터(106)와 관련한다. 분배 센터(106)는 복수의 플레이어들 사이에서 게임을 형성하거나 온라인 서비스(104)로부터 서비스를 얻기 위해서 사용될 수 있는 키 및 서비스 티켓을 유효 참가자들에게 분배한다.
네트워크 게임 환경(100)은 개별 게임 시스템(10)에 대해 이용가능한 다른 메모리 소스, 즉 온라인 저장부를 도입한다. 휴대용 저장 매체(18), 하드 디스크 드라이브(58) 및 메모리 유닛(들)(42)에 덧붙여, 게임 시스템(10(1))은 또한 온라인 서비스(104(s))에서의 원격 저장부(108)로써 예시된 바와 같이, 네트워크(102)를 매개로 원격 저장 위치들에 사용 가능한 데이터 파일들에 접근할 수 있다.
<게임 제어기 및 텍스트 입력 장치>
도 4는 도 1에서의 게임 제어기들 중 하나의 평면도이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 게임 제어기(14)는 본체부(112)의 양 측면 상에 2개의 손잡이부(110, 110)를 포함한다. 사용시, 플레이는 통상적으로 좌측 에지(111)가 사용자의 왼쪽 손의 손바닥 내에 또는 근처에 있도록 좌측 손잡이부(110)를 유지하여 우측 에지(111)가 사용자의 오른쪽 손의 손바닥 내에 또는 근처에 있도록 우측 손잡이부(110)를 유지한다. 이러한 방식으로, 도 5에서 점선으로 표시된 바와 같이, 사용자는 이로써 엄지손가락으로 썸 스틱(34), 디-패드(36) 및 버튼(38)에 접근할 수 있으며, 검지 손가락으로 트리거(40)(도 5에서는 도시되지 않음)에 접근할 수 있다. 도 4와 도 5에 도시된 바와 같이, 게임을 하는 위치에서 양 손바닥이 완전히 접촉되도록 양손에 게임 제어기(14)를 쥐고 있는 사용자의 손바닥들은 D라는 최대 거리로 이격되어 있을 것이다. 양호한 실시예에 있어서, D는 7.5 인치 미만이다. 다른 양호한 실시예에 있어서, D는 6 인치를 초과하지 않는다. 또 다른 양호한 실시예에 있어서, D는 5.63 인치와 6.38 인치 사이이다. 본체부(112)가 게임 제어기(14)의 상부를 가로질러서만 연장되기 때문에, 손잡이부(110, 110)의 단부(116, 116)들 사이와 본체부(112) 아래에는 개구 지역이 있다. 도 6은 게임 제어기(14)의 저면도이며, 본체부(112)의 하부면(116)을 도시한다. 게임 콘솔(12)과 연결되는 시리얼 케이블(32)이 본체부의 전방부로부터 연장된다. 다른 실시예들에 있어서, 게임 제어기(14)는 무선 통신에 의해 게임 콘솔과 통신 연결될 수도 있다. 예를 들어, 게임 제어기(14)는 예를 들어, <http://www.bluetooth.com>의 블루투스 에스아이지, 인크(Bluetooth SIG, Inc.)로부터 입수 가능한 "블루투스 시스템 사양" 버전 1.1(2001년 2월 22일자)에 기재된 바와 같은 무선 통신을 위한 블루투스 표준에 따라 게임 콘솔(12)과 통신할 수 있다.
도 7은 게임 제어기(14)의 정면도를 도시하며, 2개의 접속 포트(118, 118)를 도시한다. 앞서 논의한 바와 같이, 접속 포트(118)는 예를 들어 하나 이상의 메모리 유닛(42)의 삽입을 위해 사용될 수 있다. 다른 예로서, 접속 포트(118)는헤드셋 또는 다른 오디오 송신기/수신기 장치를 연결하는 데에 사용될 수 있다. 도 8은 게임 제어기(14)의 배면도를 도시하며, 제어기가 게임 플레이를 위해 사용된 때 일반적으로 플레이어와 마주보게 되는 게임 제어기의 측면을 도시한다.
도 9에 도시된 바와 같이, 텍스트 입력 장치(120)는 손잡이 단부(116)들 사이의 개구 지역 내에 끼워지도록(덮도록) 게임 제어기(14)에 부착될 수 있다. 텍스트 입력 장치(120)를 이 지역에 위치시킴으로써, 사용자는 사용자의 손을 게임 플레이 위치로부터 현저하게 이동시키지 않으면서(또는 손의 위치를 약간만 이동시킴으로써) 게임 제어기(14)에서 손을 내려놓지 않고도 엄지손가락으로 키(122)에 접근할 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자의 손의 외곽선이 점선으로 도시된 바와 같이, 사용자는 하나의 엄지손가락으로 텍스트 입력 장치(120) 상의 임의의 키(122)에 용이하게 도달할 수 있다. 사용자는 이로써 썸 스틱(34), 디-패드(36), 버튼(38) 및/또는 트리거(40)를 매개로 하는 게임 플레이를 입력하는 것으로부터 키(122)를 통해 텍스트를 입력하는 한 다음 다시 게임 플레이 입력을 제공하도록 신속하게 복귀하도록 신속하게 변경할 수 있게 된다. 사용자는 한 손으로는 게임을 제어하면서 다른 한 손으로 텍스트를 입력(또는 다르게는 텍스트 입력 장치(120)를 사용)할 수 있다.
도 10은 텍스트 입력 장치(120)의 평면도를 도시한다. 텍스트 입력 장치(120)는 여러 행의 키(122)를 포함한다. 하나의 양호한 실시예에 있어서, 모든 키(122)들은 단일 위치 버튼들이다. 바꿔 말하면, 각 키(122)는 2개의 상태, 즉 눌려진 또는 눌려지지 않은 상태만을 갖는다. 이는 2개 이상의 상태, 예를 들어, 제1 또는 눌려지지 않은 상태, 제어부가 제1 위치(또는 방향)로 가압된 제2 상태, 제어부가 제2 위치(또는 방향)로 가압된 제3 상태 등을 갖는 디-패드, 라커(rocker) 스위치 또는 다른 제어 기구와는 구별된다. 이러한 실시예에서는, 대부분의 키(122)들은 3개의 행과 10개의 열을 갖는 단일한 어레이(123)(외곽선 표시)로 배열된다. 어레이의 열 및/또는 행은 만곡되거나, 직선이거나, 만곡된 형태 및 직선 형태의 조합일 수 있다. 이들 곡선은 임의의 방향으로 향할 수 있다. 예를 들어, 만곡된 행들은 "찡그린 표정"(도시된 바와 같이)같이 하방으로 구부러지거나, "웃는 표정"같이 상방으로 구부러질 수 있다.
대부분의 키(122)들은 특정 글자 또는 다른 문자에 대응한다. 특정 문자는 키 위에 또는 그에 인접한 부근에 표시될 수 있다. 일부 키들은 표준 키보드와 유사하게 복수개의 문자들에 대응할 수 있다. 예를 들어, 키(122A)만을 누르면 소문자 "a"를 생성하는 반면에 키(122시프트)와 키(122A)를 연속하여 누르면 대문자 "A"를 생성한다. 필요한 키의 개수를 줄이기 위해, 다른 키 조합이 키에 추가의 문자를 더하기 위해서 사용될 수 있다. 예를 들어, 제2 문자가 제2 색상으로 대부분의 키(122)들 위에 인쇄될 수 있으며, 별도의 키를 누르면 그러한 제2 색상으로 인쇄된 문자를 생성한다. 키(122A)를 참조하면, 포워드 슬래시("/")가 "A" 상부에 청색으로 인쇄되어 있다. 키(122청색)는 표면 상에 인쇄된 청색 점을 갖는다. 키(122청색)를 누르고 있는 상태에서 키(122A)를 누르면, 포워드 슬래시가 생성된다. 이와유사하게, 제3 문자가 제3 색상으로 키 위에 또는 그 부근에 인쇄될 수 있으며, 이러한 제3 색상 문자를 생성하기 위해 다른 키를 누른다. 또다시 키(122)를 예를 들면, 백 슬래시가 키(122A) 상에 녹색으로 인쇄되어 있으며, 키(122녹색)는 그 표면 상에 녹색 점을 갖는다. 키(122녹색)를 누르고 있는 상태에서 키(122A)를 누르면, 백 슬래시가 생성된다. 다른 키들은 특정 게임 프로그램에 의해 할당된 특정 기능들을 가질 수 있다. 예를 들어, 어떤 키들은 표준 키보드 상의 F1, F2, F3 등의 키들과 유사할 수 있으며, 각각은 상이한 게임 프로그램에서는 다르게 해석되는 특정 신호를 생성한다. 다른 키들은 표준 키보드 상의 화살표 키(↑,↓,→,←)와 유사한 기능을 하며 문서 커서를 문서의 블럭 내에서 위로, 아래로, 좌측 또는 우측으로 이동시킨다. 다른 키들은 또한 스페이스 바아, 백스페이스 키, "DEL" 키 등과 같은 표준 키보드 상의 키들과 유사하게 기능할 수 있다.
텍스트 입력 장치(120)는 도시된 키(122)들보다 많거나 적을 수 있다. 양호한 실시예에 있어서, 텍스트 입력 장치(120)는 의도하는 언어(즉, 키보드를 주로 사용하는 사람의 언어)의 가장 통상적으로 사용되는 문자들을 수용하도록 충분한 개수의 동시에 가시 가능한 키들을 갖는다. 하나의 양호한 실시예에 있어서, 텍스트 입력 장치(120)는 적어도 26개의 동시에 가시 가능한 텍스트 키들을 갖는다. 보다 양호한 실시예에서는, 이들 26개의 텍스트 키들 각각은 개별적인 키 누름(즉, 시프트 또는 다른 키 조합없이)으로 알파벳의 글자를 생성한다. 다른 실시예에 있어서, 텍스트 입력 장치(120)는 20개와 30개 사이의 동시에 가시 가능한 텍스트 키들을 갖는다. 또 다른 실시예에 있어서, 텍스트 입력 장치(120)는 30개 이상의 동시에 가시 가능한 텍스트 키들을 가질 수 있다.
등각 날개부(conformal wing)(124, 124)가 텍스트 입력 장치(122)의 양 측부로부터 측방향으로 연장된다. 이하에 상세히 기재된 바와 같이, 날개부(124)는 일부 실시예에서는 게임 제어기(14)의 일부와 협동하여 텍스트 입력 장치(120)를 제자리에 견고하게 유지한다.
도 11은 텍스트 입력 장치(120)의 저면도이다. 하부면(126, 126)은 게임 제어기의 부분들의 표면 곡선(들)에 따르는 형상으로 될 수 있다. 하나의 양호한 실시예에 있어서, 하부면(126, 126)은 텍스트 입력 장치(120)가 게임 제어기(14)에 부착될 때 날개부(124)가 안착되는 손잡이 단부(116)의 외부면을 대체로 따르는 형상을 갖는다. 날개부(124, 124)는 날개부(124)의 하부면(126, 126) 상에 고무나 어떤 다른 압축성, 고 마찰 재료를 가질 수 있다. 이와 같은 재료는 텍스트 입력 장치(120)가 게임 제어기(14) 상에 설치되었을 때 약간 압축됨으로써, 임의의 치수 공차나 제조 상의 결함 효과를 최소화한다. 이와 같은 재료는 또한 날개부 하부면(126)과 게임 제어기(14) 사이의 마찰을 높임으로써 텍스트 입력 장치가 제위치로부터 미끄러지는 일을 막을 수 있다. 치크(cheek) 영역(128) 또한 고무 또는 다른 고무같은 재료로 덮일 수 있다. 일 실시예에 있어서, 하부면(126, 126)과 치크 영역(128)을 덮는 고무 재료는 샌토프렌(SANTOPRENE)(미국 오하이오주 애크론 소재의 어드밴스트 일래스토머 시스템즈(Advanced Elastomer Systems)로부터 입수 가능)과 같은 고무 유사 열가소성 탄성중합체이다. 텍스트 입력 장치(120)의 하부 측면 상의 날개부의 내측에는 유지 슬롯(136)이 위치되었다. 슬롯(120)들 사이에는 커버 판(132)이 위치되었으며, 그 중심부는 설부(tongue, 134)를 형성한다. 설부(134)의 단부에는 유지 버튼(136)이 위치된다. 설부(134)의 탄성 때문에, 버튼(136)이 가압될 수 있지만, 그런 다음 그 본래의 위치로 외측으로 편의된다. 또한 단부에 커넥터(140)가 구비된 연결 케이블(138)이 텍스트 입력 장치(120)의 하부면으로부터 나온다.
도 12는 부착 브래킷(142)의 사시도이다. 부착 브래킷(142)은 부착 판(144), 연결 아암(146) 및 유지 숄더부(148)를 포함한다. 연결 아암(146)은 "U자형" 단면과 곡선 에지(150)를 갖는다. 클립(154)이 부착 판(144)의 측부 상에 위치되어 부착 판(144)의 표면(152) 상에서 연장된다. 도 13은 브래킷(142)의 평면도이며 아암(146)의 내부를 도시한다. 아암(146)의 하부에는 케이블 유지 홈(156)이 위치되어 있으며, 그 작동에 대해서는 후술하기로 한다. 도 14는 텍스트 입력 장치(120)에 부착된 때의 브래킷(142)의 저면도이다. 도 14와 도 14의 선 15A-15A을 따라 취한 단면인 도 15a에서 볼 수 있는 바와 같이, 클립(154)은 상방으로 슬롯(130) 내로 끼워진다. 그런 다음 브래킷(142)이 텍스트 입력 장치(120)의 전방(158)을 향해 이동됨에 따라, 클립(154)의 내부(160)가 각 슬롯(130)의 전방 립부(162)와 접촉하여 이를 유지한다. 부착 판(144)이 충분히 전방에 있으면, 버튼(136)은, 도 15b(도 14의 선 15B-15B를 따라 취한 단면)에서 볼 수 있는 바와같이, 부착 판(144) 내의 원형 절단부(164) 내로 외측으로 편의된다. 이러한 방식으로, 부착 판(144)은 버튼(136)을 우선적으로 내측으로 누르지 않고서는 텍스트 입력 장치(120)로부터 제거될 수 없다. 다른 실시예들에 있어서, 버튼(136)은 생략될 수 있다. 이와 같은 실시예에서는, 브래킷(142)은 립부(162)에 근접한 하부 케이스(180)의 일부 상에서의 클립(154)의 핀칭 작용에 의해 텍스트 입력 장치(120)를 유지할 수 있다. 이같은 실시예에서, 원형 절단부(164)도 생략될 수 있다. 이와는 다르게, 원형 절단부(164)가 위치된 부착 판(144)의 대부분은 텍스트 입력 장치(120)의 하부 상에 위치된 돌기들을 수용하도록 슬롯이 형성되거나 홈이 형성될 수 있다.
사용시, 브래킷(162)의 아암(146)은 텍스트 입력 장치(120)를 제자리에 유지하는 가요성 비임(flexible beam)으로 작용한다. 특히, 부착 판(144)은 전술한 바와 같이 우선 텍스트 입력 장치(120)에 부착된다. 다음으로, 날개부(124)의 하부면(126)은 손잡이 단부(116)에 접촉하여 위치되고, 치크부(128)가 주 본체부(112)의 하부와 접촉하게 위치된다. 그런 다음 아암(146)은 약간 외측으로 구부러진다. 바꿔 말하면, 아암(146)의 단부들은 아암 단면의 "U"자의 끝이 가리키는 방향에 반대되는 방향으로 이동하는 한편, 아암(146)의 중간은 반대 방향으로 약간 이동된다. 구부러지면서, 유지 숄더부(148)는 전방부(170)의 하부 에지 상에서 미끄러져 접촉한다. 그런 다음 아암(146)의 탄성은 숄더부(148)의 내부면들이 전방부(170)의 하부 에지에 대항하여 가압되게 하는 한편 날개부(124)의 하부면(126)은 손잡이 단부(116)와 접촉하도록 당겨진다(그리고 치크부(128)는 주 본체부(112)와 접촉하도록 당겨진다). 이러한 방식으로, 텍스트 입력 장치(120)는 게임 제어기(14)의 외부 하우징을 절단하거나 달리 변형시키지 않고도 게임 제어기(14)에 부착될 수 있다.
도 16 내지 도 18은 게임 제어기(14) 상에 설치된 텍스트 입력 장치(120)를 도시한다. 도 16은 텍스트 입력 장치(120)가 부착된 게임 제어기(14)의 평면도이다. 텍스트 입력 장치(120)의 좌측부는 그 외곽선이 파선으로 도시되면서 부착을 더 설명하기 위해 제거되어 있다. 텍스트 입력 장치(120)의 날개부(124)는 손잡이 단부(116)의 내부 상으로 연장된다. 날개부(124)의 하부면(126)은 손잡이 단부(116)의 외측 상부면을 따라는 형상으로 그 위에 안착되며, 텍스트 입력 장치(120)의 하부면의 치크부(128)는 주 본체부(112)의 하부 상에 안착된다. 도 17은 텍스트 입력 장치(120)와 브래킷(142)이 부착된 게임 제어기의 저면도로서, 날개부(124)들의 하부면(126)들이 손잡이 단부(116)에 의해 덮인 것을 더 도시한다. 브래킷(142)의 아암(146)은 아암(146)의 상부 에지(150)(도 12 참조)가 주 본체부(112)의 하부면(166)의 형상을 따르면서 주 본체부(112)의 전방부로 연장된다. 유지 숄더부(148)는 주 본체부(112)의 하부 에지 위를 감싸며 게임 제어기(14)의 전방부(170) 상으로 연장된다. 이러한 방식으로, 브래킷(142)은 텍스트 입력 장치(120)를 주 본체부(112)의 상부면 및 손잡이부(110)에 대하여 유지시킨다. 커넥터(140)가 포트(118)들 중 하나에 접속된다(도 7). 도 18은 텍스트 입력 장치(120)가 설치된 게임 제어기(14)의 측면도로서, 다양한 요소들의 연동을 더 도시하고 있다.
도 12 내지 도 14와 도 17에서 볼 수 있는 바와 같이, 한 쌍의 탭(157)이 브래킷(142)의 유지 숄더부(148)로부터 연장된다. 탭(157)은 게임 제어기(14)로부터 브래킷(142)(및 부착된 텍스트 입력 장치)이 편리하게 제거될 수 있게 한다. 게임 제어기(14)의 상부 측면으로부터 탭(157) 위를 하방으로 누름으로써, 브래킷(142)은 게임 제어기(14)로부터 분리될 수 있다.
도 19는 텍스트 입력 장치(120)의 분해 사시도이다. 텍스트 입력 장치(120)는 상부 케이스(172), 한 세트의 키(174), 인쇄 회로 기판(176), 정전기 방전 차폐부(178) 및 하부 케이스(180)를 포함한다. 하부 케이스(180) 내의 개구부 측부의 박스형 구조는 유지 슬롯(130)을 덮는다(부분적으로 덮는다). 불명료한 도시를 피하기 위해, 개구부 반대 측면 상의 유사한 박스형 구조는 도시되지 않았다. 일 실시예에 있어서, 키(174)는 실리콘 고무로 성형되며, 하방으로 가압되었을 때 인쇄 회로 기판(176) 상에 위치된 막 또는 금속 돔 스위치(도시되지 않음)를 폐쇄하는 뒤집혀진 돔을 형성한다. 인쇄 회로 기판(176)(도시되지 않음)의 하부면 상에는 다양한 키(122)들이 눌렸을 때 적당한 텍스트 문자 코드들을 생성시키는 다양한 전자 요소들이 위치된다. 이와 같은 목적을 갖는 회로 및 요소들 디자인은 당해 분야에서 공지되었으며 따라서 본 명세서에서는 더 이상 기재하지 않기로 한다. 키 눌림에 응답하여 텍스트 문자 코드를 생성하기 위한 임의의 적당한 요소들이 실시될 수 있다.
도 19에는 또한 커넥터(140)의 분해도가 도시되었다. 케이블(138)은 직각 체결구(182)로 이어진다. 특히, 체결구(182)는 케이블(138)이 커넥터(140)로부터커넥터(140)가 포트(118)에 삽입되는 방향에 대체로 수직인 방향으로 나오게 한다. 체결구(182)로부터 복수개의 접촉자(184)들이 연장된다. 커넥터(140)가 포트(118) 내로 삽입되면, 접촉자(184)는 포트(118)의 해당 접촉자들과 전기적 접속을 형성한다. 서로 부착되면 상부 및 하부 커넥터 하우징(186, 188)은 체결구(182)를 포착하여 유지한다. 직각 체결구(182)를 사용함으로써, 텍스트 입력 장치(120)를 게임 제어기(14)에 연결시키기 위해 짧은 케이블이 사용될 수 있다. 직각 체결구(182)는 커넥터(140)의 단부를 지나서 연장되는 케이블(138)의 루프가 형성되어 커넥터(140) 둘레에 감기는 것을 피한다. 다른 실시예들에 있어서, 케이블(138)이 다른 각도로 커넥터(140)로부터 나오게 하는 체결구도 사용될 수 있다.
도 20은 텍스트 입력 장치(120)와 게임 제어기(14)의 블럭도이다. 양호한 실시예에 있어서, 게임 제어기(14)는 복수개의 포트(202, 204, 206)가 갖춰진 USB 허브(200)를 포함한다. 이들 포트들 중 하나(202)는 썸 스틱(34), 디-패드(36), 버튼(38) 및 트리거(40)에 연결되며, 게임 입력을 게임 콘솔(12)에 통신하는 데에 사용된다. 나머지 포트(204, 206)는 연결 포트(118, 118)에 대응하며(도 7), 전술한 메모리 유닛(42)이나 헤드셋과 같은 다양한 목적으로 사용될 수 있다. 양호한 실시예에 있어서, 텍스트 입력 장치(120)는 이들 포트들 중 하나에 연결된다. 이렇게 연결되면, 게임 제어기(14)와 텍스트 입력 장치(120)는 2개의 분리된 USB 장치로서 게임 콘솔(12)이 인식한다. 이러한 방식으로, 사용자가 매번 이쪽 저쪽으로 바꾸면서 모드 선택을 작동시킬 필요없이도 사용자는 게임 제어기(14)에 의한게임 플레이 입력과 텍스트 입력 장치(120)에 의한 텍스트 입력 사이에서 번갈아 할 수 있다. 바꿔 말하면, 게임 제어기의 게임 플레이 제어부는 게임 제어기 출력이 텍스트로 또는 게임 플레이 입력으로 간주되어야 하는지를 표시하는 별도의 신호를 필요로 하지 않으면서도 게임 플레이 입력으로 인식되는 출력을 제공한다. 이와 마찬가지로, 텍스트 입력 장치의 텍스트 키들은 텍스트 입력 장치 출력이 텍스트 입력으로 또는 게임 플레이 입력으로 간주되어야 하는지를 표시하는 별도의 신호를 필요로 하지 않으면서도 텍스트 입력으로 인식되는 출력을 제공한다. 마찬가지로, 게임 제어기를 사용하다가 텍스트 입력 장치를 사용하고자 할 때 "제어기 오프/텍스트 입력 온"시키는 스위치를 구비하거나, 텍스트 입력 장치를 사용하다가 게임 제어기를 사용하고자 할 때 "제어기 온/텍스트 입력 오프"시키는 스위치를 구비할 필요가 없게 된다. 컴퓨터에 의한 복수 USB 장치의 작동은 당해 기술 분야에서 공지되어 있으며, <http://www.usb.org/home>의 USB 임플리멘터스 포럼, 인크.(Implementers Forum, Inc.)로부터 입수 가능한 유니버설 시리얼 버스 사양 개정판 2.0(2000년 4월 27일)에 기재되었다.
본 발명의 다른 양태에 따르면, 단일 텍스트 입력 장치가 상이한 종류의 게임 제어기에 부착되도록 제조될 수 있다. 도 21 내지 도 24에 두 번째 종류의 게임 제어기(14')의 평면도, 저면도, 정면도 및 배면도(플레이어측 도면)가 각각 도시되었다. 게임 제어기(14')는 도 4 내지 도 8에 도시된 게임 제어기(14)와 유사하지만, 상이한 물리적 치수와 상이한 형태를 갖는다. 예를 들어, 게임제어기(14')의 손잡이부(110', 110')는 보다 크며 제어기(14)의 경우에서보다 더 넓게 이격되었다. 양호한 실시예에 있어서, 제어기(14')의 폭은 8 인치 미만이다. 텍스트 입력 장치(120)를 게임 제어기(14')에 부착시키기 위해서, 상이한 부착 브래킷(142')이 사용될 수 있다. 부착 브래킷(142')의 사시도인 도 25에 도시된 바와 같이, 브래킷(142')은 클립(154')뿐만 아니라 연결 아암(146')과 유지 숄더부(148')를 갖는 부착 판(144')을 갖는다. 브래킷(142')은 아암(146') 상에 만곡된 에지(150')를 더 갖는다. 도 26은 브래킷(142')의 평면도로서, 아암(146')의 내부를 도시한다. 아암(146')의 저부에는 케이블 유지 홈(156')이 위치되며, 그 작동에 대해서는 후술하기로 한다. 도 27은 브래킷(142')의 저면도이다. 브래킷(142')의 부착 판(144')은 전술한 바와 같이 브래킷(142)의 부착 판(144)과 유사하게 텍스트 입력 장치(120)를 부착시킨다. 이와는 다르게, 브래킷(142)과 관련하여 논의한 바와 같이, 브래킷(142')이 클립(154')의 핀칭 작용에 의해 텍스트 입력 장치(120)를 유지한 상태에서, 버튼(136)이 텍스트 입력 장치(120)로부터 생략될 수 있다. 브래킷(142)에서와 같이, 한 쌍의 탭(157')이 브래킷(142')의 유지 숄더부(148')로부터 연장된다. 탭(157')은 브래킷(142')(과 부착된 텍스트 입력 장치(120))이 게임 제어기(14')로부터 편리하게 제거될 수 있게 한다. 게임 제어기(14')의 상부 측면으로부터 탭(157')을 하방으로 누름으로써, 브래킷(142')은 게임 제어기(14')로부터 분리될 수 있다.
브래킷(142)과 유사하게, 브래킷(142')의 아암(146')은 텍스트 입력장치(120)를 제자리에 유지하는 가요성 비임으로 작용한다. 특히, 부착 판(144')은 우선 부착 판(144)과 유사한 방식으로 텍스트 입력 장치(120)에 부착된다. 그러나, 게임 제어기(14)와 달리, 날개부(124)는 텍스트 입력 장치(120)가 게임 제어기(14')에 부착될 때 손잡이부(110') 상에 안착되지 않는다. 대신에, 부착 판(144')의 팁부(145')는 게임 제어기(14')의 주 본체부(112')의 상부면의 하부 상에 안착한다. 구체적으로, 팁부(145')의 하부면은 주 본체부(112')와 접촉하여 위치된다. 아암(146')은 그런 다음 약간 외측으로 구부러진다. 바꿔 말하면, 아암(146')의 단부들은 아암 단면의 "U"자의 팁부들이 가리키는 방향에 반대되는 방향으로 이동하는 한편, 아암(146')의 중간부는 반대 방향으로 약간 이동된다. 구부러지면서, 나머지 숄더부(148')들은 전방부(170)의 하부 에지 상에서 미끄러져 접촉한다. 그후, 아암(146')의 탄성은 숄더부(148')의 내부면이 전방부(170')의 하부 에지에 대항하여 가압되게 하는 한편, 팁부(145')의 하부면은 주 본체부(112')와 접촉하도록 당겨진다. 이러한 방식으로, 텍스트 입력 장치(120)는 게임 제어기(14')의 외부 하우징을 절단하거나 달리 변형시키지 않고도 게임 제어기(14')에 부착될 수 있다.
도 28 내지 도 30은 게임 제어기(14') 상에 설치된 텍스트 입력 장치(120)를 도시한다. 도 28은 텍스트 입력 장치(120)가 부착된 게임 제어기(14')의 평면도이다. 텍스트 입력 장치(120)의 좌측부는 그 외곽선이 파선으로 도시되면서 부착을 더 설명하기 위해 제거되어 있다. 텍스트 입력 장치(120)는 손잡이부(110')의 외부면(113', 113') 내부의 사이에 안착된다. 도 29는 텍스트 입력 장치(120)와 브래킷(142')가 부착된 상태의 게임 제어기(14')의 저면도로서, 날개부(124')들이 손잡이부(110')에 이격된 것을 더 도시하고 있다. 브래킷(142')의 아암(146')은, 아암(146')의 상부 에지(150')가 주 본체부(112')의 하부면(166')을 따르면서, 주 본체부(112')의 전방부로 연장된다. 유지 숄더부(148')는 주 본체부(112')의 하부 에지(168') 상을 감싸며 게임 제어기(14')의 전방부(170') 상으로 연장한다. 커넥터(140)는 포트(118')들 중 하나에 접속된다(도 23). 도 30은 텍스트 입력 장치(120)가 설치된 게임 제어기(14')의 측면도로서, 다양한 요소들의 연동을 더 도시한다.
도 13 및 도 26을 비교해 보았을 때, 홈(156)의 형상은 홈(156')의 형상과 차이가 있다. 각 경우에 있어서, 홈은 아암(146 또는 146')의 내부에 케이블(138)을 유지하는 역할을 한다. 홈(156, 156')은 케이블(138)이 홈 내로 용이하게 가압되지만 약간 위로 당김으로써 제거될 수 있는 크기이다. 게임 제어기(14)가 게임 제어기(14')보다 약간 작기 때문에, 아암(146)은 아암(146')보다 약간 짧다. 텍스트 입력 장치(120)가 게임 제어기(14)에 부착될 때 케이블(138)의 잉여 길이부를 모으기 위해서, 아암(146) 내의 홈의 형태가 구불구불하다. 이와는 반대로, 아암(146')의 홈(156')은 직선이다. 홈(156, 156')은 도 13과 도 26에 도시된 바와 같이 브래킷(142, 142')의 단부 끝까지 연장될 필요는 없다. 일부 실시예서는, 홈(156)(또는 156')은 도시된 것보다 브래킷(142)(또는 142')의 전방 단부(즉, 게임 제어기의 전방을 향해 위치된 단부)로부터 더 멀리 위치된 지점까지 이어진다. 일 실시예에 있어서, 홈(156)(또는 홈(156'))은 케이블(138)이 나오는 브래킷(142)(또는 브래킷(142'))의 전방부 상의 지점으로부터 대략 1 인치 가량 이어진다.
단일한 텍스트 입력 장치와 상이한 부착 브래킷을 제공함으로써, 상이한 종류의 게임 제어기가 텍스트 입력 장치에 보다 경제적으로 개장될 수 있다. 각 브래킷이 비교적 간단한 구조를 가지며 적은(하나의) 구성 요소 및 제조 단계를 갖기 때문에, 여러 가지 종류의 부착 아암과 단일한 종류의 텍스트 입력 장치를 제조하는 것이 여러 가지 종류의 텍스트 입력 장치를 제조하는 것보다 덜 비싸다. 아암(146, 146')의 외부는 임의의 소정 형상을 가질 수 있다.
텍스트 입력 장치(120)의 상부 및 하부 하우징(172, 180)은 임의의 적당한 재료로 형성될 수 있다. 양호한 실시예에 있어서, 하우징(172, 180)은 유리 충전된 폴리카보네이트로 성형될 수 있다. 이와 유사하게, 브래킷(142, 142')도 또한 유리 충전된 폴리카보네이트로 성형될 수 있다. 이와 같은 재료의 사용은 크리프 내성(creep resistance)을 향상시킨다.
본 발명을 실행하기 위한 몇 가지 구현예들이 기재되었으나, 당해 분야의 숙련자라면 본 발명의 정신 및 범위에 속하는 상기한 구현예들의 변형물 및 치환물이 많음을 알 수 있을 것이다. 하나의 예로서, 텍스트 입력 장치가 게임 제어기의 일체부로서 형성될 수도 있다. 도시된 물리적인 형상 및 형태는 단지 예일뿐이다. 여러 가지 다른 형상 및 형태들이 가능하다. 마찬가지로, 텍스트 입력 장치와 게임 콘솔 간의 기재된 통신은 본 발명의 가능한 실시의 예일뿐이다. 여러 변형물 및 다른 실시물은 다음의 특허청구범위에 의해서만 한정되는 본 발명의 범위 내에 속한다.
본 발명에 따르면 핸드헬드형 게임 제어기와 게임 제어기에 부착되고 그로부터 제거될 수 있는 소형 텍스트 입력 장치가 제공되어, 게임 제어기를 사용하는 동안에 텍스트 입력을 편리하게 할 수 있다.

Claims (43)

  1. 컴퓨터 게임 플레이 및 텍스트 입력을 제공하기 위한 장치에 있어서,
    게임 플레이어가 양손으로 잡을 수 있는 크기 및 형태로 된 본체부를 갖는 핸드헬드형 게임 제어기와,
    상기 게임 제어기로부터 선택적으로 그리고 비파괴적으로 제거 가능하며, 상기 게임 제어기로부터 비파괴적으로 제거된 후에 후속의 비파괴적인 제거를 허용하도록 상기 게임 제어기에 재부착 가능하며, 적어도 20개의 동시에 가시 가능한 텍스트 키들을 갖는 부착식 텍스트 입력 장치
    를 포함하는 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치는 적어도 26개의 동시에 가시 가능한 텍스트 키들을 가지며, 각각의 텍스트 키들은 상이한 알파벳 문자들에 대응하는 것을 특징으로 히는 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치가 상기 게임 제어기에 부착될 때 상기 텍스트 입력 장치의 실질적으로 모든 키들이 동시에 가시 가능한 장치.
  4. 제2항에 있어서, 상기 적어도 26개의 키들의 대부분은 단일 위치 버튼이며, 단일 어레이로 배열되는 장치.
  5. 제2항에 있어서, 상기 적어도 26개의 키들의 대부분은 단일 위치 버튼이며, 3개 이하의 행으로 배열되는 장치.
  6. 제2항에 있어서, 상기 적어도 26개의 키들의 대부분은 단일 위치 버튼이며, 10개 이하의 열로 배열되는 장치.
  7. 제2항에 있어서, 상기 게임 제어기는 적어도 하나의 썸 스틱(thumb stick)을 포함하는 장치.
  8. 제2항에 있어서, 상기 게임 제어기는 적어도 하나의 트리거를 포함하는 장치.
  9. 제2항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치의 키들의 대부분은 텍스트 문자 코드를 단지 송신하는 장치.
  10. 제2항에 있어서, 상기 게임 제어기는 복수개의 포트들이 구비된 유니버설 시리얼 버스(USB) 허브를 포함하며, 상기 게임 제어기의 게임 플레이 제어부는 상기 포트들 중 하나와 통신하며, 상기 텍스트 입력 장치는 다른 포트와 통신하는 장치.
  11. 제2항에 있어서, 게임 제어기 본체부는 2개의 핸들부를 포함하며, 상기 핸들부는 게임 플레이 위치에서 사용자가 손바닥이 충분히 핸들부에 맞닿은 상태로 핸들부를 잡았을 때 손바닥을 서로 마주보게 하고 7.5 인치 이하로 분리되도록 배향시키는 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치는, 게임 플레이 위치에서 게임 제어기를 잡은 사용자가 엄지손가락으로 텍스트 입력 장치에 접근(access)할 수 있도록 상기 핸들부들 사이의 위치에 부착되는 장치.
  13. 제2항에 있어서, 상기 게임 제어기에는 일체형 전용 텍스트 키가 없는 장치.
  14. 제2항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치를 상기 게임 제어기에 결합시키기 위한 브래킷을 더 포함하는 장치.
  15. 제2항에 있어서, 상기 게임 제어기의 게임 플레이 제어부들은 게임 제어기 출력이 텍스트 입력으로 간주되어야 하는지 게임 플레이 입력으로 간주되어야 하는지를 나타내는 별도의 신호를 요구함이 없이 게임 플레이 입력으로 인식되는 출력을 제공하며, 상기 텍스트 입력 장치의 텍스트 키들은 텍스트 입력 장치 출력이 텍스트 입력으로 간주되어야 하는지 게임 플레이 입력으로 간주되어야 하는지를 나타내는 별도의 신호를 요구함이 없이 텍스트 입력으로 인식되는 출력을 제공하는 장치.
  16. 제2항에 있어서,
    상기 게임 제어기 및 상기 텍스트 입력 장치와 통신하는 컴퓨터 프로세서와,
    상기 프로세서와 통신하는 메모리를 더 포함하고,
    상기 메모리에는 기계적으로 실행 가능한 명령들이 기억되어 있으며,
    상기 명령들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 실질적으로 모든 게임 플레이 제어부들 중 임의의 제어부의 작동에 대응하는 신호가 상기 프로세서에 의해 비텍스트 게임 플레이 입력으로서 인식되게 하고, 실질적으로 모든 텍스트 키들 중 임의의 키의 작동에 대응하는 신호가 상기 프로세서에 의해 텍스트 문자로 인식되게 하며,
    상기 텍스트 입력 장치의 실질적으로 모든 제어부들은 텍스트 키들인 장치.
  17. 컴퓨터 게임 플레이 및 텍스트 입력을 제공하기 위한 장치에 있어서,
    게임 플레이어의 대향하는 손들 안에 잡히는 형태로 된 2개의 대향하는 핸들부 및 각각의 핸들부의 적어도 일부분을 형성하는 적어도 하나의 일체형 요소를 갖는 하우징을 구비하는 게임 제어기와,
    상기 게임 제어기로부터 선택적으로 그리고 비파괴적으로 제거 가능하며, 상기 게임 제어기로부터 비파괴적으로 제거된 후에 후속의 비파괴적인 제거를 허용하도록 상기 게임 제어기에 재부착 가능하며, 상기 핸들부들에 의해 한정된 공간 내에 끼워지는 크기로 된 하우징을 갖는 부착식 텍스트 입력 장치
    를 포함하는 장치.
  18. 제17항에 있어서, 상기 게임 제어기가 적어도 하나의 썸 스틱(thumb stick)을 포함하는 장치.
  19. 제17항에 있어서, 상기 게임 제어기가 적어도 하나의 트리거를 포함하는 장치.
  20. 제17항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치는 핸들부들의 내측의 외곽 에지들 내에 끼워지는 장치.
  21. 제17항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치의 일부분이 핸들부의 표면에 접촉하는 장치.
  22. 제17항에 있어서, 사용자가 게임 플레이 위치에서 손바닥이 핸들부의 외부면과 충분히 맞닿은 상태로 핸들부를 잡을 때, 핸들부는 손바닥을 7.5 인치 이하로 분리시키는 장치.
  23. 제22항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치는 게임 플레이 위치에서 게임 제어기를 잡은 사용자가 엄지손가락으로 텍스트 입력 장치에 접근할 수 있게 하는 위치에 부착된 장치.
  24. 제17항에 있어서, 상기 게임 제어기에는 일체형 전용 텍스트 키가 없는 장치.
  25. 제17항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치를 상기 게임 제어기에 결합하기 위한 브래킷을 더 포함하는 장치.
  26. 제17항에 있어서, 상기 게임 제어기의 게임 플레이 제어부들은 게임 제어기 출력이 텍스트 입력으로 간주되어야 하는지 게임 플레이 입력으로 간주되어야 하는지를 나타내는 별도의 신호를 요구함이 없이 게임 플레이 입력으로 인식되는 출력을 제공하며, 상기 텍스트 입력 장치의 텍스트 키들은 텍스트 입력 장치 출력이 텍스트 입력으로 간주되어야 하는지 게임 플레이 입력으로 간주되어야 하는지를 나타내는 별도의 신호를 요구함이 없이 텍스트 입력으로 인식되는 출력을 제공하는 장치.
  27. 제17항에 있어서,
    상기 게임 제어기 및 상기 텍스트 입력 장치와 통신하는 컴퓨터 프로세서와,
    상기 프로세서와 통신하는 메모리를 더 포함하고,
    상기 메모리에는 기계적으로 실행 가능한 명령들이 기억되어 있으며,
    상기 명령들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 실질적으로 모든 게임 플레이 제어부들 중 임의의 제어부의 작동에 대응하는 신호가 상기 프로세서에 의해 비텍스트 게임 플레이 입력으로서 인식되게 하고, 실질적으로 모든 텍스트 키들 중 임의의 키의 작동에 대응하는 신호가 상기 프로세서에 의해 텍스트 문자로 인식되게 하며,
    상기 텍스트 입력 장치의 실질적으로 모든 제어부들은 텍스트 키들인 장치.
  28. 컴퓨터 게임 플레이 및 텍스트 입력을 제공하기 위한 장치에 있어서,
    게임 플레이어의 대향하는 손들 내에 잡히는 형태로 된 2개의 대향하는 핸들부 및 각각의 핸들부의 적어도 일부분을 형성하는 적어도 하나의 일체형 요소를 갖는 제1 하우징과,
    상기 제1 하우징 상에 위치된 적어도 하나의 외부적으로 접근 가능한 통신 포트와,
    상기 제1 하우징의 외부 지역들 상에 위치된 복수개의 게임 플레이 제어부와,
    상기 제1 하우징으로부터 선택적으로 그리고 비파괴적으로 제거 가능하며, 상기 제1 하우징으로부터의 비파괴적인 제거 후에 상기 제1 하우징에 비영구적으로 재부착 가능한 제2 하우징과,
    상기 제2 하우징의 외부 지역들 상에 위치된 복수개의 텍스트 키와,
    상기 제2 하우징으로부터 나와서, 상기 통신 포트에 연결되는 커넥터에서 종료되는 통신 케이블
    을 포함하는 장치.
  29. 제28항에 있어서, 적어도 하나의 게임 플레이 제어부가 썸 스틱인 장치.
  30. 제28항에 있어서, 적어도 하나의 게임 플레이 제어부가 트리거인 장치.
  31. 제28항에 있어서, 상기 텍스트 키들의 대부분은 텍스트 문자 코드를 단지 송신하는 장치.
  32. 제28항에 있어서, 복수개의 포트를 갖추고 상기 제1 하우징 내에 위치된 유니버설 시리얼 버스(USB)를 더 포함하며,
    상기 게임 플레이 제어부는 USB 포트들 중 하나와 통신하며,
    상기 적어도 하나의 외부적으로 접근 가능한 통신 포트가 상기 USB 포트들 중 다른 하나를 포함하는 장치.
  33. 제28항에 있어서, 상기 2개의 핸들부는, 사용자가 게임 플레이 위치에서 손바닥이 충분히 핸들부에 맞닿은 상태로 핸들부를 잡을 때, 손바닥을 서로 마주보게 하고 7.5 인치 이하로 분리되도록 배향시키는 장치.
  34. 제33항에 있어서, 상기 제2 하우징은 게임 플레이 위치에서 상기 제1 하우징을 유지하는 사용자가 엄지손가락으로 복수개의 텍스트 키들에 접근할 수 있게 하는 위치에 부착되는 장치.
  35. 제28항에 있어서, 일체형 전용 텍스트 키가 상기 제1 하우징 상에 위치되지 않는 장치.
  36. 제28항에 있어서, 상기 제2 하우징을 상기 제1 하우징에 결합하기 위한 브래킷을 더 포함하는 장치.
  37. 제36항에 있어서,
    상기 브래킷은 비임과, 상기 비임의 제1 부분으로부터 연장되고 그에 고정된 유지 숄더부와, 상기 비임의 제2 부분에 고정된 맞물림 부재를 포함하고,
    상기 맞물림 부재는 상기 제1 하우징과 맞물리며, 상기 제2 하우징으로부터 선택적으로 그리고 비파괴적으로 분리될 수 있으며, 상기 제2 하우징으로부터의 비파괴적인 분리 후에 상기 제2 하우징과 비영구적으로 재결합될 수 있으며,
    상기 유지 숄더부의 일면은 상기 제1 하우징의 전방과 접촉하고,
    상기 제2 하우징의 측부는 비임과 접촉하여 상기 비임에 의해 핸들부들 중 한 핸들부의 외부면을 향해 당겨지는 장치.
  38. 제36항에 있어서,
    상기 브래킷은 비임과, 상기 비임의 제1 부분으로부터 연장되고 그에 고정된 유지 숄더부와, 상기 비임의 제2 부분에 고정된 부착판과, 상기 부착판으로부터 연장된 팁을 포함하고,
    상기 부착판은 상기 제2 하우징에 결합되며, 상기 제2 하우징으로부터 선택적으로 그리고 비파괴적으로 제거될 수 있으며, 상기 제2 하우징으로부터의 비파괴적인 제거 후에 상기 제2 하우징에 비영구적으로 재부착될 수 있으며,
    상기 숄더부의 일면은 상기 제1 하우징의 전방과 접촉하고,
    상기 부착판 팁은 상기 비임과 접촉하여 상기 비임에 의해 상기 제1 하우징의 외부면을 향해 당겨지는 장치.
  39. 제28항에 있어서, 상기 게임 플레이 제어부들은 게임 플레이 제어부 출력이 텍스트 입력으로 간주되어야 하는지 게임 플레이 입력으로 간주되어야 하는지를 나타내는 별도의 신호를 요구함이 없이 게임 플레이 입력으로 인식되는 출력을 제공하며, 상기 텍스트 키들은 텍스트 키 출력이 텍스트 입력으로 간주되어야 하는지 게임 플레이 입력으로 간주되어야 하는지를 나타내는 별도의 신호를 요구함이 없이 텍스트 입력으로 인식되는 출력을 제공하는 장치.
  40. 제28항에 있어서, 상기 게임 플레이 제어부 및 상기 텍스트 키와 통신하는컴퓨터 프로세서와,
    상기 프로세서와 통신하는 메모리를 더 포함하고,
    상기 메모리에는 기계적으로 실행 가능한 명령들이 기억되어 있으며,
    상기 명령들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 실질적으로 모든 게임 플레이 제어부들 중 임의의 제어부의 작동에 대응하는 신호가 상기 프로세서에 의해 비텍스트 게임 플레이 입력으로서 인식되게 하고, 실질적으로 모든 텍스트 키들 중 임의의 키의 작동에 대응하는 신호가 상기 프로세서에 의해 텍스트 문자로 인식되게 하며,
    상기 제2 하우징 상의 실질적으로 모든 외부 위치된 제어부가 텍스트 키들인 장치.
  41. 실질적으로 텍스트 입력 기능이 없는 핸드헬드형 게임 제어기를 텍스트 입력을 제공하도록 적응시키는 방법에 있어서,
    복수개의 단일 위치 텍스트 키들을 가지며, 상기 게임 제어기의 손잡이부에 의해 한정된 지역 내에 끼워지는 크기로 된 텍스트 입력 장치를 수용하는 단계와,
    상기 텍스트 입력 장치를 상기 게임 제어기에 결합시키는 단계
    를 포함하는 방법.
  42. 제41항에 있어서, 상기 텍스트 입력 장치를 상기 게임 제어기에 결합시키는 단계는,
    상기 텍스트 입력 장치를 브래킷의 제1 단부에 부착시키는 단계와,
    상기 브래킷의 제1 단부 및 부착된 텍스트 입력 장치를 상기 게임 제어기의 플레이어 단부에 위치시키는 단계와,
    상기 텍스트 입력 장치를 제자리에 유지하도록 상기 게임 제어기의 말단부 상에 상기 브래킷의 제2 단부를 감싸는 단계
    를 포함하는 방법.
  43. 제36항에 있어서, 상기 브래킷의 제1 단부 및 부착된 텍스트 입력 장치를 위치시키는 단계는 상기 텍스트 입력 장치의 하부면의 일부분을 상기 게임 제어기의 플레이어 단부와 접촉하도록 위치시키는 단계를 포함하는 방법.
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